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Lev Manovich
El software toma el mando
La imagen de arriba no pertenece a la obra original
Esta versin 20 de Noviembre 2008 Por favor tome en cuenta que esta versin no ha sido revisada y tambien le faltan ilustraciones. Largo: 82.071 palabras (incluyendo notas al pie) Licencia de Creative Commons El software toma el mando Por Lev Manovich est bajo una licencia de Atribucin- No comercial- No derivativos
3.0 de Estados Unidos Sobre las versiones Una de las ventajas de la distribucin online a la que puedo controlar es que no tengo que fijar permanentemente el contenido del libro. Como los servicios de software y web contemporneos, el libro puede cambiar tantas veces como yo quiera, con nuevos rasgos y arreglos de bugs agregados peridicamente. Planeo tomar ventaja de estas posibilidades. De tanto en tanto, ir agregando nuevo material y haciendo cambios y correcciones al texto. ltima versin: Busquen en www.softwarestudies.com/softbook la ltima versin del libro. Sugerencias, correcciones y comentarios: Enviarlos a manovich@ucsd.edu con la palabra softbook en el encabezado La presente traduccin fue realizada por Adrin Yalj y Sofa Alamo, (Ctedra Procesamiento de Datos, Carrera de Ciencias de la Comunicacin, Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de Buenos Aires)
http://www.softwarestudies.com/softbookhttp://www.softwarestudies.com/softbookhttp://www.softwarestudies.com/softbookhttp://www.softwarestudies.com/softbookhttp://www.softwarestudies.com/softbookhttp://www.softwarestudies.com/softbookhttp://www.softwarestudies.com/softbookmailto:manovich@ucsd.edumailto:manovich@ucsd.edumailto:manovich@ucsd.edumailto:manovich@ucsd.edumailto:manovich@ucsd.edu
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Introduccin: Estudios de Software para principiantes
Software, o el motor de las sociedades contemporneas
A principios de los 1990s, las marcas globales ms famosas eran las compaas que estaban
en el negocio de producir bienes materiales o procesar materia fsica. Hoy, sin embargo, las
listas de las marcas globales ms reconocidas estn encabezadas con nombres tales como
Google, Yahoo y Microsoft. (De hecho, Google era la nmero uno del mundo en el 2007 en
trminos de reconocimiento de marca). Y, al menos en los Estados Unidos, los diarios y
revistas ms ledos - New York Times, USA Today, Business Week, Etc - todos los dias
publican noticias e historias sobre Youtube, MySpace, Facebook, Apple, Google y otras
compaas IT.
Qu hay de otros medios? Si acceden al sitio web de la CNN y navegan a la seccin de
negocios vern datos de mercado de slo diez compaas e ndices expuestos en la misma
pgina principal. Aunque la lista cambia a diario, siempre tiende a incluir algunas de las
mismas marcas IT. Tomemos el 21 de Enero de 2008 como ejemplo. En ese da la lista de
CNN consista en las siguientes compaas e ndices: Google, Apple, ndice S&P 500, ndice
compuesto Nasdaq, promedio industrial Dow Jones, Cisco Systems, General Electric,
General Motors, Ford, Intel.
Esta lista es muy reveladora. Las compaas que tratan con bienes fsicos y energa aparecen
en la segunda parte de la lista: General Electric, General Motors, Ford. A continuacin
tenemos dos compaas IT que proveen hardware: Intel hace chips de computadoras,
mientras que Cisco hace equipamiento de redes. Qu hay de las dos compaias que estan
en la cabecera. Google y Apple? La primera parece estar en el negocio de la informacin,
mientras que la segunda est haciendo artefactos electrnicos para consumidores: laptops,
monitores, reproductores de msica, etc. Pero de hecho ambas en realidad estn haciendo
algo ms. Y aparentemente, este algo ms es tan crucial para el funcionamiento de la
economa de EEUU - y en consecuencia, la del mundo global tambin- que estas compaas
aparecen de manera casi diaria en las noticias de negocios. Y las mayores compaas de
internet que tambin aparecen diariamente en las noticias - Yahoo, Facebook, Amazon, eBay
- ellas tambin estn en el mismo negocio.
Este algo ms es software. Motores de bsqueda, sistemas de recomendacin, aplicaciones
de mapeo, herramientas de blog, herramientas de subastas, clientes de mensajera
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instantnea, y por supuesto, plataformas que permiten a otros escribir nuevo software -
Facebook, Windows, Unix, Android - estn en el centro de la economa, cultura, vida social y,
cada vez ms, en la poltica globales. Y este software cultural - cultural en el sentido de que
es usado por cientos de millones de personas y que acarrea tomos de cultura (medios e
informacin, adems de interaccin humana en torno a estos medios e informacin) - es slo
la parte visible de un universo de software mucho ms amplio.
El software controla el vuelo de un misil inteligente hacia su blanco en la guerra, ajustando su
curso a lo largo de su vuelo. El software maneja las bodegas y lneas de produccin de
Amazon, Gap, Dell, y numerosas otras compaas permitindoles ensamblar y despachar
objetos materiales alrededor del mundo, casi en nada de tiempo. El software permite que
tiendas y supermercados reabastezcan sus gndolas automaticamente, asi como determina
automticamente qu tems deben ir en oferta, por cuanto y cuando y en qu lugar de la
tienda. El software, por supuesto, es el que organiza la internet, routeando mensajes de email,
entregando pginas web de un servidor, controlando el trfico de red, asignando direcciones
IP, y representando pginas web en un navegador. La escuela y el hospital, la base militar y
el laboratorio cientfico, el aeropuerto y la ciudad - todos los sistemas sociales, econmicos y
culturales de la sociedad moderna - corren en base a software. El software es el pegamento
invisible que lo une todo. Mientras que varios sistemas de la sociedad moderna hablan en
diferentes idiomas y tienen metas diferentes, todos comparten la sintaxis del software:
declaraciones de control si/entonces y mientras/haz , operadores y tipos de datos
incluyendo caracteres y nmeros de punto flotante, estructuras de datos tales como listas, y
convenciones de interfaz que abarcan mens y cajas de dilogo.
Si la electricidad y el motor de combustin hicieron a la sociedad industrial posible, el software
de manera similar habilita a la sociedad global de la informacin. Los trabajadores
cognitivos, los analistas de smbolos, las industrias creativas y las industrias de servicios
- todos estos jugadores econmicos claves de la sociedad de la informacin no pueden existir
sin software. El software de visualizacin de datos usado por un cientfico, el software de
planillas de clculos usado por un analista financiero, el software de diseo web usado por
un diseador que trabaja para una transnacional publicitando energa, el software de
reservaciones usado por una aerolnea, etc. El software es tambin lo que impulsa el proceso
de globalizacin, permitindole a las compaas distribuir los nodos de administracin,
instalaciones de produccin y almacenaje y consumos alrededor del mundo. Sin importar en
qu nueva dimensin de la existencia contempornea cualquier teora social de las ltimas
dcadas se haya decidido enfocar - sociedad de la informacin, sociedad del conocimiento,
sociedad en red - todas estas nuevas dimensiones estn habilitadas por el software.
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Paradjicamente, mientras que cientficos sociales, filsofos, crticos culturales y tericos de
medios y nuevos medios aparentan haber cubierto ya todos los aspectos de la revolucion IT,
creando un nmero de disciplinas tales como cibercultura, estudios de internet, teora de
nuevos medios y cultura digital, el motor subyacente que impulsa todos estos temas - el
software - ha recibido poca o nula atencin directa. El software sigue siendo invisible para la
mayora de los acadmicos, artistas y profesionales culturales interesados en IT y sus efectos
culturales y sociales. (Una excepcin importante es el movimiento Open Source y temas
relacionados en torno al copyright y a propiedad intelectual que han sido discutidos
extensamente en muchas disciplinas acadmicas). Pero si limitamos las discusiones crticas
a las nociones de ciber, digital, internet, redes, nuevos medios o medios sociales,
nunca podremos captar lo que hay detrs de los nuevos medios representacionales y
comunicacionales y comprender lo que realmente son y lo que realmente hacen. Si no
atendemos al software mismo corremos el peligro de siempre tratar con sus efectos ms que
con las causas: la salida que aparece en una pantalla de computadora ms que los programas
y culturas sociales que producen esas salidas.
