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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO QUITO
PROYECTO EDUCATIVO
CARÁTULA
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADOS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MENCION: EDUCACIÓN PRIMARIA
Portada
TEMA:
IMPORTANCIA DE LAS ESTRATEGIAS LÚDICAS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE LOS ESTUDIANTES
DE TERCER GRADO DE EDUCACION GENERAL BASICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA PRIMICIAS DE LA CULTURA DE QUITO DEL DISTRITO No 7
DEL CANTON QUITO DE LA PROVINCIA DE PICHINCHA EN EL AÑO LECTIVO 2015 – 2016. ELABORACIÓN DE UN
MANUAL CON ESTRATEGIAS LÚDICAS QUE POTENCIE EL DESARROLLO COGNITIVO
DE LOS ESTUDIANTES
CÓDIGO: EP-T-Q-0118
AUTORAS: CASTILLO LUCAS PAOLA DEL ROCIO SISALEMA ROBAYO SARA CRISTINA
CONSULTOR: MSC. YESSENIA CAMACHO PACHECO
QUITO, 2017
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACION SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: QUITO
DIRECTIVOS
Arq. Silvia Moy-Sang Castro MSc. Dr. Wilson Romero Dávila MSc. DECANA VICEDECANO
Lcda. Sofía Jácome Encalada MGTI Ab. Sebastián Cadena Alvarado DIRECTORA DEL SISTEMA SECRETARIO GENERAL SEMIPRESENCIAL
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Aprobación deE GR
MSc. Silvia MoySang Castro, Arq. DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Ciudad
De MI consideración: En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y
Ciencias de la Educación me designaron Consultor Académico de
Proyectos Educativos de Licenciatura en Ciencias de la Educación,
Mención Educadores Párvulos, el día 20 de Agosto del 2016.
Tengo a bien informar lo siguiente:
Que los integrantes: Castillo Lucas Paola del Rocío C.C. 1716150444, Sisalema Robayo Sara Cristina C.C. 171321505-9, diseñaron y ejecutaron el Proyecto Educativo con el TEMA: Importancia de las estrategias lúdicas en el desarrollo cognitivo de los estudiantes de tercer grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa "Primicias de la Cultura de Quito" del Distrito Nº 7 del cantón Quito de la Provincia de Pichincha en el año lectivo 2015 - 2016. Propuesta: Elaboración de un manual con estrategias lúdicas que potencie el desarrollo cognitivo de los estudiantes. El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por la suscrita. Los participantes satisfactoriamente han ejecutado las diferentes etapas
constitutivas del proyecto, por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN
del proyecto, y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los
efectos legales correspondientes.
Atentamente,
Msc. Yessenia Camacho Pacheco
CONSULTOR ACADÉMICO
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Arq. SILVIA MOY-SANG CASTRO, MSc DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Ciudad.-
DERECHO DE LOS AUTORES
Para los fines legales pertinentes comunico a usted que los derechos
intelectuales del Proyecto Educativo con el tema:
Importancia de las estrategias lúdicas en el desarrollo cognitivo de los
estudiantes de tercer grado de Educación General Básica de la Unidad
Educativa "Primicias de la Cultura de Quito" del Distrito Nº 7 del cantón
Quito de la Provincia de Pichincha en el año lectivo 2015 - 2016.
Elaboración de un manual con estrategias lúdicas que potencie el
desarrollo cognitivo de los estudiantes.
Pertenecen a la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.
Las modificaciones que otros hagan al contenido no serán atribuidas.
Atentamente,
Paola del Rocio Castillo Lucas C.I. 171615044-4
Sara Cristina Sisalema Robayo C.I. 171321505-9
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO QUITO
MIEMBROS DEL TRIBUN
PROYECTO
IMPORTANCIA DE LAS ESTRATEGIAS LÚDICAS EN EL
DESARROLLO COGNITIVO DE LOS ESTUDIANTES DE TERCER
GRADO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE LA UNIDAD
EDUCATIVA "PRIMICIAS DE LA CULTURA DE QUITO" DEL DISTRITO
Nº 7 DEL CANTÓN QUITO DE LA PROVINCIA DE PICHINCHA EN EL
AÑO LECTIVO 2015 - 2016.
PROPUESTA: ELABORACIÓN DE UN MANUAL CON ESTRATEGIAS
LÚDICAS QUE POTENCIE EL DESARROLLO COGNITIVO DE LOS
ESTUDIANTES.
APROBADO
Aprobado por el tribunal
……………………………………………….
TRIBUNAL N.- 1
…………………………………….. ……………………………………..
TRIBUNAL N.- 2 TRIBUNAL N.- 3
…………………………………….. …………………………………….
Paola del Rocío Castillo Lucas Sara Cristina Sisalema Robayo C.I. 171615044-4 C.I. 171321505-9
vi
EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA AL
PRESENTE TRABAJO
Calificación del tribunal examinador
LA CALIFICACIÓN DE:
Calificación del tribunal examinador
EQUIVALENTE A: ___________________________________________
DOCENTES RESPONSABLES DE UNIDAD DE TITULACIÓN
(APELLIDOS Y NOMBRES)
PAOLA FLORES MSc.
GALO ABALCO MSc.
vii
DEDICATORIA
A Dios, porque ha estado con nosotras en cada paso que damos
cuidándonos y dándonos fortaleza para continuar. Además está dedicada
a nuestros hijos porque son pilares fundamentales de nuestras vidas, por
ser el incentivo para seguir adelante con este objetivo.
A nuestras maestras y maestros a quienes les debemos gran
parte de nuestros conocimientos, gracias a su paciencia y enseñanza y
finalmente un eterno agradecimiento a esta prestigiosa universidad la cual
abre sus puertas a jóvenes como nosotros, preparándonos para un futuro
competitivo y formándonos como personas de bien.
Paola del Rocío Castillo Lucas
Sara Cristina Sisalema Robayo
viii
AGRADECIMIENTO
Agradecemos en primer lugar a Dios, ya que con El todo y sin El
nada por iluminarnos y fortalecer nuestro espíritu para emprender este
camino hacia el éxito.
Agradecidas también, de nuestros tutores MSc. Galo Abalco y
MSC. Paola Flores, por todo el apoyo brindado, por su calidad humana,
por instruirnos y guiarnos a realizar este proyecto que hoy tuvimos el
inmenso placer de defender con propiedad y con base, con entereza y
firmeza.
Paola del Rocio Castillo Lucas
Sara Cristina Sisalema Robayo
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INDICE GENERAL
PÁGINAS PRELIMINARES Portada ..................................................................................................................... I
Directivos................................................................................................................. II
Certificado de aprobación del consultor académico ............................................. III
Derecho de los autores .......................................................................................... IV
Aprobado por el tribunal ......................................................................................... V
Certificado del tribunal examinador ...................................................................... VI
Dedicatoria ............................................................................................................ VII
Agradecimiento .................................................................................................... VIII
Indice general ......................................................................................................... IX
Indice de cuadros ................................................................................................. XIII
Indice de gráficos ................................................................................................. XIV
Resumen ................................................................................................................ XV
Summary .............................................................................................................. XVI
Introducción ............................................................................................................ 1
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Contexto de investigación ....................................................................................... 3
Situación conflicto. .................................................................................................. 5
Hecho científico....................................................................................................... 7
Causas...................................................................................................................... 7
Formulación del problema ...................................................................................... 8
Objetivos de investigación ...................................................................................... 8
Objetivo general ...................................................................................................... 8
Objetivos específicos ............................................................................................... 8
Interrogantes de investigación ............................................................................... 9
Justificación ............................................................................................................. 9
x
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes del estudio ..................................................................................... 11
Estrategias lúdicas ................................................................................................. 13
Estrategias lúdicas y su relación con el proceso educativo .................................. 14
El rol del docente en la actividad lúdica .............................................................. 15I
Importancia de las estrategias lúdicas en el desarrollo cognitivo ........................ 15
Características de las estrategias lúdicas que estimu y promueve aprendizaje. . 16
La actividad lúdica y sus beneficios en el proceso educativo ............................... 18
Recomendaciones para estimular desarrollo del pensamiento mediante lúdica 20
La teoría del desarrollo cognitivo.......................................................................... 21
Etapas del desarrollo ............................................................................................. 22
Etapa sensorio motora .......................................................................................... 22
Etapa pre operacional ........................................................................................... 22
Etapa de las operaciones concretas ...................................................................... 23
Etapa operaciones formales ................................................................................. 23
Factores etapa de las operaciones concretas propician el desarrollo cognitiv .. 23
Estrategias en el proceso de estimulación cognitiva ............................................ 24
El manual de estrategias lúdicas ........................................................................... 27
Fundamentación epistemológica .......................................................................... 27
Fundamentación psicológica ................................................................................. 29
Fundamentación sociológica ................................................................................. 30
Fundamentación pedagógica ................................................................................ 31
Fundamentación legal ........................................................................................... 32
Términos relevantes ................................................................................................................ 35
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS
Diseño metodológico ............................................................................................ 36
Tipos de investigación ........................................................................................... 36
Exploratorio………………………………………………………………………………………………………36
Descriptivo………………………………………………………………………………………………………..36
Explicativo……………………………………………………………………………..………………………….36
Documental bibliográfica……………………………………………………….…………………………36
De campo……………………………………………………………………………………………………….…36
Población y muestra .............................................................................................. 37
Distributivo de muestra ........................................................................................ 40
Cuadro de operacionalización de variables .......................................................... 41
Métodos de investigación ..................................................................................... 44
xi
Método científico .................................................................................................. 44
Método inductivo .................................................................................................. 44
Técnicas e instrumentos de investigación. ........................................................... 45
Observación. ......................................................................................................... 45
Entrevista. ............................................................................................................. 45
Encuesta. ............................................................................................................... 45
Análisis de resultados ............................................................................................ 46
Resultados de las encuestas aplicadas a docentes ............................................... 46
Resultados de las fichas de observación aplicadas a estudiantes: ....................... 56
Análisis de la entrevista a directivos ..................................................................... 66
Prueba del chi cuadrado ....................................................................................... 68
Correlación de variables ........................................................................................ 70
Conclusiones ......................................................................................................... 76
Recomendaciones ................................................................................................. 77
CAPITULO IV
PROPUESTA
Justificación ........................................................................................................... 78
Objetivos ............................................................................................................... 80
Aspectos teóricos .................................................................................................. 80
Manual .................................................................................................................. 80
Estrategias lúdicas ................................................................................................. 81
La teoría del desarrollo cognitivo.......................................................................... 82
Factibilidad de su aplicación ................................................................................. 83
Descripción ............................................................................................................ 84
Introducción .......................................................................................................... 86
Objetivo general .................................................................................................... 88
Objetivos específicos ............................................................................................. 88
Contenidos ............................................................................................................ 88
Impacto social y beneficiarios ............................................................................... 89
Actividad n° 1 jugando con las reglas .................................................................... 90
Actividad n° 2 frío-frío, caliente-caliente. ............................................................ 92
Actividad n° 3 yo lo leo, yo lo hago. ...................................................................... 94
Actividad n° 4 las palmadas .................................................................................. 96
Actividad n° 5 relevo en el pizarrón ..................................................................... 98
Actividad n° 6 aire, tierra, luna y agua ............................................................... 100
Actividad n° 7 el tren ciego ................................................................................. 102
Actividad n° 8 él lee, los demás interpretan ...................................................... 104
Actividad n° 9 cambiando la intensidad .............................................................. 106
Actividad n° 10 los muñecos .............................................................................. 108
xii
Actividad n° 11 la caja con números ................................................................... 111
Actividad n° 12 .................................................................................................... 113
Actividad n° 13 ¿qué oíste?. ................................................................................ 115
Actividad n° 14 memorice las silabas e imágenes .............................................. 117
Actividad n° 15 aviones y pilotos. ....................................................................... 119
Conclusiones ....................................................................................................... 121
Bibliografía .......................................................................................................... 122
Bibliografía web .................................................................................................. 124
Trabajos citados .................................................................................................. 125
Anexos ................................................................................................................. 126
xiii
ÍNDICE DE CUADROS
CUADRO N. 1DISTRIBUTIVO DE LA POBLACIÓN Y MUESTRA .......................................................... 38 CUADRO N. 2 DISTRIBUTIVO DE MUESTRA ..................................................................................... 40 CUADRO N. 3 CUADRO DE OPERACIONALIZACIÓN ......................................................................... 41
INDICE DE TABLAS
TABLA N. 1 EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE APOYO .................................................................... 46 TABLA N. 2 ESTRATEGIAS LÚDICAS EN LAS CAPACIDADES COGNITIVAS ........................................ 47 TABLA N. 3 EL JUEGO CONTRIBUYE AL DESARROLLO SOCIAL ......................................................... 48 TABLA N. 4 UTILIZA HERRAMIENTAS LÚDICAS ................................................................................ 49 TABLA N. 5 ESTRATEGIAS LÚDICAS MOTIVA AL DESARROLLO COGNITIVO .................................... 50 TABLA N. 6 ESCOGER ACTIVIDADES DE SUS ESTUDIANTES ............................................................ 51 TABLA N. 7 LA LÚDICA EN EL DESARROLLO INTEGRAL ................................................................... 52 TABLA N. 8 ETAPAS DEL DESARROLLO COGNITIVO SE APOYAN CON EL JUEGO ............................. 53 TABLA N. 9 TRABAJAN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CON LOS ESTUDIANTES .................... 54 TABLA N. 10 MANUAL LÚDICO ........................................................................................................ 55 TABLA N. 11 EL ESTUDIANTE MUESTRA INTERÉS EN CLASES .......................................................... 56 TABLA N. 12EL ESTUDIANTE COMPRENDE LAS REGLAS DE JUEGO ................................................. 57 TABLA N. 13 EL GUSTO POR EL JUEGO ............................................................................................ 58 TABLA N. 14 EL JUEGO TRANSMITIDO POR DOCENTES .................................................................. 59 TABLA N. 15 JUEGOS SON ACORDE CON LA EDAD .......................................................................... 60 TABLA N. 16 EL ESTÍMULO EN LA COGNICIÓN ................................................................................ 61 TABLA N. 17 DIRECTRICES PARA TRABAJAR SON CLARAS .............................................................. 62 TABLA N. 18 TRABAJAN PROCESOS COGNITIVOS............................................................................ 63 TABLA N. 19 FOMENTA EL DESARROLLO COGNITIVO ..................................................................... 64 TABLA N. 20 ESTRATEGIAS EFECTIVAS ........................................................................................... 65
xiv
ÍNDICE DE GRÁFICOS
GRÁFICO N. 1 EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE APOYO ................................................................ 46 GRÁFICO N. 2 ESTRATEGIAS LÚDICAS EN LAS CAPACIDADES COGNITIVAS .................................... 47 GRÁFICO N. 3 EL JUEGO CONTRIBUYE AL DESARROLLO SOCIAL ..................................................... 48 GRÁFICO N. 4 UTILIZA HERRAMIENTAS LÚDICAS ............................................................................ 49 GRÁFICO N. 5 ESTRATEGIAS LÚDICAS MOTIVA AL DESARROLLO COGNITIVO ................................ 50 GRÁFICO N. 6 ESCOGER ACTIVIDADES DE SUS ESTUDIANTES ........................................................ 51 GRÁFICO N. 7 LA LÚDICA EN EL DESARROLLO INTEGRAL ............................................................... 52 GRÁFICO N. 8 ETAPAS DEL DESARROLLO COGNITIVO APOYAN CON EL JUEGO ............................. 53 GRÁFICO N. 9 TRABAJAN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CON LOS ESTUDIANTES ................ 54 GRÁFICO N. 10 MANUAL LÚDICO .................................................................................................... 55 GRÁFICO N. 11 EL ESTUDIANTE MUESTRA INTERÉS EN CLASES ...................................................... 56 GRÁFICO N. 12 EL ESTUDIANTE COMPRENDE LAS REGLAS DE JUEGO ............................................ 57 GRÁFICO N. 13 EL GUSTO POR EL JUEGO ........................................................................................ 58 GRÁFICO N. 14 EL JUEGO TRANSMITIDO POR DOCENTES .............................................................. 59 GRÁFICO N. 15 JUEGOS SON ACORDE CON LA EDAD ...................................................................... 60 GRÁFICO N. 16 EL ESTÍMULO EN LA COGNICIÓN ............................................................................ 61 GRÁFICO N. 17 DIRECTRICES PARA TRABAJAR SON CLARAS ........................................................... 62 GRÁFICO N. 18 TRABAJAN PROCESOS COGNITIVOS ...................................................................... 63 GRÁFICO N. 19 FOMENTA EL DESARROLLO COGNITIVO ................................................................. 64 GRÁFICO N. 20 ESTRATEGIAS EFECTIVAS ....................................................................................... 65
xv
UNIVERSIDAD ESTATAL DE GUAYAQUIL FACULTA DE FILOSOFÍA, LETRA Y CIENCIA DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMI-PRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO QUITO
RESUMEN
El sistema educativo ecuatoriano promueve establecer conocimientos
sólidos, mediante el manejo de destrezas que sustenten el aprendizaje
significativo, por tal motivo, el desarrollo cognitivo, debe ser impartido con
constancia por parte del docente, lamentablemente, ha quedado relegado
ocasionando en los estudiantes problemas de comprensión en las
diferentes asignaturas, las críticas que se observan de la manera de
enseñar han adquirido fuerza ante todo los requerimientos de una
formación eficaz que permita afrontar los nuevos cambios en la
educación dentro de los conocimientos para garantizar los aprendizajes
efectivos y relevantes aportando al desarrollo cognitivo. El trabajo agrupa
la investigación bibliográfica y de campo, en los niveles exploratorio,
descriptivo y explicativo; utilizando además, fichas de observación,
encuestas y entrevistas. La información obtenida reveló que en las aulas
se ofrece a los estudiantes un método de enseñanza tedioso y monótono,
que no les permite acceder al mundo del conocimiento por voluntad
propia y con entusiasmo. Por tal motivo, la práctica de la lúdica como
herramienta de apoyo del docente, constituye un elemento limitado,
puesto que se desconoce que el juego constituye un mecanismo útil que
llama la atención y despierta la curiosidad. Es entonces necesario realizar
adaptaciones al plan de clase incluyendo estrategias lúdicas que
aseguren resultados positivos en el desarrollo cognitivo de los
estudiantes. El presente proyecto tiene como objetivo el diseño y
aplicación de un manual con juegos y actividades que fomenten el
aprendizaje eficaz y el deseo genuino y particular de cada estudiante por
aprender y desarrollarse de manera integral.
LÚDICA COGNITIVO APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
xvi
UNIVERSIDAD ESTATAL DE GUAYAQUIL
FACULTA DE FILOSOFÍA, LETRA Y CIENCIA DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMI-PRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO QUITO
SUMMARY
The ecuadorian educative system promotes to establish solid
knowledgement by the using of skills that sustain the significant learning,
for that reason, the cognitive development, has to be imparted with
constancy by the teacher, pitifully, has been relegated causing
undestanding problems in the students in diferent subjects, The criticisms
that you observe in the way of teaching have acquired strength to all the
requirements of an effective training enabling them to cope with the new
changes in education, within the knowledge to ensure the effective and
relevant knouledges contributing to cognitive development. This work,
agrupates the bibliographic and field research, in the explorative,
descriptive and explicative levels; also by the use of observation tokens,
quizs and interviews. The information obtained, showed that in the
classrooms it’s been given to the students a boring and monotonous
education system that does not allow them to access to the world of
knoledgment by their own will with enthusiasm.For that reason, the ludic
practice as a teacher’s support tool constitutes a useful mechanism that
calls the attention and awakes the curiosity. It is then necessary to make
adaptations to the plan of class including ludic strategies that ensure
positives results in the cognitive development of the students. The
following proyect has as objective the design and aplication of a manual
with games and activities that foment the effective learning and the
genuine wish and particular of each student for to learn and to develop of
a integral way.
PLAYFUL COGNITIVE SIGNIFICANT LEARNING
1
INTRODUCCIÓN
Cambiar el antiguo sistema de la educación es tarea que preocupa a todo
docente, pues es conocido que el ambiente escolar se ha tornado aburrido y
rutinario, por este motivo, es necesario introducir nuevos métodos en el
proceso de enseñanza aprendizaje, haciéndose necesario utilizar
actividades lúdicas que promuevan el desarrollo cognitivo y el aprendizaje
significativo. La lúdica es de gran importancia dentro del aula de clase pues
permite al estudiante aceptar con gusto los nuevos conocimientos y
adaptarlos fácilmente a su vida diaria.
La aplicación de estrategias lúdicas permite la interacción entre docente y
estudiante, por este motivo la propuesta de investigación tiene como objetivo
ser una herramienta de trabajo en el aula permitiendo desarrollar la
curiosidad y el deseo de aprender, beneficiando a toda la comunidad
educativa. A través de la adaptación de juegos a las planificaciones, el
docente podrá potenciar el desarrollo de pensamiento en sus alumnos,
interactuando con ellos mediante actividades divertidas que promueven el
conocimiento.
Capítulo I: La presente investigación tiene como finalidad conocer la realidad
pedagógica presente en la Unidad Educativa investigada. Se ubica el
problema del contexto basándose en ciertas causas observadas que pueden
influir directa o indirectamente en el proceso educativo, además se pretende
plantear objetivos concretos con el fin de identificar, cuantificar y buscar
posibles soluciones.
2
Capítulo II: Corresponde al marco teórico haciendo énfasis en la importancia
de las estrategias lúdicas como medio para mejorar el desarrollo cognitivo en
los niños y poder desarrollar una formación integral, se toma como
referencias y fundamentos bibliográficos citas extraídas de libros, consultas
del internet, se determinan los antecedentes y se desarrollan las
dimensiones e indicadores que contiene cada variable referentes al tema. La
información recogida permite conocer de manera amplia el tema permitiendo
conocer las acciones a seguir para el beneficio de la educación y la sociedad
en general.
