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La Gamificación: una Estrategia para Cursos en Línea a Nivel Universitario a través de la
Plataforma de Coursesites.
Realizado por:
Norayma Celpa Gómez
Maestría en Diseño Instruccional con Integración Tecnológica y E-Learning
Dra. Digna Rodríguez
PRTE 630
28 febrero 2016
Implementación
El modelo instruccional que más se adapta al uso de la gamificación es el de Robert Gagné
(9 Events). En muchas de las publicaciones sobre gamificación, se menciona este modelo
instruccional como parte de la estructura del diseño.
Este primer evento debe motivar a los estudiantes a continuar con los retos durante el
proceso, de hecho es el más importante, de este depende si se captura su atención y participación,
por lo que la narrativa del diseño debe estar sumamente específica para que el estudiante se motive
a completar el curso.
De igual forma se plantea que en el evento cinco donde se relaciona el estudiante con el
contenido, propician el mismo a través de juegos, simulaciones, actividades de práctica, que
envuelva al estudiante en un proceso de enseñanza-aprendizaje, dado que los cursos para este
estudio son del componente general, las estrategias debe ser dirigidas desde el mismo contenido a
través de realidades alternas, aventuras, retos, competencias. El evento más importante es el siete
con la retroalimentación, aunque este, debe estar en todo el proceso, entiéndase que los elementos
de juego deben proveer la misma según los niveles o retos completados, a través de puntos,
insignias, o tablero de logros. El docente o facilitador debe estar más involucrado y ofrecer
seguimiento a través del curso. Otro modelo que se recomienda es ARCS de John Keller, el cual
permite en cuatro fases determinar la motivación y satisfacción del estudiante. En este caso,
entiendo que el modelo de Gagné es más completo.
En la siguiente tabla se explica los nueve eventos aplicados en la gamificación y
aprendizaje basado en juego.
Tabla 1: Nueve eventos de Gagné aplicado en la gamificación
Evento Aplicación Razón fundamental 1. Ganar la atención Centrar al estudiante mediante la
narrativa del curso y los visuales
introducidos. Pueden ser elementos
de movimientos, ruido, un
personaje, un ataque, un acertijo,
etc. (Hirumi et al. 2010)
Centra al estudiante en el propósito
del curso. El uso de multimedios y
un buen diseño de la curso son
elementos que ganan la atención del
estudiante. (Carbonell, 2005)
2. Informar los objetivos Material didáctico, tutoriales,
películas introductorias, personajes
hablando, (Hirumi et al. 2010)
Informar sobre los resultados
esperados u objetivo para obtener el
aprendizaje. (Fontalvo, 2001)
3. Estimulando el recuerdo o
conocimiento previo
Realizar preguntas, puzzles,
mecánicas de juegos en línea,
ejercicios prácticos, (Hirumi et al.
2010)
Indicadores que permitan reforzar
el conocimiento previo. (Fontalvo,
2001)
4. Presentación del contenido
o estímulo
Todas las anteriores. Debe
establecer el orden de la narrativa
del curso y los objetivos. Debe
ofrecer un desafío o alternativa de
juego o actividad. Búsquedas,
presentaciones complementarias,
etc. (Hirumi et al. 2010)
El objetivo principal es mostrar el
contenido del curso y que el
estudiante realice los ejercicios o
actividades para la adquisición del
aprendizaje. Aplicar la información
en una variedad de tareas.
(Carbonell, 2005) (Fontalvo, 2001)
5. Guiar el aprendizaje Demostraciones, simulaciones,
vídeos explicativos, claves en
libros, soluciones parciales,
avatares hablando, uso de símbolos,
sonidos, la narrativa debe estar
ambientada y estructurada a los
objetos de aprendizaje a utilizar.
(Hirumi et al. 2010) (Becker, s.f)
Los estudiantes pueden realizar las
tareas en base al conocimiento
adquirido. Provee dirección.
(Carbonell, 2005) (Gunter et al.
2006)
6. Desempeño Los jugadores demuestran sus
habilidades y conocimientos a través
de todas las anteriores. “Freedom to
fail” (Hirumi et al. 2010) (Teixes,
2014)
Requiere que el estudiante
demuestre el conocimiento
adquirido. Proveer práctica.
(Carbonell, 2005) (Gunter et al.
2006)
7. Retroalimentación Cada sección o ejercicio debe
proveer respuesta rápida y
retroalimentación. Barra de
progreso o tableros de logros.
