A3-S4A : Parking con Pulsadores

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ENTORNOS GRÁFICOS DE PROGRAMACIÓN CON ARDUINO A3: PULSADORES José Pujol Pérez IES Vicente Aleixandre @jo_pujol tecnopujol.wordpress.com

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ENTORNOS GRÁFICOS DE PROGRAMACIÓN CON ARDUINO

A3: PULSADORES

José  Pujol  Pérez  IES  Vicente  Aleixandre  

@jo_pujol  tecnopujol.wordpress.com  

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•  Trabajar con entradas digitales

•  Relacionar el entorno virtual y el real

 

OBJETIVOS

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Ideas Previas:

•  Que diferencia hay entre un pulsador y un

interruptor

•  ¿Cómo podemos controlar el número de

vehículos dentro de un parking?

•  ¿Cual sería el esquema de entradas y salidas?  

INTRODUCCIÓN

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•  ENTRADAS DIGITALES

•  EL PULSADOR

•  ESQUEMA ARDUINO PULSADOR

•  CONTADORES

•  PULSADOR CON MEMORIA

 

información

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Entradas Digitales

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•  Tiene 4 patas conectadas 2 a 2

•  Uso del polímetro en modo continuidad para deducir su funcionamiento

•  Configuración ''pull down'' lógica positiva

 

EL PULSADOR

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ESQUEMA ARDUINO PULSADOR

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Es una variable donde vamos a almacenar el número de coches

 

CONTADORES

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Mediante programación podemos hacer que el pulsador actúe como un interruptor

 

PULSADORES CON MEMORIA

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A- Control de LEDs mediante pulsadores

B- Realizar un parking en el que contemos el

número de vehículos que hay dentro

Opcional:

•  Indicar mediante LEDs cuando está libre y cuando

ocupado

•  Añadir animaciones a S4A, displays con el contador

de vehículos, coches entrando y saliendo...

 

CREANDO

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Algunos de los bloques que podemos usar:

 

CREANDO

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Si queremos conectar el mundo Real y el

digital:

 

CREANDO

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•  ¿Que cosas hemos conseguido hacer?

•  ¿Tiene entradas el sistema que hemos realizado? ¿Y salidas? ¿de qué tipo?

•  ¿Cómo hemos conseguido evitar que cuente más de una vez cada vez que pulsamos?

•  Que dispositivos podriamos usar para mostrar las plazas libres/ ocupadas

•  Que otro tipo de dispositivo podriamos haber usado para detectar la entrada y salida

 

reflexionamos

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