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BENÉMERITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA VICERRECTORÍA DE DOCENCIA DIRECCIÓN GENERALDE EDUCACIÓN SUPERIOR FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN Programa Educativo (PE): Licenciatura en Ciencias de la Computación Área: Ciencias de la Computación Programa de Asignatura: Programación I Código: Clave que identifica cada asignatura Créditos: 5 Fecha: 11 de Junio de 2009 Programa de Asignatura: “Programación I” 1

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BENÉMERITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLAVICERRECTORÍA DE DOCENCIA

DIRECCIÓN GENERALDE EDUCACIÓN SUPERIORFACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

Programa Educativo (PE):Licenciatura en Ciencias de la Computación

Área:Ciencias de la Computación

Programa de Asignatura: Programación I

Código: Clave que identifica cada asignatura

Créditos: 5

Fecha: 11 de Junio de 2009

Programa de Asignatura: “Programación I” 1

BENÉMERITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLAVICERRECTORÍA DE DOCENCIA

DIRECCIÓN GENERALDE EDUCACIÓN SUPERIORFACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

1. DATOS GENERALES

Nivel Educativo: Licenciatura

Nombre del Programa Educativo: Licenciatura en Ciencias de la Computación

Modalidad Académica: Mixta

Nombre de la Asignatura: Programación I

Ubicación: Nivel Básico

Correlación:Asignaturas Precedentes: Metodología de la Programación

Asignaturas Consecuentes: Programación II, Sistemas Operativos I, Microprocesadores

Conocimientos, habilidades, actitudes y valores previos:

Conocimientos de:• La estructura de control y su aplicación en el

problema.• Las técnicas y herramientas de solución de

problemas a través de algoritmos.• Las diversas formas de resolver un problema

para elegir la más adecuada.• Las formas de representar un algoritmo.

Habilidades• Identificar los elementos que conforman un

algoritmo.• Reconocer las herramientas de

representación de algoritmos.• Creatividad en la búsqueda de soluciones a

problemas concretos.• Capacidad creativa y analítica, inteligencia

práctica, perseverancia y compromiso social. • Capacidad de observación, iniciativa y

disposición al trabajo en equipo.

Actitudes y valores• De trabajo colaborativo.• Una actitud favorable para adquirir nuevos

conocimientos y realizar innovaciones.• De respeto y empatía con las personas.• De Honestidad y responsabilidad.

Programa de Asignatura: “Programación I” 2

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• De liderazgo y humanismo.• Actitud participativa.

2. CARGA HORARIA DEL ESTUDIANTE

ConceptoHoras por periodo Total de

horas por periodo

Número de créditosTeorías Prácticas

Horas teoría y prácticaActividades bajo la conducción del docente como clases teóricas, prácticas de laboratorio, talleres, cursos por internet, seminarios, etc.(16 horas = 1 crédito)

48 32 80 5

Horas de práctica profesional crítica.Servicio social, veranos de la investigación, internado, estancias, ayudantías, proyectos de impacto social, etc.(50 horas = 1 crédito)Horas de trabajo independiente. En donde se integran aprendizajes de la asignatura y tiene como resultado un producto académico ejem. exposiciones, recitales, maquetas, modelos tecnológicos, asesorías, ponencias, conferencias, congresos, visitas, etc.(20 horas = 1 crédito)

Total 48 32 80 5

3. REVISIONES Y ACTUALIZACIONES

Autores:

Beatriz Beltrán MartínezGraciano Cruz AlmanzaHilda Castillo ZacatelcoJosé Luis Meza LeónJudith Pérez MarcialLaura Cuayahuitl Romero

Marco Antonio Soriano UlloaMeliza Contreras GonzálezMiguel Rodríguez HernándezPedro Bello LópezYalú Galicia HernándezYolanda Moyao Martínez

Fecha de diseño: 11 de Junio de 2009

Fecha de la última actualización:

