CAPITULO II MARCO TEÓRICO - URBE

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CAPITULO II MARCO TEÓRICO En el presente capítulo se expone el marco teórico del estudio, el cual enfatiza lo atinente a los antecedentes de la investigación, los fundamentos teóricos, así como la definición de términos básicos y el sistema de variables e indicadores, aspectos que servirán de insumo para dar cumplimiento a los objetivos de este trabajo. 1. Antecedentes de la Investigación. En este segmento se presenta una revisión de diversos trabajos de investigación realizados anteriormente que sirven de referencia al desarrollo del estudio, tomando en consideración la variable “Software Educativo”. A la luz de lo expuesto, se debe hacer referencia al trabajo de investigación titulado “Software Educativo en el área contable de Clasificación de Cuentas.”, el cual fue realizado por Díaz (1997). El estudio tuvo como objetivo principal el diseño de un software educativo de clasificación de cuentas, que sirven como una herramienta para reforzar el proceso de enseñanza aprendizaje de forma interactiva, en los docentes y alumnos de la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín. El trabajo de investigación, se fundamentó en los planteamientos de Ausbel (1963), Piaget (1954), Bandura (1977) Tosti y Ball (1969), entre otros,

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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

En el presente capítulo se expone el marco teórico del estudio, el cual

enfatiza lo atinente a los antecedentes de la investigación, los fundamentos

teóricos, así como la definición de términos básicos y el sistema de variables

e indicadores, aspectos que servirán de insumo para dar cumplimiento a los

objetivos de este trabajo.

1. Antecedentes de la Investigación.

En este segmento se presenta una revisión de diversos trabajos de

investigación realizados anteriormente que sirven de referencia al desarrollo

del estudio, tomando en consideración la variable “Software Educativo”.

A la luz de lo expuesto, se debe hacer referencia al trabajo de

investigación titulado “Software Educativo en el área contable de

Clasificación de Cuentas.”, el cual fue realizado por Díaz (1997).

El estudio tuvo como objetivo principal el diseño de un software

educativo de clasificación de cuentas, que sirven como una herramienta para

reforzar el proceso de enseñanza aprendizaje de forma interactiva, en los

docentes y alumnos de la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín.

El trabajo de investigación, se fundamentó en los planteamientos de

Ausbel (1963), Piaget (1954), Bandura (1977) Tosti y Ball (1969), entre otros,

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en relación a los temas relacionados con el aprendizaje práctico y a la

concepción de la instrucción individualizada.

Esta investigación se tipificó como aplicada por cuanto estuvo

orientada a resolver una problemática. Así mismo, por el método de

investigación utilizado (Recolección de Datos), se tipificó de descriptiva.

La población del estudio estuvo conformada por dos grupos, uno

constituido por ocho (8) docentes de la cátedra de contabilidad I de la

Facultad de Ciencias Administrativas de URBE. El segundo grupo estuvo

integrado por novecientos ochenta y ocho (988) estudiantes del primer

semestre de la misma carrera. Se calculó una muestra de doscientos

diecisiete (217) estudiantes.

Se realizó un estudio a través de un sondeo de opinión entre estos

docentes y alumnos para así determinar las dificultades que cada uno de

ellos presentaban para enseñar (profesores) y aprender (alumnos), así como

también establecer los requerimientos básicos y expectativas de los usuarios

finales del Software Educativo. Los instrumentos fueron validados por

expertos en el área contable y metodológica. La confiabilidad fue obtenida

por el método de estabilidad ubicándose en 0,98.

Los resultados demostraron los requerimientos y criterios como

definición del núcleo de la aplicación y conceptos asociados, nivel de

complejidad, características del usuario, orientación y enfoque instruccional,

los cuales determinaron la orientación del diseño instruccional del sistema.

Finalmente el referido diseño se realizó en un sistema de autor en la

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modalidad tutorial debido a la flexibilidad que ésta ofrece en cuanto al

aprovechamiento de los recursos de presentación.

Esta investigación se presenta como un relevante aporte para la

realización de este estudio al servir como referente de los diversos enfoques

teóricos formulados en relación al aprendizaje práctico e individualizado, los

cuales podrán servir de guía para la elaboración del marco teórico.

Así mismo, González (1997) realizó un trabajo titulado “Diseño de un

Software Educativo para obtener éxito en los estudios”.

La investigación tuvo como objetivo diseñar un prototipo de Software

Educativo que facilitara el éxito en los estudios, a la población estudiantil de

la carrera de Ingeniería en Computación del VI semestre de la Universidad

Rafael Belloso Chacín.

Para cumplir con dicho propósito se estructuró un marco teórico

apoyado en los planteamientos de Skinner (1953), quien elaboró un modelo

conductual sobre el aprendizaje.

Esta investigación fue descriptiva de campo, se realizó a un nivel

exploratorio-descriptivo. La población estuvo conformada por un total de

seiscientos cuarenta y dos (642) estudiantes de ambos sexos, que cursaban

la asignatura de Formación Cultural II del VI semestre académico de la

Carrera de Ingeniería Electrónica, Computación, Licenciatura en Informática

y Administración Comercial. El muestreo utilizado fue un muestreo simple,

tomándose al azar cinco (5) secciones, quedando la muestra conformada por

setenta y un (71) estudiantes, treinta y cinco (35) hombres y treinta y seis

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(36) mujeres, con edades comprendidas entre 18 y 29 años, con promedios

académicos entre doce (12) diecisiete y (17) puntos.

Se aplicaron dos instrumentos de medición, un sondeo formal y un

cuestionario de escala tipo likert. La validez fue obtenida mediante la

evaluación del cuestionario por parte de expertos en informática y mediante

la validez discriminante de ítems. La confiabilidad fue obtenida mediante el

coeficiente alfa crombach, ubicándose en 0,90. La estadística utilizada fue de

tipo descriptiva.

El prototipo denominado Sie Orión se elaboró basándose en la

teoría de aprendizaje cognitivo de Piaget y la teoría sobre éxito de F. Arthur

Clark. Es un programa tutorial que utiliza la tecnología multimedia, donde el

alumno tiene control sobre la secuencia de los eventos instruccionales,

estimula y planifica su propia clase como crea conveniente, dentro de los

límites del conjunto de respuesta que plantea.

Los resultados hallados revelaron que el éxito en los estudios cubre

aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, interés,

participación, estrategias y métodos de estudio que no se reflejan en una

calificación con puntajes de cero (0) a veinte (20) puntos, y que el éxito

depende no solo de factores cognitivos-intelectuales, sino afectivos y

emocionales que le crean interés y motiva al estudiante a la consecución de

la meta planteada; como también, éste tipo de sistema permitirá que la

educación, no siga centrada en la entrega de información sin preocuparse en

desarrollar las habilidades del aprendiz.

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Este trabajo presenta un procedimiento para la recolección y

tratamiento de la información, el cual podrá servir de fundamento para la

configuración del marco metodológico de este estudio.

Un tercer trabajo a ser considerado es el realizado por Guerrero

(1997) denominado “Software Educativo para la enseñanza - aprendizaje de

los poderes públicos en la asignatura Educación Familiar y Ciudadana”.

El objetivo principal del trabajo fue diseñar un Software Educativo para

la Enseñanza Estructurada de los Poderes Públicos en Venezuela, debido a

la carencia de conocimientos que presentan los alumnos de Educación

Básica en relación a este tema.

Los fundamentos teóricos se apoyaron en los planteamientos

formulados por Piaget (1982), en relación a las teorías de la inteligencia y la

conducta.

El tipo de investigación fue descriptiva, de campo. La población estuvo

conformada por doscientos cuarenta (240) estudiantes de sexo masculino y

femenino distribuidos en ocho (8) secciones en la Unidad Educativa

Monseñor Helímenas Añez en la Parroquia Cacique Mara, estableciéndose

como muestra un total de ciento un (101) alumnos, a quienes se les aplicó un

sondeo de opinión para recolectar información que permitiera detectar los

conocimientos previos en relación a los Poderes Públicos, así como,

seleccionar los requerimientos que conforman el Software y las expectativas

de los usuarios finales. La validación del instrumento se logró a través del

juicio de expertos. La confiabilidad se obtuvo mediante el método de las dos

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mitades, ubicándose en 0,90.

Finalmente se cumplieron con las diferentes fases del desarrollo del

software, análisis de la situación, diseño, desarrollo, y pruebas,

concluyéndose que el mismo se adapta a los requerimientos de los usuarios.

Este trabajo sirvió de guía en términos del enfoque metodológico

utilizado para el desarrollo del software educativo, el cual servirá de

fundamento para la conformación del esquema a ser utilizado en este

estudio.

En cuarto lugar, se debe hacer referencia al trabajo ejecutado por

Ramírez (1997) titulado, “Diseño de un software educativo interactivo para el

mejoramiento de los procesos cognitivos”.

El propósito del diseño del Software Educativo, fue brindar una nueva

herramienta con capacidad potencial referida al uso y aplicación del

computador en el proceso de aprendizaje, la cual permite al estudiante

involucrarse en experiencias reales que lo estimulan cognitiva y

efectivamente, logrando controlar, impartir y evaluar el aprendizaje.

La fundamentación teórica del estudio se apoyó en los planteamientos

de Piaget, en relación al poder del pensamiento sobre la imaginación, así

como lo referido a la abstracción de la realidad respaldado en la teoría

eclecticista.

La investigación se catalogó como aplicada, ya que con la utilización

del software educativo se agilizó en el estudiantado la captación del

conocimiento, utilizando como recurso instruccional el computador,

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motivando al crecimiento y madurez de los procesos cognitivos. Para lograr

el objetivo formulado se aplicó la metodología propuesta por Vivid Studios

Web (1997), para la construcción y desarrollo del prototipo se utilizó

Authorware Professional 2.1. La población estuvo conformada por alumnos y

profesores de primer nivel de introducción a la computación, procesamiento

electrónico de datos del Centro de Entrenamiento y Desarrollo Integral de

Computación. Como instrumentos de recolección de datos una entrevista

estructurada y un cuestionario el cual fue validado por expertos en el área.

La confiabilidad se obtuvo mediante el método de estabilidad, ubicándose en

0,90.

Los resultados de la investigación determinaron que con la creación

del software educativo aplicado al C.E.D.I.C. se beneficiaría a gran cantidad

de alumnos, aumentando su interés por el aprendizaje y proporcionándoles

un adiestramiento individualizado.

Este trabajo representó un importante aporte para este estudio en

relación al procedimiento utilizado en el desarrollo del software propuesto,

sirviendo como marco de referencia para la definición de la metodología a ser

utilizada en la presente investigación.

Otro trabajo de investigación que se consideró en este segmento es el

presentado por Afanador (1999), el cual se denominó “Desarrollo de un

software educativo para la construcción de proyectos pedagógicos de aula en

la primera etapa de Educación Básica”.

Dicho trabajo tuvo como objetivo principal proporcionar una herramienta

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de apoyo para mejorar la acción pedagógica dentro del aula.

Las bases teóricas se apoyaron en los planteamientos de autores

como Shunk (1997), Piaget (1975), Gagné (1997), entre otros.

La investigación se catalogó como descriptiva, aplicada, prospectiva y

especial. Se llevó a cabo en la primera etapa de las escuelas del Municipio

Maracaibo, con laboratorios de informática. La población estuvo conformada

por noventa y cuatro (94) docentes de la primera etapa de las mencionadas

instituciones.