Sociedad de la informacin, sociedad del conocimiento, sociedad de redes, medios
sociales - sin importar en qu rasgo de la existencia contempornea se haya decidido enfocar
una teora social particular, todos estos rasgos nuevos son habilitados por el software. Es
hora de que nos enfoquemos en el software mismo.
Qu son los estudios de software?
Este libro apunta a contribuir al paradigma intelectual en desarrollo de los estudios de
software. Qu son los estudios de software? Aqu hay algunas definiciones. La primera
proviene de mi propio libro El lenguaje de los nuevos medios (completado en 1999; publicado
por MIT Press en 2001), donde, hasta donde yo s, los trminos estudios de software y
teora del software aparecieron por primera vez. Yo escrib: Los nuevos medios piden una
nueva etapa en la teora de medios cuyos comienzos pueden rastrearse hasta los trabajos
revolucionarios de Robert Innis y Marshall McLuhan en los 1950s. Para comprender la lgica
de los nuevos medios necesitamos recurrir a la ciencia de las computadoras. Es all donde
podemos esperar encontrar los nuevos trminos, categoras y operaciones que caracterizan
a los medios que se han vuelto programables. De los estudios de medios nos movemos a
algo que podemos llamar estudios de software; de teora de medios a la teora del software.
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Leyendo esta declaracin hoy, siento que son necesarios algunos ajustes. Se posiciona a la
ciencia informtica como una especie de verdad absoluta, una cosa dada que puede
explicarnos cmo funciona la cultura en la sociedad del software. Pero la ciencia informtica
es en s misma parte de la cultura. Por lo tanto, pienso que los Estudios de Software deben
estudiar tanto el rol del software en la formacin de la cultura contempornea como adems
las fuerzas culturales, sociales y econmicas que estn formando el desarrollo del software
mismo.
El libro que primero demostr la necesidad de un segundo enfoque de manera comprehensiva
fue New Media Reader editado por Noah Wardrip-Fruin y Nick Montfort (The MIT Press,
2003). La publicacin de esta innovadora antologa cre el marco para el estudio histrico del
software en tanto se relaciona con la historia de la cultura. Aunque el Reader no utilizaba
explcitamente el trmino estudios de software, s propona un nuevo modelo para cmo
pensar sobre el software. Al juxtaponer sistemticamente textos importantes de pioneros de
la computacin cultural y de artistas claves activos en los mismos periodos histricos, el
Reader demostraba que ambos pertenecen a las mismas epistemes mayores. Es decir,
muchas veces la misma idea era articulada simultneamente en el pensamiento tanto de
artistas como de cientistas que estaban inventando la computacin cultural. Por ejemplo, la
antologa abre con la historia de Jorge Borges (1941) y el artculo de Vannevar Bush (1945)
las cuales ambas contienen la idea de una estructura masiva ramificada como la mejor
manera de organizar datos y para representar la experiencia humana.
En febrero de 2006 Matthew Fuller, quien ya haba publicado un libro pionero sobre el
software como cultura (Behind the Blip, essays on the culture of software, 2003) organiz el
primer taller de estudios de software en el instituto Piet Zwart en Rotterdam. Presentando el
taller, Fuller escribi: El Software es muchas veces un punto ciego en la teorizacin y el
estudio de los medios digitales computacionales y en red. Es el mismo suelo y el relleno del
diseo de medios. En cierto sentido, toda obra intelectual es ahora un estudio de software,
en tanto el software provee su medio y su contexto, pero hay pocos lugares donde la
naturaleza especfica, la materialidad del software sea estudiada, excepto como un asunto
de ingenieria.
Estoy completamente de acuerdo con Fuller en que todo trabajo intelectual ahora es estudio
de software. Pero va a hacer falta un tiempo hasta que los intelectuales se den cuenta. Al
momento de escribir esto (Primavera 2008), los estudios de software son un nuevo paradigma
para la investigacin intelectual que recin ahora comienza a emerger. MIT Press est por
publicar el primer libro que lleva este trmino en su ttulo ms adelante este mismo ao
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(Software Studies: A Lexicon, editado por Matthew Fuller). Al mismo tiempo, un nmero de
trabajos ya publicados por los tericos de medios ms prominentes de nuestros tiempos -
Katherine Hayles, Friedrich A. Kittler, Lawrence Lessig, Manuel Castells, Alex Galloway, y
otros - pueden identificarse retroactivamente como pertenecientes a los estudios de
software.
Por lo tanto, creo fuertemente que este paradigma ya ha existido por algunos aos pero no
fue nombrado explcitamente hasta ahora (en otras palabras, el estado de los estudios de
software es similar a donde estaban los nuevos medios a principios de los 1990s).
En su introduccin al taller de 2006 en Rotterdam Fuller escribi que el software puede ser
visto como un objeto de estudio y un rea de prctica para la teora del arte y del diseo y
para las Humanidades, para estudios culturales y estudios de ciencia y tecnologa y para una
rama reflexiva de las ciencias informticas. Dado que una nueva disciplina acadmica puede
ser definida a travs de un objeto nico de estudio, un nuevo mtodo de investigacin o una
combinacin de ambos Cmo pensaremos sobre los estudios de software? La declaracin
de Fuller implica que software es un nuevo objeto de estudio que debe ser puesto en la
agenda de disciplinas existentes y que puede ser estudiado con mtodos ya existentes - por
ejemplo, teora de Red-Objeto, semitica social o arqueologa de medios.
Pienso que hay buenas razones para apoyar esta perspectiva. Pienso en el software como
una capa que permea todas las reas de las sociedades contemporneas. Por lo tanto, si
queremos comprender las tcnicas contemporneas de control, comunicacin
representacin, simulacin, anlisis, toma de decisiones, memoria, visin, escritura e
interaccin, nuestro anlisis no puede estar completo hasta que consideremos esta capa del
software. Lo que significa que todas las disciplinas que tratan con la sociedad y cultura
contempornea - arquitectura, diseo, crtica de arte, sociologa, ciencias polticas,
humanidades, estudios de ciencia y tecnologa, etc - necesitan dar cuenta del rol del software
y sus efectos en cualquiera de los temas que investiguen.
Al mismo tiempo, el trabajo existente en estudios de software ya demuestra que si nos
enfocamos en el software mismo necesitamos una nueva metodologa. Esto es, ayuda
practicar aquellos sobre lo que uno escribe. No es accidental que los intelectuales que han
escrito de manera ms sistemtica sobre el rol del software en la sociedad y la cultura hasta
ahora hayan sido programadores ellos mismos o se hubieran involucrado sistemticamente
en proyectos culturales que involucraban centralmente escribir un nuevo software: Katherine
Hales, Matthew Fuller, Alexander Galloway, Ian Bogust, Geet Lovink,Paul D. Miller, Peter
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Lunenfeld, Katie Salen, Eric Zimmerman, Matthew Kirschenbaum, William J. Mitchell, Bruce
Sterling, etc. En contraste, los eruditos sin experiencia, tales como Jay Bolter, Siegried
Zielinski, Manuel Castells y Bruno Latour no han incluido consideraciones sobre el software
en sus por otra parte muy influyentes relatos de medios y tecnologas modernas.
