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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE TITULACIÓN TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO LICENCIATURA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN ÁREA DESARROLLO DE SOFTWARE TEMA “DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA CAMBIOS DE LOOK VIRTUALES AUTORA TIGUA ECHEVERRÍA JESSICA MARLENE DIRECTOR DEL TRABAJO ING. SIST. TRIVIÑO ARMENDÁRIZ FRANCISCO XAVIER, MSC. 2018 GUAYAQUIL ECUADOR

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE TITULACIÓN

TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO

LICENCIATURA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN

ÁREA

DESARROLLO DE SOFTWARE

TEMA

“DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN

MÓVIL PARA CAMBIOS DE LOOK VIRTUALES “

AUTORA

TIGUA ECHEVERRÍA JESSICA MARLENE

DIRECTOR DEL TRABAJO ING. SIST. TRIVIÑO ARMENDÁRIZ FRANCISCO XAVIER, MSC.

2018

GUAYAQUIL – ECUADOR

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DECLARACIÓN DE AUTORÍA

“La responsabilidad del contenido del presente Trabajo de Titulación, me

corresponde exclusivamente y el patrimonio intelectual del mismo a la

Facultad de Ingeniería Industrial, área Sistemas de información de la

Universidad de Guayaquil”.

Tigua Echeverría Jessica Marlene

C.C. 0923912034

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DEDICATORIA

El presente trabajo de titulación está dedicado a Dios, ya que gracias a él

he logrado culminar este gran paso en mi vida.

A mi querida madre que siempre estuvo aconsejándome a terminar esta

meta de convertirme en profesional, siempre ha estado a mi lado

brindándome su apoyo incondicional, a mis hermanas, amistades por sus

palabras y compañía.

En especial a mis hijos “Ruth”, “Santiago” y mi amado esposo” José” ya que

son mi pilar fundamental de mis logros. A ti esposo mío gracias por estar

a mi lado en las buenas y malas, por apoyarme, por compartir tus

conocimientos. Ahora profesionales juntos para progresar en nuestro

hogar.

A mis familiares, amistades por sus valiosos consejos y a todas aquellas

personas que de una u otra manera han colaborado con su apoyo moral.

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AGRADECIMIENTO

Primero comenzare agradeciendo a Dios por permitirme estar de pie, ante

las adversidades y dificultades que se me han presentado, sabiéndome

guiar, cuidando de mí y de mis seres queridos.

Por otro lado, quiero agradecer enormemente de corazón a mi familia en

especial a mi madre, mi esposo, mis hijos, hermanas que siempre me

apoyaron moral y emocionalmente e hincaron que no abandone mi carrera

universitaria.

Agradezco a la Universidad de Guayaquil, Facultad de Ingeniería Industrial

área Sistemas de Información donde me impartieron todos los

conocimientos necesarios para poder culminar el presente trabajo de

titulación. Agradezco a mi tutor Ing. Francisco Xavier Triviño Armendáriz,

por sus orientaciones, paciencia y guía acertada que han sido

fundamentales en este proceso de culminación de estudio.

Finalmente, a mis amigos/as, compañeros de clases todos aquellos que

me brindaron su amistad e información, millón gracias por esta etapa de mi

vida culminada con éxito.

A todos les agradezco, con todo mi corazón.

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ÍNDICE GENERAL

N°. Descripción Pág.

PROLOGO 1

INTRODUCCIÓN 2

CAPÍTULO I

MARCO TEÓRICO

N°. Descripción Pág.

1.1. Marco referencial 7

1.2. Marco conceptual 7

1.2.1. Proceso de actividades de la atención al cliente 8

1.3. Proceso de Desarrollo de Software 9

1.4. Bases teóricas 10

1.5. Sistemas automatizados 10

1.6. Sistema de información 11

1.7. Lenguajes de programación para sistemas móviles 11

1.8. Las aplicaciones 12

1.8.1. Web móviles 12

1.8.2. Diferencias entre aplicaciones y web móviles 12

1.8.3. Tipos de aplicación según su desarrollo 13

1.8.4. Android 17

1.8.5. Sistemas operativos móviles 21

1.8.5.1. Componentes de los Sistemas operativos móviles 21

1.8.5.2. Arquitectura de Sistemas operativos móviles 22

1.8.6. Base de datos 23

1.8.7. Objetivos de Base de Datos 23

1.8.8. Esquema de Base de Datos 24

1.8.9. Administrador de Base de Datos (DBA) 24

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N°. Descripción Pág.

1.8.10. Manejador de Base de Datos 24

1.8.11. Ventajas de Base de Datos 25

1.8.12. Desventajas de Base de Datos 26

1.8.13. Seguridades en Base de Datos 26

1.9. Arquitecturas de software 28

1.9.1. Características de Arquitecturas de software 29

1.9.2. Tipos de arquitecturas de software 30

1.9.3. Arquitectura de software en capas 31

1.9.4. Arquitectura de software en dos capas 31

1.9.5. Arquitectura de software en tres capas 31

1.9.6. Arquitectura de software según (UML) 32

1.10. Metodologías de desarrollo de software 36

1.10.1. Metodología (XP) 37

1.10.2. Valores originales de la Metodología XP 37

1.10.3. Características de la Metodología XP 38

1.10.4. Ciclo de vida de la Metodología XP 38

1.10.5. Prácticas Básicas de la Metodología XP 39

1.10.6. Roles de la Metodología XP 41

1.10.7. Metodología SCRUM 41

1.10.8. Características de la Metodología SCRUM 42

1.10.9. Proceso de la Metodología SCRUM 42

1.10.10. Roles de la Metodología SCRUM 43

1.10.11. Componentes de la Metodología SCRUM 44

1.10.12. Metodología ÍCONIX 45

1.10.13. Características principales de Metodología ÍCONIX 45

1.10.14. Fases de Metodología ÍCONIX 46

1.10.15. Metodología RUP 46

1.10.16. Características de la metodología RUP 47

1.10.17. Cuando usar Metodología RUP 47

1.10.18. Fases del Modelo RUP 48

1.10.19. Disciplinas del Modelo RUP 48

1.11. Tendencias en el Desarrollo de aplicaciones móviles 51

1.11.1. Servicios Basados en Localización 51

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N°. Descripción Pág.

1.11.2. El Internet de las Cosas 51

1.12. Innovaciones tecnológicas 52

1.12.1. El proceso de innovación tecnológica 52

1.12.2. Inteligencia artificial en móviles 53

CAPÍTULO II

METODOLOGÍA

N°. Descripción Pág.

2.1. Investigación Descriptiva 55

2.2. Fuentes y Técnicas de Investigación 56

2.3. Metodología de desarrollo seleccionada 57

2.4. Arquitectura de la aplicación móvil 58

2.5. Técnicas e instrumentos de recolección de datos 59

2.5.1. Técnica de observación Directa 59

2.5.2. Población 59

2.5.3. Muestra 60

2.5.4. Entrevistas 61

2.5.5. Encuestas 62

2.6. Análisis e interpretación de la recolección de datos 62

2.7. Requerimientos funcionales y no funcionales 74

2.8. Actores y roles 75

2.9. Diagrama de Casos de uso 77

2.10. Diagrama de Actividades 80

2.11. Diagrama de Estado 81

2.12. Diagrama de Entidad- Relación 82

2.13. Diagrama de Clases 82

CAPÍTULO III

PROPUESTA

N°. Descripción Pág.

3.1. Tema 84

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N°. Descripción Pág.

3.2. Antecedente de la propuesta 84

3.3. Objetivo de la propuesta 84

3.4. Entorno de la aplicación 84

3.5. Elaboración 85

3.6. Diseño de programación 85

3.7. Estudio de factibilidad 92

3.8. Impacto de la propuesta 94

3.9. Planificación de actividades 94

3.10. Conclusiones 96

3.11. Recomendaciones 96

GLOSARIO DE TÉRMINOS 98

ANEXOS 101

BIBLIOGRAFÍA 112

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ÍNDICE DE CUADROS

N°. Descripción Pág.

1. Ventajas y desventajas de aplicaciones nativas 14

2. Ventajas y desventajas de aplicaciones web 15

3. Ventajas y desventajas de aplicaciones hibridas 16

4. Cuadro de comparación de las aplicaciones 17

5. Ventajas y desventajas de Android 19

6. Ventajas y desventajas de arquitecturas de Android 29

7. Arquitecturas de software según modelo (UML) 34

8. Cuadro comparativo de metodologías 50

9. Pregunta Nª1 63

10. Pregunta Nª2 64

11. Pregunta Nª3 65

12. Pregunta Nª4 66

13. Pregunta Nª5 67

14. Pregunta Nª6 68

15. Pregunta Nª7 69

16. Pregunta Nª8 70

17. Pregunta Nª9 71

18. Pregunta Nª10 72

19. Pregunta Nª11 73

20. Requerimiento funcional 74

21. Requerimiento no funcional 75

22. Actores y roles 76

23. Caso de uso general 77

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ÍNDICE DE DIAGRAMAS

N°. Descripción Pág.

1. Caso de uso administrador 78

2. Caso de uso usuario 79

3. Diagrama de actividades Aplicación Móvil

Cambios de Look Virtual 80

4. Diagrama de estado revisión imagen de usuario 81

5. Diagrama entidad relación de la Base de datos 82

6. Diagrama de clases de Aplicación Móvil

Cambios de Look Virtual 83

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ÍNDICE DE GRÁFICOS

N°. Descripción Pág.

1. Resultado pregunta Nª1 63

2. Resultado pregunta Nª2 64

3. Resultado pregunta Nª3 65

4. Resultado pregunta Nª4 66

5. Resultado pregunta Nª5 67

6. Resultado pregunta Nª6 68

7. Resultado pregunta Nª7 69

8. Resultado pregunta Nª8 70

9. Resultado pregunta Nª9 71

10. Resultado pregunta Nª10 72

11. Resultado pregunta Nª11 73

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ÍNDICE DE IMÁGENES

N°. Descripción Pág.

1. Ejemplo de web responsivas 13

2. Arquitecturas de 3 capas MVC 32

3. Programa Android Aplicación Móvil Cambios de

Look Virtual 86

4. Programación de Android Aplicación Movil Cambios de

Look Virtual 86

5. Base de Datos de la Aplicación Móvil Cambios de

Look Virtual 87

6. Cronograma de actividades de titulación 95

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ÍNDICE DE TABLAS

N°. Descripción Pág.

1. Base de datos de user de aplicación móvil

cambios de look virtual 108

2. Base de datos tipo_usuario de aplicación móvil 109

3. Base de datos peluquería de aplicación móvil 109

4. Base de datos cliente de aplicación móvil 110

5. Base de datos estilos de aplicación móvil 111

6. Base de datos tipo_estilo de aplicación móvil 111

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ÍNDICE DE PANTALLAS

N°. Descripción Pág.

1. Inicio de sesión look virtual 88

2. Registro de usuario 88

3. Ingreso a cambios de look 89

4. Realizar cambios de look cabello 89

5. Tomarse la foto en el módulo cabello 90

6. Realizar cambios de look maquillaje 90

7. Tomarse la foto en el módulo maquillaje 91

8. Ejemplo de foto del cliente con cabello cambiado 91

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ÍNDICE DE ANEXOS

N°. Descripción Pág.

1. Entrevista: Lcda. Juanita Taylor Dueña y

Administradora de la Peluquería Taylor

de nivel medio 102

2. Entrevista. Lcda. Gloria Toral Dueña y

administradora de la peluquería Style Ladies

and Gentleman de nivel medio 104

3. Encuestas realizadas a los usuarios de peluquería 106

4. Diccionario de datos 108

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AUTORA: TIGUA ECHEVERRÍA JESSICA MARLENE TEMA: DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA CAMBIOS DE LOOK VIRTUALES DIRECTOR: ING. SIST. TRIVIÑO ARMENDÁRIZ FRANCISCO XAVIER, MSC.

RESUMEN

El presente trabajo de investigación ha sido elaborado con la finalidad de diseñar y desarrollar una aplicación móvil para cambios de look virtuales, el cual permita mejorar el trabajo en el Salón de Belleza Jessy Nail’s, donde se hará la implementación de la aplicación, se encuentra ubicado en el Guasmo Sur en Guayaquil. El salón tiene como razón social a la Sra. Jessica Tigua experta en belleza, la actividad esencial es brindar el servicio de cambios de imagen de manera simultánea con el uso de un dispositivo móvil trabajando bajo la metodología de desarrollo Programación Extrema, plataforma de aplicación Android que es un software libre, para ello se efectuó la investigación en base a técnicas de investigación descriptivas, utilizadas en entrevistas, encuestas y la observación directa como herramientas, el estudio dio como resultado que será eficiente, para que los clientes puedan hacer uso de la aplicación viendo diferentes estilos de cabello, cejas, labios o pestañas , antes de realizar algún tipo de variación realice su simulación, también se dará a conocer a otros dueños de peluquerías, para que prueben cuanto les facilitaría los trabajos en los salones de belleza, ya que en el mercado aún no han incursionado dicha implementación.

PALABRAS CLAVES: Aplicación móvil, Diseño, Implementación,

Cambios de imagen, Dispositivo móvil,

Profesional de Belleza.

Tigua Echeverría Jessica Marlene Ing. Sist. Triviño Armendáriz Francisco Xavier, Msc. C.C. 0923912034 Director Del Trabajo

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AUTHOR: TIGUA ECHEVERRÍA JESSICA MARLENE SUBJECT: DESIGN AND DEVELOPMENT OF AN APPLICATION LOOK FOR MOBILE VIRTUAL CHANGES DIRECTOR: SYST.ENG. TRIVIÑO ARMENDÁRIZ FRANCISCO XAVIER, MSC.

ABSTRACT

The following project has been developed to desing a mobile application for virtual makeover, which will allow to improve the job in the beauty salon Jessy’s nails, located in Guasmo Sur, in Guayaquil. The owner of the beauty salon is Ms. Jessica Tigua, who is a beauty technician. The main goal is to give a makeover service through a mobile device that works with an extern programming development methodology, on android platform; which is also a free software. The technique of descriptive research was used, such as interviews, polls and direct observation, as tools. The research gave as results that it would be accurate. The outcome of the study resulted to be eficient, so the clients can use the app testing different styles of hair, eyebrows, lashes and lips before making any real changes. This app will also be shown to different beauty salon owners so they can try it and see how easy would be their work, because there is no other product like this in the market yet. KEY WORDS: Mobile application, Design, Implementation,

Makeovers, Mobile device, Professional Beauty.

Tigua Echeverría Jessica Marlene Syst. Eng. Triviño Armendáriz Francisco Xavier, Msc

I.D. 0923912034 Director of work

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PROLOGO

En el presente trabajo de titulación de Tesis nombrado, Diseño y

Desarrollo de una aplicación móvil de cambios de look virtuales, tendrá

como propósito realizar, las diferentes formas de visualización de cabello y

maquillaje que escoja el cliente facilitando obtener un modelo adecuado en

su cabello.

Este trabajo se encuentra distribuido en tres capítulos a continuación:

El capítulo I, se refiere al Marco Teórico que sustenta las

investigaciones realizadas a los clientes dentro de los salones de belleza,

comparando y analizando las diferentes herramientas que se podrían

utilizar estos conceptos que hacen referencia delimitando, cuál será la que

mejor se adapte para el desarrollo de la aplicación.

El capítulo II, se refiere a la Metodología la cual realizara el

levantamiento de información, concentrándose en las investigaciones,

analizando las técnicas en la recolección de datos, instrumentos y

procedimientos siguiendo los pasos a utilizar en la metodología de

desarrollo.

El capítulo III, se refiere a la Propuesta del proyecto de titulación, diseño

y desarrollo de aplicación móvil, metodologías utilizadas para la misma.

En cada fase que se presenta en los capítulos, será desarrollada

pausadamente en la aplicación, luego del análisis de factibilidad se darán

las recomendaciones necesarias y conclusiones adecuadas del aplicativo.

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INTRODUCCIÓN

Tema

Diseño y desarrollo de una aplicación móvil para cambios de look virtuales. Introducción

La propuesta en el presente trabajo de titulación es, realizar el diseño y

desarrollar una aplicación virtual innovadora para el Salón de Belleza Jessy

Nail’s en la ciudad de Guayaquil, a continuación:

Permitirá escoger y visualizar de una manera rápida, modelos de corte y

tonalidades de cabello, que los clientes podrán elegir de acuerdo al evento

que deseen concurrir, aquello estará almacenado en una base de datos.

La aplicación, brindara alternativas de estilo con lo cual el cliente tendría

un cambio diferente, de acuerdo a las características, como es tipo de

cabello y contorno facial.

La misma también está orientada a Salones de Belleza, tanto

profesionales y autónomos, que tengan interés de mejorar y adquirir

innovaciones tecnológicas móviles, brindando de esta manera un servicio

distinto y revolucionario.

Objeto de la Investigación

El propósito de la aplicación virtual es de permitir apresurar el trabajo del

estilista en Salones de Belleza, efectuando diversos cambios de cortes de

cabello, color de cabello, entre largos y cortos cabellos de nuestros clientes.

Además contara con la opción de añadir como complemento retoques de

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Introducción 3

maquillaje, como: cejas, pestañas y labial para así cambiar el contorno del

rostro y la clienta se vea reflejada en el cambio de imagen.

Está dirigido hacia las damas ya que son las mujeres, mucho más

vanidosas qué los hombres queriendo no dejarlos a un lado, lo

modificaremos a futuro una vez aceptada nuestra propuesta.

Antecedentes

Las recientes incursiones a través de la historia, nos indican las formas

de cuidado y arreglo personal que han ido evolucionando, deseando cada

vez las personas verse mejor, en el caso específico de las mujeres.

Las mismas se podrían realizar de manera muy fácil ya que no requiere

de grandes conocimientos de nivel informático debido a que será una

aplicación sencilla, moderna y amigable.

Es este el motivo por el cual se crean los llamados centros de Belleza

que evolucionan constantemente, cambiando su nombre desde Barbería,

Peluquería y/o Salones hasta el moderno Centro de Estética dividiéndose

en cuidados de cabello y cuidados de piel. Haciendo de este oficio que

empezó tan sencillo en una ciencia, debido a los conocimientos que se debe

tener especialmente en el contenido de los productos utilizados para el

cliente final.