Se aplicó un instrumento tipo encuesta, con una escala de medición

tipo Likert para diagnosticar el conocimiento y manejo de los Proyectos

Pedagógicos de Aula, detectar la aplicabilidad del computador como

herramienta potencial de mejoramiento profesional y de apoyo para

construirlos y determinar los requerimientos básicos para desarrollar el

software. Este instrumento fue validado por siete (7) expertos en la materia y

la confiabilidad se calculó, utilizando el coeficiente de alfa crombach, el cual

se ubicó en 0,90.

El análisis de los resultados arrojó que los docentes conocen y no

manejan los aspectos teóricos metodológicos para construir los P.P.A., el

computador es considerado como recurso potencial y se deben incluir en el

software contenidos programáticos teóricos y prácticos a través de todos los

elementos multimedia, resultando factible el Desarrollo de un Software para

la Construcción de P.P.A.

Este trabajo sirvió como insumo para la selección de la técnica de

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recolección de datos a ser manejada en este estudio, así como la

elaboración de los instrumentos correspondientes, con el fin de dar

cumplimiento a los objetivos de esta investigación.

Paralelamente, es oportuno hacer una reseña del estudio desarrollado

por Chirinos (2001), denominado “Diseño de un Software Educativo para la

Asignatura Electricidad Básica”.

La investigación tuvo como propósito fundamental el diseño de un

Software Educativo para la Asignatura Electricidad Básica perteneciente a la

especialidad Instrumentación de Instituto Universitario de Tecnología de

Cabimas (I.U.T.C.).

En cuanto a la parte metodológica, se realizó un estudio de tipo

descriptivo con una muestra conformada por noventa y tres (93) sujetos de

los cuales ochenta y siete (87) son estudiantes y seis (6) son docentes

pertenecientes a la especialidad de Instrumentación. Para la recolección de

los datos se utilizaron dos instrumentos estructurados con una escala "SI /

NO" bajo un diseño no experimental, dado que no se manipularon las

variables. Los instrumentos fueron validados por criterios de expertos en un

panel conformado por especialistas en el tema objeto de estudio y la

aplicación de estadística que dieran corno resultado un alto índice de

confiabilidad.

Las informaciones obtenidas fueron tabuladas y procesadas con base

a la estadística descriptiva, en la que se aplicó el valor medio, desviación

estándar y porcentual de los indicadores, dimensiones y variables, que se

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presentaron en quince (15) tablas con sus respectivos gráficos, para

determinar el índice de homogeneidad de las respuestas emitidas por las

muestras seleccionadas.

Los resultados desprendieron entre sus conclusiones que están dadas

las condiciones institucionales para el diseño y aplicación de Software

Educativo y además, que el personal docente y estudiantes aceptan al

computador como una herramienta de trabajo para mejorar las condiciones

en la asignatura Electricidad Básica. Entre las recomendaciones se propuso

utilizar y aplicar programas instruccionales en las áreas de Electrónicas y

Telecomunicaciones.

Este trabajo contiene una estructura metodológica claramente

definida, por lo cual sirvió como punto de referencia para la formulación de

las técnicas de recolección, procesamiento y análisis de información a ser

utilizadas en este estudio.

Otro de los aportes significativos al estudio de la variable lo constituye

el trabajo realizado por Madueño (2001), denominado “Desarrollo de un

software educativo bajo plataforma Web como apoyo didáctico a un sistema

Presencial-Virtual para Informática Educativa”.

El objetivo de este trabajo fue desarrollar un software educativo bajo

plataforma Web como apoyo didáctico a un sistema Presencial-Virtual para

Informática Educativa.

El estudio estuvo fundamentado en la teoría ecléctica, ya que

considera principios, tanto de las teorías de aprendizaje constructivista como

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la conductivista, combinando planteamientos de autores como Gagné (1997),

Piaget (1975) y Ausbel (1965).

La investigación se encontró inmersa en la categoría de proyecto

factible, este consiste en la propuesta de una solución posible a un problema

de tipo práctico. Para realizar el estudio se trabajó con una población de

profesores, expertos en el área y alumnos del nivel superior. Se aplicó un

cuestionario con el propósito de determinar los aspectos a considerar en el

desarrollo del software, tales como, el contenido programático a desarrollar y

el tipo de evaluación. Además se realizaron entrevistas con profesores y

expertos para determinar la efectividad del diseño y la operatividad del

software. La validez fue obtenida mediante un proceso de validación de

contenido.

Los resultados obtenidos mostraron que la efectividad de una buena

planificación y un diseño que optimice los elementos de multimedia

utilizados, es de vital importancia para la realización de software educativo

bajo plataforma Web. Por último se recomendó una planificación para la

evaluación e implementación del software propuesto en el estudio.

Este trabajo sirvió de apoyo y fundamento para la selección de las

herramientas tecnológicas a ser manejadas para el desarrollo del software

educativo propuesto en este trabajo.

Finalmente, se debe hacer una reseña del trabajo de investigación

formulado por Rivas (2001), el cual se tituló “Diseño de un Software

Educativo para la Asignatura Redacción de Informes Técnicos”.

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La investigación tuvo como propósito fundamental el diseño de un

Software Educativo para la Asignatura Redacción de Informes Técnicos

perteneciente a la Especialidad Higiene y Seguridad Industrial del Instituto

Universitario Tecnológico de Cabimas (I.U.T.C).

Los enfoques teóricos utilizados fueron los expuestos por Kroenke

(1997), Senn (1987), Montilva (1988), entre otros.

La metodología se realizó por medio de un estudio de tipo descriptivo,

con una muestra conformada por ochenta y cinco (85) sujetos, de los cuales

setenta y nueve (79) son estudiantes y seis (06) son docentes pertenecientes

a la referida institución.

Para la recolección de los datos se utilizaron dos instrumentos

estructurados. Los instrumentos fueron validados por criterio de expertos en

un panel conformado por especialistas en el tema objeto de investigación, la

aplicación de estadísticas que dieron como resultado un alto índice de

confiabilidad. La confiabilidad se obtuvo a través del método de estabilidad

ubicándose en 0,90.

Las informaciones obtenidas fueron tabuladas, procesadas de acuerdo

con la estadística descriptiva, en la que se aplicó el valor medio, desviación

estándar y porcentual de los indicadores, dimensiones y las variables, se

presentaron en dieciséis (16) tablas con sus respectivos gráficos, para

determinar el índice de homogeneidad de las respuestas emitidas por las

muestras seleccionadas.

Los resultados arrojaron que estaban dadas las condiciones institucionales

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para el diseño y aplicación Software Educativo. Entre las recomendaciones

se propuso diseñar e implementar Software Educativos en las diferentes

asignaturas para lograr aprendizajes significativos.

Este antecedente revela significativa importancia en términos de la

metodología de investigación utilizada, así como los fundamentos teóricos

manejados para dar cumplimiento a los fines del trabajo, los cuales servirán

de referencia para los propósitos de este estudio.

2. Bases Teóricas.

En el presente segmento se abordarán las bases teóricas que

sirvieron de fundamento conceptual para el cumplimiento de los objetivos

de esta investigación. Los planteamientos a continuación reseñados, son

el producto de una exhaustiva revisión de material bibliográfico,

relacionado con el desarrollo de software educativos.

2.1. Software Educativo.

La realización del presente estudio involucra el desarrollo de un

software educativo para el área de informática dirigido a estudiantes y

docentes del Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo, por lo

cual se hace indispensable abordar las diversas concepciones y enfoques

sobre este relevante tema desde la perspectiva de diferentes autores.

En este orden de ideas, tal como lo expresa Márquez (1995), un

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software educativo es todo tipo de programa para ordenador creado con la

finalidad específica de ser usado como medio didáctico, para dar orientación

al proceso de enseñanza aprendizaje.

Por su parte, Gros (1997), afirma que el desarrollo de un software

educativo involucra la creación de material de aprendizaje diseñado en un

computador de tal forma que permita la autonomía del que aprende a través

de la interacción.

Así mismo, Sánchez (2000), lo define como aquel material de

aprendizaje especialmente diseñado para su utilización con un computador

en los procesos de enseñar y aprender.

Finalmente Galvis (2000), explica que los software educativos son

aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas,

incluyendo en estos, tanto los que apoyan la administración de procesos

educacionales o de investigación como los que dan soporte al proceso de

enseñanza-aprendiza je mismo; para ser más específicos, a estos últimos, les

asigna el nombre de Materiales Educativos Computarizados (MEC).

Para este autor, los Materiales Educativos Computarizados (MEC),

son un mundo de informática, la cual permite que la clase de aprendiz, para

el que se preparó, viva el tipo de experiencias educativas que consideren

importantes para él frente a una circunstancia o necesidad instruccional

establecida.

Bajo estas perspectivas pueden establecerse las siguientes

comparaciones en los planteamientos de los autores:

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Cuadro 1 Definiciones de Software Educativo

Márquez (1995) Gros (1997) Sánchez (2000) Galvis (2000) Todo programa para ordenador usado como medio didáctico.

Material de aprendizaje diseñado en un computador.

Material de aprendizaje diseñado para su uso con un computador.

Medios que cumplen o apoyan funciones educativas.

Fuente: Sánchez, (2003).

Tal como se evidencia en el cuadro, existe una gran similitud en las

definiciones expuestas por los autores, pudiéndose inferir en función de sus

postulados que un software educativo, es principalmente una herramienta

instruccional, la cual se apoya en el computador para apoyar o cumplir una

función en el proceso de enseñanza aprendizaje.

No obstante, en el presente estudio se asumirá la definición

establecida por Galvis (2000), por considerarse que la misma aborda el

concepto de software educativo desde una perspectiva amplia, en la cual se

consideran aspectos de gran relevancia, entre las que se mencionan su

apoyo a la investigación, el cumplimiento de la función de apoyo en el

proceso de formación de los estudiantes, así como su potencial rol de

facilitador del aprendizaje.

2.2. Beneficios del uso de Software Educativos.

De acuerdo a los señalamientos de Poole (1999), existen al menos

cuatro (4) maneras en que el uso del software educativo, debidamente

utilizado, puede contribuir con a la obtención de resultados de calidad en el

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proceso de enseñanza aprendizaje, las cuales se resumen de la siguiente

manera:

(a) El apoyo al aprendizaje.

Según Poole (1999), el computador es una máquina que sirve para

fines muy diversos. La aplicación de la inteligencia humana lo está

transformando en una herramienta útil para un conjunto muy variado de

funciones relacionadas con la enseñanza, desde el control de la asistencia a

clase hasta la simulación de experimentos científicos y condiciones sociales,

pasando por la integración del sistema escolar.

La utilización de un software puede asumir las funciones de estimulo y

retroalimentación que cada estudiante necesita. Este proceso evolutivo

muestra indicios de derivar en un entorno de aprendizaje en el que los

docentes gestionen, guíen, motiven y coordinen, y en el que los alumnos

descubran de una manera activa, individualmente, o en pequeños grupos el

conocimiento.

Es importante mencionar a este nivel las explicaciones de Bracey (1992),

para quién, cuando el aprendizaje está basado en el uso del computador, se

puede acelerar ya que los alumnos reciben una mayor cantidad de información

en menor tiempo, en comparación con los medios tradicionales.

(b) El apoyo a la enseñanza.

Cada profesor debe ser capaz de elaborar y producir software educativos,

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para la enseñanza y el aprendizaje, empleando para ello la diversas

herramientas desarrolladas por la informática.

