World of warcraft

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Juego de rol en linea

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World of Warcraft, comunmente conocido como WoW, es un videojuego de rol multijugador masivo en línea(creado y dirigido por John Carrison, Roqueford Smith y Luzbelt Keys) Actualmente tiene alrededor de 12 millones de suscriptores. World of Warcraft fue desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego lanzado establecido en el universo fantástico de Warcraft, el cual fue por primera vez introducido por Warcraft: Orcs & Humans en 1994 World of Warcraft toma lugar dentro del mundo de Azeroth, cuatro años después de los eventos en la conclusión de la anterior entrega de Warcraft, Warcraft III: The Frozen Throne.5 Blizzard Entertainment anunció World of Warcraft el 2 de septiembre de 2001.

El juego fue lanzado el 23 de noviembre de 2004, celebrando el décimo aniversario de la franquicia Warcraft. La primera expansión del juego The Burning Crusade fue lanzada el 16 de enero del 2007.7 La segunda expansión, Wrath of the Lich King, fue lanzada el 13 de noviembre de 2008. La tercera expansión del juego World of Warcraft: Cataclysm fue anunciada en el BlizzCon 2009 y fue lanzada el 7 de diciembre de 2010. La cuarta expansión, World of Warcraft: Mists of Pandaria fue anunciada en el BlizzCon 2011.

Con 11,4 millones de suscriptores, World of Warcraft es el juego en línea con el mayor registro de usuarios, y mantiene el Récord Guiness para el MMORPG más popular.

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Jugabilidad

Empezando un personaje o una sesión de juego

Como en otros MMORPGs, los jugadores controlan un personaje (avatar) dentro de un mundo en una vista de tercera persona (con la opción de jugar en primera persona) explorando el entorno, combatiendo contra varios monstruos y jugadores, completando misiones e interactuando con personajes no jugadores (PNJ) u otros jugadores. En común con muchos otros MMORPGs, World of Warcraft requiere que el jugador pague una suscripción, sea comprando tarjetas de juego por un monto preseleccionado de tiempo de juego, o usando una tarjeta de crédito o débito para pagar una cuota regular.

Para entrar en el juego, los jugadores deben seleccionar un reino (o servidor). Cada reino actúa como una copia individual del mundo.

Para crear un nuevo personaje en armonía con el argumento de anteriores juegos de la saga Warcraft, los jugadores deben escoger entre dos facciones contrarias, la Horda o la Alianza. Los personajes de facciones oponentes no pueden realizar ningún tipo de comercio (a excepción del comercio por subasta neutral), pero los miembros de la misma facción pueden hablar, mandar mensajes, formar grupos y compartir hermandades. El jugador selecciona la raza (especie) de su

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personaje, como por ejemplo: "Orcos", "Taurens", "No muertos", "Elfos de sangre", "Trolls" o "Goblins" para la Horda; y "Humanos", "Enanos", "Gnomos", "Elfos de la noche", "Draenei" o "Huargen" para la Alianza. Los jugadores deben también seleccionar la clase para el personaje, con varias opciones disponible como magos, guerreros, sacerdotes, paladines, brujos, druidas, chamanes, cazadores, caballeros de la muerte o pícaros. Algunas clases están limitadas a unas determinadas razas en particular.

Conforme los personajes evolucionan, van ganando habilidades y talentos permitiendo al jugador definir más al personaje (pj). Todo personaje cuenta con una barra de experiencia, el cual acumula puntos conforme el jugador completa misiones, explora el mundo o combate contra otros personajes, conforme la barra de experiencia llega al límite el personaje gana un nivel, en World of Warcraft Classic (el original) se podría alcanzar como máximo nivel 60. En la expansión "The Burning Crusade" (abreviada como BC o TBC) cada personaje puede ascender de nivel al 70. Si el jugador cuenta con la expansión "Wrath of the Lich King" (abreviada como WotLK, LC o Lich King) su nivel puede ascender hasta el 80; y, si cuenta con la última expansión Cataclysm, a un máximo de 85.

Además los personajes pueden formar o unirse a una hermandad ("guild" en inglés) permitiéndoles comunicarse de una manera más fácil, compartiendo nombre, un banco y alquileres, y también ganar más experiencia.

