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CAPITULO II MARCO TEÓRICO SOBRE TECNOLOGÍA PARA LA ELABORACIÓN DE UN SOFTWARE OFIMÁTICO MULTIMEDIA

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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO SOBRE

TECNOLOGÍA PARA LA

ELABORACIÓN DE UN

SOFTWARE OFIMÁTICO

MULTIMEDIA

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1. GENERALIDADES

En este capítulo se incluye una serie de parámetros de los diferentes lenguajes y las

herramientas que se utilizaran, las cuales son muy innovadoras y creativas para la

realización de este proyecto, así como también para la elaboración del Software

Multimedia; es necesario tomar en cuenta los prototipos, ya que es una técnica de

recopilación de información útil. Para la elaboración de estos se deben seguir

lineamientos, características, ventajas y desventajas que son muy importantes para

un buen funcionamiento los cuales se detallan en este capítulo.

Los usuarios tienen un papel muy importante en el proceso de la elaboración de

prototipo. Su primer interés debe ser interactuar con este mediante

experimentación. Los analistas deben trabajar sistemáticamente para obtener y

evaluar las reacciones de los usuarios ante el prototipo, y luego trabajar para

incorporar las sugerencias e innovaciones de los usuarios que valgan la pena en las

modificaciones subsecuentes.

El objetivo de este capítulo es dar a conocer las diferentes herramientas que se

utilizan en la planificación de este, el cual consiste en una serie de software

aplicados a diseño gráfico con la que se ha determinado trabajar para obtener un

mejor resultado visual de los elementos que interactúan en él. La tecnología de las

comunicaciones ha crecido de gran manera, desde la época de la aparición del

telégrafo, el televisor, radio y teléfono de pulso hasta la comunicación por

microondas, teléfonos celulares, e-mail, fax, etc.

La multimedia es la manera a través de la cual se pueda realizar una simulación

cercana a la realidad, valiéndose de los programas de autoría los cuales ayudan a

realizar las aplicaciones multimedia. Además de contar con el hardware adecuado y

los programas de autoría, es necesario hacer uso de herramientas como: los editores

de sonido, los editores de video y los programas de diseño gráfico para desarrollar

un producto de calidad.

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2. ¿QUE ES MULTIMEDIA?

Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que

llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema

presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia -

fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo y textos

informativos. La Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo

más importante, la cabeza.1.

Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al

expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto),

observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y

movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones

multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje

habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentación

combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la

compresión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual

en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos

para comprender un mismo objeto o concepto.2

Utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y

texto, en la transmisión de una información. 3

3. HISTORIA DE LA MULTIMEDIA 4

3.1 MULTIMEDIA EN LOS VIEJOS TIEMPOS

Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y

su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.

1 http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml

2 http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia

3 Biblioteca de Consulta Microsoft® Encarta® 2005.

4 http://www.monografias.com/trabajos7/mult/mult2.shtml

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Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los

congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre

los usuarios de computadoras.

En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y

mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más

poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo. En 1945 Vannevar

Bush en As we may think propuso que las computadoras deberían usarse como

soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en

aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía

cálculos "devorando números".

Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (Memory Extensión) que permitiría el

registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados

en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un

dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo

mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y

comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y

flexibilidad."

Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual, en

el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones

tecnológicas y eventualmente fue olvidada.

El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características

ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e

imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía

señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para

introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria

electromagnética).

En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu

donde se propone el concepto de hipertexto. Un hipertexto debe ser típicamente: no

lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario.

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En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (online System) un

sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto

estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera

natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto

impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes

inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las

computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras

de información (en las diversas formas que ésta se presenta).

3.2 INICIO DE LA MULTIMEDIA EN COMPUTADORAS

La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes muy importantes

que son:

a) el invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició.

b) los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido,

asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia.

La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la

primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos

equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema

operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como

ambiente Windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la

Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia.

El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la

comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de

video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y

software de computadoras de entretenimiento. Por su parte la Philips, al mismo

tiempo que desarrolla la tecnología del disco compacto (leído ópticamente: a través

de haces de luz de rayos láser) incursiona en la tecnología de un disco compacto

interactivo (CD-I): Según Gastón A.J. Bastiaens, director de la Philips Interactive

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Media Systems, desde Noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta, a través

del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y

diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria

química y farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta dió lugar a

varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa.

La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando

se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto

al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los videos juegos es:

que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener

que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la

información no sea lineal sino asociativa. En enero de 1992, durante la feria CES

(Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos. Un

multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y video, por

medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión.

3.3 MULTIMEDIA ACTUAL

Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan

comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios

computarizados emplean los medios la palabra (hablada y escrita), los recursos de

audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento para tener una mayor

interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que

esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e

inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio (con

ideas más claras y exigencias nuevas).

Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la

computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como

bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco

compacto hasta las

comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de vídeo

interactivo en un televisor y las videoconferencias.

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3.4 CARACTERÍSTICAS DE MULTIMEDIA. 5

Interactividad: Es la interacción a la comunicación recíproca; a la

acción y la reacción.Una maquina que permite hacerle preguntas o pedirle un

servicio es interactivo.

Ramificación: Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del

usuario, encontrando los datos precisos entre una multiplicidad de datos

disponibles.

Transparencia: Es cuando la audiencia debe fijarse en el mensaje, mas que en

el medio empleado. La tecnología debe ser tan transparente como sea posible,

tiene que permitir la utilización de los sistemas de manera sencilla y rápida

Navegación: Son los mecanismos previstos por el sistema para acceder a la

información contenida, realizando diversos itinerarios a partir de múltiples puntos

de acceso, y que dependen de la organización lógica del material elaborado en el

diseño (secuencial, en red, en árbol de decisiones, etc.), las conexiones previstas

entre los nodos y la interfase diseñada para ser utilizada por el usuario.

3.5 ELEMENTOS DE MULTIMEDIA.

Imagen: Las fotografías, dibujos y otras imágenes estadísticas deben pasarse a

un formato que el ordenador pueda manipular y presentarse sin problemas.

Algunos de los formatos de gráficas de mapas de bits más son:

o Graphical interchange format (gif): Es un formato gráfico utilizado

ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para

animaciones. También es un formato de imágenes comprimidas diseñado

para minimizar el tiempo de transferencia de archivos sobre las líneas

telefónicas. 6

5 http://apuntes.rincondelvago.com/multimedia_5.html

6 http://es.wikipedia.org/wiki/Graphics_Interchange_Format

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o Tagged Image File Format (tiff): formato de archivo de imágenes con

etiquetas se debe a que estos contienen, además de los datos de la imagen

propiamente dicha, "etiquetas" en las que se archiva información sobre las

características de la imagen, que sirve para su tratamiento posterior. 7

o Windows bitmap (bmp): Es el formato de las imágenes en Windows.

Aunque muy extendido, tiene la dificultad de la escasa compresión que

realiza en los archivos por lo que ocupan rápidamente casi 1Mb. Pero el

formato de Mapa de Bits tiene una importante característica a su favor, es

que casi todos los usuarios tienen una PC que puede soportarlo. 8

Video: Para obtener, formatear y editar elementos de video hacen falta

componentes y programas informáticos especiales. los archivos de video pueden

llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la

compresión.

Animación: Son especialmente útiles para simular situaciones de la vida real,

como por ejemplo el vuelo de un avión de reacción. la animación también puede

realzar elementos gráficos y de video añadiendo efectos especiales como la

metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin solución de continuidad.

Sonido: El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y

formateado de forma que la computadora pueda manipularlo.

Texto: El uso de la palabra escrita es esencial, debe mantener un impacto en su

lenguaje y su presentación, para no perder el interés del usuario; por eso se

diseñan constantemente novedosos tipos de fuentes y formatos de texto, que

sean agradables a la vista sencillos en su lectura. el formato mas utilizado es el

“html” (hipertext markup languaje).

7

http://es.wikipedia.org/wiki/Tagged_Image_File_Format 8

http://ict.udlap.mx/people/raulms/avances/formatos.html

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3.6 ELEMENTOS VISUALES 9

Cuanto mayor y más nítida sea una imagen, más difícil es de presentar y manipular

en la pantalla de una computadora.

Las fotografías, dibujos, gráficos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un

formato que el ordenador pueda manipular y presentar.

Entre esos formatos están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.

Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imágenes

como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de mapa de bits, cada

punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna.

Gráfico vectorial, los puntos no están definidos por una dirección de fila y

columna, sino por la relación espacial que tienen entre sí; como los puntos que

los componen no están restringidos a una fila y columna particulares, los gráficos

vectoriales pueden reproducir las imágenes más fácilmente, y suelen

proporcionar una imagen mejor en la mayoría de los monitores.

