Universidad Nacional Autónoma
de México Facultad de Estudios Superiores
Acatlán Licenciatura en Pedagogía
Proyecto final Diseño Instruccional
Consecuencias de la Revolución Industrial
Quinto semestre
Nuevas Tecnologías en Educación Mtra. Norma Angelica Morales
Castro Pluma Abigail Ortiz Arias Karen Lizbeth
Rios Zamora Kathya
Indice Introducción……………………………………………………………………………………....4
1. Fundamentos teorico pedagógicos…………………………………………………....5 1.1 Teorías del aprendizaje……………………………………………………………………...5 1.1.1 Aprendizaje significativo………………………………………………………………….5 1.1.2 Constructivismo…………………………………………………………………………...5 1.1.3 Conectivismo……………………………………………………………………………....6 1.1.4 Estilos de aprendizaje……………………………………………………………………..7 1.1.5 Habilidades digitales para el siglo XXl…………………………………………………..7 2.2 Bases de la educación a distancia y aprendizaje en línea……………………………..8 2.2.1 Educación a distancia…………………………………………………………………….8 2.2.2 Aprendizaje formal, no formal e informal……………………………………………….8 2.2.3 E-learning y b-learning…………………………………………………………………....9 2.2.4 Plataformas integradas LMS……………………………………………………………..9 2.2.5 Plataforma SAE…………………………………………………………………………..10 3.1 Modelos de diseño instruccional…………………………………………………….......10 3.1.1 Modelo ASSURE ………………………………………………………………………...12 3.1.2 Modelo Dick y Carey……………………………………………………………..……...13 3.2.3 Modelo Jonassen………………………………………………………………..……….13 3.1.4 Modelo Addie……………………………………………………………………..….......14 3.2 Diseño de un módulo de educación a distancia con base al modelo de diseño instruccional………………………………………………………………………………….….14 3.2.1 ASSURE Establecimiento de objetivos………………………………………………………………….15 Selección de estrategias, tecnologías y medios materiales……………………………….16 Organizar el escenario de aprendizaje……………………………………………………….16 Participación de los estudiantes……………………………………………………………...16 Evaluación y revisión de la implementación y resultados de aprendizaje……………….16 4.1 Educación secundaria en México………………………………………………………..17 4.1.1 Reforma educativa de secundaria …………………………………………………….17 4.2 Plan y programa de estudios …………………………………………………………….17 4.3 Características del estudiante…………………………………………………………….17 5.1 Grado y nivel……………………………………………………………………………….18 5.2 Materia……………………………………………………………………………………...18 5.3 Unidad temática o bloque………………………………………………………………..18 5.4 Competencias que favorecen…………………………………………………………….18
5.5 Aprendizajes esperados ………………………………………………………………….18 5.6 Contenidos ………………………………………………………………………………...18 5.7 Estrategia o método didáctico…………………………………………………………...18 5.7.1 Flipped classroom……………………………………………………………………….18 5.7.2 Aprendizaje basado en proyectos……………………………………………………..19 6 Aspectos técnicos del diseño instruccional……………………………………………….20 6.1 Recursos electrónicos, multimedia y web……………………………………………....20 6.2 Recursos electrónicos, multimedia y web utilizados en la estrategia………………..20 6.3 Guiones y escaletas ……………………………………………………………………….21 6.4 Calendario de actividades ………………………………………………………………..36 6.5 Instrumentos de evaluación de tareas y actividades…………………………………..36 6.6.2 Herramientas de comunicación………………………………………………………...37 Conclusiones Fuentes Bibliográficas y cibergráficas
ESQUEMA DEL PROYECTO DISEÑO DE UN MÓDULO PARA EDUCACIÓN A DISTANCIA
INTRODUCCIÓN La educación a distancia es actualmente un campo educativo que requiere de mucha
atención para mejorar el uso de las herramientas digitales que se emplean así como el
enfoque pedagógico que lo sustenta para mejorar su uso con base a las necesidades de
la población que tiene acceso a la educación en esta modalidad, pues gracias a ella
muchas personas que no cuentan con el tiempo o los recursos para asistir a la escuela
pueden adquirir conocimientos y credencialización, el uso y adelanto de la tecnología ha
hecho posible la creación de espacios virtuales donde se lleva a cabo ésta, a
continuación expondremos las principales teorías que sustentan este tipo de educación
formal, lo que la diferencia de los demás tipos, las habilidades que deben poseerse para
estudiar a distancia, los modelos que son los pasos a seguir cuando se diseña un curso a
distancia y los materiales didácticos que se pueden emplear para la elaboración de
diseño instruccional; Después revisar toda la fundamentación que da paso al diseño
instruccional se procederá a elaborar uno pensando en alumnos de secundaria de
segundo grado en específico para la materia de historia
1. FUNDAMENTOS TEÓRICO-PEDAGÓGICOS 1.1 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN A DISTANCIA Cuando se habla de el diseño de un curso presencial o a distancia es necesario fundamentar desde donde estamos construyendo este mismo, tener claras las bases que se utilizarán y las teorías pedagógicas, en el caso de la educación a distancia no solo se trata de el proceso de enseñanza-aprendizaje, pues al no existir interacción presencial el proceso se hace mas complejo pues la mediación que se daba entre el profesor y el aprendizaje ahora se da pero entre la tecnología y el alumno. A lo largo del curso de nuevas tecnologías en la educación estuvimos revisando varias teorías que hablan acerca de cómo se adquiere el aprendizaje y también se elaboraron distintos recursos que hacen la función de mediador entre el alumno y el conocimiento, a continuación explicaremos algunas de ellas. 1.1.1 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO El aprendizaje significativo es el proceso por el cual se construye un nuevo conocimiento a partir de los conocimientos previamente adquiridos en el sujeto, se relaciona un nuevo conocimiento con la estructura cognitiva. El alumno construye su propio conocimiento, relaciona conceptos dando un sentido a partir de lo que ya tenía, el aprendizaje significativo no es tan fácil de generar, pues los nuevos conocimientos deben de tener una estructura interna. Existen procesos psicológicos en el aprendizaje significativo que lo determinan, como son: ● La motivación ● La actitud ● Estrategias de aprendizaje ● Relación del profesor ● Los contenidos 1.1.2 CONSTRUCTIVISMO
De su propio ritmo, teniendo control de la adquisición de su conocimiento, así como la misma construcción propia.