En la dcada actual, el nmero de estudiantes en arte de medios, diseo, arquitectura y
humanidades que usan programacin o scripting en sus trabajos ha crecido sustancialmente
- al menos en comparacin con 1999 cuando mencion por primera vez los estudios de
software en The Language of New media. Fuera de las industrias culturales y acadmicas,
muchas personas ms estn escribiendo software tambin. En una medida significativa esto
es el resultado de nuevos lenguajes de programacin y scripting tales como Javascript,
ActionScript, PHP, Processing y otros. Otro factor importante es la publicacin por parte de
todas las grandes compaas Web 2.0 de sus API para mediados del 2000s. (API, o Interfaz
de Programacin de Aplicacin en ingls, es un cdigo que permite a otros programas de
computadora acceder a servicios ofrecidos por una aplicacin. Por ejemplo, la gente puede
usar la API de Google Maps para insertar mapas Google completos en sus propios sitios
web). Estos lenguajes de programacin y scripting no hicieron a la programacin en s
necesariamente ms fcil. Ms bien, la hicieron mucho ms eficiente. Por ejemplo, cuando
un joven diseador puede crear un diseo interesante con solo un par de docenas de cdigo
escrito en Processing versus escribir un programa de Java realmente largo, el/ella es mucho
ms probable que se ponga a programar. Similarmente, si slo unas pocas lneas de
JavaScript te permiten integrar toda la funcionalidad ofrecida por Google Maps en tu sitio,
esto es una gran motivacin para ponerse a trabajar con JavaScript.
En un artculo del 2006 que evaluaba otros ejemplos de nuevas tecnologas que permiten a
personas con poca o ninguna experiencia de programacin crear nuevo software a medida
(tales como Ning y Coghead), Martin LaMonica escribi sobre una posibilidad futura de una
long tail para apps. Claramente, hoy las tecnologas de consumidor para capturar y editar
medios son mucho ms fciles de usar que incluso los lenguajes de ms alto nivel de
programacin y scripting. Pero no va a permanecer as necesariamente. Piensen, por
ejemplo, en lo que haca falta para armar un estudio de fotos y tomar fotografas en los 1850s
frente a simplemente apretar un botn en una cmara digital o un telfono mvil en los 2000s.
Claramente, estamos muy lejos de tal simplicidad en programacin. Pero no veo una razn
lgica por la cual la programacin no pueda un da volverse as de fcil.
Por ahora, el nmero de personas que pueden hacer el script y programar sigue creciendo.
Aunque estamos lejos de una verdadera Larga cola para software, el desarrollo del software
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est gradualmente volvindose ms democratizado. Es, por lo tanto, el momento adecuado
para empezar a pensar tericamente sobre cmo el software est dando forma a nuestra
cultura y como es a su vez formado por la cultura. El momento de los estudios de software
lleg.
Software Cultural
El terico de medios y literatura alemn Friedrich Kittler escribi que los estudiantes de hoy
deberan al menos conocer dos lenguajes de programacin; slo entonces sern capaces
de decir algo sobre qu es la cultura actualmente. Kittler mismo programa en un lenguaje
ensamblador (del ingls: assembler) - lo que probablemente determin su desconfianza de
las interfaces grficas de usuarios y las aplicaciones de software modernas que utilizan estas
interfaces. En una movida clsicamente modernista, Kittler argument que necesitamos
enfocarnos en la esencia de la computadora - que para Kittler significaba los cimientos
lgicos y matemticos de la computadora moderna y su historia temprana caracterizada por
herramientas tales como lenguajes assembler.
Este libro est determinado por mi propia historia de involucramiento con computadoras como
programador, animador y diseador informtico, artista meditico y maestro. Este
involucramiento prctico comenz a principios de los 1980s, que fue la dcada de la
programacin procedimental (Pascal), ms que de la programacin de ensamblaje. Tambin
fue la dcada que vio la introduccin de las PCs y el primer gran impacto cultural cuando la
publicacin de escritorio se hizo popular y el hipertexto empez a ser discutido por algunos
eruditos literarios. De hecho, llegu a Nueva York desde Mosc en 1981, que fue el ao en
que IBM present su primera PC. Mi primera experiencia con grficos de computadora fue en
1983-1984 en la Apple IIE. En 1984 vi la Interfaz de Usuario Grfica en su primera
implementacin comercial exitosa en la Apple Macintosh. El mismo ao consegu un trabajo
en una de las primeras compaas de animacin por computadora (Digital Effects) donde
aprend cmo programar modelos informticos en 3D y animaciones. En 1986 estaba
escribiendo programas de computadora que automticamente procesaban fotografas para
hacerlas parecer pinturas. en Enero de 1987 Adobe Systems public Illustrator, seguido de
Photoshop en 1989. El mismo ao vi el estreno de El Abismo dirigida por James Cameron.
Esta pelcula utiliz efectos pioneros CGI para crear el primer personaje virtual complejo. Y
para Navidad de 1990s, Tim Berners-Lee ya haba creado todos los componentes de la World
Wide Web tal como existe hoy: un servidor web, pginas web y navegador web.
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En resumen, en una dcada la computadora pas de ser una tecnologa culturalmente
invisible a ser el nuevo motor de la cultura. Mientras que el progreso en hardware y la Ley de
Moore por supuesto jugaron roles claves en esto, incluso ms crucial fue la publicacin de
software dirigido a usuarios no-tcnicos: nuevas interfaces de usuario grficas,
procesamiento de palabras, dibujo, pintura, modelado en 3D, animacin, msica,
composicin y edicin, manejo de informacin, creacin de hipermedios y multimedios
(Hypercard, Director), y ambientes de informacin en red (World Wide Web). Con software
fcil de usar disponible, la escena estaba preparada para la siguiente dcada de 1990 cuando
la mayora de las industrias culturales gradualmente se movieron a ambientes de software:
Diseo grfico, arquitectura, diseo de productos, diseo de espacios, filmacin, animacin,
diseo de medios, msica, enseanza superior y administracin cultural.
Aunque aprend a programar por primera vez en 1975 cuando estaba en la escuela
secundaria en Mosc, mi perspectiva sobre los estudios de software fue formada al observar
como, comenzando a mediados de los 1980s, el software basado en GUI1 rpidamente
pusieron a las computadoras en el centro de la cultura. . Tericamente, creo que deberamos
pensar sobre el tema del software de la manera mas amplia posible. Es decir, necesitamos
considerar no slo el software visible utilizado por los consumidores sino adems el software
gris que maneja todos los sistemas y procesos en la sociedad contempornea. Sin embargo,
ya que no tengo experiencia escribiendo software logstico o software de automatizacin
industrial no voy a escribir sobre estos tpicos. Mi preocupacin es con un subconjunto de
software al cual utilice y ense en mi vida profesional y al cual llamo software cultural.
Mientras que este trmino ya ha sido usado metafricamente (ver J.M. Balkin, Cultural
Software: A theory of Ideology, 2003), en este libro estoy buscando usar el trmino de manera
literal para referirme a programas de software que son utilizados para crear y acceder a
objetos y ambientes de medios. Los ejemplos son programas tales como Word, PowerPoint,
Photoshop, Illustrator, Final Cut, After Effects, Flash, Firefox, Internet Explorer, etc. El software
Cultural es, en otras palabras, es un subconjunto de aplicaciones de software que habilitan a
la creacin, publicacin, acceso, la posibilidad de compartir y remixar imgenes, secuencias
de imgenes en movimiento, diseos 3D, textos, mapas, elementos interactivos, as como
tambin varias combinaciones de estos elementos tales como sitios web, diseos 2D, motion
graphics, videojuegos, instalaciones interactivas comerciales y artsticas, etc. (Mientras que
originalmente tal software de alicacin era diseado para funcionar en mquinas de escritorio,
hoy alguna de las herramientas de creacin y edicin de medios estn tambin disponibles
como webware, es decir, aplicaciones a las que se accede va web tales como Google Docs).