11 de Junio de 2009

Revisores: Beatriz Beltrán MartínezCarmen Cerón GarnicaDarnes Vilariño Ayala

Leticia Mendoza AlonsoMarco Antonio Soriano UlloaMario Anzures García

Programa de Asignatura: “Programación I” 3

BENÉMERITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLAVICERRECTORÍA DE DOCENCIA

DIRECCIÓN GENERALDE EDUCACIÓN SUPERIORFACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

Eugenia Erica Vera CervantesGraciano Cruz AlmanzaHilda Castillo ZacatelcoJosé Luis Meza LeónJudith Pérez MarcialLaura Cuayahuitl RomeroRafael De la Rosa Flores

Meliza Contreras GonzálezMiguel Rodríguez HernándezMireya Tovar VidalPedro Bello LópezYalú Galicia HernándezYolanda Moyao Martínez

Sinopsis de la revisión y/o actualización:

Esta asignatura fue modificada con el objetivo de fortalecer la formación del estudiante en la programación mediante un lenguaje estructurado.

4. PERFIL DESEABLE DEL PROFESOR (A) PARA IMPARTIR LA ASIGNATURA:

Disciplina profesional: Ciencias de la Computación

Nivel académico: Maestría

Experiencia docente: Mínima 2 añosExperiencia profesional: Mínima 1 año

5. OBJETIVOS:

5.1 Educacional: El estudiante obtendrá los conocimientos y habilidades para resolver problemas

utilizando programación estructurada, a través del trabajo en equipo de manera colaborativa,

responsable, honesta y comprometido con su aprendizaje.

5.2 General: El estudiante será capaz de diseñar un programa en un lenguaje estructurado de

programación a partir de algoritmos para la solución de problemas.

5.3 Específicos: El estudiante será capaz de:

• Identificar los conceptos básicos de la computación.

• Identificar los elementos que conforman un lenguaje estructurado de programación.

• Aplicar algunas técnicas y herramientas para la solución de problemas.

• Utilizar estructuras básicas de almacenamiento de información.

• Analizar las diversas formas de resolver un problema para elegir la más adecuada.

• Aplicar los métodos de ordenamiento y búsqueda a problemas que lo requieran.

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6. MAPA CONCEPTUAL DE LA ASIGNATURA:

Elaborar el mapa conceptual considerando la jerarquización de los conceptos partiendo de los más

generales y que tienen una función más inclusiva hasta llegar a los que son más particulares y que

tienen una menor generalidad.

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7. CONTENIDO

Unidad 1 ObjetivoEspecífico

Contenido Temático/Actividades de

aprendizaje

Bibliografía

Básica Complementaria

Conceptos básicos de la computación

Identificar los conceptos básicos más relevantes de las Ciencias de la Computación

1.1 Sistema operativo Cairó, O (2005).Metodología de la Programación, Algoritmos, diagramas de flujo y programas (3ª. ed). México: Alfaomega.

Joyanes, A. (2003). Fundamentos de programación, Algoritmos de datos y objetos (3ª. ed). España: Mc Graw Hill.

1.1.1 Funciones Principales1.1.2 Clasificación

1.2 Unidades de almacenamiento1.3 Traductores e interpretes

1.3.1 Ensambladores y Macroensambladores

1.3.2 Compiladores1.3.3 Interpretes 1.3.4 Cargadores

1.4 Lenguaje de programación

1.4.1 Definición1.4.2 Clasificación

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Unidad 2 ObjetivoEspecífico

Contenido Temático/Actividades de

aprendizaje

Bibliografía

Básica Complementaria

Introducción al Lenguaje

Identificar las partes que conforman un programa, así como utilizar correctamente las diferentes estructuras de control del lenguaje

2.1 Historia y desarrollo del lenguaje

Kernighan B. & Ritchie D. (1995). Lenguaje de Programación C (2ª. ed). México: Pearson Editorial

Joyanes A. & Zahonero I. (2005). Programación en C (2ª Edición). Mc Graw Hill

Deitel, H. & Deitel, P. (2004) C / C++ y Java Cómo programar , (4ª ed). México: Pearson Editorial.

