Usuario Digital 85

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Distribución Gratuita Perú / Setiembre 2014 / Año 8 / Edición 85 / www.usuariodigital.com.pe / Un producto de Media Comm Usuario Digital La revista del comprador tecnológico ISSN 1998-5061 construye aplicaciones sin código alguno Crea tus Apps

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Revista mensual con la más completa información para el comprador tecnológico.

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Distribución GratuitaPerú / Setiembre 2014 / Año 8 / Edición 85 / www.usuariodigital.com.pe / Un producto de Media CommUsuario Digital

La revista del comprador tecnológico

ISSN

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8-50

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construye aplicaciones

sin código alguno

Creatus Apps

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ÍNDICEPerú / Setiembre 2014 Año 8 / Edición 85www.usuariodigital.com.pe Un producto de Media Comm 9

Redes¿Qué le espera a Google +?6

RevisiónHP Split13 ×2 10

4 PRESENTACIÓN

Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional del Perú Nº 2007-04810• Prohibida la reproducción total o parcial del contenido.• Media Comm no se responsabiliza por las opiniones de terceros.

Usuario Digital se imprime enFinishing S.A.C.

OCTUBRE 2014

Wilder Rojas DíazDirector

[email protected]

Ronny RojasEditor General

[email protected]

Rubén Farfá[email protected]

Arturo Goga@arturogoga

Carlos [email protected]

Alexis AlemánDiseño & Diagramación

[email protected]

Jesús Veliz@jevedel

Juan Mesí[email protected]

Oscar RojasWeb y Redes Sociales

[email protected]

Hans RomeroVideo y Fotografía

[email protected]

Alejandro Barreto@linso

PRÓXIMA EDICIÓN

Oscar CorralesAdministrador

Francisco Miyagi DíazGerente de Producción &

Desarrollo

Lucía CorralesCoordinadora Comercial

Bárbara Pita DueñasAsesoría Legal

STAFF

también produce:

www.tecnologia.com.pe

www.techroi.com.pe

www.controlx.com.pewww.proveedoralacarta.com.pewww.canalti.com.pe

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enovo anuncia la llegada de su línea de smartphones al mer-cado peruano con sus equipos A369i y A516. Ambos equipos cuentan con SIM dual, es decir, para aquellos que deseen se-parar los negocios del placer, las configuraciones de SIM dua-les brindan la opción de tener dos números de teléfono en un

solo smartphone. “Con esta nueva línea de teléfonos móviles, Lenovo está poniendo a dis-posición de los usuarios toda la experiencia, conocimiento, innovación, calidad, diseño y tecnología de vanguardia que ha hecho exitosa a la compañía en el mercado de computadores personales y tablets, cate-gorías con las que lideramos a nivel global”, señaló Andrea Florez, Brand Manager de smartphones de Lenovo Perú Asimismo, la ejecutiva señaló que de esta manera, Lenovo fortalece su posición de líder de la era PC+, que incluye tabletas y smartphones, con la cual planea lanzar, próximamente, una línea de productos de gama alta. “Según el INEI, el 49,5% de los hogares de Lima Metropolitana cuen-ta con acceso a internet y la tecnología más común en los hogares pe-ruanos es el teléfono móvil, presente en el 85% de las familias. Actual-mente, el mercado de celulares en el país cuenta con 30 millones de usuarios registrados. Para todos ellos y los que todavía no han tenido un smartphone, Lenovo pone a disposición estos equipos”, añadió Florez.

A369iCon un peso de 120gramos está equipado con funciones avanzadas. El poder del procesador de doble núcleo 1,3 GHz permite una rápida aper-tura de las aplicaciones y las imágenes. El sistema operativo de este

smartphone es Jelly Bean Android 4.2, que beneficia al usuario con las novedades en las actualizaciones al sistema operativo Android, entre las que encontrarán una nueva cámara y una nueva forma de escribir sus mensajes, sin tener que levantar el dedo de la pantalla. Tiene una pantalla de 4”, obteniendo así una mejor experiencia en la visión de juegos, videos y navegación Web. Los usuarios pueden di-vertirse al capturar fotos y videos de sus amigos y familiares con la cámara trasera de 2 megapíxeles. El A369i cuenta con una capacidad interna de 4 GB y una Micro SD de 32 GB. Puede utilizar Wi-Fi Hot Spot para crear una red Wi-Fi junto a otros dispositivos como ordenadores portátiles y tablets. A516Viene con sistema Android Jelly Bean y pantalla IPS 4,5”, que permiti-rá al usuario disfrutar de juegos, videos o navegación por red con una fidelidad precisa del color. Este equipo es delgado y ofrece el balan-ce perfecto para sostenerlo fácilmente, con un marco de 9,9 mm que cabe cómodamente en las manos. La cámara de 5 megapíxeles del A516 toma buenas fotos y el video es de alta resolución, por lo que permite grabar y compartir tus experien-cias cómodamente. La cámara frontal también facilita el chat de video y con ella podrás divertirte con tus amigos. Uno de los valores importan-tes de este modelo es su duración de la batería. Voceros de la compa-ñía señalaron que ofrece 23 horas de tiempo de conversación con 2G y hasta 14 horas en redes 3G, lo cual consideramos es suficiente para que estés en línea y disponible por la mañana, la tarde y la noche.

5LANZAMIENTO

L

El país se convierte en uno de los primeros de la regiónen tenerlos disponibles con Claro

Smartphones Lenovo en Perú

Esta categoría, que capta el 56% de las ventas del mercado móvil

actual, continúa teniendo una alta demanda, por parte de muchos usuarios peruanos, que buscan mejorar su experiencia móvil

constantemente. En ese sentido, Lenovo traslada toda su experiencia a esta nueva línea con la que ya ha

logrado posicionarse a nivel mundial en el cuarto lugar y en China en segundo lugar, para ganarse el

favoritismo de los peruanos.

10Educación onlineLa “ludificacion” del saber 18

AplicacionesFoursquarese renueva 24

Gamer BeyondTwo Souls

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6

2 en 1para usuarios

exigentes

HP Split 13 ×2

os encontramos con un equipo que a simple vista se impone por sus líneas de diseño y elegancia. Esta alternativa de HP ofrece un monitor desmontable, convirtiéndose en una tablet de gran formato y unida a su base-teclado, en una sorprendente ultrabook.

Veamos lo que encontramos en ella.

Diseño y pantallaA primera impresión, los bordes redondeados, estilizan la figura de la HP Split 13 ×2, todos los acabados por fuera son en aluminio y plástico del mismo color. Al abrir la máquina nos encontramos con un teclado en color negro que predomina sobre el color aluminio. Lo primero que resalta es el botón del mecanismo que separa la pantalla del teclado, es de construcción sólida, y de fácil desacoplamiento.