Entre los formatos de gráficos vectoriales que podemos mencionar están:

Encapsulated Postscript (eps): El formato de archivo de lenguaje

PostScript encapsulado (EPS) puede contener tanto gráficos vectoriales

como de mapa de bits y lo admiten prácticamente todos los programas de

gráficos, ilustraciones y diseño de páginas. Se utiliza para transferir

imágenes de lenguaje PostScript entre aplicaciones. Al abrir un archivo

EPS que contiene gráficos vectoriales, Photoshop transforma la imagen,

convirtiendo los gráficos vectoriales a píxeles.10

9 http://www.maestrosdelweb.com/editorial/multime/

10 http://www.mor.itesm.mx/~lssalced/Photo/Ayuda/help.html

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Windows metafile format (wmf): Es un formato de archivo gráfico en

sistemas Microsoft Windows, diseñado originalmente a principios de los

años 1990. Es un formato de gráficos vectoriales que permite también la

inclusión de mapas de bits. Esencialmente, un archivo “wmf” almacena una

secuencia de llamadas a funciones que son enviadas al nivel

gráfico de Windows GDI para regenerar la imagen. Es similar en

propósito y diseño al formato PostScript usado en los sistemas

operativos Unix. 11

Hewlett- Packard graphics language (hpgl): Es en lenguaje de

descripción de gráficos, diseñado originariamente para el control de

Plotters (trazadores gráficos), funciona con unidades "imperiales". 12

Macromedia hyperlink “flash" (swf): Es la extensión de los archivos

creados con Macromedia Flash, y significa ShockWave Flash. Los ficheros

SWF están construidos principalmente por dos elementos: objetos basados

en vectores e imágenes. Las versiones más modernas también

incorporan audio, vídeo (en formato Flash Video) y

multitud de formas diferentes de interacción con el usuario. Una vez

creados, los ficheros SWF pueden ser ejecutados por el reproductor

Macromedia Flash Player, tanto en formato plugin de un navegador o como

aplicación autónoma. En muchas ocasiones es posible encapsular los

ficheros SWF junto con el reproductor, creando un proyector autónomo que

reproduce la animación que contiene cuando se ejecuta. 13

Scalable Vector Graphics (SVG): Es un lenguaje para describir gráficos

vectoriales bidimensionales, tanto estáticos como animados. El SVG

permite tres tipos de objetos gráficos: 14

11

http://es.wikipedia.org/wiki/WMF 12

http://es.wikipedia.org/wiki/HPGL 13

http://es.wikipedia.org/wiki/SWF 14

http://es.wikipedia.org/wiki/SVG

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Formas gráficas de vectores (rectas, curvas, y áreas limitadas por

ellos).

Imágenes de mapa de bits /digitales

Texto

Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentes y

programas informáticos especiales. Los archivos de vídeo pueden llegar a ser muy

grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión. Algunos

formatos habituales de compresión de vídeo podemos mencionar los siguientes:

Audio video interleave (avi): Formato de archivo que actúa como

contenedor de flujos de datos de audio y video. Para que todos los flujos

puedan ser reproducidos simultáneamente es necesario que se almacenen

de manera entrelazada. De esta manera, cada fragmento de archivo tiene

suficiente información como para reproducir unos pocos fotogramas junto

con el sonido correspondiente. 15

Quicktime: Es la arquitectura multimedia estándar desarrollada por Apple

que consiste en un conjunto de bibliotecas y un reproductor multimedia. En

su versión 7 es compatible con el estándar MPEG-4. Existe una versión

Pro que añade diversas funcionalidades como la edición de video y

codificación a variados formatos como AVI, MOV, MP4. Con la versión Pro,

también es posible grabar audio con un micrófono conectado al ordenador.

16

Moving Picture experts group (mpeg o mpeg2): Uno de los formatos de

compresión más sofisticados en el que todo se guarda a manera de

imágenes en binarios. Un ejemplo de la capacidad de compresión de este

formato es el DVD que lo utiliza de una forma codificada. 17

15 http://es.wikipedia.org/wiki/AVI

16 http://es.wikipedia.org/wiki/Quicktime

17 http://es.wikipedia.org/wiki/MPEG-2

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Estos formatos pueden comprimir los archivos de vídeo hasta un 95%, introduciendo

diversos grados de borrosidad en las imágenes.

Las aplicaciones multimedia también pueden incluir animaciones. Éstas son

especialmente útiles para simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el

movimiento de un vehículo automotor. La animación también puede realzar

elementos gráficos y añadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el paso

gradual de una imagen a otra sin solución de continuidad.

3.7 ELEMENTOS DE AUDIO.

El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de

forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones.

Algunos tipos frecuentes de formato de audio son los siguientes:

Archivos de forma de onda (wav): es un formato de audio digital

normalmente sin compresión de datos desarrollado y propiedad de

Microsoft y de IBM que se utiliza para almacenar sonidos en el PC , admite

archivos mono y estéreo a diversas resoluciones y velocidades de

muestreo, su extensión es .wav. 18

Musical instrument digital interface (midi): (Interfaz Digital de

Instrumentos Musicales). Se trata de un protocolo industrial estándar que

permite a computadores, sintetizadores, secuenciadores, controladores y

otros dispositivos comunicarse y compartir información para la generación

de sonidos. 19

Mpg Player3 (mp3): Es un formato de compresión de audio que consigue

un ratio de compresión de 1:11 sin pérdida de calidad apreciable. Esto

significa que en un disco compacto se pueden grabar bastantes canciones.

Al principio el MP3 tenía el limitante de funcionar en las computadoras por

medio de software reproductor de

18 http://es.wikipedia.org/wiki/WAV

19 http://es.wikipedia.org/wiki/MIDI

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MP3, pero gracias a la creciente popularidad que este nuevo formato ha

presentado ya existen en el mercado cientos de productos portátiles para la

reproducción de estos archivos.20

Transform-domain weighted interleave vector quantization (vqf): Es un

nuevo formato de compresión de audio desarrollado por Yamaha, similar al

MP3, pero con una mejor compresión y calidad de sonido. Este formato

son 30-35% mas pequeños que un archivo MP3, por ejemplo: El archivo

WAV de una canción de 4 minutos ocupa aproximadamente 40MB, al

convertir ese archivo a formato MP3 ocupa 3.33 MB, mientras que al

convertirlo a formato “vqf” ocupa solamente 2.33 MB, con una calidad

cercana a la del WAV. 21

WMA (Windows Media Audio) Es la abreviación de Windows Media

Audio. Es la Versión de Windows para comprimir Audio, muy parecido a

MP3. No solo reduce el tamaño de archivos grandes, sino que también se

adapta a diferentes velocidades de conexión en caso de que se necesite

reproducir en Internet en Tiempo Real.

3.8 ELEMENTOS DE ORGANIZACIÓN

Los elementos multimedia incluidos en una presentación necesitan un entorno que

empuje al usuario a aprender e interactuar con la información.

Entre los elementos interactivos que podemos mencionar tenemos:

Menús desplegables, pequeñas ventanas que aparecen en la pantalla del

ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia para que el

usuario elija.

Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la

pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen

extensa.

20 http://www.maestrosdelweb.com/editorial/mp3/

21 http://www.maestrosdelweb.com/editorial/vqf/

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Los hipervínculos o enlaces conectan creativamente los diferentes elementos de

una presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o por medio

de iconos, que el usuario señala con el cursor y activa pulsándolos con el botón

izquierdo del Mouse. Para que un fichero multimedia que es incluido en una

página sea visible por el usuario debe cumplir dos condiciones mínimas:

1. La primera es que posea el navegador de Internet Explorer o Netscape

2. La segunda es que tenga el plug-in correspondiente que trata el fichero

deseado.

Por tanto se recomienda un uso moderado de los plug-ins (es un aplicación

informática que interactúa con otra aplicación para aportarle una función o utilidad

específica, generalmente muy específica) utilizando ficheros que sean de formatos

comunes y un uso complementario en una página, ya que muchos usuarios no

podrán verlo. Es aconsejable incluir un enlace en el que se referencia el fichero, de

esta forma un usuario podrá seguir el enlace y ver el fichero en un visualizador

externo si lo posee.

4. ¿DONDE SE UTILIZA MULTIMEDIA?

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a

información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces

tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y

mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información

presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida. También

proporciona una alternativa para llegar a personas que tienen computadoras, ya que

presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.

4.1 MULTIMEDIA EN LA DIVERSIÓN Y EL ENTRETENIMIENTO

Multimedia es la base de los juegos de video, pero también tiene aplicaciones en

pasatiempos de tipo cultural como cuentos infantiles interactivos, exploración de

museos y ciudades a manera de visitas digitales interactivas.

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4.2 MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS.

Las principales aplicaciones se dan en: la inducción, capacitación y adiestramiento

de personal, la disposición rápida, accesible y procesamiento de altos volúmenes de

información, los kioscos de información, las presentaciones, intercambio y circulación

de información. El trabajo en grupo o de equipo para elaborar proyectos. Carlos E.

Thomé, gerente de Mercadotecnia de Productos de Sybase de México señala como

beneficios de multimedia en los negocios: el incremento del rendimiento del usuario,

la reducción de costos en el entrenamiento, la reducción del retraso de la

productividad de los programadores, al acortar la curva de aprendizaje; lo que

permite tomar ventajas e incrementar la utilización del equipo. Señala el problema de

la administración del cambio de un sistema viejo a uno nuevo, cuando éste es

sustancial, puesto que exige reaprender secuencias; sin embargo, afirma que no hay

tanto problema cuando el cambio agrega el atractivo visual. Otro problema, que

señala, lo constituyen los errores de requerimiento del recurso, cuando no se conoce

la herramienta o la estructura de la aplicación: redunda en pérdida de tiempo para

gente de soporte o desarrollo y representa un alto costo.

4.3 EN PUBLICIDAD Y MARKETING.

Las principales aplicaciones son: la presentación multimedia de negocios, de

productos y servicios, la oferta y difusión de los productos y servicios a través de los

kioscos de información. Los kioscos de información son máquinas multimedia

situadas en espacios públicos estratégicos, con determinado tipo de dispositivos que,

mediante una aplicación, accedan datos y permiten al usuario interactuar con ellos,

obteniendo, así, información. El kiosco proporciona información de forma

atractiva, sirviendo de apoyo a museos, centros comerciales, salas de espera de

bancos, restaurantes, hospitales, consultorios, etc. La función del kiosco es transmitir

información cultural, comercial o de trámite de servicios y proporcionar acceso a la

información para involucrar en el adiestramiento o el aprendizaje.