En el Ecuador existen aproximadamente 14.426 Salones de Belleza

según el último estudio económico realizado por el, Instituto Nacional de

Estadísticas y Censos (INEC) en el 2017 revela que uno de los tres

negocios más rentables del país, lo que permite ver la gran cantidad de

competencia existente.

He ahí la estrategia de un sistema virtual que nos diferenciara, brindando

servicio excelente a clientes potenciales. Obteniendo una gran

participación en el mercado. En la ciudad de Guayaquil, realizamos una

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Introducción 4

investigación de campo encuestando a 15, Salones de Belleza

considerando el entorno de nivel medio.

Como resultado se obtuvo que el 95%, no tienen implementado ningún

tipo de sistema informático, y en su mayoría conocen del tema por revistas,

pero ven lejana la llegada de este tipo de sistemas y piensan que solo en

otras ciudades se puede desarrollar este modelo de programa.

Generando además como expectativa que en la ciudad de Guayaquil,

este tipo de mercado no se ha llevado al máximo en toda su magnitud,

existiendo una gran demanda de este servicio por los diferentes clientes que

acuden a estos centros especialmente de tipo femenino.

Las causas principales que se genera en las personas de desistir de un

cambio de look. La idea de un corte de cabello por parte del profesional

pospone de aquello que el cliente desea conseguir como efecto final, ya que

muchas veces el cliente no obtiene la asesoría apropiada de sus imágenes.

Termina seleccionando un corte que no tiene afinidad con sus

características faciales, consiguiendo de esta manera clientes insatisfechos

y por lo consiguiente reducción de ingresos para el negocio.

Con la implementación de esta aplicación se tiene una visión digital de la

apariencia de una persona, de esta manera se podrá realizar un cambio de

look visualmente, colocando en cuestión de segundo la cabellera de

Angelina Jolie o peinado de Cameron Díaz, el estilo de corte que el cliente

desee, que vea lo convenga mejor a su aspecto final.

Justificación de la investigación

De los antecedentes expuestos e investigaciones de campo realizados,

surge la idea de Diseñar y Desarrollar una aplicación virtual para realizar

cambios de look en Salones de Belleza. Con los diferentes requerimientos

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Introducción 5

que sean solicitados a la necesidad de cada cliente, con todas las garantías

de seguridad y confidencialidad otorgada en el mercado.

El procedimiento de este trabajo es ofrecer el microempresario nueva

modalidad de atención que le permitan mejorar el servicio que actualmente

brinda a la población de Guayaquil. Les permitirá tomar las correcciones

adecuadas y oportunas para mejorar su negocio y cumplir con los objetivos

deseados.

Conveniencia. - La aplicación virtual tendría un gran beneficio en los

Salones de Belleza de nivel medio porque existe una gran oportunidad de

implementación que mejore el servicio en los negocios de este tipo.

Alcance Social. - El alcance que tiene este proyecto es para los

negocios de nivel medio, brindando confianza y seguridad en su área de

labor, al tener su servicio con ayuda tecnológica.

Alcance educacional. - Desarrollaremos expectativas en los futuros

profesionales de esta área, mediante la implementación de nuevas técnicas

en los diferentes Salones de Belleza, conociendo que con una aplicación

virtual brindará beneficios al negocio.

Implicaciones Prácticas. - La aplicación virtual da la oportunidad de

tomar la decisión de cambiar su aspecto, ofreciendo varias posibilidades de

elección.

Valor Teórico. - Se da más confianza porque el especialista adquirirá un

conocimiento actualizado de los tipos, modelos, tonos, peinados que de

acuerdo a las características faciales que le conviene a su cliente

Aspecto Innovador. - Es de ofrecer la suficiente y adecuada asesoría

de esta manera el profesional puede orientar eficientemente a su cliente,

sobre el cambio o corte de cabello que le conviene utilizando herramienta

informática adecuada para el negocio.

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Introducción 6

Impacto. - Los Salones de Belleza obtendrán soluciones con tecnología

a su alcance, mediante la creación de esta aplicación que les permitirá estar

de acorde con el mundo de la informática, entregando un valor agregado a

su cliente final.

Profundidad. - La solución de este problema será dirigido de una forma

especializada tomando en cuenta los riesgos que existen a momento de

querer implementar programas en estos negocios, logrando la confianza de

los clientes.

Objetivos

Objetivo general

Desarrollar una aplicación móvil que sea integra para Salones de

belleza, potenciando a los expertos en peluquería, de nivel medio en la

ciudad de Guayaquil.

Objetivos Específicos

Realizar un estudio de mercado para determinar la viabilidad de este

proyecto.

Identificar los procesos adecuados que posibilite a los clientes a

realizar su cambio de look.

Elaborar un registro de la información de los clientes y sus cambios

de look realizados.

Administrar las fotos de los clientes bajo supervisión del profesional

en la aplicación móvil.

Permitir agilizar el trabajo a los profesionales de los salones de

belleza.

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CAPÍTULO I

MARCO TEÓRICO

El marco teórico del presente trabajo de titulación está centrado en el

diseño y desarrollo de una aplicación de cambios de look virtuales, para

negocios de peluquerías en la ciudad de Guayaquil.

1.1. Marco referencial

En el presente capítulo se tomará los aspectos teóricos sobre el servicio

que se le brinda al cliente y se resaltara la investigación descriptiva a

Dueños de Salones de Belleza, que atienden en la ciudad de Guayaquil, ya

que el marco teórico es el que sustenta el desarrollo del presente trabajo.

“Los servicios son aquellas actividades que sin crear objetos materiales

se destinan directa o indirectamente a satisfacer necesidades humanas”.

Beker y Mochon, (2001)

El uso de este tipo de aplicaciones en la ciudad de Guayaquil se

encuentra en una fase de introducción, se puede decir que en etapa uno

puesto que en peluquerías se están tomando mejoramiento de servicios

para sus clientes y tengan un mayor valor agregado en sus negocios, así

que los clientes obtengan un gran beneficio, es decir es un crecimiento

invaluable a corto plazo y gracias a la continua innovación tecnológica.

1.2. Marco conceptual

Al pasar el tiempo se han considerado como servicios tradicionales a los

Salones de Peluquerías y Estética, ahora son considerados innovadores.

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Marco Teórico 8

Es debido a los cambios de tendencia o moda que existe demanda por

los diversos servicios que son brindados, se ha hecho un estudio de cómo,

ha ido creciendo nuestra ciudad con este tipo de comercio.

Por lo tanto, Guayaquil es considerada la capital económica de país

cuenta con 88.925 establecimientos económicos.

Esto es según el último censo del Instituto Nacional de Estadísticas y

Censos (INEC), desarrollado en el 2009, representa 13.034 negocios

menos que en Quito, capital de Ecuador. Sin embargo, esto lleva

significativamente a escenarios que se deben investigar y describir los

contenidos socioculturales relevantes con los que cuenta la ciudad con los

pocos estudios que abordan estas temáticas.

En el presente existen poderosas herramientas que nos permiten llegar

de una manera más eficiente hacia nuestros clientes, de modo que permite

fidelizarlos, las herramientas competentes sin duda alguna son el Internet y

redes sociales.

1.2.1. Proceso de actividades de la atención al cliente

Las actividades que se llevan a cabo en los Salones de Belleza son

consideradas artesanales, ya que el servicio se ejecuta manualmente como

ejemplo la secuencia genérica podría ser la siguiente:

Recepción del cliente.

Estudio del cliente.

Diagnóstico y realización de la propuesta del servicio.

Selección de medios técnicos.

Preparación del servicio

Acomodación del cliente.

Realización del servicio.

Cancelación del servicio

Despedida del cliente.

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Marco Teórico 9

Adicionalmente, la mayoría de los Salones de Belleza, se dedican a la

venta de productos capilares, artículos de Perfumería y Estética, etc.

En cuanto a la tipología de Salones de Belleza que existen, cabe

destacar que actualmente los salones ofrecen servicios unisex, aunque

siguen teniendo aceptación los establecimientos diferenciados por sexos.

Poseen características que permitan diferenciarlas en varios tipos:

Salones de Belleza tradicionales. - Ofrecen servicios de Peluquerías,

complementados con manicure y servicios sencillos de estética (maquillaje,

depilaciones, etc.)

Nuevos salones de Belleza. - Ofrecen mayores servicios e incorporan

las últimas tendencias. Además, le conceden una gran importancia al diseño

y estilo del establecimiento (decoración, música, luz, Wi-fi, etc.) porque les

ayuda a transmitir imagen de profesionalidad y calidad.

1.3. Proceso de Desarrollo de Software

Proceso por el cual se trata de hacer sinergia entre nuestros clientes y

personal de asesoría, para así trabajar en conjunto, resaltando el trabajo en

equipo, la cooperación al personal, para que tengan el conocimiento técnico

sobre el diseño virtual que realizamos bajo las investigaciones acorde a las

inasistencias que encontremos.

El proceso de desarrollo del software no es más que transformar todas

las ideas y requerimientos necesarios en un sistema informático y quede

listo para ser probado.

También se toman en cuenta las ideas posteriores a la implementación

en el caso de ser necesario realizar cambios que sean sugeridos por el

cliente.

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Marco Teórico 10

Para realizar dichas transformaciones son muy necesarias el uso de las

herramientas tecnológicas, ya que son de gran ayuda al momento de

procesar la información.

1.4. Bases teóricas

En el trabajo de titulación actual, será necesario realizar en el proceso

de desarrollo de la aplicación al momento de crear dicha aplicación, ya que

es aquí cuando todo lo investigado y solicitado por los usuarios.

Se transformarán en implementos del sistema requerido, para realizar el

cambio de look de los clientes y se lo creara por medio de herramientas

tecnológicas.

Para llevar a cabo la idea de las necesidades presentadas por los

usuarios en los Salones de Belleza, como se indicó anteriormente se ha

propuesto crear una aplicación con las herramientas de desarrollo Android

Studio, ya que este cuenta con diversos implementos de programación.

A continuación, algunos de los conceptos técnicos que se usaran en la

creación del aplicativo propuesto en el presente trabajo de titulación.

1.5. Sistemas automatizados

Sistemas automatizados en la automatización, donde se trasfieren

tareas de producción, realizadas habitualmente por operadores humanos a

un conjunto de elementos tecnológicos.

El término automatización se ha utilizado para describir sistemas

destinados a la fabricación en los dispositivos automáticos que pueden

funcionar independientemente o semiindependiente del control humano,

como por ejemplo: la computadora y cada uno de sus dispositivos que la

persona maneja.

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Marco Teórico 11

1.6. Sistema de información

“Los Sistemas de Información y su funcionamiento en la empresa han

experimentado un proceso evolutivo a lo largo del tiempo”. Heredero,

(2006).

Los sistemas trabajan como elementos “informativo” tales como: datos

documentos, objetos, es lo que se denomina información.

La cual ha ido evolucionando cada vez más, siendo capaz de satisfacer

las necesidades de información.

Según Cruz (2003), considera que un sistema de información es un

conjunto de elementos o componentes relacionados que interactúan entre

sí para lograr un objetivo de satisfacer las necesidades de información a

una organización para la gestión correcta y adopción de decisiones.

1.7. Lenguajes de programación para sistemas móviles

Lenguaje de programación es una técnica de comunicación que permite

expresar las instrucciones que serán ejecutadas en computadora, consiste

en reglas sintácticas y semánticas que definen el lenguaje informático.

Este tipo de lenguaje le permite al programador especificar de manera

precisa, sobre qué datos una computadora debe operar, como deben ser

estos almacenado y transmitidos viendo las acciones que debe tomar.

Todo esto a través de un lenguaje, el cual intenta ser muy parecido al

lenguaje humano tal como sucede con el lenguaje vocal, ya que el tema

central del siguiente trabajo de titulación

Es la creación de una aplicación, será necesaria la utilización de un

lenguaje de programación. Por lo cual se darán a conocer algunos de los

tipos de lenguajes.

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Marco Teórico 12

1.8. Las aplicaciones

Las aplicaciones también llamadas Apps están presentes en los teléfonos

desde hace tiempo de hecho, ya estaban incluidas en los sistemas

operativos de Nokia o BlackBerry años atrás.

Los móviles de esa época, contaban con pantallas reducidas y muchas

veces no táctiles, y son los que ahora llamamos feature phones, en

contraposición a los Smartphones, más actuales.

El concepto de aplicaciones también conocidas como app las

encontramos en equipos tecnológicos, las aplicaciones son totalmente

diferente a los sistemas operativos, ha ido transcendiendo en el tiempo con

tecnología más avanzada dentro del ámbito de los dispositivos.

Existen muchas empresas dedicadas a realización de aplicaciones en

la actualidad cada vez más avanzada ya que todo el entorno se está

volviendo más innovador, al momento de crear y vender sus aplicaciones.

1.8.1. Web móviles

Cuando hablamos de web móviles, nos estamos refiriendo a las

propiedades online que tienen una funcionalidad específica para los

dispositivos Smartphone. Ya que se accede del desde un navegador como

Google, Chrome, etc. No hace falta descargarlos ni instalarlos.

1.8.2. Diferencias entre aplicaciones y web móviles

Aunque ambos se utilizan en el mismo medio (Smartphone y Tablet),

aplicaciones móviles (app) y sitios web móviles (también llamados

aplicaciones Web) son muy diferentes. Una aplicación móvil es un

programa que se descarga e instala en el dispositivo móvil de un usuario,

mientras que un sitio web para móviles no es más que una página web.

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Marco Teórico 13

Quienes cuenten con una «web responsiva» se pueden plantear la

necesidad de diseñar una aplicación. Pero la respuesta a si esto es o no

necesario, depende de entender tanto los objetivos de negocio, como las

características que diferencian las aplicaciones de la web y las web móviles.

IMAGEN N° 1

EJEMPLO DE WEB RESPONSIVAS

Fuente: Investigación Directa-http://www.goodcompany.es/diseno-web-de-centypol/

1.8.3. Tipos de aplicación según su desarrollo

A nivel de programación existen varias formas de desarrollar las

aplicaciones. La realidad es que según el tipo de aplicación que se escoja

se condiciona el diseño visual y la interacción.

1.8.3.1. Aplicaciones Nativas

El desarrollo de las aplicaciones nativas es aplicado bajo SDK,

genéricamente se diseñan y desarrolla específicamente en una misma

plataforma.

Se actualizan frecuentemente lo cual el usuario debe volver a

descargarlos para obtener la última versión, que a veces corrige errores o

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Marco Teórico 14

añade mejoras. Además, no requieren el uso de internet para funcionar por

que ofrecen un uso fluido y están realmente integradas a los móviles por lo

cual permite utilizar todas las características del hardware.

Una característica general de las app nativas es que pueden hacer uso

de las notificaciones del sistema operativo para mostrar avisos importantes

CUADRO N° 1

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE APLICACIONES NATIVAS

Ventajas

Desventajas

Acceso completo al

dispositivo.

Mejor experiencia del usuario.

Visibilidad en App Store.

Envió de notificaciones o

“avisos” a los usuarios.

La actualización de la app es

constante.

Diferentes habilidades,

idiomas, herramientas para

cada uno del código

Plataforma de destino.

Tienden a ser más caras

de desarrollas.

El código del cliente no es

reutilizable entre las

diferentes plataformas.

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

1.8.3.2. Aplicaciones Web

Las aplicaciones web tienen como base de programación las

llamadas Webapps, donde los usuarios pueden tener acceso desde una

página web.

No necesitan instalarse, ya que se visualizan usando el navegador del

teléfono como un sitio web normal. Por esta razón, no se distribuyen en una

tienda de aplicaciones, sino que se comercializan de forma independiente.

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Marco Teórico 15

Al tratarse de aplicaciones que funcionan sobre la web, no es necesario

que el usuario reciba actualizaciones, ya que siempre va a estar viendo la

última versión.

CUADRO N° 2

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE APLICACIONES WEB

Ventajas

Desventajas

El mismo código base

reutilizable en varias

plataformas.

Proceso de desarrollo más

sencillo y económico.

No necesitan ninguna

aprobación para publicarse

(diferencia de las nativas para

estar visibles en las app store).

El usuario siempre dispone de la

última versión.

Pueden reutilizarse en sitios

“responsive” ya diseñados.

Requiere de conexión a

internet.

Acceso limitado a los

elementos.

Características del

hardware del dispositivo.

La experiencia del usuario

El tiempo de respuesta es

menor que una app nativa.

Requiere de mayor esfuerzo

en promoción y visibilidad.

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

1.8.3.3. Aplicaciones Hibridas

La aplicaciones hibridas es una combinación entre aplicaciones nativas

y aplicaciones web, que se desarrollan bajo la plataforma de html,

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Marco Teórico 16

La diferencia entre las aplicaciones hibridas y las aplicaciones web es

que permiten acceder usando librerías, con las capacidades del teléfono.

CUADRO N° 3

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE APLICACIONES HIBRIDAS

Ventajas

Desventajas

Es posible distribuirla en

las tiendas de iOS y

Android.

Instalación nativa pero

construida con

JavaScript, HTML CSS.

El mismo código ase para

múltiples plataformas.

Acceso a parte del

hardware del dispositivo.

Experiencia del usuario más

propia de la aplicación web

que de la app nativa.

Diseño visual no siempre

relacionado con el sistema

operativo en el que se

muestre.

Envió de notificaciones o

“avisos” a los usuarios.

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

A continuación una lista de aplicaciones con sus diferentes tipo de

lenguajes y su plataformas respectivas de trabajo.

CUADRO N° 4

CUADRO DE COMPARACIÓN DE LAS APLICACIONES

Sistema Operativo

Tipo de Lenguaje

Desarrollo de Plataforma

Android

Java

Eclipse + Plugin + SDK

IOS Objetive

C

Xcode + SDK

Windows Phone

XAML y C# o VB

Visual Studio + SDK

BlackBerry

Java

Eclipse + Plugin + SDK

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

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Marco Teórico 17

1.8.4. Android

Es una solución completa de software de código libre (GNU Linux) para

teléfonos y dispositivos móviles. Es un paquete que engloba un sistema

operativo un “Runtime” de ejecución basado en Java haciendo uso de

librerías propias del mismo.

