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Algoritmos y Estructuras de Datos – Curso 07/08 Actividad 2 del tema 4. Grafos. Hoja de descripción de la actividad A. Contextualización El tema de grafos nos acerca a la parte más algorítmica de la asignatura. De los dos pilares básicos de la programación –los algoritmos y las estructuras de datos–, cobra mayor relevancia el diseño de algoritmos eficientes, mientras que las estructuras de representación de grafos suelen limitarse a las dos alternativas fundamentales: las matrices y las listas de adyacencia. El objetivo último de la teoría de grafos es el mismo que domina la asignatura en su totalidad: la resolución de problemas. En esta actividad proponemos un amplio conjunto de problemas computacionales. Todos ellos pueden ser abordados mediante las técnicas vistas en clase, aunque el modelado del problema no siempre tiene por qué ser evidente. Así pues, el primer reto es conseguir un modelo abstracto del problema que se apoye en la teoría de grafos. En base a esa descripción abstracta, pasamos a analizar el tipo de técnicas que pueden ser aplicables. En algunos casos será suficiente con aplicar o adaptar alguno de los algoritmos clásicos sobre grafos. En otros casos habrá que usar varios métodos y técnicas, o modificar los algoritmos conocidos. El proceso acaba con la programación del algoritmo y la verificación de su corrección. B. Enunciado de la actividad Esta práctica se realizará individualmente. Se plantea una serie de ejercicios que pueden ser resueltos usando grafos. Los alumnos deben elegir algunos de ellos, analizarlos a través de la teoría de grafos, diseñar una solución de forma abstracta, programarla en C/C++, y conseguir la validación en el juez on-line de la asignatura. Existen 4 tipos de problemas, que tienen asignados distintos colores: Problemas triviales: de color verde, valen 1 punto. Problemas sencillos: de color azul, valen 2 puntos. Problemas intermedios: de color amarillo, valen 3 puntos. Problemas difíciles: de color rojo, valen 4 puntos. Adicionalmente, existe un problema de color negro, que representa un reto. La puntuación del reto es equivalente a los problemas rojos. Además, el ganador del reto (el que 1

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Algoritmos y Estructuras de Datos – Curso 07/08Actividad 2 del tema 4. Grafos.Hoja de descripción de la actividad

A. ContextualizaciónEl tema de grafos nos acerca a la parte más algorítmica de la asignatura. De los

dos pilares básicos de la programación –los algoritmos y las estructuras de datos–, cobra mayor relevancia el diseño de algoritmos eficientes, mientras que las estructuras de representación de grafos suelen limitarse a las dos alternativas fundamentales: las matrices y las listas de adyacencia.

El objetivo último de la teoría de grafos es el mismo que domina la asignatura en su totalidad: la resolución de problemas. En esta actividad proponemos un amplio conjunto de problemas computacionales. Todos ellos pueden ser abordados mediante las técnicas vistas en clase, aunque el modelado del problema no siempre tiene por qué ser evidente. Así pues, el primer reto es conseguir un modelo abstracto del problema que se apoye en la teoría de grafos. En base a esa descripción abstracta, pasamos a analizar el tipo de técnicas que pueden ser aplicables. En algunos casos será suficiente con aplicar o adaptar alguno de los algoritmos clásicos sobre grafos. En otros casos habrá que usar varios métodos y técnicas, o modificar los algoritmos conocidos. El proceso acaba con la programación del algoritmo y la verificación de su corrección.

B. Enunciado de la actividadEsta práctica se realizará individualmente. Se plantea una serie de ejercicios que

pueden ser resueltos usando grafos. Los alumnos deben elegir algunos de ellos, analizarlos a través de la teoría de grafos, diseñar una solución de forma abstracta, programarla en C/C++, y conseguir la validación en el juez on-line de la asignatura.

Existen 4 tipos de problemas, que tienen asignados distintos colores: Problemas triviales: de color verde, valen 1 punto. Problemas sencillos: de color azul, valen 2 puntos. Problemas intermedios: de color amarillo, valen 3 puntos. Problemas difíciles: de color rojo, valen 4 puntos.

Adicionalmente, existe un problema de color negro, que representa un reto. La puntuación del reto es equivalente a los problemas rojos. Además, el ganador del reto (el que encuentre la mejor solución) tendrá un +0,5 en la nota final de la asignatura.

Para superar esta actividad correspondiente al tema 4, se requiere lo siguiente: Requisitos mínimos. Se deben resolver como mínimo 4 problemas que sumen

como mínimo 6 puntos. Además, se deben usar como mínimo 2 técnicas de grafos distintas. Por ejemplo, no es suficiente con hacer 4 problemas aplicando en todos ellos el algoritmo de Dijsktra.Como en el resto de actividades de evaluación continua, también es imprescindible la asistencia mínima al 80% de las clases de teoría, y la entrega de todos los resúmenes solicitados.

Descripción de la solución. Para cada problema resuelto, debe entregarse una descripción abstracta de la solución, escrita a mano. Para hacerse una idea, esta descripción será parecida a la resolución del problema en un examen. El ejercicio 401 está excluido de este requisito.

Aceptación en el juez on-line. Es requisito indispensable programar el algoritmo propuesto en C/C++, y conseguir una aceptación en el juez on-line de la asignatura: http://dis2.um.es/~mooshak, concurso “AED: Grafos”. En otro caso, el problema no será tenido en cuenta.

Para conseguir una nota de 9,5 será necesario resolver un mínimo de 5 problemas que sumen 12 puntos o más. El 10 será para el alumno, o alumnos, que consigan el máximo número de puntos y de ejercicios.

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C. Memoria de la actividadLa memoria entregada deberá contener los siguientes apartados.

C.1. PortadaNombre del alumno, titulación, e-mail y nombre de la cuenta en Mooshak.

C.2. Listado de problemas resueltosLista de los problemas resueltos y de los envíos realizados al juez on-line.

C.3. Resolución de problemasPara cada problema resuelto por el alumno se deberán incluir los siguientes

apartados.

C.3.1. Análisis y diseñoDescripción abstracta de la resolución del problema. Similar a lo que sería una resolución de examen. Es imprescindible que esté escrita a mano.

C.3.2. Listado del códigoCódigo fuente del programa implementado, en C/C++.

C.4. ConclusionesExtraer conclusiones relevantes sobre el trabajo realizado, la aplicación de las

distintas técnicas, su eficiencia, los resultados conseguidos, etc. Incluir también las conclusiones y valoraciones personales de la actividad.

D. Evaluación de la actividadLa práctica se deberá realizar individualmente. La documentación generada se

entregará en papel al profesor correspondiente. El concurso “AED: Grafos” del juez on-line se cerrará el lunes 28 de enero de 2008 a las 14:30. La fecha tope de entrega de la práctica será a lo largo de ese mismo día.

Discrecionalmente, los profesores pueden solicitar la realización de una entrevista a los alumnos que consideren conveniente.

AVISO IMPORTANTE

Las prácticas de todos los alumnos, en todas las convocatorias y titulaciones, serán sometidas a un sistema computerizado de detección de plagios. Copiar cualquier ejercicio de otro grupo supondrá el suspenso fulminante, ojo, no sólo de la práctica sino de toda la asignatura en la convocatoria correspondiente, para todos los alumnos implicados. Se incluye también en la causa de copia la utilización de código disponible en Internet.

El usuario y la clave en el juez on-line es el mismo que en el resto de las actividades. Los alumnos que hayan distribuido su clave al otro componente de su grupo, pueden solicitar al profesor una nueva clave.

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