Capítulo III: El presente proyecto se realiza mediante un estudio de forma
directa, práctica y fundamentada en la realidad de la Unidad Educativa,
usando como herramientas los tipos de investigación, población y muestra,
matriz de operacionalización de variables, métodos de investigación, análisis
e interpretación de datos y los criterios para la elaboración de la propuesta,
conclusiones y recomendaciones.
Capítulo IV: Consta de un manual didáctico que contiene estrategias lúdicas,
la propuesta, da a conocer los resultados de la investigación, para demostrar
la factibilidad al aplicar el proyecto en los diferentes factores.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Contexto de investigación
Los centros educativos necesitan estar en permanente actualización,
para poder cumplir con las necesidades educativas de los educandos, es por
eso necesario contar con estrategias innovadoras que estimulen el proceso
enseñanza aprendizaje, lo cual permitirá solucionar los diferentes problemas
académicos que se presentan y potenciar habilidades y destrezas.
En el cantón Quito, parroquia Chillogallo, barrio Primicias se encuentra
la Unidad Educativa “Primicias de la Cultura de Quito”, misma que posee una
adecuada infraestructura, además se encuentra en un lugar estratégico que
permite acoger a un número importante de estudiantes. La realidad social
limita el correcto desarrollo de los estudiantes, ya que se ve afectada por
diferentes amenazas tales como drogas, conflictos familiares, malos hábitos
de estudio, entre otros. Esta problemática no permite una educación efectiva,
por eso se hace necesaria la implementación de estrategias lúdicas en el
proceso de aprendizaje de los estudiantes para lograr un proceso de
aprendizaje exitoso.
El origen de la problemática en la Unidad Educativa, radica en la poca
importancia que se da a las estrategias lúdicas, esto se pudo evidenciar
mediante la observación realizada en las aulas. Asimismo, es común
escuchar en las reuniones de docentes y padres de familia, que los
estudiantes no están dispuestos a desarrollar su pensamiento, presentando
además a la escuela como única responsable de esta falencia. Frente a esta
4
realidad, el desarrollo cognitivo debe ser considerado parte indispensable en
la evolución de la personalidad y formación de los estudiantes.
La lúdica en función del desarrollo cognitivo, constituye una actividad
fructífera que impulsa a sus participantes a que reflexionen y se involucren
más con el entorno social desarrollando su pensamiento creativo. Las
estrategias lúdicas deben ofrecerse como una opción para el desempeño de
los estudiantes y deben ser trabajadas a la par con docentes y padres de
familia. Los resultados se verán a largo plazo con seres humanos dinámicos
que ven a la lúdica como una parte de su formación.
La investigación de campo realizada indica que los docentes no
desarrollan actividades lúdicas como parte del trabajo en el aula, haciendo
que los estudiantes de tercer grado limiten sus posibilidades de desarrollar
destrezas cognitivas y negándoles la posibilidad de disfrutar de todos los
beneficios que brinda este mundo mágico.
El proyecto es relevante, tiene carácter significativo pues, los
estudiantes desarrollarán sus capacidades intelectuales, mejorando su
desarrollo educativo y social. Las estrategia lúdicas en el desarrollo cognitivo
dan origen a un mecanismo eficiente y original ya que cuentan con sus
propias reglas pero tienen como finalidad la diversión y el entretenimiento.
La investigación es dable, puesto que se puede llevar a cabo durante
las horas de clase como recurso de apoyo, además los materiales para su
realización son accesibles y de bajo costo. Existiendo viabilidad, ya que los
estudiantes del tercer grado tienen ya un conocimiento de juegos específicos
y tienen curiosidad por conocer nuevas actividades de recreación.
La presente investigación se encuentra vinculada en el ámbito
educativo, pues es de suma importancia crear consciencia sobre el
conocimiento responsable de los educandos, al conocer que la práctica seria
5
y constante de diferentes actividades, les permitirá aprender a razonar y
poseer todas aquellas habilidades que un estudiante necesita para tener
éxito en la vida.
A demás se basa en la Constitución de la República del Ecuador,
sección quinta, Educación, Art. 27, donde se menciona que la educación
debe responder a intereses públicos, por ello el gobierno nacional, a través
del Ministerio de Educación, es el encargado de diseñar una malla curricular
para la educación integral y los planteles educativos son los responsables de
realizar su debida aplicación.
El Plan Nacional del Buen Vivir (2013-2017) menciona respecto a una
de sus políticas: “Promover espacios no formales y de educación permanente
para el intercambio de conocimientos y saberes para la sociedad
aprendiente” (p. 169). La enseñanza de estrategias lúdicas debe perseguir
una sola finalidad, utilizarlas como elemento motivador para conseguir los
objetivos propios de cada área, incorporándolas en todos los bloques de
contenidos. Este es un anhelo que tienen las autoridades, maestros y padres
de familia en la institución Primicias de la Cultura de Quito.
Situación Conflicto.
En el tercer año de la Unidad Educativa “Primicias de la Cultura de
Quito” al observar el desarrollo cognitivo de los estudiantes en el proceso de
enseñanza aprendizaje, se pudo constatar que existe un escaso e
inadecuado uso de herramientas lúdicas que apoyen la actividad dentro y
fuera de las aulas, esta realidad puede constituirse en una verdadera traba
para desarrollar el pensamiento en los estudiantes y mantener un
aprendizaje óptimo y por ende alcanzar nuevos conocimientos que les sirvan
en su desarrollo cognitivo, afectivo y social.
6
Del mismo modo al elegir de manera incorrecta la estrategia lúdica
que ocuparán los estudiantes al adquirir un nuevo aprendizaje, se crea
apatía y falta de interés, lo cual acrecienta el problema y se despierta en el
aula un ambiente aburrido e incluso se pierde el control de los estudiantes,
ante esta perspectiva es necesario buscar diferentes estrategias lúdicas
para resolver el problema del desarrollo cognitivo en los estudiantes y que
por ende afecta a corto o largo plazo la vida escolar.
Por otro lado, el contexto en donde se desenvuelven los estudiantes
tanto en la institución y las situaciones reales de la vida de sus familias. Se
hace entonces primordial dejar de lado la utilización de técnicas educativas
tradicionales que no permiten lograr el objetivo de llegar al conocimiento
significativo. El uso inadecuado del espacio físico del aula es también una
razón de peso, por la cual los grupos heterogéneos no desarrollan
adecuadamente el pensamiento. El diario compartir dentro del aula es una
oportunidad propicia que docentes y estudiantes deben aprovechar para
utilizar la lúdica, adaptando e incrementando las actividades como una
herramienta de apoyo dentro de sus planificaciones. Es muy importante
llevar en cuenta que cuando un estudiante aprende a desarrollar su
pensamiento con la cognición tiene oportunidades a sobresalir en la sociedad
y esto se les va a ver reflejado en su comportamiento.
Al iniciar el año lectivo, se observa que los estudiantes de tercer grado
no tienen por costumbre el utilizar el juego dentro del aula y aprender de la
actividad ya que las estrategias empleadas para desarrollar esta práctica
no han tenido mayores resultados. Deduciendo así, que se hace necesario
plantear ideas innovadoras para despertar el interés por la lúdica, todo esto
se evaluará aplicando una encuesta que identifique gustos y preferencias
por juegos que se pueden realizar para desarrollar la cognición en los
estudiantes.
7
Hecho Científico.
Baja calidad del desarrollo cognitivo en los estudiantes de tercer grado
de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Primicias de la Cultura
de Quito” del Distrito Nº 7 del cantón Quito de la Provincia de Pichincha en el
año lectivo 2015-2016, debido al poco conocimiento sobre la aplicación de
estrategias lúdicas para desarrollar la cognición en los estudiantes.
De acuerdo con la organización UNICEF Ecuador en su programa de
educación, se pretende reorientar los servicios educativos, mediante la
identificación y diseño de actividades que ayuden a reforzar el aprendizaje.
Al trabajar en el aula, se hace evidente el esfuerzo de los docentes por
desarrollar la cognición en los estudiantes, teniendo como origen la falta de
motivación y de ejemplo por parte del entorno familiar, sumado a la falta de
recursos.
En la institución educativa investigada se torna complicado fomentar
estrategias lúdicas, pues no se tiene un modelo claro que direccione la
utilización de juegos que impulsen el apego por el conocimiento. Docentes y
padres de familia deben conocer e involucrarse en este cometido para
desarrollar en los estudiantes el pensamiento individual y comprensivo.
Al trabajar en el aula el desarrollo cognitivo utilizando estrategias
lúdicas, se puede evidenciar en los estudiantes la curiosidad por nuevas
experiencias, es aquí cuando el juego, elemento fundamental de la lúdica, se
introduce como una herramienta dinámica del saber impulsando el proceso
educativo de manera eficaz.
Causas
Inadecuado uso de herramientas lúdicas produce aprendizajes
monótonos.
8
Incorrecta elección de textos ocasiona cansancio mental y físico.
Deficiente empleo de técnicas educativas provoca aburrimiento y
despierta indisciplina.
Inadecuada utilización del espacio físico generando monotonía.
Desigualdad de necesidades educativas origina el estancamiento
cognitivo.
Formulación del problema
¿De qué manera influye la importancia de las estrategias lúdicas en el
desarrollo cognitivo de los estudiantes de tercer grado de Educación General
Básica de la Unidad Educativa “Primicias de la Cultura de Quito” del Distrito
Nº 7 del cantón Quito de la Provincia de Pichincha en el año lectivo 2015 -
2016?
Objetivos de Investigación
Objetivo general
Determinar la importancia de las estrategias lúdicas en el desarrollo
cognitivo de los estudiantes mediante un estudio bibliográfico, análisis
estadístico e investigación de campo, para diseñar un manual con
estrategias lúdicas para potenciar el desarrollo cognitivo
Objetivos específicos
Identificar la influencia del uso de estrategias lúdicas mediante un
estudio bibliográfico, encuestas estructuradas a docentes, padres de familia,
ficha de observación a los estudiantes y entrevista a las autoridades.
Analizar el desarrollo cognitivo de los estudiantes mediante un estudio
bibliográfico, análisis estadístico y de campo.
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Seleccionar los aspectos más importantes de la investigación para
diseñar un manual con estrategias lúdicas a partir de los datos obtenidos.
Interrogantes de investigación
¿Qué son las estrategias lúdicas?
¿Existe una relación entre la lúdica y la educación?
¿Cuáles son las características que debe tener una estrategia lúdica para
considerarse una herramienta útil para la educación actual?
¿Qué beneficios brindan las estrategias lúdicas en la formación integral de
los estudiantes?
¿Qué significa desarrollo cognitivo?
¿Cuáles son las etapas del desarrollo cognitivo?
¿Cómo se desarrolla el pensamiento en los estudiantes dentro del aula y en
sus hogares?
¿El docente, desarrolla adecuadamente la parte cognitiva de sus estudiantes
en el aula?
¿De qué manera el diseño de un manual con estrategias lúdicas para
potenciar el desarrollo cognitivo aporta al aprendizaje significativo?
¿Qué información debería contener el manual para que se constituya en una
herramienta útil para el trabajo docente?
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Justificación
El uso de estrategias lúdicas en el proceso de interaprendizaje es
apropiado, pues al ser bien conducida por los docentes, crea en el aula un
clima favorable que motiva a los estudiantes a la participación activa
permitiéndoles mostrar las actitudes, aptitudes, emociones y valores e
incrementando efectivamente una formación integral paralelamente con el
desarrollo de sus propias potencialidades.
La utilización de estrategias lúdicas contribuye con el conocimiento
porque mediante el diseño de un manual que potencie el desarrollo cognitivo
se podrá crear un ambiente favorable que contribuya positivamente a la
sociedad, donde la información y las ideas fluyan de manera clara y se
propicie una interiorización de los conocimientos, dando como resultado un
aprendizaje significativo.
La educación en el Ecuador es un derecho innegable e ineludible
constituyéndose en una prioridad para el Estado, el cual debe garantizar la
inclusión y basarse en el buen vivir, en este proceso se ve inmersa toda la
comunidad educativa, la educación debe estar ligada directamente con el ser
humano, su desarrollo integral y con la aplicación de nuevas estrategias de
estudio.
La presente investigación permitirá que los estudiantes a través de las
estrategias lúdicas desarrollen su crecimiento cognitivo, emocional
intelectual, físico y social además que permitirá reducir tensiones y
ansiedades creando un ambiente adecuado donde todas las capacidades
serán aprovechadas al máximo.
El uso de estrategias lúdicas aportará a la educación en procesos
eficaces de interacción, obteniendo los resultados requeridos en los
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aprendizajes, también se desarrollan de una manera adecuada las relaciones
interpersonales, ya que, mediante la relación del juego se forman grandes
posibilidades para el aprendizaje en las distintas áreas del conocimiento.
Dentro de los beneficios que se pueden obtener de la aplicación de
estrategias lúdicas en las diferentes etapas del desarrollo cognitivo se tiene
el desarrollo de la creatividad, la socialización a través de la reflexión,
proporcionando seguridad al participar activamente, beneficia al aprendizaje,
proporciona las herramientas necesarias para mejorar las destrezas físicas,
mentales, despierta la imaginación.
Mediante la presente investigación se prevé cambiar el modelo
conductista donde el docente imparte su cátedra de una manera magistral
sin opción al aporte del estudiante, es decir, que no existe una interacción
adecuada, por un modelo constructivista que toma en cuenta las opiniones
de sus estudiantes, donde el docente y estudiante son los protagonistas de la
creación del conocimiento, utilizando para ello todos los recursos que sean
necesarios para la aplicación de nuevas estrategias.
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CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes del Estudio
Un aspecto importante dentro del ámbito escolar y que debe ser
tomado en cuenta por los maestros, lo constituye la reflexión sobre la
importancia de las estrategias lúdicas en el desarrollo cognitivo para tener un
adecuado proceso enseñanza-aprendizaje, sin lugar a dudas, el
conocimiento acerca de esta temática favorecerá el trabajo del aula
haciéndolo más efectivo. Especialistas en psicología y pedagogía infantil,
reconocen que la lúdica es una actividad esencial que favorece el desarrollo
integral del estudiante. A través de ella se desarrollan una serie de
capacidades; jugar es investigar, imaginar, divertirse, exteriorizar, es decir,
expresar todas las inquietudes que un estudiante necesita exponer para
transformarse en adulto.
En este sentido, Ximena Jiménez (2012) a través de su tesis:
“Técnicas lúdicas y su influencia en el área de lengua y literatura”, de la
Universidad Central del Ecuador, manifiesta que la mayoría de maestros
coinciden en que las técnicas lúdicas desempeñan un papel importante
dentro el proceso de enseñanza-aprendizaje, ayudando a desarrollar la
creatividad, comunicación, participación e interacción entre los estudiantes.
La lúdica es la que caracteriza a la infancia, es una actividad universal,
gratuita y social por excelencia, de ahí la importancia que se debe dar al
incluirla en el medio escolar para impulsar el proceso enseñanza-
aprendizaje, asegurando una educación positiva que permita al estudiante
desarrollar su cognición de manera efectiva e integral.
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No obstante, para lograr este cambio, es necesario contar con el
respaldo de las diferentes instituciones gubernamentales y añadir el cambio
de mentalidad por parte de los maestros al aceptar las actividades lúdicas
como una herramienta eficaz para la enseñanza de contenidos. Ximena
Tapia (2012) en su trabajo titulado “Estrategias con actividades lúdicas en el
desarrollo cognitivo”, de la Universidad De Las Américas, menciona que las
actividades lúdicas en el desarrollo cognitivo de los estudiantes es favorable
y de suma importancia puesto que permite trabajar la imaginación,
creatividad, concentración, razonamiento, lo que les permitirá en el futuro
tener un adecuado desempeño de sus facultades. Además, un adecuado
desarrollo cognitivo de los estudiantes permite cumplir eficazmente con la
enseñanza de contenidos, pues, la comprensión y asimilación de la
información impartida en clase es bien recibida por los estudiantes.
Para desarrollar la parte cognitiva de los estudiantes es necesario
conocer su importancia y el aporte que brinda a dicho desarrollo las
estrategias lúdicas. Además es menester conocer las necesidades propias
de los estudiantes, realizando ajustes en las planificaciones diarias. Estos
cambios tienen como propósito llamar la atención del estudiante y permitir el
trabajo óptimo.
Las estrategias lúdicas en el ámbito educativo, representan además,
un elemento aliciente. María Bautista (2011) en su trabajo titulado: “El juego
como agente de motivación”, de la Universidad Técnica de Ambato,
establece que el proceso enseñanza-aprendizaje de los estudiantes depende
del contexto que les rodea, ya sea este familiar, social o educativo; afectando
o beneficiando su desarrollo cognitivo y afectivo. Si el ambiente que rodea al
estudiante carece de estímulos positivos, no se logrará su desarrollo
formativo. La motivación constituye un factor decisivo, que condiciona la
capacidad para aprender y el modo en que el estudiante se ha de relacionar
socialmente.
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La disposición y el rendimiento escolar mejoran sustancialmente
cuando padres y maestros brindan soporte y aliento permanente, logrando
que el aprendizaje sea significativo y a la vez divertido y natural. Sabiendo
que las actividades lúdicas han sido relegadas a ciertos tiempos y lugares, se
hace necesario impulsar la utilización de las mismas en todas las áreas del
conocimiento para fortalecer el interés y aumentar la motivación por el saber.
La presente investigación pretende mostrar a las estrategias lúdicas
como una sólida herramienta de apoyo del desarrollo cognitivo, puesto que,
al ser presentadas a los estudiantes, se genera afición y simpatía, logrando
así que los niños desarrollen diferentes habilidades mentales como la
memoria, el razonamiento. Por lo demás, los beneficios van más allá del
ámbito escolar, permitiendo expresar ideas y emociones, generando
aceptación y vínculos emocionales positivos que lograrán en el estudiante un
desarrollo integral y sobresaliente.
Bases Teóricas
Estrategias lúdicas
Como se conoce una estrategia es un procedimiento organizado y
orientado a la obtención de una meta. Según Halten (1987) el término
estrategia lo define así:
Es el proceso a través del cual una organización formula objetivos, y
está dirigido a la obtención de los mismos. Estrategia es el medio, la
vía, es el cómo para la obtención de los objetivos de la organización.
Es el arte (maña) de entremezclar el análisis interno y la sabiduría
utilizada por los dirigentes para crear valores de los recursos y
habilidades que ellos controlan. Para diseñar una estrategia exitosa
hay dos claves; hacer lo que hago bien y escoger los competidores
que puedo derrotar. Análisis y acción están integrados en la dirección
estratégica (p.64).
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El término estrategia se puede utilizar para describir o lograr algo, en
nuestro caso lo vamos a utilizar como un plan que especifica una serie de
pasos con el fin de realizar juegos que motiven a los estudiantes en sus
tareas diarias, la estrategia aplicando en el ámbito didáctico debe tener una
secuencia ordenada y sistematizada de actividades diversas y recursos que
los docentes pueden utilizar en la práctica educativa determinando la
actuación propia de sus estudiantes y el principal objetivo facilitar un
aprendizaje significativo.
La forma en que se transmite la información por parte del docente, es
la clave para lograr un adecuado proceso enseñanza aprendizaje, así pues,
las estrategias lúdicas consiguen llamar la atención del estudiante e
involucrarlo activamente en el trabajo del aula, consiguiendo así un
aprendizaje significativo. En palabras de Nuñez (2002) “la lúdica bien
aplicada y comprendida tendrá un significado concreto y positivo para el
mejoramiento del aprendizaje en cuanto a la cualificación, formación crítica,
valores, relación y conexión con los demás” (p.8). La lúdica constituye una
herramienta eficaz que debe ser empleada por el docente como parte de su
labor pedagógica, al ser una invaluable vía de comunicación con el entorno.
Estrategias lúdicas y su relación con el proceso educativo
La importancia de las estrategias lúdicas se evidencia en el aula, pues
aporta de manera innovadora a la adquisición del aprendizaje, aportando
recreación y placidez al estudiante. Las estrategias lúdicas orientan el interés
del niño, el docente aplicará juegos que se adapten a las necesidades,
intereses y ritmo de sus estudiantes. Desarrollando juegos atractivos y fáciles
de realizar, se logrará cumplir con los objetivos educativos fijados para cada
clase, pero de manera interesante y atractiva.
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El rol del docente en la actividad lúdica
Durante la realización del juego, el maestro está presente, pero se
mantiene observando y dejando el espacio para que los estudiantes puedan
organizarse por sí solos. Durante la realización del juego se desarrollan las
diferentes capacidades y destrezas del niño, por ese motivo, el maestro debe
programar estrategias lúdicas que estimulen el descubrimiento significativo y
adoptar una actitud positiva al evaluarlas.
La finalidad educativa que persigue el maestro es que el niño acepte
con agrado su participación en el juego y que más adelante, construya su
propio aprendizaje a partir de los estímulos recibidos. Se debe tener cuidado
al momento de proponer una actividad pues se corre el riesgo de convertir
este momento en un ejercicio impuesto. En referencia a este hecho,
Concepción Sánchez (1998) recomienda que:
no olvidemos como a veces el juego en los escenarios escolares ha
servido como excusa para que el adulto pueda "manipular" a los niños
y niñas para aprender aquello que a éste le interesa que aprendan,
llegando a provocar incluso que los pequeños y pequeñas olviden sus
propios intereses e iniciativas (p.303)
La lúdica permite al docente conocer más de cerca a su estudiante y
guiar su desarrollo. Es importante que el maestro disponga de un ambiente
que invite y estimule al niño a jugar, debe también conocer las habilidades y
limitaciones de sus alumnos y ser sensible a sus necesidades.
Importancia de las estrategias lúdicas en el desarrollo cognitivo
El arte de la lúdica está presente en la naturaleza, es así, que se
puede observar en los animales más desarrollados, diferentes conductas que
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pueden ser denominadas como juegos. El ser humano también desde muy
pequeño ya presenta la necesidad de jugar. En palabras de Batllori (1993)
"para un niño, jugar es la cosa más seria del mundo"(p. 38). La lúdica es un
mecanismo necesario que le permitirá desarrollar habilidades que aplicará en
la vida real.