En el ámbito educativo, el profesor es un promotor del desarrollo del conocimiento del alumno, se considera como una guía que promueve el aprendizaje mediante la enseñanza indirecta, retomando que el conocimiento se construye a partir de la experiencia, el docente considera el error como una posibilidad donde el alumno tiene la posibilidad de mejorar, media la cultura objetiva y subjetiva del alumno.
Mientras que el alumno es un constructor activo de su propio conocimiento, elabora interpretaciones sobre los diferentes constructivismo está dentro del paradigma subjetivista, este dice que la realidad depende de la construcción adaptativa que hace el individuo del mundo, por lo tanto el conocimiento es la interacción entre lo que hay en el mundo cómo las experiencias y conocimientos previos del sujeto. El constructivismo plantea que el sujeto es el principal agente en el proceso de adquirir el aprendizaje, es decir es responsable de su propio aprendizaje. Con el constructivismo se hace una recuperación de conocimientos previos, incita actividades cooperativas, promueve el intercambio de perspectiva con la construcción del diálogo, promueve la búsqueda, cuestionamientos, investigación, para generar conocimiento
Jean Piaget, Bruner, Dewey, Ausubel, Vygostky son pensadores constructivistas que aportaron principios a ésta corriente pedagógica, por ejemplo Piaget aporta al aprendizaje verlo como un proceso interno de construcción donde el sujeto participa de manera activa adquiriendo poco a poco estructuras más complejas, también propuso el conocimiento como resultado de la interacción que hay del sujeto con la realidad.
Las aportaciones del constructivismo a la educación son el aprendizaje como una actividad que se realiza por medio de la interacción social, el sujeto trabaja por medio es contenidos que se le presentan en la escuela.}
La evaluación que se realiza en éste enfoque es sobre los procesos y competencias cognitivas de los alumnos.
1.1.3 CONECTIVISMO Se considera como una nueva teoría de aprendizaje para la era digital, “es la integración de principios explorados por las teorías de caos, redes, complejidad y autoorganización (...) es orientado por la comprensión que las decisiones están basadas en principios que cambian rápidamente” (pág. 6…..) desde esta postura el aprendizaje se enfoca en conectar información, con estas conexiones aprender más, aumentado nuestro estado de conocimiento. Considera el conocimiento en el que reside una base de datos que debe estar conectada, el aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones, se
considera el aprendizaje como un proceso de conectar nodos(conexiones entre áreas, ideas y conceptos) que puede residir en dispositivos electrónicos, donde la conexión es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo y la actualización de conocimientos. 1.1.4 ESTILOS DE APRENDIZAJE Los estilos de aprendizaje contribuyen a que el sujeto aprenda de manera más efectiva con base a su capacidad y necesidades cognitivas, se alcanza con la integración en una unidad diferente con elementos cognitivos y estructuras no ligadas inicialmente”, ´dependen del docente, el estudiante y el contenido. Se consideran comos rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos, indicadores de cómo se percibe, se interrelacionan y responden a un ambiente de aprendizaje, existen diversas corrientes que influyeron en los estilos de aprendizaje, como son: ● La psicología social ● La teoría cognoscitiva ● El instrumentalismo Los estilos parten de las diferencias de cada sujeto, necesidades que tiene el individuo del reconocimiento de sus características de aprender para desarrollarlas de mejor manera y aprovecharlas, Existen diferentes estilos de aprendizaje, que generan que el sujeto reflexione, busque, explore y genere nueva información 1.1.5 HABILIDADES DIGITALES PARA EL SIGLO XXI Al paso de los años, el hombre se transforma y genera constantes cambios que influyen en cada momento y situación de la sociedad, en la actualidad se ha generado mayor uso de los medios digitales para función de las personas conforme a sus necesidades, se han incrementado los avances tecnológicos de manera instantánea, pero sin duda se ha desvinculado su uso en la sociedad al no tener control de su funcionamiento, sin embargo por los diferentes contexto también ha generado una brecha digital para aquello que no tienen acceso a estas herramientas digitales. En el ámbito educativo las habilidades digitales se han aprovechado para que más personas tengan acceso al “conocimiento” de manera formal, como es la educación a distancia que permite la formación de las personas por medio de una institución educativa.