En relación a este punto, puede hacerse referencia a los postulados

de Casas (1992), para quien un software educativo, puede ayudar al proceso

instruccional en los siguientes aspectos:

AAmmppllii ffiiccaacciióónn: facilitando que los mejores recursos instruccionales y

profesionales lleguen a un mayor número de usuarios que no requerirán

trasladarse a un determinado lugar geográfico o asistir a un horario rígido y

fijo.

IInnffoorrmmaacciióónn: ampliando considerablemente el número de datos,

informaciones y recursos que puede usar quien aprende y quien facilita el

aprendizaje.

CCoonneeccttiivviiddaadd: posibilitando que durante el proceso de aprendizaje, se

pueda establecer contacto con instituciones, profesores e investigadores

independientemente de su ubicación.

IInntteerraaccttii vviiddaadd: que permite establecer un diálogo o conversación, entre

quien aprende y el material instruccional.

En el caso del presente estudio, se procurará que el software a ser

desarrollado y presentado al Instituto Universitario de Tecnología de

Maracaibo brinde los beneficios antes mencionados, con la finalidad de

posibilitar un proceso instruccional lo suficientemente efectivo para garantizar

que cada estudiante obtenga la calidad y cantidad de información necesaria

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para atender sus propios requerimientos y necesidades.

(c) El apoyo a la socialización.

Un software educativo, puede ayudar a fomentar en la clase el

aprendizaje cooperativo, ya que posibilita, que el profesor y el alumno juntos,

los pequeños grupos formados dentro del aula, decidan entre diferentes

oportunidades para el aprendizaje eficaz mediante el uso del computador.

Tal interacción deberá promover el compartir las experiencias

individuales de aprendizaje.

Esto se debe a que, según Poole (1999), es cierta la diligencia de los

estudiantes cuando su mente está ocupada en un trabajo individual, pero

también es verdad que en ciertas fases del proceso de aprendizaje deberán

tener el apoyo del docente y de sus compañeros de clase para tomar

decisiones, o aclarar dudas.

Bajo estas perspectivas, en el presente estudio, se pretenderá

posibilitar mediante la herramienta a ser elaborada, un proceso de

integración de los estudiantes del Instituto Universitario de Tecnología de

Maracaibo, con los intereses prevalecientes en el campo profesional en el

cual se insertarán, donde se hace evidente la necesidad de contar con una

óptima formación en el ámbito de la informática.

(d) Aumento de la excelencia del profesor.

Poole (1999), refiere que cada vez son más numerosos los software

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educativos reconocidos por su valor pedagógico. Muchos profesores ya

están empleando software de productividad (procesadores de textos,

sistemas de gestión de bases de datos, hojas de cálculo, software de

comunicaciones, herramientas de dibujo) para gestionar enteramente el

proceso de enseñanza – aprendizaje. Los sistemas bien diseñados e

integrados son de gran ayuda para crear un entorno de aprendizaje

satisfactorio, mejorando de este modo la excelencia del docente.

Estos productos ayudan a sacar los sistemas de aprendizaje fuera del

área de los tecnólogos y la ponen en manos de los profesores. Los

profesores que innovan son capaces de compartir sus conocimientos al

desarrollar lecciones que incorporan las ayudas para la enseñanza mediante

el computador.

Paralelamente, es importante mencionar los planteamientos de

autores como Collins (1998), quien manifiesta que las computadoras y las

redes de comunicaciones han ido introduciéndose lentamente en las

escuelas. Debido al uso extendido y creciente de esta tecnología, tanto en el

trabajo como en el hogar, es difícil pensar que hoy día estos equipos

informáticos dejen de utilizarse o queden confinados. De ahí que a los ojos

de los estudiantes y profesores exista una especie de autenticidad en la

utilización de estos equipos. Los estudiantes quieren hacer uso de la

tecnología, porque para ellos representa el futuro. Y en una sociedad donde

la mayoría del trabajo se está informatizando, el ámbito escolar no podrá

resistirse por mucho tiempo al cambio.

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En este marco, el autor antes mencionado señala una serie de

beneficios o pero también aspectos negativos con respecto a la utilización de

las tecnologías de la informática entre los que pueden mencionarse los

siguientes:

a. Cambio de la instrucción global a la instrucción individualizada: lo cual

significa que los profesores se dirigen a los alumnos como individuos y no

como grupo, lo cual podría traducirse en hacer más probable que sean los

estudiantes quienes marquen su propio ritmo de aprendizaje, lo que puede

dar lugar, no obstante, a problemas de control para los profesores.

b. Cambio en la clase magistral y la exposición oral al entretenimiento y la

instrucción: pasando de un enfoque didáctico a un enfoque constructivista.

De esta forma se observa el hecho de que dentro de las aulas anima el

profesor a desempeñar el papel de instructor del alumno, de la misma forma

que en una clase de música, un piano hace que el profesor adopte el papel

de instructor en una lección.

c. Cambio de trabajar con los mejores alumnos a trabajar con los menos

aventajados, por cuanto en un aula con computadores, el profesor se dirige

de forma natural a aquellos que necesitan ayuda y que suelen ser, por lo

general los menos aventajados. Sin embargo, puede existir una tendencia del

docente a no supervisar a aquellos estudiantes que necesitan ayuda, pero

que no la pide, ya que el docente está muy ocupado en estas clases.

d. Cambio hacia estudiantes más comprometidos con la tarea: por cuanto se

ha verificado que en aquellos lugares donde los computadores están a

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disposición de los estudiantes en actividades o proyectos a largo plazo, se ha

evidenciado un interés mayor hacia las tareas, lo cual pudiera estar

relacionado con la novedad que suponen los computadores.

e. Cambio de una evaluación basada en exámenes a una evaluación

basada en productos, en el progreso y en el esfuerzo del alumno: no

permitiendo el avance hacia nuevos problemas hasta no resolverse cada

uno de los anteriores.

f. Cambio de una estructura competitiva a una estructura cooperativa: al

promover que los alumnos compartan entre ellos, sus ideas, inquietudes y

experiencias.

g. Cambio en los programas educativos homogéneos a la selección

personal de contenidos: por cuanto las redes de comunicación y las bases de

datos compartidas fomentan un punto de vista donde el conocimiento se

distribuye entre los distintos participantes y donde las distintas aportaciones

se ponen en común.

h. Cambio de la primacía del pensamiento verbal a la integración del

pensamiento visual y verbal: al proporcionar un acceso instantáneo al

conocimiento mundial acumulado, tanto en forma verbal como visual. Este

desarrollo puede socavar lentamente la primacía del libro, la lección magistral

y los instrumentos relacionadas con éstos, como las pruebas de elección

múltiple y la exposición memorística como elementos fundamentales de la

clase. Además un efecto importante, es el cuestionamiento de la de la visión

de que la función del profesor es transmitir sus conocimientos a los

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estudiantes, aunado a esto, se puede cuestionar la idea de que la función de

la evaluación es determinar si los estudiantes ha adquirido el conocimiento

impartido.

El investigador considera que los diversos beneficios mencionados en

relación al uso de software educativo, confluyen en un aporte de significativa

relevancia, concretamente el incremento de la calidad y productividad del

proceso de enseñanza y aprendizaje, conllevando a docentes más

capacitados y preparados apara ofrecer mejores oportunidades de desarrollo

cognoscitivo a sus alumnos.

2.3. El Diseño de entornos de aprendizaje basados en el computador.

De acuerdo con los señalamientos de Collins (1998), las nuevas

tecnologías hacen posible la creación de entornos basados en el aprendizaje

de oficios, que la enseñanza tradicional no suele proporcionar.

Las bases que caracterizan a estos entornos informatizados,

fundamentales dentro de un aprendizaje cognoscitivo son las siguientes

según el autor mencionado:

a. Las simulaciones realistas: las cuales fuerzan a decidir qué hacer. Puede

tratase de diseñar un cohete, arreglar un circuito que funciona mal, o elaborar

un programa de noticias para la televisión. Las situaciones realistas permiten

desempeñar ciertos roles en situaciones nuevas, algo que generalmente no

es posible en la escuela. Las situaciones pueden estar estructuradas de tal

forma que las tareas más fáciles aparezcan antes de las

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más difíciles.

b. La simulación es la clave que permite a los alumnos explorar nuevas

situaciones. Ofrece la posibilidad de tantear diferentes vías de acción

aportando un importante grado de flexibilidad que permite hacer frente a

situaciones diferentes.

c. La animación permite a los alumnos observar los procesos tal como se

producen. Se trata en general de procesos que a menudo no pueden

observarse de otro modo. La animación subraya aspectos importantes de los

procesos, minimiza otros aspectos y hace visible lo invisible.

d. La voz puede ser utilizada para explicar qué es lo que está ocurriendo y

por qué, al mismo tiempo que está sucediendo. Puede también ofrecer

consejos, sugerencias y advertencias semejantes a los que daría un experto,

mientras los alumnos llevan a cabo diferentes tareas.

e. El video transmite distintos tipos de situaciones, lo que puede ayudar a

los alumnos a relacionar las abstracciones de las animaciones. También

puede ofrecer una información contextual muy valiosa que ayuda a reconocer

distintos objetos y lugares.

f. Fuentes diversas de conocimientos, incluyen a recursos didácticos

disponibles por medio de las redes de comunicación, el contacto con adultos

que pueden desempeñar el papel de tutores o expertos, estudiantes de todo

el mundo y distintos tipos de ayuda que los sistemas ofrecen cuando los

estudiantes se enfrentan a dificultades que no pueden resolver por si solos.

g. Las representaciones múltiples, hacen referencia a la habilidad de estos

Page 24: CAPITULO II MARCO TEÓRICO - URBE

sistemas para presentar distintas caracterizaciones de una misma situación o

proceso de forma simultánea. Esto permite que los alumnos vean como

diferentes representaciones pueden captar distintos aspectos de una

situación o proceso, como esas representaciones están relacionadas y cómo

cambiar al variar la situación del proceso.

h. La interacción permite a los alumnos observar las consecuencias de

sus acciones. De esta forma, pueden confirmar o rechazar sus

expectativas o predicciones y pueden probar distintas vías o caminos de

acción. Con objeto de evaluar su efectividad. La interacción proporciona la

retroalimentación necesaria y fundamental en todo aprendizaje.

i. El andamiaje es el apoyo que el sistema proporciona para la

realización de diferentes actividades en una situación problemática.

Puede adoptar la forma de tareas estructuradas o muy cerradas,

sugerencias en un momento determinado, botones de ayuda, entre otros.

j. La reflexión anima a los alumnos a examinar de nuevo sus

actuaciones en una situación determinada y a compartirlas con otras

acciones previas o procedentes de otros sujetos.

El investigador considera que las bases mencionadas por autor

pueden ser tipificadas como relevantes progresos en materia educativa,

las cuales deben ser aprovechadas por el Instituto Universitario de

Tecnología de Maracaibo, en sus diferentes sedes, para obtener

resultados más productivos en los procesos de enseñanza - aprendizaje

Page 25: CAPITULO II MARCO TEÓRICO - URBE

desarrollados en sus diferentes carreras y unidades curriculares.

2.4. Clasificación de los Software Educativos.

Con el propósito de tener una amplia panorámica acerca de las

diversas modalidades y aplicaciones de los software educativo, se reseña a

continuación las clasificaciones ofrecidas por los autores Sánchez (1995) y

Galvis (2000), lo cual permitirá en su momento, tipificar el software propuesto

en este estudio para el área de informática.

