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MARCO TEÓRICO
Antecedentes.
Hoy en día vivimos en una época donde la tecnología domina, y cumple con una
función, desde que salió la venta el Atari “primer videojuego”, las consolas de
videojuegos han estado remodelándose a la par de la tecnología, pero esto
impacta en la sociedad juvenil. Conozcamos parte de su historia, algunas de las
definiciones que le dan algunos autores a los videojuegos o a los que los juegan,
del mismo modo algunas comparaciones de los autores con los que escriben que
malo para nuestra salud física y mantal.
En 1947 Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un sistema
electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se
basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército. Pero en 1952 Alexander
Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado sobre la interactividad de seres
humanos y computadoras, este contiene el código del primer juego gráfico con
constancia segura, es una versión del “Tres en Raya” (Tic Tac Toe). Por otro lado
William Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado te Tenis Para Dos (tenis for
two), consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea
que hacía de paleta, dicho juegó fue comercializado hasta 1972 por Atari con el
nombre de Pong con un gran éxito. Lo consideramos el primer videojuego de la
historia. Antes de que se propagara el Pong por Atari en 1961 el Instituto
Tecnológico de Massachutestts en una computadora crearon el juego que era
para dos jugadores y consistía en que cada uno manejaba una nave espacial e
intentaba disparar a la otra.
Ralph Baer es considerado por muchos el inventor de los videojuegos (ya que no
consideraba a los juegos de computadora videojuegos), en cualquier caso es el
inventor de las consolas de videojuegos. en 1951 propuso agregar a uno de los
televisores un sistema de juego interactivo, lo cual pareció absurdo y rué
rechazado respectivamente. Posteriormente en 1966 y por su cuenta, construyó la
primera consola doméstica de videojuegos. Así trató de conseguir empresas o
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inversores que confiaran en él para para poner al mercado su primera consola
(Magnavox Odyssey). lo que hasta 1972 lo consiguió con un relativo éxito.1
Conceptualización.
Para poder comprender la investigación necesitamos conocer primero la definición
de videojuego que es:
“Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en
general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato
electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser
una computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo handheld
(un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". 2
“Un juego es un sistema formal basado en reglas con un resultado variable y
cuantificable, donde los resultados se asignan diferentes valores diferentes, el
jugador ejerce esfuerzo con el fin de influir en el resultado, el jugador se siente
unido a los resultados, y son las consecuencias de la actividad opcional y
negociable”.3
Jull en uno de sus textos nos menciona a algunos autores con sus diversas
definiciones u opiniones acerca de lo que son los videojuegos sus propias
palabras:
Johan Huizinga opina que es una actividad libre de pie muy conscientemente
fuera de vida "ordinaria" como "no graves", pero al mismo tiempo que absorbe el
jugador intenso y completo. Es una actividad relacionada con ningún interés
material, y sin ánimo de lucro puede ser adquirida por ella. Procede dentro de sus
fronteras adecuado del tiempo y el espacio de acuerdo a reglas fijas y de una
1 La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de 2011 desde http://indicelatino.com/juegos/historia/origenes/. 2Juul, J. (2003, noviembre) “The Game, the player, the World: Looking for a heart of Gameness”. En Level Up: Digital
Games Research Conference Proceedings. Véase: http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/ Fecha de consulta: 3 de
julio de 2006.
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manera ordenada. Promueve la formación de grupos sociales que tienden a
rodearse de secreto y para subrayar su diferencia con el mundo común de
disfrazar u otros medios. Más sin embargo Roger Caillois dice que jugar
videojuegos es una actividad que es esencialmente: libre (voluntario),
independiente [en el tiempo y el espacio], incierto, improductivo, que se rige por
las normas, hacer creer. En cambio Bernard Trajes menciona que para jugar un
juego es para participar en actividades dirigidas a lograr un determinado estado de
cosas, utilizando sólo los medios permitidos por las normas, cuando las normas
prohíben más eficiente en favor de otros medios menos eficientes, y cuando
dichas normas son aceptadas sólo porque hacen posible dicha actividad. También
nos menciona la definición de Avedon y Sutton Smith quienes opinan que En su
nivel más elemental, entonces podemos definir como un ejercicio de juego de los
sistemas de control voluntario en el que hay una oposición entre las fuerzas,
confinado por un procedimiento y las normas con el fin de producir un resultado
desequilibrio. Además David Kelley nos habla de lo que para él es el juego y dice
un juego es una forma de recreación constituido por un conjunto de reglas que
especifican un objeto que hay que alcanzar y los medios permisibles de
alcanzarlo. Para Katie Salen y Eric Zimmerman la definición de videojuego no es
my buena ya que dicen que un videojuego es un sistema en el que los jugadores
se embarcan en un conflicto artificial, definida por reglas, que se traduce en un
resultado cuantificable.4
Comparación.