2.2 BASES DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA Y APRENDIZAJE EN LÍNEA (PRESENTACIÓN DEL PROYECTO E-LEARNING) La educación a distancia es donde el estudiante trabaja solo guiado por materiales de estudio que son previamente preparados por el docente, que se convierte en un guía, se hace un énfasis en la tecnología como herramienta aplicada a las necesidades, combinando los medios y métodos de forma que el alumno aprenda de mejor manera con bases a sus necesidades. Una de las bases de la educación a distancia es la teoría de la autonomía e independencia, donde el estudiante recibe cierta libertad en cuanto el ritmo y estilo de estudio, también toma en cuenta las condiciones sociales, geográficas y económicas. La teoría de la interacción de la comunicación porque se asume una conversación didáctica guiada, orientada hacia el aprendizaje, la teoría de la conversación didáctica guiada la cual se concentra en la comunicación interpersonal en la enseñanza a distancia, se tiene una comunicación no continua, el estudiante y el docente están separados en tiempo y espacio pero tienen una comunicación a través de los medios adecuados, donde surge una conversación didáctica con el asesor, provocando la internalización del aprendizaje en el alumno. 2.2.1 EDUCACIÓN A DISTANCIA Se considera como un sistema educativo a partir del importante avance tecnológico que permite promover diferentes usos educativos sin importar el lugar, también surge por la gran demanda de los estudiantes para ingresar a las diferentes instituciones educativas. Permite el acto educativo mediante métodos, técnicas, estrategias y medios en que los estudiantes y el docente se relacionan de manera virtual, promueve el estudio por uno mismo, sin necesidad de asistir a clases presencialmente en una institución, aunque el docente no es tan presente como en una modalidad presencial no pierde su importancia como guía, orientando los procesos de aprendizaje. 2.2.2 APRENDIZAJE FORMAL, NO FORMAL E INFORMAL
Aprendizaje formal Se encuentra en una institución educativa, conformado por una estructura que responde a objetivos planteados para educación de los estudiantes a quien va dirigido, siendo de tal forma de carácter intencional. En la educación
formal una persona (docente) ejerce sobre otra (estudiante) con la intención de formar, a través de un seguimiento que genera un certificado de los aprendizaje obtenidos.
Aprendizaje no formal El aprendizaje que aquí se ofrece no es proporcionado por una institución educativa, sin embargo si contiene una estructura generando un aprendizaje no formal de manera intencional desde la perspectiva del alumno, no se limita en lugares o tiempos y es flexible en sus métodos, priorizando el conocimiento para satisfacer necesidades del sujeto.
Aprendizaje informal El aprendizaje es esta educación se adquiere de las actividades cotidianas de la vida diaria, no tiene una estructura, se trata de una acción educativa no organizada
2.2.3 E-LEARNING Y B-LEARNING ➔ E-learning: Se encuentra dentro de la modalidad de educación a distancia, siendo una formación basada en la red, consiste en el diseño de un curso o plan a través de redes, cambia la forma en que se obtiene información y en la que se genera conocimiento, basado en el uso de las tecnologías de la información que posibilitan un aprendizaje interactivo y accesible a los usuario, permite que los usuarios como pueden ser los estudiantes tengan el control de adquirir su aprendizaje a través de diferentes herramientas tecnológicas como pueden ser video, imágenes, audios, etc,. El docente funge como guía al proporcionar los recursos informáticos por medio de un entorno virtual. ➔ B-learning: Consiste en el uso de la tecnología de uso presencial y no presencial optimizando el proceso de aprendizaje, combinando de tal forma el modelo presencial con el modelo virtual, generado a comparación de e-learning mayor interacción con el docente. 2.2.4 PLATAFORMAS INTEGRADAS LMS (LEARNING MANAGEMENT SYSTEM) Surge de las plataformas de e-learning, como una herramienta colaborativa en educación, LMS es un sistema de gestión de aprendizaje instalado en un servidor web en el cual se puede crear y gestionar entornos de aprendizaje de manera fácil y automatizada, que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de
formación no presencial de una institución u organización. Cuentan con flexibilidad, estandarización, idiomas, tecnología utilizada. Los LMS están orientados al aprendizaje, a la productividad, publicación de recursos y contenidos, generan diseño de plan de estudios y gestión de conocimiento. En los LMS se conjunta la tecnología, comunidad y el negocio que incluyen herramientas y funciones que contribuyen a obtener los objetivos que se determinaron, con base a las necesidades de cada organización. En el ámbito educativo contribuye a que el estudiante interactúe con la plataforma, con los demás estudiantes y con el profesor. Algunos ejemplos de LMS son:
● Moodle ● Dokeos ● BlackBoard
2.2.5 PLATAFORMA SAE SAE (Sitio de Apoyo Educativo) es un plataforma que permite al estudiante elaborar sus actividades en un ambiente virtual por medio de una plataforma donde se establecen un objetivo al cual se responderá, realizado por el docente. Contiene una estructura, para mayor organización, proporciona materiales digitales para la elaboración de actividades. En el docente genera mejor control y organización de actividades así como de obtener resultados conforme a la entrega de actividades del alumno, mientras que para el alumno es una herramienta a la cual debe de responder con lo establecido por el profesor. Se cuenta con un calendario de actividades, tiene una evaluación constante, y también tiene el acceso a la comunicación del estudiante con el docente. 3. BASES METODOLÓGICAS 3.1 MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL Se les llama modelos de diseño instruccional, porque constituyen una serie de pasos a desarrollar en un curso educativo formal de cualquier tipo ya sea presencial o a distancia, en los que se deben tener en claro cada etapa formativa, así como las metas, tiempos y actividades a realizar, esto por supuesto no es fácil, por esto mismo es necesario pues esta guía tiene como objetivo propiciar los ambientes y el entorno más adecuado para que el aprendizaje sea de calidad
A continuación un cuadro donde se encuentran algunas definiciones de diseño instruccional:
Autor Definicióm
Bruner (1969) Es la planeación, preparación y diseño de recursos y ambientes necesarios para el aprendizaje.