“El desarrollo viene avalado principalmente por Google tras la compra de

Android, en el 2005”. Quiroz, (2012)

Para programar aplicaciones para este sistema operativo es indistinto

tener un Mac o un PC con Windows o con Linux. Se puede descargar el

software Android Studio y todo el material necesario para desarrollar una

app desde la web de desarrolladores de Android.

En el momento del desarrollo, Android Studio permite usar los

simuladores de diferentes dispositivos, o conseguir una prueba de

funcionamiento más real conectando el terminal al ordenador

1.8.4.1. Breve reseña de Android

En el 2005 Android totalmente desconocido del mundo de tecnologías

hasta que google decidió comprarlo analizando, y lanzar su open Handset

en el 2007, fue ahí que surgió el interés en las industrias de tecnologías

móviles.

Se dice que Android en su primera versión los programadores utilizaron,

SDK para crear las aplicaciones en el ámbito tecnológico.

Tardaron mucho en el lanzamiento de este producto ya que estaban en

competencia con otras empresas, mucho después el primer móvil se volvió

el más vendido del 2010, y así Android sigue transcendiendo la tecnología

en el mundo actual de tecnologías en competencia.

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Marco Teórico 18

1.8.4.2. Plataforma de Android

Android es una plataforma con objetivo de abstraer el hardware y facilitar

el desarrollo de app para dispositivos de forma esquematizada, aparecen

los componentes principales del sistema de los cual resumiremos a

continuación;

Aplicaciones. - Las aplicaciones creadas con la plataforma Android,

incluirán como base un cliente de e-mail, calendario. Todo ello escrito en el

lenguaje de programación de Java.

Framework de aplicaciones. - El código fuente usado en las

aplicaciones base es accesible para los desarrolladores de aplicaciones.

Librerías. - Android incluye en su base de datos juegos de librerías en

C/ C++ que son a través de código nativo dentro de las aplicaciones.

Runtime. - Basado en máquina virtual utilizado como código en java

estándar, en registros, y ejecuta clases compiladas por el compilador de

Java.

Núcleo Linux.- Android se basa en el Kernel (núcleo) de Linux la capa

que proporciona seguridad en los dispositivos, además de prestar los

servicios de seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos.

Java es un lenguaje de programación de alto nivel creado por James

Gosling en Sun Microsystems en 1991, publicado en 1995.

En la actualidad, Oracle Corporation tiene el steermanship para Java. Su

licencia es GNU General Public License (GPL).

Java ofrece toda la funcionalidad de los lenguajes potentes, pero sin las

características menos usadas y más confusas de éstos. Oracle Corporation

describe al lenguaje Java de la siguiente manera:

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Marco Teórico 19

Simple

Orientado a Objetos

Tipado estáticamente

Distribuido

Interpretado

Robusto y seguro

de Arquitectura Neutral

Multihilo

Recolector de basura (Garbage Collector)

Portable ,Dinámico

de Alto Rendimiento

Sobre todo con la aparición de hardware especializado y mejor

software

CUADRO N° 5

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE ANDROID

Ventajas

Desventajas

Plataforma de código

abierto.

El SO pertenece a google.

Facilidad de creación.

Accesibilidad a las

aplicaciones.

Existen muchas veriones.

Vulnerabilidad por código

abierto.

Necesidad de descargar

aplicaciones adicionales.

Las configuraciones no

son tan sencillas de

realizar.

NO tiene soporte de

actualización.

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

Todas ellas son importantes, sin embargo cabe destacar tres, que son

las que han proporcionado tanto interés por el lenguaje: la portabilidad, el

hecho de que sea de arquitectura neutral y su simplicidad.

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Marco Teórico 20

Java reduce en un 50% los errores más comunes de programación con

lenguajes como C y C++.

Entre las características más "indeseables" de C++ que se han evitado

en el diseño de Java destacan: ficheros de cabecera, aritmética de punteros,

sobrecarga de operadores, estructuras, uniones, conversión implícita de

tipos, clases base virtual, pre-procesador, etc.

Las ventajas de Java según Oracle Corporation son las siguientes:

Manejo automático de la memoria para los q vienen sintaxis similar

C/C++.

Lenguaje multiplataforma.

Programación orientada a objetos.

Puede ser de tipo explorador o de tipo móvil.

Fácil de aprender y gratis.

No deberíamos dejar a un lado las desventajas de Java que también son

destacadas.

Menos eficiente comparado a C/C++.

Requiere intérpretes.

Algunas librerías pueden tener código rebuscado.

Mala implementación con el programa java resultara muy lento.

Algunas herramientas tienen costo adicional

Por otra parte, no podremos dejar aislado a la utilización de los kits de

desarrollo de software o SDK (siglas en inglés de software development kit)

ya que están dentro del lenguaje de programación que utilizaremos como

como concepto general detallaremos un resumen del mismo.

Generalmente SDK es un conjunto de herramientas de desarrollo de

software que le permite al programador o desarrollador de software crear,

probar y depurar aplicaciones para un sistema concreto.

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Marco Teórico 21

Por ejemplo, ciertos paquetes de software, frameworks, plataformas de

hardware, computadoras, videoconsolas, sistemas operativos, etcétera.

Contiene una lista de todas las versiones y herramientas especiales del

sistema operativo que han sido desarrolladas hasta ahora. Al descargarse

las versiones anteriores del sistema operativo se pueden hacer pruebas de

ellas, soportan el desarrollo de plataformas de sistemas operativos Linux,

Max OS X, Windows XP.

El SDK es el encargado de compilar la aplicación con todos los recursos

y ficheros de la misma en un único archivo ejecutable con extensión “Apk”,

una vez generado dicho archivo, se podrá instalar la aplicación en cualquier

terminal Android compatible.

1.8.5. Sistemas operativos móviles

Los sistemas operativos usados para los teléfonos móviles, o

Smartphone son muchos, pero hay 2 que son los principales y que ocupan

casi todo el mercado de la telefonía móvil:

Android

iOS.

La telefonía móvil se encuentra en nuestro diario vivir y así mismo nos

lleva a tener un dispositivo móvil que cumpla con nuestras demandas tanto

en velocidad y facilidad de manejo, etc. En la actualidad hay mucha

competencia de modelo y diseño en ellos encontramos la diferencia entre

las marcas más reconocidas mencionaremos, Symbian, BlackBerry OS y

Windows Phone.

1.8.5.1. Componentes de los Sistemas operativos móviles

Los componentes utilizados en los dispositivos móviles están basados

en capas, continuación:

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Marco Teórico 22

Kernel. - Proporciona acceso a distintos elementos de hardware del

dispositivo, ofrece servicios superiores como controladores o drivers para el

hardware. Gestión de procesos, sistemas de archivos o gestión de memoria.

Middleware. - Conjunto de módulos que hacen posible la existencia de

aplicaciones para móviles. Totalmente transparente para el uso del usuario

y ofrece servicios de: mensajería y comunicación, intérpretes de páginas

web y seguridad.

Entorno de ejecución de aplicaciones. - Es un gestor de aplicaciones,

conjunto de interfaces programables abiertas para facilitar la creación del

sistema.

Interfaz de Usuario. - Es de fácil interacción con el usuario y el diseño

de presentación visual de la aplicación servicios que incluyen componentes

gráficos.

Puedo decir que todos los sistemas operativos móviles tienen sus

ventajas y desventajas actualmente Android ocupa gran parte del mercado

debido a sus aplicaciones y entorno amigable.

Dependiendo la necesidad del usuario brindan respectivas ventajas.

1.8.5.2. Arquitectura de Sistemas operativos móviles

Arquitectura escalable, modular y basada en estándares.

Sistema operativo enteramente Multihilo y multitarea.

Compatibilidad con pantallas estándar de alta densidad para admitir

diversas configuraciones.

Modelo multimedia ampliable para facilitar el desarrollo de

aplicaciones de última generación.

Arquitectura de sincronización mejorada.

Conjunto ampliado de herramientas de desarrollo para aplicaciones

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Marco Teórico 23

ARM nativas, con el que facilitan la compatibilidad con versiones

anteriores de Palm OS.

Nuevos detalles en la interfaz de usuario (botones, títulos, listas,

barras de desplazamiento y de control, menús desplegables, cuadros

de texto).

1.8.6. Base de datos

Se dice que una base de datos (cuya abreviatura es BD) es una entidad

en la cual se pueden almacenar datos de manera estructurada, con la menor

redundancia posible.

Por lo que indica que el concepto de base de datos generalmente está

relacionado con el de red ya que se debe poder compartir esta información,

de allí el término base.

Para el actual proyecto se ha realizado la investigación de conceptos de

base de datos que utilizaremos dentro del desarrollo de la aplicación acorde

al mismo entre las cuales existen SQL y MySQL.

1.8.6.1. Objetivos de Base de Datos

El objetivo de base de datos es de proporcionar a los usuarios finales

una visión abstracta de los datos se logra con ciertos detalles de cómo se

mantienen o almacenan los datos, los objetivos principales son:

Disminuir la redundancia.

Disminuir inconsistencia de la base de datos.

Disminuir la dificultad para tener acceso a los datos.

Disminuir el aislamiento de datos.

Disminuir las anomalías

Disminución de acceso concurrente.

Disminuir los problemas de seguridad.

Disminuir los problemas de integridad.

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Marco Teórico 24

1.8.6.2. Esquema de Base de Datos

La estructura por la que está formada la base de datos se especifica por

medios e conjuntos de definiciones q se expresa mediante un lenguaje

especial llamado lenguaje de definición de datos (DDL).

1.8.6.3. Administrador de Base de Datos (DBA)

Es la persona o grupo de personas profesionales responsables del

control de manejo de base de datos, personas que tienen experiencia en

manejo de DBMS, diseño de base de datos, sistemas operativos,

comunicación entre hardware y programación.

1.8.6.4. Manejador de Base de Datos

Un DBMS es una colección de numerosas rutinas de software

interrelacionadas, es la porción más importante del software de un sistema

de base de datos.

Las funciones principales de un DBMS cada una tienen una tarea

específica;

Crear y organizar una base de datos.

Establecer y mantener el acceso a la base de datos.

Forma que los datos puedan ser revisados rápidamente.

Manejar los datos de acuerdo a las exigencias de los usuarios.

Registrar la usabilidad de las bases de datos.

Intercambio con el manejador de archivos.

Con la necesidad de crear una base de datos en el tema planteado, se

lo realizara por medio del sistema manejador MySQL. El cual manejara las

tareas necesarias designadas por los usuarios, permitiendo acceso a los

datos y presentándolos en forma ágil para el manejo de los mismos.

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Marco Teórico 25

Se menciona las plataformas que utiliza son de diferente tipo tales como:

LAMP, MAMP, SAMP, BAMP, WAMP y XAMMP (aplicables a Mac,

Windows, Linux, BSD, Open Solaris, Perl entre otras).

1.8.6.5. Ventajas de Base de Datos

Las bases de datos permiten obtener información.

De forma más sencilla y estructurada.

Compartir información en forma simultánea con otros usuarios.

Compartir información con otras bases de datos.

Facilita la estandarización de procesos, nombres de registros, etc.

Controlar la duplicidad de datos (redundancia)

Permite controlar la triplicidad

Almacenamiento de espacio en disco.

Permite la sincronización de datos.

Seguridad e integridad de información.

Validación de usuarios.

Creación de diferentes niveles de seguridad.

Validación de condiciones de entrada de registros.

Controlar errores humanos en el ingreso de datos).

Flexibilidad

Rapidez para obtener información.

Aumenta la productividad (no se debe preocupar por la organización

de los datos ni de la validación).

Las bases de datos son independientes de los programas

Las aplicaciones (por lo que un cambio en la estructura

Programas o en su código no afecta la a la DB, y viceversa).

Las bases de datos no son instalables, sino que son portables.

Basta con copiarlas, importarlas.

Las bases de datos son modificables en su estructura.

Por lo que fácilmente podemos adicionar nueva información

Facilidad de un registro, nuevas tablas, etc.

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Marco Teórico 26

1.8.6.6. Desventajas de Base de Datos

Tamaño, espacio de una BD suele requerir mucho espacio en disco,

suelen volverse pesadas.

Son un producto complejo

Por lo que no toda persona será capaz de manipularla y/o ponerse al

cargo de su mantenimiento.

Costo. Algunos gestores y productos de bases de datos suelen ser

costosos. Tales como Oracle, DB2, Etc.

Requieren de capacitación, asesoría.

Acompañamiento para enseñar su manejo.

Se requiere de una persona para que esté al tanto del mantenimiento

o de fallos.

Cuando la BD crece mucho puede llegar a ponerse lenta.

Lo que afecta las búsquedas y la recuperación de información.

Un fallo en la BD afecta a todo el entorno.

Máxime si es una DB central.

Varias aplicaciones recuperan información desde la misma base de

datos.

Si la BD se llega a corromper es complejo repararla y volverla a su

anterior estado.

1.8.6.7. Seguridades en Base de Datos

La seguridad de los datos incluye protegerlos de operaciones indebidas

que pongan en peligro su definición, existencia y consistencia e integridad

independientemente de la persona que lo accede.

Se logra mediante mecanismos que permiten estructurar y controlar los

accesos de actualización del mismo sin necesidad de modificar o alterar el

diseño del modelo de los datos. El objetivo es de resguardar la base de

datos contra accesos no autorizados la cual se llama también privacidad.

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Marco Teórico 27

Aspectos legales, sociales y éticos.

Políticas de la empresa, niveles de información pública y privada.

Controles de tipo físico, acceso e instalaciones.

Identificación de usuarios, voz, retina de ojos, etc.

Controles de sistema operativos.

MySQL es un gestor de base de datos sencillo de usar e increíblemente

rápido. También es uno de los motores de base de datos más usados en

Internet, la principal razón de esto es que es gratis para aplicaciones no

comerciales.

La Historia de MySQL (cuya sigla en inglés se traslada a My Structured

Query Language o Lenguaje de Consulta Estructurado) se remite a

principios de la década de 1980.

MySQL fue desarrollado por la empresa Sun MicroSystems, en la

actualidad es Oracle Corporation, programadores de IBM lo desarrollaron

para contar con un código de programación.

Permitiendo generar múltiples y extendidas bases de datos para

empresas y organizaciones.

Las características principales de MySQL son:

Ser un gestor de base de datos. - Aplicación capaz de manejar

conjunto de datos de manera eficiente y cómoda.

Es una base de datos relacional. - Conjunto de datos que están

almacenados en tablas entre las cuales se establecen unas relaciones

para manejar los datos.

Es Open Source. - El código fuente de MySQL se puede descargar y

está accesible a cualquiera usuario que desee modificarlo sin dañar

ningún código.

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Marco Teórico 28

Es una base de datos muy rápida, segura y fácil de usar. - Con la

colaboración de muchos usuarios, la base de datos ha ido mejorando

optimizándose en velocidad. Por eso es una de las bases de datos más

usadas en Internet. Existe una gran cantidad de software que la usa.

1.9. Arquitecturas de software

La arquitectura de software se puede definir como estructuras del

sistema que comprenden componentes de software, las propiedades

externamente visibles y las relaciones entre ellos Bosch, (2009)

Lo complementan el concepto mencionando que la arquitectura de

software es importante porque afecta el desempeño, la potencia, la

capacidad de distribución y el mantenimiento de sistema.

Como lo menciona Bosch (2000), la arquitectura de software depende

de los requerimientos no funcionales tales como:

Rendimiento. - Se refiere a las repuestas del sistema ya sea el tiempo

referido o los eventos específicos.

Seguridad. - Se debe utilizar estructuras en capas para proteger los

componentes más vulnerables, con un alto nivel de seguridad.

Protección. - Se debe diseñar de modo que las operaciones

relacionadas con la protección se ubiquen con componentes individuales.

Con esto se reduce costes y problemas de validación.

Disponibilidad. - Tiene que diseñarse para incluir componentes

redundantes de manera que se puedan sustituir, actualizar sus

componentes sin detener el sistema.

Mantenibilidad. - La arquitectura se debe diseñar usando componentes

que puedan cambiarse con facilidad, conservando su función normal.

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Marco Teórico 29

CUADRO N° 6

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE ARQUITECTURAS DE SOFTWARE

Ventajas

Desventajas

Forma eficiente de tomar

decisiones de diseño

Es económica en su

sistematización

Reusó en el software.

Herramientas de

comunicación en los

Stakeholders.

Los componentes necesitan

apoyo de conocer los datos.

No trasmiten componentes

de un dato a otro.

Tiene limitaciones

tecnológicas.

La recuperación solo puede

ser centralizada.

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

1.9.1. Características de Arquitecturas de software

La arquitectura de software tiene en si la forma de construir un sistema

de software que es a gran medida responsable de permitir o no ciertos

atributos de calidad del sistema entre los que destacan la confiabilidad y el

rendimiento del software.

Es un modelo abstracto reutilizable que puede transferirse de un sistema

a otro y que representa un medio de comunicación y discusión en

participante del proyecto.

Permitiendo interacción e intercambio de desarrolladores con el objetivo

final de establecer cambios, conocimientos y puntos de vista que deben

poseer las siguientes:

Facilidad para los usuarios.

Descripción de las partes que lo integran a nivel de la estructura.

Los patrones que controlan la composición

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Marco Teórico 30

Restricción del sistema.

La planificación del proyecto garantía de calidad

Sus requerimientos de calidad.

Implicaciones en aspectos de diseños y desarrollo.

Componentes y propiedades que se relacionan entre ellos.

La base de construcción del sistema,

Se concentran en requerimientos no funcionales.

1.9.2. Tipos de arquitecturas de software

En el aplicativo se utilizará la arquitectura de software en la cual se

seguirá un conjunto de patrones arquitectónicos.

Los cuales vamos a encontrar en un resumen detallado:

Modelo entre capas. - La arquitectura basada en capas se enfoca en la

distribución de roles y responsabilidades de forma jerárquica proveyendo

una forma efectiva de separación y responsabilidades.

Blackboard. - La arquitectura de software en pizarra es un modelo

arquitectónico habitualmente utilizado en sistemas expertos, sistemas

multiagentes en general, basados en el conocimiento.

Cliente-Servidor. - Es un modelo de diseño de software en el que tareas

se reparten entre los proveedores de recursos o servicios,

llamados servidores y los demandantes, llamados clientes.

Intérpretes. - La arquitectura basada es de crear una máquina virtual

cuando no se dispone de lo que se desea.