Es por esto que al emplear la lúdica como estímulo para el desarrollo
cognitivo se proporciona al niño una sensación de control y seguridad, al
comprender que es él quien dispone y maneja su espacio de recreación, al
fijar reglas que mejor le parezcan, ubicar los objetos como lo crea
conveniente, tomar decisiones, entre otros. Es decir, es dueño de su espacio.
La relación de las estrategias lúdicas con el desarrollo cognitivo
despiertan nuevos factores que marcan en cada uno de los pensamiento del
ser humano distintas expectativas, desarrollando su autoestima, creatividad,
estímulos socioculturales y toda la información que van recibiendo a través
del tiempo, estas experiencias y acciones hacen que el niño se construya
personalmente con afectos cognitivos para enfrentarse al mundo.
Es importante que se realicen actividades lúdicas que despierten el
interés del estudiante y propicien el desarrollo cognitivo. Celia Rodríguez
(2015) considera que es ideal permitir que los niños experimenten y
manipulen los materiales, crear juegos que nazcan de la imaginación y
creatividad de los estudiantes para que se sientan identificados y motivados
a participar en ellos, inventar historias buscando la participación de todos por
igual. En otras palabras, estimular en el estudiante el deseo por conocer por
sí mismo todo lo relacionado con su entorno.
Características de las estrategias lúdicas que estimulan y promueven el
aprendizaje.
Toda idea o estrategia que tenga como fin mejorar la adquisición de
conocimientos, debe ser presentada de manera óptima, para asegurar así su
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éxito. Las estrategias lúdicas se enmarcan en pasos específicos como son:
el diseño, la planificación y la ejecución. Además cuenta con particularidades
que lo convierten en un pilar idóneo para el proceso educativo.
La naturaleza particular de la lúdica es el esparcimiento. Por lo que al
participar en dichas actividades, el estudiante puede desarrollar habilidades y
destrezas de manera espontánea, preparándose así para enfrentar
situaciones reales en el futuro.
Las estrategias lúdicas requieren de una planificación anticipada que
asegure un resultado positivo, por consiguiente es vital que el docente se
tome el tiempo para preparar adecuadamente las actividades que realizará
con sus estudiantes. Es decir que debe tomar en cuenta las diferentes
exigencias del grupo; la edad, gustos, deseos, entre otros, deben ser
considerados por el docente e incluidos en la preparación del juego.
Mediante una estrategia lúdica se consigue el logro de objetivos
específicos que han sido planificados por el docente. Es decir, que el
aprendizaje formal puede llegar a darse de manera plácida y diferente,
partiendo de la participación voluntaria de los estudiantes.
Además, la actividad lúdica propicia la vinculación del niño con el
ambiente donde se desenvuelve. Es decir, se desarrollan aspectos que van
más allá de la convivencia en el aula, ya que mediante su práctica se
desarrollan sentimientos de solidaridad y fraternidad que a la larga ayudarán
al niño a desenvolverse en la sociedad de la cual forma parte.
En resumen las estrategias lúdicas permitirán buenos resultados
cuando sean tomadas con dedicación y celo. El docente deberá tener muy
claro lo que quiere fomentar en sus estudiantes, las competencias a ser
desarrolladas, los recursos con los que cuenta y sobre todo para que servirá
ese aprendizaje.
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La actividad lúdica y sus beneficios en el proceso educativo
Es imperativo describir los distintos tipos de juegos en orden de
aparición a lo largo de la vida de los infantes. La teoría de Piaget es quizá la
más antigua y a la vez completa, pues permite observar claramente las
etapas del niño y la influencia de los diferentes tipos de juego en cada una de
ellas. Jean Piaget (1961) expresa su filosofía con la clasificación y
correspondiente análisis de cada uno de los tipos de juego: ya sean de
ejercicio, simbólicos o de reglas.
En los primeros meses de vida del niño, el juego ya se hace presente
de manera espontánea. Los primeros juegos, llamados motores, van
apareciendo con el control que el niño logra de su propio cuerpo, entre los
primeros objetos por los que el niño se interesa está la madre. Por ello, si
hablamos de juegos motores, habría que hablar de esos peculiares objetos
que constituyen los otros seres humanos y que los pequeños exploran
mediante la interacción. En un principio el adulto empezará el juego, pero en
pocos meses el pequeño es quien tomará la iniciativa. Este cambio se da
porque el niño ha podido captar la estructura del juego y la interacción que se
da entre ambos jugadores.
En esta etapa es importante la estimulación pues se considera un
requisito básico para el óptimo desarrollo del cerebro. Una estimulación
temprana, periódica y de buena calidad garantizará un adecuado desarrollo
cognitivo. Todo esto se logra proporcionando una serie de estímulos
repetitivos mediante actividades lúdicas que potencien las funciones
cerebrales.
La segunda etapa del juego es la llamada de fantasía o ficción, esta se
da entre los dos y siete años y contará con la ayuda del inicio del lenguaje
para su representación. Ahora será la capacidad de representar una cosa por
otra, la que promoverá la aparición de mundos y personajes nuevos. Al
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trabajar adecuadamente las actividades lúdicas en esta etapa, se logrará
mejorar la capacidad mental en ellos, potenciando los procesos básicos del
aprendizaje como son: la atención, la memoria y el razonamiento.
La última fase de la educación infantil coincide con la aparición de un
nuevo tipo de juego: el de reglas. La edad en la que los niños comienzan a
jugar a este tipo de juegos depende del medio en el que se mueven y de los
modelos que tenga a su disposición. En los juegos de reglas se sabe de
antemano lo que tienen que hacer los compañeros y los contrarios. Son
obligaciones aceptadas voluntariamente y, por eso, la competición tiene lugar
dentro de un acuerdo.
Los estudiantes pequeños inician con juegos de reglas elementales y,
sólo a medida que se hagan expertos, incorporarán e inventarán nuevas
directrices. En semejanza con el juego simbólico, la obligatoriedad de estas
reglas no aparece ante el estudiante, sino que tiene un carácter de verdad
absoluta. Al principio los estudiantes creen que sólo existe una forma de
jugar cada juego, son necesarios años de práctica para llegar a descubrir
que en cada escuela o barrio se puede jugar de un modo diferente. En los
años finales de la primaria, los jugadores serán plenamente conscientes de
que las reglas no tienen otro valor que el que les confiere la voluntad de
quienes participan. La práctica continua de la cooperación en el juego,
permitirá tomar conciencia de que las reglas no son más que la formulación
explícita de acuerdos.
En cuanto al aprendizaje académico, se potencia la enseñanza al
desarrollar y mantener la motivación mediante el juego. Este puede ayudar a
preparar a los estudiantes para la adquisición de nuevos conocimientos pero
también puede ser un medio para poner en práctica las habilidades y
destrezas que se han enseñado, disminuyendo el costo del error que tanto
afecta a los estudiantes durante la escolaridad formal.
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Finalmente existe un grupo de juegos que encajan en la categoría de
juegos de construcción. No son característicos de una edad determinada,
sino que varían en función de los intereses lúdicos predominantes a lo largo
del desarrollo del estudiante. Las primeras construcciones están enmarcadas
a los juegos motores; meter y sacar objetos, derribar torres, insertar piezas.
En la etapa de los juegos de ficción el estudiante construye aquello que
mejor apoya los guiones de sus juegos: castillos, casitas, granjas. Cuando la
tarea misma se convierte en el objetivo prioritario (grúas que funcionen, por
ejemplo) la actividad infantil deja de ser juego y se acerca a la actividad seria
de los adultos. Conservando la capacidad creativa del juego, al realizar este
tipo de construcciones tan reales, el estudiante se adentra en el trabajo.
Se puede entonces manifestar que el juego es el recurso educativo
por excelencia. El estudiante se siente profundamente atraído y motivado al
realizar actividades divertidas y placenteras, cuestión que se debe
aprovechada por parte de los educadores para plantear la enseñanza en el
aula. Siguiendo el proceso evolutivo del estudiante, se logrará desarrollar la
madurez y formación de su personalidad a través de distintos juegos
funcionales, favoreciendo la coordinación psicomotriz, sensorial, perceptiva, y
la ubicación en el espacio y en el tiempo.
Recomendaciones para estimular el desarrollo del pensamiento
mediante la lúdica
Dejar el espacio para jugar, cantar, realizar mímicas, inventar
canciones, es decir, para que sean ellos mismos, sin límites de
ningún tipo.
No reírse ni burlarse nunca de sus ideas y siempre escucharlos con
mucha atención, esto permitirá al estudiante percibir que lo que ha
hecho tiene un valor.
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Tener en un rincón de la clase un cajón de acuarelas, plastilina,
cuentos, algún instrumento musical, canciones, cosas para
disfrazarse, entre otros.
Ayudar a desarrollar el pensamiento crítico, permitiéndoles hacer
preguntas y buscando juntos las posibles respuestas.
Plantear retos y metas alcanzables pero también lo suficientemente
difíciles para que sientan el placer y la recompensa del trabajo y el
esfuerzo.
Proporcionar nuevas experiencias mediante excursiones y el contacto
con la naturaleza.
Limitar el tiempo de televisión puesto que, promueve una actividad
pasiva y no estimula la imaginación.
La teoría del desarrollo cognitivo
Considera la naturaleza y el desarrollo de la inteligencia humana; fue
desarrollada por primera vez por el psicólogo suizo Jean Piaget, quien a
través de sus estudios demostró que la infancia tiene un papel fundamental y
activo en el crecimiento de la inteligencia. Para Piaget el desarrollo cognitivo
se trata de una reorganización progresiva de los procesos mentales que
resultaban de la maduración biológica y la experiencia ambiental. Dice Piaget
(1987), "vamos a intentar describir la evolución del niño y del adolescente
sobre la base del concepto de equilibrio” (p 12). El desarrollo cognitivo
produce conductas en cada edad, por consecuencia el desarrollo intelectual
depende de las funciones constantes que son independientes en cada etapa.
Sus estudios sobre el desarrollo intelectual y cognitivo del niño
ejercieron una idea trascendental en el campo de la psicología y la
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educación. Piaget considera a la cognición humana como una red de
estructuras mentales denominadas esquemas, estos pueden ser un patrón
organizado de pensamiento o comportamiento que van cambiando con la
edad, especialmente en la infancia, permitiendo generar nuevos
conocimientos. Para que los esquemas cambien y se produzcan nuevos
conocimientos es necesario tener ciertas funciones intelectuales:
Adaptación.- esta función intelectual posibilita el cambio de esquemas
y la construcción a través de la experiencia directa con su entorno.
Asimilación.- proceso por el cual se interpreta el mundo externo en
base a los esquemas actuales.
Acomodación.- consiste en cambiar un esquema existente o crear uno
nuevo para llegar con un nuevo concepto y aceptación.
Etapas del desarrollo
Permiten la reorganización progresiva de procesos mentales como
resultado de la maduración biológica y la experiencia.
Etapa sensorio motora
Abarca desde el nacimiento hasta los dos años, se característica por
el egocentrismo el cual impide al estudiante entender desde su propia
perspectiva la de otros, otra característica es el uso de reacciones circulares
las que implican tropezar con nuevas experiencias provocadas con la
actividad del niño.
Etapa pre operacional
Abarca desde los dos años hasta los siete años, en esta etapa los
pensamientos del estudiante son típicamente egocéntricos ya que no pueden
ver o pensar desde otra perspectiva. El juego es paralelo ya que juegan en
una misma habitación pero no comparten con los demás. La práctica del
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juego simbólico ayuda a los estudiantes a construir representaciones más
sofisticadas y así va disminuyendo el egocentrismo.
Etapa de las operaciones concretas
Abarca desde los siete hasta los once años, es considerada como una
transición entre el pensamiento pre operacional y el pensamiento de
operaciones formales, marcando el comienzo del pensamiento lógico ya que
el estudiante es lo suficientemente maduro. En esta etapa un estudiante de
siete años que mira el sol sabe que el sol es más grande que la tierra a
diferencia de lo que piensa un estudiante de cuatro años; se puede decir que
piensa lógicamente sobre este problema. Según Piaget, esta etapa se
caracteriza por el empleo de algunas comparaciones lógicas para responder
al estímulo y los estudiantes ya no son influidos únicamente por la
apariencia; sin embargo, no manejan abstracciones y está marcado por una
disminución gradual del pensamiento egocéntrico, mejorando su desarrollo
social y alcanzando un mayor dominio de comunicación con los demás.
Etapa operaciones formales
Abarca desde los once años en adelante, en esta etapa los
estudiantes tienen una visión más abstracta del mundo y se optimiza la
lógica formal.
Factores de la etapa de las operaciones concretas que propician el
desarrollo cognitivo
Relaciones espaciales: los estudiantes tienen una idea más clara de
que tan lejos está un lugar de otro, también les resulta más sencillo de
recordar una ruta realizada, la experiencia participa en este desarrollo.
Conservación. Consiste en entender que un objeto permanece igual
a pesar de los cambios superficiales de su forma o de su aspecto físico. Los
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estudiantes adquieren el concepto de permanencia de cantidad o de medida
de sustancias u objetos así se cambien de posición.
Clasificación jerárquica. o categorización: ayuda a los estudiantes a
pensar de manera más lógica, es una habilidad para identificar las
propiedades de categorías y relacionarlas entre sí, incluye habilidades
complejas como la inclusión de clase (capacidad para ver la relación entre el
todo y sus partes) y seriación (capacidad de ordenar los objetos en
progresión lógica).
Transformación: el estudiante puede resolver problemas que
incluyen transformaciones concretas y capta que a pesar de que cambia en
la apariencia la esencia se mantiene.
Operaciones espaciales: tienen relación con las distancias,
direcciones y relaciones espaciales entre los objetos permitiéndoles a los
estudiantes ver que esta algún objeto más lejos que otro y es más sencillo
recordar.
Tiempo y velocidad: los estudiantes entienden la relación entre el
tiempo y la velocidad, antes de esta edad el estudiante considera que un
objeto viaja más rápido solo si alcanza al otro.
Estrategias en el proceso de estimulación cognitiva
El desarrollo cognitivo necesita de estimulación puesto que se trata de
una técnica neurosicológica que busca en las mentes de los estudiantes
potenciar la capacidad mental en cualquier etapa de la vida, trabajando en
areas como la memoria, lenguaje, atención, entre otros. Al emplearse
métodos de aprendizaje cognitivo adecuados, se podrá mejorar la calidad de
vida y el desarrollo del pensamiento. A continuación se describen algunas
estrategias para estimular la cognición:
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Presentar palabras como reír o llorar y que escriban frases
relacionadas con lo escrito.
Hacer ruidos con la boca cerrada.
Dibujar un lugar específico y luego compartir con otros el trabajo
realizado.
Manejar un lenguaje correcto y sencillo.
Realizar dramatizaciones de animales que les guste.
Trabajar con objetos de su entorno, por ejemplo hacer
descripciones.
Crear juegos con pistas para descubrir y llegar a la meta.
Procesos cognitivos básicos
El aprendizaje de los estudiantes tiene su fundamento en las
habilidades cognitivas, éstas constituyen procesos mentales que nos
permiten conocer y entender el mundo que nos rodea, al permitirnos
procesar información, elaborar juicios, tomar decisiones y comunicar nuestro
conocimiento a los demás. Las habilidades cognitivas que permiten un
aprendizaje significativo son:
La Percepción.
Los recién nacidos ya poseen la capacidad para percibir el mundo que
los rodea desde las primeras semanas de su nacimiento. Esta percepción se
logra mediante los sentidos y va mejorando rápidamente al pasar los años.
La percepción necesita de los procesos de sensación y constituye una
interpretación de la sensación percibida, pudiendo ser visual, auditiva, táctil,
olfativa o gustativa.
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La Atención.
Para desarrollar la percepción es indispensable el funcionamiento de
los procesos de atención, puesto que esta se define como, la capacidad del
sujeto para focalizar sus percepciones. En la escuela, el estudiante necesita
el funcionamiento total de la atención para centrarse en la clase impartida por
el docente y disminuir la atención en aspectos secundarios como observar el
color del lápiz o los ruidos que hacen sus compañeros.
El aumento de la atención se manifiesta cuando el estudiante es capaz de
permanecer ejecutando una actividad con el cien por ciento de su capacidad,
esto se logra alrededor de los seis años.
La Memoria.
La conducta y desempeño intelectual se hace presente gracias a la
memoria, siendo el proceso por medio del cual se codifica, almacena y
recupera información.
Codificación: recuerdo inicial de la información.
Almacenamiento: guardar la información para utilizarla en el futuro.
Recuperación: localización de la información almacenada.
La infancia se caracteriza por el intenso desarrollo de la capacidad de
retención mental. En esta etapa el estudiante retiene lo que captó su
atención, es decir, lo que produjo una impresión en él. En estos procesos
cognitivos básicos se fundamentan los procesos superiores del individuo,
como son: el lenguaje, el pensamiento y la inteligencia. Por ello la
importancia de brindar a los estudiantes estímulos adecuados y en el
momento idóneo. Cuando el niño juega pone en acción la percepción,
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atención y memoria, logrando entender el mundo que le rodea y
preparándose para manejar problemas de la vida real.
El manual de estrategias lúdicas
Un manual, según el diccionario de la Real Academia Española
(2014), es un libro en el cual se resume lo esencial, básico y elemental de
una determinada materia. Se utiliza para transmitir información que permitirá
a las personas desenvolverse en una situación determinada, mediante la
descripción de pautas que deben seguirse para alcanzar los objetivos
trazados. El manual facilita la uniformidad al momento de realizar una
actividad y permite evaluar la operatividad de la misma.
Para conseguir un acercamiento entre los docentes y la lúdica, es
necesario contar con un documento escrito que contenga diferentes juegos
que mejoren el desarrollo cognitivo de los estudiantes y fortalezca el proceso
enseñanza-aprendizaje. En el manual se presentarán actividades que se
puedan realizar sin mayor costo, con materiales sencillos o que puedan ser
creados por los participantes. El objetivo del manual de estrategias lúdicas,
es que el docente las aplique en clase y que los niños disfruten jugando y
descubriendo de esta manera una divertida forma de aprender.
Fundamentación Epistemológica
La epistemología como teoría del conocimiento es la responsable de
ocuparse de problemas como las circunstancias históricas, psicológicas y
sociológicas que llevan a la obtención del conocimiento. Por esta razón la
epistemología es la ciencia que estudia el conocimiento humano y el modo
en que el ser humano desarrolla el pensamiento.
Considerando a Klimovsky (2009), el cual expresa que: “El
pensamiento es privativo de quien lo crea y solo se transforma en propiedad
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social si se lo comunica a través del lenguaje.” (pag. 16). Afirmando que el
punto de partida de un pensamiento o proceso constituye el pensamiento
científico siendo una arma indispensable para fundamentar la acción
práctica. La lúdica es una actividad recreativa que todo ser humano posee
desde el momento de gestación, haciéndose presente en la vida de forma
innata y por ende se convierte en una ventaja a la hora de fomentar el
desarrollo del pensamiento, siendo beneficioso para los estudiantes.
La lúdica va unida a la infancia y constituye un derecho propio del
individuo, al introducirla en el desarrollo cognitivo, lo vuelve creativo, lógico e
ineludible; motivando al estudiante a trabajar el razonamiento, la memoria y
las diferentes habilidades, transformándolas poco a poco en un momento
más de diversión.
Así mismo Norbert (2012) afirma que: “la posibilidad de conocimiento
nuevo en un dominio lingüístico dado, depende ante todo de la capacidad
que dicho dominio tiene de generar pregunta pertinentes” (pág.9). El lenguaje
en el accionar humano es de mucha importancia, pues permite abstraer un
pensamiento lógico y ver su entorno de distinta manera. De igual manera, al
fomentar valores humanos positivos mediante el juego, se logra la formación
de ciudadanos comprometidos con su sociedad e implicados con lo colectivo,
promoviendo una educación en valores afectivos, estéticos, sociales y éticos;
necesarios para una convivencia de respeto hacia los demás.
El enfoque socio crítico tiene como dialéctica predicar el cambio del
orden social, de este modo, al relacionarse la lúdica con el desarrollo
cognitivo, se fortalecerá la función de criterios de emancipación y
concienciación del ser humano, teniendo un carácter auto reflexivo y
transformador, brindando a la sociedad niños libres de pensar y razonar .
Además el enfoque socio crítico se fundamenta en un carácter auto reflexivo
y considerando que el conocimiento se construye por intereses de
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necesidades, pretendiendo una autonomía racional y liberadora del ser
humano.
Fundamentación Psicológica
La psicología posee gran importancia para los fines de la educación y
es fundamental en el proceso de enseñanza aprendizaje. Al docente, le
permite comprender la conducta de sus estudiantes, la psicología educativa
va de la mano con el desarrollo de la personalidad .Los fundamentos
psicológicos basados en la investigación, tienen como teoría sobre la lúdica y
el desarrollo cognitivo a Piaget (1924) quien afirma que:
Es el creador de un sistema teórico completo y complejo que pretenda
dar cuenta de prácticamente todas las facetas del desarrollo cognitivo
humano y constata que el juego forma parte de la inteligencia del niño
porque representa la asimilación funcional o reproductiva de la
realidad según cada etapa evolutiva del individuo.(p. 35)
En los estudiantes, el juego constituye un elemento básico dentro de
su diario vivir, constituyéndose en un elemento más para su desarrollo,
creando seres humanos activos, capaces para crecer y desarrollar sus
capacidades, por lo tanto el juego es importante para el aprendizaje y el
desarrollo integral porque pueden aprender a conocer la vida que les rodea,
jugando. Los estudiantes necesitan realizar las cosas varias veces antes de
aprenderlas y los juegos tienen carácter formativo.
A través del juego, los estudiantes buscan explorar el mundo por sí
mismos, siendo este utilizado como un instrumento eficaz para la educación.
