Urbe

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NANEC2010/11 Un proyecto de la Unidad de Innovación Educativa (UdiE) de la Universidad de Valencia (España) http://www.uv.es/~udie/inde x_esp.ht m

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NANEC2010/11

Un proyecto de la Unidad de Innovación Educativa (UdiE) de la Universidad de Valencia (España)

http://www.uv.es/~udie/index_esp.htm

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NANEC2010/11 es un curso abierto, bilingüe (español/inglés), sobre Nuevas Alfabetizaciones y Nuevos Entornos Conectivistas, ofrecido por la UdIE - Universitat de València (España), coordinado por Beatríz Gallardo, George Siemens, Dolors Capdet y Paz Villar.

Se impartió del 4 de Noviembre 2010al 17 de Marzo 2011

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Dolors Capdet es elcreador de contenidos,el facilitador y el tutor.

Paz Villar, es elasistente técnico

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Cuenta con la colaboración de:

- Especialistas internacionales como George Siemens (TEKRI-AU), Henry Jenkins (USC),Claudio Dondi (EFQUEL)y Max Ugaz (USMP).

- Organizadores de varios talleres como Doris Molero (URBE) o Henry Chero Valdivieso (ULADECH).

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Cuenta con la colaboración de redes educativas como Webheads In Action, Red de Docentes de América Latina y del Caribe, Tesol, Edunation.

http://www.reddolac.org/

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NANEC2010/11tiene 178 estudiantes matriculados, procedentes de 14 países (Españay Latinoamérica).

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NANEC2010/11 tiene como objetivo lograrla alfabetización crítica necesaria para poder interactuar de una forma eficiente en lametáfora de los nuevos entornos conectados.

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NANEC2010/11 está basado en el trabajo individual, grupal y colaborativo mediante:

- Sesiones síncronas (conferencias, talleres, simulaciones)

- Sesiones asíncronas (foro general y grupal)

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NANEC2010/11 está estructurado en tres

módulos y basado en la interacción síncrona a

través de Elluminate y de Second Life

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MÓDULO 1:

Se pretende que los estudiantes conozcan aquellos elementos que provocan el cambio (poder, autoridad, control, caos, incertidumbre, fragmentación, ...)

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MÓDULO 2:

Se pretende que los estudiantes entiendan como funciona la red (búsqueda, acceso, filtrado, procesamiento, distribución, licencia, herramientas, ...)

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MÓDULO 3:

En el tercer módulo se pretende que los estudiantes puedan crear nuevos proyectos educativos basados en

- las mejores prácticas,

- las últimas teorías educativas (conductismo, cognitivismo, constructivismo, connectivismo)

- utilizar el potencial que ofrecen las nuevas tecnologías.

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Se utilizan tres plataformas tecnológicas:

- El LMS de la Universitat de València es utilizado:

- como Repositorio de materiales y recursos (Manual, recursos, grabaciones de las sesiones síncronas, …)

- para albergar los foros generales y grupales para atender aquellos casos en los que no es posible o no es necesaria la interacción síncrona.

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Elluminate es utilizado por su calidad y gran capacidad para las sesiones síncronas.

Dispone de:

- Escritorio compartido- Uso de la voz- Uso del Chat

Sin embargo, no es una herramienta flexible para la realización de debates o talleres que contienen una constante interacción, puesto que exige moderación para mantener la calidad del audio.

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Cada semana (salvo el parón navideño) se realiza una sesión síncrona a través de Elluminate.

Todas ellas se graban (en el propio formato, en mp3 y mp4) y todas están disposición del alumno desde el LMS y de la Web de la UV.

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Second Life, utilizado para realizar las sesiones síncronas de Tutoría, Talleres, Tours, y un aprendizaje inmersivo.

Esta plataforma ha sido elegida porque ofrece:

- Flexibilidad en la interacción

- Elementos de contexto que no ofrece Elluminate.

- Traductor automático del chat escrito en tiempo real (esencial en un contexto multicultural y multilingüe del modelo conectivista).

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Se combinan plataformas para optimizar su rendimiento, por ejemplo Elluminate y Second Life.

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Se organizan diversos Talleres prácticos para la adquisición de habilidades básicas

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Talleres prácticos sobre metodologías. En uno de ellos, con los Webheads (en inglés), se utilizó la voz, el chat y traducción oral y escrita.

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Los estudiantes participaron en debates grupales, ponencias y congresos para intercambiar ideas.

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Se realizaron sesiones de Brainstorming para externalizar ideas, consolidar conceptos, evaluar situaciones, visualizar aspectos ocultos y obtener soluciones. Los mapas conceptuales ayudaron a ello.

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Se realizaron sesiones de Roleyplaying (juegos de rol), muy útiles para interpretar y/o contemplar una misma situación desde diferentes puntos de vista y aprender a resolverla con garantías.

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Se realizan Tours para ver cómo trabajan otros colegas e instituciones (ISTE, ICE, VWBPE,Soddle, USMP, ...).

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Los alumnos utilizaron diversas herramientas para realizar diversos trabajos colaborativos

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Al finalizar el curso, los estudiantes han sido capaces de:

- Interactuar dentro de una metáfora visual como es la Web o los mundos virtuales.

- Se han utilizado con normalidad diversos lenguajes y metalenguajes (verbal, escrito, simbólico, ...).

- Gracias a la subjetividad de cada uno, ha sido posible realizar un aprendizaje de tipo inmersivo.

- Se han creado conexiones identitarias individuales y grupales, que perduran más allá del curso.

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Se ha obtiene una plena integración entre el contexto físico o real y el virtual, que queda reflejado en la:

- Participación sostenida a lo largo de las 22 sesiones de tutoría (una cada semana salvo el lapsus navideño), con un media de participación de 30-35 alumnos.

- Interacción constante, mantenida por los estudiantes dentro y fuera de las sesiones de tutoría.

- Colaboración personal y profesional entre algunos de los participantes, que se traduce en la creación de diversos proyectos comunes, por ejemplo un curso de Machinima y Streaming que se ha iniciado esta semana.

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Conclusiones:

NANEC2010/11 permitió confirmar algunos de los

aspectos teóricos:

- La Voz junto a la presencia física de los avatares (Second Life) permiten crear una sólida identidad digital individual y colectiva que permite trabajar colaborativamente.

- El Contexto virtual actúa como una metáfora visual que ancla el entorno virtual con los referentes del entorno físico.

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Conclusiones:

- El avatar es un intermediario eficaz para focalizar la acción, permitir la inmersión y flexibilizar los límites entre ficción y realidad.

- En Second Life, el usuario procesa la información de forma análoga a la vida real, pero distinta a como lo hace en la Web, donde es la máquina quien intermedia y procesa dicha información.

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NANEC2010/11 ha sido posible gracias a:

- La voluntad innovadora de Beatriz Gallardo-Paúls, directora de laUnidad de Innovación Educativa (UdIE)de la Universidad de Valencia (España),

- Al constante trabajo realizado por todo el equipo (docentes, técnicos e invitados) durante cinco meses,

- Unos alumnos altamente motivados que han sido capaces de trabajar colaborativamente y aportar lo mejor de ellos mismos en cada momento.

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En estos momentos estamos preparando la segunda edición de NANEC, que tiene previsto su inicio para Noviembre próximo.

Por tanto, el trabajo continua.

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Dolors Capdet

NANEC. UdIE - Universidad de Valencia (España)

Blog: http://dolorscapdet.blogspot.com/

Twitter: DolorsCapdet

Facebook: DolorsCapdet

Second Life: Serolod Teskat

[email protected]