La pantalla de 13.3”, destaca por su gran tamaño en modo tablet, en la parte trasera de la pantalla encontramos del lado izquierdo el control de volumen y del derecho el encendido. En el modo ultrabook , del lado izquierdo vemos el conector de auriculares, un puerto USB 2.0 y un lector de tarjetas SD. Del lado derecho encontramos el conector de carga eléctrica, un puerto HDMI y un puerto USB 3.0.

ExperienciaEn este apartado, podemos decir que la pantalla cuenta con una resolución recomendada para todo tipo de tareas de colores vivos y nítidos, pero no es Full HD. Responde bien a los gestos táctiles y una navegación por todo el panel, en ella también encontramos también los altavoces posicionados en la parte baja, con tecnología Beats Audio, de sonido decente y acorde con el tamaño del dispositivo.

N

REVISIÓN

HP continua apostando por los híbridos, y en esta ocasión tenemos a la ultrabook HP Split 13 ×2, convertible en tablet.

Esta laptop desmontable encierra en su interior un procesador Intel Core i5 de cuarta generación que permite un óptimo

rendimiento a exigencias de nivel superior.

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para usuarios exigentes

En la HP Split 13 ×2, encontramos en la pantalla: 64 GB de estado sólido, procesador Intel Core i5 y 4 GB de RAM. En el teclado: 500 GB. En un plano general, esta ultrabook es bastante pesada, incluso en su estado de tablet, esta cualidad le brinda un estado de solides al momento de movilizarnos ya sea para un ejecutivo o para un gamer.

La autonomía en su batería se prolonga por más de seis horas en el estado de ultrabook y como tablet ronda las tres horas, a full desempeño.

ConclusionesEl rendimiento de la 2 en 1 HP Split 13 ×2, es de lo más fluido y de fácil manejo ya sea en su estado ultrabbok o tablet. Esta es una máquina robusta para el trabajo duro y cualquier multitarea de un usuario exigente. Es un hecho que las ultrabooks son máquinas de alto costo, pero en este caso, tendremos a la mano dos equipos en uno solo, acorde a un costo beneficio.

Especificaciones• Pantalla táctil: alta definición antirreflejo 13,3” con una

resolución de 1366 × 768• Peso: 2,3 kg con teclado y 1 kg como tablet • Procesador: Intel® Core™ i5-4200Y 1,4 GHz con Turbo Boost, 3

MB de caché, 2 núcleos• RAM: 4 GB de SDRAM DDR3L• Disco: SSD64GB + HD500GB 5400 rpm.• S.O. Windows 8• Conectividad 802.11b/g/n WLAN. Bluetooth 4.0 HS• Cámara frontal: 2,0 MP HP TrueVision FHD con doble micrófono

digital integrado con software • Puertos 1 HDMI (base), 1 kit combinado de auriculares

y micrófono (base), 1 kit combinado de auriculares y micrófono (tablet), 1 USB 2.0 (base), 1 USB 3.0 (base)

• Sensores: acelerómetro, giróscopo, sensor de luz ambiental.

REVISIÓN 7

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Nuevo Lumia 635 en PerúCon un diseño divertido, compacto y liviano, Microsoft

Devices presentó el nuevo Nokia Lumia 635, el primer smartphone que llega al mercado local con Windows Phone 8.1, 4G LTE, procesador de cuatro núcleos, pan-

talla ClearBlack de 4,5 pulgadas y un diseño colorido único, lo que proporciona una ex-periencia Lumia a un precio muy asequible.

Además, este terminal posee una cámara de 5 megapíxeles con enfoque automático, para tomar fotografías con Nokia Cá-mara y Cinemagraph, donde incluso el usuario podra revivir re-cuerdos con Nokia Storyteller y Nokia Creative Studio.

“Gracias a las cualidades y funciones de Windows Phone 8.1, los usuarios podrán disfrutar de una perfecta experiencia con el Lumia 635, un terminal inteligente que los mantendrán co-nectados con sus redes sociales”, afirmó Mario Lasen, gerente general de Microsoft Devices.

Asimismo, el ejecutivo señaló que este nuevo dispositivo ofrece una experiencia social más rápida gracias al nuevo teclado Word Flow, para poder disfrutar aún más de aplicaciones sociales como WhatsApp, Instagram. “La nueva barra de notificaciones de Windows Phone 8.1 además permitirá acceder rápidamente a las novedades de tu equipo, así como poder acceder a 4 configura-ciones rápidas personalizables, como apagar/prender el Wi-Fi, o bloquear la rotación de la pantalla”, finalizó Lasen.

8 EN VITRINA

Con Windows Phone 8.1 y procesador de 4 núcleos

Samsung presentó sus dos últimos dispositivos de la gama de productos Galaxy Note: Galaxy Note 4 y el Galaxy Note Edge, equipos que según voceros de la compañía marcan una nue-va dimensión en pantallas.

El Galaxy Note 4 ofrece pantalla Super Amoled Quad HD (2560x1440) de 5.7 pulgadas reproduce imágenes claras y vívidas con un contras-te profundo, mejores ángulos de visión, y los tiempos de respuesta más rápido que la millonésima parte de un segundo, proporcionando una experiencia visual excelente.

Posee un sistema de cámara avanzado que permite captar y repro-ducir imágenes más nítidas y claras. El dispositivo está equipado con una cámara trasera de 16 megapíxeles, un Estabilizador Óptico de Imagen Inteligente que contrarresta posibles movimientos a la hora de usarla y que amplía automáticamente el tiempo de exposición en situaciones de poca luz. Además, su cámara frontal de 3.7 megapíxe-les con f1.9 ofrece un ángulo de disparo de 90 grados por defecto y de hasta 120 grados de amplitud para que los usuarios puedan tomar los mejores selfies grupales.

Por otro lado, el Galaxy Note Edge proporciona a los usuarios una nue-va forma de acceder a la información, gracias a su pantalla curva que permite un acceso rápido a aplicaciones de uso frecuente, alertas y funciones del dispositivo – incluso cuando la cubierta está cerra-da – con el simple deslizamiento del pulgar. Los usuarios también pueden recibir notificaciones directamente a la pantalla mientras ven vídeos sin alterar la visión de éstos.

Galaxy Note 4 estará disponible en todo el mundo en ne-gro, blanco, dorado, y rosa a co-mienzos de octubre, y el Galaxy Note Edge estará disponible en negro y blanco en determina-dos mercados a través del canal minorista, comercio electrónico y distribuidores de Samsung antes de fin de año.