Howard (2005) toma como referencia una cita de Jean Piaget que dice: “el
juego forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la asimilación
30
funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del
individuo” (p155).
Las capacidades sensoriales y simbólicas son las que condicionan el
origen y la evolución del juego, cada cultura las hace diferentes, basándose
en distintas formas de pensar, actuar, vestir, jugar entre otras. La falta de
conocimiento lúdico en los primeros años de aprendizaje del estudiante, no le
permitirá más tarde desarrollarse de forma adecuada, ocasionando
desmotivación, por lo tanto en la escuela se debe prestar la ayuda necesaria
y motivar para seguir potenciando el aprendizaje y apropiándose del
conocimiento. El juego es una actividad esencial para que el estudiante se
desarrolle de forma integral, ellos necesitan jugar no sólo para tener placer
y entretenerse, sino también para aprender y comprender el mundo que les
rodea.
Fundamentación Sociológica
La educación constituye un fenómeno colectivo que se presenta
como una praxis social caracterizada por una esencia clasista ya que cada
sociedad impone la formación de un modelo de ser humano que asimile a
nivel individual, los factores socialmente validos como clase dominante.
Haciendo referencia a la orientación sociológica desde la perspectiva
de la educación, Marx, K. (1870) expresa que: “necesitamos otra educación
para otra sociedad y otra sociedad para otra educación” (pág. 6). Esta
concepción del hombre como un ser de necesidades, posee como elemento
de satisfacción el progreso de sí mismo. Es decir que se puede predicar el
cambio social, utilizando a la lúdica como una nueva expectativa de
construcción de una teoría social y crítica que combinada con el aprendizaje
pueden actuar en la nueva sociedad con acción colectiva, la educación como
una unidad dentro de la cultura material y simbólica es una realidad social y
31
objetiva. El niño al realizar actividades lúdicas en los procesos educativos,
desarrolla su personalidad, fortalece el comportamiento, la afectividad y el
pensamiento activo ante la sociedad.
La lúdica en el ámbito de la sociología tiene procesos, puesto que,
antes de cualquier acción existe un juego previo que de forma eficiente
contribuye al desarrollo del estudiante, formando en él un vínculo
sociocultural. El objetivo del juego en el desarrollo del pensamiento no es
solo de transmisión de conocimientos sino de ayuda para el desarrollo de la
autonomía personal, la potencialidad cognitiva y la maduración socio-afectiva
del ser humano.
Fundamentación Pedagógica
La pedagogía, cumple una función importante en el mundo del
aprendizaje y la enseñanza, desarrollando habilidades, actitudes,
conocimientos críticos, e intervenciones sociales. La pedagogía crítica es un
modelo educativo que impulsa una educación que desarrolla en el estudiante
capacidades cognitivas, permitiéndole alcanzar una conciencia crítica,
transformadora y revolucionaria dentro de su comunidad. Los docentes
tienen la obligación moral de permanecer en constante revisión y buscando
nuevas alternativas para desarrollar en sus educandos, seres humanos con
la capacidad de tener un desarrollo de investigación crítica.
María Montessori plasmó en la realidad de la vida escolar una
concepción de la cognición infantil, cuya exploración no ha decaído en la
pedagogía actual, Montessori A.( 1889) afirma que :
Tenemos que tener claro, eso sí, que el desarrollo del potencial
humano no está determinado por nosotros. Solo podemos servir al
desarrollo del niño, pues este se realiza en un espacio en el que hay
32
leyes que rigen el funcionamiento de cada ser humano y cada
desarrollo tiene que estar en armonía con todo el mundo que nos
rodea y con todo el universo" (p. 155).
El juego va evolucionando cada día y para que este sea utilizado
como una herramienta dentro de las actividades educativas, Montessori
comparte ideas para elaborar materiales lúdicos, que podrán ser utilizados
como base para el proceso educativo; cabe recalcar que los estudiantes
aprenden de forma individual, siendo creativos y desarrollando cada uno sus
habilidades y destrezas, potenciando sus capacidades por medio de los
sentidos, en un ambiente preparado y utilizando además de la observación,
materiales de su entorno. El cerebro del niño se desarrolla con la
estimulación, y la dinámica del juego la proporciona, ya que desarrolla las
bases del aprendizaje y los sentidos de confianza, seguridad y amistad y
pone en práctica las destrezas aprendidas.
Las estrategias lúdicas deben procurar un desarrollo integral para
poder lograr un máximo grado en las capacidades intelectuales, permitiendo
que los niños sean libres, trabajando en torno a su desarrollo social, físico y
psíquico, mejorando así su trabajo escolar. La educación infantil deberá
mantener el apego a su realidad para lograr una verdadera pedagogía
pudiendo así enriquecer la personalidad, ya que la mente de los estudiantes
posee una capacidad maravillosa y única de adquirir conocimientos.
Fundamentación Legal
Constitución de la República del Ecuador, Registro Oficial N° 449
(CONSTITUCION, 2008).
Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y
un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria
33
de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e
inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. (p 25)
Ley Orgánica de Educación Intercultural Registro Oficial 417 Ponce
(2008)
Art. 2.- Principios.-
“b. Educación para el cambio.- La educación constituye instrumento de
transformación de la sociedad; contribuye a la construcción del país, de los
proyectos de vida y de la libertad de sus habitantes, pueblos y
nacionalidades; reconoce a las y los seres humanos, en particular a las
niñas, niños y adolescentes, como centro del proceso de aprendizajes y
sujetos de derecho; y se organiza sobre la base de los principios
constitucionales.” (p. 21)
Código de la Niñez y la Adolescencia Registro Oficial 737 (OEI, 2003).
Art. 37: Derecho a la educación.- “Contemple propuestas educacionales
flexibles y alternativas para atender las necesidades de todos los niños,
niñas y adolescentes, con prioridad de quienes tienen discapacidad, trabajan
o viven una situación que requiera mayores oportunidades para aprender” (p.
4).
35
Términos relevantes
Asimilación.- Proceso de transformación de un elemento lingüístico en otro
que está próximo en la cadena hablada o que el hablante relaciona
mentalmente con él.
Coadyuvar.- Contribuir o ayudar a la consecución de una cosa.
Cognitivo.- Del conocimiento o relacionado con él.
Conmina.- (conminar) tr. Amenazar. Intimar la autoridad para que se cumpla
un mandato o pena.
Desarrollo.-progreso que indica la existencia de un sentido de mejora en la
condición humana.
Directrices.- Una directriz se dice de aquello que marca las condiciones en
que se genera algo. En geometría la directriz es aquella línea, superficie o
volumen que determina las condiciones de generación de otra línea,
superficie o volumen.
Estimular.- Hacer [alguien o algo] que una persona desee vivamente realizar
algo, o hacerlo mejor o más rápido.
Evaluación.- Valoración de conocimientos, actitud y rendimiento de una
persona o de un servicio.
Lúdica.- es relativo al juego, entretenimiento o diversión, está actividad es
realizada en el tiempo libre.
36
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS
Diseño Metodológico
La presente investigación está diseñada bajo un enfoque cualitativo, el
cual según menciona Hernández (2010) “utiliza la recolección de datos
sin medición numérica para descubrir o afinar preguntas de investigación en
el proceso de interpretación” (p.7). Constituyéndose en una investigación
pragmática, interpretativa y basada en la experiencia del individuo, la cual
pretende conocer el efecto en los estudiantes al incorporar la lúdica en los
procesos de enseñanza-aprendizaje. Además se apoya en el enfoque
cuantitativo el cual en palabras de Hernández (2010) “usa la recolección de
datos para probar hipótesis, con base en la medición numérica y el análisis
estadístico, para establecer patrones de comportamiento y probar teorías” (p.
4). La investigación explica lo que se ha observado mediante modelos
estadísticos para confirmar y aclarar el fenómeno, para el presente proyecto
se aplicará fichas de observación orientadas a los estudiantes, encuestas
realizadas a los docentes y entrevistas a las autoridades de la institución.
Tipos de investigación
Para la realización del presente proyecto se aplicó los siguientes tipos
de investigación:
El nivel exploratorio que según Hernández (2010) “se real cuando el
objetivo consiste en examinar un tema poco estudiado” (p. 79). Se realizó un
sondeo a los estudiantes del tercer año, utilizando una ficha de observación,
para conocer sus actividades y destrezas en el área del desarrollo cognitivo.
37
Luego se empleó el nivel descriptivo, el cual en palabras de Hernández
(2010) “busca especificar propiedades, características y rasgos importantes
de cualquier fenómeno que se analice. Describe tendencias de un grupo
o población” (p. 80). Se efectuó una indagación a los docentes y padres de
familia de tercer año, mediante una encuesta con el fin de conocer los
métodos y estrategias utilizadas en el aula para potenciar en los estudiantes
el desarrollo cognitivo. Llegando finalmente al nivel explicativo que según
menciona Hernández (2010), “pretende establecer las causas de los eventos,
sucesos o fenómenos que se estudian” (p. 83). Mediante una entrevista a
diferentes autoridades de la institución se pudo inferir la forma de trabajar el
desarrollo cognitivo en la institución.
Además, el presente proyecto se apoya en la investigación
documental bibliográfica, en la cual, Sabino (1992) “los datos a emplear han
sido ya recolectados en otras investigaciones y son conocidos mediante
informes y documentos escritos” (p.70). Se buscó en diferentes textos,
información referida a estrategias lúdicas y desarrollo cognitivo para
conocer ampliamente el fenómeno analizado. Y finalmente la investigación
se respalda en la investigación de campo, Sabino (1992)”basada en
informaciones o datos primarios, obtenidos directamente de la realidad”
(p.73). Tras aplicar los diferentes instrumentos de recolección de datos tanto
a los estudiantes como a los docentes, se pudo recopilar información valiosa
para ser analizada.
Población y muestra
Población.
La población con la que se trabajó en la presente investigación está
definida en la Unidad Educativa "Primicias de la Cultura de Quito" del Distrito
Nº 7 del cantón Quito de la Provincia de Pichincha, en referencia a este
término, Sabino (1992) comenta que la población es el “conjunto de unidades
38
o fuentes de datos que es preciso reducir a proporciones manejables para
poderlo explorar” (p. 88). Estará conformada por tres paralelos de tercer año
con un total de 105 estudiantes, además se cuenta con seis docentes y tres
autoridades del plantel.
Cuadro N. 1Distributivo de la población y muestra
DETALLE PERSONAS
Autoridades 3
Docentes 6
Estudiantes 105
TOTAL 114
Fuente: Unidad Educativa “Primicias de la Cultura de Quito” Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Muestra.
En vista de que la población es relativamente amplia, se aplicará la
muestra, a la cual Hernández (2010) hace referencia como un “subgrupo de
la población del cual se recolectan los datos y debe ser representativo de
ésta.”(p. 173). La muestra para la presente investigación está definida en el
tercer año de Educación General Básica, se calculó utilizando el estrato de
los estudiantes por ser los más grandes, no se aplicó a los docentes,
autoridades por ser un grupo reducido.
Fórmula para calcular la muestra
39
n= tamaño de la muestra; N= población; S= error de cálculo permitido (0,05)
40
Distributivo de muestra
Cuadro N. 2 Distributivo de muestra
DETALLE PERSONAS
Autoridades 3
Docentes 6
Estudiantes 83
TOTAL 92
Fuente: Unidad Educativa “Primicias de la Cultura de Quito” Autores: Paola Castillo, Sisalema Sara
Se aplicará la ficha de observación a 83 estudiantes distribuidos de la
siguiente manera: en el paralelo A se lo hará a 27 estudiantes, de igual
manera en el paralelo B a 27 estudiantes y en el paralelo C a 29 estudiantes
respectivamente.
41
Cuadro de operacionalización de variables
Cuadro N. 3 Cuadro de Operacionalización
VARIABLE
DIMENSIÓN INDICADORES
V. Independiente
Estrategias lúdicas
Definición de
estrategias lúdicas.
Características de las
estrategias lúdicas.
Estrategias lúdicas
Estrategias lúdicas y su
relación
proceso educativo
El rol del docente en la
actividad lúdica
Determina el desarrollo de
destrezas y capacidades.
Asociadas al proceso
educativo
Características de las
estrategias lúdicas que
42
Beneficios de las
estrategias lúdicas.
Aporte cultural de la
lúdica.
estimulan y promueven el
aprendizaje
Desarrollos físicos y
cognitivos.
Beneficios en el proceso
educativo
Fomento y práctica de
valores.
V. Dependiente
Desarrollo cognitivo
Teoría del desarrollo
cognitivo.
Etapas del desarrollo.
Factores que
propician el
desarrollo cognitivo.
Desarrollo cognitivo
Estimula el desarrollo
Sensorio motor pre
operacional, de las
operaciones concretas,
operaciones formales.
Etapas sensorio motora Etapa preoperacional Etapa operaciones concretas Etapa operaciones formales
43
Fuente: Unidad Educativa “Primicias de la Cultura de Quito Autores: Paola Castillo, Sisalema Sara
Estrategias en el
proceso de
estimulación
cognitiva.
Procesos cognitivos
básicos.
Importancia de las
estrategias lúdicas en
el desarrollo
cognitivo.
Propuestas para estimular el desarrollo del pensamiento. Conservación Clasificación jerárquica Transformación Operaciones espaciales Determina la percepción, atención, memoria. Utiliza herramientas que promueven el desarrollo cognitivo Percepción Atención Memoria.
44
Métodos de Investigación
El presente proyecto de investigación tendrá la siguiente metodología
Método Científico
Método Inductivo
El Método Científico Explorer.com ( 2008) dice que:
Los principios y procesos empíricos de descubrimiento y demostración
considerados característicos de la investigación científica o necesaria
para ella. Por lo general, abarcan la observación de fenómenos, la
formulación de una hipótesis sobre los fenómenos, la experimentación
para demostrar la verdad o falsedad de la hipótesis y una conclusión
que reconozca o modifique la hipótesis.(p.1)
En el proyecto, el método a utilizar será el método científico puesto
que se usará sus técnicas como la observación mediante esta se logrará
reconocer la falencia existente de la utilización de estrategias lúdicas dentro
del aula, todo esto se realizará en el tiempo y en el espacio necesario y
servirá para poder implementar la propuesta.
Para Gutiérrez ( 2002) “La inducción es el proceso que va desde lo
particular a lo general, o también de los hechos a las leyes” (p.82). Una vez
ya recolectados los datos del objeto de estudio y el análisis de la muestra, se
establecerá el criterio para toda la población escolar haciendo el uso del
método inductivo es decir partiendo de lo particular como es el tercer año de
básica a lo general que en este caso será la Unidad Educativa “Primicias de
la Cultura de Quito”.
45
Técnicas e Instrumentos de Investigación.
Observación.
La presente investigación se realizó mediante la observación, la cual
según Sampieri (1991) “consiste en observar, acumular e interpretar las
actuaciones, comportamientos y hechos de las personas tal y como las
realizan habitualmente” (p 198). La observación en la Unidad Educativa
"Primicias de la Cultura de Quito" del Distrito Nº 7 del cantón Quito de la
Provincia de Pichincha, se realizó en una primera fase el 30 de marzo del
2016, una vez aprobada su ejecución se efectuó observaciones parciales el 4
de abril del 2016 mediante la visita a la señora rectora de la institución con el
fin de entregar la hoja de solicitud para el trabajo de investigación, el 21 de
abril del 2016 se realizó la recolección de datos a 83 estudiantes de tercer
año distribuidos en los paralelos A, B y C, utilizando como instrumento la
ficha de observación.
Entrevista.
De la misma manera se desarrolló una entrevista la cual consistió en el
(Eyssautier, 2002) “intercambio conversacional en forma oral, entre dos
personas, con la finalidad de obtener información, datos o hechos” (p. 96), a
través de una guía de entrevista se recopiló información a las autoridades .
Encuesta.
Además para la presenta investigación se realizó una encuesta, esta
técnica consiste en (Hernández, 2010) “un conjunto de preguntas respecto
de una o más variables a medir.” (p. 217); la encuesta se aplicó a docentes y
padres de familia del tercer grado de educación general básica de la Unidad
Educativa Primicias para indagar acerca del conocimiento existente sobre el
uso de estrategias lúdicas en el desarrollo cognitivo.
46
Análisis de resultados
Luego de aplicados los instrumentos de investigación se obtuvo los
siguientes resultados:
Resultados de las encuestas aplicadas a docentes
Tabla N. 1 El juego como estrategia de apoyo
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Gráfico N. 1 El juego como estrategia de apoyo
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Comentario:
La mitad de los docentes manifiestan que casi siempre utiliza el juego
como elemento de apoyo durante las horas de clase, esto indica que la mitad
de los docentes adapta actividades lúdicas para su trabajo en clase y que
puedan motivar a sus estudiantes.
CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Siempre 2 33,33
Casi siempre 3 50,00
A veces 1 16,67
Rara vez 0 0,00
Nunca 0 0,00
TOTAL 6 100,00
¿Utiliza el juego como estrategia de apoyo durante las
horas de clase?
ITEM N° 1
33,33%
50,00%
16,67%
0,00%
0,00%
ITEM N°1
Siempre
Casi siempre
A veces
Rara vez
Nunca
47
Tabla N. 2 Estrategias lúdicas en las capacidades cognitivas
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Gráfico N. 2 Estrategias lúdicas en las capacidades cognitivas
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Comentario:
La mayor parte de los docentes manifiestan que las estrategias lúdicas
siempre resultan ser de ayuda para los estudiantes permitiendo desarrollar
sus capacidades cognitivas, demostrando que la lúdica es vista con
beneplácito por parte del docente para desarrollar las capacidades
cognitivas.
CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Siempre 5 83,33
Casi siempre 0 0,00
A veces 0 0,00
Rara vez 1 16,67
Nunca 0 0,00
TOTAL 6 100,00
¿Considera usted que las estratregias lúdicas ayudaría
a los estudiantes a desarrollar sus capacidades
cognitivas?
ITEM N° 2
83,33%
0,00%
0,00%16,67%
0,00%
ITEM N° 2
Siempre
Casi siempre
A veces
Rara vez
Nunca
48
Tabla N. 3 El juego contribuye al desarrollo social
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Gráfico N. 3 El juego contribuye al desarrollo social
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Comentario:
En su mayoría los docentes indican que el juego siempre contribuye a
mejorar el desarrollo social del estudiante, evidenciando la realidad que el
docente reconoce al juego como un elemento idóneo de vinculación con el
entorno lo que no permite aprovechar la creatividad de los estudiantes.
CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Siempre 5 83,33
Casi siempre 1 16,67
A veces 0 0,00
Rara vez 0 0,00
Nunca 0 0,00
TOTAL 6 100,00
¿Considera usted que el juego contribuye con el
estudiante,mejorando su desarrollo social?
ITEM N° 3
83,33%
16,67%
0,00%0,00%
0,00%
ITEM N° 3
Siempre
Casi siempre
A veces
Rara vez
Nunca
49
Tabla N. 4 Utiliza herramientas lúdicas
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Gráfico N. 4 Utiliza herramientas lúdicas
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Comentario:
Más de la mitad de los docentes coinciden en que casi siempre utiliza
herramientas lúdicas en el proceso enseñanza-aprendizaje, concluyendo que
más de la mitad de los docentes involucran estrategias lúdicas en el trabajo
dentro de sus aulas activando a los educandos en un aprendizaje
significativo.
CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Siempre 1 16,67
Casi siempre 4 66,67
A veces 1 16,67
Rara vez 0 0,00
Nunca 0 0,00
TOTAL 6 100,00
¿Utiliza herramientas lúdicas en el proceso de
enseñanza aprendizaje?
ITEM N° 4
16%
67%
17%
0% 0%
ITEM N°4
Siempre
Casi siempre
A veces
Rara vez
Nunca
50
Tabla N. 5 Estrategias lúdicas motiva al desarrollo cognitivo
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Gráfico N. 5 Estrategias lúdicas motiva al desarrollo cognitivo
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Comentario:
Dos terceras partes de los docentes indican que la aplicación de
estrategias lúdicas siempre motiva a los estudiantes a desarrollar de manera
positiva el desarrollo cognitivo, lo cual hace ver que el juego constituye un
elemento fundamental para el trabajo realizado por el docente en la
utilización de nuevas estrategias de aprendizaje.
CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Siempre 4 66,67
Casi siempre 2 33,33
A veces 0 0,00
Rara vez 0 0,00
Nunca 0 0,00
TOTAL 6 100,00
Cree usted que la aplicación de estrategias lúdicas,
motiva a los estudiantes en su desarrollo cognitivo?
ITEM N° 5
66,67%
33,33%
0,00%0,00%
0,00%
ITEM N°5
Siempre
Casi siempre
A veces
Rara vez
Nunca
51
Tabla N. 6 Escoger actividades de sus estudiantes
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Gráfico N. 6 Escoger actividades de sus estudiantes
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Comentario:
La mitad de los docentes indican que casi siempre toman en cuenta
los gustos y sugerencias de sus estudiantes, recalcando la importancias que
el maestro muestra el interés por las preferencias y recomendaciones que
sus estudiantes le presentan en sus horas clases.
CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Siempre 2 33,33
Casi siempre 3 50,00
A veces 1 16,67
Rara vez 0 0,00
Nunca 0 0,00
TOTAL 6 100,00
ITEM N° 6
Al escoger actividades que desarrollen el
pensamiento,¿toma en cuenta los gustos y sugerencias
de sus estudiantes?
33,33%
50,00%
16,67% 0,00% 0,00%
ITEM N° 6
Siempre
Casi siempre
A veces
Rara vez
Nunca
52
Tabla N. 7 La lúdica en el desarrollo integral
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Gráfico N. 7 La lúdica en el desarrollo integral
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Comentario:
Dos tercios de los docentes encuestados señalan que la enseñanza
mediante estrategias lúdicas siempre permite a los estudiantes desarrollarse
integralmente, fomentando en el docente la creatividad en la enseñanza por
medio de estrategias lúdicas siempre que permitan a los estudiantes a
desarrollarse integralmente.
CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Siempre 4 66,67
Casi siempre 2 33,33
A veces 0 0,00
Rara vez 0 0,00
Nunca 0 0,00
TOTAL 6 100,00
¿Considera que el desarrollo cognitivo mediantes la
lúdica brindará a los estudiantes un desarrollo integral?
ITEM N° 7
66,67%
33,33%
0,00%0,00%
0,00%
ITEM N°7
Siempre
Casi siempre
A veces
Rara vez
Nunca
53
Tabla N. 8 Etapas del desarrollo cognitivo se apoyan con el juego
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Gráfico N. 8 Etapas del desarrollo cognitivo apoyan con el juego
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Comentario:
La totalidad de docentes indican que el desarrollo cognitivo puede
apoyarse en el juego casi siempre, observando que el maestro reconoce el
concepto de trabajar con estrategias lúdicas como medio importante para el
desarrollo de la cognición en los educandos.
CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Siempre 0 0,00
Casi siempre 6 100,00
A veces 0 0,00
Rara vez 0 0,00
Nunca 0 0,00
TOTAL 6 100,00
¿Cree usted que las etapas del desarrollo cognitivo
pueden apoyarse en el juego?
ITEM N° 8
0,00%
100,00%
0,00%0,00%0,00%
ITEM N°8
Siempre
Casi siempre
A veces
Rara vez
Nunca
54
Tabla N. 9 Trabajan el desarrollo del pensamiento con los estudiantes
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Gráfico N. 9 Trabajan el desarrollo del pensamiento con los estudiantes
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Comentario:
Un tercio de los docentes consideran que nunca posee la habilidad
necesaria para trabajar el desarrollo del pensamiento en el aula, lo cual hace
ver que la capacitación para el docente no es equitativa en las instituciones
educativas.
CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Siempre 0 0,00
Casi siempre 2 33,33
A veces 2 33,33
Rara vez 0 0,00
Nunca 2 33,33
TOTAL 6 100,00
¿Considera usted que posee la habilidad apropiada para
trabajar con sus estudiantes el desarrollo del
pensamiento?
ITEM N° 9
0,00%
33,33%
33,33%0,00%
33,33%
ITEM N°9
Siempre
Casi siempre
A veces
Rara vez
Nunca
55
Tabla N. 10 Manual lúdico
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Gráfico N. 10 Manual Lúdico
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Comentario:
En su totalidad los docentes indican que siempre estarían dispuestos
a utilizar un manual de estrategias lúdicas para potenciar el desarrollo
cognitivo en el aula, esto nos da una clara idea de que el docente está
dispuesto a emplear nuevos recursos lúdicos para potenciar el trabajo de sus
estudiantes.
CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Siempre 6 100,00
Casi siempre 0 0,00
A veces 0 0,00
Rara vez 0 0,00
Nunca 0 0,00
TOTAL 6 100,00
ITEM N° 10
¿Estaría usted dispuesto a utilizar un manual de
estrategias lúdicas, para potenciar el desarrollo
cognitivo de sus estudiantes?
100,00%
0,00%0,00%0,00%0,00%
ITEM N° 10
Siempre
Casi siempre
A veces
Rara vez
Nunca
56
Resultados de las fichas de observación aplicadas a estudiantes:
Tabla N. 11 El estudiante muestra interés en clases
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Gráfico N. 11 El estudiante muestra interés en clases
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Comentario:
Se observó que la mitad de los estudiantes siempre muestran interés
cuando el docente utiliza estrategias lúdicas en clase, esto quiere decir que
a la mayoría de los estudiantes manifiesta buena disposición cuando el
docente desarrolla actividades lúdicas en clase.
CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Siempre 49 59,04
Casi siempre 27 32,53
A veces 7 8,43
Rara vez 0 0,00
Nunca 0 0,00
TOTAL 83 100,00
El estudiante muestra interés cuando el docente utiliza
estrategias lúdicas en la hora de clase.
ITEM N° 1
59,04%32,53%
8,43%
0,00%
0,00%
Item 1
Siempre
Casi siempre
A veces
Rara vez
Nunca
57
Tabla N. 12El estudiante comprende las reglas de juego
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Gráfico N. 12 El estudiante comprende las reglas de juego
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Comentario:
Como resultado de la observación se tiene que dos tercios de los
estudiantes siempre comprenden las directrices dadas al momento de jugar
en clase, entonces se observa que la actividad lúdica es interpretada
correctamente por la mayoría.
CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Siempre 58 69,88
Casi siempre 24 28,92
A veces 1 1,20
Rara vez 0 0,00
Nunca 0 0,00
TOTAL 83 100,00
El estudiante comprende las reglas a seguir, cuando
esta jugando en clase.
ITEM N° 2
69,88%
28,92%
1,20%
0,00%
0,00%
ITEM N° 2
Siempre
Casi siempre
A veces
Rara vez
Nunca
58
Tabla N. 13 El gusto por el juego
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Gráfico N. 13 El gusto por el juego
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Comentario.:
Se observa que la mayoría de estudiantes siempre se sienten a gusto
al utilizar una estrategia lúdica en clase, esto muestra que los estudiantes
reaccionan ante el juego con alegría.
CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Siempre 65 78,31
Casi siempre 18 21,69
A veces 0 0,00
Rara vez 0 0,00
Nunca 0 0,00
TOTAL 83 100,00
Mientras el estudiante utiliza una estrategia lúdica en la
clase, se siuente a gusto.
ITEM N° 3
78,31%
21,69%
0,00%
0,00%
0,00%
ITEM N° 3
Siempre
Casi siempre
A veces
Rara vez
Nunca
59
Tabla N. 14 El juego transmitido por docentes
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Gráfico N. 14 El juego transmitido por docentes
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Comentario:
Se observa que la mayoría de estudiantes casi siempre son incluidos
en la realización de estrategias lúdicas, esto muestra que se podría aplicar
estrategias lúdicas dentro del aula en las horas clases.
CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Siempre 11 13,25
Casi siempre 66 79,52
A veces 6 7,23
Rara vez 0 0,00
Nunca 0 0,00
TOTAL 83 100,00
Las estrategias lúdicas transmitidas por el docente,
incjuyen a todos los estudiantes.
ITEM N° 4
13,25%
79,52%
7,23%
0,00%0,00%
ITEM N°4
Siempre
Casi siempre
A veces
Rara vez
Nunca
60
Tabla N. 15 Juegos son acorde con la edad
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Gráfico N. 15 Juegos son acorde con la edad
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Comentario:
Como resultado de la observación se tiene que las dos terceras
partes en los estudiantes los juegos van acorde con su edad , esto quiere
decir que la adaptación de la actividad lúdica está de acuerdo a la edad de
los niños.
CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Siempre 54 65,06
Casi siempre 29 34,94
A veces 0 0,00
Rara vez 0 0,00
Nunca 0 0,00
TOTAL 83 100,00
Los juegos desarrollados en clae, van acorde con la
edad de los estudiantes.
ITEM N° 5
65,06%
34,94%
0,00%
0,00%
0,00%
ITEM N°5
Siempre
Casi siempre
A veces
Rara vez
Nunca
61
Tabla N. 16 El estímulo en la cognición
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Gráfico N. 16 El estímulo en la cognición
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Comentario:
Se aprecia que la mitad de los estudiantes siempre están
adecuadamente estimulados en su desarrollo cognitivo , esto quiere decir
que existe buena disposición por parte de los estudiantes durante el trabajo
en clase.
CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Siempre 43 51,81
Casi siempre 30 36,14
A veces 10 12,05
Rara vez 0 0,00
Nunca 0 0,00
TOTAL 83 100,00
Los estudiantes se encuentran adecuadamente
estimulados en su desarrollo cognitivo.
ITEM N° 6
51,81%36,14%
12,05%
0,00%
0,00%
ITEM N° 6
Siempre
Casi siempre
A veces
Rara vez
Nunca
62
Tabla N. 17 Directrices para trabajar son claras
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Gráfico N. 17 Directrices para trabajar son claras
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Comentario:
Se observa que en mayoría de los estudiantes siempre son claras las
directrices del docente para trabajar en el desarrollo cognitivo de sus
estudiantes, mostrando que los maestros presentan con claridad las
directrices a sus estudiantes.
CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Siempre 64 77,11
Casi siempre 19 22,89
A veces 0 0,00
Rara vez 0 0,00
Nunca 0 0,00
TOTAL 83 100,00
Las directrices del docente para trabajar en el
desarrollo cognitivo del estudiante son claras.
ITEM N° 7
77,11%
22,89%
0,00%
0,00%
0,00%
ITEM N°7
Siempre
Casi siempre
A veces
Rara vez
Nunca
63
Tabla N. 18 Trabajan procesos cognitivos
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Gráfico N. 18 Trabajan procesos cognitivos
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Comentario:
La mayor parte de estudiantes se observó que casi siempre trabajan
adecuadamente los procesos cognitivos básicos esto muestra que el
docente no desarrolla por completo los procesos mentales del estudiante.
CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Siempre 10 12,05
Casi siempre 65 78,31
A veces 8 9,64
Rara vez 0 0,00
Nunca 0 0,00
TOTAL 83 100,00
Se trabajan adecuadamente los procesos cognitivos
básicos en los niños.
ITEM N° 8
12,05%
78,31%
9,64%
0,00%
0,00%
ITEM N°8
Siempre
Casi siempre
A veces
Rara vez
Nunca
64
Tabla N. 19 Fomenta el desarrollo cognitivo
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Gráfico N. 19 Fomenta el desarrollo cognitivo
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Comentario:
Se observa que en la mayoría de los estudiantes el docente siempre
fomenta el desarrollo cognitivo , mostrando que existe acción e influencia
recíproca en el aula.
CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Siempre 83 113,70
Casi siempre 0 0,00
A veces 0 0,00
Rara vez 0 0,00
Nunca 0 0,00
TOTAL 83 113,70
El docente fomenta el desarrollo cognitivo en sus
estudiantes.
ITEM N° 9
100,00%
0,00%
0,00%
0,00%0,00%
ITEM N°9
Siempre
Casi siempre
A veces
Rara vez
Nunca
65
Tabla N. 20 Estrategias efectivas
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Gráfico N. 20 Estrategias efectivas
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Comentario:
Se observa que la tercera parte de los estudiantes casi siempre en las
estrategias utilizadas por el docente para desarrollar la cognición son
efectivas lo cual indica que las ideas y tácticas empleadas, no son
suficientes.
CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Siempre 12 14,46
Casi siempre 32 38,55
A veces 30 36,14
Rara vez 9 10,84
Nunca 0 0,00
TOTAL 83 100,00
Las estrategias utilizadas por el docente para trabajar
el desarrollo cognitivo son efectivas.
ITEM N° 10
14,46%
38,55%
36,14%
10,84%0,00%
ITEM N°10
Siempre
Casi siempre
A veces
Rara vez
Nunca
66
Análisis de la entrevista a directivos
Los docentes de la institución, ¿utilizan estrategias lúdicas como
herramienta para desarrollar su trabajo en el aula?
Las respuestas revelan que es recomendable que el docente involucre
estrategias lúdicas en sus horas clase pues mejora en gran manera el
aprendizaje.
¿Considera usted importante que el docente incluya actividades
lúdicas en su labor dentro del aula?
Se puede decir que mediante la lúdica, el estudiante es capaz de
desarrollar múltiples capacidades y destrezas que ayudarán a mejorar su
desempeño escolar.
¿Qué estrategias utilizan los docentes para desarrollar la
cognición en sus estudiantes?
Las respuestas reflejan que las actividades realizadas para desarrollar
la cognición, son tradicionales y sin propuestas llamativas o novedosas.
¿Considera usted que el tiempo utilizado para trabajar el
desarrollo cognitivo dentro del aula, es suficiente para lograr un
resultado relevante?
Las respuestas expresan que el tiempo dedicado a desarrollar la
cognición en la escuela es insuficiente, haciéndose necesario contar con la
67
ayuda de los padres de familia para impulsar el desarrollo del pensamiento
en los niños.
¿Cree usted conveniente emplear un manual de estrategias
lúdicas para aplicarlo en el desarrollo cognitivo de los estudiantes?
Las respuestas muestran que es apropiado y ventajoso el contar con
un manual de estrategias lúdicas que oriente el trabajo docente relacionado
con el desarrollo cognitivo.
68
Prueba del Chi Cuadrado
OBJETIVO: Demostrar estadísticamente si existe relación entre la variable
independiente y la dependiente.
Variable Independiente: Estrategias lúdicas
Variable dependiente: Desarrollo cognitivo
Tabla N. 31 Frecuencia observada
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Tabla N. 32 Frecuencia esperada
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Nivel de significancia: 0,05 o 5%
Nivel de confianza: 95%
Grado de libertad: 6
Pregunta N° siempre casi siempre a veces rara vez subtotal
pregunta 1 49 27 7 0 83
pregunta 6 43 30 10 0 83
pregunta 10 12 32 30 9 83
104 89 47 9 249
Utilización de estrategias lúdicas en estudiantes
Tabla de frecuencias observadas
siempre casi siempre a veces rara vez
pregunta 1 34,7 29,7 15,7 3,0
pregunta 6 34,7 29,7 15,7 3,0
pregunta 10 34,7 29,7 15,7 3,0
Tabla de frecuencia esperadas
69
Tabla N. 33 Prueba Chi Cuadrado
Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema
Comentario:
Como el Chi cuadrado tabular es menor que el Chi cuadrado
calculado, se puede afirmar que existe una relación entre las variables que
se están estudiando. Se concluye entonces, que las estrategias lúdicas si
inciden en el desarrollo cognitivo de los estudiantes de tercer año de EGB de
la Unidad Educativa Primicias de la Cultura de Quito
Frecuencias
observada
(f)
Frecuencias
esperadas
©
49 34,7 5,9
43 34,7 2,0
12 34,7 14,8
27 29,7 0,2
30 29,7 0,0
32 29,7 0,2
7 15,7 4,8
10 15,7 2,1
30 15,7 13,0
0 3 3,0
0 3 3,0
9 3 12,0
61,1
12,59
Chi 2 calculado
Chi 2 Tabular
70
Correlación de Variables
Para la presente investigación se han organizado los datos
recopilados correspondientes a los estudiantes, del tercer año de Educación
General Básica y docentes de la Unidad Educativa "Primicias de la Cultura
de Quito" del Distrito Nº 7 del cantón Quito de la Provincia de Pichincha,
realizando el análisis e interpretación de los mismos y propiciando una
orientación hacia la propuesta dada. Los resultados cuantitativos obtenidos
por los instrumentos aplicados, servirán como punto de referencia de la
investigación, permitiendo interpretar el desempeño de estudiantes y
docentes en el ámbito del desarrollo cognitivo.
Objetivo 1
Diagnosticar que estrategias lúdicas el docente utiliza con los
estudiantes de tercer grado de Educación General Básica de la Unidad
Educativa “Primicias de la Cultura de Quito” del Distrito Nº 7 del cantón Quito
de la Provincia de Pichincha, mediante la investigación de campo utilizando
la entrevista y la encuesta.
Resultado sobre el objetivo 1
Con respecto al objetivo específico referido a las estrategias lúdicas
que el docente utiliza y considerando la variable independiente; en la
observación realizada a los estudiantes, se tiene que, el 59% siempre
muestra interés cuando la maestra realiza un juego en el aula, en tanto que
el 50% de los docentes utiliza casi siempre la actividad lúdica como elemento
de apoyo durante las horas clase.
Asimismo, se tiene que el 70% de los estudiantes observados
comprende las reglas del juego presentado en clase, es decir, el mecanismo
y las directrices a seguir son interpretadas correctamente. Además el 83% de
los docentes encuestados manifiestan que la utilización de la lúdica siempre
71
es de ayuda para los estudiantes al permitirles desarrollar sus capacidades
cognitivas.
Acerca de la satisfacción obtenida mediante la lúdica, se observa que
el 78% de los estudiantes al momento de realizarlo, siempre se siente a
gusto, mostrando que, la alegría es una característica propia de esta
actividad. Así también, el 83% de docentes está de acuerdo en que el juego
contribuye siempre a mejorar el desarrollo social del estudiante.
Del mismo modo, se tiene que el 80% de estudiantes casi siempre
son incluidos en el juego realizado en el aula, lo de cual indica que el
estudiante armoniza con sus compañeros y la actividad propuesta, de la
misma manera el 67% de los docentes casi siempre utiliza esta herramienta
para el proceso enseñanza-aprendizaje.
Finalmente, con respecto a que los juegos desarrollados en la clase
van acorde con la edad del estudiante, se tiene que el 65% de las
ocasiones siempre van de acuerdo a la etapa evolutiva del niño; se añade a
lo observado que el 67% de los docentes indican que la aplicación de
estrategias lúdicas siempre motiva a los estudiantes a desarrollar de manera
positiva el proceso cognitivo.
Por su parte, las autoridades de la Unidad Educativa “Primicias de la
Cultura de Quito” manifiestan que los estudiantes muestran mayor interés
cuando los conocimientos son presentados de forma novedosa,
permitiéndoles participar activamente en clases, además las autoridades
consideran que cuando el maestro utiliza estrategias lúdicas se despierta el
interés ya que constituye un elemento esencial del desarrollo.
Conclusión sobre el objetivo 1
Con respecto al primer objetivo, se aprecia que el juego es una
actividad que llama la atención y despierta la curiosidad en el estudiante, así
72
pues, constituye una herramienta básica para el aprendizaje significativo .Las
estrategias lúdicas al ser aceptadas por el estudiante con facilidad y agrado
permiten la fusión con las distintas áreas del conocimiento ayudando al
desarrollo cognitivo del estudiante.
Así pues, el juego prepara el escenario ideal para adaptar diferentes
actividades que desarrollan el pensamiento infantil, convirtiéndose en un
elemento idóneo para la adecuada vinculación del niño con el entorno. El
docente debe realizar adaptaciones al plan de clase, para procurar el
desarrollo de la autonomía personal y social del estudiante, debe brindar
oportunidades para el desarrollo de habilidades y destrezas que le permitan
salir triunfante en situaciones de su vida diaria. Finalmente, se requiere de
una planificación anticipada que asegure un resultado positivo, por
consiguiente es vital que el docente se tome el tiempo necesario para poder
preparar adecuadamente la actividad lúdica.
Objetivo 2
Analizar el desarrollo cognitivo de los estudiantes de tercer grado de
Educación General Básica a través de la investigación documental
bibliográfica y de campo.
Resultados del objetivo 2
De la misma manera, considerando el objetivo específico referido al
desarrollo cognitivo de los estudiantes, se observó que el 52% de los
estudiantes siempre se encuentra adecuadamente estimulado en su
desarrollo cognitivo, mostrando que existe buena disposición frente al trabajo
en el aula, además esta actitud positiva es el resultado de que el 50% de los
docentes casi siempre toman en cuenta los gustos y sugerencias de sus
estudiantes.
Con respecto a las directrices dadas por el docente para el desarrollo
cognitivo de sus estudiantes, se tiene que en un 77% siempre son claras, es
73
decir, el docente llega de forma competente al estudiante, esta capacidad se
pone de manifiesto porque el 67% de los docentes comprende que el
desarrollo cognitivo mediante la lúdicas siempre permite a los estudiantes
desarrollarse integralmente.
Igualmente se observó que en un 78% de las ocasiones, casi siempre
se trabajan adecuadamente los procesos cognitivos básicos en los
estudiantes, esto quiere decir que el docente no desarrolla por completo la
secuencia correspondiente; con el fin de mejorar esta realidad, el 100% de
los docentes indica que las etapas del desarrollo cognitivo casi siempre
puede apoyarse en el juego.
Al observar si el docente fomenta el desarrollo cognitivo en sus
estudiantes, se tiene que en un 100% siempre lo hace, mostrando que existe
acción recíproca en el aula; esto a pesar de que no se siente totalmente
capacitado, es así que el 34% de los docentes indica que nunca posee la
habilidad apropiada para trabajar con los estudiantes el desarrollo del
pensamiento.
En cuanto a conocer si las estrategias utilizadas por el docente para el
desarrollo cognitivo son efectivas, se tiene que en un 39% casi siempre lo
son, mostrando que las acciones planteadas para mejorar no son suficientes,
esta realidad se debe en su mayoría al factor tiempo, pues el 67% de los
docentes manifiesta que durante el momento dedicado a trabajar el
desarrollo cognitivo casi siempre se cumple adecuadamente el proceso.
Las autoridades se pronuncian al respecto del objetivo 2,
manifestando que en la institución se trabaja el desarrollo del pensamiento
mediante juegos y dinámicas que van de acuerdo a la edad de los
estudiantes, pero que esto es insuficiente y que hace falta más apoyo de
parte de la comunidad educativa.
74
Conclusión del objetivo 2
Con respecto al objetivo 2, se puede inferir que el docente debe
iniciar con actividades que motiven al niño a participar activamente, pero aún
más importante es que pueda mantener ese ambiente durante toda la
jornada. El desarrollo cognitivo a través de juegos dinámicos, que nazcan de
las preferencias de los niños, ayudarán al docente a cumplir con su labor de
manera eficaz. Se debe tener cuidado con la elección de actividades para
trabajar la cognición, ya que estas deben ser de interés para el estudiante,
no se debe imponer actividades que generen cansancio provocando que el
estudiante se sienta poco atraído.
Es importante que el docente forme parte del grupo, no como quien se
limita a dar órdenes, sino como guía que acompaña al estudiante en su viaje
de conocimiento. El desarrollo cognitivo se presenta como una oportunidad
para que el docente adapte un sin número de actividades mentales donde él
podrá ser parte activa y motivadora del trabajo en el aula; la capacitación
periódica que el docente reciba, sin lugar a dudas contribuirá al mejoramiento
del sistema educativo.
Objetivo 3
Elaborar un manual con estrategias lúdicas para potenciar el desarrollo
cognitivo, utilizando la investigación documental bibliográfica.