Orientado a servicios. - Es un estilo de arquitectura de Tecnologia de

Información, que se apoya en orientación a los servicios, es una

representación lógica de una actividad de negocio específico.

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Marco Teórico 31

1.9.3. Arquitectura de software en capas

El aplicativo deberá llevar una arquitectura establecido, las arquitecturas

más conocidas se definen en 2 grupos, de 2 capas y 3 capas.

1.9.3.1. Arquitectura de software en dos capas

Se dice que la arquitectura de dos capas es también conocida como

arquitectura tradicional de cliente/servidor, demanda una interfaz de usuario

instalable y ejecutable en una computadora.

La cual enviará solicitudes a un servidor, procesara la petición y luego

reenviar información a la computadora que ha realizado su solicitud.

1.9.3.2. Arquitectura de software en tres capas

La teoría de tres capas se centra en el concepto de que todos y cada

una de las fases de la aplicación.

Forman un conjunto de componentes que proporciona servicios entre sí

o inclusive a los demás niveles adyacentes.

El modelo de 3 capas es una manera de concentrar los componentes

creados de forma lógica. La arquitectura de tres capas está formado por los

siguientes niveles:

Nivel de Usuario. - Los elementos de esta capa proveen la interfaz

visual con lo que los clientes ven la información y los datos, los elementos

que lo conforman son responsables de la solicitud y recepción de los

servicios de otros elementos que le conciernen a la misma capa.

Nivel de Negocios. - En esta capa se enmarca las reglas que deben de

llevarse a cabo para la verificación de las solicitudes en el gestor de base

de datos la cual se almacena y se recupera los datos, además se reciben

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Marco Teórico 32

peticiones del usuario, se procesan los datos y se envían las respuestas,

también sirve como bloqueo para que el usuario no posea acceso directo a

la base de datos, lo cual proporciona seguridad en la integridad de ésta

capa.

Nivel de Datos. - En este nivel se define como la capa en la cual residen

los datos. Se encarga de las tareas más usuales como son: inserción,

modificación, consulta y borrado, está conformado por uno o más gestores

de bases de datos que efectúan el almacenamiento de datos.

IMAGEN N° 2

ARQUITECTURA DE 3 CAPAS MVC

Fuente:http://slideplayer.es/slide/5402060/17/images/30/Interacciones+entre+el+Modelo,+la+Vista+y+el+Contro

lador+(MVC)

1.9.4. Arquitectura de software según (UML)

El UML (Lenguaje Unificado de Modelado), es una herramienta muy

impresionante en el actual desarrollo de sistemas. Se debe a que permite a

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Marco Teórico 33

los creadores de sistemas generar diseños que capturen sus ideas en una

forma convencional y fácil de comprender para informar a otras personas.

Pretende unificar la experiencia basada en técnicas de modelado e

incorporar las mejores prácticas actuales a un acercamiento estándar.

Por esta razón provee un mecanismo de extensibilidad para poder

ampliar su terminología, estos instrumentos encajan dentro de la definición

de los perfiles que detallaremos a continuación:

Estereotipos: Representan una nueva característica agregada a la UML

para así extenderse, permiten la creación de nuevos tipos de bloques de

construcción que se derivan otros existentes.

Estos son definidos por un nombre y un grupo de elementos meta

modelado.

Valores Etiquetados: Son propiedades nuevas para elementos

existentes, estos son meta-atributos que son asociados a una meta-clase

de un meta-modelado. Cada valor etiquetado tiene un tipo y es asociado a

un estereotipo.

Limitaciones o Restricciones: Forman reglas de consistencia o de

negocios, sobre los elementos y propiedades.

Están asociadas a los estereotipos, meta-modelado. Son escritas en un

lenguaje natural denominado OCL (Object Contraint Language) Lenguaje

de Restricción de Objetos.

El objetivo de UML es para proporcionarles a los ingenieros y

desarrolladores de software herramientas para el análisis, diseño e

implementación de sistemas basados en software.

A continuación, se describirán los diagramas más comunes del UML.

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Marco Teórico 34

CUADRO N° 7

ARQUITECTURAS DE SOFTWARE SEGÚN MODELO (UML)

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

Diagrama de Casos de Uso: Modelan la funcionalidad del sistema,

usando actores y casos de uso, son de servicios y funciones provistas por

el sistema para los usuarios.

Diagrama de Colaboraciones: Describen las interacciones entre los

objetos en términos de mensajes. Representan una combinación de

información tomada de diagramas de clases, secuencias y casos de uso.

VISTA DE

IMPLEMENTACIÓN

Diagramas de Estructura

Compuesta

Diagramas de Componentes

Diagramas de Paquetes

Diagramas de Clases

VISTA DE DISEÑO

Diagramas de Clases

Diagramas de Actividad

Diagramas de Estados

Diagramas de Objetos

Diagramas de Secuencias

VISTA DE PROCESOS

Diagramas de Secuencias

Diagramas de Comunicación

Diagramas de Tiempos

VISTA DE

DESPLIEGUE

Diagramas de

Despliegue Diagramas de Paquetes

VISTA DE CASOS DE

USO

Diagramas de Casos de Uso

Diagramas de Secuencias

Diagramas de Actividad

Vocabulario

Funcionalidad

Ensamblado del sistema

Gestión de la

Configuración

Rendimiento

Escalabilidad

Capacidad de Procesamiento

Comportamiento

Topología del

sistema

Distribución

Entrega

Instalación

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Marco Teórico 35

Diagrama de Objetos: Son considerado un caso especial de diagrama

de clase, usan un sub conjunto de elementos de clase para enfatizar la

relación entre las instancias de las clases.

Estos son útiles para entender los diagramas de clases, reflejan

multiplicidad y roles. Son descritos de manera estática de un sistema.

Diagrama de Actividades: Se ilustra la secuencia dinámica de un

sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad.

Los diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo

interno de una operación.

Diagrama de Estado: El diagrama de estados captura esa pequeña

realidad en cualquier momento, cuando se encuentra en un estado

particular, la luz está encendida o apagada, etc.

Diagrama de Paquetes: Se usan para reflejar la organización de

paquetes y sus elementos, los diagramas de paquete de los elementos de

clase se usan para proveer una visualización de los espacios de nombres.

Los usos más comunes para los diagramas de paquete son para organizar

diagramas de casos de uso y diagramas de clase.

Diagrama de Estructura compuesta: Muestra la estructura interna de

un clasificador, incluyendo sus puntos de interacción a otras partes del

sistema.

Esto muestra la configuración y relación de las partes que juntas realizan

el comportamiento de clasificador contenido.

Diagrama de Componentes: Describe la organización de los

componentes físicos de un sistema y controladores que conformarán el

sistema. Tiene un nivel más alto de abstracción que un diagrama de clase,

usualmente un componente se implementa por una o más clases u objetos.

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Marco Teórico 36

Diagrama de Secuencia: El diagrama de secuencias muestra la

mecánica de la interacción basada con los tiempos que fue realizada cada

una, no obstante, es un sistema funcional.

Diagrama de Distribución: Muestra la arquitectura física de un sistema

informático. Puede representar a los equipos, los dispositivos y también

mostrar las interconexiones y el software que se encuentre en cada

máquina.

Diagrama de Comunicaciones: Los objetos se muestran con

conectores de asociación entre ellos. Los mensajes se agregan a las

asociaciones y se muestran como flechas cortas apuntando en la dirección

del flujo del mensaje.

Diagrama de Despliegue: Modela la arquitectura en tiempo de

ejecución de un sistema, muestra la configuración de los elementos de

hardware (nodos) y muestra cómo los elementos y artefactos del software

que se trazan en esos nodos.

Diagrama de Tiempos: Se usan para mostrar el cambio en el estado o

valor de uno o más elementos en el tiempo.

Este también puede mostrar la interacción entre los eventos de tiempos,

las restricciones y duración.

1.10. Metodologías de desarrollo de software

En el presente proyecto de titulación se propone utilizar una metodología

de tipo ágil, la misma que se enfocarán en el desarrollo de la aplicación con

la opinión de los clientes, para hacer el seguimiento de sus cambios de look,

ya que en la investigación se busca rasgos importantes.

La cual nos va a dar un esquema o modelo que nos ayudara con los datos

reales para implementar el plan estratégico adecuado conforme se

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Marco Teórico 37

determine la metodología a utilizarse en el proyecto de aplicación móvil de

cambios de look las cuales presentamos a continuación:

Extreme Programming, Scrum, Íconix y RUP.

1.10.1. Metodología (XP)

Es una de las llamadas Metodologías ágiles de desarrollo de software

más exitosas de los tiempos recientes, nace como nueva disciplina de

desarrollo de software.

Con sus teorías ha conseguido el respaldo de gran parte de la industria

del software y el rechazo de otra parte.

La programación extrema se basa en la simplicidad, la comunicación y

el reciclado continuo de código, para algunos no es más que aplicar una

pura lógica.

1.10.1.1. Valores originales de la Metodología XP

A continuación, hablaremos de los valores de XP:

Simplicidad. - Es la base de la programación extrema se simplifica el

diseño para agilizar el desarrollo y facilitar el mantenimiento, por parte de

diferentes desarrolladores hace que la complejidad aumente en el diseño

del código.

Comunicación. - Algunos problemas en los proyectos tienen origen en

que alguien no dijo algo importante en algún momento. XP hace casi

imposible la falta de comunicación.

Retroalimentación (Feedback). - Una metodología basada en el

desarrollo incremental interactivo de pequeñas partes, con entregas y

pruebas frecuentes y continuas, proporciona un flujo de retro-información

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Marco Teórico 38

valioso para detectar los problemas o desviaciones.

Coraje. - Se requiere coraje para implementar las características que el

cliente quiere ahora sin caer en la tentación de optar por un enfoque más

flexible que permita futuras modificaciones.

1.10.1.2. Características de la Metodología XP

Las características generales de XP es deliberadamente una

metodología “liviana” que pasa por alto la utilización de elaborados casos

de uso, la exhaustiva definición de los requerimientos y la producción de

una extensa documentación.

Todo lo anterior puede parecer caótico según el enfoque tradicional de

la ingeniería de software, aunque no hay que olvidar que XP tiene asociado

un ciclo de vida y es considerado a su vez un proceso.

1.10.1.3. Ciclo de vida de la Metodología XP

El ciclo de vida ideal de XP consiste de seis fases

Fase de exploración. - En esta fase donde los clientes plantean grandes

rasgos de los usuarios que son gran importancia para realizar la entrega

de del producto en su primera revisión.

Se realizan pruebas de las posibilidades del sistema dando como

resultado un prototipo, esto se lleva a cabo en semanas a unos pocos

meses, dependiendo del programador.

Fase de Planificación de la entrega. - En esta fase se establecen

prioridades que tendrá cada historia con el cliente hacia el usuario junto a

los programadores se estiman los esfuerzos necesarios para realizarse

cada una. Se realiza cronograma con el cliente y llega al acuerdo de la fecha

de entrega la cual no debe de pasar de 3 meses ya que la fase dura poco.

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Marco Teórico 39

Fase de Iteraciones. - En esta fase se realiza el plan de entrega donde

se realizan interacción del sistema y no lleva más de tres semanas y se

logra escogiendo historias que el cliente desee en el sistema.

Fase de Producción. - En esta fase se realizan las pruebas se hacen

revisiones del rendimientos del sistema junto con el cliente, donde toman

decisiones de cambio para actualizar e software.

Fase de Mantenimiento. - En esta fase se debe mantener el sistema en

funcionamiento del sistema mientras, que en la fase de producción realizan

sus cambios al sistema, en esta fase se pueden requerir cambios de

programadores con nuevas ideas para la estructura del sistema.

Fase de Muerte del proyecto. - En esta fase ya no se pueden incluir

ninguna idea más que tenga el cliente para el sistema es donde los hechos

están concluidos.

Por lo tanto las necesidades del cliente en otros aspectos pueden ser

satisfechos en rendimiento y confiabilidad del sistema. Se genera la

documentación final del sistema y no se realizan más cambios en la

arquitectura.

1.10.1.4. Prácticas Básicas de la Metodología XP

La programación XP, tiene 12 principios clasificados en 4 categorías los

que detallaremos a continuación:

Retroalimentación

Principio de pruebas.-Se establece un periodo de pruebas para la

aceptación del sistema donde se definen entradas y salidas.

Planificación.- Se hacen las historias de usuario y se planifica en

qué orden se van a hacer y las mini-versiones.

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Marco Teórico 40

Programación en pareja.- Los programadores trabajan por

parejas (dos delante del mismo ordenador) y se intercambian las

parejas con frecuencia (un cambio diario).

Cliente en el sitio.- Determina las requerimientos definiendo las

funcionalidades, señalando las prioridades para los

programadores.

Proceso continúo por bloques

Integración continua.- Deben tenerse siempre un ejecutable del

proyecto que funcione y en cuanto se tenga una nueva pequeña

funcionalidad, debe probarse.

Refactorización.- Permite a los desarrolladores mejorar el diseño

evaluando a calidad de desarrollo.

Entregas pequeñas.- Entregan un prototipo del sistema

actualizando constantemente hasta obtener la versión original.

Entendimiento compartido

Diseño simple.- Es entregado como un diseño sencillo pero que

cumpla con todos los requisitos del sistema.

Metáfora.- Se define como los objetivos del funcionamiento del

sistema.

Propiedad colectiva de código.- Se dice que todos los que

programan sus sistemas son dueños propios ya que los han

desarrollado sin errores.

Estándar de codificación-Se define la documentación del código

que ha sido escrita por el programador identificando los equipos

que utilizo.

Propiedad intelectual compartida

Semana 40.- Se dice que los programadores establecen horas

para desarrollar su código para que no los agote.

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Marco Teórico 41

1.10.1.5. Roles de la Metodología XP

Los roles siempre presentes en esta metodología son los siguientes:

Programador.- Escribe las pruebas unitarias y produce el código del

sistema. Define las tareas que conlleva cada historia de usuario, y estima el

tiempo que requerirá cada una.

Cliente.- Asigna la prioridad a las historias de usuario y pruebas

funcionales para validar su implementación.

Encargado de pruebas.- Es quien ayuda al cliente defina escribir las

pruebas funcionales para ejecutarlas regularmente.

Encargado de seguimiento.- Es el encargado de hacer seguimiento

continuo a los procesos y verifica el grado de aceptación en el mercado.

Entrenador (Coach). - Es responsable del proceso global. Experto en

XP, provee de las guías a los miembros del equipo para que se apliquen las

prácticas XP y se siga el proceso correctamente. Determina la tecnología y

metodologías a usar por el equipo de desarrollo.

Gestor (Big Boss). - Es el dueño del equipo y sus problemas. Experto

en tecnología y labores de gestión.

Construye el plantel del equipo, obtiene los recursos necesarios y

maneja los problemas que se generan y a su vez las reuniones, no le dice

al grupo lo que tiene que hacer, cuando hacerlo, ni verifica el avance de las

tareas.

1.10.2. Metodología SCRUM

Scrum es una metodología ágil y flexible para gestionar el desarrollo de

software, cuyo principal objetivo es maximizar el retorno de la inversión para

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Marco Teórico 42

su empresa. Fue aplicado por primera vez por Ken Schwaber y Jeff

Sutherland.

1.10.2.1. Características de la Metodología SCRUM

Es una metodología ágil, liviano, iterativa e incremental se realizan

entregas funcionales frecuentes de Simplicidad, Descentralizado,

Adaptativo y flexible, enfocado en la productividad, motivación y

responsabilidad de requisitos auto- organizables y de predisposición y

respuesta al cambio comunicación directa con los Stakeholders.

Scrum se focaliza en construir calidad de software, se centra en definir

las características que debe tener el producto.

Durante cada sprint, un periodo entre 15 y 30 días (la magnitud es

definida por el equipo), el equipo crea aumento en el software entregable.

1.10.2.2. Proceso de la Metodología SCRUM

La particularidad del método radica en la manera en que intervienen los

distintos actores del plan como: los líderes, los miembros de segunda y

tercera línea e, incluso, los propios clientes o destinatarios. Para dejar más

clara la diferencia de un SCRUM con los métodos tradicionales de gestión,

detallamos cada una de sus fases de ejecución:

Planteamiento: Un proyecto gestionado bajo el modelo SCRUM parte

del propósito se han trazado con anterioridad el cliente y la empresa. Lo

primero es fraccionarlo en entregas parciales, de manera que el cliente

pueda replantear aspectos a los que no prestó la importancia en el principio.

Lista de tareas: El equipo de trabajo elabora la lista de tareas que debe

tener en cuenta para cada entrega de resultados. Es muy importante hacer

una estimación del esfuerzo requerido para, de esta manera, fija plazos.

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Marco Teórico 43

Reuniones: Lo ideal es que cada día el equipo dedique 15 minutos para

reunirse y ponerse al tanto de la evolución del plan. En estas sesiones, el

líder del proyecto (Scrum Master) debe encargarse de que cada miembro

cumpla con las labores que le han sido asignadas y de motivarles para que

su productividad no descienda.

Demostración: una vez ejecutadas las labores de cada fase, el equipo

se reúne con el cliente para mostrar los avances correspondientes. El cliente

decide si replantea los elementos del proyecto.

Retrospectiva: los miembros del equipo se reúnen para valorar el

proceso de entrega de resultados y analizan los factores que podrían

mejorar de cara al final del proceso. La función del Scrum Master será

eliminar dichos obstáculos.

1.10.2.3. Roles de la Metodología SCRUM

Cada persona que interviene en el proceso de creación de un producto

tiene un rol específico.

Roles comprometidos con el proyecto y el proceso SCRUM:

Product Owner

Representa la voz de los accionistas dueños del software.

Scrum Manager (Facilitador)

Eliminar los obstáculos que impiden que el equipo alcance el

objetivo del sprint.

No es el líder del equipo (porque ellos se auto-organizan), sino que

actúa como una protección entre el equipo y cualquier influencia

que le distraiga.

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Marco Teórico 44

Se asegura de que el proceso Scrum se utiliza como es debido

(ósea que se cumplan las reglas).

Team (Equipo):

Grupo técnico con conocimientos necesarios. Manera conjunta de

llevar cada sprint.

Roles que no forman parte del proceso Scrum que deben tenerse

en cuenta:

Stakeholders (Interesados: Clientes, Proveedores, Inversores):

Se refiere a las personas que hacen posible el proyecto.