2.4.1. CC llaassii ffiiccaacciióónn ddee SSooff ttwwaarree EEdduuccaa ttiivvooss SSeeggúúnn SSáánncchheezz ((11999955)).

Sánchez (1995), propone en primer término una clasificación

dicotómica, aunque no excluyente de los software educativos de acuerdo a la

forma como se articulan con el aprendizaje y el nivel cognitivo desarrollado y

de acuerdo con sus características fundamentales.

(a) De acuerdo a la forma como se articulan con el aprendizaje y el nivel

cognitivo desarrollado.

Software de Presentación.

Un Software de Presentación, es un programa que presenta

información y conocimientos bajo un modelo tutorial de aprendizaje. Donde

usualmente la modalidad de interacción con el usuario se basa en un ciclo de

contenidos-preguntas-presentación-preguntas.

Page 26: CAPITULO II MARCO TEÓRICO - URBE

Este Software es la evolución de los tipos Cal, CAL, CBI, basado

ahora en tecnología medial.

Si bien es cierto, el formato de presentación, comienza a ser variado,

impactante y algo motivador, este modelo de aprendizaje, de igual manera,

sigue siendo conductivista.

Software de Representación.

El Software de Representación, trata la información y conocimientos

de la misma forma como estos hipotéticamente se organizan y representan

en las estructuras mentales de los usuarios. No obstante, la manera de

sistematizar los contenidos esta relacionado a los modelos de organización

de información en memoria.

En líneas generales, la estructura del software, su navegación y la

interacción con el usuario intentan imitar la forma como se almacenaría la

información en dicha memoria.

No obstante, la idea principal, es que la información pueda

representarse por medio de una comparación metafórica de su relación

estructural entre el concepto del programa y posibles estructuras mentales

que sean formadas por el aprendiz.

Software de Construcción.

El Software de Construcción es más flexible que los anteriores, está

centrado en el aprendiz y entrega herramientas, materiales. elementos y

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estrategias para que este construya y reconstruya su conocimiento.

Las ideas expuestas, están sustentadas principalmente por el

hecho que el aprendiz para trabajar con el software debe hacer cosas,

construir, reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores. En

todo caso el aprendiz hace cosas con el software y no el software hace

casas con él.

(b) De acuerdo a sus características fundamentales.

Ejercitación.

Este tipo de programas intentan reforzar hechos y conocimientos

que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. De

acuerdo con este tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algún

problema y al finalizar puede tener una recompensa que motiva al usuario

a completar la tarea o actividad propuesta.

Con respecto, al uso inteligente de éste no sólo involucra práctica,

sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz cuando un ejercicio ha

sido resuelto en forma correcta o incorrectamente. De este modo, utilizando

el computador para ejercitación, los aprendices pueden obtener una gran

diversidad de ejercicios y el feedback adecuado, si la tarea la realizan de

forma inteligente y correcta, los ejercicios presentados por el computador

complementan el aprendizaje de la sala de clases, reforzando así las

actividades propuestas por el docente.

Page 28: CAPITULO II MARCO TEÓRICO - URBE

Tutoriales.

El tutorial presenta información que se plasma en un diálogo entre el

aprendiz y el computador. Existe un amplio rango de este tipo de software,

desde los programas que mantienen una comunicación entre computador y

alumno a programas que implican una relación interactiva entre ambos.

Para tal efecto, un software de tipo tutorial se inicia con una

introducción, que generalmente incluye el titulo, prerequisitos, objetivos e

instrucciones para su utilización, esto ayuda a que el aprendiz haga

apropiaciones del conocimiento.

Simulación.

El Software de simulación, incluye modelos de algunos eventos y

procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medios de ambientes

fluidos, creativos y operativos. De igual manera, las simulaciones son

utilizadas para evaluar sistemas que no pueden ser estudiados a través de

experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes

poblaciones, aparatos de altos costos o materiales con un cierto peligro en su

manipulación.

Juegos Educativos.

Los juegos educativos, son similares a las simulaciones, y su

diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un

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competidor, el que puede ser real o virtual. En todo caso, cuando dos o más

aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse

en algún evento.

Material de Referencia.

El material de referencia multimedia, se presenta como enciclopedias

interactivas, su objetivo principal reside en proporcionar el material de

referencia e incluyen tradicionalmente una estructura hipermedial con clips

de video, sonidos, imágenes, entre otros.

Edutainment.

El edutainment, integra elementos de educación y entretenimiento,

donde cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual

proporción, no se deben confundir con el tipo de aplicaciones educativas

tradicionales en las cuales se presenta una tarea sin restricciones de

tiempo real, y luego al finalizarla, el usuario tiene una recompensa de tipo

juego. Lo cierto es que estos programas son interactivos por excelencia,

utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para mantener a los

aprendices interesados mientras se les introduce algún concepto o idea.

Ahora bien, estos productos señalan desde el reconocimiento de palabras

y números hasta la resolución de problemas. Casi siempre están

enfocados a un rango de edad y a un conjunto de habilidades específicas.

Page 30: CAPITULO II MARCO TEÓRICO - URBE

Historias y Cuentos.

Los software de historias y cuentos, son aplicaciones que presentan al

usuario una historia multimedia, la cual se enriquece con un valor educativo. Por

consiguiente se puede decir, por ejemplo, que las palabras que se van

pronunciando acústicamente son marcadas sobre el texto escrito, permitiendo al

niño asociar el texto escrito al sonido. Ahora bien, estas aplicaciones no

reemplazan a los libros impresos, se le agregan un nuevo recurso educativo.

Editores.

La finalidad de los editores no es dar respuesta a preguntas del

usuario, sino dar un marco de trabajo donde el usuario pueda diseñar, crear y

experimentar libremente en un dominio grafico o similar.

Hiperhistorias.

El software de hiperhistorias, es el que a través de una metáfora de

navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva; su principal

característica es combinar diferentes modelos de objetos reactivos en un

marco de ambiente virtual navegable y guardan cierta semejanza con los

juegos de aventura.

2.4.2. CC llaassii ffiiccaacciióónn ddee SSooff ttwwaarree EEdduuccaa ttiivvooss SSeeggúúnn GGaallvviiss ((22000000)) ..

Por otra parte, Galvis (2000), clasifica los materiales educativos

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computadorizados (MEC) dividiéndolos según el enfoque educativo, y

según la función educativa que asumen.

(a) Según el enfoque educativo.

Algorítmicos.

En los materiales algorítmicos predomina el aprendizaje vía

transmisión del conocimiento, y quien diseña la herramienta propone

secuencias de actividades para conducir al estudiante; el rol de este es

asimilar el máximo de lo que se le transmite.

Heurísticos.

Contrariamente, en los materiales heurísticos predomina el

aprendizaje por experimentación y descubrimiento, ya que el diseñador

provee ambientes ricos en situaciones que el alumno debe explorar y llegar

al conocimiento a partir de su experiencia, creando sus propios modelos de

pensamiento, sus interpretaciones del mundo, las que podrá someter a

prueba con la herramienta.

(b) Según la función educativa.

Tutorial.

En relación a la función educativa, los sistemas tutoriales presentan

las cuatro fases del aprendizaje: introductoria, orientación inicial, aplicación y

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retroalimentación, propuestas por Gagné (1975), y resultan particularmente

útiles cuando se requiere alta motivación, guía al usuario, retroalimentación

inmediata, ritmo propio parcial o totalmente y es un excelente recurso para

impartir instrucción.

Ejercitación y Práctica.

De acuerdo con Galvis (2000) los sistemas de ejercitación y práctica

permiten reforzar las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y

retroalimentación mediante ejercicios tradicionales.

Simuladores.

Por su parte, los simuladores pretenden apoyar el aprendizaje por medio

de experimentos, de forma que el estudiante descubra conceptos en un

micromundo semejante a una situación real, siendo el alumno en ente activo.

Juegos Educativos.

Los juegos educativos, al igual que los simuladores apoyan el

aprendizaje semejando situaciones reales, proveyendo situaciones

excitantes o entretenidas.

Micromundos Exploratorios.

Los micromundos exploratorios, empleando por su parte un

lenguaje de programación sintónico, es decir, no hay que aprenderlo,

Page 33: CAPITULO II MARCO TEÓRICO - URBE

simplemente se esta sintonizando con sus instrucciones y se emplea para

interactuar en un micromundo, por esta razón permiten el desarrollo de

estrategias para la solución de problemas.

Sistemas Expertos.

A su vez los sistemas expertos son capaces de representar y razonar

acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver

problemas y dar consejo a los no expertos. Estos demuestran gran

capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, y

cuentan con una base de conocimientos construidas a partir de la

experiencia humana.

Sistemas Inteligentes.

Finalmente, un sistema tutorial inteligente presenta un

comportamiento “inteligentemente” adaptativo, es decir, adapta el

tratamiento educativo en función de aquello que se desea aprender y de

las características y desempeño del aprendiz. Además, de tener los

componentes típicos de un sistema experto (base de conocimientos,

motor de inferencia, hechos e interfaz con el usuario).

En el mismo orden de ideas, Galvis (2000), considera que la idea

básica en un sistema tutorial inteligente, es la de ajustar la estrategia de

enseñanza-aprendizaje, el contenido y forma de lo que se aprende, dentro de

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las posibilidades que brinda el área y nivel de conocimiento y de las

múltiples formas en que éste se puede presentar u obtener.

En este marco y, de acuerdo a las clasificaciones antes

presentadas, se pueden inferir las siguientes comparaciones en las

posiciones de los autores, tal como se evidencia en el cuadro 2:

Cuadro 2

Clasificación de los Software Educativos Clasificación de Sánchez (1999) Clasificación de Galvis (2000)

a) Forma como se articulan con el

aprendizaje y el nivel cognitivo

desarrollado:

• Software de Presentación.

• Software de Representación.

• Software de Construcción.

b) De acuerdo a sus

características fundamentales:

• Ejercitación.

• Tutorial.

• Simulación.

• Juegos Educativos.

• Material de Referencia.

• Edutainment.

• Historias y Cuentos.

• Editores.

• Hiperhistorias.

a) Según el enfoque educativo:

• Algorítmicos.

• Heurísticos.

b) Según la función educativa:

• Tutorial.

• Ejercitación Práctica.

• Simulador.

• Juego Educativo.

• Micromundos Exploratorios.

• Sistemas Expertos.

• Sistemas Inteligentes.

Fuente: Sánchez, (2003).

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El cuadro muestra una gran similitud, en los postulados de los autores

citados, aunque Galvis (2000), introduce una interesante consideración acerca

del uso de los sistemas expertos e inteligentes en el ámbito educativo.

No obstante, para el caso de la presente investigación y tomando en

cuenta los propósitos de este estudio, el investigador se apegará a la

clasificación de Sánchez (1995), por lo cual se propone que el software

educativo a ser desarrollado asuma la forma de un software de construcción,

en el cual cada alumno defina sus propias estrategias de aprendizaje, siendo

esto complementado con la modalidad de ejercitación, para garantizar la

consolidación de las habilidades y destrezas necesarias para el manejo de la

informática en los alumnos del Instituto Universitario de Tecnología de

Maracaibo en sus diferentes sedes.

2.5. Los Siete (7) Pilares del éxito de la implantación de un Software

Educativo.