(Hirumi et al. 2010)
La retroalimentación debe estar
presente en todo momento.
(Carbonell, 2005)
8. Valoración del desempeño Los estudiantes reciben
recompensas o premios por su
desempeño. (Hirumi et al. 2010)
Los estudiantes aplican el
conocimiento adquirido El
facilitador puede examinar el nivel
de aprendizaje del estudiante.
(Carbonell, 2005)
9. Promover retención y
motivación.
Asignar juegos que logren reforzar
el conocimiento, cambiando según
la necesidad del estudiante. Se
puede añadir o eliminar actividades
realizadas. Conocen las actividades
que más relevancia tuvieron. Los
estudiantes llevaron a cabo los
objetivos. (Hirumi et al. 2010)
Aplicar el conocimiento en
escenarios reales. Ejercicios que
recuerden lo aprendido. (Fontalvo,
2001)
Diseño Instruccional
Descripción del curso:
El curso en línea para la clase de historia del componente general de la Escuela de Estudios
Técnicos de la Universidad del Este en Carolina se llevara a cabo de forma hibrida. Los estudiantes
serán parte de la experiencia de juego y conquista de la historia a través de diversos retos y
actividades que fomenten la participación y colaboración. Los estudiantes participaran de nuevas
experiencias de aprendizaje a través de la plataforma Coursesites y en el salón de clases.
Nombre del curso Curso de componente general: Historia
Audiencia Estudiantes del primer año universitario de los programas técnicos de la Escuela de
Estudios Técnicos de la Universidad del Este.
Objetivos 1. Analizar las características de la cultura puertorriqueña que influyen en nuestros
valores y actitudes
2. Apreciar la diversidad de creencias religiosas y políticas que conviven en Puerto
Rico
3. Sintetizar los diversos factores que forman nuestra identidad del pueblo
4. Conocer datos históricos de Puerto Rico
Estrategias 1. Se utilizará la plataforma Coursesites para cursos en línea.
2. Las clases asincrónicas serán con el facilitador en el salón de clases designado.
3. Storytelling del curso(narrativa sobre la importancia de la historia en Puerto Rico
4.
Actividades Presentaciones complementaria sobre puntos importantes de la historia de PR
Questory búsquedas interactivas de lugares históricos
Video introductorio del curso a través de un personaje histórico
Certificados a través de preguntas y respuestas
Uso de escenarios virtuales y reales
Medios Uso de foros, redes sociales, enciclopedias virtuales, enlaces, videos, herramientas como
Knovio, Movenote, Google Forms, Popplet, Pearltress, Facebook,
Avaluó Diario Reflexivos, Rubricas, Hojas de Cotejo
Evaluación Puntos de Experiencia, Certificados, Insignias, Presentación Final
Diseño de la Gamificacion
La gamificación cuenta con un sistema de diseño particular en el cual se integra otros
modelos para añadir elementos necesarios para su efectividad.
Teixes (2014) menciona el modelo de Víctor Manrique que resume lo siguiente:
Los objetivos deben estar bien definidos, de esta forma se establece las acciones que
utilizaran para crear los juegos, identificar los jugadores y crear un sistema gamificado. Como
diseñadores de gamificación, debemos comenzar desde la parte estética (interface), la cual debe
ser atractiva y de colores vivos que llamen la atención del estudiante, luego las mecánicas,
dinámicas y técnicas a utilizar, las cuales deben ser efectivas para una experiencia de aprendizaje
diferente, por ultimo las tecnologías, o sea, las herramientas o medios a utilizar. Esto lo debemos
tener en cuenta en todo momento a la hora de crear cualquier sistema de Gamificación (The Game
Stones Blog). De esta forma podemos diseñar juegos que obtengan resultados efectivos y motiven
al estudiante a envolverse en el curso.
Como parte del diseño, Teixes (2014) también menciona el modelo MDA Framework en
el que define una propuesta de taxonomía para el desarrollo de sensaciones y experiencias a través
del juego. Esta estructura tiene ocho elementos:
Sensación
Fantasía
Narrativa
Reto
Compañerismo
Descubrimiento
Expresión
Sumisión
Cada elemento de diseño es necesario para que el estudiante logre motivarse y seguir
adelante en el curso.
Todas las actividades deben incluir parte de este diseño de juego de manera que el
estudiante pueda obtener oportunidades y una experiencia de aprendizaje diferente y divertido.