Resultados del objetivo 3
Como tercer aspecto, se hace referencia al tercer objetivo específico
el cual corresponde a la elaboración de un manual de estrategias lúdicas;
así dentro de lo observado, se tiene que en un 100% el docente nunca
realiza actividades lúdicas apoyado en un texto de referencia, dando la idea
de que no existe material impreso que apoye el trabajo del docente en el
aula; todos los juegos que se presentan en clase están dados por el
75
Ministerio, es así que el 50% de los docentes indica que siempre se apoya
en los textos recibidos por parte del gobierno.
Además, se observó que en un 83% a veces el docente desarrolla
juegos adaptados a las necesidades propias de su grupo, esto quiere decir
que no existe total armonía y entendimiento de las necesidades y
peculiaridades de los estudiantes; por otra parte el 100% de los docentes
indica que siempre estaría dispuesto a utilizar un manual de estrategias
lúdicas para trabajar el desarrollo cognitivo en el aula.
En lo que respecta al objetivo 3, las autoridades del plantel consideran
que es necesario contar con un instrumento técnico que guíe el proceso
enseñanza aprendizaje, haciéndolo más efectivo.
Conclusión del objetivo 3
Se hace necesario entonces, la elaboración de un manual de
estrategias lúdicas, como material que favorecerá el desarrollo cognitivo, al
permitir llegar al estudiante mediante divertidas y sobre todo novedosas
actividades. Se deduce que para tener una idea más clara de las
necesidades e intereses de su grupo, el docente debe tomar en cuenta las
sugerencias y poner en primer lugar todas las recomendaciones recogidas,
igualmente se debe resaltar que el docente está dispuesto a emplear nuevos
recursos lúdicos para potenciar el desarrollo del pensamiento en sus
estudiantes.
76
Conclusiones
La práctica de la lúdica como herramienta de apoyo para el logro del
aprendizaje significativo, constituye un elemento limitado e
insuficiente, puesto que el docente desconoce que el juego constituye
un mecanismo útil que llama la atención y despierta la curiosidad del
estudiante.
La lúdica es una actividad innata del ser humano y por ende
adaptable a las distintas áreas del conocimiento. Aplicada al desarrollo
cognitivo, estimula la capacidad del pensamiento, despierta la
imaginación, amplía la memoria, mejora el razonamiento, es decir,
brinda soporte para un adecuado desarrollo en la sociedad.
El desarrollo cognitivo inicia con un ambiente positivo, donde los
estudiantes están motivados y el docente se muestra claro al
proporcionar directrices que sean utilizadas para mejorar y potenciar el
pensamiento.
El factor tiempo incide en el adecuado desarrollo cognitivo en el aula.
El trabajo mental no se ejecuta a cabalidad debido a que la hora clase
es insuficiente, reduciendo así el nivel de motivación necesario.
El docente se apoya únicamente en los libros entregados por el
Ministerio de Educación para presentar juegos relacionados con el
desarrollo cognitivo. Al no conocer sobre otros textos de referencia,
todos coinciden en la disposición para utilizar un manual de
estrategias lúdicas.
77
Recomendaciones
Realizar adaptaciones al plan de clase, incluyendo estrategias lúdicas
que aseguren resultados positivos en el desarrollo cognitivo de los
estudiantes. La planificación anticipada y adecuada por parte del
docente, brinda oportunidades para el desarrollo de habilidades y
destrezas.
Organizar actividades lúdicas innovadoras y adecuadas a las
particularidades del grupo. Al ser la lúdica una actividad aceptada con
facilidad y alegría, permite enlazarla con las diferentes áreas del
conocimiento, logrando potenciar la imaginación, autoestima y
pensamiento.
Mantener el nivel de motivación durante el proceso de desarrollo
cognitivo. Al incorporar actividades cortas y llamativas se logrará
conservar la actitud positiva y el interés en los estudiantes.
Organizar talleres y proyectos específicamente para trabajar el
desarrollo cognitivo. El tiempo es un factor determinante para el
desarrollo del pensamiento, la ejecución de períodos especiales
permitirán hacerlo de manera integral.
Elaborar un manual de estrategias lúdicas con actividades que
incentiven y desarrollen la cognición en los estudiantes. El manual
permitirá adaptar actividades lúdicas al proceso de desarrollo
cognitivo, potenciando en el estudiante la capacidad mental y la
relación con el entorno.
78
CAPITULO IV
PROPUESTA
Elaboración de un manual con estrategias lúdicas que potencie el
desarrollo cognitivo de los estudiantes.
Justificación
El adecuado desarrollo cognitivo constituye la llave mágica de la
información, la cultura y la fantasía que beneficia al estudiante a la hora de
adquirir nuevos conocimientos. El juego es la herramienta idónea que
permitirá desarrollar en el estudiante el pensamiento de manera creativa y
divertida mientras que aumenta sus capacidades cognitivas y acrecienta su
poder de desenvolvimiento social.
Partiendo de los resultados obtenidos con los diferentes instrumentos
aplicados, se denota que un 100% de los docentes no cuentan con un texto
de referencia para trabajar con estrategias lúdicas en el desarrollo de la
cognición. Por este motivo, el manual de estrategias lúdicas para potenciar el
desarrollo cognitivo, servirá de apoyo para su labor dentro del aula. En este
escrito se presentan ideas creativas y fáciles para adaptar actividades
lúdicas al proceso de potenciar el pensamiento, estas actividades implican
una nueva metodología de trabajo donde los estudiantes aprenden a
observar, explorar, descubrir y desarrollar su creatividad e imaginación a
través del juego.
La metodología propuesta en el manual de estrategias lúdicas
promueve el desarrollo de las capacidades intelectuales de los estudiantes,
79
potenciando la percepción, observación, sensibilidad, espontaneidad,
curiosidad, autonomía y fantasía al realizar diversas actividades mentales a
través del juego. Se busca que los estudiantes desarrollen la memoria visual,
auditiva y cinética, por este motivo, las estrategias lúdicas son variadas, se
plantean diversos caminos hacia el conocimiento, siendo necesario utilizar
los sentidos, pues es de gran importancia que todo conocimiento se viva y
experimente para que llegue a niveles más profundos de la personalidad de
cada niño.
El desarrollo de la cognición es ante todo comunicación, en este
sentido, con la utilización del manual de estrategias lúdicas, el docente
aprenderá a relacionarse mejor con sus estudiantes mediante actividades
divertidas. Para que la conexión sea armoniosa, tanto el docente como los
estudiantes han de mantener una actitud abierta y receptiva que permita
desarrollar nuevas ideas y acciones que les permitan aprender y desarrollar
la cognición de los niños. La lúdica potencia el intercambio de conocimiento
y es un aliado efectivo para logrear la convivencia en sociedad.
El docente de tercer año de básica podrá contar con un texto de
referencia, el cual le permitirá llevar a cabo una tarea atractiva y participativa,
creando motivación intrínseca del estudiante hacia el desarrollo del
pensamiento. En el niño existe un interés nato por lo desconocido, es decir,
siempre se encuentra dispuesto a adquirir nuevos conocimientos. Pero ese
interés no es estático, hay que alimentarlo y estimularlo en el centro
educativo. Por tanto, el juego adaptado al desarrollo cognitivo motivará el
gusto por la instrucción, despertando en el estudiante un hábito que le
acompañará toda la vida.
80
OBJETIVOS
Objetivo general
Potenciar el desarrollo cognitivo en los estudiantes de tercer año de
Educación General Básica, mediante la aplicación de un manual con
estrategias lúdicas, para motivar el aprendizaje significativo y mejorar su
relación con el entorno, al utilizar adecuadamente la técnica lúdica en el aula.
Objetivos específicos
Recolectar información mediante la investigación documental
bibliográfica, acerca de la utilización de estrategias lúdicas en el aula para
fundamentar nuevas formar de desarrollar la cognición en los estudiantes.
Organizar, analizar y clasificar la información obtenida, la cual
permitirá conocer el diseño y estructura de un manual con estrategias lúdicas
que potencie el desarrollo cognitivo para favorecer el aprendizaje
significativo.
Realizar un manual con estrategias lúdicas que potencie el desarrollo
cognitivo, para desarrollar en los estudiantes el deseo por aprender jugando.
Aspectos teóricos
Manual
El manual constituye una herramienta de gran importancia a la hora
de transmitir información, pues permite desenvolverse de manera adecuada
en una situación determinada. Para que un manual con estrategias lúdicas
pueda cumplir su objetivo es necesario que sea elaborado de forma sencilla
pero clara para que el docente pueda entender y aplicar eficazmente las
actividades que se presentan.
81
El manual con estrategias lúdicas contiene aspectos fundamentales
que direccionarán la labor del docente en el aula, ayudándolo a entender el
efecto de la lúdica en el desarrollo cognitivo estimulando en los estudiantes
el gusto por aprender a pensar.
Estrategias lúdicas
Constituyen la herramienta básica para el aprendizaje significativo del
estudiante, puesto que mediante actividades breves, recreativas y divertidas
se puede tener una diversidad de resultados como el fortalecimiento de los
valores logrando en los niños la motivación y disposición para aprender. Al
practicar la lúdica en las distintas disciplinas educativas, no solamente se
logra un adecuado proceso educativo sino que se desarrolla un crecimiento
integral tanto del docente como del estudiante.
La lúdica es una acción de recreación innata en todo niño, por ende al
adoptarlo en el aula como una actividad lúdica, puede desarrollar en los
estudiantes habilidades y destrezas de manera espontánea, preparándoles
así para enfrentar situaciones reales en el futuro. Todo juego requiere de una
planificación anticipada y que conlleve a un resultado positivo. Mediante la
utilización de estrategias lúdicas se consigue el logro de objetivos
planteados por el docente, transformando un aprendizaje formal en divertido,
recreativo y fructífero, ya que el estudiante desarrollará de mejor manera
todas las actividades dentro de su aula.
Los docentes pueden encontrar una gran variedad de actividades
lúdicas como juegos de alfabetización, lateralidad, juegos de pronunciación,
desarrollo de la motricidad, memoria entre otros, solo depende de la
necesidad de cada momento de aprendizaje y de las características
particulares del grupo.
82
La teoría del desarrollo cognitivo
Trata sobre la naturaleza y el desarrollo de la inteligencia humana, fue
desarrollada por primera vez por Jean Piaget, quien demostró que la infancia
juega un papel importante y activo en el crecimiento de la inteligencia. Para
que los esquemas cambien y se produzcan nuevos conocimientos es
necesario tener ciertas funciones intelectuales.
Adaptación.- posibilita el cambio de esquemas y la construcción
mediante la experiencia directa con su entorno.
Asimilación.- proceso por el cual se interpreta el mundo externo en
base a los esquemas actuales.
Acomodación.- consiste en cambiar un esquema existente o crear uno
nuevo para llegar con un nuevo concepto y aceptación.
Etapas del desarrollo
Etapa sensorio motora: abarca desde el nacimiento hasta los dos
años, se característica por el egocentrismo el cual impide al niño entender
desde su propia perspectiva la de otros.
Etapa pre operacional: abarca desde los dos hasta los siete años, en
esta etapa los pensamientos del niño son típicamente egocéntricos.
Etapa de las operaciones concretas: abarca desde los siete hasta los
once años, es considerada una transición entre el pensamiento pre
operacional y de operaciones formales, marcando el comienzo del
pensamiento lógico ya que el niño es lo suficientemente maduro.
Etapa operaciones formales: abarca desde los once años en adelante,
en esta etapa los niños tienen una visión más abstracta del mundo y se
optimiza la lógica formal.
83
Factibilidad de su aplicación
La propuesta presentada a través de esta investigación es factible
puesto que permitirá que el uso de las estrategias lúdicas fortalezcan el
desarrollo cognitivo de los estudiantes y que sea participativa, creativa,
permitiendo que los conocimientos adquiridos de los educandos sean
significativos en el desarrollo cognitivo siendo el objetivo principal en la
investigación. Los docentes deben aplicar estrategias lúdicas que despierten
el interés en los estudiantes y que ellos mismos sean los constructores de su
propio conocimiento
Legal porque se ampara en el Capítulo I, Art. 2 (LOEI, 2008)
n. Comunidad de aprendizaje.- la educación tiene entre sus conceptos
aquel que reconoce la sociedad como un ente que aprende y enseña y se
fundamenta en la comunidad de aprendizaje entre docentes y educandos,
considera como espacios de diálogo social e intercultural e intercambio de
aprendizajes y saberes.
Técnica.
El presente manual tiene factibilidad técnica porque por medio del uso
de la computadora y la tecnología, se puede acceder a información
relacionada con las estrategias lúdicas y el desarrollo cognitivo para su
aplicación en el área educativa.
Política.
El manual es factible ya que se cuenta con el apoyo de las autoridades
de la institución, con buena acogida y recibimiento dentro de las
instalaciones.
Recursos Humanos.
Para la realización del presente manual se contó con la colaboración
de: autoridades y docentes de la Unidad Educativa “Primicias de la Cultura
84
de Quito”, consultores académicos de la Universidad de Guayaquil, alumnos
del tercer año de Educación General Básica.
Descripción
El presente manual servirá como una herramienta básica para el
trabajo del docente, puesto que en la actualidad la educación enfrenta
nuevos retos y por tal motivo estudiantes y docentes necesitan nuevos
procesos de enseñanza, que resulten efectivos, constructivos y significativos
contribuyendo con el desarrollo integral.
El mismo contiene diferentes actividades que pueden ser aplicadas al
desarrollo cognitivo trabajado en el aula. Los juegos están dirigidos a niños
del tercer año de Educación General Básica. Utilizando los planes de clase,
es posible adaptar las diferentes actividades lúdicas al correcto desarrollo
cognitivo de los estudiantes.
Mediante la utilización del manual se logra integrar las estrategias
lúdicas a las diferentes asignaturas, esto se lo hará a la par del desarrollo de
los diferentes bloques, las actividades pueden realizarse con la utilización de
los libros de los estudiantes y con los recursos que se cuenta en el aula,
como tarjetas, globos, lana, fichas, entre otros.
Con el presente material se pretende mostrar de forma sencilla y clara
diferentes actividades lúdicas que permitirán al docente innovar el trabajo en
clase con la finalidad de apoyar su labor e impulsar significativamente el
aprendizaje sin necesidad de una gran inversión económica para su
aplicación.
85
unidad educativa “primicias de la cultura de
quito”
“JuGando Y pensando nos vamos desarrollando”
INTEGRANTES:
PAOLA DEL ROCÍO CASTILLO LUCAS
SARA CRISTINA SISALEMA ROBAYO
86
INTRODUCCIÓN
Siendo la lúdica una actividad recreativa por excelencia y el desarrollo
cognitivo la llave que abre las puertas del conocimiento, surge la necesidad
de fusionarlas y adaptarlas, para obtener una herramienta eficaz de apoyo
que contribuya a lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes.
El contenido del presente manual, invita a la aplicación de estrategias
lúdicas en el proceso del desarrollo cognitivo en los niños de tercer año de
Educación General Básica, consiguiendo que en el estudiante se despierte la
creatividad y el entendimiento. Se constituirá en un instrumento que brinda
directrices, reglas y maneras de potenciar la cognición de los estudiantes, el
mismo se proyectará como un engranaje en el desarrollo del pensamiento y
en una puerta de comunicación del niño con su entorno, facilitando su
desarrollo social.
Los diferentes juegos pueden ser incluidos en el plan de clase ya sea
de Lengua y Literatura, Matemática y Entorno Natural adaptándose a las
necesidades propias de cada grupo, incluso los juegos se pueden realizar en
las horas destinadas para el desarrollo del pensamiento. No es necesario
contar con materiales costosos o difíciles de conseguir, sino que se parte de
la propia iniciativa y sugerencia de los niños. El objetivo de los juegos
presentados es involucrar al niño en su desarrollo cognitivo sin que él se dé
cuenta, pues se desviará la atención a otros aspectos como por ejemplo, las
reglas del juego propuesto. La naturaleza particular de la lúdica es el
esparcimiento. Por lo que al participar en dichas actividades, el estudiante
puede desarrollar habilidades y destrezas de manera espontánea,
preparándose así para enfrentar situaciones reales en el futuro.
Toda idea o estrategia que tenga como fin mejorar la adquisición de
conocimientos, debe ser presentada de manera óptima, para asegurar así su
éxito. El presente manual se enmarca en pasos específicos como son: el
87
diseño, la planificación y la ejecución. Además el docente puede realizar
cambios tomando en cuenta las particularidades del momento y de sus
estudiantes, así pues, se convierte en un pilar idóneo para el proceso
educativo.
Es necesario mencionar que el apoyo que el docente brinde a los
estudiantes, coadyuvará a incentivar el desarrollo cognitivo y al mismo
tiempo estimulará su creatividad e imaginación. El docente debe proponer al
niño juegos adecuados, que contribuyan con su desarrollo, pero aún más
importante es que él los acepte y considere como propios.
En el sistema educativo, siempre será necesario contar con ideas
innovadoras que favorezcan la labor docente e inviten al estudiante a
involucrarse activamente en el aprendizaje significativo, esa es la finalidad
del presente documento, ya que la adquisición de conocimiento puede ser
para un niño, un juego perfecto.
88
Objetivo General
Potenciar el desarrollo cognitivo en los estudiantes de tercer año de
Educación General Básica, mediante la ejecución de estrategias lúdicas que
motiven el aprendizaje significativo y propicien una adecuada relación con el
entorno.
Objetivos Específicos
Determinar el proceso de las etapas del desarrollo cognitivo mediante la
aplicación de actividades lúdicas para estimular su desarrollo integral.
Propiciar la confianza y auto estima en los estudiantes mediante la
participación en los distintos juegos para contribuir con el desarrollo del
pensamiento.
Brindar al docente un variado repertorio de estrategias lúdicas como un
apoyo a la planificación en sus actividades diarias.
Contenidos
Introducción ................................................................................................................ 86
Objetivo general ............................................................................................ 88 Objetivos específicos .................................................................................... 88 CONTENIDOS .............................................................................................. 88 Impacto social y beneficiarios ....................................................................... 89 jugando con las reglas .................................................................................. 90 frío-frío, caliente-caliente. ............................................................................. 92 yo lo leo, yo lo hago. ..................................................................................... 94 las palmadas ................................................................................................. 96 relevo en el pizarrón ..................................................................................... 98 “aire, tierra, luna y agua” ............................................................................. 100 "el tren ciego" .............................................................................................. 102 él lee, los demás interpretan. ...................................................................... 104 "cambiando la intensidad" ........................................................................... 106 los muñecos ................................................................................................ 108 la caja con números. ................................................................................... 111 adivina quién es. ......................................................................................... 113 ¿qué oíste?. ................................................................................................ 115 memorice las silabas e imágenes. .............................................................. 117 aviones y pilotos. ........................................................................................ 119 conclusiones ............................................................................................... 121
89
Impacto social y beneficiarios
A través de las estrategias lúdicas los estudiantes aprenden con una
facilidad notable porque están predispuestos a recibir lo que les ofrece la
actividad a la cual se dedican con placer. Utilizar las estrategias lúdicas
como una herramienta de estudio no es una tarea sencilla, pero buscando
actividades que faciliten el descubrimiento y la facilidad de desarrollar lo
cognitivo se lograrán los objetivos siendo los beneficiarios directos los
estudiantes y ampliando indirectamente el beneficio a maestros, padres de
familia y comunidad.
El manual de estrategias lúdicas tiene como finalidad coadyuvar al
proceso del desarrollo cognitivo ofreciendo a los docentes una gama de
actividades dinámicas que les permitirán orientarse con los nuevos
aprendizajes que hoy en día la nueva sociedad los requiere, además servirá
para introducirse y guiarse en el desarrollo de juegos dentro y fuera del aula.
Con la aplicación del manual en la sociedad educativa a medida que
pase el tiempo favorecerá el rendimiento en las actividades que no se
puedan aplicar en forma afectiva mejorando las posibilidades de trabajo y
estudio en el aula y en sus hogares
90
Actividad N° 1 Jugando con las reglas
Jugando con las reglas
Recuperado de: https://www.google.com/search?q=tarjetas+con+silabas&client=firefox
Objetivo General:
Incentivar el desarrollo de la memoria mediante tarjetas para incrementar el
desarrollo del pensamiento y la atención.
Objetivo Específico:
Determinar el grado de atención mediante la utilización de cartones con
tarjetas para desarrollar la memoria.
Descripción: A cada equipo se le designa una palabra a formar, la cual
incluye una regla ortográfica. Estas pueden ser: envase, empaca, nombre,
sombra, hambre. Se mezclan las letras en una mesa y el primero de la fila de
cada equipo corre en busca de la primer letra, cuando regresa a la línea de
formación sale el segundo en busca de la letra que sigue y así
sucesivamente. El primer equipo que logre formar correctamente la palabra
es el ganador.
Evaluación: Desarrolla la memoria y atención
91
LOGOTIPO INSTITUCIONAL
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
1. DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS
FECHA DE INICIO: FECHA DE FINALIZACIÓN:
LENGUA Y LITERATURA.
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL
Valorar la importancia de la lengua al acercarse a los textos instructivos y las reglas del juego. Conocer las características de este tipo de textos y saber cómo usarlos en su realidad inmediata para cumplir un objetivo propuesto.
INSTRUCCIONES ORALES Y ESCRITAS/REGLAS DE JUEGO JUGANDO CON LAS REGLAS EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA HABLAR Y ESCUCHAR. ¡VAMOS A JUGAR!
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Escuchar atentamente instrucciones y reglas del juego dentro de situaciones comunicativas que le permitan actuar frente a determinadas situaciones de su realidad.
Ejecuta instrucciones orales y distingue palabras fonéticamente similares en instrucciones orales.