Samsung presentaGalaxy Note 4 y Galaxy Note Edge

En la IFA 2014

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¿Qué le espera a Google +?

uando Google lanzó su red social, todos pensaron que sería el fin de Facebook. To-das las señales apuntaban a eso; una red social ampa-

rada por el buscador más importante del mundo, la posibilidad de dar de alta a to-dos los usuarios de Android con solo ha-cer un clic, la integración con Hangout y un sistema de manejo de privacidad no-vedoso y mucho más granular que el de Facebook.

Pero eso no ocurrió, aunque Facebook acu-só el golpe y comenzó una breve andana-da de mejoras, sobre todo en privacidad y algunas adquisiciones. Durante un tiempo se pensó que Google + entraría al merca-do, por la razón o por la fuerza.

Pero no fue así, sin importar su gran can-tidad de usuarios registrados que son bá-sicamente los usuarios de Gmail o An-droid, Google + es un pueblo fantasma, una estupenda plataforma que se llena de información muchas veces de manera accidental, pero con pocos usuarios real-mente activos.

Google + era en principio una capa social para los servicios de Google, una capa que concentraba la participación del usuario en cada uno de los servicios de Google, si veias un enlace que te gustaba – y usabas Chrome, con tu cuenta activada – podías hacer clic en el link +1 si estaba presente y automáticamente lo compartirías con las personas que te siguieran y estuvieran autorizadas, tus comentarios en YouTube estaban linkeados a tu cuenta G+ y los

Hangouts estaban más integrados a esta red social que a Gmail, como su precedente Google Talk.

Es decir, era la red social de Google y partía de un principio de adopción forzosa en tan-to era necesaria para la interacción dentro de los productos sociales de Google. Inclu-so dentro de Android la aplicación interac-tuaba con la cámara – sobre todo después de la compra de Snapseed – para hacer backup de las fotos tomadas por el equi-po, permitiendo después seleccionar cua-les podrían ser compartidas o no.

Es decir, Google + reemplazó a varios pro-ductos de la gran “G” como Picasa o Google Talk para convertirlos en parte de su estra-tegia social, pero tambien comete un error al privilegiar el "alta forzosa" para captar nuevos usuarios incrementa sus números globales, pero su porcentaje de usuarios activos sigue siendo bajo, dando la impre-sión de una red abandonada, cosa que no atrae a nuevos usuarios a la red. Es un cir-culo vicioso.

Pero ahora, ya pasado un tiempo desde que Google anunció que Google + ya no es una plataforma principal para ellos, segui-mos preguntándonos entones: ¿Cuál será el destino de la plataforma?, pues aun-que no estamos ajenos a la costumbre de Google de “matar” productos que no fun-cionan de acuerdo a lo esperado o que es-tán costándole más de lo planeado. Cree-mos que la enorme inversión de Google en el producto y el hecho que muchas de las tecnologías desarrolladas son en sí extre-madamente interesantes

Muchos fotografos aman Google +, no sola-mente por la capacidad de almacenamien-to, si no, porque es una continuación de un servicio bastante usado que era Picasa Web Albums. Otros detalles interesantes es la ca-pacidad de búsqueda del servicio, la posibi-lidad de conservar los datos EXIF y la meta-data de la foto, la posibilidad de edición en el navegador, la posibilidad de subir imagenes en alta resolución sin compresión visible.

Además de eso, la posibilidad de restringir el publico de cada foto mediante el sistema de circulo de la red social. Es decir, un pro-ducto bastante completo para fotografía.

Otra posibilidad, es que finalmente se ha convertido en un eje integrador para An-droid y Chromebook, mediante herramien-tas sociales para los productos de Google, pero sin el "alta forzosa"; por ejemplo, inte-grar Google Photos dentro de Android reem-plazando a la Galería tradicional de AOSP y permitiendo integrar el uso de la cámara y el almacenaje en linea. De hecho, incluso la tendencia de Google a restringir el uso de la SD podría reforzar esta idea.

Pero una hipótesis final va por una movida interesante de Google; no alterar demasia-do el “status quo” y esperar que Google+ vaya despegando progresivamente con-forme Facebook vaya perdiendo usuarios – cosa que está ocurriendo – y de acuerdo a la integración de las herramientas de edi-ción con Android.

Es cosa solamente de esperar, no creo que Google este por el negocio de esperar de-masiado.

9

Todos esperábamos que Google+ se comiera el mundo, tenían todas la ganas, pero al parecer el mundo tenía otros planes y la red social es

un zombie online.Blogger y amante de la fotografía

[email protected]

CarlosWertheman

C

REDES SOCIALES

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La letra con juego entra

La “ludificacion” del saber

HPeriodista

Podcaster "La Tribu en Línea"@jevedel

JesúsVéliz

10 EDUCACIÓN ONLINE

oy los paradigmas educativos han migrado a una base que promueve la “gamificación” del aprendizaje, en el que se destraban objetivos y logros tras una seis de tareas resuel-tas. Las iniciativas de entornos académicos desarrollados por entidades de educación superior han aparecido a la par de otros intentos paralelos a sistemas tradicionales,

que buscan el enfoque lúdico en el proceso de aprender. Muchos de estos proyectos proponen un nuevo enfoque en la metodología y el sistema de beneficio al estudiante, poniendo énfasis en lo “social” y “divertido” mientras se aprende.

GamificaciónSe llama “ludificación” o “gamificación” al proceso en el que se incor-poran situaciones de juego en el aprendizaje, tomando en cuenta cier-tas condiciones:

• Recompensa. La recompensa es un incentivo para la realización de una tarea, el jugador se sentirá más atraído hacia el juego.

• Estatus. Ser miembro de una comunidad y posicionarse en esta motiva a seguir jugando.

• Reconocimiento. Una persona se distingue entre las demás, por ejemplo, por jugar con una buena estrategia. Las personas se sien-ten comprometidas con actividades que les proporcionan recono-cimiento.

• Expresión — autoexpresión. El jugador quiere expresar su identi-dad, su autonomía, su personalidad y su originalidad ante los de-más jugadores.

• Competición. La competición es la práctica de un juego que tiene como resultado una clasificación de los participantes. La compa-ración con los demás es una fuente de motivación para muchos jugadores.

• Juego cooperativo. Dos o más jugadores no compiten; se esfuerzan por conseguir un mismo objetivo, un mismo fin.

• Altruismo. Las personas se esmeran en ayudar a otras o apoyar cau-sas solidarias sin esperar una recompensa a cambio.

Partiendo de esta definición, podemos apreciar que en el mercado hay aplicaciones y entornos web que proponen un modelo educativo ba-sado en el “aprende jugando”. Este artículo te propone tres buenas op-ciones para perderle miedo a esta nueva versión de lo “autodidacta”.

DuolingoHace bastante tiempo que Duolingo es la aplicación que uso para centrar el concepto de “ludificación”. Es una aplicación/site que te permite, de manera gratuita, estudiar un idioma de forma sencilla y en base a tu propia disponibilidad.