Según lo expresa Poole (1999), la educación en la era de la

información tiene, sin duda, un futuro lleno de posibilidades si la tecnología

informática se integra adecuadamente en el proceso de aprendizaje,

considerando las siguientes pautas o pilares del éxito:

PPiillaarr 11: Es necesario que haya un apoyo activo desde la dirección

y gestión de los centros educativos.

Es más probable que la implementación de un software educativo

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logre los resultados propuestos cuando los directores de las instituciones

educativas que lo hacen, están involucrados en ello. Este apoyo significa

tomar las medidas necesarias para que los profesores y administradores

encargados de poner en práctica el programa tecnológico dispongan del

tiempo y la capacitación necesaria.

PPiillaarr 22: Un enfoque no autoritario es siempre mejor.

El mejor liderazgo es el que establece un entorno en el que los

resultados propuestos suceden de una manera espontánea. No hay que

obligar a los profesores a usar la tecnología informática; si se usa, no deber

ser por imposición.

PPiillaarr 33: Cada Institución Educativa debe tener un colectivo de

profesores informatizados.

Un profesor informatizado es aquel que hace uso de la tecnología

educativa informática y que, por su nivel de conocimiento en la materia ejerce

de asesor y sabe detectar cualquier problema que pueda surgir al respecto.

Cada institución educativa debería contar con uno o más profesores

informatizados. Los profesores informatizados además deberían trabajar con

otros docentes para enseñarles como funcionan los software educativos

desarrollados. Asesorar a la administración en los equipos para su

implantación y controlar a los proveedores de los mismos.

Page 37: CAPITULO II MARCO TEÓRICO - URBE

PPiillaarr 44: Los profesores deben ser los primeros en el compromiso

del proceso.

Los profesores deben ser los primeros en disponer de los sistemas

de hardware y software y los primeros en recibir una capacitación adecuada.

Los profesores son los líderes de la clase, por lo cual cabría preguntase: cómo

van a poder aplicar la primera de las reglas para integrar satisfactoriamente la

tecnología al currículo si no tienen ni el suficiente conocimiento o habilidad para

sentir que están en control del proceso.

PPiillaarr 55: El proceso evolutivo es extraescolar.

La continuidad que debe haber entre la práctica y la capacitación se

aplica a todos los aspectos de la educación. Por tanto se hace indispensable

que la implementación de un software educativo tenga como base fundamental

el logro de una formación integral del educando que le sirva más allá de lo

aprendido en el aula de clase.

PPiillaarr 66: Es necesario que se desarrolle un programa permanente

de capacitación tecnológica.

La capacitación permanente es importante por dos razones: primera, la

tecnología informática es conocida por la velocidad del cambio que ha ido

aparejada con su desarrollo, y segunda, por la inquietud tan generalizada que

produce este cambio. El compromiso con el desarrollo de software educativos se

difuminará si los profesores no reciben la ayuda necesaria y, regularmente, para

Page 38: CAPITULO II MARCO TEÓRICO - URBE

aprender nuevas habilidades.

PPiillaarr 77: Los profesores deben tener tiempo y libertad para

reestructurar su currículo en torno a la tecnología.

La preparación de clases bajo el contexto del avance de las tecnologías

inmediatas debe hacerse en forma inmediata, esto implica que el diseño de

las mismas se debe ajustar a las necesidades actuales de los alumnos,

enmarcándose en el contexto de las circunstancias concretas del momento.

El investigador considera que estos pilares son de gran importancia,

para promover la viabilidad de la instrumentación de un software educativo

en cualquier instituciones, sobre todo en aquellas, como la que ocupa al

estudio, la cual se inserta en condiciones administrativas y burocráticas que

caracterizan a la mayor parte de las organizaciones del sector público, las

cuales limitan su progreso en materia tecnológica.

2.6. Herramientas para el desarrollo de un Software Educativo

Multimedia.

De acuerdo a los señalamientos de Vaughan (1995), la multimedia

es cualquier combinación de textos, arte, grafico, sonido, animación y

video que llega a un usuario por computadora u otros medios electrónicos.

En tal sentido, multimedia no es fenómeno, fuera de un contexto de

procesamiento de datos, esto ha sido conocido por años; esto quiere decir

que un programa de televisión, una caricatura y una presentación audiovisual

Page 39: CAPITULO II MARCO TEÓRICO - URBE

de vendedores, todos por igual pueden ser considerados multimedia.

Sin duda alguna, usar el computador para integrar y controlar los

elementos mencionados y puede ser descrito como una ventaja mayor en

computación personal. El nuevo elemento importante del PC basados en

multimedia es la interacción con el usuario, el cual incrementa la gestión,

entendimiento y retención de la información.

Bajo estas perspectivas, según lo señala el autor antes mencionado,

multimedia provee una oportunidad para experimentar o aprender por medio

de la práctica, donde el entendimiento viene de un proceso intuitivo basado

primordialmente en el compromiso de los sentidos.

En estos términos Vaughan (1995), ofrece una descripción de las

diversas herramientas (o sistemas) de desarrollo que pueden ser utilizados

para dar secuencia y organización a los elementos y eventos multimedia, los

cuales se mencionan a continuación:

(a) Herramientas de Desarrollo basadas en Tarjetas o Páginas.

Los sistemas de desarrollo basados en tarjetas y páginas ofrecen una

presentación sencilla y fácil de entender para organizar los elementos

multimedia. En este ámbito, los elementos se organizan como página de

libros o como una pila de tarjetas. Estas herramientas son útiles cuando gran

parte del contenido consiste en elementos que pueden verse

individualmente, como las páginas de un libro o como las tarjetas de un

fichero. Los sistemas de desarrollo permiten ligar estas páginas o tarjetas en

Page 40: CAPITULO II MARCO TEÓRICO - URBE

secuencias organizadas.

Debe acotarse que los sistemas de desarrollo basados en el uso de

páginas utilizan objetos o botones, campos de texto, objetos gráficos, fondos,

páginas o tarjetas. Las características de los objetos se definen con

propiedades (resaltado, negritas, rojo, escondido, activo, bloqueado y así

sucesivamente). Cada objeto puede obtener un guión de programación, es

decir, la propiedad de ese objeto que se activa cuando ocurre un evento

relacionado con éste. Los eventos conducen a que se envíen mensajes a

través de las jerarquías de objetos en un proyecto.

La mayor parte de los sistemas de desarrollo basados en páginas

ofrecen la facilidad de vincular objetos a páginas o tarjetas (programando de

modo automático o de ordenes de movimiento y navegación haciendo clic al

ratón), pero aprender a escribir los propios guiones y entender la naturaleza

del envío de los mensajes de estas herramientas de desarrollo, es esencial a

fin de que tengan un buen desempeño.

Entre estas herramientas se encuentra el TOOLBOOK el cual ofrece

un interfaz gráfica con Windows y un ambiente de programación orientado a

objeto para construir proyectos o libros, a fin de presentar gráficamente

información, como dibujos, imágenes digitalizadas a color, texto, sonidos y

animación. HYPERCADAD (Macintosh), es el sistema de programación y

herramienta de desarrollo de multimedia para Macintosh más ampliamente

disponible, orientadas a crear proyectos llamados pilas (STACKS), hechos

con tarjetas.

Page 41: CAPITULO II MARCO TEÓRICO - URBE

(b) Herramientas de Desarrollo basadas en Tiempo.

En estos sistemas de desarrollo, los elementos y eventos se organizan

a lo largo de una línea de tiempo con resoluciones tan altas como un

treintavo de segundo. Las herramientas basadas en tiempo son adecuadas

cuando tiene un mensaje con un principio y un fin. Los cuadros gráficos

organizados secuencialmente se producen a la velocidad que se establezca.

Otros eventos (como los de audio) se desencadenan en un tiempo y

localización dados en la secuencia de los eventos. Las herramientas más

poderosas basadas en tiempo permiten programar saltos a cualquier

localización en una secuencia, agregando así un control de navegación e

interacción. Entre estas herramientas se encuentran ACTINO (MACINTOSH

Y WINDOWS) y ANIMATION WORKS INTERACTIVE (WINDOWS).

(c) Herramientas de Desarrollo Basadas en Iconos.

En estos sistemas de desarrollo, los elementos de multimedia y las

señales de interacción (eventos) se organizan como objeto en un marco

estructural o proceso. Las herramientas basadas en íconos controladas por

eventos simplifican la organización del proyecto y siempre despliegan

diagramas de flujo de actividades junto con las vías de bifurcación. En las

estructuras de navegación complicadas, estas gráficas son particularmente

útiles durante el desarrollo. Una de las herramientas basadas en íconos más

utilizadas es AUTHORWARE PROFESIONAL (WINDOWS).

Page 42: CAPITULO II MARCO TEÓRICO - URBE

En el presente trabajo, se hará necesaria una revisión exhaustiva de

cada una de estas herramientas con el fin de seleccionar aquellas que más

convengan para el desarrollo eficiente del software educativo en el área de

informática a ser creado.

2.7. Metodología para el desarrollo de un Software Educativo.

Galvis (2000), ha formulado una metodología para el desarrollo de

software educativos, la cual enfatiza el análisis de los problemas o

situaciones problemáticas existentes, sus causas y posibles soluciones, para

luego determinar cuales de éstas últimas son aplicables y pueden generar los

mejores resultados.

Debe mencionarse que esta metodología para el Desarrollo de

Materiales Educativos Computarizados (MEC) es el fruto de la reflexión y

práctica a lo largo de varios años de docencia del autor sobre ingeniería de

software educativo, así como la vinculación a proyectos de niveles

investigación y desarrollo de MEC de diversos tipos y en diferentes

educativos.

Agrega Galvis que en esencia, se conservan los grandes pasos o

etapas de un proceso sistemático para desarrollo de materiales (análisis,

diseño, desarrollo, prueba y ajuste, implementación). Sin embargo, en este

caso se da particular énfasis a los siguientes aspectos: la solidez del análisis,

como punto de partida; el dominio de teorías sustantivas sobre el aprendizaje

y la comunicación humana, como fundamento para el diseño de los

Page 43: CAPITULO II MARCO TEÓRICO - URBE

ambientes educativos computarizados, la evaluación permanente y bajo

criterios predefinidos, a lo largo de todas las etapas del proceso, como medio

de perfeccionamiento continuo del material, la documentación adecuada y

suficiente de lo que se realiza en cada etapa, como base para el

mantenimiento que requerirá el material a lo largo de su vida útil.

De esta manera, el análisis de necesidades educativas debe

cumplir un papel relevante en el contexto donde se utilice, su

incorporación a un proceso de enseñanza-aprendizaje no se puede deber

simplemente a que los materiales educativos computarizados son más

aceptados o a que están disponibles. Estas y otras razones

probablemente lleven a dedicar recursos a labores que no producen los

mejores resultados.

Se busca favorecer en primera instancia el análisis de qué

problemas o situaciones problemáticas existen, sus causas y posibles

soluciones, para entonces si determinar cuales de estas últimas son

aplicables y pueden generar los mejores resultados.

Así mismo, existen una serie de interrogantes importantes de resaltar,

¿cómo identificar las necesidades o los problemas existentes?, ¿Qué

criterios usar para llegar a decidir si amerita una solución computarizada?,

¿Con base en qué, decidir si se necesita un material educativo

computarizado (MEC) y qué tipo de material educativo computarizado (MEC)

conviene que sea, para satisfacer una necesidad dada?.