Reigeluth (1983) Es la disciplina encargada de los métodos idóneos para la instrucción y crea cambios en los conocimientos y habilidades del estudiante
Berger y Kam (1996) Es la ciencia que crea especificaciones, implementa, evalúa y da mantenimiento a las situaciones que facilitan el procedimiento de aprendizaje en pequeñas o grandes contenidos y en diferentes niveles de complejidad.
Broderick (2001) Es el arte y la ciencia para crear un ambiente instruccional con materiales claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad para lograr tareas.
Richey, Fields y Foson (2001) Es una planificación instrumental sistemática que incluye la valoración de necesidades, el desarrollo , la evaluación, implementación y mantenimiento de materiales y programas
No hay una definición universal de Diseño instruccional, sin embargo en la mayoría de las definiciones se habla de instrucciones, capacidades, complejidad, evaluación y contenidos, es decir, es una sistematización de todos los procedimientos en los que no sólo se organiza la manera de enseñar, también la de aprender, ahora bien si su papel en las clases presenciales es indispensable para dirigir un curso en la metodología E-learning aún más debido a que no hay una interacción personal y la responsabilidad
del alumno crece, es entonces donde el docente debe saber que tipo de modelo utilizará para hacer atractivo el conocimiento. Los modelos que surgen responden al paradigma predominante, se plantean cuatro momentos en los que surgen estos modelos:
1960: En esta década los modelos son conductistas, lineales, sistemáticos y p descriptivos, se centran en desarrollar y medir las destrezas alcanzadas. Se deben trazar metas, los aprendizajes deben ser medibles y observables y e utilizan refuerzos como motivación al aprendizaje.
1970: Estos modelos se basan en la teoría de sistemas y buscan la participación de los estudiantes.
1980: Aquí el sustento es la teoría cognitiva es decir los procesos que se llevan a cabo en el aprendizaje como el pensamiento, la solución de problemas y la formación de conceptos. Aquí la participación del estudiante es muy importante, se pone atención en el aprendizaje significativo y la estructura y organización son importantes para el procesamiento de la información.
1990:El sustento es la teoría constructivista y de sistemas, la responsabilidad del aprendizaje es del sujeto, las acciones que el diseñador determine deber estar enfocadas en ello por eso se requiere formar conocimiento a través de la experiencia, que sea holístico y en una realidad integradora que supone modificaciones de los conocimientos previos.
3.1.1 MODELO ASSURE El modelo ASSURE es elaborado por Heinch, Molenda, Russell y Smaldino, el paradigma que lo sustenta es el constructivismo, como ya se explicó este se centra en la participación activa del alumno, este modelo toma las características y estilos de aprendizaje del alumno para la construcción de un curso. Consta de seis pasos: 1. Antes de comenzar a tomar cualquier acción se deben conocer las características de los estudiantes como el nivel de estudios, su edad, sus características sociales y sus estilos de aprendizaje. 2. Establece los resultados y en qué momento del curso los alumnos los alcanzarán. 3. Selecciona las estrategias, los medios y materiales.
4. Organización del escenario de aprendizaje, aquí se utilizan los materiales seleccionados con anterioridad pensando en cumplir las metas especificadas, se revisa que funcionen correctamente antes de su implementación. 5. Se fomenta la participación de los estudiantes por media de las estrategias que el diseñador previamente seleccionó. 6. Es la evaluación de todo el proceso a la vez se hace una reflexión para identificar las mejoras que se podrían implementar. 3.1.2 MODELO DE DICK Y CAREY Este modelo se sustenta en el paradigma conductista, sus desarrolladores fueron Walter Dick y Lou Carey su modelo cree que existe una manera de predecir una respuesta del alumno por medio de un estímulo como un material didáctico, así el diseñador planes que habilidades el estudiante debe dominar y selecciona el estímulo pertinente para lograrlo, también puede ser utilizado en capacitación no solo en el campo escolar. Se compone de 10 pasos: 1. Identificar la meta instruccional 2. Análisis de la instrucción 3. Análisis de los estudiantes y del contexto 4 4. Redacción de objetivos 5. Desarrollo de instrumentos de evaluación 6. Elaboración de la estrategia 7. Desarrollo y selección de los materiales 8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa y sumativa 9. Revisión de instrucción Como es secuencial, si un paso falla todo el diseño fallará también y por último en este modelo no existe retroalimentación. 3.1.3 MODELO DE JONASSEN Su paradigma es el constructivista y enfatiza la importancia del alumno en la construcción del conocimiento. Consta de seis pasos: 1. Preguntas, casos, problemas, proyectos: Para el constructivismo el resolver un problema es cómo se construye el aprendizaje. 2. Casos relacionados: Es la experiencia que tienen los alumnos en problemas relacionados con el que se planteó.