Para avanzar en el curso, debes superar ciertas instancias que van desde lo básico – pronombres, vocablos simples – hasta niveles in-termedios o avanzados. Si ya conoces el idioma a cierta profundidad, Duolingo te ayuda a encontrar tu nivel para, desde ahí, ofrecerte un programa personalizado de enseñanza.

Lo divertido y realmente adictivo de Duolingo es que sientes que

aprendes, a diferencia de otros métodos que son aburridos y que manejan plantillas sosas. Puedes usarlo vía web con tu sesión o ins-talar el app en iOS y Android. Para el idioma español están disponi-bles cursos de inglés, alemán, francés y portugués. Además, no se limita a que sepas escribir en otro idioma, sino que usa el micrófono de tu dispositivo – sea PC, tablet o smartphone – para ayudarte con la pronunciación correcta de las palabras aprendidas.

La experiencia de uso es muy divertida, el software incentiva mucho tu crecimiento y, desde hace algo de tiempo ya, Duolingo valida tu aprendizaje del inglés con certificación similar a las pruebas TOELF y a solo 20 dólares. Una excelente opción a academias y clases muy concurridas y poco personalizadas.

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La letra con juego entra

La “ludificacion” del saber

11EDUCACIÓN ONLINE

Continua en la página 12

Entender un nuevo idioma, tocar un

instrumento, preparar una receta. Muchas

son las intenciones por aprender algo nuevo,

pero muchas veces esos intentos se frustran porque no encontramos un método que se

ajuste a nuestro propio ritmo de aprendizaje. Ya sea por tiempo, dinero o desinterés; encontrar un recurso que se adapte a nosotros era impensable hace años.

Ribbon HeroMicrosoft Office no es un software complicado, pero tiene tareas es-pecíficas y únicas que sí podrían darte un dolor de cabeza. Para co-nocer a fondo la suite ofimática más comercial del mundo, aparece “Ribbon Hero”, un juego que te permite aprender y dominar las dife-rentes opciones de Word, Excel, PowerPoint y OneNote a través de secuencias históricas.

Para superar las etapas del Antiguo Egipto o la Edad Media, deberás seguir las recomendaciones de Clippy – sí Clippy vuelve!! – que su-gieren las herramientas a activar en cada interfaz.

Al descargar de manera gratuita el juego, se creará un cuadro en el “Ribbon” de Office – aquel panel en donde, a partir de la versión 2007, se encuentran todas las herramientas – en el que aparece nuestro puntaje, y se desglosan las pistas para superar la prueba. Los retos consisten en situaciones cotidianas, como alinear un texto, endere-zar un cuadro, cambiar la orientación de un documento y otras ta-reas más.

Lo interesante de este juego, es que puedes “trackear” o monitorear el progreso de cada participante, y ver qué tanto nivel de experiencia ha conseguido en el manejo de esta suite ofimática.

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1 InstinctPara muchos, tocar la guitarra es una idea lejana y que requiere de-masiado tiempo de aprendizaje. No es fácil, por cierto, pero hoy los métodos han mejorado notablemente. Uno de ellos es Instinct, una red que te permite aprender los diferentes rudimentos de guitarra en varios estilos.

Para ello, el sistema te permite usar el micrófono de tu dispositivo y escuchar la guitarra que uses – sea eléctrica o acústica – para darte una melodía base que debes seguir permanentemente al ritmo que determine la lección. Puedes empezar a estudiar línea melódica, acor-des, desarrollo de escalas, acordes en quita y otras más.

A diferencia de Duolingo, Instinct permite a varios profesores com-partir experiencias y lecciones, que requieren en algunos casos un pago para profundizar en el tema. Sin embargo, gran parte del proce-so de aprendizaje en Instinct es gratuito.

La parte divertida de este entorno es que puedes monitorear en tiem-po real y en un diapasón – el brazo de la guitarra – las notas ejecu-tadas en la lección, el video del instructor y la melodía que debes aprender. Al superar las diferentes instancias, el sistema te asigna un score que puede ser compartido con tus amigos y te ayudará a escalar en Instinct.

12 EDUCACIÓN ONLINE

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Bonus: CameraSimQuitando las recompensas, la posibilidad de compartir resultados y trackear el avance, incluyo a CameraSim por una razón: lo práctico del uso para aprender a fotografiar. Tiene una interfaz muy cuidada respecto al valor real de las herramientas fotográficas – luminosidad, ISO, distancia focal, velocidad – en un gráfico variable.

CameraSim añade otras lecciones, como la compensación de la ex-posición, el manejo de foco, el funcionamiento de una cámara DSLR

y otros cursos más. Cada proceso es medido en tiempo real y te per-mite jugar con todo tipo de situaciones simuladas para lograr la foto perfecta, sin necesidad de manipular la cámara.

Es un emulador muy completo, pero sería mejor que añadiera la po-sibilidad de cuantificar tu progreso con pequeñas tareas. Tiene ver-siones para PC, Mac o iPad, además de contar con versión web. Te recomiendo instalar Unity para que accedas al alucinante campo de prueba que tiene el servicio.

Texto finalEste tipo de implementaciones educativas es de alta tendencia. Muchas universidades en el país están girando a modelos que le otorguen esa cualidad lúdica a la enseñanza, aprovechando el gran arraigo de redes

sociales en estudiantes con una edad entre los 17 y 25 años, sobre todo si pensamos en una publicidad indirecta para nuevos postulantes. Cada vez será constante la migración de la educación tradicional a esta nueva plataforma, sin deformar el desarrollo de actividades.

13EDUCACIÓN ONLINE

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Blogger y adicto a los videjuegos@linso

AlejandroBarreto

¿Necesitas una aplicación? Créala tú sin código alguno

C rear una aplicación no es cosa fácil. Puede costar miles de soles para contar con lo que nosotros queremos. Para esto se requie-re de un desarrollador y un diseñador que nos puedan brindar la solución que necesitamos.

Y aunque son necesarios para obtener una aplicación de calidad y totalmente personalizada, existen opciones que pueden ofre-cernos lo requerido para alcanzar el objetivo a un menor precio. A manera de experimento voy a mostrar una herramienta que

ayudará a quien tenga un pequeño negocio y desea invertir sin arriesgarse.

Para esto utilizaré “Como”, una herramienta digital que ofrece plantillas y sencillos pasos para crear la aplicación. Es gratuita, pero solo per-mite cinco descargas, así que prácticamente estás obligado a pagar la mensualidad de 33 dólares (la cual me parece totalmente adecuada si tenemos en cuenta la relación calidad costo). Empecemos.