El proyecto producirá el beneficio acordado que lo justifica.

Usuarios: aquellas personas para las que se desarrolla el producto.

1.10.2.4. Componentes de la Metodología SCRUM

Entre las herramientas utilizadas para la obtención de los requisitos

funcionales en la metodología SCRUM se pueden citar los siguientes:

Product backlog ó pila de producto. - Son los requerimientos

denominados historias organizadas prioritariamente según el valor que este

tenga para el negocio.

Sprint backlog ó Pila del sprint. - Lista de tareas necesarias para

completar el desarrollo de las historias del sprint.

Sprint planning ó Planificación del Sprint. - Reunión en la cual el

product Owner presenta las historias del product backlog en un orden

priorizado al Scrum manager y al equipo para saber qué cantidad de

historias se puede conseguir al completar el sprint.

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Marco Teórico 45

Sprint. - Son las iteraciones en las cuales el equipo trabaja para

completar el desarrollo de las historias del product backlog a las que se han

comprometido obteniendo una versión de software totalmente operativo.

Daily sprint meeting o reunión diaria. - Una reunión diaria en la cual

se sincroniza el trabajo que se realizó y que se va a realizar y si hay

impedimento para solucionar.

1.10.3. Metodología ÍCONIX

La metodología Íconix es un proceso simplificado para el desarrollo de

sistemas, se unifica en conjuntos con métodos de orientados a objetos.

Se deriva directamente del RUP y el fundamento es un hecho de que el

80% de los casos pueden ser resueltos tan solo con un uso del 20% del

UML, con lo que se simplifica muchísimo el proceso sin perder

documentación al dejar solo aquello que es necesario.

Esto implica un uso dinámico del UML de tal forma que siempre se

pueden utilizar otros diagramas además de los ya conveniente. Íconix se

guía a través de casos de uso y sigue un ciclo de vida iterativo e incremental.

El objetivo es que a partir de los casos de uso se obtenga el sistema final.

1.10.3.1. Características principales de Metodología ÍCONIX

La metodología Íconix, cuenta con características que detallaremos a

continuación:

Iterativo o Incremental.- Las interacción ocurre en el desarrollo de

modelo o dominio haciendo identificación de los casos de uso, y son

refinados por modelos dinámicos.

Trazabilidad.- Se encuentra referenciado por cada paso que se, define

la trazabilidad siguiendo la relación entre los artefactos producidos.

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Marco Teórico 46

Dinámica del Uml.- Proporciona el uso del uml, ya que utiliza los

diagramas del mismo, en muchos casos no es necesario utilizaros todos los

diseños de los diagramas.

1.10.3.2. Fases de Metodología ÍCONIX

Revisión de los requisitos.- En esta fase se analizan todos los

requisitos del sistema, que no es más que un sistema de diagrama de clases

simplificado. El análisis de esta fase se compone por tres herramientas;

Modelo de Dominio

Modelo de Casos de uso

Prototipo de Interfaz de usuario

Revisión del diseño preliminar.- En esta fase se obtendrá los casos de

uso ya que son una condición que se debe cumplir para terminar el sistema.

Realización de diagrama de robustez.- Es una herramienta combinada

con diagrama de clases y diagrama de actividades, nos permite capturar lo

que hay que hacer y cómo debemos hacerlo de una lectura sencilla. El

objetivo de diagrama de robustez es de añadir relaciones con los diagramas

de clases de modo que tendremos una arquitectura aceptable.

Revisión crítica del diseño.- Se reconocen las herramientas que

formaran parte del sistema. Muestras los métodos de entorno que se

utilizaran tanto como diagrama de secuencia y los casos de uso añadiendo

cada detalle en el diseño, verificando si satisface los requisitos solicitados.

Posteriormente de tener el diseño si fuera necesario se haría uso del

diagrama de componentes para el desarrollo.

1.10.4. Metodología RUP

Es una metodología para el desarrollo de ingeniería de software, que

hace un proyecto orientada por instrucciones para conseguir las labores y

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Marco Teórico 47

obligaciones de una organización que desarrolla software.

El RUP incluso se utiliza para suministrar, entorno de fase de crecimiento

configurable apoyados en modelos, admite tener definido y da facilidad en

el proceso del avance, se adapta a las necesidades de la sociedad y del

proyecto, facilita a cada implicado con la parte del procedimiento que le

compete directamente.

1.10.4.1. Características de la metodología RUP

Las características de la metodología Rup permiten abarcar los roles.

Proceso repetitivo.

Manejo de los requerimientos.

Justificación basada en elementos.

Observación de cambios.

Técnica visual del software.

Buscar implementar la superioridad de los trabajos en Ingeniería de

Software,

De forma que se ajuste a cualquier proyecto.

1.10.4.2. Cuando usar Metodología RUP

RUP puede utilizarse:

En proyectos de nuevos productos de software

En ciclos de desarrollo subsecuentes

Consideraciones que alteran el RUP

Cuándo y cómo usar partes de RUP

El ciclo de vida del proyecto

Los objetivos del negocio,

La visión, el alcance y los riesgos

El tamaño del esfuerzo de desarrollo.

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Marco Teórico 48

1.10.4.3. Fases del Modelo RUP

El ciclo de vida del modelo RUP es una implementación del desarrollo de

espiral creado y ensamblado para secuencias semiordenadas se organiza

de fases que realizan cambios iteraciones se describen a continuación:

Fase de Inicio.- Tiene como propósito determinar y disponer el alcance

del diseño, se identifica las posibles inseguridades que puedan existir en el

proyecto, ya que es una visión muy general.

Fase de Elaboración.- Selecciona los casos de uso que permiten definir

la arquitectura del sistema en la que se ha desarrollado esta fase. Se

realizan las especificaciones que hayan hecho en la primera fase.

Fase de Construcción.- El propósito de esta fase es determinar la

funcionalidad del sistema, para ello deben estar resuelto los cambios que

hayan estado pendiente y así quede lista la mejora del sistema.

Fase de Transición.- En esta fase se asegura que el sistema está listo

para el uso del cliente, haciendo las pruebas necesarias y corrigiendo

cualquier error en su comprobación.

1.10.4.4. Disciplinas del Modelo RUP

Una disciplina es un conjunto de actividades vinculadas en área

específica del proyecto y la RUP la utiliza para la comprensión de todo

proyecto en desarrollo.

Las disciplinas de desarrollo son las siguientes:

Modelado de negocios: el modelado de negocios entiende los

problemas e identifica mejoras potenciales, asegura que los participantes

del modelo tengan el entendimiento del problema, deriva del software.

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Marco Teórico 49

Transición: Describe las actividades entre el aseguramiento de la

entrega y disponibilidad del producto hacia el usuario final, hay un énfasis

entre probar el software en el sitio de desarrollo. Administración y

configuración del cambio: Consiste en controlar los cambios de integridad.

Requerimientos: Mantiene a los interesados sobre lo que el proyecto

debe realizar, define los límites y requerimientos, se enfoca en las

necesidades del usuario y hace una base de costos.

Análisis y diseño: Transforma los requerimientos al diseño y su

arquitectura robusta y lo adapta. Para corresponder al ambiente de

implementación y ajustarla para un desempeño esperado.

Implementación: Define el código, convierte el diseño en archivos

ejecutables. Prueba los componentes desarrollados como unidades,

integra esas unidades en un sistema ejecutable.

Pruebas: Se enfoca en la evaluación de la calidad del producto,

encuentra las fallas y las documenta, valida los requerimientos planteados

y el buen funcionamiento.

Administración de proyectos: Provee un marco de trabajo para

administrar los proyectos. Guías para la planeación, soporte y ejecución, un

marco de trabajo para administrar los riesgos.

Ambiente: Se enfoca en las actividades para configurar el proceso del

proyecto, describe las actividades requeridas para apoyar el proyecto. Uno

de sus propósitos es para proveer a las organizaciones de desarrollo de

SW.

En base a las características analizadas en el cuadro de comparación la

metodología más recomendable para nuestro presente proyecto es

Programación Extrema.

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Marco Teórico 50

CUADRO N° 8

COMPARATIVAS DE METODOLOGÍAS

Fuente: Investigación Directa

Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

METODOLOGÍAS COMPARADAS

XP

SCRUM

ÍCONIX

RUP

Modelo que se define plan a desarrollar

Se plantea más

en conocimiento

en equipo

Define

requerimientos funcionales

Está definido

por su arquitectura

Basado para aplicaciones

móviles

Diferencia fases

de desarrollo

Realiza

análisis de robustez

Basado para

grandes empresas

Programación en

parejas

Programación

individual

No

especificado

Programación

en equipos

Interacción con el

usuario final

Realiza

entregas frecuentes

Delimita el alcance del

proyecto con el usuario final

Interacción con

el usuario estratégico

Desarrollo

interactivo e incremental propio

Desarrollo

interactivo e incremental

Desarrollo interactivo e

incremental y de trazabilidad

Desarrollo interno en

etapas

Se centra en la comunicación

Enfocado a la productividad

Orientado a

objetos abarca el ciclo de vida

Se centra en

usar casos de uso

Entrega final es de

una o tres semanas

Entrega final es de dos a cuatro

semanas

Cada etapa sigue una secuencia

Uso de arquitectura basada en

componentes

Facilidad de

gestión de pruebas

Facilidad de gestión de pruebas

Facilidad de gestión de pruebas

Formas

disciplinada de entrega

Corrección de los

errores

Comunicación directa con los stakeholders

De complejidad de

del Rup y simplicidad como XP

Verificación de

calidad del software

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Marco Teórico 51

1.11. Tendencias en el Desarrollo de aplicaciones móviles

Está claro que no podemos marcar a las apps móviles como una

tendencia, porque tienen varios años en el mercado cada vez más,

inundado de aplicativos de todo tipo.

1.11.1. Servicios Basados en Localización

Servicios que ofrecen una ayuda personalizada permitiendo mantener

orientado a los usuarios a partir de informaciones provistas por ellos.

Esta orientación consiste en conocer, en sus dispositivos móviles, la

ubicación de un determinado lugar, así como información relevante del

mismo y la ruta entre dos lugares.

1.11.2. El Internet de las Cosas

Se trata de una nueva tendencia que surge tras el desarrollo del

Smartphone, y que afecta a diferentes sectores, como la industria, la

sanidad, la administración pública.

El desarrollo del Internet de las Cosas necesita redes de comunicación

M2M seguras, para convertir un objeto en inteligente a partir de sensores,

que recogen los datos para tratarlos y convertirlos en información útil. A

partir de la combinación de dispositivos, sensores, redes avanzadas de

comunicación y plataformas de gestión y procesos basados en él, Big data

que hacen posible el almacenamiento y procesamiento de los datos.

Otro ejemplo de aplicación del Internet de las Cosas es la “domótica”,

consiste en un ecosistema mundial de objetos físicos, conectados entre sí,

capaces de percibir, procesar y comunicar datos entre ellos, sin intervención

de una figura humana, además permite monitorizar procesos para tomar

decisiones de forma automática. Son miles los ejemplos que podemos

explicar las aplicaciones y usos que podemos dar al Internet de las Cosas.

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Marco Teórico 52

Aunque su mayor beneficio es la gestión de grandes recursos, como

grandes ciudades, convertidas en inteligentes gracias a la red, capaces de

optimizar de manera automática sus recursos de energía o agua.

El Internet de las Cosas aporta además otros beneficios, una vida más

cómoda en el hogar y en el trabajo. Las organizaciones que sepan

aprovechar las conexiones entre personas, procesos, datos y objetos

obtendrán mayores beneficios.

Para ello, las compañías tendrán que invertir en infraestructuras y

herramientas tecnológicas de alta calidad para diseñar estrategias efectivas

en la gestión de la información.

1.12. Innovaciones tecnológicas

Una innovación tecnológica surge tras la utilización de la tecnología

como medio para introducir un cambio en la empresa, tanto a productos

como a procesos. El proceso de innovación es un proceso complejo que

integra varias actividades:

Invención o generación de ideas: investigación básica.

Diseño y desarrollo: investigación aplicada

Desarrollo tecnológico.

Preparación para la producción: ingeniería y producción.

Marketing, ventas y distribución: comercialización.

1.12.1. El proceso de innovación tecnológica

La innovación tecnológica es el proceso de generación de nuevas

tecnologías. Ello implica tanto innovaciones de procesos como de productos

o servicios. El proceso como tal, reconoce varios intentos para modernizar

los mecanismos que lo explican, éstos van desde el modelo lineal hasta el

moderno concepto de sistema de innovación.

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Marco Teórico 53

Es decir, una innovación de proceso (como se produce) supone la

introducción de un nuevo método de producción o la modificación y

mejoramiento de un proceso de producción o de gestión ya existente

(Friedman, 1994).

1.12.2. Inteligencia artificial en móviles

El campo de la Inteligencia Artificial o IA, va más allá no sólo intentar

comprender.

La Inteligencia Artificial es una combinación de la ciencia del computador,

fisiología y filosofía, tan general y amplio como eso, es que reúne varios

campos (robótica, sistemas expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen

en común la creación de máquinas que pueden pensar.

La inteligencia artificial ayuda a la salud mental.- Hay una gran

población que sufre de trastornos según investigaciones científicas cerca

del 10% de población mundial lo tiene, entonces representan un 30% de a

carga mundial de enfermedad no mortal, conforme la Organización Mundial

de Salud.

Gracias a la inteligencia artificial podremos contar con nuevos sistemas

cognitivos capaces de analizar nuestra habla y escritura e identificar

patrones que podrían dar aviso de una posible enfermedad mental en una

fase inicial.

Con toda esta información será posible aplicar un mejor tratamiento a la

enfermedad y ayudar a pacientes con Parkinson, Alzheimer, Huntington,

autismo o déficit de atención.

En la actualidad, Facebook está construyendo modelos predictivos

analizando las publicaciones de texto de los usuarios para prevenir el

suicidio, también una empresa financiada por DARPA del MIT, está

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Marco Teórico 54

probando una aplicación que crea una imagen de la salud mental de un

usuario con sólo escuchar el sonido de su voz durante el día.

¿Te imaginas detectar estas enfermedades mentales analizando nuestra

habla y escritura? En 5 años, todo lo que digamos y escribamos será un

indicador de nuestra salud mental y bienestar físico.

Macroscopios para entender la complejidad de la Tierra a detalle

Las novedades tecnológicas representan más de 6 mil millones de

objetos conectados, desde drones, cámaras hasta satélites o grandes

telescopios, dentro de 5 años se podrán utilizar algoritmos de máquina de

aprendizaje y software denominados “Macroscopios”

Ayudarán a organizar la información, recogida por los millones de

dispositivos conectados, sobre el mundo físico que nos rodea y hacer

hallazgos a partir de ellos.

Por ejemplo, gracias al análisis de datos sobre el clima, cultivos y niveles

de agua se podría tomar mejores decisiones sobre dónde hacer los cultivos

y cosecharlos de manera que conserven sus reservas de agua.

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CAPÍTULO II

METODOLOGÍA

A partir de lo investigado en el capítulo anterior que se dio a conocer los

conceptos que sustentan este trabajo se procederá a poner en marcha la

metodología de la investigación descriptiva ya que será ejecutado en el

tema de titulación por medios de técnicas, instrumentos y procedimientos,

necesarios para ejecutar el análisis en el presente capítulo.

2.1. Investigación Descriptiva

Según la metodología de desarrollo investigada para el presente

proyecto se indicara el paso a realizar, análisis que nos da como resultado

un esquema o modelo, que nos ayuda en la recolección de datos reales

para implementar un plan estratégico adecuado, conforme a la investigación

de mercado.

Se tomara para la metodología una Investigación Descriptiva. Esta

investigación es un enfoque cuantitativo en la que se busca especificar la

recolección de datos, componentes de diferentes aspectos que se definirán

de cualquier fenómeno que se analice, para el desarrollo ágil de nuestra

Aplicación Móvil de cambios de Look.

“Los estudios descriptivos miden de manera más bien independiente los

conceptos o variables a los que se refieren y se centran en medir con la

mayor precisión posible” Hernández, (2003).

Así mismo, el estudio tendrá un enfoque cuantitativo, siendo necesario

para poder analizar los resultados de las encuestas que se aplicara. El

enfoque cuantitativo no experimental utiliza a recolección y el análisis de

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Metodología 56

datos para contestar preguntas de investigación y probar hipótesis

previamente hechas.

Confía en la medición numérica, el conteo y frecuentemente en el uso de

estadísticas para establecer con exactitud patrones de comportamiento en

una población.

Con el diseño no experimental se practicara la recolección de los datos

dentro de los salones de belleza que se está investigando por medio de las

entrevistas y las encuestas.

“La investigación no experimental no se constituye ninguna situación sino

que se observan situaciones ya existentes, no provocadas

intencionalmente” (Hernández, 2003).

La información es recopilada directamente en el lugar y a las personas

involucradas con el tema.

Una vez definidos los tipos de investigación que se van a utilizar, se

continuara:

Con la recolección de datos por medio de las técnicas de investigación,

las cuales son de gran ayuda en la presentación de resultados.

2.2. Fuentes y Técnicas de Investigación

Existen diversas técnicas para la recolección de datos pero se han

escogido las que son mayor uso para el desarrollo de aplicaciones móviles,

a continuación se detallaran cada una de las que serán utilizadas para esta

investigación.

Las técnicas de recopilación de los datos utilizadas en el presente

proyecto son las siguientes: observación directa, entrevistas y encuestas.

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Metodología 57

2.3. Metodología de desarrollo seleccionada

De acuerdo a los objetivos el proyecto corresponde a una investigación

de tipo descriptiva, planteando un marco metodológico y una arquitectura

tecnológica para el desarrollo del prototipo software móvil en el sector de

servicios que está en continua innovación.

Cabe mencionar que no existe metodología universal para aplicarla con

éxito a cualquier proyecto de desarrollo de software.

Toda metodología debe ser aceptada a todo contexto del proyecto como:

son recursos técnicos y humanos, tiempo de desarrollo, tipo de sistema, etc.

Sin embargo la Programación Extrema (Extreme Programming)

Proporciona serie de ventajas para la realización del proyecto ya que

ayudan al ahorro de tiempo y recursos.

Permitirá la entrega del producto usable con mayor rapidez lo que

permite la entrega de versiones continuas con el usuario.