3. Recursos de información: los estudiantes deben tener materiales que les permitan dirijir la resolución del problema. 4. Herramientas cognitivas 5. Conversación, herramientas de colaboración: Se fomenta el trabajo colaborativo y la comunicación mediada por las TIC 6. Social/ apoyo de contexto Apoyarse en el contexto para la práctica del aprendizaje. 3.1.4 MODELO ADDIE Es un modelo de diseño instruccional interactivo donde los resultados de las evaluaciones de cada paso conducen al diseñador a modificar o regresar a las etapas previas. Análisis: se centra en analizar a los estudiantes y como resultado se describirán sus necesidades formativas Diseño: Se diseña el programa con un enfoque pedagógico y en ese modo se organiza el contenido Desarrollo: Sucede la creación de los contenidos por cada fase del diseño Implementación: Se lleva a cabo la acción pedagógica con la participación de los alumnos Evaluación: Se evalúa cada etapa del proceso a través de pruebas específicas y se analizan los resultados. 3.2 DISEÑO DE UN MÓDULO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CON BASE AL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL (JUSTIFICAR LA PERTINENCIA Y RELEVANCIA PEDAGÓGICA DEL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL QUE UTILIZÓ EL EQUIPO) Con base a la investigación de los diferentes métodos de diseño instruccional y analizando las etapas y características de cada uno, se decidió optar por el modelo ASSURE para la elaboración de un módulo de un curso a distancia para alumnos de segundo año de secundaria. Este modelo se sustenta en el paradigma constructivista donde el alumno es responsable de su aprendizaje, es adecuado utilizarlo en un curso a distacia pues una de las habilidades que se necesitan desarrollar para completarlo satisfactoriamente es la autorregulación y la responsabilidad del estudiante, generando la apropiación de conocimiento en el mismo. También utilizaremos el aprendizaje basado en proyectos igualmente sustentado en el paradigma constructivista para fomentar la participación del alumnado así como el
trabajo colaborativo entre los estudiantes al proponer una línea del tiempo elaborada por equipos. 3.2.1 ASSURE · ANALIZA LAS CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE Estudiantes de secundaria inscritos en el segundo grado, con edades entre los 12 y 14 años, docentes Mexicanos que no necesariamente contaron con la formación adecuada para la docencia. Todos tienen acceso a una computadora con acceso a internet. Todos Cursarán la materia de historia por los siguientes dos años y en educación primaria llevaron también la materia por lo tanto cuentan con habilidades como ubicación temporal y manejo de fechas significativas en la historia de la humanidad. La mayoría cuenta con habilidades como buscar información en buscadores de internet, manejo básico de sistema operativo Windows. ESTABLECIMIENTO DE OBJETIVOS Los estudiantes conocerán las consecuencias sociales y económicas de la Revolución industrial. Los participantes comprenderán el espacio y tiempo histórico Los participantes desarrollarán habilidades para el trabajo colaborativo elaborando una línea del tiempo en equipo. SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS, TECNOLOGÍAS Y MEDIOS MATERIALES La selección de los métodos y materiales para desarrollar el módulo se seleccionaron con base los objetivos a alcanzar y son los que aparecen a continuación: Material suministrado por el instructor a través de la plataforma cómo videos. Podcast e infografías que servirán para revisar los aspectos teóricos. Computadora con conexión a internet Cuaderno Plumas Hojas de papel o el material con el que se decida elaborar la línea del tiempo ·ORGANIZAR EL ESCENARIO DE APRENDIZAJE Los participantes elaborarán una línea del tiempo con la información que se le proporcione en el material del curso. Deberán entrar a la plataforma por medio de una computadora con conexión a internet donde estarán los materiales de consulta divididos por temas. Los participantes decidirán en qué momento entrar a revisar el contenido no excediendo las fechas de entrega de las actividades
PARTICIPACIÓN DE LOS ESTUDIANTES (COOPERATIVAS Y ACTIVAS) Los estudiantes deben tener una participación activa y disposición para el trabajo colaborativo Los estudiantes deberán revisar todos los recursos brindados en el módulo Los estudiantes deberán cumplir con las actividades planificadas Diseñar y planificar de qué manera elaborarán su línea el tiempo · EVALUACIÓN Y REVISIÓN DE LA IMPLEMENTACIÓN Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE Se realizará la evaluación de la lección a través de la retroalimentación en clase por medio de los participantes, al igual que la evaluación de su línea del tiempo, su creatividad para elaborarla y que incluya todos los sucesos importantes. 4. BASES CONTEXTUALES DEL PROYECTO: DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA. 4.1 EDUCACIÓN SECUNDARIA EN MÉXICO Es considerada en México como el último nivel escolarizado de la Educación Básica Que proporciona al estudiantes competencias para la vida, “el incremento de la presión social que se traduce en el tránsito a la vida adulta, hacen que los tres años de educación secundaria requieren de apoyos diferenciados a las necesidades de los estudiantes.” (SEP.GOB) 4.1.1 REFORMA EDUCATIVA DE SECUNDARIA El Estado debe garantizar calidad y equidad, se incluyó el papel fundamental de los maestros en educación, esto quiere decir que deben de existir maestros capacitados para la educación. El ejecutivo federal en coordinación con las autoridades educativas locales, determinará los planes y programas de estudios, con la participación de maestros y padres de familia. Se establece el servicio profesional docente en la constitución, como lo es la capacitación, formación y evaluación, a maestros, directivos, supervisores e instalaciones. 4.2 PLAN Y PROGRAMA DE ESTUDIO (EXPLICAR CÓMO SE ESTRUCTURA) El Programa de estudio de Educación Secundaria 2011, orienta el trabajo en el aula de las maestras y maestros de México, quienes a partir del trabajo colaborativo, el
intercambio de experiencias docentes y la mejora del logro educativo de sus alumnos enriquecerán este documento. El plan y programa de estudio de la secundaria se estructura de la siguiente manera:
● Introduccion ● Propósitos ● Enfoque didáctico ● Organización de aprendizajes ● Bloque 1 ● Bloque 2 ● Bloque 3 ● Bloque 4 ● Bloque 5