Otro elemento importante dentro del diseño de la gamificación es conocer a nuestros
estudiantes. En la gamificación hay diferentes tipos de jugadores que nos ayudaran a identificar
como podemos mantener actividades que incrementen en todo tiempo la atención, envolvimiento
y motivación de estos. En la siguiente gráfica están definidos los tipos de jugadores (estudiantes)
que debemos identificar y diseñar juegos para cubrir sus necesidades:
Objetivos
Conocer tus jugadores
Crear tu sistema gamificado
Implementar
Prueba
Crear nuevas oportunidades
Gráfica 1: Tipos de jugadores en la gamificación.
Nota: Se dividen en cuatro grupos según descritos por Richard Bartlé en su libro Hearts, Clubs,
Diamonds, Spades: Players who suit MUDs, (Dixon, 2011).
Una vez definido nuestros jugadores debemos entonces implementar las mecánicas y
dinámicas de juego que son necesarias para nuestro curso. Dado que nuestro curso inicial para este
proyecto es de la historia de Puerto Rico, los docentes deben estar capacitados para emplear
actividades que resulten efectivas, mostrando la historia desde una perspectiva divertida, de
encuentro, curiosa y por ende interactiva. Dentro de la plataforma Coursesites tenemos las
insignias, certificados y tableros. Sin embargo, hay otras herramientas que podemos llevar a
nuestra plataforma y hacerla más interesante y atractiva. A continuación una gráfica de los
elementos o estrategias de gamificación a través de la plataforma Coursesites:
Gráfica 2: Estrategias de gamificación a través de Coursesites:
Nota: Según los ofrecimientos de la plataforma Coursesites vemos otras dinámicas y
componentes que podemos integrar al curso.
Debemos enfatizar que estos elementos de gamificación deben evaluarse en todo momento
y que garanticen el flujo de motivación del estudiante en todo momento. Según Price & Moore
(2010), el flujo de motivación debe permitir que el estudiante sienta constante reto a su intelecto e
imaginación, haciendo un llamado a su curiosidad, por lo cual la estética, el audio, y la interacción
que ofrezca dicho juego. Además, permitir al estudiante sentir que tiene el control a través de la
retroalimentación, por lo que la narrativa, la secuencia y la obtención de resultados rápidos son
elementos importantes para que el estudiante se envuelva en el curso.
Modelo instruccional de Robert Gagné y el diseño de la gamificación
Nota: Teixes (2014), Hirumi et al. (2010), Price & Moore (2010), Yáñez (2015).
Plan de Sostenibilidad
La gamificación, según Teixes (2014) es complicada y si su diseño no cumple con todos
los elementos entonces estamos al borde de un abismo. Es por ello, que necesitamos evaluar y dar
seguimiento en todas sus partes. Los recursos deben estar altamente calificados en identificar
dichas actividades, competencias y lograr que la experiencia de aprendizaje sea diferente y
divertida. Mantener un diseño sistemático y a la vez adaptativo e ingenioso.
Las herramientas y recursos son importantes en este proyecto pueden ser costoso, pero
como una inversión a largo plazo. La creación de herramientas, aplicaciones, programados,
compra de licencias, diseñadores de videojuegos, artistas gráficos, webmaster, diseñadores de
transmedia, entre otros, son potencialmente necesarios para poder realizar un curso gamificado.
Pero todo dependerá del alcance como docente y diseñador desean llegar, el curso a impartir y la
complejidad de este.
Coursesites como plataforma de aprendizaje, incluye elementos de gamificación, que son
fáciles de integrar al curso, sin embargo, necesita más que esto para ganar la atención del
estudiante. Coursesites solo permite hasta cinco cursos gratis, por lo que hay que invertir en una
cuenta que permita el acceso a todas las funcionalidades y utilidades de la plataforma. Además, el
ofrecimiento de capacitación a los docentes para integrar elementos de gamificación y trabajar con
la misma.
La narrativa, las herramientas y los recursos son indispensables para que este proyecto
logre la continuidad y el progreso que necesita para su éxito. De ello depende que el estudiante,
logre mejor envolvimiento, viralice el curso (hable de él), fomente la participación con otros
estudiantes y mayor retención. De esta forma se lograra sostener el curso con dichas estrategias
de gamificación y se expresará a la comunidad universitaria, tan diversa, que podemos aprender
divirtiéndonos.