Construyendo la aplicación.Lo primero es ingresar a http://www.como.com/. Una vez dentro dar clic en ‘Create My App’. Esto te enviará a una nueva pantalla donde se observa un iPhone junto a las op-ciones. La primera es “Name Your App”. Aquí debemos dar-le un nombre a la aplicación. En este caso le pondré “LiN-So”, el nombre de mi blog. clic en “Next”.

Una vez apretado el botón. Nos aparecerá otra pantalla. Te-nemos diferentes opciones, pero en nuestro caso lo con-veniente es elegir “Other” (Otro). Nuevamente le damos clic a “Next” y nos envía a una caja de texto. Debemos agre-gar nuestra página en Facebook y dar “Create”. Lo genial pasará a continuación.

Como podemos observar en la parte superior izquierda tene-mos seis recuadros. Estos nos indican los botones que ten-drá nuestra aplicación. A la derecha sale el teléfono tal como aparecerá en nuestra aplicación. Lo mejor de todo, es que aparte de introducir automáticamente la información en el equipo virtual, se puede manipular con el mouse como si se tratara de nuestro dedo.

Ahora editemos la parte relacionada al blog. En este aparta-do aparecerán mis últimas publicaciones. Recordemos que si no jala automáticamente el enlace, tendremos que hacerlo manualmente.Elimino los dos últimos y edito los recuadros. En “Type” le pongo “Newest” para que aparezcan los nuevos primeros. En “Tab Name” le cambio el 0.3 por “LiNSo”, el nombre de mi blog. Queda así.

DE PORTADA14

Page 15: Usuario Digital 85

Continua en la página 16

¿Necesitas una aplicación? Créala tú sin código alguno

Como te habrás podido dar cuenta, la pantalla cam-bia ligeramente. No solo en los textos, también en la interfaz. Esto se debe a que abrí la pestaña “De-sign” y elegí una de las plantillas. Me gustó más la idea de mostrar fotos y titulares así que la dejo de esa forma.

Otro detalle que debemos tener en cuenta es que la aplicación será para distintas plataformas: Android, iOS y HTML 5, además de incluir la tienda de Ama-zon. Por ello debemos ir a “Background Image”, dar clic y elegir una imagen para cada dimensión. Esta parte debemos modificarla en todas las pestañas que utilicemos.

Para ver cómo se agregan videos, podemos ir a la pestaña correspondiente. Si tenemos un canal en YouTube lo podemos agregar de forma muy senci-lla. En “Username” poner el nombre del canal y apa-recerá un listado con los últimos videos. En este caso el playable teaser del videojuego de terror Si-lent Hills, un informe sobre los mejores videojuegos de Wii U y una partida de Dota 2.

En un mundo donde debemos estar en internet para ser relevantes, se hace necesario contar con una aplicación que funcione como

puerta de acceso a la información de nuestra empresa. No solo eso, que también sea utilitaria y otorgue un valor agregado para quien la

descargue y utilice.

DE PORTADA 15

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Una vez decidido todo. Vamos a “Save” que se en-cuentra en la barra superior, luego “Continue” y el pro-grama en línea hará su trabajo. Aparecerán tres opcio-nes, la recomendada es elegir la versión “Gold” por 33 dólares al mes (menos de lo que cuesta pagar el te-léfono que no usamos en el mes). Pero en este caso, debido al ejercicio, seleccionaré la gratuita.

Una vez hecho esto nos aparecen las siguientes opcio-nes. Ahora podremos subirla a Apple (previo pago y exi-gente prueba para pasar), además tendremos el ".apk" de Android para subirlo a la Google Play o la tienda de Amazon. Todo listo.

Probando otras opcionesComo es una buena opción para pequeñas empresas, pero también existen otras herramientas con distintos precios y características. Com-parto la lista de algunas que podrían ser de ayuda.

BuildFireBuildFire también sirve para pequeñas empresas. No re-quieres conocimientos de programación. Es más, la in-terfaz es muy sencilla de usar. Incluye notificaciones “push”, integración con calendario, transmisión de video en vivo, comercio electrónico y más. Es gratuito pero solo para la versión HTML5, si deseas una para el iPho-ne, iPad o Android deberás pagar 49 dólares al mes.

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Appy PieEsta es una de las favoritas por la mayoría. No solo se publica en todas las plataformas (incluyendo Windows Phone y BlackBerry), también lo hace en su propia tienda. A esto se suman las característi-cas para obtener analíticas de la app, revisiones en tiempo real y actualizaciones. Appy Pie tiene la op-ción de publicación gratuita en HTML5, para más funciones se debe pagar a partir de 7 dólares.

Mobile RoadieSi deseas utilizar una herramienta bastante popu-lar, esta es tu elección. Empresas como Random House, TED, EMI, el Circo del Sol, la NFL y la NBA, entre otras, hacen uso de ella. No solo te permi-te agregar todo tipo de características de manera sencilla, también ofrece datos del consumidor, vi-sitas y más.

Esta es, naturalmente, un servicio más costoso. El pago es de 125 dólares mensual con funciones res-tringidas y descargas ilimitadas o, por 667 dólares al mes, acceso ilimitado.

AppMakrNo es la que cuenta con la interfaz más agradable, pero es una de las que te ahorrará más dinero. AppMakr, a di-ferencia de la gran mayoría de este tipo de herramientas digitales, te brinda completo control de tu aplicación. Se publica con tu nombre, sin que AppMakr aparezca. Los precios son de locura, por 1 dólar evitas los anuncios pu-blicitarios. Si decides no pagar, igual la podrás publicar en Android sin ningún tipo de cuota.

DE PORTADA 17

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Conozcan a Swarm, y el nuevo Foursquare

oursquare está disponible, como app, prácticamente desde que Apple lanzó el App Store y revolucionó al mundo de las aplicaciones con un mercado centrali-zado. La app ganó una gran cantidad de seguidores fieles al inicio, pero su crecimiento se detuvo porque

pocos encontraban mucho sentido a lo que era el núcleo de la app: realizar “check ins” en distintos lugares, como decir: “Estoy aquí, en este momento” de manera pública. Mientras más check ins en un mismo lugar, más posibilidades de convertirnos en "Mayors o Alcaldes" de dicho lugar.

Esto tuvo el potencial de convertirse en una herramienta de marketing bastante fuerte para las empresas. Negocios y locales pudieron aprovechar esta data de Foursquare, y la fi-delidad que este mini-juego ocasionaba, para ofrecer promociones. Lamentablemente, esto no se dio jamás en gran escala, y la idea de “Mayors” y “check ins” fue decayendo al no brindar beneficio alguno. El valor para Fours-quare también fue decayendo pues, si bien inicialmente este afán por “chequinearse” ayu-dó a la empresa a tener una de las bases de datos de locales más ricas del mercado, una vez completada la información, el potencial de crecimiento de Foursquare se detuvo.