Sistemas de Juego

Los reinos pueden ser JcJ (Jugador contra Jugador) donde el combate abierto contra jugadores es más común por lo que un jugador de una facción podrá ser atacado en casi cualquier momento por otro de la facción contraria o JcE (Jugador contra Entorno) que se enfoca más en derrotar monstruos y completar misiones que en el combate entre facciones. Además cada uno de estos tipos puede ser JdR (Juego de Rol), donde los jugadores tienen la opción de interpretar su personaje más en profundidad. En teoría, cualquier cosa que diga el jugador a través de cualquier canal de comunicación del juego se puede interpretar como expresada por su personaje.

Cuando se lanzó el juego, en los servidores JcJ o JdR-JcJ un jugador solo podía crear personajes pertenecientes a una de las dos facciones (Horda o Alianza), pero desde agosto de 2009 se modificó y ya se pueden crear personajes de ambas facciones en el mismo reino.34 Los reinos están categorizados por lenguaje, con soporte dentro del juego en el lenguaje disponible.35 Actualmente pese a esta organización 'geográfica' de los reinos existen campos de batalla multi-idioma donde los jugadores de diferentes servidores compiten entre ellos.Los jugadores pueden mover personajes existentes (que cumplan ciertas características) entre reinos por un coste.36

Jugador contra Entorno

Es el sistema de juego más generalizado de World of Warcraft. Se le denomina con las siglas JcE o PvE (del inglés "Player versus Environment") y a él se aplica todo lo relacionado con luchas de un personaje controlado por una persona contra personajes controlados por el ordenador, aunque

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existen sitios donde el JcJ es permitido.27 Gran parte de este sistema se basa en las misiones y en hacer mazmorras con grupos y completarlos para obtener botines como piezas de armadura y armas, además la subida de nivel de personajes cuenta como JcE. Existen dos tipos de mazmorras, las Mazmorras de cinco jugadores y las Bandas que son de diez, veinticinco o cuarenta jugadores.

Recepción y crítica

World of Warcraft fue aclamado universalmente por la crítica63 después de ser lanzado, siendo precedido de un período de grandes expectativas antes de su publicación.66 Aunque el juego sigue un modelo similar a otros en el género18 y usa conceptos de los juegos de rol,65 las nuevas propuestas para reducir las pausas entre encuentros fueron bien recibidas.18 Como por ejemplo la muerte, en los MMORPG previos el jugador sufría una fuerte penalización por morir mientras que en World of Warcraft el jugador se recuperaba y comenzaba a jugar rápidamente.18 El combate fue otra zona donde se produjeron cambios, al permitir al jugador recuperarse rápido del daño sufrido velozmente podían volver rápido a la batalla.24 Estos cambios daban la sensación que harían al juego más accesible a jugadores casuales, que podrían jugar por periodos cortos de tiempo y aún así conseguir algo,24 mientras que a la vez se mantenía la profundidad en el juego de manera que se permitiera a los jugadores de los niveles más altos mantener el interés en el juego.31 El concepto de "bono por descanso" o el incremento de la velocidad con la que el jugador gana experiencia permitía a los jugadores alcanzar rápidamente el nivel de sus amigos.

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Las misiones formaban parte íntegra del juego siendo la mayoría de las veces usadas para continuar la historia en el juego o para guiar al jugador a través del juego.24 El gran número de misiones en cada localización fue muy popular, así como las recompensas por completarlas.18 Aunque en realidad no eliminaban la necesidad de repetir una tarea o matar de manera repetida a una criatura la percepción que se tenía de esas acciones era distinta.31 Las misiones hicieron que los jugadores exploraran cada sección del mundo, lo que repercutió negativamente en los jugadores sociales o de rol.24 Las misiones que implicaban conseguir objetos de los cuerpos de las criaturas no fueron populares.31 Algunos críticos mencionaron que la falta de misiones que obligaran a los jugadores a agruparse hacía sentir a veces que el juego estaba diseñado para un solo jugador,73 mientras que otros se quejaban de que las mazmorras (que se deben jugar en grupo) no eran fáciles para nuevos jugadores y costaban demasiado tiempo acabarlas.31 Nada más lanzarse el juego, algunas misiones tenían errores de software haciéndolas imposibles de completar,18 mientras que la masiva presencia de jugadores nuevos en algunas áreas hacía que no existieran criaturas para matar,24 o que los jugadores tuvieran que esperar turno para matar a alguna criatura en particular para completar misiones.

