Practica camina pared

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Metodología

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Practica DemostrativaPractica Demostrativa

Programación con Karel, el Robot

Elaboro: Martha Adriana Pérez Parente

ObjetivoObjetivo

Demostrar la estrategia didáctica usada para la Unidad V del Programa de Informática, usando programación con Karel, el Robot.

Para EmpezarPara Empezar

¿Qué es un Problema?

¿Por qué usar una computadora para resolver un problema?

¿Por qué usamos el Compilador de Karel, el robot?

Metodología de Solución de Metodología de Solución de ProblemasProblemas

1.1. Definición del problemaDefinición del problema2.2. Análisis del problemaAnálisis del problema3.3. Diseño de la solución del problemaDiseño de la solución del problema

A.A. AlgoritmoAlgoritmoB.B. Diagrama de flujoDiagrama de flujoC.C. Prueba de escritorioPrueba de escritorio

4.4. Desarrollo de la solución del problemaDesarrollo de la solución del problema

Conocer el compilador de Karel, El Conocer el compilador de Karel, El robot…robot…

Con una flecha azul se simboliza a Karel el robot.

Mundo de Karel.

Menú

Conocer el compilador de Karel, El Conocer el compilador de Karel, El robot…robot…

Seleccionar Lenguaje Karel-Java

Instrucciones básicasInstrucciones básicas

Condiciones para KarelCondiciones para Karel

1.Definición del Problema

El alumno debe de escribir con sus palabras:

¿cuál es el problema a resolver, con palabras claras sencillas y lo mas completo posible?

Ejemplo:

Hacer las instrucciones para Karel, el robot, para que camine hasta encontrar una pared y apagarse al llegar a ella

2.Análisis del Problema2.Análisis del Problema

¿Quién? Karel, El robot

¿Qué? Tiene que caminar hacia el frente hasta la pared

¿Cómo? Usando la instrucción “avanza” o move();

¿Cuántas veces? Varias veces, pero no sabemos cuantas

¿Cómo sabemos cuantas veces avanza? Usando una condición y el ciclo Mientras

¿Qué condición es la más adecuada? Frente-Libre

Escribir en el cuaderno las posibles preguntas y responderlas Ejemplo:

Sugerencia…Sugerencia…

Dibujar otros mundos posibles de solución, para generar un programa que resuelva

todos los mundos

3.Diseño de la Solución del problema3.Diseño de la Solución del problemaElaborar en el cuaderno el Algoritmo del

problema, Ejemplo:

a) A l g o r i t m o

1.-Inicio2.-Mientras (frente-libre) V>3 F >5 3.-Avanza 4.- Regresa al mientras >25.-Apágate6.-FIN.

3.Diseño de la Solución del problema3.Diseño de la Solución del problemaInicio

Avanza

Apágate

Fin

b) Diagrama de Flujo

Frente-Libre

V

F

Elaborar en el cuaderno el Diagrama de Flujo de acuerdo al algoritmo del problema.Ejemplo:

C) Prueba de EscritorioEl alumno debe de “simular” en el cuaderno que Karel esta ejecutándose al seguir el Algoritmo o el Diagrama de Flujo

3.Diseño de la Solución del problema3.Diseño de la Solución del problema

4.Desarrollo de la Solución del problema4.Desarrollo de la Solución del problemaCodificación en el cuaderno y luego

transcribir en el compilador de Karel-Java

Ejecutar el Código en el compiladorEjecutar el Código en el compilador

Introducir otros problemasIntroducir otros problemasCaminar hasta encontrar un ZumbadorRodear un cuadrado usando una

estructura de repeticiónRodear cualquier figura y terminar en

donde empezóUsar Estructuras de Repetición,

Estructuras de Decisión y funciones.

Organizar sus programas y mundos en Organizar sus programas y mundos en carpetascarpetas