2.2 Identificadores estándar2.3 Palabras reservadas2.4 Estructura de un programa2.5 Tipos de datos estándar (primitivos)2.6 Declaración de constantes y variables2.7 Entrada y salida básica2.8 Estructuras de control

2.8.1 Secuencia2.8.2 Decisión2.8.3 Iteración

Unidad 3 ObjetivoEspecífico

Contenido Temático/Actividades de

aprendizaje

Bibliografía

Básica Complementaria

Arreglos y estructuras

Analizar y aplicar las operaciones sobre arreglos y cadenas para la solución de problemas.

3.1 Arreglos unidimensionales

Kernighan B. & Ritchie D. (1995). Lenguaje de Programación C (2ª. ed). México: Pearson Editorial

Joyanes A. & Zahonero I. (2005). Programación en C (2ª Edición). Mc Graw Hill

Deitel, H. & Deitel, P. (2004) C / C++ y Java Cómo programar , (4ª ed). México: Pearson Editorial.

3.2 Aplicaciones sobre arreglos unidimensionales

3.2.1 Búsqueda3.2.2 Ordenamiento

3.3 Manejo de cadenas3.4 Arreglos bidimensionales

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Unidad 4 ObjetivoEspecífico

Contenido Temático/Actividades de

aprendizaje

Bibliografía

Básica Complementaria

Apuntadores y Funciones

Utilizar estructuras básicas para el acceso a la información de forma estática y dinámica y reconocer la importancia del uso de funciones para la solución de problemas.

4.1 Definición de apuntador

Kernighan B. & Ritchie (1995). Lenguaje de Programación C (2ª. ed). México: Pearson Editorial

Joyanes A. & Zahonero I. (2005). Programación en C (2ª Edición). Mc Graw Hill

Deitel, H. & Deitel, P. (2004) C / C++ y Java Cómo programar , (4ª ed). México: Pearson Editorial.

4.1.1 Operaciones básicas con apuntadores y con arreglos4.1.2 Manejo de memoria dinámica

4.2 Funciones4.2.1 Paso de parámetros (por valor, por referencia)4.2.2 Alcance de una variable

Unidad 5 ObjetivoEspecífico

Contenido Temático/Actividades de

aprendizaje

Bibliografía

Básica Complementaria

Recursión Aplicar la técnica de recursión para la solución de problemas.

5.1 Definición de recursión

Kernighan B. & Ritchie (1995). Lenguaje de Programación C (2ª. ed). México: Pearson Editorial

Joyanes A. & Zahonero I. (2005). Programación en C (2ª Edición). Mc Graw Hill

Deitel, H. & Deitel, P. (2004) C / C++ y Java Cómo programar, (4ª ed). México: Pearson Editorial.

5.2 Tipos de recursión5.2.1 Simple5.2.2 Múltiple5.2.3 Anidada5.2.4 Indirecta

5.3 Comparación entre métodos iterativos y recursivos.

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Unidad 6 ObjetivoEspecífico

Contenido Temático/Actividades de

aprendizaje

Bibliografía

Básica Complementaria

Archivos Identificar los tipos de archivos y aplicar sus operaciones para la solución de problemas.

6.1 Introducción Kernighan B. & Ritchie (1995). Lenguaje de Programación C (2ª. ed). México: Pearson Editorial

Joyanes A. & Zahonero I. (2005). Programación en C (2ª Edición). Mc Graw Hill

Deitel, H. & Deitel, P. (2004) C / C++ y Java Cómo programar , (4ª ed). México: Pearson Editorial.

6.2 Archivos de Texto6.2.1 Operaciones sobre archivos de texto (apertura, lectura, escritura, cerrar archivo)

6.3 Archivos Estructurados6.3.1 Operaciones sobre archivos estructurados (apertura, lectura, escritura, cerrar archivo)

8. CONTRIBUCIÓN DEL PROGRAMA DE ASIGNATURA AL PERFIL DE EGRESO

Unidad

Perfil de egreso(anotar en las siguientes tres columnas a qué elemento(s)

del perfil de egreso contribuye esta asignatura)

Conocimientos Habilidades Actitudes y valoresUnidad 1. Conceptos básicos de la computación

Analizar e identificar cada uno de los conceptos básicos relacionados con los lenguajes de programación

Ser capaz de analizar e identificar las diferentes categorías que permiten clasificar los niveles de los lenguajes de programación

Trabajo en equipo.Participación activa.Apertura al dialogo.Responsabilidad y solidaridad.