2. PLANIFICACIÓN
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE
LOGRO
TÉCNICAS /
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
PROCESO -Reconocer: las reglas del juego. Distinguir nombres, ocupaciones, lugares, palabras nuevas en el juego de las reglas Activar los conocimientos sobre el juego y reglas -Retener: Utilizar los diversos tipos de memora (visual, auditiva, etc. para retener la información. CONOCIMIENTOS PREVIOS. ¿Qué son los juegos con reglas? ¿Qué juegos con reglas conoce? ESQUEMA CONCEPTUAL DE PARTIDA -Observar el “Jugando con las reglas”.procedimiento -Solicitar que se expresen, realizándoles preguntas. ¿A qué nos invita las tarjetas del juego? ¿Han jugado algo parecido? CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIETNO -Conocer las instrucciones y su importancia. ¿Qué nos dicen las instrucciones? ¿Dónde están las instrucciones? -Solicitar que empiecen a jugar con su pareja, deben respetar el turno, seguir las instrucciones y consignas hasta el final del juego. TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO -Guiar a los estudiantes a realizar todas las actividades que pide el juego.
Fichas Dados Texto
Aprende a escuchar instrucciones.
Lee y juega a la vez
Interpreta nuevos cuentos.
TÉCNICA OBSERVACIÓN INSTRUMENTO LISTA DE COTEJO POR GRUPOS. REPRESENTA- CIÓN GRÁFICA.
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
ELABORADO REVISADO APROBADO
DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:
FIRMA: FIRMA: FIRMA:
92
Actividad N° 2 Frío-frío, caliente-caliente.
Frío-frío, caliente-caliente.
Recuperado de: https://www.google.com/search?q=LETRAS&client=firefox-b-
Objetivo General:
Reconocer letras y formar palabras, mediante el seguimiento de
instrucciones, para desarrollar la confianza.
Objetivo Específico:
Analizar que son las instrucciones mediante el juego para desarrollar su
imaginación.
Descripción: Por turnos con el niño, esconder papelitos con algunas letras
en diferentes lugares de la clase.
Mientras que uno está buscando papelitos, el otro puede ayudar diciendo:
frío-frío, como el agua del río o caliente –caliente como el agua ardiente.
Cuando encuentran el papelito se debe nombrar la letra.
Al encontrar todas las letras, se puede formar palabras
Evaluación: Favorece la aplicación adecuada de los elementos de la lengua
en la creación de nuevos modelos desarrolla la memoria.
93
LOGOTIPO INSTITUCIONAL
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
AÑO LECTIVO:
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
1. DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS
FECHA DE INICIO:
FECHA DE FINALIZACIÓN:
LENGUA Y LITERATURA.
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:
EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL
COMPRENDER Y EXPERIMENTAR PLACER Y GUSTO POR ESCUCHAR CUENTO DE HADAS.
EL MUNDO DE LOS CUENTOS NARRAR Y COMPRENDER CUENTOS. EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA HABLAR Y ESCUCHAR.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Narrar oralmente cuentos de hadas en función de lograr efectos específicos.
Narrar oralmente cuentos de hadas en función de lograr efectos en el público.
2. PLANIFICACIÓN
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES
DE LOGRO
TÉCNICAS /
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
PROCESO DIDÁCTICO -Planificar el diálogo Juego: Frío, frío, caliente, caliente Planear lo que se quiere decir para narrar un cuento -Leer un cuento -Realizar un socio grama con el cuento, en parejas con los niños o niñas. Utilizando el juego frio,frio,caliente, caliente. -Conducir el juego -Observar el gráfico y anotar la Situación Inicial. -Observar el segundo gráfico y anotar el Conflicto. -Luego observar el tercer gráfico y anotar el Desarrollo. Y por último mediante la observación del cuarto gráfico anotar la Resolución del conflicto y final. Producir Leer bien el cuento articulando las palabras para que expresen sus ideas sobre las imágenes. -Narrar el cuento en forma pausada y pronunciando bien. -Escuchar atentamente las versiones del cuento que mis compañeros o compañeras narran y anotar los detalles que son diferentes a los míos
Cuentos Láminas Gráficos Texto Cuaderno Pinturas
Identifica los
elementos
mágicos en los
cuentos de
hadas.
Identifica en los cuentos de hadas los personajes por medio de tarjetas.
TÉCNICA: LISTA DE COTEJO INSTRUMENTO: ENCUESTA
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
ELABORADO REVISADO APROBADO
94
Actividad N° 3 Yo lo leo, yo lo hago.
Yo lo leo, yo lo hago.
Recuperado de: https://www.google.com/search?q=LETRAS&client=firefox
Objetivo General:
Realizar tarjetas, mediante materiales del entorno para desarrollar la
capacidad de interpretación.
Objetivo Específico:
Determinar la utilización de tarjetas mediante material concreto para permitir
el estímulo de la percepción.
Descripción: Elegir la tarjeta de felicitación que agrade a todos. Buscar
imágenes para su realización. Invitar a los niños a leer las instrucciones para
realizar una tarjeta. Compartir en el aula las ideas de las tarjetas realizadas
Evaluación:
Permite conocer si el estudiante identifica correctamente los materiales que
tienen en su entorno estimulando la percepción auditiva y visual.
95
LOGOTIPO INSTITUCIONAL
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
1. DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS
FECHA DE INICIO: FECHA DE FINALIZACIÓN:
LENGUA Y LITERATURA.
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL
Valorar la importancia de un manejo correcto de la Lengua para la comprensión y producción de mensajes cortos.
LA TARJETA POSTAL EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA HABLAR
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Escuchar mensajes, invitaciones en función de establecer la situación comunicativa a partir de la reflexión sobre su repercusión en los sentimientos.
Escucha y jerarquiza palabras importantes en mensaje de felicitación. -Articula claramente los sonidos para expresar de forma oral los mensajes.
2. PLANIFICACIÓN
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE
LOGRO
TÉCNICAS /
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
LECTURA DE IMÁGENE JUEGO : Yo lo veo, yo lo hago -Invitar a los estudiantes a observar todos los detalles de las imágenes del cartel de una manera ordenada. -Conversar que muchas veces los errores que cometemos es por no saber recoger la información. Seleccionar -Guiar a que relacionen e interpreten estos datos: ¡Buenas Noticias! ¿Qué dice una tarjeta de felicitación? -La hipótesis deben ser con argumentos o evidencias lógicas. -Solicitar que lean la orden y que la repitan con sus propias palabras. ¿Qué tienen que hacer? ¿Qué deben hacer? Anticipar -Reconocer que el texto de la tarjeta no les da ninguna pista. ¿Cómo nos damos cuenta? Retener -Utilizar los diferentes tipos de memoria (visual, auditivo, etc.) para retener la información.
Cartulina Sobres Gráficos Láminas Lápiz Tijeras Marcadores Peganol
• Expresa en forma oral mensajes que se escriben en postales, invitaciones, tarjetas de felicitación y reconoce el propósito comunicativo.
Articula claramente los sonidos para expresar en forma oral mensajes
TÉCNICA: PRUEBA INSTRUMENTO: CUESTIONARIO Elaboración de tarjetas
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
ELABORADO REVISADO APROBADO
DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:
FIRMA: FIRMA: FIRMA:
FECHA: FECHA: FECHA:
96
Actividad N° 4 Las Palmadas
Las Palmadas
Recuperado de: https://www.google.com/search?q=NI%C3%91OS+DANDO+PALMADAS&client=firefox-b- m=isch&q=DIBUJO+NI%C3%91OS+EN+RONDA&*&imgrc=XS-x8DuIy7Ud4M
Objetivo General:
Desarrollar la atención y contribuir a consolidar el concepto de cantidad y el
razonamiento lógico matemático.
Objetivo Específico:
Estimular la atención de los estudiantes mediante los naipes para desarrollar
la memoria.
Descripción: Los niños se sientan formando un círculo, un poquito
separados nos de otros. El facilitador les explica que él va a contar hasta
cinco (5) y cuando pronuncie la cifra "cinco" todos deben dar una palmada. Al
pronunciar los otros números no es necesario dar la palmada, sino
simplemente se aproximan las palmas de las manos. El facilitador dirige el
juego normalmente 2 ó 3 veces, después comienza a equivocarse al decir
"tres" o cualquier otro número en lugar del cinco. Separa y une rápidamente
las manos como si fuese a dar una palmada pero sin darla. El que se
equivoca debe sentarse más atrás y continúa jugando fuera del círculo hasta
que no se equivoque y pueda sentarse en el círculo nuevamente.
Evaluación: atención, pensamiento y memoria.
97
LOGOTIPO INSTITUCIONAL
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
1. DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS
FECHA DE INICIO: FECHA DE FINALIZACIÓN:
MATEMÁTICA
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL
RELACIONES: mayor que >, menor que <, igual que =
EL BUEN VIVIR. Educación ambiental EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA RELACIONES Y FUNCIONES El razonamiento, la demostración, la comunicación, las conexiones y/o la representación
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Establecer relaciones de orden empleando signos y símbolos matemáticos.
Establece relaciones de orden: mayor que >, menor que <, igual que = empleando signos matemáticos.
2. PLANIFICACIÓN
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE
LOGRO
TÉCNICAS /
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
CICLO DEL APRENDIZAJE EXPERIENCIA Juego Las Palmadas con naipes únicamente con los números del 2 al 9. -Repartir dos cartas un número de mayor cantidad. -Gana el niño o niña que forme con las dos carta un número mayor. -Volver a repartir dos cartas y ahora cada participante forma con ellas un número menor. -Gana el niño o niña que forme el número de menor cantidad. -Colocar los números mayores en el lado izquierdo los menores a la derecha y en el centro las que son de igual cantidad. REFLEXIÓN ¿Qué les pareció esta actividad? ¿Por qué es importante aprender las relaciones mayor que >, menor que <, igual que =. ¿Qué es relaciones? CONCEPTUALIZACIÓN -Mediante la presentación de conjuntos explicar las relaciones de mayor que >, menor que <, igual que =. -Explicar cómo se realiza las relaciones e indicar para que sirven APLICACIÓN -Trabajar con las actividades nuevas utilizando las palmadas.
material concreto del aula. letras del alfabeto numerales. texto cuaderno pinturas lápiz
• •Asocia los elementos del conjunto de partida con los elementos del conjunto de llegada a partir de una relación numérica entre los elementos. • Establece la relación de correspondencia entre el conjunto de partida y el conjunto de llegada.
TÉCNICA: OBSERVACIÓN INSTRUMENTO: Lista de cotejo
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
ELABORADO REVISADO APROBADO
DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:
98
Actividad N° 5 Relevo en el pizarrón
Relevo en el pizarrón
Recuperado de: https://www.google.com/search?q=TARJETAS&client=firefox- 33#tbm=isch&q=ni%C3%B1os+en+el+pizarron+animados&*&imgrc=1sM_a5_NYTIWVM
Objetivo General:
Identificar en el grupo la motricidad gruesa y el desarrollo del pensamiento
mediante el juego.
Objetivo Específico:
Desarrollar el pensamiento lógico mediante el manejo del material concreto
para estimular su memoria.
Descripción: Los primeros de cada fila salen de una línea de partida, corren
hasta el pizarrón, escriben 2 números, los suman o los restan y vuelven,
entregan la tiza a los que siguen. Este agrega un número al resultado y suma
o resta. El juego sigue hasta que el último tiene que sumar o restar y obtener
un resultado final, previamente determinado. Por ejemplo, si el resultado final
es 35 y la cifra que dejó el último es 77, deberá restar 42. Si un compañero
se equivoca, el compañero que le sigue debe corregir la cuenta antes de
agregar su número.
Evaluación: pensamiento lógico
99
LOGOTIPO INSTITUCIONAL
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
AÑO LECTIVO:
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
1. DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS
FECHA DE INICIO:
FECHA DE FINALIZACIÓN:
MATEMÁTICA
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:
EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL
Líneas poligonales
EL BUEN VIVIR. Educación ambiental. EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA BLOQUE DE RELACIONES Y FUNCIONES El razonamiento, la demostración, la comunicación, las conexiones y/o la representación
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Identificar patrones que utilizan líneas poligonales.
Identifica patrones utilizando líneas poligonales.
2. PLANIFICACIÓN
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES
DE LOGRO
TÉCNICAS /
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
PRERREQUISITOS -Observar atentamente los objetos del aula. -Nombrar las diferentes formas encontradas. ESQUEMA CONCEPTUAL DE PARTIDA .Juego: Relevo de la pizarra -Representar y comparar entre si las diferentes formas en filas CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO -Anotar las diferentes formas encontradas y dibujadas en la pizarra. -Analizar sus características particulares como: forma, tamaño, etc. -Representar un dibujo al final de la fila TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO -Con regletas trazar líneas poligonales abiertas y cerradas.
Regletas texto objetos del aula cuaderno lápiz pinturas
Reconoce subconjuntos dentro de un conjunto universo.
Forma subconjuntos a partir de un conjunto universo y establece la relación de inclusión. Representa el conjunto universo a partir de subconjuntos y establece la relación de contenencia.
TÉCNICA: Prueba INSTRUMENTO: Cuestionario
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
ELABORADO REVISADO APROBADO
DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:
FIRMA: FIRMA: FIRMA:
100
Actividad N° 6 Aire, tierra, luna y agua
“Aire, tierra, luna y agua”
Recuperado de: https://www.google.com/search?client=firefox-b-.3...4361.597
Objetivo General:
Diferenciar los animales característicos de cada hábitat.
Objetivo Específico:
Determinar los hábitats mediante el desarrollo de la audición.
Descripción: Los participantes se pondrán de pie, formando un círculo. El
animador se ubicará en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la
pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna
de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el
jugador deberá repetir el nombre de un animal que viva en el lugar
mencionado. Los jugadores no podrán repetir un animal que ya fue
nombrado por otro. Cuando diga “luna” deberá quedarse en silencio. Si no
logra mencionar un animal deberá retirarse del juego, que se desarrollará
hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores.
Evaluación: Desarrolla la audición y memoria de los niños.
101
LOGOTIPO INSTITUCIONAL
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
1. DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS
FECHA DE INICIO: FECHA DE FINALIZACIÓN:
ENTORNO NATURAL Y SOCIAL
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:
EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL
Reconocer el aire, el agua, el suelo, la luz y el calor como elementos indispensables para el desarrollo de la vida, a través de su observación y estudio, propiciando su cuidado y conservación.
Formación ciudadana para la democracia. Seres bióticos y abióticos. EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA Buen vivir, identidad local y nacional, unidad en la diversidad, ciudadanía responsable.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Reconocer las necesidades de los seres vivos, mediante la identificación de los factores abióticos como elementos importantes para el desarrollo de la vida.
Reconoce las necesidades de los seres bióticos y abióticos, como elementos importantes para el desarrollo de la vida.
2. PLANIFICACIÓN
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE
LOGRO
TÉCNICAS /
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
PRERREQUISITOS Conversar sobre los seres bióticos y abióticos. ¿Sabías que los seres vivos no podemos vivir sin luz, agua y aire? Cierra los ojos e imagina un paisaje de campo. ¿Qué ves? ¿Qué sientes? ESQUEMA CONCEPTUAL DE PARTIDA Juego: Aire, tierra, luna y agua Citar ejemplos de seres bióticos. ¿Qué necesidades tenemos los seres vivos? CONSTRUCCIÓNDEL CONOCIMIENTO -Observar una persona, una planta y un animal -Identificar las relaciones entre los seres bióticos y abióticos. Interpretación Conocer todo sobres los seres bióticos. Comparación -Establecer comparaciones entre los seres bióticos y abióticos. Generalización -Resumir en forma oral el tema. -Extraer conclusiones. TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO -Trabajar con nuevos animales
Plantas animales niños carteles agua vaso texto veleta cuaderno pinturas
Reconoce las necesidades de los seres vivos, mediante la relación de los seres bióticos y factores abióticos. • Identifica los seres bióticos y los factores abióticos. • Reconoce la relación de los seres bióticos y los factores abióticos.
TÉCNICA: Prueba INSTRUMENTO: Heteroevaluación
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
ELABORADO REVISADO APROBADO
DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:
102
Actividad N° 7 El tren ciego
"El tren ciego"
Recuperado de: https://www.google.com/search?q=DIBUJO+NI%C3%91OS+EN+FILA&client=firefox-b- -M
Objetivo General:
Lograr que el niño se ubique en tiempo y espacio y logre encontrarse con sus
demás compañeros del otro vagón del tren; así como desarrollar la memoria
auditiva, sólo con el sonido del tren.
Objetivo Específico:
Analizar el tiempo y el espacio mediante el juego para estimular la memoria
auditiva.
Descripción: Es un juego al aire libre. Cada vagón estará formado por un
determinado número de alumnos (entre 8 y 10). Los jugadores se vendan los
ojos y en fila colocan las manos en los hombros o la cintura del que está
delante. Cada vagón estará en una estación diferente. Cuando el facilitador
de la señal, los vagones se desplazarán buscando los otros vagones hasta
cruzarse o unirse. El juego es en silencio, sólo podrán emitir el sonido del
tren: "Chuuu.Chuuu...".
Evaluación: la memoria auditiva
103
LOGOTIPO INSTITUCIONAL
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
1. DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS
FECHA DE INICIO: FECHA DE FINALIZACIÓN:
ENTORNO NATURAL Y SOCIAL
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:
EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL
Reconocer el aire, el agua, el suelo, la luz y el calor como elementos indispensables para el desarrollo de la vida, a través de su observación y estudio, propiciando su cuidado y conservación.
Formación ciudadana para la democracia. Seres bióticos y abióticos. EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA Buen vivir, identidad local y nacional, unidad en la diversidad, ciudadanía responsable.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Reconocer las necesidades de los seres vivos, mediante la identificación de los factores abióticos como elementos importantes para el desarrollo de la vida.
Reconoce las necesidades de los seres bióticos y abióticos, como elementos importantes para el desarrollo de la vida.
2. PLANIFICACIÓN
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE
LOGRO
TÉCNICAS /
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
PRERREQUISITOS Conversar sobre los sonidos que hay en el ambiente. Dialogar como se pueden ubicar en el espacio. Realizar el juego del tren ciego Vendar los ojos e imagina un paisaje de campo. ESQUEMA CONCEPTUAL DE PARTIDA ¿Cómo podemos ubicarnos solo con los sonidos? ¿Qué maneras crees que hay para distinguir los sonidos? CONSTRUCCIÓNDEL CONOCIMIENTO -Identificar las relaciones entre los seres bióticos y abióticos. Interpretación Conocer formar de ubicación en el espacio. Comparación -Establecer comparaciones entre los bagones del tren TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO -Trabajar con nuevos animales y sonidos
pañuelos animales niños carteles
Reconoce las necesidades de los seres vivos, mediante la relación de los seres bióticos y factores abióticos. • Identifica los puntos de referencia
TÉCNICA: Prueba INSTRUMENTO: Heteroevaluación
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
ELABORADO REVISADO APROBADO
DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:
FIRMA: FIRMA: FIRMA:
FECHA: FECHA: FECHA:
104
Actividad N° 8 Él lee, los demás interpretan
Él lee, los demás interpretan.
Recuperado de: https://www.google.com/search?q=DIBUJO+NI%C3%91O+DRAMATIZANDO&client=firefox-:
Objetivo General:
Convertir la imaginación en una actividad dinámica, mediante la
interpretación y el movimiento, para interesar al niño en las historias y
cuentos.
Objetivo Específico:
Incentivar la imaginación mediante la lectura para crear nuevas historias.
Descripción: Escoger un cuento corto y que contenga diferentes actividades
en el relato. Seleccionar una persona para que lea el cuento escogido.
Seleccionar a un voluntario para que interprete lo que se lee.
Mientras se lee el cuento, el intérprete realizará la puesta en escena
mediante movimientos y gestos que interpreten la historia. Se puede invitar a
los padres u otros miembros de la familia para que participen.
Recursos: cuentos
Evaluación: Desarrollar la imaginación y poder escribir instrucciones y reglas
del juego realizado en situaciones reales de comunicación desarrollado los
aspectos cognitivos
105
LOGOTIPO INSTITUCIONAL
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
1. DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS FECHA DE INICIO: FECHA DE FINALIZACIÓN:
Lengua y Literatura
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:
EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL
Comprender que la lengua escrita se usa con diversas intenciones según los contextos, para desarrollar una actitud de indagación crítica frente a los textos escritos
Formación ciudadana para la democracia. EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA Buen vivir, identidad local y nacional, unidad en la diversidad, ciudadanía responsable.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Distinguir la intención comunicativa (persuadir, expresar emociones, informar, requerir, etc.) que tienen diversos textos de uso cotidiano desde el análisis del propósito de su contenido. Tema: Pautas para comunicarnos
Reconoce el uso de textos escritos (periódicos, revistas, correspondencia, publicidad, campañas sociales, etc.) en la vida cotidiana, identifica su intención comunicativa y emite opiniones valorativas sobre la utilidad de su información
2. PLANIFICACIÓN
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE LOGRO TÉCNICAS /
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Experiencia Concreta: Aplicar la dinámica el lee y los demás interpretan Nombrar actividades rutinarias antes de venir a la escuela. Nombrar actividades rutinarias después d la escuela Observación Reflexión: Escuchar varias historias o de cuentos. Comentar cada uno de las pautas de comunicación. Realizar dinámicas Conceptualización Abstracta: Exponer oralmente las instrucciones y reglas para la ejecución Organizar la información. Jerarquizar las ideas del juego de memoria. Ilustrar las instrucciones del juego. Aplicación Práctica: Formar grupos de trabajo Realizar una dramatización de un cuento
Tarjeta Imágenes Juegos Recurso
humano Espacio
físico
Trabalenguas
Pinturas. dado
Explica con
claridad qué es un texto
Informativo. Realizan
representaciones gráficas de las palabras trabalenguas.
Escucha instrucciones sin dificultad
Entiende instrucciones y reglas de juego correctamente
Distingue en instrucciones palabras fonéticamente similares
TÉCNICA: Observación INSTRUMENTO: Lista de cotejo
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
ELABORADO REVISADO APROBADO
DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:
FIRMA: FIRMA: FIRMA:
FECHA: FECHA: FECHA:
106
Actividad N° 9 Cambiando la intensidad
"Cambiando la intensidad"
Recuperado de: https://www.google.com/search?q=DIBUJO+NI%C3%91O+CON+TAMBOR&client=firefoxM
Objetivo General:
Desarrollo de la atención auditiva, la coordinación de los movimientos y la
percepción diferencial de la intensidad.