RazasExisten un total de doce razas jugables divididas en dos facciones, la Alianza y la Horda. En la mayoría de las zonas están en guerra una con la otra.

La Alianza: está formada por:

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• Humanos de Ventormenta. Son uno de los reinos humanos supervivientes del Azote de la Plaga de No-muertos liderados por el Caballero de la Muerte Arthas Menethil durante la Tercera guerra. Al ser el reino más sureño de los humanos, los No-muertos apenas llegaron. Su Capital Ventormenta es actualmente el bastión humano más importante situado en el Bosque de Elwynn, liderado por el Rey Varian Wrynn. Los Humanos son una de las razas más versátiles pudiendo ser guerrero, paladín, brujo, sacerdote, mago, pícaro, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm cazador.

• Gnomos de Gnomeregan. Son una raza inquieta y creadores de infinidad de inventos. Están en constante lucha con los Trogg para recuperar su antigua capital Gnomeregan. Su líder es Gelbin Mekkatorque y, pueden ser guerrero, pícaro, mago, brujo, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm sacerdote.

• Enanos de Forjaz . Los Enanos de Forjaz viven en las heladas tierras de Dun Morogh principalmente refugiados en su capital. Recientemente abandonaron la senda de la minería para concentrarse en la arqueología y descubrir sus orígenes. Son uno de los tres clanes que se escindieron tras la guerra de los Tres Martillos, otro de los clanes es enemigo, y el tercer y último dota de grifos a la Alianza. Su líder era Magni Barbabronce, pero tras un ritual que salió mal y que le convirtió en una estatua de diamante, el gobierno de Forjaz ha sido asumido por el Concilio de los Tres Martillos, formado por Muradin Barbabronce, Moira Thaurissan y Falstad Martillo Salvaje. Pueden ser guerrero, pícaro, sacerdote, cazador, paladín, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm chamán, mago y brujo.

• Los Elfos de la noche de Darnassus. Son una noble raza liderada por Tyrande Susurravientos y desde Cataclysm junto a Malfurion Tempestira, hermano mayor de Illidan, basada en la comunión con la naturaleza, se asientan en el tronco del gran árbol Teldrassil, donde ha surgido una gran ciudad (Darnassus). Tras la destrucción del árbol de la vida Nordrasil, los Elfos de la Noche perdieron la inmortalidad y se unieron a la Alianza para estar más protegidos. Pueden ser guerrero, druida, cazador, sacerdote, pícaro, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm mago.

• Draeneis del Exodar. Introducidos en World of Warcraft: The Burning Crusade, su nave Exodar cayó y se estrelló en las islas de la bruma al oeste de Kalimdor. Tienen fe en los Naaru, una raza de seres luminosos muy poderosos. Son encarnizados enemigos de la Cruzada Ardiente y proceden del Planeta Draenor como los antiguos orcos, aunque su mundo natal es Argus, en la actualidad parte de la Legion Ardiente. Actualmente su capital es El Exodar, que son los restos de la nave estrellada. Antiguamente formaban parte de la raza Eredar de la cual se corrompió por la Legión. Su líder es Velen. Pueden ser guerrero, mago, sacerdote, cazador, paladín, chaman y caballero de la muerte.

• Huargens de Gilneas . Introducidos en World of Warcraft: Cataclysm.47 Los ferocanis o huargens, son hombres lobo que el archimago Arugal del Castillo Colmillo Oscuro usó como armas contra la Plaga. Su maldición se extendió entre los humanos transformándolos en bestias. El Reino de Gilneas, liderado por Genn Cringris, al sur del bosque de Argénteos, fue afectado por esta maldición, maldición que con la ayuda de los druidas elfos de la noche han aprendido a controlar, recuperando su humanidad a voluntad. Pueden ser guerrero, cazador, pícaro, sacerdote, caballero de la muerte, druida, mago y brujo.