Presentará el código más simple y fácil de entender que permite

la reducción del número de errores en su desarrollo.

Capacidad de respuesta ante cambios permitiendo la adaptación

a nuevos requisitos de la organización.

Por estas y muchas otras ventajas es la Metodología que más se adecua

a nuestro proyecto de desarrollo es la Metodología Extreme Programming.

Ya que pertenece a las “Metodologías Ágiles de Desarrollo” ya que es lo

más destacado en procesos agiles y como su nombre lo indica agiliza su

desarrollo marcando diferencia de las metodologías tradicionales.

Se desea llegar a las crecientes investigaciones de las actualizaciones

de cambios de look, diseñando un aplicativo de diseño de imágenes con

diferentes modelos, ya que se centra en un estudio viable.

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Metodología 58

Nos ayudará a solucionar grandes indecisiones de parte de los clientes y

realizar un cambio a gusto de la persona.

Los recursos que se utilizarán para la implementación del diseño a

elaborarse son básicamente los siguientes:

Un dispositivo Smartphone con Sistema Operativo Android, un dominio

con una base datos Xampp en conjunto con Php.net, un servidor con

conexión a internet ya que son software libres.

2.4. Arquitectura de la aplicación móvil

La Aplicación Móvil Cambios de look se diseñara bajo framework open

base móvil (toma como referencia el patrón modelo vista controlador (MVC)

para establecer la arquitectura física del sistema.

La MVC divide una aplicación interactiva en tres fases modelo, vista,

control, para lo que utiliza los siguientes componentes.

Explicamos lo que realizará cada uno de estos en nuestro aplicativo:

Modelo: encapsula los datos y las funcionalidades, al crear la estructura

de la base. Las limitaciones de los dispositivos requieren que se creen

pocos archivos.

Vista: muestra la información al usuario y obtiene los datos del modelo.

Pueden existir múltiples vistas del modelo, asociadas a sendos

componentes controlador.

Controlador: reciben las entradas, usualmente como eventos que

codifican los movimientos o pulsación de botones teclas o entradas de

pantallas táctiles, etc., los que son traducidos a solicitudes de servicio para

el modelo o la vista.

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Metodología 59

2.5. Técnicas e instrumentos de recolección de datos

2.5.1. Técnica de observación Directa

Dada la recolección de datos la primera técnica que se usara será la

observación de tipo científica, ya que esta se enfoca directamente en

conocer uno a uno los procesos y actividades que se efectúan, con esto se

podrá recopilar los datos necesarios que luego serán analizados.

Esta observación se la realizara de manera no estructurada es decir, sin

la ayuda de elementos técnicos tales como cuadros, tablas, gráficos, etc.

En la observación de campo realizada en salones de belleza de las

personas entrevistadas se pudo constatar en el sector de las peluquerías

no hay un sistema especializado que cubra con sus necesidades, tanto a

nivel visual como contable todo proceso se realiza manualmente.

Siendo una oportunidad para aprovechar por medio nuestro proyecto,

buscando ese mercado que aún no se explota tecnológicamente. De la

observación realizada se toma en cuenta sus entes principales:

Dueños de salones de belleza: Ellos desean dar una mejor atención a

sus clientes con tecnología actualizada.

Cliente: Desea poder ver sus cambio de look sin tener que realizarlos y

no tener satisfacción con su imagen.

2.5.2. Población

Tomando una muestra probabilística, se pensó encuestar y entrevistar

a 30 expertos de peluquería tanto dueños como trabajadores. Alrededor del

centro comercial Plaza Mayor a lo largo de la calle Baquerizo Nazur, en el

sector de la Alborada.

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Metodología 60

2.5.3. Muestra

Para el cálculo de la muestra se investigó a través del Muy Ilustre

Municipio de Guayaquil con la encargada de la tasa de habitabilidad, Ing.

Adriana Pinto nos indicó que existen más de 1200 establecimientos de

peluquerías registrados a nivel del Guayas.

Al contar con una población finita aplicaremos la siguiente formula:

Dónde:

n = Tamaño de la muestra.

N = Tamaño de la población.

Desviación estándar de la población que, generalmente

cuando no se tiene su valor, se suele utilizar un valor constante

de 0,5.

Z = Valor obtenido mediante niveles de confianza. Es un valor

constante que, si no se tiene su valor, se le toma en relación al

95% de confianza equivale a 1,96 (como más usual) o en relación

al 99% de confianza equivale 2,58, valor que queda a criterio del

investigador.

e =Límite aceptable de error de la muestra que, generalmente

cuando no se tiene su valor, se suele utilizar un valor que varía

entre el 1% (0,01) al 9% (0,09), valor que queda a criterio del

encuestador.

Para el tamaño de la población total N, es decir 30 Profesionales se

utilizaran los siguientes valores para poder sacar a cuantas personas se

podrían entrevistar y encuestar.

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Metodología 61

N=30

Z= 1.96 (se obtiene del 95% de confianza)

Ε = 0.05

σ 2 = 0,25

Reemplazando estos valores en la ecuación por lo tanto se realizara:

N=30 n= ((30*0,25^2*1.96^2)/((30-1)*0.05^2 + (0.25^2*1.96^2)) n=15.25=>

15 muestras

De aquí se ha determinado que para obtener resultados significativos en

el estudio se deben realizar al menos 15 entrevistas a los profesionales o

dueños de salones de belleza.

2.5.4. Entrevistas

En el presente trabajo de titulación se llevaron a cabo entrevistas que se

efectuaron a dueños de salones y profesionales en el área, a continuación

las mencionaremos:

Lcda. Juanita Taylor (Dueña y Administradora de la Peluquería Taylor de

nivel medio).

Lcda. Gloria Toral (Dueña y administradora de la peluquería Style Ladies

and Gentleman de nivel medio).

Las entrevistas realizadas se encuentran contempladas en el (véase

Anexo N°1 y N°2). A los profesionales mencionados con anterioridad

llegamos a la conclusión:

Conclusión de las entrevistas realizadas

De brindar el correcto asesoramiento para la implementación de nuestra

aplicación en los salones de belleza mediante equipo necesario.

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Metodología 62

Dar la capacitación en el aprendizaje del mismo, también se podría

lograr alianzas estratégicas.

Con otros locales que no posean ningún tipo de sistema y estén

interesados en adquirirlos y así poder implementar la aplicación móvil.

2.5.5. Encuestas

En la técnica de las encuestas, primeramente se elaboraron preguntas

en base a la información recopilada en la observación y las entrevistas

realizadas a los dueños de salones de belleza.

Solicitamos la ayuda a salones de belleza, Peluquerías, Spa que

encuentran alrededor del centro comercial Plaza Mayor, los administradores

y dueños de estos locales las llenaron con mucha facilidad.

Ya que estas estaban enfocadas en los mismos trabajos, las mismas que

tomaban mínimo 10 minutos en llenarlas ya que las preguntas eran de tipo

cerradas así se facilitaban el tiempo en responderlas.

Se realizaron alrededor de 13 encuestas en salones de belleza y

peluquerías (véase modelo en Anexo N°3)

2.6. Análisis e interpretación de la recolección de datos

Una vez que se reunieron todas las encuestas se procedió a tabular los

datos de las mismas para así detallar cada una.

La tabulación se la ejecuto en el programa Microsoft Excel haciendo el

uso de tablas y gráficos, llevando a conclusiones de cada una de las

preguntas encuestadas a cada una de las personas que nos dieron

respuestas con ideas que se pueden añadir a nuestra aplicación que

presentaremos detallada a continuación las encontraremos en las

siguientes páginas:

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Metodología 63

CUADRO N° 9

PREGUNTA N°1

¿Cuántos cambios de imagen realizan sus clientes

al mes?

%

a) 1

36

25

b) 2

82

57

c) 3

26

18

TOTALES

144

100.0

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

GRÁFICO N° 1

RESULTADO DE PREGUNTA N°1

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

Conclusión de pregunta N°1: Como resultado de las encuestas nos

indica que el 57% de los clientes de las peluquerías de nivel medio por lo

menos 2 veces al mes se realizan un cambio de imagen o corte de cabello.

25%

57%

18%

CAMBIOS DE IMAGEN

a) 1 b) 2 c) 3

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Metodología 64

CUADRO N° 10

PREGUNTA N°2

¿Valor promedio que sus clientes gastan en un

cambio de look?

%

a) 5-30 45 31

b) 31-60 61 42

c) 61-90 38 26

TOTALES

144

100.0

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

GRÁFICO N° 2

RESULTADO DE PREGUNTA N°2

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

Conclusión de pregunta N°2: Como resultado de las encuestas nos

indica que el 42% de los clientes de las peluquerías gasta de 30 a 60

Dólares en un cambio look o corte de cabello.

31%

42%

27%

VALOR PROMEDIO

a) 5-30 b) 31-60 c) 61-90

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Metodología 65

CUADRO N° 11

PREGUNTA N°3

¿Lleva algún registro de sus clientes?

%

a) SI

80 56

b) NO

64 44

TOTALES

144

100.0

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

GRÁFICO N° 3

RESULTADO DE PREGUNTA N°3

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

Conclusión de pregunta N°3: Como resultado de las encuestas nos

indica que el 56% de las peluquerías de nivel medio llevan un registro de

sus clientes pero de forma manual como agendas, libretas, cuadernos etc.

56%44%

REGISTRO CLIENTES

a) SI b) NO

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Metodología 66

CUADRO N° 12

PREGUNTA N°4

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

GRÁFICO N° 4

RESULTADO DE PREGUNTA N°4

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

Conclusión de pregunta N°4: Como resultado de las encuestas nos

indica que el 26% de las peluquerías de nivel medio tienen de 31- 50 clientes

fijos los acuden por lo menos 2 veces al mes a un cambio de look.

14%

20%

26%

17%

23%

CLIENTES FIJOS

a) 10-20 b) 21-30 c) 31-50 d) 51-70 e) 71-100

¿Cuántos clientes fijos acuden a su negocio?

%

a) 10-20 20 14

b) 21-30 29 20

c) 31-50 38 26

d) 51-70 24 17

e) 71-100 33 23

TOTALES

144

100.0

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Metodología 67

CUADRO N° 13

PREGUNTA N°5

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

GRÁFICO N°5

RESULTADO DE PREGUNTA N°5

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

Conclusión de pregunta N°5: Como resultado de las encuestas nos

indica que el 38% de los profesionales de esta rama solo utilizan las revistas

como medio para que el cliente elija su peinado o cambio de look.

38%

28%

34%

MEDIOS QUE UTILIZA

a) REVISTAS b) FOLLETOS c) FOTOS

¿Para que su cliente seleccione el cambio de look

que desea, de acuerdo a la ocasión que desea, que

medios utiliza?

%

a) REVISTAS 55 38

b) FOLLETOS 40 28

c) FOTOS 49 34

TOTALES

144

100.0

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Metodología 68

CUADRO N° 14

PREGUNTA N°6

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

GRÁFICO N°6

RESULTADO DE PREGUNTA N°6

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

Conclusión de pregunta N°6: Como resultado de las encuestas nos

indica que el 49% de los empleados de las peluquerías de nivel medio tiene

conocimiento de computación del 5 al 15% debemos conocer para poder

determinar si ellos van a poder fácilmente manejar nuestro programa.

49%

22%

29%

CONOCIMIENTO DE COMPUTACIÓN

a) 5% - 15% b) 25%-50% c) 70%-100%

¿Qué tantos conocimientos de computación tiene

usted o su empleada de confianza?

%

a) 5% - 15%

71 49

b) 25%-50%

31 22

c) 70%-100%

42 29

TOTALES

144

100.0

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Metodología 69

CUADRO N° 15

PREGUNTA N°7

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

GRÁFICO N°7

RESULTADO DE PREGUNTA N°7

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

Conclusión de pregunta N°7: Como resultado de las encuestas nos

indica que el 98% de las peluquerías de nivel medio no disponen de ningún

software solo confianza en la experiencia de sus profesionales.

¿Dispone de algún programa o sistema en su

establecimiento?

%

a) SI

3

2

b) NO

141

98

TOTALES

144

100.0

2%

98%

SISTEMA EN LOCALES

a) SI b) NO

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Metodología 70

CUADRO N° 16

PREGUNTA N°8

¿Consta de algún computador en su local?

%

a) SI

84

58

b) NO

60

42

TOTALES

144

100.0

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

GRÁFICO N°8

RESULTADO DE PREGUNTA N°8

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

Conclusión de pregunta N°8: Como resultado de las encuestas nos

indica que el 58% de las peluquerías de nivel medio disponen de un

equipo informático es importante conocer por cuanto a ellos se les haces

más accesible solo comprar el Software para su peluquería.

58%

42%

COMPUTADORAS

a) SI b) NO

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Metodología 71

CUADRO N° 17

PREGUNTA N°9

¿Qué tipo de computador utiliza?

%

a) PC

92 64

b) PORTÁTIL

52 36

TOTALES

144

100.0

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

GRÁFICO N°9

RESULTADO DE PREGUNTA N°9

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

Conclusión de pregunta N°9: Como resultado de las encuestas nos

indica que el 64% de las peluquerías de nivel medio disponen de un equipo

de escritorio perteneciente al local.

64%

36%

TIPOS DE EQUIPO

a) PC b) PORTATIL

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Metodología 72

CUADRO N° 18

PREGUNTA N°10

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

GRÁFICO N°10

RESULTADO DE PREGUNTA N°10

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

Conclusión de pregunta N°10: Como resultado de las encuestas nos

indica que el 67% de los dueños de las peluquerías están dispuestos a

invertir para que sus locales se automaticen mejorando su servicio.

67%

33%

VIABLE

a) SI b) NO

¿Estaría usted dispuesto a implementar una aplicación móvil en su local para sus clientes?

%

a) SI

96 67

b) NO

48 33

TOTALES

144

100.0

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Metodología 73

CUADRO N° 19

PREGUNTA N°11

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

GRÁFICO N°11

RESULTADO DE PREGUNTA N°11

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

Conclusión de pregunta N°11: Como resultado de las encuestas nos

indica que el 48% de los dueños las peluquerías su presupuesto solo les

permite invertir alrededor de 300 a 400 dólares para adquirir el software.

38%

37%

25%

INVERSION

a) 100-200 b) 300-400 c) 500-700

¿Cuánto estaría usted dispuesto a invertir en su sistema para su establecimiento?

%

a) 100-200 55 38

b) 300-400 53 37

c) 500-700 36 25

TOTALES

144

100.0

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Metodología 74

2.7. Requerimientos funcionales y no funcionales

Los requerimientos funcionales extraídos de las entrevistas y encuestas

serán detallados en el siguiente cuadro a continuación:

CUADRO N° 20

REQUERIMIENTO FUNCIONAL

Fuente: Cuadro realizado en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

APLICACIÓN MÓVIL CAMBIOS DE LOOK VIRTUAL (AMCLV)

ID. RF

REQUERIMIENTO

DESCRIPCIÓN

Administrador

RF-1

Revisa perfil de usuario Inicia sesión y busca datos del usuario.

RF-2

Guarda imagen de usuario

Descarga imagen con los cambios realizados desde la aplicación.

Usuario

RF-3 Registro de datos de usuario

Llena el formulario con los de nuevo usuario.

RF-4

Guarda datos de usuario

Guarda en la base de datos la información del nuevo usuario.

RF-5 Listar la información del usuario

Presenta la información ingresada del nuevo usuario en la base de datos. .

RF-6

Toma foto de usuario Utiliza la cámara para obtener la imagen.

RF-7 Cambio de look de cabello

Realiza diferentes cambios a la imagen con las opciones de cabello que da la aplicación.

RF-8

Guarda imagen de cabello

Guarda la imagen con los cambios realizados

RF-9 Cambio de look de maquillaje

Realiza diferentes cambios a la imagen con las opciones de maquillaje que da la aplicación.

RF-10 Guarda imagen de maquillaje

Guarda la imagen con los cambios realizados

RF-11 Consulta imagen guardada

Verifica la imagen guardada en galería

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Metodología 75

CUADRO N° 21

REQUERIMIENTO NO FUNCIONAL

APLICACIÓN MÓVIL CAMBIOS DE LOOK VIRTUAL(AMCLV)

ID. RNF

REQUERIMIENTO

DESCRIPCIÓN

RNF-1 Usabilidad Es fácil de usar solo tener conocimiento de celular táctil

RNF-2

Seguridad El ingreso al sistema es bajo usuarios y contraseñas creadas y el administrador

RNF-3 Portabilidad

Sera fácil de obtener en el salón que haya adquirido la aplicación, brindara comodidad al usuario con su decisión de cambio de look

RNF-4 Rendimiento Soportara el manejo de la información el cliente registrada y reducirá el tiempo de decisión de la clienta

RNF-5

Desempeño La aplicación no presentara problemas para su manejo

Fuente: Cuadro realizado en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

2.8. Actores y roles

La gestión de recurso humano para el proyecto está dada por el

administrador del mismo, cuyo nombre se muestra a continuación: Jessica

Tigua Echeverría.

Para este proyecto, la desarrolladora además cumple rol de líder, y

técnico. Los Actores y casos de usos encontrados para el diseño de la

aplicación móvil virtual de cambios de look son los siguientes:

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Metodología 76

CUADRO N° 22

ACTORES Y ROLES

Actor Roles

Administrador

Iniciar sesión en Aplicación Virtual Móvil como administrador

Registrar usuarios

Consultar usuarios

Descarga imagen del usuario con los cambios efectuados

Cliente

Registrar usuario

Ingresa Nombres

Ingresa Usuario

Ingresa Contraseña

Ingresa Edad

Ingresa teléfono

Ingresa Correo electrónico

Guarda información

Iniciar sesión en Aplicación Móvil Virtual como cliente

Toma la foto del usuario

Selecciona cabello opciones

Guardar cambio de cabello

Selecciona maquillaje opciones

Guardar cambios de maquillaje

Guardar imagen en la aplicación

Fuente: Cuadro realizado en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

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Metodología 77

2.9. Diagrama de Casos de uso

En el caso de uso de este proyecto describimos gráficamente los pasos

o actividades realizadas en el proceso, en el cual intervienen actores y el

modo en que estos interactúan con el sistema.

Cada uno de estos actores ejerce interacción con al menos un caso de

uso.