La empresa tenía que hacer algo para no pere-cer y, a inicios de este año decidió reinventar-se, separándose en dos para cubrir dos cam-pos distintos.

¿Por qué el cambio?En el pasado, Foursquare trabajaba para dos públicos diferentes: aquellos que querían

www.arturogoga.com@arturogoga

ArturoGoga

hacer check ins para competir, por puntos, con sus amigos (mientras más check ins, más puntos) y aquellos que querían descubrir buenos lugares, lugares interesantes o de moda. Esto hizo que Foursquare tuviera una de las bases de datos más ricas del mundo de localizaciones. Todos fuimos voluntarios de crear esta base de datos, gracias a este sentimiento de competencia.

Ahora que ya no necesita de los check ins, Foursquare ha decidi-do por fin partir estas dos necesidades (descubrimiento/aspecto

social), en dos apps diferentes, enfocándose mejor en cada una de ellas:

Swarm: la app social. Esta app, que ya está disponible en Google Play / iOS trabaja con el aspecto social. Lo interesante es que Swarm ya no requiere que hagamos check in; auto-máticamente, comparte nuestra ubicación aproximada (énfasis en aproximada) para que amigos y conocidos sepan que estamos cerca, por si queremos coordinar planes.

Todavía podemos hacer check ins y, de he-cho, es recomendable hacerlo para lugares nuevos que visitemos, pero no es entera-mente necesario, a menos que lo queramos utilizar para la segunda app.

Foursquare: la app de descubrimiento. Nuestros check ins, tips, likes y demás servirán para alimentar a la base de datos de Foursquare que, a su vez, nos mostrará recomendaciones personalizadas en base a los check ins hechos en Swarm. Es decir, si hacemos check ins en lugares de comi-da a la parrilla, las recomendaciones que

Foursquare se renuevaAPLICACIONES18

F

A inicios de este mes, Foursquare lanzó su renovada app, la siguiente pieza del puzzle que

complementará a Swarm, dividiendo a una aplicación que inicialmente mezcló gamificación

con descubrimiento de lugares, en dos apps separadas. Pero que trabajan juntas, para tratar

de darnos las mejores recomendaciones.

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Conozcan a Swarm, y el nuevo Foursquare

veamos, probablemente tengan más que ver con esto que con Pizzas, por ejemplo.

Algo que ha disgustado a muchos, motivo por el cual están odiando este cambio por parte de Foursquare, es que según las quejas antes una app podía cumplir ambos roles en uno sólo.

Pero al quitar la gamificación de Foursquare, el tema de Check ins no tiene mucho sentido, a menos que se añadan más componentes sociales, que es exactamente lo que se ha hecho con Swarm.

Por lo tanto, en lugar de añadir más y más funciones a la app principal, Foursquare ha separado su motor de recomendaciones – de lejos lo más útil de la app – para llegar a un público más masivo. Check ins – que para muchos, resultaba una tontería – ya no están más para confundir a los usuarios que simplemente quieren encontrar reco-mendaciones de lugares. Y ahora, para ob-tener recomendaciones más personalizadas – es decir, para hacer un uso más avanza-do de la app – lo hacemos a través de una app adicional.

¿En cuanto a Foursquare? Pues, se parece más a una versión personalizada de Trip Advisor.

Con Foursquare, ahora obtendremos notifica-ciones inmediatas cuando estemos cerca de un sitio que nos puede gustar, en base a nuestro historial pasado (y futuro, a través de Swarm) de check ins, además de los tips dejados por nosotros y las categorías que elegimos ape-nas instalamos la nueva versión.

Las similitudes con Trip Advisor empiezan con el énfasis que Foursquare le está dando a los tips, por ejemplo. Además, el hecho de separar Check ins de Foursquare y mandarlos a Swarm, permiten otra cosa: el tema de seguidores.

En el pasado, muchos limitábamos el acceso a nuestra cuenta de Foursquare a sólo personas que conocíamos porque, bueno, estábamos com-partiendo nuestra ubicación. Pero ahora, Fours-quare implementa el tema de “Followers” o se-guidores. Como lo que compartimos en "4sq" es básicamente tips y recomendaciones, ahora to-dos podemos empezar a seguir a personas que activamente las dejan (nuevamente, a lo Trip Ad-visor), que en su parte, nos ayudará a encontrar y conocer sitios que puedan gustarnos.

Foursquare se renuevaAPLICACIONES 19

Continua en la página 20

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El Gamification está todavía latenteAquellos que extrañen el “Gamification” de Foursquare, la compe-tencia por puntos semanal para ver quién hacía más check ins (que nos llevaba al extremo de tener a personas que hacían check in, in-cluso en lugares por los que pasaban), éste volverá pronto a Swarm.

Según Steinback, VP de experiencia de producto para TechCrunch: “Con el sistema de gamificación antiguo, sólo unos pocos podían ganar. Queremos reinventar las mecánicas de juego para hacerlas más relevantes. Estamos pensando en stickers y maneras intere-santes de competir con amigos en lugar de contra toda la red, lo que significa que nuestros planes de gamificación en Swarm no incluirán puntos o mayorships”.

De momento, en Swarm, tenemos stickers que se van desbloquean-do de acuerdo a donde hayamos hecho check in. Pero la Gamifica-ción está latente también en Foursquare, como describimos pá-rrafos anteriores. Sólo que ésta ha tomado un vuelco más hacia algo productivo: dejar tips y reseñas de sitios que visitemos, para beneficios de todos. Es decir, data útil, que a su vez, desbloqueará los “Expertises” que ven arriba.

En resumen, una excelente evolución de Foursquare que se había quedado petrificado, por años, en un servicio sin crecimiento alguno.

Según Steinback, nuevamente: “Vimos dos casos de uso comunes

con la antigua app de foursquare que son mejor encapsuladas en la noche de un neoyorkino. Para cenar, uno busca un sitio que vaya con sus gustos, y luego uno busca un bar en donde están sus amigos. En menos del 2% de aperturas de la app, vimos que ambos comportamientos sucedían en el mismo mento. Nadie dice “tengo ganas de chili, me pregunto si mis amigos están comiendo chili ahora mismo”.

Eso es algo que pude notar claramente en diferentes viajes y oca-siones: para encontrar o descubrir lugares en ciudades nuevas, o para descubrir qué comer en diferentes sitios, Foursquare era una excelente alternativa pero al ofrecer una interfaz de usua-rio que se trataba de acomodar a dos casos de uso que no se complementaban, terminaba siendo una experiencia frustrante. Ahora, el nuevo Foursquare enfatiza de golpe el descubrimien-to y recomendaciones, lo cual realmente hace que resalte y le da una nueva oportunidad al servicio de por fin acaparar mayor cuota de mercado.

