Uso pedagogico digital faber

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PROGRAMA DIGITAL.

USO PEDAGOGICO.

AGENDA N° 1

ACTIVIDAD N° 3

1. ¿por qué es importante la planeación de clases?R/ Es importante porque nos permite la organización y desarrollo de todos los momentos de la clase. En el cual nos permite que el educando tome los conceptos bien claro de tal forma que le permita resolver inquietudes en cualquier lugar de su vida cotidiana.

2. ¿Por qué es importante evaluar por competencia?R/ Es importante porque le permite desarrollar los pilares a los educandos en aprender, hacer, ser y convivir con los demás.

3. ¿Cuáles son los principales retos del docente que utiliza tecnología en el aula?R/ Innovación en el aula de clase, clases activas, hace que el estudiante se motive más por las clases y participe en todo los momentos de esta.

4. ¿Cuáles son los principales aspectos que debe tener en cuenta un docente a la hora de realizar una planeación?R/ Debe tener en cuenta: intereses, necesidades y expectativas de los educando.

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ACTIVIDAD N° 4

JUEGOS DIDÁCTICOS EN MATEMÁTICAS

DOCENTE LUZMILA PALOMEQUE

ASIGNATURA: MATEMATICASGRADOS: 8

I.E. MARIA AUXILIADORA

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JUEGOS DIDÁCTICOSEl juego es un recurso matemático para trabajar diversos conceptos. Se deben utilizar regularmente en el aula. Podemos diferenciar tres modalidades (aunque no son compartimentos estancos):Juegos de procedimiento conocido: Son aquellos que los alumnos conocen y que podemos modificar para trabajar los conceptos que nos interesen. Ej: cartas,

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Dominó.

JUEGOS DIDÁCTICOSJuegos de conocimiento: son aquellos preparados directamente para trabajar algún concepto concreto (visto en clase con anterioridad o como introducción a uno nuevo). Ej:

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panel de números, laberinto de fracciones, tablero de ecuaciones.

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ACTIVIDAD N°5

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País: Colombia Departamento: Antioquia Municipio: ChigorodoInstitución Educativa:Maria Auxiliadora

Nombre del docente o docentes que realizan la agenda: Luzmila palomeque

NOMBRE AGENDA DIDÁCTICA: Argumentemos nuestras proposiciones

Área o Asignatura Tema Grado DuraciónMatemáticas La argumentación Noveno 2 Horas

Estándar o competencia

PRODUCCION TEXTUAL :Argumentara proposiciones planteada de manera coherente

Objetivo de AprendizajeUtilizar la argumentación tanto en forma oral como escrita.

Palabras claves: Coherencias, Juicio, RazonamientoACTIVIDADES

Momento Inicial Recursos

1. JUEGO DE PREGUNTAS ¿Qué entiendes por argumentación? ¿Qué se debe tener en cuenta para argumentar? ¿Para qué se argumenta? ¿Cuándo se argumenta? ¿Cuándo necesitas defender una posición que se hace?

2. LECTURA DE UN TEXTO.

3. CONVERSATORIO: Al finalizar la lectura se socializara por medio de preguntas sobre el texto leído.

Material impreso(texto)

Momento de Profundización Recursos

1. Lectura del Texto “DAVINCI, el cocinero”2. Socialización del texto a manera de conversatorio3. Lluvia de ideas sobre lo que es la argumentación.4. Construcción de conceptos a partir de las ideas expresadas5. Conceptos generales de manera colectiva.

Fotocopia del texto

Momento de Cierre Recursos

1. Resuelve los interrogantes que aparecen en el texto. Fotocopia del texto

Sugerencias metodológicas

Leer y analizar textos argumentativos.Responsabilizar a los estudiantes de tareas sencillas en el aulaUso de material de lectura (cuentos, fábulas)Aplicación de actividades de afianzamiento del tema

Evidencias de aprendizaje

De producto: producción de textos argumentativosDesempeño: Dadas diferentes temáticas realizaran argumentos a partir de estasConocimiento: Respuestas orales y seguimiento de las instrucciones dadas en los textos y las actividades interactivas

1. Texto “Davinci, el cocinero”

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AGENDA N ° 2

DEFINIR ESTANDAR Y COMPETENCIA

ESTANDAR: En la educación se puede definir como un patrón de medidas que especifica lo básico que debe saber los estudiantes en los diferentes niveles y grado de escolaridad.

Criterios claros que enmarcan lo fundamental y básico que deben saber los estudiantes en determinada área y asignatura y en determinado nivel de escolaridad.

COMPETENCIA: Se puede definir como el manejo de habilidades y destrezas para solucionar problemas.

Es saber en contexto es decir mediante este proceso el estudiante pone en práctica o en función todo el conocimiento adquirido.

AGENDA N°3

Socialización de Preguntas Problematizadoras

¿Qué ventajas tienen los contenidos educativos digitales para la dinamización del proceso educativo?1. Facilidad de acceso 2. Proporciona amplia información sobre la temática3. Diversidad de información4. Nos permite observar imágenes, videos, relacionada con la

temática motivo de estudio.5. Profundizar en la temática.

NOTA:

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Ya creamos cuenta en:

1. Gmail.com2. Facebook3. Twitter.com4. Blogspot5. Educaplay6. educarchile

AGENDA N° 4

Solución de preguntas problematizadoras¿Qué elementos tienen en cuenta para diseñar las actividades de aprendizaje?1. Los textos.2. Se extrae información de internet3. Objetos4. La minas5. Mapas conceptuales6. Cuadros signoticos7. Mapas mentales

¿De qué recursos se vale para enriquecer sus clases?

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1. DVD2. Tablero interactivo.3. USB4. Celulares5. calculadoras