4.3 CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE (PERFIL DE EGRESO) Las competencias que definen el perfil de egreso se agrupan en cinco grandes campos: habilidades intelectuales específicas, dominio de los propósitos y los contenidos de la educación secundaria, competencias didácticas, identidad profesional y ética, y capacidad de percepción y respuesta a las condiciones sociales del entorno de la escuela. Los rasgos del perfil son el referente principal para la elaboración del plan de estudios, pero también son esenciales para que las comunidades educativas normalistas dispongan de criterios para valorar el avance del plan y los programas, la eficacia del proceso de enseñanza y de los materiales de estudio, el desempeño de los estudiantes, así como las demás actividades y prácticas realizadas en cada institución 5. DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA DE ACUERDO CON EL MODELO INSTRUCCIONAL (JUSTIFICAR) 5.1 GRADO Y NIVEL Secundaria, 2º grado 5.2 MATERIA Historia universal 5.3 UNIDAD TEMÁTICA O BLOQUE II Bloque 5.4 COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN Comprensiòn de tiempo y del espacio històrico Manejo de informaciòn històrica
Formaciòn de una conciencia històrica para la convivencia 5.5 APRENDIZAJES ESPERADOS Explicar las consecuencias sociales y econòmicas de la revoluciòn industrial 5.6 CONTENIDOS -La revluciòn industrial: su impacto en la producciò, el comercio y las comunicaciones -las clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros -contrastes entre el campo y las ciudades, y cambios demogràficos 5.7 ESTRATEGIA O MÉTODO DIDÁCTICO (EL QUE SE ELIGIÓ) Para el desarrollo de nuestro módulo a distancia elegimos Flipped Clasroom y El Aprendizaje basado en proyectos (ABP). 5.7.1 FLIPPED CLASSROOM O AULA INVERTIDA El flipped classroom es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Cuando los docentes diseñan y publican una “en línea”, el tiempo de clase se libera para que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y la aplicación de ideas. 5.7.2 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS O PROYECTOS El ABP es una metodología que está centrada en el aprendizaje, en la investigación y reflexión que siguen los alumnos para llegar a una solución ante un problema que es planteado por el profesor. Borrows (1986) define al ABP como “ un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos” En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son los propios alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso. El ABP ayuda al alumno a desarrollar y trabajar diversas competencias, entre ellas se destacan: ● La resolución de problemas ● Toma de decisiones ● Trabajo en equipo
● Habilidades de comunicación ● Desarrollo de actitudes y valores Esta metodología favorece la posibilidad de interrelacionar distintas materias o disciplinas académicas. El ABP puede utilizarse como una estrategia más dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje aunque también es posible aplicarlo en todo el curso. 6. ASPECTOS TÉCNICOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL. CREACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS. Para elaborar nuestro diseño Instruccional utilizamos distintos materiales y recursos, estos son necesarios pues sirven para mediar la construcción del aprendizaje, sobre todo cuando los cursos no son presenciales, gracias a la existencia de la computadora, el internet, las plataformas, podcast y videos podemos adquirir conocimiento. Sin embargo al elaborar los recursos los docentes necesitan desarrollar una serie de habilidades para dominar los programas o software, también se debe recordar que estos aspectos técnicos son un medio que se pueden utilizar el el campo educativo más no son el fin, es importante saber utilizarlos pues las nuevas generaciones buscan encontrar respuestas más rápido y esto se logra con la implementación de la tecnología, pero lo que diferencía a un pedagogo de cualquier experto en ella es la fundamentación teórica y metodológica que le da a sus instrumentos. 6.1 RECURSOS ELECTRÓNICOS, MULTIMEDIA Y WEB Cómo se explicó en el tema anterior, cuando hablamos de diseño instruccional es necesario elegir recursos didácticos que faciliten la enseñanza y aprendizaje a docentes y alumnos, a lo largo del curso fuimos diseñando y construyendo nuestros propios materiales didácticos, esto nos hizo desarrollar habilidades que decidimos emplear en el proyecto pues elaboramos los siguientes materiales didácticos para este módulo: Flipped Classroom: como su nombre lo dice es un aula invertida, es decir el profesor por medio de un video explica los aspectos teóricos para que los alumnos los analicen en casa, mientras que para el salón de clases se deja para resolver dudas y hacer el trabajo práctico, de esta manera el profesor puede dar atención más personalizada al responder las preguntas y resolver problemas relacionados con el tema. Powtoon: Es una aplicación dónde se pueden hacer vídeos para explicar cualquier tema ya que cuenta con gran variedad de plantillas, tipografías, animaciones y audio. Tiene su versión gratuita y también una por la que hay que pagas cierta cantidad. Es muy eficiente cuando los profesores tienen imaginación al crear sus videos. Podcast: Funciona como una grabación, facilita al estudiante la comprensión de los temas ya que puede regresar y escucharla cuantas veces quiere en el horario que sea sin
ser necesario estar en un salón de clases o estar conectado a internet ya que se puede descargar en dispositivos móviles. 6.2 RECURSOS ELECTRÓNICOS, MULTIMEDIA O WEB UTILIZADOS EN LA ESTRATEGIA Los recursos electrónicos que utilizamos en nuestro Diseño instruccional son los siguientes: Video Flipped Classroom para la el inicio del curso y la explicación del primer tema Powtoon para la explicación de la línea del tiempo así como para el segundo tema “las clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros” Infografía para la explicación del segundo tema Podcast para el último tema: Los contrastes entre el campo y las ciudades y cambios demográficos. 6.3 GUIONES Y ESCALETAS
ESCALETA PARA DISEÑO INSTRUCCIONAL DE UN CURSO EN LÍNEA:
MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL: ASSURE
NIVEL Y GRADO ESCOLAR
Secundaria, 2° grado
MATERIA Y BLOQUE
Historia Universal, II bloque PRÁCTICA SOCIAL DEL LENGUAJE
APRENDIZAJE ESPERADO Explicar las consecuencias sociales y
económicas de la Revolución Industrial COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN
comprensión del �empo y del espacio histórico. manejo de información histórica.
formación de una conciencia histórica para la convivencia.