La Alianza tiene seis capitales, Ventormenta, Forjaz, Exodar, Gnomeregan, Gilneas y Darnassus siendo Ventormenta y Forjaz las más pobladas. Históricamemente los humanos, tras la llegada de la Plaga de los No-muertos dirigido por el malvado Rey Exánime, huyen de las destrucción de Lordaeron a Kalimdor liderados por Jaina Valiente. Los Elfos de la Noche han vivido durante miles

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de años en el bosque de Vallefresno, ubicado en Kalimdor. Gnomeregan fue abandonada tras una invasión de troggs apoyada por el traidor Mekingeniero Termochufe, antaño consejero jefe de Gelbin Mekkatorque, que cubrió la ciudad de radiación y usurpó el poder. Gilneas fue invadida por los Renegados de Sylvanas, y sus habitantes huyeron a Darnassus, mientras que su rey Genn Cringris se trasladó a Ventormenta. Gnomeregan y Gilneas fueron abandonadas tras ser invadidas, y sus habitantes encuentran cobijo en Forjaz y Darnassus respectivamente. Tras el Cataclismo, los gnomos luchan por reconquistar la ciudad de Gnomeregan, fundando Nueva Ciudad Manitas delante de la entrada a su antiguo reino mientras que los Huargen han retomado su capital con Genn Cringris liderándolos nuevamente y luchan diariamente con los Renegados para defenderla.

La Horda: está formada por:

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• Los Orcos de Orgrimmar. Viven en su mayoría dentro de su capital Orgrimmar situada en las áridas tierras de Durotar. Durante mucho tiempo comandados por Thrall, actualmente su lider es Garrosh Grito Infernal. Originariamente proceden de Draenor igual que los Draenei, donde fueron engañados por Mannoroth y emigraron a Azeroth a través del Portal Oscuro para empezar una larga guerra contra los Humanos. Son de fuertes creencias chamanísticas. Más tarde, y ya bajo el mandato del Jefe de Guerra Thrall, fueron a Kalimdor, guiados por la profecía de Medivh y allí se aposentaron. Tras el cataclismo, su líder Thrall abandonó su cargo de líder de la Horda para unirse como chamán al Anillo de la Tierra, nombrando líder en su ausencia a Garrosh. Pueden ser guerrero, pícaro, brujo, chamán, cazador, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm mago]

• Los no-muertos de Entrañas. Ya no forman parte de la Plaga y viven en lo que queda de la antigua ciudad humana de Lordaeron, donde fundaron su capital Entrañas liderada por Sylvanas Brisaveloz. Se revelaron cuando el Rey Exánime perdió el control sobre ellos tras la caída de Lordaeron y el ataque de Illidan Tempestira a la Corona de Hielo. Desde entonces se hacen llamar Los Renegados. Tienen una estrecha colaboración con los Elfos de Sangre por la proximidad de sus capitales y porque su líder, la Dama Oscura, antes de ser transformada en una alma en pena por Arthas en el ataque a la Fuente del Sol, era la general forestal de Quel'thalas, la antigua zona Principal de los Elfos de Sangre. Pueden ser mago, brujo, sacerdote, pícaro, guerrero, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm cazador.]

• Los Trolls Lanzanegra de Islas Eco y Trol sañadiente de poblado sañadiente. Son una raza muy antigua de Azeroth. Lucharon durante muchos siglos contra los Humanos. Tienen una profunda fe en el Vudú. Actualmente solo las tribus Lanza

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negra y Sañadiente forman parte de la Horda, pues las demás tribus viven independientemente. Compartían ciudad con los Orcos de Orgrimmar, pero recientemente han recobrado su hogar en las islas del Eco, tras luchar con Zalazane. Conservan un poblado al sur de Durotar llamado Sen'Jin. Su líder es Vol'Jin. Pueden ser guerrero, sacerdote, mago, cazador, chamán, pícaro, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm druida y brujo.]