CUADRO N° 23

CASO DE USO GENERAL

Fuente: Cuadro realizado en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

Los agentes que intervienen dentro de la aplicación se detallaran a

continuación:

El administrador llevara la información del usuario pudiendo revisar las

imágenes guardadas de los mismos.

El usuario hará el uso de la aplicación con los diferentes diseños de

imágenes tanto de cabello y maquillaje.

APLICACIÓN MÓVIL CAMBIOS DE LOOK VIRTUAL (AMCLV)

AGENTES

DESCRIPCIÓN DE CASO DE USO

Administrador

Es la parte más importante de la aplicación ya que hará el trabajo que escoja el cliente.

Usuario

Es la persona que realizara su cambio de imagen en la aplicación.

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Metodología 78

Descripción de caso de uso del Administrador

DIAGRAMA N° 1

CASO DE USO DEL ADMINISTRADOR

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

Universidad de

Guayaquil

Licenciatura en

Sistema de

Información

DIAGRAMAS UML CASOS DE USO N°2

INTEGRANTE: DOCENTE

TIGUA ECHEVERRIA

JESSICA MARLENE

ING. SIST.TRIVIÑO

ARMENDARIZ FRANCISCO

X. MSC

ACTOR PRINCIPAL

ACTOR SECUNDARIO

TIPO

PRECONDICION

POST-CONDICION

DESCRIPCION-RESUMEN

PASO ACCION DE ACTORES RESPUESTAS DEL SISTEMA

1INGRESA USUARIO

ADMINISTRADOR

SE VERIFICA QUE EL

CASILLERO NO ESTE VACIO

2INGRESA CONTRASEÑA

ADMINSITRADOR

SE VERIFICA QUE EL

CASILLERO NO ESTE VACIO

3 INGRESA AL SISTEMA

REVISA INFORMACION EN

CABELLOS O MAQUILLAJES

Y OBTIENE LA IMAGEN CON

EL CAMBIO REALIZADO

Usuario

PROYECTO:APLICACIÓN MOVIL CAMBIOS DE LOOK

MOVIL

NOMBRE CASO DE USO : Ingreso del administrador a buscar imagen en la base de datos

DIAGRAMA CASO DE USO

Administrador

Esencial

El administrador ingresa con su usuario y contraseña

Esta registrado en la base de datos

Permite obtener la imgen del cliente desde la busqueda de la

base de datos

ESCENARIO PRIMARIO (FLUJO NORMAL)

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Metodología 79

Descripción de caso de uso del cliente

DIAGRAMA N° 2

CASO DE USO USUARIO

Fuente: Cuadro realizado en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

Universidad de

Guayaquil

Licenciatura en

Sistema de

Información

DIAGRAMAS UML CASOS DE USO N°1

INTEGRANTE: DOCENTE

TIGUA ECHEVERRIA

JESSICA MARLENE

TIGUA ECHEVERRIA

JESSICA MARLENE

ACTOR PRINCIPAL

ACTOR SECUNDARIO

TIPO

PRECONDICION

POST-CONDICION

DESCRIPCION-RESUMEN

PASO ACCION DE ACTORES RESPUESTAS DEL SISTEMA

1 INGRESA USUARIOSE VERIFICA QUE EL

CASILLERO NO ESTE VACIO

2 INGRESA CONTRASEÑASE VERIFICA QUE EL

CASILLERO NO ESTE VACIO

3 INGRESA A LA APLICACIÓN

SE HACE VERIFICACION EN

LA BASE DE DATOS DE QUE

LA INFORMACION SEA

VALIDA

PROYECTO:APLICACIÓN MOVIL CAMBIOS DE LOOK

MOVIL

Usuario

Esencial

NOMBRE CASO DE USO : Ingreso de usuario a la aplicación

DIAGRAMA CASO DE USO

El usuario debe estra registrado para poder ingresar a la app.

Debe registrarse ara tener acceso a la aplicación.

ESCENARIO PRIMARIO (FLUJO NORMAL)

El usuario ingresara al sistema estando registrado en la base de

datos de la app.

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Metodología 80

2.10. Diagrama de Actividades

Diagrama que se presenta a continuación presenta las actividades de la

aplicación móvil.

DIAGRAMA N° 3

ACTIVIDADES DE APLICACIÓN MÓVIL CAMBIOS DE LOOK VIRTUAL

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

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Metodología 81

2.11. Diagrama de Estado

Los diagramas de Estado que presenta las actividades para realizar la

revisión de la imagen con los cambios de look realizadas por el usuario,

también el ingreso al sistema como usuario, a continuación:

DIAGRAMA N° 4

ESTADO REVISIÓN DE IMAGEN DEL USUARIO

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

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Metodología 82

2.12. Diagrama de Entidad- Relación

El modelo de entidad relación nos muestra el esquema grafico del

modelo de los datos que se están elaborando en el presente proyecto.

El cual se identifica el cómo se rige la unión de entidades denominadas

y representadas la conexión del modelo, a continuación:

DIAGRAMA N° 5

ENTIDAD RELACIÓN DE LA BASE DE DATOS

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

2.13. Diagrama de Clases

El diagrama de clases en la imagen nos muestra las relaciones que

existen en las clases que están involucradas en el aplicativo, las cuales

pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.

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Metodología 83

Las clases contienen sus atributos, métodos, y visibilidad junto a las

relaciones de herencia y composición la cual mostramos a continuación.

DIAGRAMA N° 6

CLASES DE LA APLICACIÓN

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

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CAPÍTULO III

PROPUESTA

3.1. Tema

Diseño y desarrollo de una aplicación móvil para cambios de look

virtuales, con la cual se podrá visualizar desde un dispositivo Smartphone.

Esquematizada para estilistas profesionales de Salones de Belleza en la

ciudad de Guayaquil.

3.2. Antecedente de la propuesta

En los diversos Salones de belleza, con llevan un inconveniente

consigo, cuando un cliente desea un peinado de última moda, pero el mismo

estilo no siempre es el idóneo para la cliente y muchas veces el criterio del

profesional no es del todo suficiente, la clientela desea ver su nuevo look

antes de poder lucirlo.

3.3. Objetivo de la propuesta

Facilitar una herramienta básica de una aplicación para cambios de look

móvil, para mejorar la relación con los estilistas y clientes en los Salones de

Belleza y optimizar la gestión de cambios de imagen inseguros.

3.4. Entorno de la aplicación

En el entorno de la aplicación se visualizara bajo el desarrollo del sistema

operativo Android Studio, que utilizará un dominio con una base de datos

MySQL en relacion con Xampp siendo el servidor con conexión a internet

que son software libres de código abierto.

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Propuesta 85

3.5. Elaboración

Continuando con nuestro objetivo principal, es que este proyecto se

precise para que los estilistas de Salones de Belleza.

Puedan tener la seguridad de poder realizar el cambio de look de su

clienta, cuando se presente la necesidad de proceder al cambio de imagen.

La aplicación móvil contará con las siguientes funciones:

Creación de un registro con información del Usuario

Inicio de sesión de Usuario

Consulta de cabello con todo los cambios que se pueda realizar

Consulta de maquillaje con todos los cambios que se puedan aplicar

Guardar imagen con los cambios realizados

Perfil por usuarios.- Se ha creado módulos de perfil de usuario para

mayor control y seguridad de la aplicación los cuales son conformados por

administrador estilista y usuario/cliente.

Administrador/ Estilista.-. Consultara las imágenes de los clientes y los

registros del usuario.

Usuario/ Cliente.- Tiene disponible en el sistema consulta y

modificaciones de su registro, los cambios de look de su imagen y guardar

las modificaciones e información, e imagen.

3.6. Diseño de programación

El diseño de la aplicación móvil se creó bajo el lenguaje de Android

Studio 2.3.3 con entorno de desarrollo integrado en IDE (IntelliJ IDEA de

la compañía JetBrains) oficial, con licencia de software libre y su

codificación está en Java, proporciona mejoras respecto a la productividad

durante la compilación de app.

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Propuesta 86

IMAGEN N° 3

PROGRAMA ANDROID DE APLICACIÓN MÓVIL

CAMBIOS DE LOOK VIRTUAL

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

IMAGEN N° 4

PROGRAMACIÓN DE ANDROID DE APLICACIÓN MÓVIL

CAMBIOS DE LOOK VIRTUAL

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

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Propuesta 87

Base de datos.- La base de datos fue realizado bajo Xampp que es un

software libre y consta especialmente en la base de datos de MySQL. El

diseño se ejecuta bajo el administrador Php Admin creado con el nombre

de User.

IMAGEN N° 5

BASE DE DATOS DE LA APLICACIÓN MÓVIL

CAMBIOS DE LOOK VIRTUAL

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

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Propuesta 88

A continuación se muestra los capture de pantallas de la aplicación de

cambios de look del presente proyecto.

PANTALLA N° 1

INICIO DE SESIÓN LOOK VIRTUAL

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

Pantalla de ingreso a la aplicación con usuario y contraseña desde

cualquier Smartphone con sistema operativo Android.

PANTALLA N° 2

REGISTRO DE USUARIO

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

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Propuesta 89

Pantalla de registro de usuarios nuevos donde se llena el formulario para

guardar los datos en la base de datos.

PANTALLA N° 3

INGRESO A CAMBIOS DE LOOK

Fuente: Investigación Directa

Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

En esta parte se seleccionará lo requerido por el cliente cuando desee

realizar el cambio de imagen.

PANTALLA N° 4

REALIZAR CAMBIO DE LOOK CABELLO

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

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Propuesta 90

En esta opción se puede realizar los cambios de look del cabello tanto

del color como el tamaño entre largos medios y cortos.

PANTALLA N° 5

TOMARSE LA FOTO EN EL MODULO CABELLO

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

En esta sección tomaremos la foto de la cámara del celular o

escogeremos desde la galería en la opción de cabellos.

PANTALLA N° 6

REALIZAR CAMBIOS DE LOOK EN MAQUILLAJE

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

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Propuesta 91

En esta opción se puede realizar los cambios de look de maquillaje en

cejas rubor de mejillas y labios.

PANTALLA N° 7

TOMARSE LA FOTO EN EL MODULO MAQUILLAJE

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

En esta sección tomaremos la foto de la cámara del celular o

escogeremos desde la galería en la opción de cabellos.

PANTALLA N° 8

EJEMPLO DE FOTO DEL CLIENTE CON CABELLO CAMBIADO

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

En esta sección se muestra la modelo con el cambio de cabello realizado.

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Propuesta 92

3.7. Estudio de factibilidad

En base al levantamiento de información a los Estilistas y Dueños de

peluquerías entrevistados, se pudo determinar que los procesos actuales

con ayuda tecnológica no se usan, y ellos desconocen de herramientas

móviles que puedan facilitar su labor.

Esta herramienta móvil que se proveerá mejorará estas condiciones al

dar un mayor conocimiento y tecnicismo en el uso de una aplicación en

dispositivos móviles. Según estos estudios y análisis el uso de este

aplicativo móvil será de gran éxito y mejorará de gran manera su nivel frente

a los especialistas Belleza.

a) Factibilidad Operacional

La información de las actividades realizadas por el estilista en el área de

trabajo, es desconocida. El poco conocimiento de las aplicaciones móviles,

el no saber cómo es, para brindar un mejor servicio causa pérdidas en los

salones.

El estilista ha dado todo el apoyo posible para el desarrollo de este

proyecto y la facilidad de realizar nuevas consultas, entrevistas para

conocer más a fondo de la situación con el cliente que se desee solucionar.

El desarrollo de la aplicación móvil ha tenido buena acogida por parte de los

estilistas debido a que con este sistema podrán mejorar y actualizar, lo que

considere necesario para su cliente. Para brindar un mejor servicio de los

estilistas del sector de nivel medio de la misma forma los estilistas se han

sentido a gusto con la presentación del aplicativo móvil que les beneficiará

al tener un mejor servicio y conocimiento para sus actividades de trabajo.

b) Factibilidad Técnica

En esta sección se analizar á todo lo que se necesita para el desarrollo

de la aplicación propuesta con respecto al recurso hardware y software.

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Propuesta 93

Tecnología y solución propuesta. Para el desarrollo de la aplicación móvil

planteada se requiere lo siguiente:

Software

Para el desarrollo de la app móvil para Android, se utiliza Android

Studio que es una herramienta de desarrollo Open Source

desarrollada por Google para crear aplicaciones de una manera más

sencilla integrando todo lo necesario con lo que aplicaciones de la

actualidad demandan.

Para el diseño y modelado de tablas y relaciones en la base de datos

se usó MySQL, este software es una herramienta de diseño y gestor

de base de datos que permite la administración, monitoreo,

modificación, consultas, de bases de datos.

Hardware

Para el desarrollo del aplicativo propuesto se necesita un equipo opcional

con las siguientes características:

Laptop de 6Gb RAM o Superior

Tarjeta gráfica 1Gb

500 Gb de Disco Procesador Intel Core I7

Smartphone a utilizar con las siguientes características:

Sistema operativo Android

Versión 4.0 en adelante

Pantalla de 5.0 pulgadas en adelante para mejor resolución

Además de contar con la tecnología necesaria que se detalló

anteriormente se requiere contar con conocimientos técnicos para la

correcta utilización de la misma. En el desarrollo del proyecto se deben

tener sólidos conocimientos de todas las herramientas a usar.

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Propuesta 94

En el caso del hardware, como la parte más importante de la tecnología

a utilizar consiste en computadoras personales y se cuenta con experiencia

en el manejo de las mismas. Luego de revisar y hacer un análisis de lo

anterior y verificar que todos los requisitos se cumplen y que no hay

inconvenientes en cuanto a la tecnología a usar, se lograría concluir que el

proyecto es factible técnicamente.

c) Factibilidad Legal

El desarrollo del proyecto que se realizó para el sector de servicio al

cliente de salones de belleza usa en su totalidad herramienta de software

libre que evita la adquisición o compra de licencia, el cual favorece a no

quebrantar ninguna ley de propiedad intelectual de software. El uso de la

aplicación móvil es de libre acceso para los estilistas que deseen sumarse

al programa.

3.8. Impacto de la propuesta

La aplicación de este sistema se considera como impacto positivo en los

salones de belleza con los estilistas y dueños de locales, ya que

manifestaron que sería una herramienta útil para poder dar atención a sus

clientes desde cualquier lugar que se encuentre a la brevedad posible y así

poder dar atención ágil en el momento de atenderse en el salón. Se notó

el interés por parte de los estilistas en querer adquirir esta herramienta para

ahorrar el tiempo en el salón de belleza.

3.9. Planificación de actividades

La planificación de actividades del proyecto mediante Microsoft Project

organizara las tareas, los tiempos que se deberán cumplir para la

elaboración del mismo. En el diagrama de Gantt, se observan todas las

tareas, el porcentaje de elaboración se encuentra, la duración de los días,

fecha de inicio y la fecha de finalización de la tarea.

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Propuesta 95

IMAGEN N° 6

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE TITULACIÓN

Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

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Propuesta 96

3.10. Conclusiones

Con los resultados de las encuestas realizadas a los propietarios de las

peluquerías de la ciudad de Guayaquil, se concluye que la aplicación de

cambios de look en Peluquería es muy útil para los estilistas profesionales

El uso de la aplicación móvil nos brinda la facilidad y flexibilidad de usarla

sin restricciones y al ser sin costo, es una gran alternativa para los salones

de Belleza, donde el factor económico es muy importante.

Debido al amplio uso de los Smartphones y la diversidad de aplicaciones

que se han desarrollado, se puede utilizar como parte de muchas soluciones

a costo accesibles y con facilidad de portabilidad que no cuentan otros tipos

de aplicaciones.

La aplicación móvil cambios de look esta desarrolla como una

herramienta fácil y practica para el usuario, utilizando un dispositivo Android

y haciendo uso de las tecnologías existentes, registrando los datos de

manera óptima y consulta de información e imagen a través de una Base de

Datos remota.

A todo Salón de Belleza le es de gran utilidad contar con un servicio que

le proporciona valor agregado a los clientes, y no solo atender sino permitirle

al cliente se pueda comunicar con su estilista.

Se logra mejorar el nivel de atención de los estilitas al incluir en sus

labores manuales o empíricas un aspecto tecnológico de fácil uso que les

permita llevar información en su bolsillo ya que en su mayoría cuenta con

un teléfono digital, sin cambiar la forma como hacen sus labores.

3.11. Recomendaciones

Para un adecuado funcionamiento y empleo de la aplicación móvil, se

establece las siguientes recomendaciones:

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Propuesta 97

Para hacer uso de la aplicación móvil, el usuario debe poseer un

dispositivo móvil inteligente, (teléfono) que cuente con internet ya sea redes

de datos móviles o Wifi.

Se sugiere que los dispositivos para su uso cuenten con sistema

operativo Android mínimo de tecnología 4.0 o superior, tengan incorporado

funciones como cámara y pantallas de buena resolución para mayor

comodidad.

Se recomienda a los profesionales de los Salones de Belleza que

capaciten e indique a sus colegas de área el uso de la herramienta

tecnológica.

En un futuro se recomienda agregar nuevas funciones a la aplicación

móvil cambio de look virtual complementando sugerencias de los clientes

del sector comercial y estético, de esta forma se podría convertir esta

aplicación en un sistema más integral.

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GLOSARIO DE TÉRMINOS

AMCLV.- Aplicación Móvil Cambios de Look Virtual.

Administrador.- Sistema operativo para dispositivos móviles de libre

distribución actualmente es líder en el mundo con más dispositivos.

Android.- Sistema operativo para dispositivos móviles de libre

distribución actualmente es líder en el mundo con más dispositivos.

Aplicación móvil.- Programa diseñado para que se instale en un

dispositivo móvil.

APK.-Es la extensión de las aplicaciones Android variante de Java.

App nativa.- Aplicación característica y que viene por defecto en una

plataforma determinada.

Base de datos.- Se define como un almacén digital que permite guardar

gran cantidad de datos de forma organizada.

Dispositivos móviles.- Son pequeños dispositivos con gran variedad en

la actualidad, usados con distinta finalidad relacionada con comunicación.

iOS.- Sistema operativo móvil de los dispositivos Apple.

Iconix.- Metodología simplificada para desarrollo sistemas.

Interfaz Gráfica de Usuario.- Componente de una aplicación informática

que el usuario visualiza gráficamente.