Objetivo Específico:
Incentivar la coordinación de los movimientos para desarrollar la memoria
auditiva y el equilibrio.
Descripción: La educadora toca el instrumento, primeramente suave,
después más fuerte, y paulatinamente va aumentando la intensidad del
sonido. Los alumnos realizan movimientos al compás de la música: cuando el
sonido es suave van caminando despacio, en la medida que aumente la
intensidad del sonido, los niños van aumentando la velocidad. El que se
equivoque debe situarse al final de la hilera, los más atentos serán los que
queden delante.
Evaluación: percepción de intensidad y la atención
107
LOGOTIPO INSTITUCIONAL
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
1. DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE: ÁREA/ASIGNATU NUMERO DE PERIODOS FECHA DE INICIO: FECHA DE
Entorno Natural y Social
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:
EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL
Inferir las relaciones simples de causa-efecto de los fenómenos que se producen en el universo y la Tierra, como las fases de la luna y los movimientos de la Tierra, analizar la importancia de los recursos naturales para la vida de los seres vivos.
Formación ciudadana para la democracia. EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA Buen vivir, identidad local y nacional, unidad en la diversidad, ciudadanía responsable.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Indagar y describir, mediante el uso de las TIC y otros recursos, sobre las características del Sol, la Tierra y la Luna, y distinguir sus semejanzas y diferencias de acuerdo a su forma, tamaño y movimiento
Propone actividades que los seres vivos podrían hacer durante el día y la noche, a partir de la comprensión dela influencia del Sol y la Luna sobre la Tierra, el clima y los conocimientos ancestrales, y sus conocimientos sobre herramientas, tecnologías tradicionales usadas para la agricultura, la observación de los astros, la predicción del tiempo y los fenómenos atmosféricos.
2. PLANIFICACIÓN
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE
LOGRO TÉCNICAS /
INSTRUMENT
Experiencia Concreta: Observa las imágenes y se
transporta con su imaginación por medio de una historio. El viaje se emite sonidos con tambores
Dialoga sobre los elementos nombrados Observación Reflexión:
Realizar una lluvia de ideas ¿Qué es un astro? ¿Qué
características tiene el sol, la luna y la tierra? ¿Qué formas tienen? ¿Cuál es el más grande? Conceptualización Abstracta:
Escuchar una lectura sobre el sol, la luna y la tierra.
Identificar las características del sol, la luna y la tierra
Establecer características del sol, la luna y la tierra. Aplicación Práctica:
Ordena los astros según su porte.
Imágenes en fomix
Láminas del sol la tierra y la luna
Fotografías Espuma flex video
Identifica características del Sol, la Tierra y la Luna. Recorta las imágenes de la Tierra, la luna y el sol y ordena según su tamaño.
Dibuja la tierra
Pinta a los astros según sus colores.
Identifica los astros luminosos
Reconoce la forma de la tierra Realiza una maqueta representando al sol, la tierra y la luna
TÉCNICA: Observación INSTRUMENTO: Prueba
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
ELABORADO REVISADO APROBADO
108
Actividad N° 10 10 Los Muñecos
Los Muñecos
Recuperado de: https://www.google.com/search?q=DIBUJO+MU%C3%91ECO&client=firefox-b- r6lM:
Objetivo General:
Permite a los niños actuar en forma libre siguiendo un patrón dado, lo que les
permite desarrollar su creatividad a partir de las limitaciones.
Objetivo Específico:
Jugar en forma libre mediante patrones dados para incentivar la creatividad.
Descripción: De acuerdo con un relato que les contará la educadora, el
grupo de niños se transformará y vivirá en un mundo de muñecos. Cada niño
elegirá el muñeco que desea ser y el tipo de material de que esté hecho (de
madera, de trapo, de metal, plástico, etc.). De acuerdo con el relato y el
material con que están hechos, la juguetería tomaría vida y los "muñecos"
ejecutarán distintas acciones según indique el docente, se alternarán los
papeles.
Evaluación: creatividad, seguimiento de instrucciones. Noción de diferentes
109
LOGOTIPO INSTITUCIONAL
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
1. DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA:
NUMERO DE PERIODOS FECHA DE INICIO: FECHA DE FINALIZACIÓN:
Entorno Natural y Social
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:
EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL
Analizar las características y el funcionamiento de las diferentes formas de organización social especialmente de la unidad social básica familiar en los escenarios locales más cercanos: el barrio, la escuela, la comunidad.
Formación ciudadana para la democracia. EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA Buen vivir, identidad local y nacional, unidad en la diversidad, ciudadanía responsable.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Reconocer y ubicar la vivienda la escuela y la localidad a partir de puntos de referencia y representaciones gráficas (croquis, planos, etc.) considerando accidentes geográficos y posibles riesgos naturales.
Analiza las características fundamentales del espacio del que forma parte, destacando la historia, la diversidad, la economía, la división político-administrativa, los riesgos naturales, los servicios públicos y las normas y derechos de los ciudadanos, en función de una convivencia humana solidaria y la construcción del Buen Vivir.
2. PLANIFICACIÓN
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE
LOGRO
TÉCNICAS /
INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
Experiencia Concreta: Conversar de los paisajes
que conocen dentro de su entorno utilizando muñecos
Determinar los riesgos que existen en la localidad.
Dialogar sobre los cuidados que se debe tener. Observación Reflexión:
Determina que son los riesgos naturales de la localidad.
Reflexiona sobre la posición geográfica de nuestro país.
Analizan los riesgos que tenemos. Conceptualización Abstracta:
Conversar de los paisajes que tiene nuestro país.
Determinar en las regiones naturales los paisajes turísticos más principales.
Observar imágenes de los paisajes de nuestro Ecuador.
Imágenes en fomix
Imágenes Láminas Fotografías Tarjetas Diccionario texto
Identifica
los paisajes de la sierra.
Pinta los riesgos naturales de nuestro país
Escribe el nombre de la localidad donde vive
Lee el significado de las palabras tsunami, sismo, inundación
Examinan los posibles riesgos que podemos presentar en nuestra localidad
TÉCNICA: Observación INSTRUMENTO: Lista de Cotejo
110
Aplicación Práctica: Identifica y pinta en el mapa
la localidad donde vive Dibuja un riesgo natural Realiza una lista de paisajes
de su localidad.
Pinta las regiones del Ecuador.
Encierra los volcanes que se encuentran en el mapa.
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
ELABORADO REVISADO APROBADO
DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:
FIRMA: FIRMA: FIRMA:
111
Actividad N° 11 La caja con números
La caja con números.
Fuente: http://sp.depositphotos.com/36846635/stock-illustration-magic-surprise-box.html
Objetivo General:
Practicar la atención concentrada para la ejecución de tareas diferentes
simultáneas.
Objetivo Específico:
Incentivar en los estudiantes la concentración para aplicarlas en las tareas
diarias.
Descripción: Se prepara con anterioridad una caja con 6 lados iguales
(puede servir un dado grande), donde se habrán dibujado dos veces los
números del uno al tres. El facilitador indicará al grupo a qué conducta
equivale cada número, de modo que al lanzar el dado, el participante deberá
ejecutar la conducta correspondiente a cada número: 1= REIR 2= LLORAR
3= GRITAR. Se toma la caja, se lanza al centro del círculo alrededor del cual
están sentados los participantes, y se deja que ruede hasta que pare en un
número. Al parar los participantes deberán ejecutar la conducta
correspondiente, el que se equivoque sale del círculo.
Evaluación: atención y memoria.
112
LOGOTIPO INSTITUCIONAL
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
AÑO LECTIVO:
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
1. DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS
FECHA DE INICIO: FECHA DE FINALIZACIÓN:
MATEMÁTICA
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:
EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL
Utilizar objetos de su entorno para formar conjuntos, establecer gráficamente la correspondencia entre sus elementos y desarrollar la comprensión de modelos matemáticos.
EL BUEN VIVIR. Educación ambiental. EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA BLOQUE DE RELACIONES Y FUNCIONES El razonamiento, la demostración, la comunicación, las conexiones y/o la representación
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Describir y reproducir patrones numéricos basados en sumas y restas contando hacia adelante y hacia atrás.
Descubre regularidades matemáticas del entorno inmediato utilizando los conocimientos de conjuntos y las operaciones básicas con números naturales, para explicar verbalmente, en forma ordenada, clara y razonada, situaciones cotidianas y procedimientos para construir otras regularidades.
2. PLANIFICACIÓN
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE
LOGRO
TÉCNICAS /
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Experiencia Concreta: Observar la caja de números de las
mesas Determinar las reglas de juego Unir en grupos. Observar las imágenes del pizarrón.
Observación Reflexión: Determinar la forma de colocación
en el aula Determinar cada uno que tipo de
patrones va ha realizar en el juego. Interpreta patrones basando con
sumas de objetos. Conceptualización Abstracta:
Conceptualiza que son patrones numéricos
Realiza un ejercicio de patrón numéria Aplicación Práctica:
Realizar los ejercicios dentro del aula
Resuelve sumas con patrones numéricos.
Regletas texto objetos del aula cuaderno lápiz pinturas cubos
Completa secuencias numéricas ascendentes o descendentes con números naturales de tres cifras utilizando material concreto. Identifica simbologías estrategias de conteo y la representación en la semirrecta numérica; separa números pares e impares Propone patrones y construye series de secuencias numéricas
TÉCNICA: Prueba INSTRUMENTO: Patrones
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
ELABORADO REVISADO APROBADO
DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:
FIRMA: FIRMA: FIRMA:
FECHA: FECHA: FECHA:
113
Actividad N° 12
Adivina quién es.
Fuente: http://sp.depositphotos.com/36846635/stock-illustration-magic-surprise-box.html
Objetivo General:
Desarrollar la memoria auditiva y visual y contribuir a consolidar el concepto
de animales.
Objetivo Específico:
Incentivar la memoria en los niños mediante la audición y la visión para
aprender conceptos.
Descripción:
La educadora tiene en sus manos unas cuantas tarjetas ilustradas con
diferentes animales. Un niño agarra una tarjeta de manera que los demás no
la vean. él imita el sonido y los movimientos del animal en cuestión y los
demás niños deben adivinar de qué animal se trata.
Evaluación: memoria visual y auditiva
114
LOGOTIPO INSTITUCIONAL
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
1. DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA:
NUMERO DE PERIODOS FECHA DE INICIO: FECHA DE FINALIZACIÓN:
Entorno Natural y Social
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:
EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL
Inferir las relaciones simples de causa-efecto de los fenómenos que se producen en el universo y la Tierra, como las fases de la luna y los movimiento
Formación ciudadana para la democracia. EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA Buen vivir, identidad local y nacional, unidad en la diversidad, ciudadanía responsable.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Describir las características de la Tierra y sus movimientos de traslación y rotación y relacionarlos con las estaciones, el día y la noche y su influencia en el clima, tanto local como global.
Propone actividades que los seres vivos podrían hacer durante el día y la noche, a partir de la comprensión de la influencia del Sol y la Luna sobre la Tierra, el clima y los conocimientos ancestrales, y sus conocimientos sobre herramientas, tecnologías tradicionales usadas para la agricultura, la observación de los astros, la predicción del tiempo y los fenómenos atmosféricos.
2. PLANIFICACIÓN
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE
LOGRO
TÉCNICAS /
INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
Experiencia Concreta: Observa la representación
en las tarjetas Dialogar sobre los animales
que observan Conversar sobre los
cambios que sufren cada uno de ellos Observación Reflexión:
Analizar que sucede con los cambios los animales
Determinar los sonidos que emiten cada uno Conceptualización Abstracta:
Escribir una características de ellos Aplicación Práctica:
Dibujar una clase de animal que más le haya gustado
Imágenes en fomix
Imágenes Láminas Fotografías Tarjetas Diccionario texto
Identifica los tipos de animales que existen
Escribe las características de cada uno
Representa gráficamente los animales y sus sonidos
TÉCNICA: Observación INSTRUMENTO: Lista de Cotejo
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDU ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
ELABORADO REVISADO APROBADO
DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:
115
Actividad N° 13 ¿Qué oíste?.
¿Qué oíste?.
Fuente: http://sp.depositphotos.com/36846635/stock-illustration-magic-surprise-box.html
Objetivo General:
Desarrollar la percepción auditiva, ampliar el vocabulario y desarrollar el
lenguaje oracional.
Objetivo Específico:
Escuchar nuevas palabras para incrementar vocabulario en su vida diaria.
Descripción:
La educadora detrás del biombo toca los diferentes instrumentos y los
niños deben adivinar en cada caso qué objeto produjo el sonido escuchado.
Los sonidos deben ser claros y concretos.
Evaluación: percepción de intensidad. Atención
116
LOGOTIPO INSTITUCIONAL
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
1. DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS FECHA DE INICIO:
FECHA DE FINALIZACIÓN:
Lengua y Literatura
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:
EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL La interculturalidad
Comprender que la lengua escrita se usa con diversas intenciones según los contextos, para desarrollar una actitud de indagación crítica frente a los textos escritos.
EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA Buen vivir, identidad local y nacional, unidad en la diversidad, ciudadanía responsable.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Distinguir la intención comunicativa (persuadir, expresar emociones, informar, requerir, etc.) que tienen diversos textos de uso cotidiano desde el análisis del propósito de su contenid
Reconoce el uso de textos escritos (periódicos, revistas, correspondencia, publicidad, campañas sociales, etc.) en la vida cotidiana, identifica su intención comunicativa y emite opiniones valorativas sobre la utilidad de su información
2. PLANIFICACIÓN
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES
DE LOGRO
TÉCNICAS /
INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
Experiencia Concreta: Aplicar la técnica Que oiste Nombrar actividades
rutinarias antes de venir a la escuela.
Observación Reflexión: Escuchar varias sonidos Comentar cada uno de las
pautas Conceptualización Abstracta:
Exponer oralmente las instrucciones y reglas para la ejecución
Organizar la información Aplicación Práctica:
Escribir las instrucciones en cartulinas
Realizar nuevas actividades
Biombo Pandereta Material
concreto
Explica con claridad los sonidos escuchados Realizan representaciones gráficas de las palabras trabalenguas. Escucha instrucciones sin dificultad Entiende instrucciones y reglas de juego correctamente
TÉCNICA: Observación INSTRUMENTO: Lista de Cotejo
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
ELABORADO REVISADO APROBADO
DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:
117
Actividad N° 14 Memorice las silabas e
imágenes
Memorice las silabas e imágenes.
Fuente: http://didactykids.com.bo/producto/cubo-abc-goma-eva/
Objetivo General:
Reconocer sílabas mediante el descubrimiento de tarjetas iguales para
ejercitar la memoria.
Objetivo Específico:
Analizar tarjetas con sílabas mediante el juego para desarrollar la audición y
memoria.
Descripción: Preparar cuadritos de cartulina con silabas, dos veces cada
sílaba. Se puede empezar con cinco o diez silabas dependiendo de la edad
del niño. Con el tiempo subir la cantidad de sílabas. Las sílabas se mezclan
y se colocan con el lado escrito hacia abajo. Por turnos los niños dan vuelta
dos sílabas nombrando a cada una, si no son las mismas, dar vuelta otra vez
.Quien voltea las dos iguales, las toma. El objetivo de cada participante es
encontrar más parejas. Al final pueden contar las parejas y ver quien tiene
más.
Evaluación: la memoria y la audición
118
LOGOTIPO INSTITUCIONAL
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
1. DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS
FECHA DE INICIO:
FECHA DE FINALIZACIÓN:
Entorno Natural social
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:
EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL La interculturalidad
Descubrir y apreciar el entorno natural, cultural, social y local, identificando los símbolos asociados a la riqueza del patrimonio, como medio para construir el sentido de la identidad y unidad nacional.
EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA Buen vivir, identidad local y nacional, unidad en la diversidad, ciudadanía responsable.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Reconocer acontecimientos, lugares y personajes de la localidad, parroquia, cantón, provincia y país, destacando su relevancia en la cohesión social e identidad local o nacional. Localizar los puntos cardinales en su espacio a partir de puntos de referencia.
Reconoce las características más relevantes (actividades culturales, patrimonios, acontecimientos, lugares, personajes y diversidad humana, natural, cultural y actividades económicas y atractivos turísticos) de su localidad, parroquia, cantón, provincia y país.
2. PLANIFICACIÓN
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES
DE LOGRO
TÉCNICAS /
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Experiencia Concreta: Realizar una dinámica de la
naturaleza y pedir que lo miren con atención.
Observar tarjetas y memorizar Observación Reflexión:
Explica el significado de las siguientes palabras:
Orientación Espacio
Conceptualización Abstracta: Observa el amanecer y el anochecer
de un día. Identifica el lugar por donde vive
Aplicación Práctica: Puntos cardinales Orientarse es
saber señalar los puntos cardinales y ubicarse en un determinado lugar.
Carteles Láminas Fotografías Entorno escolar
Señala los puntos cardinales y ubicarse en un determinado lugar. Identifica donde vive.
TÉCNICA: Observación INSTRUMENTO: Lista de Cotejo
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
ELABORADO REVISADO APROBADO
DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:
FIRMA: FIRMA: FIRMA:
119
Actividad N° 15 Aviones y Pilotos.
Aviones y Pilotos.
Fuente: http://sp.depositphotos.com/36846635/stock-illustration-magic-surprise-box.html
Objetivo General:
Desarrollar conceptos de colaboración a través de una experiencia motora
que implica coordinación y equilibrio.
Objetivo Específico:
Concientizar el juego mediante la coordinación motora para estimular la
confianza en ellos.
Descripción: En parejas, un niño camina detrás de otro el de adelante, el
"avión, ayuda con los brazos abiertos y, luego de un tiempo de juego, con los
ojos cerrados, el de atrás, el "piloto", conduce el avión por la tracción que
realiza con sus manos sobre uno u otro hombro para ir de un lado a otro. Hay
que avanzar más rápido o más lento, alternar los puestos.
Evaluación: coordinación motora. Confianza. Equilibrio.
120
LOGOTIPO INSTITUCIONAL
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
1. DATOS INFORMATIVOS
DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS
FECHA DE INICIO:
FECHA DE FINALIZACIÓN:
Aprendiendo en movimiento
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:
EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL La interculturalidad
Valorar las diversas manifestaciones de la Cultura Física para fortalecer la defensa y conservación de la salud, la práctica adecuada del deporte y la recreación; en función de su autoestima, autonomía personal y uso racional del tiempo libre.
EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA Buen vivir, identidad local y nacional, unidad en la diversidad, ciudadanía responsable.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
• Correr
- Carreras a velocidad
- Carreras de resistencia, con capacidad y destreza
• Ejecuta la carrera a velocidad en un tiempo mínimo.
2. PLANIFICACIÓN
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES
DE LOGRO
TÉCNICAS /
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
• Realización de ejercicios de calentamiento alrededor del patio
Instrucciones de la carrera, determinando reglas. Aviones y copilotos.
Ejecución de la carrera a velocidad y la carrera de resistencia
Corrección de errores Repetición de la carrera
Patio Pito Reglas
• Corre a velocidad y ejecuta carreras de resistencia.
Participa con entusiasmo en las carreras a velocidad y de resistencia.
TÉCNICA: Observación INSTRUMENTO: carrera
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA
ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
ELABORADO REVISADO APROBADO
DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:
FIRMA: FIRMA: FIRMA:
121
Conclusiones
El diseño e implementación de un manual de estrategias lúdicas para
potenciar el desarrollo cognitivo en los estudianates, es un trabajo
dirigido a los docentes con el fin de mejorar el desarrolla del
pensamiento de los estudiantes de tercer año de Educación General
Básica, motivando en ellos la imaginación y la creatividad.
La utilización del presente manual de estrategias lúdicas permite al
docente realizar diferentes adaptaciones y cambios pertinentes,
considerando la realidad de su grupo de estudiantes y los objetivos
que se quieran alcanzar.
En la aplicación de la utilización de estrategias lúdicas ayudará a
desarrollar la atención a las reglas del juego, ya que se pretende
distraer al estudiante de la acción misma que está realizando y
centrarlo en la participación activa de la actividad lúdica.
Para lograr el éxito deseado en la aplicación de estrategias lúdicas en
el desarrollo cognitivo, es importante que el docente considere los
gustos, sugerencias y recomendaciones de sus estudiantes, así pues,
les permitirá sentirse incluidos en el proceso enseñanza-aprendizaje.
La educación debe ser vista como un engranaje en continuo
movimiento, por ello, se hace necesario contar con herramientas
innovadoras que motiven en el estudiante el deseo de aprender. Es
esa la finalidad del presente documento, depende de todos los actores
del proceso educativo la consecución los objetivo.
122
BIBLIOGRAFÍA
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Crespillo, E. (2010). El juego como actividad en el pea. Obtenido de
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http://www.eumed.net/libros-gratis/2007a/227/20.htm
125
Trabajos Citados
Baltori (1993) pág 18
CONSTITUCION. (2008) pág.37
Fernández. (2008). pág 40
González, M. (1987).
Howard (2005) La lúdica pág 35
Halten. (1987). pág 15
Klimovsky (2009), Epistemologia. pág 32
Marx, K. (1870) pág 34
Montessori A.( 1889) pág 36
Norbert (2012) pág 33
Nuñez. (2002) pág 16
Piaget. (1956). Desarrollo cognositivo. pág 21
Ponce, V. (2008). LOEI. Quito: UG. pág 15
Roberto, O. (2008).
Sanchéz Concepción (1998) pág 17
Wolfang. (1976). epistemologia.
126
Anexos
Entrada principal de la Institución
Entrevista MSc. Diana Toapanta
Realización ficha de observación
Clase de lectura en tercer año
Encuesta docente Gladys
Clase de lectura en Tercero A
Revisión con el Tutor Abalco
Seguimiento de tesis con tutor