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4.4 EN LA DIFUSIÓN DEL SABER Y CONOCIMIENTO.

La característica de la interactividad de multimedia, que permite navegar por el

programa y buscar la información sin tener que recorrerlo todo, logra que la

tecnología se aplique en los nuevos medios de dos modos diferentes y se use de tres

formas alternativas. (Véase el Cuadro No. 1)

o. 5

: Formas de aplicación y usos alternativos de Multimedia.

MULTIMEDIA EN LOS NUEVOS MEDIOS

a) Como medio de aprendizaje

Por interacción, al ritmo

personal simulando situaciones reales

Con juegos que agilizan habilidades

b) Como medio informático

Conectado a bibliotecas

electrónicas Accesando información,

desde casa por correo electrónico

USOS DE LA MUTIMEDIA

1. Medio de Orientación. Presentaciones multimedia de índices de orientación en bancos y museos. Por módulos o kioscos de información. 2. Medio didáctico. Capacitación (interactividad y simulaciones). Dominio teórico previo a práctica. 3. Libro electrónico. Mediante el CD-ROM se puede tener acceso a libros y bibliotecas.

Cuadro No. 1

4.5 EN LA ADMINISTRACIÓN.

Multimedia permite tener a la vista los acostumbrados inventarios de productos, más

que por columnas de números, por registros e inspecciones de cámaras de video de

los estantes de almacén, realizados por el administrador de éste. Igualmente permite

revisar y analizar reportes de clientes realizados por video, de manera más rápida,

efectiva y eficiente. La realización del trabajo en colaboración es, así mismo, posible,

aún con personas que están en lugares distantes o diferentes.

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5. ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA

Las etapas de un proyecto multimedia son los pasos lógicos y ordenados a seguir

para el cumplimiento de los objetivos planteados. En forma general los podemos

mencionar:

5.1 PLANEACIÓN

Todo proyecto multimedia parte de una necesidad a cubrir, identificando el problema

a resolver, determinando requerimientos, alcances, limitantes, desafíos recursos a

utilizar, tipo de hardware y software, tiempo disponible, presupuesto, etc. Definido lo

anterior, se procede a delegar tareas y responsabilidades, distribuyendo el tiempo y

recursos.

Es de suma importancia definir los métodos para poder medir el grado de avance y

corregir errores. Con el control también se mide eficiencia del trabajo que se realiza.

Los controladores son imprescindibles en cada proyecto, ya que permite conocer

grados de avance, identificar errores y marcan la pauta para la toma decisiones.

5.2 ANÁLISIS Y DISEÑO

Esta etapa, consiste en analizar los requerimientos determinados, de esta forma

puede establecerse prioridades de solución y marcan la pauta para la creación y

evaluación de prototipos. El diseño consiste en la definición de estándares de

programación codificación y presentación así como procesos de funcionamiento, esto

se lleva a cabo con la elaboración de bosquejos, que mediante procesos de análisis

van depurándose hasta llegar a un modelo satisfactorio. Cabe mencionar del posible

aparecimiento de nuevos requerimientos que no hayan sido considerados

inicialmente, lo que trae consigo nuevos análisis y cambios en el diseño. Por tal

razón, los diseños deben ser creados de tal forma que sean lo más flexible posible a

modificaciones.

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29

5.3 CONSTRUCCIÓN

Una vez que los diseños hayan sido aprobados, se procede a elaborar los códigos

fuente, e interfaces que darán vida a cada uno de los procesos diseñados.

La construcción es la elaboración del software. Esta se realiza respetando los

diseños y estándares definidos.

5.4 PRUEBA Y CORRECCIÓN

Las pruebas se realizan mediante navegación dentro del software, con el

fin de detectar fallas y errores, recibir críticas y sugerencias, observar

reacciones entre los usuarios; de tal forma que al tomarlas en cuenta se

realicen las correcciones pertinentes, logrando al final un producto de

calidad. Las pruebas se realizan por un grupo de usuarios seleccionados

para este fin, denominados usuarios pilotos.

5.5 PRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN

Una vez realizada las correcciones pertinentes y obtenidas el producto final, se

procede a la elaboración de un número requerido de copias. Las copias presentadas

a los propietarios del proyecto serán acompañas con sus manuales técnico y

operativo respectivamente.

Cada copia a los usuarios finales es recomendable acompañarla del manual

operativo.

5.6 ACTUALIZACIÓN

Existe cierto tipo de proyectos multimedia que son complemento a una versión de un

proyecto existente, en este caso se trata de proyecto de actualización. Un proyecto

de actualización abarca las primeras cinco etapas expuestas anteriormente. En este

caso se utiliza el proyecto original como referencia.

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30

6. HARDWARE PARA MULTIMEDIA

6.1 Tarjeta de audio para computadora 22

Es una tarjeta electrónica que se conecta a una ranura que tiene la computadora

(CPU, en específico la tarjeta madre) que tiene como funciones principales:

La entrada o grabación del mismo.

La generación o reproducción de sonido

Para reproducir sonidos, las tarjetas incluyen un chip sintetizador que genera ondas

musicales, este sintetizador solía emplear la tecnología FM, que emula el sonido de

instrumentos reales mediante pura programación.

6.2 Bocinas

Cuando se instala una tarjeta de sonido, la utilización de altavoces es muy

importante. Aquí se presenta la opción de escoger altavoces activos o pasivos. La

diferencia básica radica en:

Altavoces activos disponen de un amplificador propio y normalmente el volumen

se regula directamente en el altavoz, también reciben el suministro eléctrico de

forma independiente.

Los altavoces pasivos reproducen la señal sin más modificaciones. El volumen

solo se regula a través de la tarjeta de sonido.

6.3 Micrófonos

Para la grabación de voces y sonido es posible conectar un micrófono a la mayoría

de tarjetas de sonido que cumplen con las especificaciones MPC (Multimedia PC), a

la vez debe cumplir con las características siguientes:

22

http://www.cafeonline.com.mx/computadores/sonido/sonido.html

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31

Impedancia: 600 ohmios (Es la oposición que presenta un circuito al paso de la

corriente alterna)

Sensibilidad: 74 dB o mayor. (Mide la capacidad de un altavoz de entregar

sonido. A mayor sensibilidad, mayor capacidad).

6.4 Tarjeta de video 23

Es una tarjeta de circuito impreso encargada de transformar las señales eléctricas

que llegan desde el microprocesador en información comprensible y representable

por la pantalla del ordenador. Normalmente lleva chips o incluso un procesador de

apoyo para poder realizar operaciones gráficas con la máxima eficiencia posible, así

como memoria para almacenar tanto la imagen como otros datos que se usan en

esas operaciones. Dos aspectos importantes al considerar el potencial de una tarjeta

gráfica son:

La resolución que soporta la tarjeta.

El número de colores que es capaz de mostrar simultáneamente, en la actualidad

la mayoría de las tarjetas soportan resoluciones de 1024 x 768 con 24 bits de

colores.

6.5 Monitor. 24

Es el dispositivo periférico de salida más importante de un ordenador, denominado

también pantalla. Su función es la de representar la información con la que estamos

trabajando (formato del programa, imágenes, texto, cursor). Se conecta al ordenador

a través de una tarjeta gráfica, también denominada adaptador o tarjeta de vídeo.

23

http://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_de_vídeo

24

http://es.wikipedia.org/wiki/Pantalla_de_ordenador

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32

6.5.1 Tipos de Monitores

Monocromáticos: Son las de Blanco y Negro, actualmente están casi extintos ya

que

poseen baja calidad de visualización y ofrece solo dos colores.

A color Son la mayoría de los monitores existentes, son de muchos colores y

tienen una excelente calidad de visualización.

6.6 CD-ROM. 25

Estándar de almacenamiento de archivos informáticos en disco compacto, entre

algunos formatos podemos mencionar (Véase el cuadro No. 2):

Formatos de CD-ROM

CD-ROM Concepto

CD-R o WORM (Write Once, Read

Many)

Tipo de disco óptico que puede ser leído

cuantas veces se desee, pero cuyo

contenido no puede ser modificado una

vez que ya ha sido grabado

CD-RW Permite grabar la información sobre el

mismo

CD-I

Una norma de hardware y de software

para un tipo de tecnología de disco

óptico que combina el sonido, el vídeo y

el texto en discos compactos de alta

capacidad, es decir define una

plataforma multimedia

PhotoCD Permite visualizar imágenes estáticas

Cuadro No. 2

25 Biblioteca de Consulta Microsoft® Encarta® 2005

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33

6. 6.1 Tipos de CD-ROM

Existen distintos tipos de unidades de CD-ROM atendiendo a parámetros diferentes:

Según su ubicación: existen dos tipos de unidades de CD-ROM:

Las internas: se ubican dentro del computador, como una unidad más y

ocupan menos espacio.

Las segundas: son externas al computador y se conectan con unos cables

a éste. Si van a ser utilizados en varios equipos resultan más cómodos.

Según su tipo de conexión: existen distintos tipos de unidades, las cuales son:

SCSI: interfaz de sistema para pequeños ordenadores o computadoras),

es un modelo de interfaz en paralelo de alta velocidad creado por el comité

X3T9.2 de ANSI en 1986.

Una interfaz SCSI se usa para conectar microcomputadoras a dispositivos

periféricos, como por ejemplo discos duros e impresoras, y para la

conexión a otras computadoras y redes de área local.26

IDE/ATAPI: interfaz estándar de disco duro que tiene la particularidad de

que los principales elementos electrónicos necesarios para manejar el

disco están integrados en la propia unidad, con lo se reducen costos.