PRODUCTO FINAL: Diseño instruccional
MÉTODO O ESTRATEGIA DIDÁCTICA
Aprendizaje Basado en Problemas o Proyectos
AUTORES Castro Pluma Abigail
Or�z Arias Karen Lisbeth Rios Zamora Kathy
TEMAS DEL CURSO MOMENTO DESCRIPCIÓN RECURSOS O HERRAMIENTAS WEB
HERRAMIENTAS MOODLE‐SAE
BIENVENIDA APERTURA ‐Hola, gracias por iniciar el curso consecuencias de la Revolución industrial ¿Te has preguntado qué fue lo que sucedió para que tu tuvieras en tus manos una computadora o un recurso tecnológico y cómo se fueron formando las sociedades modernas? En este curso vas a conocer los cambios y el impacto que tuvo en la sociedad el siglo XVlll en específico la revolución industrial que proporcionó todos estos cambios a la sociedad. ¿Historia? Puede sonar aburrido pero es el mejor método para comprender lo que nos rodea, también nos hace personas conscientes de los diferentes acontecimientos, nos ayuda a comprender los sucesos históricos a los que hacen referencia peliculas, series o libros. Para este curso te solicitamos que realices los ejercicios que se te irán proporcionando a lo largo del curso ¡Adelante!
video flipped classroom
Introducción al tema h�ps://www.youtube.com/watch?v=qwzr4‐e�vU
OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL CURSO
‐Al concluir la sesión los estudiantes serán capaces de iden�ficar las principales consecuencias que trajo consigo la Revolución Industrial en la producción, las comunicaciones y el comercio. ‐Los estudiantes iden�ficarán el impacto de la Revolución Industrial en las clases trabajadoras que dieron inicio a los movimientos obreros ‐
URL
DESARROLLO Tema: la revolución industrial, su impacto en la producción, el comercio y las comunicaciones
Ac�vidades colabora�vas Video Flipped classroom e Iden�ficación de fechas significa�vas
Inves�guen en los siguientes repositorios: ‐h�p://sobrehistoria.com/todo‐sobre‐la‐revolucion‐industrial/ ‐www.youtube.com (videos de flipped)
URL h�ps://www.youtube.com/watch?v=FuLHAKgVUco&t=13s
Tema: las clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros
Presentación Powtoon de las clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros que se dan a causas de la Revolución Industrial
Pawtoon
h�ps://www.youtube.com/watch?v=GBuZHHNa0J8
Tema: los contrastes entre el campo y las ciudades y cambios demográficos
El siguiente podcast habla de las caracterís�cas de los contrastes del campo y de la ciudad.
Podcast
h�ps://soundcloud.com/kathy‐rios‐603707298/podcast‐revind
Evaluación CIERRE Se evaluará con el producto de acuerdo con los criterios de la tarea y las puntuaciones asignadas en la plataforma
TAREA
Tema: El impacto de la Revolución Industrial en la producción, el comercio y las comunicaciones.
Guión del Flipped Classroom
Tema: Las clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros
GUIÓN PARA POWTOON
TÍTULO DEL VÍDEO : Las clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros de la Revolución Industrial
MATERIA Historia Universal 1
GRADO Y NIVEL secundaria 2°grado
BLOQUE II
TEMA Las clases trabajadoras y movimientos obreros que surgen con la Revolución Industrial
FECHA 1-diciembre-2016
TIEMPO ESTIMADO DE LA SESIÓN 3 min.
AUTOR Abigail Castro Pluma
OBJETIVO GENERAL El alumno identificará el impacto de la Revolución Industrial en las clases trabajadoras que dieron inicio a los movimientos obreros
APRENDIZAJES ESPERADOS ● Identificar las consecuencias de la Revolución industrial en la sociedad.
● Analizar el pensamiento que surge en la sociedad.
● Identificar los acontecimientos que dan motivo de lucha en la clase obrera
CONTENIDO
SECUENCIA IMAGEN/PER- SONAJE
CONTENIDO/ NARRACIÓN
MÚSICA/ EFECTOS ESPECIALES
NOTAS
diapositiva 1 caja clases trabajadoras y primeros movimientos obreros
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diapositiva 2 profesora de pie
finales del siglo XVIII-XIX división social: burguesia: propietaria de los medios de producción. Proletariado/obreros: poseían su fuerza de trabajo y dependían de los empresarios
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diapositiva 3 megáfono forma de protesta: nace movimiento obrero. contribuye al pensamiento:
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marxismo y anarquismo
diapositiva 4 profesora explicando
movimientos obreros: ludismo cartismo socialismo utópico
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diapositiva 5 imagen de fábrica
ludismo: destrucción de máquinas y fábricas. Inglaterra
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diapositiva 6 imagen de Reino Unido
cartismo: movimiento politico. Reino Unido- constituye la base para los primeros partidos de carácter obrero
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diapositiva 7 profesora hablando
socialismo utópico: se opone al liberalismo y capitalismo. proclama igualdad social, fraternidad y pacifismo internacional
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diapositiva 8 Revolución Industrial consecuencias a los obreros: -dueños de fábricas
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-Desaparecen los gremios -Aporta el capital y la tecnología -Se instituyen las máquinas y se disminuye el trabajo del obrero
Evaluación Realizar un cuadro, mencionando los movimientos obreros y una reflexión del porque se realizarón
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Créditos Producción: Abigail Castro Pluma
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Tema 3: Revolución industrial: Contrastes entre el campo y las ciudades, cambios demográficos.
