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El Modelo de diseño es un refinamiento y formalización adicional del análisis, donde se toman en cuenta las consecuencias del ambiente de implementación. El resultado del modelo de diseño son especificaciones muy detalladas de todos los objetos, incluyendo sus operaciones y atributos. El modelo de diseño se basa en el diseño por responsabilidades.

El Diseño añade el ambiente de implementación como un nuevo eje de desarrollo .

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Esta nueva dimensión correspondiente al ambiente de implementación, se considera al mismo tiempo que se refina el modelo. La meta es refinarlo hasta que sea fácil escribir el código fuente. Como el modelo de análisis define la arquitectura general del sistema, se busca obtener una arquitectura detallada como resultado del modelo de diseño, de manera que haya una continuidad de refinamiento entre los dos modelos .

Si los cambios en el modelo de diseño provienen de un cambio en la lógica del sistema, entonces deben hacerse cambios en el modelo de análisis. Sin embargo, si el cambio es una consecuencia de la implementación, entonces los cambios no deben incorporarse en el modelo de análisis.

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Por tanto, el modelo de diseño debe ser una descripción de cómo debe estructurarse, administrarse y escribirse el código fuente.

El diseño tiene la responsabilidad de mantener esta separación mediante métodos que sirven para tomar decisiones (control) y aquellos que no (borde y entidad).

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Diseño de objetos.Se refina y formaliza el modelo para generar especificaciones muy detalladas de todos los objetos, incluyendo sus operaciones y atributos. Se describe cómo interactúan los objetos en cada caso de uso específico, especificando qué debe hacer cada operación en cada objeto. Este paso genera las interfaces de los objetos, las cuales después deben implementarse mediante métodos.

Aspectos principales del modelo de diseño

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Diseño de Sistema.Aquí debe tomarse las decisiones de implementación estratégicas, cómo se incorporará una base de datos en el sistema, qué y cómo se usaran las bibliotecas de componentes, que lenguaje de programación se utilizará, cómo se manejarán los procesos incluyendo comunicación y requisitos de rendimiento, cómo se diseñará el manejo de excepciones y recolección de basura.

Aspectos principales del modelo de diseño

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Como parte de la arquitectura de diseño se decide como distribuir la inteligencia entre las clases y que aspectos de la inteligencia del sistema se debe asignar a cada una de ellas.

Un manejador de interface de usuario requiere mayor inteligencia pues debe administrar la interacción con el usuario, ya que maneja los eventos y las pantallas.

ESTRATEGIAS DE DISEÑO-ARQUITECTURA

Una clase aún más inteligente es el controlador o manejador de lógica completa de la aplicación, ya que es el responsable de administrar los manejadores de borde y relacionar su funcionalidad con el resto del sistema.

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La robustez de un sistema debe ser uno de los objetivos principales del diseño.

El sistema debe estar protegido contra errores y ofrecer diagnósticos que permitan identificar fallas, en particular aquellas que son fatales.

Las principales consideraciones relacionadas con la robustez de un sistema son las siguientes:

ESTRATEGIAS DE DISEÑO-ROBUSTEZ

El sistema debe estar protegido contra parámetros incorrectos proporcionados por el usuario.

El sistema debe incluir estructuras de datos de tamaño variable, sin límites

predefinidos. El sistema debe instrumentar un monitoreo de rendimiento y búsqueda de

errores. El encapsulamiento es fundamental para la robustez del sistema.

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La robustez de un sistema debe ser uno de los objetivos principales del diseño. El reuso es un aspecto fundamental del diseño. Cuando más se pueda reutilizar el código será mejor la robustez del sistema. Las siguientes son algunas estrategias para mejorar las posibilidades de reuso del

diseño:

ESTRATEGIAS DE DISEÑO-REUSO

A través de la herencia se incrementa el reuso de código. El uso impropio de la herencia hace que los programas sean

difíciles de mantener y extender. El encapsulamiento es muy efectivo para lograr el reuso.

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La mayor parte de los sistemas son extendidos de manera imprevista. Las siguientes son algunas de las perspectivas de extensibilidad:

ESTRATEGIAS DE DISEÑO-EXTENSIBILIDAD

Se debe encapsular otra vez las clases. No se debe exportar estructuras de datos desde un método. Una clase particular debe tener un conocimiento limitado de la

arquitectura de clases del sistema. Se debe distinguir entre operaciones privadas y publicas.

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El diseño de objeto es un proceso para añadir detalles al análisis y tomar decisiones junto con el diseño del sistema, o sea, al ambiente de implementación de manera que se logre una especificación detallada antes de comenzar la implementación final.

DISEÑO DE OBJETO

Para diseñar un objeto se seguirá el diseño por responsabilidades (RDD - Responsibility-Driven Design).

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Las tarjetas de clases (también conocidas como tarjetas CRC Clase-Responsabilidad-Colaboración) permiten al diseñador visualizar las diferentes clases de manera independiente y detallada.

DISEÑO DE OBJETO-TARJETA DE CLASES

Clase:

Descripción:

Módulo:

Estereotipo:

Propiedades:

Superclases:

Subclase:

Atributos:Responsabilidades Colaboraciones

Encabezado Dos columnas debajo del encabezado

correspondiente a las responsabilidades (a la izquierda) y colaboraciones (a la derecha) de la clase.

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Caso de Usos:

Registrar Usuario

Actores Usuario, Base de datos Registros

Tipos: Básico

Propósito: Permitir a un usuario registrarse con el sistema de reservaciones de vuelo para su uso posterior.

Resumen: Este caso de uso es iniciado por el Usuario. Ofrece funcionalidad para crear, modificar y eliminar el registro de usuario con el sistema de reservaciones.

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Análisis Clases según casos de uso - Registrar Usuario

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Diseño Texto Responsabilidad: Módulo Registro de Usuario

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Diseño Texto Colaboración: Módulo Registro de Usuario

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Diagrama Secuencia : Registrar Usuario: Crear Registro Usuario

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