Puede manejar dos discos (uno principal y otro secundario) con un único

controlador, generalmente conectado al bus ISA.27

Según su velocidad: hay multitud de unidades de CD-ROM atendiendo a esta

clasificación, desde las primeras que salieron que transferían 150 Kb/s, hasta las

actuales de 56X que multiplican por este número su velocidad.

26

Biblioteca de Consulta Microsoft® Encarta® 2005 27

Biblioteca de Consulta Microsoft® Encarta® 2005

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34

6.6.2 Historia del CD-ROM 28

Los discos compactos (Audio Compact Discs (CD-DA)) fueron introducidos en el

mercado de audio por primera vez en 1980 de la mano de Philips y Sony como

alternativa a los discos de vinilo y de lo cassettes. En 1984 ambas compañías

extendieron la tecnología para que se pudiera almacenar y recuperar datos y con ello

nació el disco CD-ROM.

Desde entonces el compact disc ha cambiado de un modo significativo el modo en el

que escuchamos música y almacenamos datos. Estos discos tienen una capacidad

de 650 Megabytes de datos o 74 minutos de música de muy alta calidad. De un

modo genérico podemos decir que el Compact Disc ha revolucionado el modo en

que hoy día se distribuye todo tipo de información electrónica. En 1990 fueron de

nuevo Philips y Sony los que ampliaron la tecnología y crearon el Compact Disc

grabable (CD-R). Hasta entonces todos los CDS que se producían se hacían

mediante el proceso industrial de estampación de una maqueta pregrabada. El disco

así grabado se protege con una capa muy tenue de aluminio, lo cual le da el color

típico plateado.

Estos también llevan una capa de recubrimiento característica. Al principio esta era

de oro y derivados, lo cual hacia que el disco tuviera ese color. Hoy día se utilizan

otros compuestos más versátiles. En la actualidad, cuando han pasado 14 años

desde que Sony y Philips desarrollaron el formato digital del Compact Disc (CD) y

ofrecieron al mundo la primera expresión del "entretenimiento digital", nos llega un

nuevo y revolucionario producto: el Digital Video Disc (DVD). Tras el CD, vinieron el

CD-ROM, Photo CD, CD-I, DCC, MiniDisc, pero ninguno creó las expectativas que

ha creado el DVD. En esta evolución se han producido avances significativos en

tecnologías que soportan estos formatos: láser óptico, películas reflectivas,

replicación de discos, y sobre todo, los algoritmos de compresión y codificación de

video, audio y datos.

_______________________________ 28

http://www.duplimaster.com/historia.php

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35

7. HARDWARE REQUERIDO PARA LA UTILIZACIÓN DE LA

MAYORIA DE HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

Para la mayoría de plataformas el hardware necesario para funcionar de una manera

aceptable, según consenso de los requerimientos técnicos de cada fabricante, es el

siguiente:

Procesador Intel Pentium a 300 MHz o equivalente con Windows 98 SE, Windows

Millennium, Windows NT 4.0, Windows 2000 o Windows XP

RAM 128 (Se recomienda 256 MB).

Espacio en disco duro 100 MB.

Monitor a color 16 bits con capacidad para una resolución de 1024 x 768

Unidad de CD-ROM.

Para reproducir películas Flash es un navegador se requiere el siguiente hardware y

software:

Microsoft Windows 95, 98, ME, NT 4.0, 2000, XP; o un Macintosh PowerPC con

System8.6 o posterior (incluido OS X10.1 o posterior),

Monitor de 800x600 píxel con 256 colores.

8. PROTOTIPOS

8.1 ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS29

La elaboración de prototipos de sistemas de información es una técnica valiosa para

recopilar rápidamente datos específicos sobre los requerimientos de información de

los usuarios. En términos generales, la elaboración de prototipos eficaz debe

realizarse en las primeras etapas del ciclo de vida del desarrollo de sistemas.

_________________________________________________________________ 29

Fuente; E. KENDALL, KENNET y E. KENDALL, JULIE Análisis y diseño de sistemas, sexta edición, 2005

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36

Sin embargo la elaboración de prototipos es una técnica compleja que requiere

conocimiento. La elaboración de prototipos se incluye en este punto del texto para

subrayar su importancia como una técnica de recopilación de información. Cuando la

elaboración de prototipos se usa de esta forma, lo que el analista de sistemas busca

son las primeras reacciones hacia el prototipo por parte de los usuarios y los

directivos, las sugerencias del usuario sobre cambiar o limpiar el sistema del cual se

elaboró el prototipo, sus posibles innovaciones y los planes de revisión que detallen las

partes del sistema que se necesitan hacer primero o de cuáles divisiones de una organización

se hará el próximo prototipo. La información recopilada en la fase de elaboración de

prototipos permite al analista establecer las prioridades y cambiar el rumbo de los planes a

bajo costo, con un mínimo de molestias.

8.2 CLASES DE PROTOTIPO30

La palabra prototipo se usa de muchas formas diferentes. En lugar de intentar

sintetizar todos estos usos en una sola definición o de tratar de convenir en un

enfoque correcto al tema un tanto polémico de la elaboración de prototipos,

ilustramos la manera en que cada una de varias concepciones de la elaboración de

prototipos se puede aplicar convenientemente en una situación particular.

Prototipo corregido

La primera clase de elaboración de prototipos tiene que ver con la construcción de un

sistema que funciona pero se corrige simultáneamente. En la ingeniería a este

enfoque se le llama elaboración de una tabla experimental: la creación, en una

tableta de pruebas, de un modelo funcional de un circuito integrado (que en la vida

real sería microscópico).

Un ejemplo en sistemas de información es un modelo funcional que tiene todas las

características necesarias pero es ineficiente. En este ejemplo de elaboración de

prototipos, los usuarios pueden interactuar con el, acostumbrándose a la interfaz y

los tipos de salidas disponibles.

_________________________________________________________________ 30

Fuente; E. KENDALL, KENNET y E. KENDALL, JULIE Análisis y diseño de sistemas, sexta edición, 2005

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37

Sin embargo, la recuperación y almacenamiento de información podrían, ser

ineficientes, debido a que los programas se escribieron rápidamente con el objetivo

de ser funcionales en lugar de eficaces.

Prototipo no funcional

El segundo tipo de prototipo es un modelo no funcional a escala configurado para

probar ciertos aspectos del diseño. Un ejemplo de este enfoque es un modelo a

escala completa de un automóvil que se usa para pruebas en un túnel de viento. El

tamaño y forma del automóvil son precisos, pero el automóvil no es funcional. En

este caso sólo se incluyen las características del automóvil que son fundamentales

para la prueba en el túnel de viento.

Un modelo no funcional a escala de un sistema de información podría producirse

cuando la codificación requerida por las aplicaciones es demasiado extensa para

incluirse en el prototipo pero cuando se puede conseguir una idea útil del sistema a

través de la elaboración de un prototipo de la entrada y la salida. En este caso, el

procesamiento, debido al excesivo costo y el tiempo requerido, no podría incluirse en

el prototipo. Sin embargo, aún se podrían tomar algunas decisiones sobre la utilidad

del sistema con base en la entrada y la salida incluidas en el prototipo.

Primer prototipo de una serie.

Un tercer tipo de prototipos involucra la creación de un primer modelo a escala

completa de un sistema, con frecuencia llamado piloto. Un ejemplo es la elaboración

de un prototipo del primer avión de una serie. El prototipo es completamente

funcional y es una materialización de lo que el diseñador espera será una serie de

aviones con características idénticas.

Este tipo de elaboración de prototipos es útil cuando se planean muchas

instalaciones del mismo sistema de información. El modelo funcional a escala

completa permite a los usuarios experimentar la interacción real con el nuevo

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38

sistema, pero minimiza el costo de superar cualquier problema que se presente. La

creación de un modelo funcional es uno de los tipos de elaboración de prototipos que

se hace con RAD, tratado más adelante en este capitulo.Por ejemplo, cuando una

cadena de tiendas de abarrotes minoristas considera el uso del EDI (intercambio

electrónico de datos) para comprobar los envíos de los proveedores a varias tiendas,

se podría instalar un modelo a escala completa en una tienda para resolver cualquier

problema antes de que el sistema se implemente en todas las demás tiendas. Otro

ejemplo es el de las instalaciones bancarias para la transferencia electrónica de

fondos. Primero, se instala un prototipo a escala completa en una o dos sucursales, y

si tiene éxito, se instalan los duplicados en todas las sucursales con base en los

patrones de uso de los clientes y en otros factores importantes.

Prototipo de características seleccionadas

Una cuarta concepción de la elaboración de prototipos involucra la creación de un

modelo funcional que incluya algunas, pero no todas, de las características que

tendrá el CD ROM final. Una analogía sería que un nuevo centro comercial minorista

abriera antes de que se terminara la construcción de todas las tiendas.

Cuando se elaboran prototipos de información de esta manera, se incluyen algunas

de las características principales, aunque no todas. Por ejemplo, en la pantalla podría

aparecer Primer grado, con la primera Unidad llamada “Conociendo mi Computador”.

Cuando se recurre a este tipo de elaboración de prototipos, el modelo se completa

por medio de las características que se incluyen en los prototipos; se evalúan

exitosamente, se puedan incorporar en el CD ROM final más grande sin necesidad

de realizar demasiado esfuerzo en la interacción. Los prototipos hechos de esta

forma son parte del CD ROM real. No son sólo un modelo como en el caso de los

prototipos no funcionales que se describieron antes.