Unidad 2. Introducción al lenguaje

Identificar las partes que conforman un programa y aplicar las estructuras de control para resolver problemas.

Ser capaz de aplicar adecuadamente las estructuras de control y Diseñar programas para dar solución a problemas que impliquen el uso de estas.

Trabajo en equipo.Participación activa. Apertura al dialogo. Responsabilidad y solidaridad.

Programa de Asignatura: “Programación I” 9

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Unidad

Perfil de egreso(anotar en las siguientes tres columnas a qué elemento(s)

del perfil de egreso contribuye esta asignatura)

Conocimientos Habilidades Actitudes y valoresUnidad 3. Arreglos y cadenas

Aplicar las estructuras de almacenamiento secuencial para resolver problemas.

Analizar los problemas y diseñar los programas que den solución haciendo uso de arreglos y cadenas.

Trabajo en equipo.Participación activa. Apertura al dialogo. Responsabilidad y solidaridad.

Unidad 4. Apuntadores y Funciones

Construir programas considerando el uso adecuado de la memoria mediante los apuntadores.Diseñar programas mediante el uso de funciones.

Reconocer el uso de apuntadores en un programa específico.Ser capaz de dividir un programa en funciones específicas.

Trabajo en equipo.Participación activa.Apertura al dialogo. Responsabilidad y solidaridad

Unidad 5. Recursión Aplicar la técnica de recursión a la solución de problemas.

Analizar los problemas e identificar los tipos de recursión para aplicarse en la solución de problemas.Diferenciar entre problemas iterativos y recursivos

Trabajo en equipo.Participación activa.Apertura al dialogo. Responsabilidad

Unidad 6. Archivos Aplicar las operaciones para el manejo de archivos.

Analizar los problemas y diseñar la solución utilizando el tipo de archivo adecuado.

Trabajo en equipo.Participación activa.Apertura al diálogo.Responsabilidad y solidaridad.

Programa de Asignatura: “Programación I” 10

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9. ORIENTACIÓN DIDÁCTICO-PEDAGÓGICA. (Enunciada de manera general para aplicarse durante todo el curso)

Estrategias a-e Técnicas a-e Recursos didácticosEstrategias de aprendizaje:

• Lectura y comprensión,• Reflexión,• Comparación,• Resumen.

Estrategias de enseñanza: • ABP,• Aprendizaje activo,• Aprendizaje cooperativo,• Aprendizaje colaborativo,• Basado en el descubrimiento.

Ambientes de aprendizaje:• Aula,• Laboratorio,• Simuladores.

Actividades y experiencias de aprendizaje:

• Visita a empresas.

Técnicas • grupales,• de debate, • del diálogo, • de problemas, • de estudio de casos, • cuadros sinópticos, • mapas conceptuales, • para el análisis, • comparación, • síntesis, • mapas mentales,• lluvia de ideas,• analogías,• portafolio,• exposición.

Materiales:• Proyectores,• TICs,• Plumón y pizarrón,

10. CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Criterios Porcentaje• Exámenes 35%• Participación en clase 15%• Tareas 15%• Exposiciones• Simulaciones• Trabajos de investigación y/o de intervención• Prácticas de laboratorio 15%• Visitas guiadas • Reporte de actividades académicas y culturales• Mapas conceptuales• Portafolio• Proyecto final 20%• Otros

Total 100%

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11. REQUISITOS DE ACREDITACIÓN

Estar inscrito oficialmente como alumno del PE en la BUAPHaber aprobado las asignaturas que son pre-requisitos de éstaAparecer en el actaEl promedio de las calificaciones de los exámenes aplicados deberá ser igual o mayor que 6Cumplir con las actividades propuestas por el profesor

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