Page 44: CAPITULO II MARCO TEÓRICO - URBE

Para responder a estas interrogantes Galvis (2000), formula las

siguientes etapas:

(a) Consulte las fuentes de información apropiadas e identificación de

problemas.

Explica el autor que una apropiada fuente de información sobre

necesidades educativas, es aquella que está en capacidad de indicar

fundamentalmente las debilidades o problemas que se presentan, o se

pueden presentar, para el logro de los objetivos de aprendizaje en un

ambiente de enseñanza-aprendizaje dado.

Se trata de un currículo nuevo, es posible que los aportes más

significativos provengan de la aplicación de las teorías del aprendizaje y de la

comunicación en que se fundamente el diseño de los ambientes educativos,

entonces, a partir de ellas será posible establecer qué clase de situaciones

conviene crear para promover el logro de los objetivos propuestos.

Así mismo, si se cuenta con toda una trayectoria en la enseñanza de

algo y lo que interesa es ajustar los puntos débiles que se presenten,

además de la reflexión a la luz de las teorías aplicables, cabe consultar otras

fuentes relevantes.

En primer lugar, los profesores y alumnos son fuentes de

información primaría para detectar y priorizar aspectos problemáticos,

ellos más que nadie saben en qué puntos del contenido, el modo o los

medios de enseñanza, se están quedando cortos frente a las

Page 45: CAPITULO II MARCO TEÓRICO - URBE

características de los estudiantes.

Otro factor importante, son los registros académicos, en ellos está

consignada por cada estudiante la información sobre cuales asignaturas le

son de mayor dificultad y su desempeño mes tras mes. Al complementarse

esta información con el contenido de los programas de estudio, será posible

saber en qué partes del plan de estudio se presentan las mayores

dificultades. Otra fuente de información importante son los resultados de las

pruebas académicas (exámenes o tareas), cuando éstas se han diseñado

validamente, la tabulación de resultado por objetivo y por pregunta permitirá

saber los logros de cada caso.

Para culminar esta etapa, los resultados deben contar con una lista

priorizada de problemas en los distintos temas u objetivos que componen un

plan de estudio.

En relación con el análisis de posibles causas de los problemas

detectados, es importante saber a qué se debieron y qué puede contribuir a

su solución, en particular interesa resolver aquellos problemas que están con

el aprendizaje, en donde los materiales educativos computarizados podrían

ser de gran utilidad. Un problema de rendimiento, o de aprendizaje, se debe

a muchas razones, como se presenta a continuación.

Sin duda porque, los alumnos carezcan de los conocimientos de base

o de motivación para estudiar el tema.

En cuanto a los materiales, los mismos tienden a ser defectuosos

Page 46: CAPITULO II MARCO TEÓRICO - URBE

carecen de ejemplos, tienen ejercicios que están desfasados frente a

contenidos y objetivos, las frases son muy largas, la terminología es muy

rebuscada, así como cuando el formato de presentación es difícil de leer, no

trae ilustraciones o ayudar para codificar.

En otros casos, los materiales son inexistentes por limitaciones de la

institución o de los participantes siendo el profesor la fuente principal de

información y la tiza y tablero sus únicas ayudas.

También el profesor podría ser una posible causa del fracaso de sus

estudiantes; sus retrasos para asistir a clases, o sus ausencias sin siquiera

asignar actividades a sus alumnos, quitan oportunidad al estudiante de

adquirir o afianzar el conocimiento. También sucede esto cuando la

preparación que tiene el docente es inadecuada o insuficiente para orientar

las asignaturas que tiene a su cargo, o cuando su motivación para hacer bien

esto es mínima.

El tiempo dedicado al estudio de un tema, o la cantidad o variedad de

ejercicios, también pueden ser insuficientes. La dosificación de las

asignaturas, así como la carga que cada una impone sobre el estudiante, en

término de trabajos o actividades, pueden ir en detrimento de algunas

asignaturas o temas que luego se identifican como problemáticos.

De acuerdo, con la metodología que se utiliza, o los medios en que se

apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje pueden ser inadecuados, como

cuando se dieta clase, a niños en edad preescolar o se pretende enseñar

destrezas motrices sin realizar la práctica correspondiente.

Page 47: CAPITULO II MARCO TEÓRICO - URBE

El análisis de alternativas de solución, dependiendo de sus causas,

algunos problemas o necesidades se pueden resolver tomando decisiones

administrativas tales como conseguir o capacitar profesores, dedicar más

tiempo al estudio de algo, y menos a otra cosa, conseguir los medios y

materiales que hagan posible disponer de los ambientes de aprendizaje

apropiados, así como capacitar los profesores en el uso de estos nuevos

medios.

Otras causas exigen tomar decisiones académicas. Algunas

soluciones se podrán llevar a la práctica por parte del profesor, como cuando

se trata de promover un mayor trabajo individual de los estudiantes sobre los

materiales para aprendizaje, cuando se trata de preparar nuevas ayudas

educativas o de mejorar la calidad de las pruebas académicas.

De esta manera, existirá la posibilidad de utilizar otros medios no tan

convencionales, como son los que van ligados a las prácticas. Deben

considerarse todas las posibilidades de llevarlas a cabo, toda vez que son

insustituibles. Una solución computarizada debe considerarse como

complemento más que como sustituto de una práctica, una etapa del proceso

de aprendizaje experiencial a partir del objeto de conocimiento. Un

laboratorio de química con toda clase de reactivos puede ser muy costoso y

delicado para ser usado por cada estudiante, con lo que suele utilizarlo sólo

el profesor para efectuar demostraciones; en este caso se podría brindar

experiencia directa a los alumnos mediante trabajo en el micromundo de un

laboratorio computarizado, entre otros.

Page 48: CAPITULO II MARCO TEÓRICO - URBE

Existen algunas causas con soluciones académicas que sólo será

posible atender con medios informáticos. Problemas de motivación se

pueden atacar usando micromundos que sean excitantes y significantes para

los aprendices, cuya exploración conlleve adelantarse hasta lograr un amplio

nivel de dominio del tema.

Por último, como fruto de esta etapa debe poder establecerse, para

cada uno de los problemas prioritarios, mediante qué estrategia y medios

conviene intentar su solución. Los apoyos informáticos serán una de las

posibilidades a considerar, siempre que no exista un mejor medio que pueda

ayudar a resolver el problema.

En torno al establecimiento del papel del computador, cuando se ha

determinado que es deseable contar con un apoyo informático para resolver

un problema o conjunto de ellos, dependiendo de las necesidades que

fundamentan esta decisión, cabe optar por un tipo de apoyo informático u

otro.

En este caso, habrá necesidades que se pueden resolver usando

herramientas informáticas de productividad, tales como un procesador de

texto, una hoja de cálculo, un graficador, un manejador de bases de datos, o

combinación de ellos. Por ejemplo, si interesa que los alumnos desarrollen

sus habilidades de expresión verbal o de expresión gráfica y que se

concentren en lo que generan antes que en la forma como lo hacen, siendo

editable lo que hagan, el uso de un procesador de texto o de uno gráfico,

pueden ser la solución más inmediata y adecuada.

Page 49: CAPITULO II MARCO TEÓRICO - URBE

Si de lo que se trata es de facilitar el procesamiento de datos

numéricos para que de ese modo puedan concentrarse en el análisis de los

resultados procesados, una hoja de cálculo electrónico será un magnifico

apoyo. Si interesa que los alumnos puedan alimentar, consultar, cruzar y

analizar datos que cumplen con ciertos criterios, en un sistema manejador de

bases de datos se tendrá un magnífico aliado.

Ahora bien, si las posibilidades que brindan las herramientas de

propósito general no son adecuadas o son insuficientes, habrá que pensar en

qué otro tipo de ambiente educativo informático es conveniente. Tratándose

de necesidades educativas relacionadas con el aprendizaje, según la

naturaleza de éstas, se podrá establecer qué tipo de MEC conviene usar. A

continuación se presentan los de mayor relevancia.

En la selección o planeación del desarrollo de MEC, el proceso de

análisis de necesidades educativas que ameritan ser atendidas con MEC no

termina aún. Falta establecer si existe o no una solución computarizada que

satisfaga la necesidad que se detecta, en cuyo caso podría estar resuelta, o

si es necesario desarrollarlo.

Cuando se identifican uno o más paquetes que parecen satisfacer las

necesidades, es imprescindible someterlos al ciclo de revisión y prueba de

MEC que asegure que al menos uno de ellos satisface la necesidad. Para

esto es indispensable tener acceso a una copia documentada en cada MEC,

como etapa final de la fase de análisis, y hacerlo revisar por expertos en

contenido, tecnología e informática. Los primeros para garantizar que

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efectivamente corresponde al contenido y objetivos de interés.

Los expertos en metodología para verificar que el tratamiento

didáctico es consistente con las estrategias de enseñanza-aprendizaje que

son aplicables a la población objeto y al logro de tales objetivos. Los expertos

en informática para verificar que dicho MEC se puede ejecutar en la clase de

equipos de que dispondrán los alumnos y que hace uso eficiente de los

recursos computacionales disponibles. Si todo esto se cumple, habrá

terminado el análisis con al menos un MEC seleccionado para atender la

necesidad.

(b) Diseño de Materiales Educativos Computarizados.

La segunda fase propuesta por Galvis (2000), está correlacionada los

resultados de la etapa de análisis. La orientación y contenido del MEC se

deriva de la necesidad educativa o problema que justifica el MEC, del

contenido y habilidades que subyacen a esto, así como de lo que se supone

que un usuario ya sabe sobre el tema; el tipo de software establece, en

buena medida una gula para el tratamiento y funciones educativas que es

deseable que el material educativo computarizado cumple para satisfacer la

necesidad.

En relación al Diseño del Material Educativo Computarizado, es

importante destacar que a partir de los resultados del análisis se especifican

los datos que caracterizan al material educativo que se van a diseñar tales

como, destinatarios, áreas de contenidos, necesidad educativa, limitaciones y

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recursos para los usuarios, equipo y soporte lógico que se van a utilizar. A

modo de síntesis se presentan las siguientes interrogantes asociadas a la

especificación del entorno.

¿A quiénes se dirige el MEC?, ¿Qué características tienen sus

destinatarios?, ¿Qué área de contenido y unidad de instrucción se beneficia

con el estudio del MEC? ¿Qué problemas se pretende resolver con el MEC?,

¿Bajo qué condiciones se espera que los destinatarios usen el MEC?, ¿Para

un equipo con qué características físicas y lógicas conviene desarrollar el

MEC?.

(c) El Diseño Educativo del MEC.

El diseño educativo debe resolver las interrogantes que se refieren al

alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el material

educativo computarizado.

A partir de las necesidades que se desean atender con el MEC se

deriva el objetivo terminal que deberá poder alcanzar quien lo estudie. Los

contenidos serán el resultado de la identificación de los aprendizajes que

subyacen al objetivo terminal, verificando que llenen el vacío entre el punto

de partida y el objetivo terminal. Las posibles secuencias que el MEC puede

administrar para alcanzar el objetivo propuesto están en función de la

estructura interna que muestren los contenidos.

El tipo de MEC que se haya seleccionado y las caracterís ticas de la

población objeto condicionan la formulación de micromundos a través de los

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cuales adquirir o afianzar el conocimiento deseado.

El sistema de motivación y de refuerzo con el cual promover que los

usuarios trabajen en pos de los objetivos tendrá mucho que ver con las

características de la población objeto y el argumento que se está manejando

en el micromundo.