Si aún no había probado Foursquare porque el tema de check ins no les llamaba la atención, los invito a que le den una segunda oportunidad, ahora que se trata de una herramienta de descu-brimiento sumamente útil. Y por supuesto, también vale la pena darle un vistazo a Swarm, para enterarnos en qué andan nuestros amigos. Este era un paso que Foursquare debió dar hace años, pero me alegra que aún estén a tiempo de hacerlo.

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Google Play Music ya está disponible en Perú

eamos, un CD MP3 pirata, que solo trae alrededor de 100 o 200 canciones, de las cuales te gus-tan unas 50 y las demás, pues simplemente están en el disco

de puro relleno; puede costar entre 3 y 5 nuevos soles, el disco lo llevarás a alguna fiesta y se te perderá, o en el mejor de los casos, se te traspapelará entre los otros dis-cos pirata que también te costaron 5 nue-vos soles cada uno.

Sacando cuentas, estas gastando 5 nue-vos soles aproximadamente, por 50 ar-chivos MP3, prácticamente “descartables” que a la larga, si eres un melómano, tran-quilamente podrías estar comprando por lo menos unos cinco de estos discos al mes. Cinco por cinco, igual a 25 nuevos soles mensuales, por un puñado de música en MP3, que no llega ni a los 1000 títulos, y que al estar almacenada en un soporte fí-sico, por perdida o desgaste, en algún mo-mento perderás.

Si eres inteligente, fácilmente podrás darte cuenta que 25 soles mensuales por menos de 1000 canciones no valen la pena, si es que puedes tener más de 18 millones de canciones, por mucho menos tan solo 16

nuevos soles, con el plus de que las ten-drás siempre a la mano, sin tener que car-gar aparatosos discos y podrás ubicar la canción que quieras al instante usando un buscador.

Eso es lo que cuesta el servicio Google Play Music, si es que te inscribes antes del 15 de setiembre, 16 nuevos soles al mes aquí en Perú, porque aunque el servicio no es nue-vo, recién se puede usar de manera oficial en nuestro país, desde el pasado mes de julio, esta es una propuesta digna de “oír”, 16 soles por toda la música del mundo. Lue-go del 15 de setiembre el servicio costará 19 soles, que aún sigue siendo más barato que comprar un CD pirata.

Este servicio de música on-deman o vía in-ternet, tiene sólo un nivel de suscripción, en el que ofrece el streaming ilimitado, re-comendaciones inteligentes y una estación de radio personalizada.

La reproducción de música a través de la PC se maneja a través de una aplicación ba-sada en la web, es poco más que una pá-gina en Google Play Market (play.google.com/music) que te permite buscar músi-ca usando el cuadro de búsqueda habitual.

Características “Escuchar ahora” destaca álbumes recien-temente reproducidos para poder continuar donde nos quedamos disfrutando de nuestras canciones con facilidad, mientras que “Google Play te recomienda”, es donde encontrarás las listas de reproducción y recomendaciones in-teligentes, que se vuelven más inteligentes a medida que reproduces más canciones.

Hay una característica interesante llamada: " Voy a tener suerte con el mix instantáneo”, que agrupa pistas basadas en canciones que hayas oído anteriormente, en la variedad está el gusto, puedes explorar entre millones de canciones por géneros, clasificaciones, y nue-vos lanzamientos. Google Music es capaz de escanear tu biblioteca de música en tu compu-tadora y hacerla coincidir con la música desde dentro del servicio, con la ventaja de que toda la música almacenada en tu PC estará dispo-nible a través de tu smartphone y tablet tam-

Google no solo es un buscador; sus negocios abarcan muchos campos, y en la mayoría de casos, ha conseguido un muy alto índice de éxito, la música parece ser un buen negocio para la gran “G” también. Google Play Music es el servicio de música en streaming de Google que llegó en

julio de manera oficial a nuestro país y ofrece millones de canciones sin anuncios de audio por una cómoda suscripción mensual.

V

Todo un mundo de músicaDiseñador gráfico y comunicador

@juanmartin_tutowww.agendatecnologica.over-blog.com

JuanMesía

22 ENTRETENIMIENTO

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Google Play Music ya está disponible en Perú

bién, puedes agregar hasta 20 mil canciones desde tu biblioteca personal.

En Google Play Music es posible crear nue-vas estaciones de radio basadas en cualquier artista, álbum, canción o género. Puedes ex-plorar la lista completa de las canciones de la estación de radio, omitir algunas, ver las siguientes y volver a ordenarlas como quie-ras, también puedes guardar la estación como una lista de reproducción.

Rendimiento Unas 18 millones de canciones están dispo-nibles para oír en streaming y fuera de línea hasta en cuatro dispositivos, también se pue-de comprar álbumes o pistas individuales di-rectamente de Google Music.

La música en Google Play Music se reprodu-ce a una resolución de 320 kbps, lo que sig-nifica que la calidad del audio es muy buena.

Hay algunas cosas no tan simpáticas sin embargo, por ejemplo, si las características sociales son importantes para ti, podrías sen-tirte defraudado ya que no es posible com-partir lo que estas oyendo, directamente en las redes sociales más grandes, solo es po-sible hacerlo hacia Google+.

Esto disminuye la sensación de comunidad que ofrecen otros servicios como Spotify o Dezzer por ejemplo.

Especificaciones técnicas

• Catálogo: más de 18 millones • Bitrate: 320 kbps • Formato de archivo: MP3 • Apps móviles: Android, iOS • Aplicación de escritorio: No (corre vía

web)• App optimizada para tablet: Solo Android.

Google no solo es un buscador; sus negocios abarcan muchos campos, y en la mayoría de casos, ha conseguido un muy alto índice de éxito, la música parece ser un buen negocio para la gran “G” también. Google Play Music es el servicio de música en streaming de Google que llegó en

julio de manera oficial a nuestro país y ofrece millones de canciones sin anuncios de audio por una cómoda suscripción mensual.

Todo un mundo de música

23ENTRETENIMIENTO

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omo no podía ser de otro modo, nos referimos al Be-yond: Two Souls, considerado por expertos en el me-dio como un nuevo género de juego de video, una especie de híbrido entre una superproducción cine-matográfica con un excelente guion y puesta en es-

cena, y un juego clasificable como thriller que te mantendrá pega-do al sillón y al mando del PlayStation.