Hay dos artículos escritos por Juul quien explora los videojuegos de en forma de
narración y las tres cosas que tiene jugar algún tipo de juego.
Hay tres descripciones importantes:
4 J. Juul. (2001, Julio) “Games telling stories? A rife note on games and narratives”. En Game Studies, vol. 1, issue 1.
Véase http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ Fecha de consulta: 3 de julio del 2006.
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1) Los tipos de los mecanismos previstos por las reglas de un juego (el juego).
2) La relación entre el juego y el jugador del juego (el jugador). 3) La relación entre
la práctica del juego y el resto del mundo (el mundo). 5
En el otro artículo habla de lo que es la narración en algún tipo de juego ya que es
una costumbre que tenemos: “Narrativa puede ser una habilidad especial o una
competencia que cuando domina, nos permite resumir y retransmitir narrativas en
otras palabras y otros idiomas, para transferirlos a otros medios y poder disfrutar
los videojuegos”.6
Pero desde la perspectiva de Boullon h ay que mantener relacionadas la salud y
los videojuegos: “Los videojuegos aparte de dar diversión y entretenimiento
también da consecuencias en la salud, sobre todo en la sud física”.7
Como lo menciona Alberto: “Primero te entretiene tanto que va penetrando tus
pensamiento y llega un momento que no te quieres ni parar a comer”8
Estos autores tratan de que nosotros tratemos de entender que jugar videojuegos
nos perjudican tanto físicamente como psicológicamente, que es lo que a nosotros
como compradores que somos nos perjudica.
5 J. Juul, (2003, noviembre) “The Game, the player, the World: Looking for a heart of Gameness”. En Level Up: Digital
Games Research Conference Proceedings. Véase: http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/ Fecha de consulta: 3 de
julio de 2006.
6 J. Juul. (2001, Julio) “Games telling stories? A brief note on games and narratives”. En Game Studies, vol. 1, issue 1.
Véase http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ Fecha de consulta: 3 de julio del 2006.
7 Boullón, S. “Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos deportivos”. En Marín, J. (2005), Comunicación y
Deporte. Nuevas perspectivas de análisis. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones.
8 Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. “Phisotema” Volumen 6, No. 002 España:
Universidad de Oviedo.
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Lo que Boullon y Alberto nos dicen desde su perspectiva para que nosotras la
comprendamos es interesante ya que hace que nosotros podamos comprender
unas desventajas que tienen los videojuegos hacia nuestra salud, ya que pueden
ser entretenidos en el momento pero las consecuencias son después.
Cada par de artículos relacionados con la salud y con la diversión de los
videojuegos nos indican los pros y los contras de los videojuegos para de esta
forma poder saber a lo que se atiene uno y sobre todo que los niños- adolescentes
sepan de lo que pueden hacer o no los videojuegos con su salud.
Perspectiva
Nosotros realizaremos nuestra investigación tomando en cuenta diversos factores
y emplearemos entrevistas a profesionales y en cuentas a nuestros sujetos de
estudio, para de esta forma persuadir a que lo hagan pero en pocas horas y no
dejen su actividad física para que se mantengan en equilibrio con ellos y poder
hacer lo que ellos deseen siempre y cuando puedan, pero que también cumplan
con sus obligaciones en la escuela y en su casa.
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Bibliografía.
Bolter, J. y Grusin, R. (2000). Remediation: Understanding New Media.
Cambridge: MIT Press.
Boullón, S. “Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos
deportivos”. En Marín, J. (2005), Comunicación y Deporte. Nuevas
perspectivas de análisis. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y
Publicaciones.
Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta.
“Phisotema” Volumen 6, No. 002 España: Universidad de Oviedo.
Juul, J. (2001, Julio) “Games telling stories? A brief note on games and
narratives”. En Game Studies, vol. 1, issue 1. Véase
http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ Fecha de consulta: 3 de julio del
2006.
Juul, J. (2003, noviembre) “The Game, the player, the World: Looking for a
heart of Gameness”. En Level Up: Digital Games Research Conference
Proceedings. Véase: http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/ Fecha
de consulta: 3 de julio de 2006.
Martí, J. A. (1994). Videogames. Recuperado el 2011, de videogames.com
Newman, J. (2004). Videogames. Londres: Routledge.
The NPD Group Reports Annual 2005 U.S. Video Game Industry Retail
Sales (2006, enero). Véase:
http://www.npd.com/dynamic/releases/press_060117.html Fecha de
consulta: 3 de julio de 2006.
Wolf, M. y Perron, B. (2003). Video Game Theory Reader. New York:
Routledge.
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La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de 2011 desde http://indicelatino.com/juegos/historia/origenes/.
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