1 Nota del traductor: Interfaz grfica de usuario
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Dado que hoy la multimillonaria industria cultural global es habilitada por estos programas de
software, es interesante que no hay una nica manera aceptable de clasificarlos. Artculos de
Wikipedia sobre software de aplicacin incluyen las categoras de software de desarrollo
de medios y software de acceso a contenidos. Esto es generalmente til pero no
completamente exacto - ya que hoy la mayora del software de acceso a contenidos tambin
incluye algunas funciones de edicin de medios. QuickTime Player puede ser usado para
cortar y pegar partes de un video; iPhoto permite una cantidad de operaciones de fotoedicin,
etc. Del mismo modo, en la mayora de los casos el software de desarrollo de medios (o de
creacin de contenido) tal como Word o PowerPoint es el mismo software comnmente
usado tanto para desarollar como para acceder a contenido (esta coexistencia de funciones
de autora y de acceso es en s misma un rasgo distintivo del software cultural). Si visitamos
los sitios web de los populares creadores de estas aplicaciones de software tales como Adobe
y Autodesk encontraremos que estas compaas pueden dividir sus productos por mercado
(web, transmisin, arquitectura, etc) o por subcategorias como consumidor y pro. Esto es
lo mximo que comnmente se encuentra - Otra razn por la cual debemos enfocar nuestras
herramientas tericas en interrogar al software cultural.
En este libro mi enfoque estar en estas aplicaciones para el desarrollo de medios (o
creacin de contenidos) - pero el software cultural tambin incluye otros tipos de programas
y elementos IT. Una categora importante son las herramientas para la comunicacin social y
el compartir medios, informacin y conocimiento tales como navegadores de web, clientes de
email, clientes de mensajera instantnea, wikis, etiquetado social, herramientas de citado
social, mundos virtuales y otros - en breve, el software social (ntese que tal uso del trmino
software social en parte se superpone pero no es equivalente a la forma en que el trmino
empez a ser utilizado durante los 2000s para referirse a las plataformas Web 2.0 tales como
wikipedia, Flickr, Youtube y dems). Otra categora son las herramientas para el manejo
personal de la informacin tales como libreta de direcciones, aplicaciones de administracin
de proyectos y motores de bsqueda de escritorio. (Estas categoras cambian con el tiempo:
por ejemplo, durante los 2000s la frontera entre informacin personal e informacin pblica
comenz a disolverse y desapareci en la medida que la gente comenz rutinariamente a
colocar sus medios en redes sociales y sus calendarios en lnea. Similarmente, el motor de
bsqueda de Google muestra los resultados tanto de tu mquina local como los de la web -
as conceptual y prcticamente borrando la frontera entre el yo y el mundo). Ya que la
creacin de medios interactivos muchas veces involucra como mnimo algo de programacin
original y scripting adems de lo que es posible dentro de las aplicaciones de desarrollo de
medios tales como Dreamweaver o Flash, los ambientes de programacin tambin pueden
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ser considerados bajo el software cultural. Lo que es ms, las interfaces de medios mismas -
conos, carpetas, sonidos, animaciones e interacciones de usuarios - son tambin software
cultural, ya que estas interfaces median entre las interacciones de la gente con los medios y
otras personas (aunque el viejo trmino de GUI, o interfaz grfica de usuario, contina siendo
ampliamente utilizado, el trmino ms reciente interfaz de medios es usualmente ms
apropiado ya que muchas interfaces hoy - incluyendo interfaces en Windows, Mac OS,
consolas de juego, telfonos mviles y pantallas interactivas de tiendas o museos tales como
los proyectos Nanika de Nokia e instalaciones Diesel en el cetro Noble de la Paz en Oslo -
utilizan todo tipo de medios adems de los grficos para comunicarse con el usuario). Me
detendr aqu pero esta lista puede ampliarse fcilmente para incluir categoras adicionales
de software tambin.
Cualquier definicin es pasible de deleitar a algunas personas e irritar a otras. Por lo tanto
antes de seguir adelante me gustara salirle al encuentro a una posible objecin a la forma
en que he definido software cultural. Por supuesto, el trmino cultura no es reducible a
medios y objetos de diseo separados que pueden existir como archivos en una
computadora y/o programas de software ejecutables y scripts. Incluye smbolos, significados,
valores, lenguajes, ideologas, rituales, religin, vestimenta y cdigos de comportamiento, y
muchos otros elementos y dimensiones materiales e inmateriales. en consecuencia,
antroplogos culturales, lingistas,socilogos y muchos humanistas pueden verse molestos
por lo que puede parecer una reduccin acrtica de todas estas dimensiones a un conjunto
de herramientas creadoras de medios. Estoy diciendo que la cultura de hoy es equivalente
a un subconjunto particular de aplicaciones de software y que los objetos culturales pueden
ser creados con su ayuda? Por supuesto que no. Sin embargo, lo que estoy diciendo - y lo
que espero que este libro explicite en ms detalle - es que a finales del siglo XX los humanos
han agregado una dimensin fundamentalmente nueva a su cultura. Esta dimensin es el
software en general, y las aplicaciones de software para la creacin y el acceso a contenidos
en particular.
Siento que la metfora de una nueva dimensin agregada al espacio es muy apropiada aqu.
Es decir, software cultural no es meramente un nuevo objeto - no importa cun grande e
importante - que ha sido soltado en el espacio que llamamos cultura. En otras palabras,
sera impreciso pensar en el software como simplemente otro trmino para agregar al
conjunto que incluye la msica, el diseo visual, los espacios construidos, los cdigos de
vestimenta, lenguajes, comidas, culturas de clubs, normas corporativas y otros. As que
mientras que ciertamente podemos estudiar la cultura del software - observar cosas tales
como las prcticas de programacin, valores e ideologas de programadores y compaas de
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software, las culturas de Silicon Valley y Bangalore, etc. - Si solo hacemos esto nos
perderemos la importancia real del software. Como el alfabeto, las matemticas, la imprenta,
el motor de combustin interna, la electricidad y los circuitos integrados, el software reajusta
y reconfigura todas las cosas a las que es aplicado - o al menos, tiene el potencial de hacerlo.
En otras palabras, as como agregar una nueva dimensin del espacio agrega una nueva
coordenada a todos los elementos en ese espacio, agregar el software a la cultura cambia
la identidad de todas las cosas de las que una cultura est hecha.
En otras palabras, nuestra sociedad contempornea puede ser caracterizada como una
sociedad de software y nuestra cultura puede llamarse justificadamente una cultura de
software - porque hoy el software juega un papel central en dar forma tanto a los elementos
materiales como a muchos de las estructuras inmateriales que conjuntamente componen la
cultura.
Como slo un ejemplo de cmo el uso del software reconfigura incluso las prcticas sociales
y culturales ms bsicas y nos hace repensar los conceptos y teoras que desarrollamos para
describirlos, consideren al tomo de la creacin cultural, transmisin y memoria: un
documento (o una obra, es decir, un contenido almacenado en algn medio. En una cultura
de software ya no lidiamos con documentos, obras, mensajes o medios en trminos del
siglo XX. En lugar de documentos fijos cuyo contenido y significado puede ser plenamente
determinado al examinar su estructura (lo que la mayora de las teoras de la cultura del siglo
XX han hecho) ahora interactuamos con performances de software dinmicas. Uso la
palabra performances porque lo que estamos experimentando es construido por el software
en tiempo real. As que sea que estemos navegando un sitio web, usando Gmail, jugando un
videojuego, o usando un telfono mvil con capacidad GPS para localizar lugares particulares
o amigos cercanos, no estamos involucrados con documentos estticos predefinidos sino con
outputs dinmicos de computacin en tiempo real. Los programas de computadora pueden
usar una variedad de componentes para crear estos outputs: plantillas de diseo, archivos
almacenados en una mquina local, medios extrados de las bases de datos del servidor de
la red, el input de un mouse, pantalla tctil u otro componente de interfaz, y otras fuentes. As,
aunque algunos documentos estticos pueden estar involucrados, la experiencia de medios
final construida por el software no puede ser reducida a un nico documento almacenado en
algn medio. En otras palabras, en contraste con las pinturas, obras literarias, piezas de
msica, pelculas o edificios, un crtico no puede simplemente consultar un nico archivo
conteniendo todo el contenido de la obra.