• Los Taurens de Cima del Trueno. Son criaturas enormes y bestiales que viven en las llanuras herbosas del centro de Kalimdor. Viven para servir a la naturaleza y mantener el equilibrio entre las criaturas salvajes de la tierra y los espíritus inquietos de los elementos. A pesar de su tamaño enorme y fuerza bruta, los Tauren han creado una sociedad tribal pacífica. Sin embargo, cuando hay un conflicto, son enemigos implacables que harán uso de toda su fuerza para aplastar a sus oponentes con sus pezuñas. Su líder era Cairne Pezuña de Sangre, hasta que este murió en un duelo contra Garrosh que fue amañado en secreto por Magatha Totem Siniestro. Desde entonces, el líder de los tauren es Baine Pezuña de Sangre. Fueron los primeros aliados de Thrall y sus orcos, al llegar estos a Kalimdor y fueron socorridos de sus enemigos, los centauros, por estos. Pueden ser guerrero, chamán, druida, cazador, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm paladín y sacerdote]

• Los Elfos de Sangre de Lunargenta. Introducidos en World of Warcraft: The Burning Crusade, son lo que queda de los Altos Elfos tras el paso de la Plaga por Quel'thalas y la consiguiente destrucción de la Fuente del Sol. Al no tener una fuente de magia, comenzaron a tener una sed de Maná (esencia mágica). Aquellos que sucumben a su adicción al maná, acaban transformandose en Desdichados, una especie de zombies salvajes. Su fuente de magia fué restaurada al final de The Burning Crusade, cuando su antiguo príncipe Kael'thas los traiciona y usa la fuente para traer a Azeroth a Kil'jaedan, una vez derrotado éste Velen usó el corazón de un viejo guerrero Naaru para purificarla. Su príncipe era Kael'thas Caminante del Sol, pero, como Kael'thas traicionó a su pueblo, su nuevo líder es Lor’themar Theron. Pueden ser paladín, mago, brujo, sacerdote, pícaro, cazador, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm guerrero.

• Los Goblins de Kezan . Introducidos en World of Warcraft: Cataclysm.47 En el pasado fueron esclavos de los trolls en la Isla de Kezan, quienes los obligaban a extraer un extraño metal llamado Kajamita que los Trolls usaban en sus rituales, el contacto prolongado con la Kajamita les dió gran inteligencia y lograron liberarse del dominio Troll. Debido al Cataclismo, el Cartel Pantoque abandona Kezan. Por culpa del IV:7 de la Alianza, naufragan en las Islas Perdidas, donde se verán atrapados en las luchas entre la Alianza y la Horda, tomando partido por la Horda para sobrevivir. Tras colaborar en el rescate del antiguo jefe de guerra Thrall, los goblins de Kezan se unen definitivamente a la Horda, fundando una ciudad goblin, Puerto Pantoque, en el reino de Azshara al norte de Orgrimmar. El resto de facciones goblin tradicionales se mantienen en posición neutral. Pueden ser guerrero, pícaro, cazador, mago, sacerdote, caballero de la muerte, brujo y chamán.

La Horda tiene seis capitales, Orgrimmar, Entrañas, Lunargenta, Cima del Trueno, Fuerte Lanza Negra y Puerto Pantoque, siendo Orgrimmar y Entrañas las más pobladas. Cuando Lordaeron fue destruída por el caballero de la muerte Arthas, la ciudad fue tomada por la

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Plaga. Cuando Sylvanas y los no-muertos Renegados se liberaron del control del Rey Exánime, reclamaron las ruinas de Lordaeron y en las catacumbas bajo la ciudad construyeron Entrañas.Además de las razas jugables de la Alianza y la Horda, existe una agrupación de razas goblin conocida como el Cártel Bonvapor, que se mantienen en posición neutral en el conflicto y que comercian y dan cobijo tanto a la Alianza como a la Horda. La capital del Cártel Bonvapor es Gadgetzan, al sur de Kalimdor. Otros asentamientos incluyen Trinquete, al Norte de Theramore, Vista Eterna, al norte de Kalimdor, y Bahía del Botín, en el extremo sur de los Reinos del Este. Existe una ruta en barco entre Trinquete y Bahía del Botín que está a disposición de las dos facciones, y que constituye una ruta alternativa de transporte entre Kalimdor y los Reinos del Este