Tabla 1: Plan de sostenibilidad
Estrategia Objetivos Actividades Responsables
Recursos
(Humanos,
financieros)
Mecanismo de
control Duración
Capital
humano
Contratar recursos
humanos que
permitan el
desarrollo de los
cursos en línea con
elementos de
gamificación.
Reclutamiento de personal docente con especialidades aprendizaje basado en juego y recursos tecnológicos. Certificar al personal en Estrategias de Gamificacion
Coordinador
Comité
Evaluador
Centro de
Capacitación
Net-Learning
Recursos
Humanos
Rector
Coordinador
Financieros
Fondos externos
Manual del
facilitador
Manual del
Estudiante
Catálogo de la
Universidad
Misión y Visión de
la institución.
Certificación en
Gamificacion
1 a 3 meses
Plataforma
Coursesites
Suscripción de la
plataforma.
Gestionar las licencias de productos y funcionalidades. Capacitación del personal docente.
Coordinador
Diseñador
Instruccional
Fondos externos
Personal capacitado
Certificación en
Blackboard
Certificación en
Educación a
Distancia
3 a 6 meses
Herramientas
tecnológicas
Utilizar tecnologías
educativas para
mejorar las
habilidades y
conocimientos de
los estudiantes.
Utilizar
herramientas
basadas en línea
para la realización
de tareas y
actividades
educativas.
Compra de
programados,
licencias o
sistemas
operativos.
Suscripciones en
línea de
herramientas
tecnológicas
educativas
Compra de
computadoras y
equipo móvil.
Coordinador
Diseñador
Instruccional
Diseñador Web
Laboratorios y
salones de clase
Fondos Externos
Capacitación en el
uso de
herramientas
tecnológicas.
3 a 6 meses
Plan de Seguimiento y Evaluación
El siguiente plan de seguimiento y evaluación contiene los objetivos a evaluar dentro del
proyecto y los indicadores que estos representan.
Objetivo Actividades de evaluación Recurso Instrumentos Integrar elementos de gamificación en curso en línea a través de la plataforma Coursesites
Creación de actividades o tareas a través de My Achievements, utilizando los elementos de insignias, certificados y tablero.
Diseñador Instruccional Diseñador Web
Hojas de cotejo Evaluador Externo
Integrar herramientas en línea para el desarrollo de actividades de juego en el curso.
Elaborar actividades en base a las necesidades de los estudiantes, utilizando herramientas que permitan el proceso de enseñanza-aprendizaje en línea y salón de clases.
Diseñador Instruccional Diseñador Web Docente
Evaluador Externo Hoja de cotejo
Aprendizaje basado en juego
Lecciones que permitan al estudiante recibir rápida retroalimentación. Se incluye el uso de insignias, certificados, niveles de experiencia, tablero, premios, otras.
Docente Estudiante
Evaluación Final Evaluación del curso
Aprendizaje del estudiante Realizara una reflexión de lo aprendido al final de cada lección. Completará cada actividad de acuerdo a lo establecido.
Estudiante Diario Reflexivo
Colaboración y participación a través de foros de discusión y escenarios externos
Realizará actividades donde se envuelva con pares para desarrollar la discusión de grupo en línea y fuera del salón.
Docente Estudiante
Rubrica
Referencias
Bizzocchi, J., & Paras, B. (2005). Game, motivation, and effective learning: An integrated model
for educational game design.
Dixon, D. (2011). Player types and gamification. CHI 2011 Workshop on Gamification.
Fontalvo, H. B. (2001). Modelo de enseñanza–aprendizaje para un software educativo basado
en la andragogía y el diseño instruccional de Robert Gagné. Universidad del Norte.
González, C. S. G. (2014). Estrategias para trabajar la creatividad en la Educación
Superior: pensamiento de diseño, aprendizaje basado en juegos y en proyectos. RED,
Revista de Educación a Distancia. 40. Recuperado de
http://www.um.es/ead/red/40/gonzalez.pdf
Gunter, G. A., Kenny, R. F., & Vick, E. H. (2006). A case for a formal design paradigm for serious
games. The Journal of the International Digital Media and Arts Association, 3(1), 93-105.
Hirumi, A., Appelman, B., Rieber, L., & Van Eck, R. (2010). Preparing instructional designers for
game-based learning: Part 1. TechTrends, 54(3), 27-37.
Hirumi, A., Appelman, B., Rieber, L., & Van Eck, R. (2010). Preparing instructional designers for
game-based learning: Part 2. TechTrends, 54(4), 19-27.
Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive
strategies in game-based learning. Computers & Education, 52(4), 800-810.