Leer el cdigo - es decir, examinar el cdigo escrito de un programa - tampoco nos ayudar.
En primer lugar, si se tratara de un proyecto de comunicacin interactiva de la vida real, el
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cdigo del programa sera tan largo y complejo que no permitira una lectura significativa -
adems de que uno tendra que examinar todas las bibliotecas de cdigo que ste puede
utilizar; si se tratara de una aplicacin web (o "webware") o un sitio web dinmico, estas
utilizaran una arquitectura de software de varios niveles donde un nmero de mdulos de
software independientes interactuaran juntos (por ejemplo, un cliente web, servidor de
aplicaciones, y una base de datos). En el caso del sitio web de dinmica comercial a gran
escala, tales como amazon.com, lo que el usuario experimenta como una sola pgina web
puede implicar interacciones entre ms de sesenta procesos de software independientes.
En segundo lugar, incluso si un programa es relativamente corto y un crtico entiende
exactamente lo que se supone que el programa hace examinando el cdigo, esta
comprensin de la estructura lgica del programa no puede ser traducida a imaginar la
experiencia real del usuario. (Si se pudiera, el proceso de extensas pruebas con los usuarios
reales que todo el software o compaa de medios hace antes de lanzar nuevos productos- o
nuevas aplicaciones para un nuevo juego- no sera necesario). En resumen, estoy sugiriendo
que los "estudios de software" no deben confundirse con "estudios del cdigo". Y mientras
que segn otro enfoque -la comparacin de cdigo de computadora para una cuenta de la
msica que consigue interpretarse durante la ejecucin (lo que sugiere que la teora de la
msica se puede utilizar para entender la cultura de software)- parece ms prometedora,
tambin es muy limitada ya que no puede hacer frente a la ms fundamental dimensin de
software impulsada por experiencia multimedia y la interactividad.
Incluso en los casos aparentemente tan sencillos como ver un documento PDF o la apertura
de una foto en un reproductor de medios, todava estamos tratando con "acciones de
software"- ya que es un software el que define las opciones para navegar, editar y compartir
el documento, en lugar del propio documento. Por lo tanto, examinar el archivo PDF o un
archivo JPEG de la manera los crticos del siglo XX examinaron una novela, una pelcula o
un programa de televisin, slo nos dir algunas cosas acerca de la experiencia de
interaccin con este documento a travs de software. Mientras que el contenido del archivo,
obviamente, forma una parte de esta experiencia, est tambin formada por la interfaz y las
herramientas proporcionadas por el software. Por ello, el examen de las hiptesis, conceptos,
y la historia de la cultura de software -incluyendo las teoras de sus diseadores- es esencial
si hemos de dar sentido a la "cultura contempornea".
El cambio de lo que hoy constituye un "objeto" cultural, tambin trae preguntas incluso en las
teoras ms estables. Consideren lo que ha sido probablemente uno de los paradigmas ms
populares desde la dcada de 1950, la idea de la "transmisin" de la cultura desarrollada por
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las ciencias de la comunicacin. Este paradigma describe la comunicacin de masas (y, a
veces la cultura en general) como un proceso de comunicacin entre los autores que crean
"mensajes" y las audiencias las "reciben". Estos mensajes no son totalmente decodificado
por el pblico, por razones tcnicas (ruido en la transmisin) o por razones semnticas (no
entendieron el significado previstos). La teora de la comunicacin y la industria de los medios
de comunicacin clsicos consideran a la recepcin parcial un problema. Luego, a partir de
la dcada de 1970 Stuart Hall, Dick Hebdige y otros crticos que ms tarde fueron asociados
con los estudios culturales, argumentaron que este tipo de fenmenos son positivos: las
audiencias construyen sus propios significados a partir de la informacin que reciben. Pero
en ambos casos tericos implcitamente supone que el mensaje era algo completo y definido
-con independencia de que se haya almacenado en algunos medios de comunicacin o
construida en "tiempo real" (como en los programas de televisin en directo). Por lo tanto, el
miembro de la audiencia leera todos los textos publicitarios, vera una pelcula entera, o
escuchara la cancin entera y slo despus los interpretara, malinterpretara, le asignara
sus propios significados, remezclara, y as sucesivamente....
Si bien esta hiptesis ya han sido cuestionadas por la introduccin de las tecnologas de
TimeShift y DVR (grabadores de vdeo digital), esto no se aplica a los medios de software
interactivos que ya han "nacidos digitales". Cuando un usuario interacta con una aplicacin
de software que presenta un contenido cultural, este contenido a menudo no tiene lmites
finitos definidos. Por ejemplo, un usuario de Google Earth probablemente encuentre la
informacin de manera diferente cada vez que se accede a la aplicacin. Google podra haber
actualizado algunas de las fotografas satelitales o aadido nuevas vistas de la Calle, o
desarrollado nuevos modelos de edificios en 3D, nuevas capas y nueva informacin sobre
las capas ya existentes podran estar disponibles. Por otra parte, en cualquier momento el
usuario puede cargar ms datos geoespaciales creados por otros usuarios y empresas
haciendo clic en Aadir contenido en el Panel Lugares o abrir directamente un archivo KLM.
Google Earth es un ejemplo de un nuevo "documento" interactivo que no tiene todo su
contenido predefinido. Su contenido cambia y crece con el tiempo.
Pero incluso en los casos de los documentos que corresponden a un solo archivo de la
computadora, que estn totalmente predefinidos y que no permiten ser modificados (por
ejemplo, un archivo de slo lectura en formato PDF), la experiencia del usuario est definida
parcialmente por el archivo de contenido. El usuario es libre de navegar por el documento,
elegir tanto la informacin que debe ver y la secuencia en la que ella est viendo. En otras
palabras, el "mensaje" que "recibe" el usuario no es slo es activamente "construido" por l
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(a travs de una interpretacin cognitiva), sino tambin activamente "gestionado" (definiendo
qu informacin recibir y cmo hacerlo).
Por qu la historia de los Estudios de Software no existe
.
(Traduccin del ruso: Cada descripcin del mundo se queda
muy por detrs de su desarrollo actual.)
, VJ en MTV
Vivimos en una cultura del software - es decir, una cultura de la produccin, distribucin y
recepcin de grandes cantidades de contenido - y cada vez ms, la experiencia es mediada
por el software. Sin embargo, los profesionales ms creativos no saben nada sobre la historia
intelectual de software que utilizan todos los das, ya sea Photoshop, GIMP, Final Cut, After
Effects, Blender, Flash, Maya o MAX.
De dnde viene el software cultural contemporneo? Cmo llegaron sus metforas y
tcnicas? Y por qu se desarroll? No lo sabemos. A pesar de las declaraciones comunes
que la revolucin digital es al menos tan importante como la invencin de la imprenta,
ignoramos cmo fue inventada la parte clave de esta revolucin, es decir, el software cultural.
