9.interfaz de usuario en c++

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9.Interfaz de Usuario en C++

Ramiro Estigarribia Canese

Interacción y Usabilidad.➔ Vivimos en un mundo de productos de alta

tecnología, y virtualmente todos ellos requieren interacción humana.

➔ Si un producto ha de alcanzar el éxito, debe tener buena usabilidad: medición cualitativa de la facilidad y eficiencia con la que un humano emplea las funciones y características que ofrece el producto de alta tecnología.

➔ La usabilidad importa, ya sea en una interfaz para un reproductor de MP3 o un sistema espacial.

¿Qué es el diseño de interfaz de usuario?➔ El diseño de la interfaz de usuario crea un medio

eficaz de comunicación entre los seres humanos y la computadora.

➔ Siguiendo un conjunto de principios de diseño de la interfaz, el diseño identifica los objetos y acciones de ésta y luego crea una plantilla de pantalla que constituye la base del prototipo de la interfaz de usuario.

¿Por qué es importante la interfaz de usuario?➔ Porque si el software es difícil de usar, fuerza al

usuario a cometer errores, o si frustra sus esfuerzos para alcanzar las metas, entonces no le gustará, sin que importe el poder computacional que tenga, el contenido que entregue o las funciones que ofrezca.

➔ La interfaz tiene que estar bien hecha porque moldea la percepción que el usuario tiene del software.

Las Reglas del Diseño.1. Dejar el control al usuario.2. Reducir la carga de memoria del usuario.3. Hacer que la interfaz sea consistente.

1.Dejar el control al usuario“Es mejor diseñar la experiencia del usuario que corregirla.”

Se preguntó a una usuaria, acerca de la interfaz gráfica: “Lo que realmente me gustaría”, “es un sistema que lea mi mente. Que sepa lo que quiero hacer antes de que necesite hacerlo y que sea fácil.

No hay nada descabellado en la solicitud de la usuaria. Un sistema que reacciona a sus necesidades y la ayuda para que las cosas se hicieran.

2. Reducir la necesidad de que el usuario memorice➔ Entre más cosas tenga que recordar el usuario,

más fácil será que cometa errores. ➔ Es por esto que una interfaz de usuario bien

diseñada no sobrecarga la memoria del usuario. ➔ Siempre que sea posible, el sistema debe

“recordar” la información pertinente y ayudar al usuario con un escenario de interacción que lo ayude a recordar.

3. Hacer consistente la interfaz➔ Toda la información debe organizarse de acuerdo

con reglas de diseño que se respeten en todas las pantallas desplegadas.

➔ Los mecanismos de entrada se limitan a un conjunto pequeño usado en forma consistente en toda la aplicación.

➔ Los mecanismos para pasar de una tarea a otra se definen e implementan de modo consistente.

¿Qué es la Usabilidad?Es una medida de cuán bien un sistema: ➔ Facilita el aprendizaje.➔ Ayuda a quienes lo emplean a recordar lo

aprendido.➔ Reduce la probabilidad de cometer errores. ➔ Permite ser eficientes a los usuarios.

UsabilidadVentajas1. Mayor competitividad.2. Repercusión automática en los medios.3. Recomendaciones de boca en boca.4. Menores costos de apoyo.5. Más productividad del usuario final. 6. Menos costos de capacitación y documentación.7. Disminución de la probabilidad de litigios por parte

de clientes insatisfechos.

wxWidgetsEs una librería para el desarrollo de interfaces gráficas programadas en lenguaje C++.

Crear un Proyecto Gráfico

Sistema Informático 1.01. Agregar 1 botón: Cambiar el nombre: “Salir”2. Agregar 1 wxStaticText: Cambiar el Nombre: “Sistema

Informático 1.0”

Evento Click del Botón➔ Haciendo click en Salir, hay que llamar a la función Close.

Programación por Eventos.➔ Es un paradigma de programación en el que tanto la

estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario.

➔ Al comenzar la ejecución del programa se llevarán a cabo las inicializaciones y demás código inicial y a continuación el programa quedará bloqueado hasta que se produzca algún evento.

➔ Cuando alguno de los eventos esperados por el programa tenga lugar, el programa pasará a ejecutar el código del correspondiente administrador de evento.

1.BienvenidoAgregar 1 Bóton, 2 TextCtrl y 1 StaticText.

1.BienvenidoEvento Click del Botón1. Tomar el texto ingresado en TextCtrl12. Colocar en el texto en StaticText1

2.Calculadora Gráfica1. Agregar 4 botones: suma, resta, multiplicación, división.2. Agregar 2 TextCtrl y 1 StaticText.3. Cambiar los nombres de los botones, y otros.

Calculadora GráficaDoble click sobre el botón de suma:

Se abre automáticamente el evento click de botón:Agregar el siguiente código:

Repetir el proceso con las demás operaciones.

wxString valor1 = TextCtrl1->GetValue();wxString valor2 = TextCtrl2->GetValue();int numero1 = wxAtoi(valor1);int numero2 = wxAtoi(valor2);int resultado=numero1 - numero2;wxString resultado2;resultado2 << resultado;StaticText1->SetLabel (_("Resultado:") + resultado2);

Superclase y Subclase.Definiciones.➔ Una subclase es una clase que desciende de otra

clase. Una subclase hereda el estado y el comportamiento de todos sus ancestros.

➔ El término superclase se refiere a la clase que es el ancestro más directo, así como a todas las clases ascendentes.

Herencia en C++.➔ Consiste en crear nuevas clases partiendo de clases

existentes, que tendrán todas los atributos y los métodos de su 'superclase' o 'clase padre' y además se le podrán añadir otros atributos y métodos propios.

➔ Las relaciones de herencia forman estructuras jerárquicas en forma de árbol.

➔ Una superclase existe en una relación jerárquica con sus subclases.

➔ En algunos casos, una clase es tanto superclase como subclase.

Ejemplo: Figuras.➔ Esta jerarquía empieza con la superclase Figura. ➔ Se extiende con FiguraBidimensional y Tridimensional. ➔ El tercer nivel contiene tipos más específicos.

Por ejemplo, un Triángulo es FiguraBidimensional.