Price, C. B., & Moore, J. S. (2010). The design and development of educational immersive
environments: From theory to classroom deployment. Gaming for classroom-based learning.
Digital role playing as a motivator study, IGI Global: Information Science Reference, 24-43.
Texeis, F. (2014). Gamificacion: fundamentos y aplicaciones. Editorial UOC
Manual del Estudiante
Universidad del Este
Historia de Puerto Rico
HIST 200
Manual del Estudiante
Febrero 2016
Descripción del curso:
El curso de historia de Puerto Rico del componente general de la Universidad del Este,
pretende llevar al estudiante a una experiencia de aprendizaje diferente, donde podrá conocer los
asuntos sociales, económicos, políticos y culturales de la isla. Los estudiantes serán parte de la
experiencia de juego y conquista de la historia a través de diversos retos y actividades que
fomenten la participación y colaboración. El curso se ofrecerá de forma hibrida (línea y presencial).
Meta Instruccional:
Que el estudiante conozca todos los aspectos importantes sobre la historia de Puerto Rico
a nivel social, político, económico y cultural para su desarrollo como individuo en la sociedad de
hoy.
Duración:
El curso pertenece al componente general de la universidad, por tanto, el curso de ofrecerá
en un periodo de medio término (part of term), equivalente a medio semestre.
Materiales a utilizar en este curso:
Computadora o dispositivo móvil
Micrófono
Conexión a Internet
Objetivos:
Adentrarse a conocer todos los elementos geográficos de Puerto Rico.
Viajar a través de los siglos de colonización y formación de la sociedad puertorriqueña
Vivir la experiencia de conocer los aspectos importantes de la cultura puertorriqueña.
Investigar sobre la política y economía de Puerto Rico
Analizaremos el Puerto Rico de hoy a nivel social, político y cultural de hoy
Instrucciones para clases en líneas
Todo estudiante debe comunicarse con su facilitador para obtener una cuenta en la
plataforma Coursesites. Se le asignara una cuenta en la cual debe acceder para realizar las
actividades o tareas designadas por el estudiante.
Haga un clic para acceder al enlace del manual de uso de Coursesites: Guía de Coursesites
para Estudiantes
Bosquejo del curso:
1. Bienvenida al curso
2. Descripción del curso
3. Viaje a la historia
a. Conocerá los elementos importantes del curso que debe completar.
4. Aspectos geográficos de Puerto Rico
a. Localizar correctamente a Puerto Rico en el entorno geográfico del Caribe,
América y el Mundo.
b. Describir los aspectos significativos de la geografía de Puerto Rico.
5. Colonización y formación de la sociedad puertorriqueña
a. Enumerar y describir los diferentes modelos económicos que han imperado
en Puerto Rico desde el período precolombino taíno hasta el presente.
b. Analizar el funcionamiento de los diferentes modelos económicos en las
diferentes etapas del desarrollo histórico del pueblo puertorriqueño.
6. La cultura puertorriqueña
a. Analizar las características esenciales que distinguen a la cultura
puertorriqueña de la cultura de otros pueblos caribeños, latinoamericanos,
americanos y mundiales.
7. Política y economía de Puerto Rico
a. Analizar las ideas de los líderes políticos destacados en el desarrollo
histórico de Puerto Rico.
b. Identificar, rotular y describir los momentos históricos destacados en el
desarrollo político del pueblo puertorriqueño.
8. Puerto Rico de hoy
a. Evaluar los diferentes modelos de sociedad desarrollados en Puerto Rico.
b. Identifica las causas y los efectos del establecimiento de diferentes modelos
sociales.
9. Foros de discusión
10. Evaluación Final
11. Evaluación del facilitador
12. Evaluación del curso
Recursos del curso
Referencias:
Scarano, F. (2000). Puerto Rico: Cinco Siglos de Historia. Editorial McGrawHill.
Silvestrini, B. (1988). Historia de Puerto Rico: trayectoria de un pueblo. Editorial Cultural
Panamericana.
Picó, F. (1988). Historia General de Puerto Rico. Ediciones Huracán
Díaz Soler, L. (1995). Puerto Rico: Desde sus orígenes hasta el cese de la dominación española.
Vol. I, Editorial Universidad de Puerto Rico.
Díaz Soler, L. (1999). Puerto Rico: Sus luchas por alcanzar estabilidad económica, definición
política y afirmación nacional. Vol. 2, Isabela Printing