Entonces se piensa en ello, es increble. Todo el mundo en el mundo de la cultura sabe de
Gutenberg (la imprenta), Brunelleschi (la perspectiva), los hermanos Lumiere, Griffith y
Eisenstein (el cine), Le Corbusier (la arquitectura moderna), Isadora Duncan (la danza
contempornea), y Saul Bass (los motion graphics ). (Bueno, si no sabs alguno de estos
nombres, estoy seguro de que tens otros amigos que s lo hacen). Y, sin embargo, pocas
personas se enteraron que JC Liicklider, Ivan Sutherland, Ted Nelson, Douglas Engelbart,
Alan Kay, Nicholas Negroponte y sus colaboradores, aproximadamente entre 1960 y 1978,
han creado gradualmente una computadora en la mquina cultural que representa hoy en
da.
Notablemente, la historia del software cultural an no existe. Lo que tenemos son unos
cuantos libros en gran medida biogrficos sobre algunas de las figuras individuales
fundamentales y los laboratorios de investigacin, tales como Xerox PARC o el Media Lab -
pero no de la sntesis global que traza el rbol genealgico de software cultural. Y tampoco
tenemos estudios detallados que relacionan la historia de programas culturales y la historia
de los medios de comunicacin, la teora de los medios de comunicacin, o de la historia de
la cultura visual.
Instituciones del arte moderno (museos como el MOMA y la Tate, los editores de libros de
arte como Phaidon y Rizzoli, etc) promueven la historia del arte moderno. Hollywood est
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igualmente orgulloso de su historia (las estrellas, los directores, los directores de fotografa, y
las pelculas clsicas). Entonces, cmo podemos entender el olvido de la historia de la
informtica cultural por nuestras instituciones culturales y de la industria informtica en s?
Por qu, por ejemplo, Silicon Valley no tiene un museo de software cultural? (El museo de
Historia de la Computacin en Mountain View, California, cuenta con una amplia exposicin
permanente, que se centra en hardware, sistemas operativos y lenguajes de programacin -
pero no en la historia del software cultural).
Creo que la razn principal tiene que ver con la economa. Originalmente el mal entendido y
ridiculizado arte moderno con el tiempo se ha convertido en una categora de inversin
legtima -de hecho, hacia mediados de la dcada del 2000, las pinturas de varios artistas del
siglo XX se vendan incluso a mayor valor que las de los artistas clsicos ms famosos. Del
mismo modo, Hollywood sigue obteniendo beneficios de las viejas pelculas a medida que
estas continan siendo reeditadas en los nuevos formatos. Qu pasa con la industria de
tecnologa de la informacin? No deriva de ningn beneficio del software antiguo - y por lo
tanto, no hace nada para promover su historia. Por supuesto, las versiones actuales de
Microsoft Word, Adobe Photoshop , AutoCAD de AutoDesk, y muchas otras aplicaciones
culturales populares se basan en las primeras versiones que a menudo datan de la dcada
de 1980, y las empresas siguen beneficindose de las patentes que se declaran en nuevas
tecnologas que utilizan estas versiones originales - pero, a diferencia de los videojuegos de
la dcada de 1980, estas versiones de software tempranas no son tratados como productos
separados, que vuelven a emitirse hoy. (En principio, puedo imaginar la industria de software
como la creacin de un mercado completamente nuevo para las viejas versiones de software
o aplicaciones que en algn momento fueron muy importantes, pero ya no existen hoy en da
- por ejemplo , Aldus PageMaker. De hecho, dado que la cultura de consumo explota de forma
sistemtica la nostalgia de los adultos hacia sus experiencias culturales de cuando eran
adolescentes o jvenes, es realmente sorprendente que las versiones de software ms
tempranos no se hayan convertido en un mercado todava. Si us MacWrite diario y MacPaint
hacia mediados de la dcada de 1980, o Photoshop 1.0 y 2.0 entre 1990 y 1993, creo que
estas experiencias formaban parte de mi "genealoga cultural" tanto como el cine y el arte que
vi en el mismo tiempo. Si bien no creo necesario defender la creacin de una nueva categora
de productos comerciales, si el software inicial fue ampliamente disponible en la simulacin,
este podr catalizar el inters cultural de software de manera similar a la forma en que ampla
la disponibilidad de los primeros juegos de computadora alimenta el campo de los estudios
de videojuegos.
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Como la mayora de los tericos hasta el momento no ha considerado el software cultural
como un tema propio, distinto de "nuevos medios" media art, "internet", "ciberespacio",
"cibercultura" y "cdigo", no falta slo una historia conceptual de software de edicin de
medios de comunicacin sino tambin a las investigaciones sistemticas de sus funciones en
la produccin cultural. Por ejemplo, cmo el uso de la aplicacin de animacin y composicin
populares After Effects ha reconfigurado el lenguaje del movimiento imgenes? Cmo fue
la adopcin de Alias, Maya y otros paquetes 3D por estudiantes de arquitectura y arquitectos
jvenes en la dcada de 1990, y cmo ha influido en el lenguaje de la arquitectura? y la co-
evolucin de las herramientas de diseo web y la esttica de sitios web - desde el cdigo
HTML escueto en 1994 hasta los sitios de gran riqueza visual realizados con Flash, cinco
aos ms tarde? Se encontrarn con frecuentes menciones y corta discusiones de estas y
preguntas similares en artculos y conferencias, pero hasta donde yo s, no ha habido ningn
estudio de extensin sobre cualquiera de estos temas. A menudo, los libros de arquitectura,
movimiento grficos, diseo grfico y otros mbitos del diseo discuten brevemente la
importancia de las herramientas de software por facilitar nuevas posibilidades y
oportunidades, pero estas discusiones por lo general no se desarrollan ms.
Resumen del argumento y los captulos del libro
Entre principios de 1990 y mediados de la dcada del 2000, el software cultural ha sustituido
a la mayora de los medios tecnolgicos que surgieron en el siglo XIX y XX. La mayor parte
de la cultura de hoy se crea y se accede a travs de software cultural -y, sin embargo,
sorprendentemente, pocas personas saben acerca de su historia. Cul era el pensamiento
y las motivaciones de las personas que entre 1960 y finales de 1970 crearon los conceptos y
las tcnicas prcticas que subyacen al software cultural de hoy? Cmo afecta el cambio a
mtodos de produccin basados en software que en la dcada de 1990 cambi nuestro
concepto de "medios de comunicacin"? Cmo funcionan las interfaces y las herramientas
que han reformado y siguen dando forma a las estticas y lenguajes visuales que vemos
empleados en el diseo y los medios de comunicacin contemporneos? Por ltimo, cmo
una nueva categora de software cultural que surgi en la dcada del 2000 -"software social"
(o "social media") redefine el funcionamiento de los medios de comunicacin y su identidad
una vez ms? Estas son las preguntas que he tomado en este libro.
Mi objetivo no es proporcionar una historia completa del software cultural en general, o la de
la creacin de medios en particular. Tampoco me propongo discutir las nuevas tcnicas
creativas que aparecen a travs de diferentes mbitos culturales. En cambio, voy a trazar un
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camino en particular a travs de esta historia que nos llevar desde 1960 hasta el da de hoy,
y que pasar a travs de algunos de sus puntos cruciales.
Mientras que los nuevos tericos de la comunicacin han dedicado considerables esfuerzos
en tratar de entender las relaciones entre los medios digitales y los medios fsicos y
electrnicos viejos, las fuentes importantes (la redaccin de los proyectos de Ivan Sutherland
, Douglas Englebardt , Ted Nelson , Alan Kay y otros pioneros de la cultura software en la
dcada de 1960 y 1970) siguen quedando en gran parte sin examinar. Cules fueron sus
razones para inventar los conceptos y tcnicas que hoy en da hacen posible que las
computadoras representen, o "medien otros medios de comunicacin? Por qu estas
personas y sus colegas han trabajado a su vez de manera sistemtica en una computadora
y en una mquina para la creacin de medios de comunicacin y su manipulacin? Estas son
las preguntas que he tomado en la parte 1, donde los analizo, centrndome en las ideas y el
trabajo del protagonista fundamental del "movimiento por el software cultural": Alan Kay .