8.3 COMO DESARROLLAR UN PROTOTIPO

El término elaboración de prototipos se interpreta en el sentido de la última definición

que se explicó, es decir, un prototipo de características seleccionadas que incluirá

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39

algunas pero no todas las características; uno que, si tiene éxito, será parte del

sistema final que se entregue. La elaboración de prototipos es una excelente forma

de obtener retroalimentación sobre el sistema propuesto y sobre la facilidad con que

está cumpliendo las necesidades de información de sus usuarios. El primer paso de

la elaboración de prototipos es estimar los costos necesarios para la construcción de

un módulo del sistema.

Si los costos del tiempo de programadores y analistas y los del equipo que utilizará

están dentro del presupuesto, se puede proceder a la elaboración del prototipo. La

elaboración de prototipos es una excelente forma de facilitar la integración del

sistema de información con el sistema principal de la organización.

8.4 LINEAMIENTOS PARA DESARROLLAR UN PROTOTIPO

Una vez que se ha tomado la decisión de elaborar un prototipo, se deben observar

cuatro lineamientos principales al integrar la elaboración de prototipos los cuales son:

1. Trabajar en módulos manejables.

2. Construir rápidamente el prototipo.

3. Modificar el prototipo en iteraciones sucesivas.

4. Poner énfasis en la interfaz de usuario.

Como puede ver, los lineamientos sugieren acciones relativas al prototipo, que

necesariamente se interrelacionan. Cada uno de los lineamientos se explica en las

siguientes subsecciones siguientes:

Trabajar en módulos manejables

Cuando el prototipo de algunas características de un sistema se integra para formar

un modelo funcional, es indispensable que el analista trabaje en módulos

manejables. Una ventaja evidente de la elaboración de prototipos es que no es

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necesario ni deseable construir un sistema operativo completo para los propósitos

del prototipo.

Un modulo manejable es aquel que permite a los usuarios interactuar con sus

características clave pero que se puede construir de forma separada de otros

módulos del sistema. Las características del modulo que se juzgan de menor

importancia se omiten intencionalmente en el prototipo inicial.

Construir rápidamente el prototipo

La rapidez es esencial para la elaboración exitosa del prototipo de un sistema de

información. Los analistas pueden usar la elaboración de prototipos con el fin de

reducir esta brecha utilizando las técnicas tradicionales de recopilación de

información para determinar con precisión los requerimientos que surjan sobre la

marcha, y a continuación tomar rápidamente las decisiones que den lugar a un

modelo funcional. De hecho, el usuario ve y utiliza el sistema muy temprano en lugar

de esperar hasta que el sistema se termine para practicar con el. La preparación de

un prototipo operacional con rapidez, permite al analista comprender mejor como

desarrollar el resto del proyecto. Al mostrar a los usuarios en las primeras etapas del

proceso como se ejecutan en realidad algunas partes del sistema, la elaboración

rápida de prototipos evita que se dediquen demasiados recursos a un proyecto que a

la larga podría ser imposible de concretar.

Modificación del prototipo

Un tercer lineamiento para desarrollar el prototipo es que su construcción debe

soportar modificaciones. Hacer modificable el prototipo significa crearlo en módulos

que no sean demasiados interdependientes. Si se observa este lineamiento, se

encontrara menos resistencia cuando sea necesario realizar cambios al prototipo.

Generalmente, el prototipo se modifica varias veces al pasar por diversas iteraciones.

Los cambios en el prototipo deben propiciar que el sistema se acerque cada vez mas

a lo que los usuarios consideren importante. Cada modificación necesita otra

evaluación por parte de los usuarios. El prototipo no es un sistema terminado.

Abordar la fase de elaboración de prototipos con la idea de que el prototipo requerirá

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41

modificaciones es una actitud positiva que demuestra a los usuarios cuan necesaria

es su retroalimentación para mejorar el sistema.

Énfasis en la interfaz de usuario

La interfaz de usuario con el prototipo (y posteriormente con el sistema) es muy

importante. Puesto que en realidad su principal objetivo con el prototipo es conseguir

que los usuarios expresen mucho mejor sus requerimientos de información, estos

deben interactuar fácilmente con el prototipo del sistema. Para muchos usuarios la

interfaz es el sistema. Esto no debe representar un obstáculo. Aunque no se

desarrollan muchos aspectos del sistema en el prototipo, la interfaz de usuario se

debe desarrollar lo mejor posible para permitir a los usuarios una rápida comprensión

del sistema y no sentirse desorientados. Los sistemas interactivos en línea que usan

interfaces graficas son particularmente apropiados para los prototipos.

Desventajas de la elaboración de Prototipos

Como en cualquier técnica de recopilación de información, la elaboración de

prototipos tiene varias desventajas. La primera es que puede ser bastante difícil

manejar la elaboración de prototipos como un proyecto en el esfuerzo de sistemas

más grandes. La segunda desventaja es que los usuarios y los analistas podrían

adoptar un prototipo como si fuera un sistema final cuando de hecho es deficiente y

su propósito nunca fue el de servir como sistema terminado. El analista necesita

sopesar estas desventajas contra las ventajas conocidas al decidir si hace el

prototipo, cuándo lo hace y de qué partes del sistema lo hace.

Ventajas de la elaboración de Prototipos

La elaboración de prototipos no es necesaria o apropiada en todos los proyectos de

sistemas, como hemos visto. Sin embargo, también se deben considerar las ventajas

al momento de decidir si se hace el prototipo. Las tres ventajas principales de la

elaboración de prototipos son la posibilidad de modificar el sistema en las primeras

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etapas del desarrollo, la oportunidad de Suspender el desarrollo de un sistema que

no sea funcional y la posibilidad de desarrollar un sistema que se acerque más a

satisfacer las necesidades y expectativas de los usuarios.

8.5 EL PAPEL DEL USUARIO EN LA ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS

El papel del usuario en la elaboración de prototipos se puede resumir en dos

palabras: intervención honrada. Sin la intervención del usuario hay poca razón para

elaborar el prototipo. Los comportamientos precisos y necesarios para interactuar

con un prototipo pueden variar, pero está claro que el usuario es fundamental en el

proceso de la elaboración de prototipos. Comprendiendo 1a importancia que tiene el

usuario en el éxito del proceso, los miembros del equipo de análisis de sistemas

deben propiciar y recibir de buena manera la retroalimentación y deben evitar su

propia resistencia natural a cambiar el prototipo.

Hay tres formas principales en las que un usuario puede ayudar en la elaboración de

prototipos:

1. Experimentando con el prototipo.

2. Dando reacciones sinceras sobre el prototipo.

3. Sugiriendo adiciones o eliminaciones al prototipo.

Los usuarios deben tener libertad para experimentar con el prototipo. En contraste

con una simple lista de características de sistemas, el prototipo permite a los

usuarios la interacción real. Una forma de facilitar esta interacción es instalar un

prototipo en un sitio Web interactivo.

8.6 CREACIÓN DE PROTOTIPOS DE SOFTWARE

El análisis hay que hacerlo independientemente del paradigma de ingeniería de

software que se aplique, sin embargo, la forma que toma este análisis varia.

En algunos casos es posible aplicar los principios operativos del análisis y obtener un

modelo de software del que se pueda desarrollar un diseño, en otras situaciones se

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realizan recopilaciones de requisitos u otras técnicas; se aplican los principios del

análisis y se construye un modelo del software a fabricar denominado prototipo para

que lo valore el usuario y el desarrollador. Se justifican las técnicas de la creación de

prototipos de esta manera: Los métodos actuales mas recomendados para definir los

requisitos de sistemas de negocios están diseñados para establecer un conjunto

definitivo, completo consistente y correcto de requisitos antes de que el usuario

diseñe, construya vea o experimente el sistema.

La habitual y repetida experiencia industrial indica que a pesar del uso de técnicas

rigurosas, en muchos casos los usuarios todavía rechazan las aplicaciones por no

considerarlas correctas o completas cuando han terminado. Consecuentemente se

necesita una clara y prolongada revisión para armonizar la especificación original con

la prueba definitiva de las necesidades operativas reales. En el peor de los casos, en

vez de hacer una remodelación del sistema entregado, se abandona. Los

desarrolladores pueden construir y probar en contra de las especificaciones pero los

usuarios aceptan o rechazan en función de las realidades operativas actuales y

verdaderas. Aunque la cita anterior representa una visión extremista, su argumento

fundamental es de peso, en muchos, pero no en todos los casos, la construcción de

un prototipo. Emparejada probablemente con métodos sistemáticos de análisis

supone un enfoque eficaz de la ingeniería del CD-ROM

8.7 SELECCIÓN DEL ENFOQUE DE CREACIÓN DE PROTOTIPOS

El paradigma de creación de prototipos puede ser de dos tipos:

Prototipo Cerrado

Se denomina a menudo prototipo desechable este prototipo este prototipo sirve

únicamente como una demostración de los requisitos, después se desecha, y se

hace una ingeniería del CD-ROM con un paradigma diferente.

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Prototipo Abierto

Denominado también prototipo evolutivo, emplea el prototipo como primera parte de

una actividad de análisis a la que seguiría el diseño y la construcción, el prototipo de

software es la primera evolución del CD-ROM terminado.

Antes de poder elegir un enfoque abierto o cerrado, es necesario determinar si se

puede crear un prototipo de lo que se va a construir. Se pueden definir varios

factores candidatos a

la creación de prototipos entre los que podemos mencionar:

Área de aplicación

Complejidad

Características del usuario y del proyecto.

Cualquier aplicación que cree pantallas visuales dinámicas, interactúa intensamente

con el ser humano o demande algoritmos o procedimientos de combinaciones que

deban crearse de manera progresiva, es buen candidato para la creación de un

prototipo. Sin embargo estas áreas de aplicación deben ponderarse con la

complejidad de la aplicación. Como el usuario debe interactuar con el prototipo en

fases posteriores es esencial que:

Se destinan recursos del usuario a la evaluación y refinamiento del prototipo.

