Came game. Caso 2 Investigación Secundaria.

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E M P R E S A D E I N V E S T I G AC I Ó N C O M E RC I A L

INVESTIGACIÓN FUENTES SECUNDARIAS PARA LA EMPRESA

CAMEGAME

1. PRESENTACIÓN INVESTIGACIÓN

• CAMEGAME: empresa española de tecnología aplicada al ocio.

• Objetivo: investigación existe nuevo producto con tecnología de detección de movimientos.

2. TARGET

Usuarios habituales

Menores de edad Adultos% de menores de edad y adultos que no son usuarios habituales24%

62%

14%

• Los usuarios habituales suelen ser menores de edad.

Estudio del videojuego en España 2011, ADESE.

2. TARGET

• El porcentaje de mujeres videojugadoras crece continuamente. Hoy suponen el 41% sobre el total de videojugadores españoles mayores de 15 años.

Estudio del videojuego en España 2011, ADESE.Universidad Europea De Madrid.

Sexo

HombresMujeres41%

59%

2006 201135363738394041

Mujeres

Mujeres

2. TARGET

• En relación a su estado civil, el 52% de los gamers está casado o vive con su pareja.

Estudio del videojuego en España 2011, ADESE.

2. TARGET

Tiempo de ocio:• Consumidor social y activo:

El 61% afirma hacer deporte para estar en forma.

Estudio del videojuego en España 2011, ADESE.

2. TARGET

Intereses personales de los gamers:• Los gamers tienen como interés en primer lugar la electrónica/ tecnología

pero también a la imagen personal y el ejercicio.

Estudio del videojuego en España 2011, ADESE.

2. TARGET

• Principales valores de los gamers:

• El 25% de los videojugadores se asocia con el perfil hedonista (emoción, sentirse joven, diversión, disfrutar de la vida, etc)

3. MERCADO

• En el 2011 el videojuego generó en España un consumo superior a los 980 millones de euros, en donde se incluyen la comercialización de software (videojuegos), hardware (consolas) y periféricos . De esta cifra:

Fuente Gfk

3. MERCADO

1. UK

2.Alemania

3.Francia

4.España

Ranking Europeo de consumo de videojuegos

El consumo de videojuegos en España 2012, ADESE.

3. MERCADO

2007

2008

2009

2010

2011

4200430044004500460047004800

Gastos de los hogares en bienes y servicios vinculados al deporte

Gastos de los hogares en bienes y servicios vinculados al deporte

Anuario de estadísticas deportivas 2013 , Ministerio de Educación Cultura Y Deporte.

El gasto medio por habitante en videojuegos es de 14,8 euros.

3. MERCADO

Evolución de los videojuegos en un futuro

• El gasto total mundial en videojuegos alcanzará 83.000 millones de dólares en 2016.

• El ritmo de progresión se mantendrá estable, con una tasa de crecimiento interanual del 7,2%.

Evolución de la población que practica al menos un deporte por grupos de edad.

Fuente: Ministerio de Cultura y CIS (2010)

4. COMPETENCIA

• Las marcas que competirían con CAMEGAME serían: Microsoft (con XBOX 360), Sony (con PlayStation) y Nintendo (con Wii).

• Nintendo lidera la venta de consolas en España.

• Nintendo ha incrementado sus ventas hasta llegar al 55,1%.

• De los 14,3 millones de juegos que se vendieron en España, un 44,7% eran para Wii o Ninendo.

Fuente GfK

4. COMPETENCIA

• Para cualquier público.• Precio actual: Aprox. 100 euros.• Gran variedad de juegos.• Opción de compra por internet.• Aspecto: Diseño compacto.• Mayor número de ventas.

• Juegos son bastante básicos o apuntados al público infantil.

• La Wii no es capaz de reproducir DVD.

• Gráficos: 243 MHz

WII (NINTENDO)

Fuente Nintendo, 2011.Fuente mundo gamers, 2010.

4. COMPETENCIA

• Precio actual: 130 euros.• El sistema multijugador de Xbox

Live. Es sencillo, fácil de utilizar y posee una interfaz simple.

• Permite descargas y accesibilidad a Windows Live Messenger.

• Gráficos: 500 MHz.• Kinect.

• Errores de hardware frecuentes en las primeras versiones.

• Pocos juegos que no sean en 1ª persona.

• Coste por la conexión a internet.• Juegos únicos.

XBOX 360 (MICROSOFT)

4. COMPETENCIA

• Gran variedad de juegos.• Gráficos: 500 MHz.• Conexión a internet gratuita

mediante el cable Ethernet o wi-fi.

• Diferentes velocidades de red entre usuarios.

• Precio actual: 180 euros.• No tiene cámara move.

PLAYSTATION 3 (SONY)

4.COMPETENCIA

• El volumen de negocio de los gimnasios privados en 2012 se sitúa con un descenso de alrededor del 7,5% respecto a 2011.

• En 2013, el mercado continuará reduciéndose, se estima una caída en el entorno del 4%.

• Aunque estos valores son negativos, aspectos positivo de los gimnasios serían el servicio personalizado y asesoramiento por profesional.

GIMNASIOS

Fuente DBK, 2011.

5. ESTUDIOS RELACIONADOS

WII EN SUS INICIOS

• Logró acaparar con la Wii el 50% de las ventas de consolas domésticas de nueva generación en España en 2009.

Fuente: Gfk, 2010.

6. RESULTADOS

Target• Los usuarios habituales son menores de edad seguido por un 24% de

adultos.• Actualmente hay más videojuegos, pero el número de videojugadores

crece contínuamente.• Hay un porcentaje alto de gamers que vive en pareja segidos de un 43%

de solteros.• Lo que más hacen los gamers en su tiempo libre es escuchar música.• A los gamers también les interesa el deporte.• La mayoría de jugadores se asocia con un perfil hedonista.• El deporte más practicado es la gimnasia de mantenimiento.

6.RESULTADOS

Mercado• En consumo de videojuegos el software es el más comercializado.• España es el cuarto en el ranking europeo de consumo de videojuegos.• Al año los hogares españoles gastan cifra relevantes en bienes y servicios

vinculados al deporte.• La media por habitantes en videojuegos es de 14,8 euros al mes.• El interés de la población por el deporte va aumentando cada año.• La evolución de los videojuegos se mantendrá estable.

6.RESULTADOS

Competencia• Las marcas que competirían con CAMEGAME serían: Microsoft (con XBOX

360), Sony (con PlayStation) y Nintendo (con Wii).

• Nintendo lidera la venta de consolas en España.

7. CONCLUSIONES

Recomendamos• Orientar el producto a personas jóvenes a los cuales les guste los

videojuegos pero que a la vez les interese el deporte.• De ambos sexos.• Tanto clientes con pareja, como solteros son usuarios por lo tanto,

deberían los juegos tener opción multijugador.• Como hemos visto en el gráfico relacionado con el consumo tendremos

que darle importancia tanto a los videojuegos como a la consola.• El mercado actual es favorable para el lanzamiento de esta consola, con el

inconveniente de sus grandes competidores.• Como es el caso de Wii que tiene características similares, este producto

podría tener éxito en sus ventas.• Finalmente, recomendamos hacer un estudio primario más extenso, con la

finalidad de concluir la investigación, antes de lanzar el producto.