Actionscrip linakrdona n2
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LINA CARDONA11-02
JT
Actionscrip
¿Qué es Action escrip? El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash
desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.
Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida en Flash CS5.
Todo lo referente a este curso hace referencia a la versión 3 de ActionScript. Si buscas información sobre ActionScript 2.0, te recomendamos el curso de Flash CS3, en el que resolvemos los mismos ejemplos, pero con AS 2.0.
características GENERALES
Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.
ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.
La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre Java Script y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.
En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
Uso de el código action script
ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo.
Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:
alert() La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){},
object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.
Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades. Variables globales (_global). _root y _parent para acceder a elementos superiores.
Código action script para botones Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que
queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.
En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad.
Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí. Veamos algunos de ellos: import flash.events.MouseEvent; miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, funcionAlHacerClick); function funcionAlHacerClick(event:MouseEvent):void { this.gotoAndPlay(15); } Esta acción provoca que al hacer clic en el botón vayamos directamente al Fotograma
número 15 de la película.
Foto grama Utiliza la sentencia import para especificar el nombre completo de la clase,
de modo que el compilador de ActionScript sepa dónde encontrarlo. En este momento queremos importar la clase Mouse Event, le especificamos la clase de flash que debe importar:import flash.events.MouseEvent;
La segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento) para que se realice la función que indicamos "funcionAlHacerClick".
En la tercera línea ya indicamos nuestra función y dentro escribimos lo que queremos que pase al hacer clic en el botón.
import flash.events.*; import flash.net.*; miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, miFuncion); var miURL:URLRequest = new URLRequest("http://www.aulaclic.es"); function miFuncion(event:MouseEvent):void { navigateToURL(miURL, "_blank"); }
ir a la web de aula clic
La primera línea, la segunda y la tercera tienen la misma función que en el caso anterior
La cuarta línea creamos una variable nueva para pasarle la web a la cual queremos que nos lleve al pulsar el botón.
import flash.events.*; miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
miFuncion); function miFuncion(event:MouseEvent):void { r1.width=350; }
Para cambiar de tamaño La primera línea y la segunda tienen la misma
función que en el caso anterior En la tercera línea definimos la función y
podemos ver la propiedad .width (anchura), vemos que hay un operador de asignación ( = ), luego deducimos que vamos a asignar una anchura determinada a un objeto. ¿Qué anchura? Pues 350, que es la cantidad que aparece en la parte derecha de la expresión. ¿Y a qué objeto? Al que va delante del ".", o lo que es lo mismo, al afectado por la propiedad.
INTRODUCCION En este tema veremos los puntos más
importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.
Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada.
BOTONES Uno de los elementos que más nos van a
ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones.
Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad.
Para asignarle una acción a un botón
Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón.
FRAGMENTOS MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón.. MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.
MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado).
MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón
MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón. Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si escribes, por
ejemplo, mouse_up no será reconocido. Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se encargue de estar pendiente
de si sucede ese evento, al elemento correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además del evento, debemos de indicar el nombre de una función, que será el código que se ejecute al producirse el evento.
Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la tenemos que definir, con el mismo nombre y pasándole como parámetro el evento. Como siempre, entre las llaves {} introduciremos el código que queremos que ejecute la función.
miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, miFuncion); function miFuncion(e:MouseEvent):void { //código de la función }