El usuario se capaz de tomar decisiones inmediatas sobre los requisitos.

8.8 MÉTODOS Y HERRAMIENTAS PARA LA ELABORACIÓN DEL

PROTOTIPO

Para la creación de prototipo de software sea efectiva debe desarrollarse

rápidamente para que el usuario pueda valorar los resultados y recomendar los

cambios oportunos. Para poder crear prototipos rápidos hay disponibles tres clases

genéricas de métodos y herramientas:

Técnicas de cuarta generación

Componentes de software reutilizables

Especificaciones formales y entornos para prototipos

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Técnicas de cuarta generación. Comprenden una amplia gama de lenguajes de

consulta e informes de bases de datos, generadores de programas y aplicaciones y

de otros lenguajes no procedí mentales de muy alto nivel. Estas técnicas permiten

generar código ejecutable rápidamente son ideales para la creación rápida de

prototipos.

Componentes de software reutilizables. Otro enfoque para crear prototipos

rápidamente es ensamblar más que construir el prototipo mediante un conjunto de

componentes software existente. Un componente puede ser una estructura de datos,

un programa o un modulo. En todos los casos se debe diseñar el componente

software de manera que permita ser reutilizado sin un conocimiento detallado de su

funcionamiento interno.

La combinación de prototipos con la reutilización de componentes de programa solo

funcionara si se desarrolla un sistema bibliotecario de manera que los componentes

existentes estén catalogados y puedan recogerse.

Especificaciones formales y entornos para prototipos.

Durante las pasadas décadas, se han desarrollado varios lenguajes formales de

especificación y herramientas como sustitutos de las técnicas de especificación con

lenguaje natural. Hoy en día los desarrolladores de estos lenguajes formales están

desarrollando entornos interactivos que:

Permitan al analista crear interactivamente una especificación basada en

lenguaje de un sistema o software.

Invoquen herramientas automáticas que traducen la especificación basada en

el lenguaje en código ejecutable

Permitan al usuario usar el código ejecutable del prototipo para refinar los

requisitos formales.

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8.9 LOS PASOS BÁSICOS GENERALES A TENER PRESENTE EN LA

REALIZACIÓN DE UN CD ROM SON LOS SIGUIENTES:

1. La necesidad: Este aspecto se basa en la prioridad que tiene en ese instante

el proyecto que se esta planteando: Tomando como base la necesidad y la

facilidad para acotar el problema.

2. Definir para que sirve el software: En esta fase se define que utilidad tiene

ese software, que solución dará y el acortamiento de las expectativas y

precisarlas de una forma clara y sencilla para comprensión del desarrollo de

software.

3. Elegir un argumento o tema: La elección de este argumento ayudara y

facilitara la pedagogía a tomar en cuenta, la estrategia didáctica para alcanzar

los diferentes objetivos. Habrá argumentos que despierten mayor interés que

otros y que produzcan una motivación o un interés más amplio por conocer el

producto ya que de esto depende la creatividad que tenga el proyecto y el

grado del mismo.

4. La investigación: es una tarea que no puede subestimarse, ya que se debe

reunir información, investigar las fuentes, seleccionar aquella que incluiremos,

jerarquizarla constituyen etapas importantes. La investigación es la etapa que

conlleva un poco de mayor trabajo, pero es la más trascendental para el

desarrollo del proyecto porque de ello depende el contenido del trabajo que se

realizara.

5. Material a ser utilizado: La recopilación del material es una tarea ardua. Se

hace simultáneamente con la investigación, pero incluye la digitalización

(parar a la PC) de todo el material lo que es útil2. Hay que tener en cuenta los

temas de los derechos del autor, para no incurrir en errores que pueden

acarrearnos problemas posteriores. Los textos, imágenes, videos, sonidos,

suelen tener propietarios de los derechos de reproducción de material (se el

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autor o la editorial). Es necesario pedir autorización expresa del propietario

para reproducir su material.

6. Elaborar un guión: En esta etapa de elaborar el guión detallado que reflejara

la estructura del software multimedia, la organización de la información, las

relaciones entre las distintas unidades de información, la estructura del

espacio que utiliza. Esta es una etapa esencial en cuanto a la calidad del

producto, por lo que se le debe prestar mucha atención, tratando de atenuar la

ansiedad para comenzar. El guión es una lista detallada, pantalla por pantalla

de los elementos que constituirán el documento multimedia. Puede tener

diferentes formatos: desde hojas escritas en dos columnas, donde a la

izquierda se esquematiza la pantalla, y a la derecha se escriben los

comentarios pertinentes hasta el formato similar a una conceptual, graficando

las relaciones entre las diversas unidades de información.

7. Diseño de interfase: Esto es la pantalla y menús principales: El diseño de la

interfase tiene que ver mucho con el argumento elegido (o metáfora).En este

momento se deben de tener en cuenta las capacidades de interactividad que

se desean incluir. El diseño de la internase debe de incorporar lo que

sabemos de los usuarios: Los iconos, los textos, instructivo, los carteles de

advertencia u orientación, las referencias deben de tener en cuenta el nivel de

desarrollo conceptual /cultural de los usuarios a que esta destinado el

programa.

8. Armado: Seguramente en el transcurso del trabajo se tendrán algunas

cuestiones planteadas en el guión que no sirven al ponerlas en pantalla.

Habrá que hacer las correcciones pertinentes. También aparecerá la

necesidad de recopilar nuevo material o rehacer el que se tenga o adecuarlo a

las necesidades que se tengan en ese momento para darle una mayor

solución y la más integra al proyecto.

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9. Grupo de control: Elegir una serie de personas que tengan conocimiento del

tema y que puedan aportar nuevas ideas al mejoramiento y la calidad de el

mismo.

10. Realizar los últimos ajustes: Estos se efectúan en la edición final, y este es

el momento del final de nuestro proyecto.

9. SELECCIÓN DE HERRAMIENTA

La selección de herramientas a utilizar en el proyecto, se lleva acabo haciendo una

recopilación de algunos Software pertinentes al proyecto que sean accesibles en el

mercado, y comparando las características de estos con los requerimientos

necesarios para la realización del proyecto.

El método de selección se realiza con una matriz de comparación de características

por cada uno de los tipos de software requeridos.

Los tipos de herramientas a software requeridos son:

a. Editor de presentación interactiva

b. Editor de imágenes.

c. Editor de sonidos: (mid, wav, mp3).

9.1 SELECCIÓN DE EDITOR DE PRESENTACIÓN INTERACTIVA

Programa Compatibilidad Ram Fotograma Soporte

de sonido

Edición de

Script Experiencia Manuales

Efectos de animación

Macromedia

Flash 8 X 256 X X X X X

Se puede

crear

Director X 256 X X X

Se puede

crear

Indicador

X: Característica cumplida.

El software seleccionado debe cubrir las características de compatibilidad siguientes:

Soporte para Windows (Interfase, controlador, tarjeta de video, tarjeta de sonido)

Compatibilidad con formatos de imagen (jpg, jpeg, gif, bmp)

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Compatibilidad con formatos de sonidos (mp3, wav)

Compatibilidad de desarrollo y reproducción en computadoras.

Con el cuadro mostrado se observa que el software de edición de presentación

interactiva que más se acerca a las características requeridas es Macromedia Flash

8, ya que cubre los requerimientos de compatibilidad, edición, memoria, efectos

especiales, experiencia de trabajo, manuales o folletos.

Para un mejor entendimiento del cuadro mostrado se definen los siguientes términos

Compatibilidad: Característica de comunicación recíproca entre equipos de

computo y herramientas de software, en el cual permite compartir archivos entre

si, conservando su correcta funcionalidad.

Ram: Siglas de Random Access Memory, es la memoria utilizada por un equipo

de computo para leer y escribir los datos que este utiliza en un momento

determinado. En el caso de un software es la memoria necesaria para mantenerlo

en funcionamiento.

Fotograma: Representa el contenido de la película en un instante de tiempo.

Soporte de Sonido: Es la capacidad de un software de importar y reproducir

archivos de sonido.

Script: Programas cortos realizados con un lenguaje de programación propio de

la herramienta utilizada, en el cual se le asigna una función a cierto objeto (botón,

imagen, etc.) que pertenece a la interfaz de un programa informático en

desarrollo.

Experiencia: Conocimiento, familiaridad y habilidad de operación que se tiene de

la herramienta a utilizar.

Manuales: Información que se pueda encontrar de la herramienta de cómo

utilizarlo, su configuración, parámetros de animaciones, etc.

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Efectos de animación: Es la capacidad de una herramienta de crear efectos de

movimiento a un objeto determinado.

9.2 CRITERIO DE EXPERIENCIA.

En el presente proyecto, se hace necesario hacer uso de las herramientas

informáticas en el cual se haya tenido experiencia previa. Esto con el fin de optimizar

tiempo y reducir los costos del proyecto.

Por lo tanto el criterio de experiencia es de suma importancia al momento de

seleccionar las herramientas informáticas a utilizar. No obstante, cuando las

condiciones propias del proyecto ameriten hacer uso de una nueva herramienta, en

el cual no se cuenta con experiencia, se recomienda tomar las medidas pertinentes

para la reducción de consumo de recursos, tanto de tiempo como económicos que

pueden llevar al fracaso un proyecto determinado.