Sugiero que Kay y otros lograron crear un tipo particular de nuevos medios, y no slo simular
la apariencia de los antiguos. Estos nuevos medios utilizan formatos de representacin
existentes como componentes bsicos, pero al mismo tiempo, se le aadieron muchas
nuevas propiedades anteriormente inexistentes. Segn lo previsto por Kay, estos medios de
comunicacin son expandibles, es decir, los propios usuarios deben ser capaces de agregar
fcilmente nuevas propiedades, as como inventar nuevos medios.
En consecuencia, Kay llama a las computadoras el primer "metamedio" cuyo contenido es
"una amplia gama de medios de comunicacin ya existentes y que an no fueron inventados".
Se establecieron las bases necesarias para la existencia de este metamedio entre 1960 y
finales de 1980. Durante este perodo, los medios fsicos y electrnicos disponibles
anteriormente eran sistemticamente simulados por el software, y as se invent una serie de
nuevos medios de comunicacin. Este desarrollo nos lleva desde el primer programa de
diseo interactivo (Dibujos de Ivan Sutherland en 1962) a las aplicaciones de escritorio
comerciales que se hicieron la creacin basada en software y el diseo muy accesible para
los miembros de diferentes profesiones creativas y, finalmente, los consumidores de los
medios de comunicacin, como Word (1984), PageMaker (1985), Illustrator (1987),
Photoshop (1989), After Effects (1993), entre otros.
Entonces, qu pasa despus? Las formulaciones tericas de Kay, tal como las articul en
1977, pueden predecir con precisin la evolucin de los prximos treinta aos, o se han
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producido nuevos acontecimientos que su concepto de "metamedio" no tuvo en cuenta? Hoy
utilizamos los diversos medios ya existentes que ahora el software simula, as como nuevos
medios de comunicacin que antes no existan. Ambos se ha ampliado continuamente con
nuevas propiedades. Estos procesos de invencin y de amplificacin se llevan a cabo de
forma aleatoria, o siguen caminos particulares? En otras palabras, cules son los principales
mecanismos responsables de la extensin de la computadora como metamedio?
En la parte 2 abordo a la siguiente etapa en el desarrollo de software de creacin de medios
de comunicacin que histricamente se centra en la dcada de 1990. Aunque no discuto los
diferentes mecanismos responsables para el desarrollo continuo y la expansin de
metamedio, si analizo algunos de ellos en detalle. Cules son? En una primera
aproximacin, podemos considerar estos mecanismos como formas de remezcla . Esto no
debera ser sorprendente. En la dcada de 1990, el remix ha surgido gradualmente a medida
hasta convertirse en la esttica dominante de la era de la globalizacin, que afecta y reformula
la configuracin de todo, desde la msica y el cine hasta la alimentacin y la moda. (Si Fredric
Jameson se refiri una vez al posmodernismo como "la lgica cultural del capitalismo tardo",
tal vez podamos llamar al remix la lgica cultural del capitalismo global). Dada la dominacin
cultural de la remezcla, tambin podemos esperar encontrar lgicas remezcla en software
cultural. Pero si afirmamos esto, entonces no hemos terminado. Todava hay mucho trabajo
por hacer. Ya que no tenemos teoras detalladas de la cultura del remix (con la posible
excepcin de la historia y usos de remezcla en msica), al llamar a algo un "remix" esto
requiere al mismo tiempo el desarrollo de su teora. En otras palabras, si nos limitamos
nombrar un fenmeno cultural remezcla, esto no es en s misma una explicacin. Cules
son las operaciones de remezclas que estn trabajando en el software cultural? Son
diferentes de las operaciones de remezcla en otras reas culturales?
Mis argumentos que se desarrollan en la segunda parte del libro se pueden resumir de la
siguiente manera: en el proceso de la traduccin de las tecnologas de los medios fsicos y
electrnicos de software, todas las tcnicas y herramientas que antes eran exclusivos de los
diferentes medios de comunicacin "se reunieron" en el mismo entorno de software. Esta
unificacin tuvo consecuencias fundamentales para el desarrollo cultural de la humanidad y
por la evolucin de los medios. Se rompe y transforma todo el panorama de las tecnologas
de los medios de comunicacin, de los profesionales creativos que las utilizan, y el propio
concepto de medios de comunicacin" tambin lo hace.
Para describir cmo los medios de comunicacin anteriormente separados ahora pueden
trabajar juntos en un entorno basado en un software comn, he acuado el nuevo trmino de
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remix profundo"2 Aunque el remix profundo" tiene una conexin con lo que comnmente se
entiende por remix, adems tiene sus propios mecanismos. Los entornos de produccin de
software permite a los diseadores remixar no slo el contenido de los diferentes medios de
comunicacin, sino tambin sus tcnicas fundamentales: los mtodos de trabajo y las formas
de representacin y expresin.
Una vez que se han simulado en una computadora las tcnicas anteriormente no compatibles
de diferentes medios de comunicacin, comienzan a combinarse en nuevas formas infinitas,
lo que lleva a nuevos hbridos, o, para usar una metfora biolgica , una nueva especie de
medios de comunicacin. A modo de ejemplo, entre muchos otros que se nos pueden ocurrir,
piensen por ejemplo en la popular aplicacin Google Earth, que combina las tcnicas de la
cartografa tradicional, el campo de los Sistemas de Informacin Geogrfica (SIG), la
infografa y animacin 3D, el software social, la bsqueda y otros elementos y funciones. En
mi opinin, esta capacidad de combinar tcnicas de los medios de comunicacin que antes
estaban separadas representa fundamentalmente una nueva etapa en la historia de los
medios, la semiosis humana, y la comunicacin humana, habilitados por su "softwarizacin".
Si bien hoy el "remix profundo" se puede encontrar en el trabajo y en todos los mbitos de la
cultura donde se utiliza software, me centrar en reas concretas para demostrar cmo
funciona en detalle. La primera rea sern los motion graphics, una parte dinmica de la
cultura contempornea, que en la medida que yo s, an no ha sido tericamente analizado
en detalle en la web. A pesar de los precedentes seleccionados para grficos en movimiento
contemporneos ya se pueden encontrar en los aos 1950 y 1960 en las obras de Saul Bass
y Pablo Ferro; su crecimiento exponencial desde mediados del decenio de 1990 est
directamente relacionado con la adopcin de software para diseo de imagen en movimiento
(en concreto, After Effects, software lanzado por Adobe en 1993). El remix profundo es
fundamental para la esttica de los motion graphics. Es decir, la mayor proporcin de los
proyectos con motion graphics ejecutados hoy en todo el mundo derivan los efectos estticos
de la combinacin de diferentes tcnicas y tradiciones de los anteriores medios: animacin,
dibujo, fotografa, tipografa, grficos 3D, video, etc, pero utilizadas de formas nuevas. Como
parte de mi anlisis, veo cmo la tpica produccin basada en software se convierte en un
estudio de diseo contemporneo: la forma en que un proyecto se mueve de una aplicacin
de software a otro da forma a la esttica de los motion graphics y el diseo visual en general.
2 Nota del traductor: el trmino utilizado por el autor es "deep remixability", que podra traducirse como remezclabilidad profunda", pero ya ha sido traducida por otros traductores como "remix profundo"
21
Por qu elijo motion graphics como objeto de estudio central, en lugar de cualquier otra
rea de la cultura contempornea que haya sido igualmente afectada por el cambio de los
procesos de produccin basados en software o bien que haya nacido con las computadoras?