Esta entrega de los estudios Quantic Dreams, hace honor al título de la desarrolladora pues ha sido un sueño poder ver a Ellen Page y Willem Defoe actuando de modo magistral para dar vida a este viaje emocional, que en última instancia se vuelve un lazo o puen-te entre diferentes disciplinas artísticas, como son la actuación, el cine y los videojuegos. Conocemos a Page por exitosas películas como Hard Candy y aquella película que le valiera nominaciones al Oscar y a los Golden Globe, Juno. Defoe, por otra parte, es un ve-terano y maestro en el género que también goza de nominaciones a los premios de la academia por trabajos tan magistrales como Platoon o la inolvidable Sombra del Vampiro. Es mejor obviar su re-ciente aparición en Spiderman (la saga protagonizada por Magui-re, que fue bastante menos criticada que la saga de Andrew Gar-field), en aras de salvaguardar la imagen de Defoe.

Digna sucesora de Heavy RainQuantic Dreams, como ha quedado claro no escatimó ni lo más mí-nimo con tal de tener contentos a los compradores del Two Souls. Fueron casi dos años de diseño y rodaje hasta por fin ver la luz en Agosto del 2013. La trama gira en torno a Jodie Holmes (Ellen Page), una niña con poderes sobrenaturales, que vive acompaña-da por una entidad espiritual que nadie más puede ver, llamada Aiden, la misma que toma un papel protagónico junto con Holmes a lo largo de la historia. Dafoe interpreta a un científico que trabaja para el Gobierno, en un departamento que se encarga del estudio de las actividades paranormales, llamado Nathan Dawkins, el cual presenta un gran interés por la pequeña Jodie y sus habilidades sobrenaturales.

Una de las características más interesantes del juego es que po-dremos recorrer casi 15 años de la vida de Jodie, pudiendo expe-rimentar momentos muy dramáticos desde que es una pequeña de ocho años que es sometida a pruebas científicas, pasando por su rebeldía adolescente e incluso algunos años de su mayoría de edad en las que empieza a formar parte, como agente infiltrado, del departamento del Estado para el cual trabaja Dawkins, quien se convertirá en una especie de padre adoptivo para ella.

El jugador podrá seguir el desarrollo de pequeñas tramas organi-zadas por capítulos que no necesariamente tienen un orden cro-nológico pues cada uno de ellos va alternando saltos temporales entre el pasado y el presente con miras a la construcción de una complicada trama mayor. De modo que se trata de ir completando las piezas del rompecabezas de la vida de Jodie con el fin de dirigir la trama del juego.

En cuanto a la jugabilidad, este título nos muestra un estilo muy semejante al de la también exitosa Heavy Rain, de la misma de-sarrolladora. La trama nos ira situando en lugares por los que po-dremos desplazarnos, interactuar con los objetos y tomar decisio-nes que cambiarán el rumbo del capítulo que estemos jugando. Los escenarios no son de un tamaño demasiado grande, como los de Assasin´s Creed, pero tienen muchos detalles.

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[email protected]@Ruben_Farfan_C

RubénFarfán

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BeyondTwo Souls

Continua en la página 24

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Cuando dos almas son mejor

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¿Juego o película? Ese es el dilema

Page 26: Usuario Digital 85

Gasparín causando problemasAdemás, durante el transcurso del juego no solo podremos con-trolar a Jodie sino al propio Aiden quien es invisible, puede volar y atravesar paredes además de usar su energía para romper objetos y lanzarlos contra los enemigos de Jodie. Además es posible po-seer los cuerpos de determinados personajes del juego, pudiendo controlarlos. Pero Aiden no es un manso corderito, esta entidad tie-ne personalidad propia e independiente de Jodie, de modo que en muchas ocasiones no estará d acuerdo con las decisiones toma-das, entorpeciendo las acciones o decisiones, poniendo trabas o impidiendo que Jodie se pueda relacionar con naturalidad con los personajes de su entorno.

En una de las escenas iniciales del juego se puede observar como Aiden, quien teme por la integridad de Jodie, ataca a un niño que jugaba en la nieve con ella y posteriormente al recibir los reclamos de su escéptico padre, sale nuevamente en defensa de ella de-mostrando su capacidad de dominar los elementos de su entorno.

Pero la trama contiene, además, todo tipo de situaciones en las que Jodie tendrá que superar situaciones muy peligrosas que van desde conducir una moto, escalar, bucear, montar a caballo, dis-parar, pasar inadvertida e incluso pelear cuerpo a cuerpo. Durante los enfrentamientos, accederemos de modo automático al modo Quick Time Event, que ralentiza el tiempo para que tengamos tiem-po de accionar la palanca del mando con el fin de esquivar un gol-pe o propinar uno, pero la novedad es que no veremos los típicos indicadores en pantalla que nos dicen hacia qué lado movernos o que botón presionar, sino que dependerá de nuestra decisión y la dirección en la que decidamos mover a Jodie o a Aiden.

Esto nos lleva a señalar la ausencia total de indicadores durante el juego. Esto último, también es muy novedoso ya que uno olvi-da que está con un mando entre las manos y puede concentrarse completamente en la bella y elaborada trama del juego.

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Veintitrés razones para volverla a jugarEstamos ante un juego en el que no nos da la posibilidad de morir o retroceder la partida ya que incluso si fallamos en los quick time event, la trama seguirá avanzando, aunque ciertamente influida por las decisiones y eventos que permitamos que viva Jodie. Cada capítulo puede desarrollarse de modos muy diferente pero nada evitará que la historia siga avanzando.

Asimismo, el jugador se verá arrinconado a tener que resolver difí-ciles cuestiones morales en la vida de la personaje, teniendo a ve-ces que romper con sus propios esquemas mentales con el fin de conseguir algún logro en el juego, y todo esto con miras a volver partícipe del drama psicológico que se nos presenta en el juego.

Los finales alternativos siempre han sido uno de los elementos más llamativos de los juegos. Pues, Two Souls cuenta con nada menos que 23 finales alternativos que dependen de los giros y decisiones que podamos tomar. Hay un modo cooperativo que se puede jugar con otra persona pero consiste en alternarse los con-troles de Jodie y Aiden sin ningún tipo de simultaneidad así que este modo cooperativo no pasa de ser algo anecdótico.

La calidad visual del juego es excelente, los escenarios detallados, los personajes casi reales, y las expresiones faciales fueron logra-das mediante captura de movimiento de última tecnología. El jue-go está pensado para jugarse en unas diez horas aproximadamen-te pero la regujabilidad abre las posibilidades del mismo hasta casi triplicar ese tiempo.

Estamos ante un título que en muchos sentidos innovó los juegos de PlayStation en 2013, ya sea por su excelente argumento dra-mático o por su música e instrumentalización que perfectamen-te podría pertenecer a una película de millones de dólares de Ho-llywood.

Recomendamos este juego, que aunque ya cumplió un año no deja de ser un clásico de los juegos de la nueva generación. Aun-que no ha habido anuncios de una posible secuela estaremos a la espera de lo que tenga entre manos para el próximo año los visio-narios desarrolladores de Quantic Dreams.

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