9.3 SELECCIÓN DE EDITOR DE FOTOGRAFÍAS E IMÁGENES

Programa Compatibilidad Gif Jpg Jpeg Mapa de

bits

Creación Diseño Gráfico

Efectos especiales de imagen

Experiencia

Corel 10 X X X X X X X

Macromedia Freehand MX

X X X X X X X

Fireworks 8 X X X X X X X

Adobe Photoshop CS

X X X X X X X X

Alead Photo

Impact X X X X X X X

Indicador

X: Característica cumplida.

El software seleccionado debe cubrir las características de compatibilidad siguientes:

Compatibilidad con Windows (Interfase, controlador, tarjeta de video)

Compatibilidad de scanner y cámara digital con sistema operativo Windows

Estándares de colores (16, 24, 32 y 64 bits)

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Compatibilidad con formatos de imagen (jpg, jpeg, gif, bmp)

Con el cuadro mostrado se observa que el software de edición de imágenes que más

se acercan a las características requeridas son: Adobe Photoshop CS, ya que

cubre los requerimientos de compatibilidad, edición, efectos especiales, experiencia

de trabajo con el.

Para una mejor interpretación del cuadro mostrado se definen los siguientes

términos.

Compatibilidad: Característica de comunicación recíproca entre equipos de

computo y herramientas de software, en el cual permite compartir archivos entre

si, conservando su correcta funcionalidad.

gif: Extensión de formato “Graphics Interchange Format” (Formato de intercambio

gráfico). Formato de imágenes que permite únicamente una combinación de 256

colores. Ideal para imágenes de poca animación y un reducido número de

colores. Con un consumo de memoria relativamente bajo.

jpeg: Permite una amplia gama de combinación de colores (16 millones). Ideal

para imágenes fotográficas. Con un consumo de memoria relativamente bajo.

jpg: Compresión del formato jpeg. Reduce la calidad de resolución, aunque con

la ventaja de utilizar menos memoria.

Mapa de Bits: Posee gran calidad en la representación de imágenes, con la

desventaja de producir un alto consumo de memoria. Es el estándar de formato

de gráfico para Windows.

Creación de diseños gráficos: El software debe poseer herramientas de dibujo

suficiente para la elaboración de diseños gráficos.

Efectos Especiales de imagen: El software debe tener herramientas de retoque

de imagen, tales como enfoque, cambio de resolución, edición de colores,

fotomontajes, Zoom (acercamiento y alejamiento), etc.

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Experiencia: Conocimiento, familiaridad y habilidad de operación que se tiene de

la herramienta a utilizar.

9.4 SELECCIÓN DE EDITOR SONIDOS

Para la selección de editor .mid a utilizar se crea el siguiente cuadro comparativo:

Programa Compatibilidad .mid Wav Mp3 Edición y

creación de sonido

32 bits Montaje

de sonidos

Experiencia

Adobe Audition 1.5

X X X X X X X X

Ashampoo Audio Center

X X X X X X X

Evolution Audio Lite 1.43

X X X X X

Indicador

X: Característica cumplida.

El software seleccionado debe cubrir las características de compatibilidad siguientes:

Soporte de Windows (Interfase, controlador, tarjeta de sonido)

Estándares en plugin (tipos de sonido) de Multimedia para Windows

Compatibilidad con convertidor de formato de sonido (.mid, mp3, wav)

Soporte para línea externa de grabación

Con el cuadro mostrado se observa que el o los software de edición de sonidos (wav,

mp3, mid) que más se acerca a las características requeridas es: Adobe Audition

1.5, ya que cubre los requerimientos de compatibilidad, edición y experiencia de

trabajo con los dos software. Para una mejor interpretación del cuadro mostrado se

definen los siguientes términos. Los conceptos de Compatibilidad, experiencia, son

similares a los definidos en el numeral 8.1 para la selección de editor de

presentaciones interactivas.

mid: Extensión en formato MIDI, protocolo estándar digital, para la edición y

reproducción de archivos de sonido, el cual combina datos entre sintetizadores

para la creación de efectos sonoros.

Mp3: Extensión de formato de compresión de audio. MPEG

Moving Picture Expert Group presenta los siguientes formatos:

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MPEG 1 Layer 1 (mp1), este es utilizado en estudios profesionales y edición.

Relación de compresión 4:1.

MPEG 1 Layer 2 (mp2), este es utilizado en emisión. Relación de compresión 8:1.

MPEG 1 Layer 3 (mp3), este es el que tiene mayor nivel de compresión para su uso

en línea de baja velocidad, se consigue una compresión de 12:1 con una calidad de

sonido equivalente al CD.

Edición y creación de sonido: Proceso mediante el cual se crea y edita efectos

de sonido (volumen, eco, ecualización, retardo, etc.), por medio de una aplicación

creado especialmente para este fin.

Bit: Unidad mínima de información utilizada por un equipo de computo. En el

caso de los sonidos son necesarios 32 bits para la creación de sonido estéreo.

Montaje de sonido: Combinación de varios archivos de sonido en uno solo, por

medio de un software específico para esa función.

Convertidor de formato de sonido: Software que permite realizar cambios entre

formatos de sonido.

Tarjeta de sonido: Componente de Hardware, que permite el proceso de datos

para reproducir sonidos

10. MACROMEDIA FLASH 8

Es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores

expectativas de sus creadores. Inicialmente Macromedia Flash fue creado con el

objeto de realizar animaciones vistosas para la web, así como para crear GIFs

animados.

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En la actualidad Macromedia Flash 8 no solamente es utilizado como herramienta

para lograr sitios web más atractivos sino que puede crear “proyectores”, que no es

más que un archivo ejecutable. Característica muy ventajosa, ya que da la

oportunidad que la animación, presentación o película construida en el pueda ser

distribuida en medios digitales (CD, disquetes, etc.), sin tener la necesidad de tener

instalado el programa. Por su puesto que el proyector solamente da la oportunidad

de ver la presentación y no permite que esta sea modificada.

Los motivos que han convertido a Flash 8 en el programa elegido por la mayoría de

los diseñadores web profesionales y aficionados son varios.

10.1 CARACTERISTICAS MÁS IMPORTANTES DE FLASH 8

Diseños más atractivos

Permite el uso de efectos visuales que nos facilitarán la creación de animaciones,

presentaciones y formularios más atractivos y profesionales, así mismo, pone a

nuestra disposición mecanismos para hacer este trabajo más cómodo y rápido,

tales como la existencia de filtros y modos de mezcla añadidos en esta versión.

Optimización de fuentes

Incorpora también opciones de legibilidad para fuentes pequeñas, haciendo la

lectura de nuestros textos más agradables y de alta legibilidad. Además de poder

modificar la optimización, Flash permite también la selección de configuraciones

preestablecidas para textos dinámicos y estáticos.

Bibliotecas integradas

Ahora podemos buscar rápidamente cualquier objeto existente en nuestras

películas, navegando por las bibliotecas de todos los archivos abiertos desde un

único panel.

Mayor potencia de animación

Macro media Flash 8 permite un mayor control de las interpolaciones habilitando

un modo de edición desde el que se podrá modificar independientemente la

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velocidad en la que se apliquen los diferentes cambios de rotación, forma, color,

movimiento, etc., de nuestras interpolaciones.

Mayor potencia gráfica

Evita la repetición innecesaria de la representación de objetos vectoriales

simplemente señalando un objeto como mapa de bits. Aunque el objeto se

convierta al formato de mapa de bits, los datos vectoriales se mantienen tal cual,

con el fin de que, en todo momento, el objeto pueda convertirse de nuevo al

formato vectorial.

Mejoras en la importación de vídeo

Para facilitar el resultado con formatos de vídeo, Flash 8 incluye un códec

independiente de calidad superior capaz de competir con los mejores códecs de

vídeo actuales con un tamaño de archivo mucho más pequeño. Además de una

gran posibilidad de revestimientos para los controles de éste en nuestra película.

Compatibilidad Metadatos

Incluye tus SWF en buscadores de Internet con la nueva característica de

definición de archivo con un título, una descripción y/o palabras clave para que

los motores de búsqueda reflejen con más precisión el contenido representado

por el archivo.

Emulador para dispositivos móviles

Prueba tus películas destinadas a dispositivos móviles compatibles con Flash Lite

con el nuevo emulador que incorpora Flash 8. Podrás probar tus películas de un

modo eficiente antes de publicarlas.

ActionScript

ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Macromedia Flash

desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash. A grandes rasgos,

podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash todo lo que

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nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una

película Flash.

10.2 REQUISITOS PARA INSTALAR MACROMEDIA FLASH 8

Procesador Intel Pentium III de 800 MHz (o equivalente) y versiones posteriores

Windows 2000, Windows XP

256 MB de RAM (se recomienda 1 GB para ejecutar más de un producto de

Studio 8 de forma simultánea)

Pantalla de 16 bits de 1024 x 768 (se recomienda de 32 bits)

710 MB de espacio en disco disponible.

11. ADOBE PHOTOSHOP CS

Aplicación informática de edición y retoque de imágenes bitmap elaborada por la

compañía de software Adobe inicialmente para computadores Apple pero

posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows.

Las innovadoras herramientas creativas le ayudan a conseguir resultados

excepcionales. Una adaptabilidad sin precedentes le permite personalizar Photoshop

de acuerdo con su método de trabajo. Además, gracias a unos procesos de edición,

tratamiento y gestión de archivos más eficaces podrá trabajar con mayor rapidez.

Photoshop en sus primeras versiones trabajaba en un espacio bitmap formado por

una sola capa, donde se podían aplicar toda una serie de efectos, textos, marcas y

tratamientos. En cierto modo tenía mucho parecido con las tradicionales

ampliadoras. En la actualidad lo hace con múltiples capas. A medida que ha ido

evolucionando el software ha incluido diversas mejoras fundamentales, como la

incorporación de un espacio de trabajo multicapa, inclusión de elementos vectoriales,

gestión avanzada de color tratamiento extensivo de tipografías, control y retoque de

color, efectos creativos, posibilidad de incorporar plugins de terceras compañías,

exportación para web entre otros.