Por otra parte, para apoyar que el aprendiz sepa cuánto está

aprendiendo y en qué está fallando, se impone incluir situaciones de

evaluación asociadas a cada objetivo, ubicadas dentro del contexto del

micromundo y que tengan ligado el tipo de información de retorno que es

conveniente para el tipo de MEC. Estas situaciones pueden usarse para

apoyar los distintos tipos de evaluación que conviene que tenga el material

educativo tales como diagnóstica, formativa, sumativa.

A continuación se sintetiza las interrogantes básicas que interesa

resolver en el diseño educativo del MEC. ¿Qué aprender con apoyo del

MEC?, ¿En qué ambiente o micromundo aprenderlo?, ¿Cómo motivar y

mantener motivados a los usuarios del MEC?, ¿Cómo saber que el

aprendizaje se está logrando?.

En relación al diseño de comunicación, la zona de comunicación en la

que se maneja la interacción entre usuario y programa se denomina interfaz.

Para especificaría, es importante determinar cómo se comunicará el usuario

con el programa, estableciendo mediante qué dispositivos y usando que

códigos o mensajes (interfaz de entrada), también se hace necesario

establecer cómo el programa se comunicará con el usuario, mediante qué

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dispositivos y valiéndose de qué códigos o mensajes (interfaz de salida).

Esto se sintetiza de la siguiente manera, ¿Qué dispositivos de entrada

y salida conviene poner a disposición del usuario para que se con el MEC?,

¿Qué zonas de comunicación entre usuario y programa conviene poner a

disposición en y alrededor del micromundo seleccionado?, ¿Qué

características debe tener cada una de las zonas de comunicación?, ¿Cómo

verificar que la interfaz satisface los requisitos mínimos deseables?.

En cuanto al diseño computacional con base en las necesidades se

establece qué funciones son deseables que cumpla el material educativo

computacional en apoyo de sus usuarios, el profesor y los estudiantes.

También pueden brindarles a los alumnos la posibilidad de controlar la

secuencia, el ritmo, la cantidad de ejercicios de abandonar y de reiniciar,

puede ofrecerle al profesor la posibilidad de editar los ejercicios o las

explicaciones de llevar registro de los estudiantes que utilizan el material y

del rendimiento que demuestran, de hacer análisis estadísticos sobre

variables de interés, entre otros.

La estructura lógica que comandará la interacción entre usuario y

programa deberá permitir el cumplimiento de cada una de las funciones de

apoyo definidas para el MEC por tipo de usuario. Su especificación conviene

hacerla modular, por tipo de usuario, y mediante refinamiento a pasos, de

manera que haya niveles sucesivos de especificidad hasta que se llegue

finalmente al detalle que hace operacional cada uno de los módulos que este

incluye. La estructura lógica deberá ser la base para formular el programa

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principal y cada uno de los procedimientos que requiera.

Finalmente, es necesario determinar de cuáles estructuras de datos

es necesario disponer en memoria principal y cuáles en memoria secundaria

(archivos en disco) de modo que el programa principal y los procedimientos

de que se compone dicho material pueda cumplir con las funciones definidas.

La siguiente síntesis refleja los componentes principales del diseño

computacional. ¿Qué funciones se requiera que cumpla el MEC para cada

uno de los tipos de usuario?; para el módulo del profesor y para el del

estudiante ¿Qué estructura lógica comandará la acción y qué papel cumplen

cada uno de sus componentes?, ¿Qué estructuras lógicas subyacen a cada

uno de los componentes de la estructura principal?, ¿Qué estructuras de

datos, en memoria principal, y en memoria secundaria, se necesitan para que

funcione el MEC?.

Para que un diseño sea utilizable debe documentarse en todas y cada

una de sus partes. Esto permite que el desarrollo, y posteriormente la

evaluación, tenga un referente concreto al cual recurrir cada vez que convenga.

(d) Preparación y Revisión de un Prototipo del MEC.

La última fase de un diseño consiste en llevar al terreno del prototipo

aquella que se ha concebido y en verificar que esto tiene sentido frente a la

necesidad y población a la que se dirige el MEC.

La forma más elemental de elaborar un prototipo en hacer bocetos en

papel de cada uno de los ambientes que se van a utilizar, definiendo las

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pantallas que operacionalizan la estructura lógica y las acciones asociadas a

los eventos que pueden acontecer en ellos.

Como complemento, un prototipo es hacer lo equivalente pero en el

computador, a nivel del cascaron de acuerdo, con el prototipo de papel y

lápiz con el que se define la red de pantallas.

Así pues, se tendrá una red de pantallas que permitirá al grupo de

diseño verificar si su producto tiene sentido para satisfacer la necesidad

que intenta atender. Esta verificación conviene que se haga con apoyo de

expertos externos a los diseñadores, así como usuarios representativos

de la población objeto. A cada uno de ellos puede someterse a

consideración el bosquejo, conocer su reacción general y sus sugerencias

particulares, como base para ajustar el diseño donde sea pertinente.

(e) Desarrollo de Material Educativo Computarizado.

Obtenido el diseño debidamente documentado es posible llevar a

cabo su implementación (desarrollarlo) en el tipo de computador

seleccionado, usando herramientas de trabajo que permitan, a los

recursos humanos asignados, cumplir con las metas en términos de

tiempo y de cabalidad del material educativo computarizado.

(f) Estrategias para el Desarrollo del Material Educativo Computarizado.

Según lo expresa Galvis (2000), si se cuenta con un grupo

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interdisciplinario (especialistas en contenido, metodología e informática), el

desarrollo recaerá sobre el especialista en informática, pero contará con los

demás miembros del grupo para consultar sobre la calidad de lo que se va

haciendo y sobre detalles que surjan a lo largo de la programación. En estas

circunstancias lo más deseable es usar un lenguaje de programación de alto

nivel y propósito general (Pascal o C), con el cual se puedan llevar a cabo las

funciones previstas. A medida que el especialista en informática elabora los

módulos, los demás miembros del equipo los van revisando, como base para

ajustar lo que se requiera.

Cuando no se cuenta con un especialista en informática o quien sepa

programar en un lenguaje de propósito general, cabe considerar dos

alternativas: (1) contratar la programación del diseño que se ha elaborado con

un especialista en informática externo (que no pertenece al grupo); (2) intentar

que tos miembros del equipo de diseño que se animen, aprendan a usar un

lenguaje o un sistema autor, de modo que ellos mismos elaboren el programa

requerido o parte de él.

En el caso en el cual se contrata a un especialista en informática externo,

es importante crear instancias de revisión de tos productos parciales que va

obteniendo, de modo que haya control sobre el material educativo

computarizado a medida que se desarrolla. Si hay propuestas de cambio, deben

discutirse con el grupo del diseño.

Por otra parte, si se decide que miembros del equipo de diseño sin ser

especialistas en informática asuman por ellos mismos la producción del

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MEC, caben dos posibilidades: utilizar un lenguaje autor (Superpilot,

Supersoftcrates, Natal) o un sistema autor (Idea, Scenario, W¡se, Plato).

Ambos tipos de apoyos permiten desarrollar MEC, empleando productos sin

experiencia. Con el lenguaje autor es necesario dar instrucciones verbales al

computador, usando el lenguaje seleccionado; con el sistema autor tas

instrucciones se dan en forma interactiva, valiéndose de interfaces gráficas

en las cuates el computador pone a disposición del autor las funciones

disponibles.

A este nivel es necesario señalar, la existencia de investigaciones

donde se muestran que educadores (autores de MEC) con interés y algún

entrenamiento en lenguaje o sistema de autoría pueden desarrollar MEC de

calidad, esto no implica que logren hacerlo fácilmente y con el debido nivel

de eficiencia desde el punto de vista computacional.

(g) Desarrollo y Documentación del Material Educativo Computarizado.

Señala Galvis (2000), que independientemente de la estrategia que se

siga para producir el material, es fundamental que al desarrollador se le exija

programar en forma estructurada y legible, así como documentar su trabajo.

Esto permitirá, cuando se requiera, hacer uso apropiado del MEC y

adecuarlo a nuevas necesidades.

Más aún, la posterior necesidad de dar mantenimiento al Material

Educativo Computarizado, es clave definir desde el inicio del desarrollo los

criterios o estándares sobre la forma como se van a denominar los

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procedimientos, los archivos, las constantes, las variables globales y locales.

Así mismo, estándares sobre la forma como se va a documentar cada uno de

los procedimientos que consta el programa.

Conviene que antes de iniciar la codificación, el desarrollador

identifique qué procedimientos son de utilidad común y si existen ya en

librerías como utilitarios aplicables. Por ejemplo, puede ser de gran valor

disponer de rutinas para hacer animación, crear sonido, activar y desactivar

el sonido, hacer abandono y reinicio, llamar funciones mediante teclas

especiales, cambiar los tonos o la luminosidad de los colores en pantalla,

capturar y validar datos de entrada, hacer uso de calculador, consultar

glosarios o diccionarios.

Con el diseño completo del MEC, como referencia, así como los

estándares de programación y las rutinas de utilidad, el desarrollador o el

grupo de ellos, hará la programación de cada módulo en forma estructurada

y legible, valiéndose del ambiente de desarrollo escogido.

La documentación que se espera realice en esta etapa es de diversa

índole:

1. Dentro del programa, se debe dar un nombre significativo a los

procedimientos, codificar variables y constantes según la estructura definida,

encabezar cada procedimiento con la definición de su función y de las

variables de entrada y salida, documentar las estructuras de datos.

2. La documentación en un manual de usuario, para cada tipo de ellos, debe

permitir que sea fácil de conocer el alcance, forma de instalación y de uso del

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MEC, instrucciones para resolver los mensajes o situaciones de excepción

que se pueden presentar.

3. En un manual para mantenimiento la documentación incluye, entre otras

cosas, el contexto y descripción general del programa, el sistema

computarizado y librerías que se requieren para ajustarlo y ponerlo en

operación, la estructura global del programa y la definición de sus partes, la

definición de variables, constantes, estructuras de datos, macroalgoritmos o

estructura lógica, así como los archivos fuentes y su organización.

(h) Revisión del MEC mediante juicio de expertos.

Según Galvis (2000), el experto en contenidos determinará si los

objetivos, contenidos y tratamiento responden a la necesidad que pretende

satisfacer el MEC, si las funciones de apoyo relacionadas con el contenido

para cada tipo de usuario se cumplen a cabalidad; le compete pronunciarse

sobre la actualidad, pertinencia, exactitud y completitud del contenido y de

los ejemplos y ejercicios, dentro del micromundo en el que se presenten.

En el presente estudio se utilizará la metodología expuesta por

Galvis (2000) para el desarrollo de software educativos, debido a que la

misma estipula claramente las diversas fases que deben cumplirse para la

creación de una efectiva herramienta tecnológica que brinde apoyo a las

labores del docente en el proceso de enseñanza aprendizaje, en la

búsqueda de logros significativos en la formación de sus alumnos.

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2.8. Requerimientos para el desarrollo de un Software Educativo.

De acuerdo a los señalamientos de Montilva (1999), en el ámbito de

desarrollo de sistemas los requerimientos del usuario son las funciones que

debe realizar el sistema, o el reporte que éste debe producir.

Así mismo, Senn (1999), señala que los requerimientos son los

detalles o características que deben incorporarse en el nuevo sistema para

producir mejoras o cambios. Estas características se obtienen al comprar el

rendimiento actual con los objetivos de desempeño aceptables de un

sistema.