Los ejemplos de los primeros, son los que a veces se denominan "productos u reas
digitalizados" como la arquitectura, el diseo grfico, diseo de producto, diseo de la
informacin y la msica; y los ejemplos de los segundos (referidos como los "productos o
reas que nacieron digitales") son el diseo de juegos, diseo de interaccin, diseo de
experiencia de usuario, el usuario diseo de interfaces, diseo de pginas web y la
visualizacin interactiva de informacin. Ciertamente, la mayora de las nuevas reas de
diseo que tienen una palabra "interaccin" o "informacin" como parte de sus ttulos y que
se desarrolla desde mediados de la dcada de 1990 han sido tan ignorado por los crticos
culturales y por lo tanto exigen tanta atencin.
La razn tiene que ver con la riqueza de nuevas formas - visual, espacial y temporal - que se
desarroll en el campo de los motion graphics desde que comenzaron a crecer rpidamente
tras la introduccin de After Effects (1993). Si nos acercamos a motion graphics en trminos
de estas formas y tcnicas (y no slo su contenido), nos daremos cuenta de que representan
un punto de inflexin importante en la historia de las tcnicas de comunicacin humanas.
Mapas, pictogramas, jeroglficos, ideogramas, varios guiones, alfabeto, grficos, sistemas de
proyeccin, grficos de informacin, fotografa, el lenguaje moderno de las formas abstractas
(desarrollado por primera vez en la pintura europea y desde 1920 adoptada en el diseo
grfico, diseo de producto y arquitectura), las tcnicas de la cinematografa del siglo XX, la
infografa 3D, y por supuesto, la variedad de los "nacidos digitales" efectos visuales -
prcticamente todas las tcnicas de comunicacin desarrolladas por los seres humanos hasta
ahora rutinariamente se consiguen al combinar proyectos de motion graphics. Aunque es
posible que todava tengan que encontrar la manera de utilizar plenamente este nuevo
metalenguaje semitico, la importancia de su aparicin es difcil de sobreestimar.
Contino la discusin de "remix profundo" a travs de otra rea de diseo de medios: los
efectos visuales en pelculas. Pelculas como la serie Matrix de los hermanos Larry y Andy
Wachowski (1999-2003), Sin City de Robert Rodrguez (2005) y 300 de Zack Snyder (2007)
forman parte de una tendencia creciente de filmar gran parte o toda la pelcula con un "digital
backlot " o pantalla verde.
Estas pelculas combinan varias tcnicas de comunicacin para crear varias estilizadas
estticas que no se pueden reducir a la mirada del cine de accin en vivo del siglo XX o la
animacin por computadora en 3D. Como objeto de estudio, se analizan en detalle los
22
mtodos de produccin llamados Total Capturel y Virtual Cinematography. Estos fueron
desarrollados originalmente para las pelculas de Matrix y desde entonces se han utilizado en
otras pelculas y videojuegos como EA SPORTS Tiger Woods 2007. Estos mtodos combinan
varias tcnicas de los medios de comunicacin de una manera particularmente compleja , lo
que nos ofrece uno de los ejemplos ms extremos de remix profundo".
Si el desarrollo de software de medios de creacin en la dcada de 1990 ha transformado los
medios ms profesionales y los campos de diseo, los desarrollos de la dcada de 2000
(como el paso de las aplicaciones de escritorio a las webware, aplicaciones que se ejecutan
en la web, redes sociales, blogs fciles de usar y herramientas de edicin multimedial como
Blogger, iPhoto e iMovie, junto con el continuo aumento de velocidad de los procesadores, la
disminucin del costo de las notebooks, netbooks y de almacenamiento, y la ampliacin de
las capacidades de los telfonos mviles) han transformado la forma en que la gente comn
utiliza los medios. La explosin exponencial de la cantidad de personas que estn creando y
compartiendo contenidos de los medios, los nmeros alucinantes de fotos y videos que
suben, la facilidad con que las fotos y los vdeos se comparten entre personas, dispositivos,
sitios web y blogs, la ms amplia disponibilidad de redes ms rpidas: todos estos factores
contribuyen a una totalmente nueva "ecologa de los medios". Estoy pensando, por ejemplo,
en los estudios detallados de la economa sobre el fenmeno de la "larga cola", discusiones
de la cultura fans, la produccin social en red y la colaboracin, o de la investigacin dentro
de un nuevo paradigma de la "ciencia de la web": estas dimensiones tericas y estticas de
los medios de comunicacin no han sido an discutidas al momento en que yo escribo.
En consecuencia, la parte 3 se centra en la nueva etapa en la historia del software cultural,
cambiando el enfoque de los medios de comunicacin de autora profesional a la web social
y los medios de consumo. Las nuevas categoras de software incluyen sitios web de redes
sociales (MySpace, Facebook, etc.), los sitios web de intercambio multimedial (Flickr,
Photobucket, YouTube, Vimeo, etc.), software al nivel de los consumidores edicin
multimedial (por ejemplo, iPhoto), editores de blogs (Blogger, Wordpres), lectores de RSS y
pginas de inicio personalizadas (Google Reader, iGoogle, Netvibes, etc). (Tengan en cuenta
que estas plataformas -webwares especialmente diseadas para los consumidores-
evolucionan continuamente, por lo que algunas de las categoras anteriores, su popularidad,
y la identidad de determinadas aplicaciones y sitios web puede cambiar en el momento en
que estn leyendo esto: un ejemplo grfico es el cambio de la identidad de Facebook. Suring
2007 pas de ser una nueva aplicacin de medios sociales que competa con MySpace para
convertirse en "OS sociales" con el objetivo de combinar la funcionalidad de diferentes
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aplicaciones en un solo lugar - sustituyendo , por ejemplo, software de correo electrnico
independiente a un software que puede ser utilizado por muchos.
Esta parte del libro tambin ofrece un punto de vista adicional sobre la forma de estudiar el
software cultural en la sociedad. Ninguno de los programas de software y sitios web
mencionados en el prrafo anterior funcionan de manera aislada. Por el contrario, participan
en una ecologa ms grande, que incluye los motores de bsqueda, feeds RSS y otras
tecnologas web: dispositivos electrnicos baratos de captura y medios de comunicacin
accesibles (cmaras digitales, telfonos mviles, reproductores de msica, reproductores de
vdeo, marcos de fotos digitales), y tecnologas que permiten la transferencia de los
contenidos entre los dispositivos, las personas y la web (dispositivos de almacenamiento,
tecnologas inalmbricas como Wi-Fi y WiMax, estndares de comunicacin como Firewire,
USB y 3G). Sin esta ecologa el software social no sera posible. Por lo tanto, toda esta
ecologa debe tenerse en cuenta en cualquier discusin sobre software social, as como el
contenido y el acceso al nivel de consumidor, el desarrollo de software multimedia diseado
para trabajar con los medios de comunicacin y los sitios de intercambio basadas en la web.
Y mientras que los elementos particulares y sus relaciones en esta ecologa posiblemente
cambien con el tiempo (por ejemplo, la mayora del contenido de medios puede llegar a estar
disponible en la red, la comunicacin entre los dispositivos puede ser totalmente transparente,
y la separacin fsica entre las personas y los dispositivos que controlan, y los espacios "no
inteligentes" pueden comenzar a borrarse) la idea de una ecologa tecnolgica, que consiste
en muchas partes interactuantes que incluyen software, probablemente no vaya a
desaparecer pronto. Un ejemplo de cmo la tercera parte de este libro comienza a utilizar
esta nueva perspectiva es el anlisis de "movilidad multimedial", es el caso de un nuevo
concepto que puede permitirnos hablar de la nueva ecologa tecnosocial en su conjunto, a
diferencia de sus elementos por separado.