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Photoshop se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estándar mundial en

retoque fotográfico, pero también se usa extensivamente en multitud de disciplinas

del campo del diseño y fotografía, como diseño web, composición de imágenes

bitmap, estilismo digital, fotocomposición, edición y grafismos de vídeo y

básicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de imágenes

digitales. Photoshop ha dejado de ser una herramienta únicamente usada por

diseñadores, ahora Photoshop es una herramienta muy usada también por fotógrafos

profesionales de todo el mundo, que lo usan para realizar el proceso de ampliación

digital, no teniendo que pasar ya por un laboratorio más que para la impresión del

material. Con el auge de la fotografía digital en los últimos años, Photoshop se ha ido

popularizando cada vez más fuera de los ámbitos profesionales y es quizá, junto a

Windows y Flash (de Macromedia) uno de los software que resulta más familiar (al

menos de nombre) a la gente que comienza. Aunque el propósito principal de

Photoshop es la edición fotográfica, este también puede ser usado para crear

imágenes, efectos, gráficos y más en muy buena calidad.

11.1 CARACTERÍSTICAS MÁS IMPORTANTES

Paleta Histograma

Supervise los cambios de color de la imagen con la paleta histograma, que se

actualiza dinámicamente a medida que se realizan los ajustes.

Corrección de sombras/iluminación

Mejore con rapidez el contraste de las áreas con exceso o falta de luz de una

imagen, al mismo tiempo que mantiene el equilibrio general de la foto.

Gestión de color

Obtenga un color preciso y consistente desde la visualización hasta la impresión

gracias a los útiles consejos de gestión de color.

Edición de imágenes inteligente (Punto de fuga)

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Obtenga resultados sorprendentes en menos tiempo gracias al innovador punto de

fuga, que le permite duplicar, dibujar y pegar elementos que coinciden

automáticamente con la perspectiva del área seleccionada.

Deformación de imágenes

Cree de forma sencilla envoltorios de regalo para las figuras así como otros efectos

dimensionales al deformar el tamaño de una imagen o al estirar, ondular y doblar la

imagen mediante la deformación de imágenes.

Pincel corrector puntual

Retoque fotografías con facilidad, incluidas las imágenes de 16 bits, con un simple

clic gracias a la potencia avanzada del nuevo Pincel corrector puntual Photoshop CS.

Pincel corrector

Realice retoques profesionales para eliminar con facilidad el polvo, los arañazos, las

manchas, las arrugas y otras imperfecciones gracias al Pincel corrector.

Herramientas de fotografía imprescindibles (corrección del efecto de ojos rojos con un simple

clic).

Neutralice instantáneamente el efecto de ojos rojos gracias a la herramienta de

corrección del efecto de ojos rojos con un simple clic compatible con imágenes de 16

bits y que, además, le permite definir el tamaño de pupila y el nivel de

oscurecimiento.

Corrección de lentes ópticas

Neutralice con facilidad las distorsiones comunes de lentes, como por ejemplo la

distorsión esferoide o en corsé y restaure los fallos cromáticos y las viñetas.

Enfoque suavizado

Neutralice fácilmente el desenfoque habitual de las imágenes gracias a un preciso

control de corrección basado en tipos de desenfoque específicos: animación, lentes.

Reducción de ruido avanzada

Mejore la precisión de las fotografías digitales gracias a la corrección de ruido

avanzada de instantáneas con sensibilidad alta y a la reducción de defectos JPEG.

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11.2 FORMATO DE ARCHIVOS

Photoshop soporta muchos tipos de archivos de imágenes, como BMP, JPG, PNG,

GIF, entre otros, pero tiene ciertos formatos de imagen propios como lo son:

PSD (Photoshop Document): Es un formato que guarda una imagen como un

grupo de capas, métodos de fusión, colores, textos, máscaras, canales de color,

canales alfa, trazados, formas, configuración de tonos, entre otras. Éste es un

formato muy popular que incluso es soportado por programas de la competencia.

PSB: Es una nueva versión del formato PSD, diseñado especialmente para

archivos mayores a 2 GB.

PDD: Es una versión del PSD que solo soporta las opciones del programa

descontinuado PhotoDeluxe.

11.3 REQUISITOS PARA INSTALAR ADOBE PHOTOSHOP CS

Procesadores Intel® Xeon™, Xeon Dual, Intel Centrino™, Pentium® III o 4

Microsoft® Windows® 2000 o Windows XP

320 MB de RAM (se recomiendan 384 MB)

650 MB de espacio disponible en el disco duro

Resolución de monitor de 1.024 x 768 con tarjeta de vídeo de 16 bits

Unidad de CD-ROM

Conexión a Internet o telefónica necesaria para activar el producto

12. ADOBE AUDITION 1.5

Adobe Audition (antes Cool Edit Pro) es un programa de edición de audio digital de

Adobe Systems que permite tanto un entorno de edición/mezclado de ondas

multipista no-destructivo, como uno destructivo, por lo que se lo ha referido como el

"cuchillo Suizo multiuso" del audio digital por su versatilidad. Adobe compró la última

versión no-gratuita del producto (Cool Edit Pro 2.0) incluyendo la habilidad de grabar

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y mezclar pistas sin límite (hasta la capacidad de la PC) y una librería enorme de

loops llamada "Loopology".

Lo renombraron como Adobe Audition y lo liberaron al mercado el 18 de agosto de

ese mismo año. Mientras que la primera versión de Audition fue esencialmente Cool

Edit Pro bajo un nuevo nombre, la versión 1.5 fue liberada en mayo de 2004 con

mejoras de software hechas por Adobe, tales como corrección de pitch, espacio de

frecuencia edición, vista de proyecto CD, edición básica de videos e integración con

Adobe Premiere, y muchas otras mejoras en otras funciones.

12.1 CARACTERÍSTICAS MÁS IMPORTANTES

Crear mezclas multipista con ilimitada cantidad de pistas en estéreo.

Grabar hasta 80 entradas simultáneas en una sesión multipista.

Grabado de CD.

Remover fallas de audio con efectos fáciles de usar. Puede importar y exportar a

una gran cantidad de formatos, incluyendo MP3, WAV, WMA Professional, AVI,

WMV.

Más de 50 herramientas y efectos de procesamiento de señales de alta calidad

para masterizado, mezcla y restauración de audio.

Los proyectos pueden ser vinculados entre Audition, Adobe Premiere Pro y

Adobe After Effects.

12.2 REQUISITOS PARA INSTALAR ADOBE AUDITION

Pentium III ó superior.

Microsoft Windows XP Home Edition SP2, Windows XP Professional.

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128 MB de RAM

700 MB de espacio libre en disco (5.5GB recomendado para instalar clips de

audio opcionales).

1024x768 de video (1280x1024 recomendado).

Lector CD-ROM ó DVD-ROM.

Grabadora CD-RW para creación de discos de audio.

Parlantes o auriculares recomendados.

13. ADOBE CAPTIVATE II (SIMULACIONES INTERACTIVAS)

El software Adobe® Captivate II permite crear rápidamente y de forma sencilla

potentes y atractivas simulaciones, demostraciones de software y formación sin

conocimientos de programación ni habilidades multimedia. A partir de la plataforma

Adobe Flash, líder en el sector, Adobe Captivate genera contenido interactivo en

formato Flash automáticamente. Con Adobe Captivate los profesores y usuarios en

los Centros Escolares pueden crear de forma rápida contenido que incluya

interacciones puntuadas, imagen y sonido. También incluye un entorno de

ramificaciones más complejo que permite a los usuarios generar rápidamente

escenarios específicos y planificar visualmente las diferentes rutas de aprendizaje de

los alumnos. Las soluciones de software que permiten a los profesionales de la

formación ofrecer una completa experiencia de aprendizaje son un componente

esencial para aumentar la enseñanza en los Centro Escolares. Entre algunas de las

funciones más importantes tenemos:

Otorga a los usuarios la capacidad de captar la atención del alumno con efectos

de zoom y fundidos a negro.

Flexibilidad para crear diferentes tipos de contenido, desde sencillas

demostraciones de software hasta simulaciones basadas en entornos de calidad

profesional, y desplegar dicho material en varios sistemas y plataformas.

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Los alumnos pueden aprovechar la potencia de la tecnología Flash para crear

contenidos de alta calidad manteniendo un tamaño de archivo reducido así como

generar varios formatos de archivo, tales como SWF, EXE o MP3 para podcasts.

Los usuarios de Flash pueden beneficiarse de la velocidad de Adobe Captivate 2

para exportar los archivos de sus proyectos directamente a la herramienta de autoría

de Flash con el fin de obtener opciones más avanzadas de edición.

13.1 REQUISITOS PARA INSTALARLO

Intel® Pentium® III a 600 MHz o su procesador equivalente

Microsoft® Windows® 2000 o Windows XP

256 MB de RAM (se recomiendan 512 MB)

100 MB de espacio disponible en el disco duro

Resolución de pantalla 800x600 (se recomienda 1.024x768)

Es necesaria una conexión a Internet o telefónica para activar el producto

13.2 SOFTWARE Y ACCESSORIOS: PUBLICACIÓN Y GRABACIÓN

Microsoft Internet Explorer 5.0 o 6.0

Macromedia® Flash® Player 6 a través de Adobe Flash Player 9

Micrófono para grabar sonidos

Altavoces y tarjeta de sonido