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Propuesta 99

Java .- lenguaje de programación originalmente desarrollado por Sun

Microsystems, adquirida por Oracle.

Metodología ágil.- Métodos de ingeniería del software basados en el

desarrollo iterativo e incremental.

MySQL.- Es un sistema que administra una base de datos, es muy

utilizada por su simplicidad y rapidez.

Peluquería.- Salones donde se realizan cambios de imagen y

asesoramiento

Recurso.- Datos (arrays, imágenes, cadenas, números, estilos) que se

almacenan independientemente del código de aplicación.

RUP.- Metodología para desarrollo de ingeniería de software.

Smartphone.- Denominado teléfono inteligente con características

avanzadas a un computador.

Simulador.- Permite probar la aplicación sin necesidad de contar con un

móvil.

SDK.- El Software Development Kit o «Kit de desarrollo de software»

provee a los programadores herramientas necesarias para desarrollar el

código de una aplicación.

Scrum.- Método ágil para la gestión de desarrollo software

Scrum daily meeting.- Reunión diaria de Scrum en la que participan

todos los miembros del equipo y comentan el progreso del trabajo.

Scrum master o facilitador.- En equipos ágiles responsable de guiar y

resolver obstáculos al equipo.

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Propuesta 100

Sprint o iteración.- Ritmo de los ciclos de Scrum. Está delimitado por la

reunión de planificación del sprint y la reunión retrospectiva.

Sprint backlog.- Lista priorizada con los requisitos seleccionados para

un Sprint.

Sprint demonstration o demo.- Reunión con el cliente, propia de Scrum,

en la que se muestran las nuevas funcionalidades.

Sprint restrospective o retrospectiva.- Reunión propia de Scrum, en la

que se reflexiona sobre el Sprint que acaba de finalizar.

Sistemas operativos móviles.- Son usado en los teléfonos ya que en

la actualidad hay variedad.

Usuario.- Es quien realiza interacciones con la aplicación.

Web Móviles.- Nos referimos a propiedades online específicas para

Smartphone.

XP: Método ágil para la gestión de desarrollo software.

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ANEXOS

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Bibliografía 102

ANEXO No. 1

ENTREVISTA: LCDA. JUANITA TAYLOR DUEÑA Y ADMINISTRADORA

DE LA PELUQUERÍA TAYLOR DE NIVEL MEDIO

1. ¿Qué opina de los sistemas informáticos?

En el mundo actual las empresas que no se vinculen con el área

informática sencillamente pierde competencia en el mercado local o

mundial, debido a los beneficios que con llevan utilizar un programa

especializado para un determinado local.

2. ¿Considera necesario la creación de un sistema integrado de

peluquería que le facilite tener una visión digital del cabello que

favorezca su cliente de acuerdo a sus características faciales?

Sí, me parece interesante tener una herramienta de estas cualidades

dándonos la oportunidad de asesorar mejor a nuestro cliente.

3. ¿Que necesitaría un sistema integrado de peluquerías para facilitar

su tarea en su trabajo?

Disponer de una amplia gama de modelos de peinado, colores, poder

realizar combinaciones y ser fácil de aprender a utilizarlo.

4. ¿Qué otras opciones le gustaría que el sistema integrado de

peluquerías le brindará?

Me parecería genial si realizara facturación, reservas de citas, stock de

los productos que se expende en el salón de belleza.

5. ¿Cree que las Peluquerías de Guayaquil necesitan un sistema

computarizado especializado en su área?

Todo negocio necesita de una ayuda que le permita tener un control

rápido y ordenado, los sistemas informáticos son un aporte importante.

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Bibliografía 103

6. ¿Conoce de alguna peluquería que tenga implementado este tipo

de sistema?

Sí, me han comentado que en la peluquería de JIMMY PAREJA en la

Alborada, ellos tienen un sistema que capta la imagen del cliente y realizan

algún cambio de look, pero lo desconozco hasta el momento.

7. ¿Consideraría invertir en un sistema para su peluquería que le

permita a su cliente escoger el look que desee?

Por supuesto un programa da un valor agregado al local, despertaría el

interés del cliente por venir más continuamente a nuestro establecimiento.

8. ¿Por qué cree que las peluquerías no tengan implementado un

sistema informático?

Razones son muchas pero la más importantes es la falta de

comunicación, es decir una campaña que dé a conocer los beneficios que

proporcionar la implementación de un programa con tales características.

9. ¿Recomendación para conseguir que las peluquerías utilicen el

sistema integrado de cambio de look?

Dar a conocer cómo funciona, que garantías ofrece, cual son los

beneficios de su sistema y los requisitos técnicos que necesita para

funcionar y sobre todo que su precio no sea tan alto.

10. ¿Alguna recomendación en especial?

La idea de ofrecer este programa es atractiva, les recomiendo diseñarlo

fácil de interpretarlo y no muy costoso, con una encuesta podría saber que

otras opciones les gustaría a los demás que este programa tenga.

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Bibliografía 104

ANEXO No. 2

ENTREVISTA. LCDA. GLORIA TORAL DUEÑA Y ADMINISTRADORA

DE LA PELUQUERÍA STYLE LADIES AND GENTLEMAN DE NIVEL

MEDIO

1. ¿Qué opina de los sistemas informáticos?

Son esenciales; en el mundo de los negocios giramos alrededor de ellos,

nuestro trabajo, vida social están interrelacionados por medios de sistemas.

2. ¿Considera necesario la creación de un sistema integrado de

peluquería que le facilite tener una visión digital del cabello que

favorezca su cliente de acuerdo a sus características faciales?

Tener una ayuda de este tipo nos proporciona ofrecer al cliente una

herramienta potencial con la cual el cliente elije look que desea.

3. ¿Que necesitaría un sistema integrado de peluquerías para facilitar

su tarea en su trabajo?

Facilidad de manejo y Atractividad con los cortes de peinado de acuerdo

a la ocasión.

4. ¿Qué otras opciones le gustaría que el sistema integrado de

peluquerías le brindará?

Inventario o control de productos con lo cual nos agilitaría saber

inmediatamente el stock con que disponemos.

5. ¿Cree que las Peluquerías de Guayaquil necesitan un sistema

computarizado especializado en su área?

Si, hace atractivo el negocio.

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Bibliografía 105

6. ¿Conoce de alguna peluquería que tenga implementado este tipo

de sistema?

Me parece que PAREJA tiene uno en la peluquería que está ENTRE

RIOS.

7. ¿Consideraría invertir en un sistema para su peluquería que le

permita a su cliente escoger el look que desee?

Si pero de costo bajo.

8. ¿Por qué cree que las peluquerías no tengan implementado un

sistema informático?

Costos, estos programas son un pocos caros.

9. ¿Recomendación para conseguir que las peluquerías utilicen el

sistema integrado de cambio de look?

Investigar el mercado y encuestar a los dueños de las peluquerías para

saber cómo pueden atraer su interés.

10. ¿Alguna recomendación en especial?

Precio es mi única recomendación

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Bibliografía 106

ANEXO No. 3

ENCUESTAS REALIZADAS A LOS USUARIOS DE PELUQUERIA

Universidad Estatal de Guayaquil

Facultad de Ingeniería Industrial

Carrera Licenciaturas en Sistemas de Información

Ciudad: Guayaquil

Nombre del Establecimiento______________________________

FORMULARIO DE ENCUESTAS PARA APLICACIÓN DE CAMBIOS DE

LOOK VIRTUALES

El propósito de este cuestionario es conocer la disponibilidad que tiene los

dueños de los negocios al implementar un aplicativo para realizar cambios

de look a sus clientes.

1.- ¿Cuántos cambios de imagen realizan sus clientes al mes?

a)1

b)2

c)3

2.- ¿Valor promedio que sus clientes gastan en un cambio de look?

a) 5-30

b) 31-60

c) 61-90

3.- ¿Lleva algún registro de los datos de sus clientes?

a) Si b) No

4.- ¿Cuantos clientes posee en su cartera de clientes?

a) 10 - 20

b) 21 – 30

c) 31 – 50

d) 51 – 70

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Bibliografía 107

e) 71 – 100

f) Especifique cantidad: ________

5.- ¿Para que su cliente seleccione el cambio de look que desea, de acuerdo a la ocasión que desea, que medios utiliza?

a) REVISTAS

b) FOLLETOS

c) FOTOS

6.- ¿Qué tantos conocimientos de tecnología tiene usted o su empleada de confianza?

a) 5% - 15%

b) 25%-50%

c) 70%-100%

7.- ¿Dispone de algún programa o sistema en su establecimiento?

a) SI

b) NO

8.- ¿Consta de algún computador en su local?

a) SI

b) NO

9.- ¿Qué tipo de computador utiliza?

a) PC

b) PORTATIL

10.- ¿Estaría usted dispuesto a implementar una aplicación móvil en su local para sus clientes?

a) SI

b) NO

11.- ¿Cuánto estaría usted dispuesto a invertir en su sistema para su establecimiento?

a) 100-200 b) 300-400 c) 500-700

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Bibliografía 108

ANEXO No. 4

DICCIONARIO DE DATOS

Este diccionario de datos contiende la información de la base de datos

que será utilizado en la aplicación. Esto se realiza con el fin de dar

definiciones precisas de los daos que se usan y así tener una idea clara de

los componentes y el uso de cada uno.

TABLA N° 1

BASE DE DATOS USER DE APLICACIÓN MÓVIL CAMBIOS DE LOOK

VIRTUAL

Fuente: Tabla realizada en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

Universidad de

Guayaquil

Licenciatura en

Sistema de

Información

DICCIONARIO

DE DATOS

INTEGRANTE:

TIGUA

ECHEVERRIA

JESSICA MARLENE

Nombre del Campo Tipo Longitud Formato Descripción

id int no PKLlave primaria id unico

de normalizacion

id_peluqueria int 11 FP

Llave foraneq hace

referencia a la tabla

peluqueria

usuario varchar 20 VCNombre que utiliza el

cliente

Password varchar 15 VCContraseña que utiliza

el cliente

tipo_usuario int 11 FP

Llave foranea hace

referencia a la tabla

cliente

estado varchar 1 VC

Funciona para saber si

un registro este activo y

inactiva (a) y ( i)

PK Clave Primaria A Automática I Integer C Char D Date

FK Clave Foránea M Manual S Small Integer VC Varchar DT DateTime

DC Decimal

M Money

DESCRIPCION : INGRESO DE USUARIO AL SISTEMA DONDE SE ENCUENTRA LA INFORMACION YA REGISTRADA

DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA

APLICACIÓN MÓVIL PARA CAMBIOS DE

LOOK VIRTUALES

TABLAN°1

DOCENTE

ING. SIST.TRIVIÑO ARMENDARIZ FRANCISCO X. MSC

NOMBRE DE TABLAS: user

E Elemento de dato TT Tinytext

OBSERVACION

Tipo Secuencia Formato

Numérico

Formato

Carácter Formato Fecha

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Bibliografía 109

TABLA N° 2

BASE DE DATOS TIPO_USUARIO DE APLICACIÓN MÓVIL

Fuente: Tabla realizada en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

TABLA N° 3

BASE DE DATOS PELUQUERÍA DE APLICACIÓN MÓVIL

Fuente: Tabla realizada en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

Universidad de

Guayaquil

Licenciatura en

Sistema de

Información

DICCIONARIO DE

DATOS

INTEGRANTE:

TIGUA ECHEVERRIA

JESSICA MARLENE

Nombre del Campo Tipo Longitud Formato Descripción

id_usuario int 11 PK Llave primaria

descripción varchar 25 VC Tipo de rol cliente

estado varchar 1 VC

Funciona para saber si un

registro este activo y

inactiva (a) y ( i)

PK Clave Primaria A Automática I Integer C Char D Date

FK Clave Foránea M Manual S Small

Integer VC Varchar DT DateTime

DC Decimal

M Money

DESCRIPCION: : DE ESTA TABLA SE VISUALIZARAN EL TIPO DE USUARIO A INGRESAR

TABLAN°2

DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA

APLICACIÓN MÓVIL PARA CAMBIOS DE

LOOK VIRTUALES

DOCENTE

ING. SIST.TRIVIÑO ARMENDARIZ FRANCISCO X. MSC

NOMBRE DE TABLAS: tipo_usuario

E Elemento de dato TT Tinytext

OBSERVACION

Tipo Secuencia Formato

Numérico

Formato

Carácter Formato Fecha

Universidad de

Guayaquil

Licenciatura en

Sistema de

Información

DICCIONARIO

DE DATOS

INTEGRANTE:

TIGUA

ECHEVERRIA

JESSICA

MARLENE

Nombre del Campo Tipo Longitud Formato Descripción

id int 11 PKLlave primaria id unico de

normalizacion

nombre varchar 30 VC Nombre del cliente

direccion varchar 40 VCubicación domiciliaria del

cliente

telefono varchar 10 I Contacto del cliente

correo varchar 20 VCDireccion electronica del

cliente

estado varchar 1 VC

Funciona para saber si un

registro este activo y

inactiva (a) y ( i)

PK Clave Primaria A Automática I Integer C Char D Date

FK Clave Foránea M Manual S Small

Integer VC Varchar DT DateTime

DC Decimal

M Money E Elemento de dato TT Tinytext

OBSERVACION

Tipo Secuencia Formato

Numérico

Formato

Carácter Formato Fecha

TABLAN°3

DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA

APLICACIÓN MÓVIL PARA CAMBIOS DE

LOOK VIRTUALES

DOCENTE

ING. SIST.TRIVIÑO ARMENDARIZ FRANCISCO X.

MSC

NOMBRE DE TABLAS: peluqueria

DESCRIPCION: GUARDA LO DATOS DE LA PELUQUERIA

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Bibliografía 110

TABLA N° 4

BASE DE DATOS CLIENTES DE APLICACIÓN MÓVIL

Fuente: Tabla realizada en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

Universidad

de Guayaquil

Licenciatura

en Sistema

de

Información

DICCIONARIO

DE DATOS

INTEGRANTE:

TIGUA

ECHEVERRIA

JESSICA

MARLENE

Nombre del Campo Tipo Longitud Formato Descripción

id_cliente int 11 PKLlave primaria id unico de

normalizacion

nombre varchar 25 VC Nombre del cliente

apellidos varchar 25 VC Apellido del cliente

direccion varchar 40 VCubicación domiciliaria del

cliente

telefono varchar 10 I Contacto del cliente

correo varchar 25 VCDireccion electronica del

cliente

fecha date no D Fecha que se registro

id_usuario int 11 ILlave foranea que hace

refrencia a la tabla user

estado varchar 1 VC

Funciona para saber si un

registro este activo y

inactiva (a) y ( i)

PK Clave Primaria A Automática I Integer C Char D Date

FK Clave Foránea M Manual S Small

Integer VC Varchar DT DateTime

DC Decimal

M Money

Formato Fecha

OBSERVACION

DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA

APLICACIÓN MÓVIL PARA CAMBIOS

DE LOOK VIRTUALES

TABLAN°4

DOCENTE

ING. SIST.TRIVIÑO ARMENDARIZ FRANCISCO X.

MSC

NOMBRE DE TABLAS: cliente

DESCRIPCION: ESTA TABLA SIRVE PARA ALMACENAR LOS DATOS DE LOS CLIENTES

Tipo Secuencia Formato

Numérico

Formato

Carácter

E Elemento de dato TT Tinytext

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Bibliografía 111

TABLA N° 5

BASE DE DATOS ESTILOS DE APLICACIÓN MÓVIL

Fuente: Tabla realizada en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

TABLA N° 6

BASE DE DATOS DE TIPO_ ESTILO DE APLICACIÓN MÓVIL

Fuente: Tabla realizada en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica

Universidad de

Guayaquil

Licenciatura en

Sistema de

Información

DICCIONARIO

DE DATOS

INTEGRANTE:

TIGUA

ECHEVERRIA

JESSICA MARLENE

Nombre del Campo Tipo Longitud Formato Descripción

id int no PKLlave primaria id unico de

normalizacion

id_cliente int 11 FK

Llave foranea que hace

referencia a la tabla

cliente

id_estilo in 11 FK

Llave foranea que hace

referencia a la tabla

tipo_estilo

estilo_previo mediumtext no MT estilo de imagen previa

fecha date no D Fecha que se registro

estado varchar 1 VC

Funciona para saber si un

registro este activo y

inactiva (a) y ( i)

PK Clave Primaria A Automática I Integer C Char D Date

FK Clave Foránea M Manual S Small

Integer VC Varchar DT DateTime

DC Decimal

M Money

DESCRIPCION: DE ESTA TABLA GUARDA LA FOTO DE LOS CIENTES DE CABELLOS Y MAQUILLAJES

DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA

APLICACIÓN MÓVIL PARA CAMBIOS DE

LOOK VIRTUALES

TABLA N°5

DOCENTE

ING. SIST.TRIVIÑO ARMENDARIZ FRANCISCO X. MSC

NOMBRE DE TABLAS: estilos

E Elemento de dato MT Mediumtext

OBSERVACION

Tipo Secuencia Formato

Numérico

Formato

Carácter Formato Fecha

Universidad de

Guayaquil

Licenciatura en

Sistema de

Información

DICCIONARIO

DE DATOS

INTEGRANTE:TIGUA

ECHEVERRIA

JESSICA MARLENE

Nombre del Campo Tipo Longitud Formato Descripción

id_estilo int 11 PK Llave primaria

descripción varchar 25 VC Tipo de rol cliente

estado varchar 1 VC

Funciona para saber si

un registro este activo y

inactiva (a) y ( i)

PK Clave Primaria A Automática I Integer C Char D Date

FK Clave Foránea M Manual S Small

Integer VC Varchar DT DateTime

DC Decimal

M Money

DESCRIPCION : DE ESTA TABLA SE SECCIONAN LAS IMÁGENES DE CABELLO Y MAQUILLAJE

DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA

APLICACIÓN MÓVIL PARA CAMBIOS DE

LOOK VIRTUALES

TABLAN°6

DOCENTE

ING. SIST.TRIVIÑO ARMENDARIZ FRANCISCO X. MSC

NOMBRE DE TABLAS: tipo_estilo

E Elemento de dato MT Mediumtext

OBSERVACION

Tipo Secuencia Formato

Numérico

Formato

Carácter Formato Fecha

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