6.4 CALENDARIO DE ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DEL CURSO. Primera Sesión: se presentará y dará al alumno la bienvenida al curso así como se le explicarán las actividades colaborativas a realizar Segunda sesión: Se explicarán las consecuencias de la revolución Industrial en la forma de producción, las comunicaciones y el comercio, en esta sesión se espera que el alumno comience a identificar las fechas relevantes del período analizado. Tercera sesión: Se presentará un powtoon explicando las características de las clases trabajadoras así como sus condiciones de vida que desembocaron en los primeros movimientos obreros. Cuarta sesión: Con un Podcast se explicarán los contrastes entre el campo y las ciudades a causa del “éxodo masivo” y la “Maquinización” Quinta sesión: Se dedicará a la evaluación de las actividades colaborativas y a la retroalimentación 6.5 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DE TAREAS Y ACTIVIDADES. Lista de cotejo
SI cumple No cumple
Creatividad al elaborar la línea del tiempo
Cronología
D Distingue los aspectos positivos de los negativos
Es clara y concisa la justificación de cada fecha
6.6 HERRAMIENTAS DE MOODLE SAE QUE SE EMPLEARON PARA EL MONTAJE DE UN CURSO A DISTANCIA PARA ESTUDIANTES DE SECUNDARIA. 6.6.1 HERRAMIENTAS DE COLABORACIÓN Se Pretende Tener comunicación personalizada por medio de un grupo de facebook donde solo estarán incluidos los participantes del curso así podrán ponerse de acuerdo para el trabajo en equipo. 6.6.2 HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN Por medio del mismo grupo de Facebook donde el profesor también estará incluido se mantendrá la comunicación, la resolución de dudas en publicaciones en el muro o personalizada por medio de mensaje directo. CONCLUSIONES Y DISCUSIONES Al realizar la investigación de lo que es un Diseño Instruccional, pudimos percibir que la mayoría de estos tienen un mismo fin con el proceso de enseñanza-aprendizaje. La educación a distancia pretende clarificar a alumno las diversas formas de aprendizaje que este puede tener, sin embargo en la actualidad nos falta mucho por conocer de las nuevas tecnologías pero poco a poco vamos progresando en ese tema completo de las TIC. La mayoría de las personas piensan que solo en la escuela ó en un aula de clases, aprendemos cosas ya que estamos acostumbrados a que nos digan que hacer sin fortalecer nuestra autonomía, pero con el diseño instruccional nos podemos dar cuenta que eso es mentira ya que en la red existe una gran diversidad de cursos, talleres, informacion, etc, que nos ayudan en nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje. Como lo vimos en alguna de las clases cada individuo tiene un PLE sin embargo no muchos lo hacemos conscientes y seguimos navegando en la red de manera vaga sin realmente hacer un análisis de lo que estamos buscando ó lo que estamos aprendiendo. Todos los temas mencionados en este trabajo nos han servido para comprender como es el mundo digital, que es lo que en realidad sabemos y que es todo lo que nos falta por aprender, como pedagogos tenemos un gran campo de trabajo en este ámbito ya que somos los encargados de llevar a cabo toda esta transmisión de conocimientos y también de concientizar a las personas que no todo está en las aulas, sino también es necesario saber hacer uso de las tecnologías para que el aprendizaje sea significativo y cada quien haga suyo su propio conocimiento.
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS Y CIBERGRÁFICAS Arias. Diseñando para la web. Direccion de investigaciones y posgraado. Universidad Nacional Abierta. Consultado en: http://0.asset.soup.io/asset/2112/5152_bb97.pdf Belloch, Consuelo. Diseño instruccional. Unidad de Tecnología educativa (UTE) Universidad de Valencia. Consultado en: http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.pdf Cabero J. (2006) Bases pedagógicas del e-learning. En revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. VOL. 3. Revisado el 30-noviembre-16 en: http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf Castañeda, A. y Pineda, P. (2013) Los LMS como herramienta colaborativa en educación. En V Congreso Internacional Latina de Comunicación. Revisado el 30-noviembre-16 en: http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas/184_Pineda.pdf Guerra, D. y otros. (2005) El docente como mediador en la aplicación de las nuevas tecnologías bajo el enfoque constructivista. En Revista de Educación.Caracas, Venezuela, Revisado el 28-noviembre-16 en: http://www.redalyc.org/pdf/761/76111206.pdf Martínez Rodríguez, Azucena del Carmen. El diseñador instruccional en la educación a distancia. Un Acercamiento a los modelos apertura, vol.9, núm.10. Abril, 2009, pp. 104-119, Universidad de Guadalajara Guadalajara, México. Consultado en http://www.redalyc.org/pdf/688/68812679010.pdf Maya, A. (1993) Orientaciones básicas sobre educación a distancia y la función tutorial. UNESCO: Países bajos. Revisado el 30-noviembre-16 en:http://www.unesco.org/education/pdf/53_21.pdf Ovalles, L. (2014) Conectivismo, ¿Un nuevo paradigma en la educación actual? Edición 7. Revisado el 28-noviembre-16 en: www.fesc.edu.co/Revistas/OJS/index.php/mundofesc/article/
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