ALGUNOS FACTORES COMPORTAMENTALES INVOLUCRADOS EN EL ... · jugando que el que le ocupa su vida ......

18
ALGUNOS FACTORES COMPORTAMENTALES INVOLUCRADOS EN EL DISEÑO DE APLICACIONES Y VIDEOJUEGOS Seminario Permanente del IGCAAV Universidad de Guadalajara Guadalajara, Jal., 17, del 2016 L. Rebeca Mateos Morfín

Transcript of ALGUNOS FACTORES COMPORTAMENTALES INVOLUCRADOS EN EL ... · jugando que el que le ocupa su vida ......

ALGUNOS FACTORES COMPORTAMENTALES INVOLUCRADOS EN EL DISEÑO

DE APLICACIONES Y VIDEOJUEGOS

Seminario Permanente del IGCAAVUniversidad de Guadalajara

Guadalajara, Jal., 17, del 2016

L. Rebeca Mateos Morfín

La importancia del juego

Jugar es fundamental para el desarrollo

del niño, pues forma parte de una serie

de comportamientos que le permiten

relacionarse con los objetos sin que

estos estén físicamente presentes.

El juego se va tornando cada vez más

complejo en la medida en la que el niño

crece, hasta incorporar reglas, otros

jugadores, e incluso crear sus propios

juegos.

Ludificación de la cultura

Dedicamos al juego3 mil millones de horas por semanaMcGonigal (2011).

Un niño pasa el mismo tiempojugando que el que le ocupa su vida escolar McGonigal(2010).

Megatendencia: inteligente es el nuevo verde (Singh, 2012).

Megatendencia: virtualización de gestión y recursos

Interés por transformar el mundo a través del juego.

Enlace sugerido (TED):https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=es#t-1134800

Ludificación de la cultura

Análisis realizado por

Morford y Witts, (2014).

“Gamificación es el uso o aplicación de

los elementos utilizados en el diseño de

juegos a actividades ajenas al juego”

(Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011).

Los serious games se caracterizan

por tener un propósito formativo

adicional al entretenimiento en

áreas como la salud, la educación,

militar, etc. (Deterding, Dixon,

Khaled, & Nacke, 2011).

Ludificación de la cultura

Interaction Healthcare e

Discusión sobre los términos

Número de asociaciones

Juego

Participación voluntaria

Tienen su propio tiempo y espacio

ImprovisaciónPlaying

Complejidad del juego

Reglas y metasbien establecidas

Conducta

Gaming

Gaming Playing

Conducta

https://www.youtube.com/watch?v=qrKZ8sNOzKI

Características de la conducta de game-playing en Zombies, Run!

Correr permite ganar

suministros

El hacer del jugador tiene un

impacto directo sobre los

resultados en el juego

Identificación-verbalización

de los objetivosAcumular suministros y

evadir a los zombies, trotando,

caminando o corriendo.

Reglas y barreras

Las distnacias establecidas

deben ser cubiertas para

obtener los suministros.

Características de la conducta de game-playing en Zombies, Run!

Elementos de variabilidad

Desarrollo de estrategias y

potenciales

Una estrategia puede ser tomar

descansos breves al correr para

permitir que el cuerpo de recupere y

poder continuar corriendo.

Inicio del comportamiento

sin coerción

El jugador debe conectarse o abrir la

aplicación para ver los resultados.

Una lesión puede modificar los

resultados del juego.

Factores que favorecen el mantenimiento de la conducta de game-

playing

La novedad

La cooperación y la competencia

Las estrategias y potenciales

La variabilidad en la estimulación hará más probable

el interés del jugador por mantener la actividad.

El aspecto social es un factor fundamental para el óptimo

desempeño del jugador, sin embargo, es importante

considerar las diferencias individuales.

La complejidad desarrollada de forma gradual en el juego,

permitirá que el jugador desarrolle estrategias cada vez más

complejas, lo que incrementa la percepción y capacidad del

jugador de controlar el sistema ambiental.

Factores que favorecen el cambio de conducta

Identificación de comportamientos o

habilidades con las que cuenta el

jugador

Intervención psicoeducativa

Establecimiento de metas

Resolución de

problemas

Aprendizaje por

moldeamiento-

modelamiento

Comportamentales

Cognitivos

Re-estructuracióncognitiva

Retroalimentación

Aprendizajemultimedia

http://www.escapefromdiab.com/

El objetivo de este videojuego es

combatir la obesidad en niños de

10 a 12 años de edad con el fin

de prevenir el desarrollo de

diabetes tipo 2.

Consumo de alimentos y bebidas

de baja densidad calórica.

Incremento de la

actividad física.Conductas objetivo

Historia y personajes

DeeJay: adolescente atlético del mundo actual.

“Mientras que juega al fútbol con amigos, persigue una pelota desviada y cae a través de una puerta y quedainconsciente. Él se despierta para encontrarse a sí mismo en Diab, una tierra habitada por personas oprimidas ydesencantadas. El Rey, es el gobernador malvado de Diab que mantiene el control de sus súbditos mediante lapromoción de las dietas malsanas y la inactividad física.

Al darse cuenta de que DeeJay no es obviamente de Diab, los guardias del rey tratan de detenerlo.Afortunadamente, DeeJay se hizo amigo de una tropa rebelde de la juventud Diab que le ayudan a escapar delos guardias. Lo llevan a esconderse y le hablan de una "ciudad de oro" donde todo el mundo está sano y enforma. Al darse cuenta de que no puede volver fácilmente a casa, DeeJay decide ayudar a sus amigos a escaparhacia la ciudad de oro.

DeeJaay se convierte en su entrenador, introduciéndolos a la alimentación saludable y la actividad física comouna forma de obtener la agudeza mental y la condición física necesaria para burlar al Rey y " escapar de Diab(Thompson, Baranowski, Buday, Baranowski Thompson, Jago & Grffith, 2011)”.

Componente de entretenimiento

Componentes Objetivo

Identificación de

comportamientos

con los que cuenta el

jugador

Identificar por medio de preguntas los comportamientos, hábitos y preferencias.

Esta información es analizada y con base en ella se da retroalimentación.

Fase educativa

Proporcionar la base para tomar decisiones informadas, el conocimiento es clave

para el cambio de conducta. Se realiza por medio de mini-juegos.

Establecimiento de

metas

Ofrecer una selección de comportamientos desde los que se fijan metas basadas

en el nivel de juego (niveles 1 a 4: dieta, los niveles de 5 a 8: actividad). Los

jugadores también escogen el punto específico que desean trabajar de su

comportamiento.

La resolución de

problemas

Presentar a los jugadores un menú de barreras comunes elaborado con base en

reportados realizados por jóvenes expuestos a actividad.

Se pide al jugador que elija una barrera que anticipa/piensa que puede encontrar

a la hora de alcanzar el objetivo. A continuación, se les ofrece un menú de

posibles soluciones y se les pide que elijan uno que están dispuestos a probar si

se encuentra la barrera.

Componentes Objetivo

Estado de

motivación y

revisión de metas

Conectar el comportamiento con un valor personal relevante. Como parte del procedimiento de

establecimiento de objetivos, se presenta a los jugadores un menú de declaraciones de valor de la

que seleccionan la que es más importante para ellos.

Si reportan el objetivo no se cumplió, se encaminan a un componente de resolución de

problemas, donde se les pide identificar el problema específico que les impidió lograr su objetivo.

A continuación, se les ofrece una lista de soluciones a barreras específicas y se les pide

seleccionar un pensamiento sobre que van a superar la barrera. A continuación, se ofrecen una

oportunidad para volver a intentar la meta.

Retroalimentación

Un narrador guía al jugador a través de las actividades de cambio de comportamiento y

proporciona retroalimentación, es el buen tipo que anima a los jugadores y da soporte a la

consecución de objetivos de los jugadores a través del juego de vídeo. El malo de la película, uno

de los guardias del rey, representa la "voz interior" (por ejemplo, dudas sobre sí mismos) y las

presiones externas (por ejemplo, amigos, objetivos contradictorios) que desalientan el logro de

metas. Después de que el jugador pone una meta, el malo de la película hace una declaración que

desalienta el jugador de intentar la meta. El bueno entonces afirma el objetivo y recuerda a los

jugadores la razón por la que querían conseguir el objetivo (es decir, conecta la meta a un valor).

Interrogación

Reflexionar sobre el juego después de jugarlo, el interrogatorio ayuda al jugador a hacer

conexiones significativas entre la experiencia de juego y el "mundo real”. con lo que

probablemente mejorar la transferencia de conocimientos y habilidades.

¡GRACIAS!

• Imágenes

• http://www.biografiasyvidas.com/biografia/p/piaget.htm

• http://www.eidesign.net/blog/top-6-benefits-of-gamification-in-elearning-2

• https://gamificalo.com/2015/02/11/gamificacion-y-cultura-organizativa-en-la-empresa/

• http://www.eidesign.net/blog/top-6-benefits-of-gamification-in-elearning-2/

• https://www.google.com.mx/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&ved=0ahUKEwjl6vmHga3NAhUC44MKHYNTC9QQjRwIBw&url=http%3A%2F%2Fwww.indusgeeks.com%2Fserious-games.php&psig=AFQjCNGAR-vEeFBXNjJ-AxWtFfzQ8oWeAA&ust=1466182310633179