A nivel educativo, Galvis (2000), concibe un requerimiento como la

discrepancia entre un estado educativo ideal, un deber ser y otro existente

(realidad). Eso significa que si existe una necesidad, existe un problema, la

idea actual es crear un ambiente de enseñanza aprendizaje apoyado en un

software educativo para satisfacer dichas necesidades.

Por su parte, Sánchez (1999), entre los principales requerimientos

para el desarrollo de un software educativo se encuentran:

Estimular el desarrollo de una cultura informática,

Formar y capacitar profesores en informática educativa,

Integrar la computación en el currículo escolar o incorporar

flexiblemente el computador como medio de apoyo a la enseñanza.

Incrementar e incentivar el desarrollo de investigaciones en informática

educativa.

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De esta manera, en la presente investigación, serán tomados en

cuenta como requerimientos básicos para el desarrollo del software

educativo, los contenidos programáticos de la asignatura en informática, la

retroalimentación requerida por el estudiante, el manual del usuario, los

recursos multimedia y las herramientas de desarrollo del software.

2.9. Diseño Lógico del Software Educativo.

De acuerdo a los señalamientos de Montilva (1999), el diseño lógico

se define como la representación gráfica de un sistema de información, el

cual muestra las funciones que realizan o se deben realizar, elaborando o

utilizando el diagrama de flujo de datos.

En este marco, el análisis y diseño de sistemas involucra la ejecución

de diferentes actividades, las cuales al ser integradas forman un proyecto,

dentro de ellas, se encuentra la definición de su estructura lógica, en la cual

se expresan los procedimientos del programa así como sus interrelaciones, a

modo de cumplir con las funciones definidas para cada uno de los usuarios y

pueden recorrer la estructura de aprendizaje que subyace en los objetivos

buscados.

Por tanto, en el presente trabajo investigativo, el diseño lógico del

software educativo para la asignatura de informática del Instituto Universitario

de Tecnología de Maracaibo, se apoyará en el desarrollo de todas tareas que

definen el uso del tiempo de duración del proyecto a ser ejecutado,

identificando las diversas tareas a ser puestas en práctica.

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2.10. Construcción Física del Software Educativo.

Considerando los planteamientos de Montilva (1999), el diseño físico

del sistema se refiere a su construcción del mismo usando lenguajes de

programación para permitir su codificación. De la misma forma, en el

desarrollo físico se emplean programas que permiten la incorporación de los

elementos para armar el sistema, entre los cuales se mencionan Photoshop,

Macromedia, Authorware, Flash, entre otros.

En el presente estudio, será utilizado el programa Authorware, el cual

es una avanzada herramienta de autoría que incorpora la riqueza de medios

para la creación de documentos web y adiestramiento en línea, así mismo,

permite encontrar soluciones a los desafíos en el área critica de

adiestramiento en las empresas.

El mismo, ofrece herramientas para crear aplicaciones de

adiestramiento altamente interactivas y ricas en medios, y además, posibilita

establecer seguimiento del progreso del estudiante y evaluaciones continuas

durante el proceso de enseñanza aprendizaje.

2.11. Aprender: Una Actividad Constructiva.

Tal como lo expone Duschl (2000), de los modelos de la psicología

conductista ha emanado mucho de lo que se hace en didáctica y aún hoy,

tienen mucha influencia. Los objetivos de aprendizaje descritos desde un

punto de vista conductista, el refuerzo positivo y negativo, y las estrategias

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de modificación de la conducta son algunas de las aplicaciones que pueden

aún ser identificados en los salones de clase. Sin embrago, es importante

reconocer que junto con los cambios, ocurridos desde 1950 hasta la

actualidad, en didáctica y filosofía de la ciencia, también estaban

produciendo cambios en la investigación sobre el cerebro y la inteligencia

artificial, lo que contribuyó a la aparición de un nuevo campo, el de la ciencia

cognitiva.

En este orden de ideas, Resnick (1993), citado por Duschl (2000),

enumera tres conclusiones importantes que surgen de la investigación

cognitiva:

a. La capacidad de aprender tiene un límite en cualquier momento dado.

b. Cada individuo construye significados y esta capacidad para construir

significados, está influida por el conocimiento previo.

c. Los individuos emplean e inventan dispositivos procedimentales dirigidos

por reglas para ampliar su capacidad de aprender y de construir significados.

Estos tres descubrimientos según Duschl (2000), sobre cómo se

aprende tienen repercusiones importantes en la concepción del proceso

educativo. En general, los nuevos puntos de vista sobre el aprendizaje

sugieren que el aprendizaje significativo es un proceso activo de vinculación

del nuevo conocimiento con el antiguo, o de lo no familiar con lo familiar. Las

nuevas tendencias cognitivas mantienen que los estudiantes deben ser

agentes activos en el proceso de aprendizaje.

Bajo estas perspectivas, la idea de que el aprendizaje implica relacionar

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la información, supone que vale la pena vincularla con el conocimiento

anterior. Por ello, la identificación y modificación de las opiniones ingenuas

de los alumnos acerca de cómo funciona el mundo son

las piezas fundamentales del cambio conceptual.

De esta manera agrega Duschl (2000), que los profesores deben

seleccionar y secuenciar con sumo cuidado la nueva información que

enseñan a sus alumnos. Como mínimo, los profesores deben proporcionar

instrucción que:

a. Identifique cómo entienden los alumnos esos conceptos.

b. Establezca relaciones entre los conceptos.

c. Proporcione estrategias para guiar estas conexiones.

Por tanto, el aprendizaje constructivista ocurre solo si se satisfacen

una serie de condiciones. Que el alumno sea capaz de relacionar de manera

arbitraria y sustancial, la nueva información con los conocimientos y

experiencias previas y familiares que posee en su estructura de

conocimiento, teniendo la disposición de aprender significativamente

materiales y contenidos determinados.

El investigador considera que el aprendizaje debe ser entendido como

un proceso tanto individual como social, en el cual el alumno enfatiza en sus

propios intereses, necesidades y expectativas, pero sustentándolas en sus

experiencias previas adquiridas durante los procesos de socialización, en los

cuales aprende a ser miembros de una comunidad determinada.

A este respecto, se deben tomar en cuenta los planteamientos de

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Morin (1999), para quien el aprendizaje constructivista también se caracteriza

por ser cooperativo, al haber en el mismo, un elevado grado de igualdad, un

grado de mutualidad variable.

Este mismo autor señala que hay componentes esenciales del

aprendizaje cooperativo, entre las cuales se pueden mencionar:

a. La interdependencia positiva: por cuanto, los estudiantes se proporcionan

apoyo, coordinan sus esfuerzos y celebran juntos su éxito.

b. Interacción cara a cara: a partir de la cual se puede fortalecer el

aprendizaje significativo, explicando problemas y realizando discusiones.

Estos aspectos, destaca la valoración personal – responsabilidad, la

cual requiere fortalecer académicamente y afectivamente al grupo. Se

requiere de una evaluación en cuanto al esfuerzo del grupo u proporcionare

retroalimentación en el ámbito individual o grupal.

Es importante agregar a este nivel que Sagún (2000), establece un

conjunto de acciones fundamentales, las cuales deben ser tomadas en

cuenta para estructurar el proceso de enseñanza aprendizaje bajo una

modalidad cooperativa, entre las que pueden mencionarse la especificación

de objetivos de enseñanza, el decidir el tamaño del grupo, la asignación de

estudiantes a los grupos, la preparación o acondicionamiento del aula, la

planeación de los materiales de enseñanza, la asignación de roles para

asegurar la interdependencia, la explicación de las tareas académicas y la

estructuración de la meta grupal de interdependencia positiva.

Otros aspectos son la estructuración de la valoración individual, la

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estructuración de la cooperación intergrupo, la explicación de los criterios del

éxito, la especificación de conductas deseadas, el monitoreo de la conducta

de los estudiantes, la asistencia en relación con la tarea, la intervención para

enseñar con relación a la tarea, proporcionar cierre a la lección, evaluar la

calidad y cantidad de aprendizaje y la valoración del funcionamiento del

grupo.

El investigador considera que la aplicación de estrategias de

aprendizaje cooperativa colectiviza las metas y fines de excelencia y

productividad que deben estar presentes en todo proceso de enseñanza

aprendizaje, por lo cual deberán ser tomados en cuenta para la elaboración

del software educativo propuesto en este trabajo.

2.12. Teorías del Aprendizaje.

En el presente apartado, se exponen los diversos postulados de las

diversas teorías del aprendizaje que pudieran aplicarse al desarrollo de

software educativos, teniendo como resultado la revisión de los más

relevantes aportes de las escuelas del pensamiento existentes en esta

materia, en el ámbito de las tecnologías de información utilizadas en el

ambiente educativo.

2.12.1. TTeeoorr ííaa CCooggnnii ttiivvaa ddeell AApprreennddiizzaajjee.

Tal como lo explica Gros (1996), la teoría cognitiva del aprendizaje se

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deriva del concepto de conocer, lo cual implica una actividad del ser humano,

en la cual se requiere de cierta actitud idealista y racional. De esta manera, al

aprendizaje se le considera en este contexto teórico como un proceso mental

relacionado con la percepción, el reconocimiento, la comprensión, el

recuerdo o el razonamiento a partir de experiencias.

Por tanto, el aprendizaje se dispondrá a cambios discretos entre los

estados del conocimiento más que con los cambios en las probabilidades de

respuesta, lo cual involucra la necesidad de enfatizar en la manera como un

estudiante recibe, organiza y almacena información.

En este ámbito, la adquisición de conocimiento se describe como una

actividad mental en la cual se produce una codificación interna y una

estructuración por parte del estudiante, el cual es visualizado como un

participante activo del proceso de aprendizaje.

Paralelamente, debe considerarse los planteado por Ausbel (1978),

citado por Gros, (1996), para quien la teoría cognoscitiva tiene como fin

principal explicar lo que sucede cuando el ser humano se sitúa y organiza su

mundo. No obstante, se preocupa de los procesos de comprensión,

transformación y almacenamiento de información envuelta en ella.

Lo explicado tiene su expresión en la visión del hombre como un ser

organizado, complejo, que adquiere un conocimiento reteniéndolo en la

medida de sus posibilidades, para luego servir de encaje para nuevas ideas y

conceptos.

Finalmente, Gagné (1975), citado por Gros (1996), manifiesta que el

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enfoque cognoscitivo, ha insistido siempre en la manera como los individuos

representan el mundo en que viven, mediante la obtención de información del

mismo, actuando como procesadores de datos.

En el presente estudio, no será utilizado este enfoque teórico, ya que

se percibe que el ser humano, no solamente es un receptor de información,

sino que además puede perfilarse como un constructor del entorno en el cual

se desenvuelve.

2.12.2. TTeeoorr ííaa CCoonndduuccttiissttaa ddeell AApprreennddiizzaajjee.

De acuerdo con Bigge (1997), esta teoría sostiene que la conducta se

compone de los actos resultantes de fuerzas o estímulos que se ejercen

sobre un organismo. Por ende, la explicación sobre los que hacen los

organismos debe buscarse en las circunstancias ambientales, los estímulos

provenientes de estas y los actos, incluyendo las verbalizaciones que emiten.

De esta manera, para los conductistas, el aprendizaje es un

proceso, dentro del cual se modifican tanto las conductas verbales como

las no verbales. Esas conductas son inculcadas por las personas que

enseñan, muestran, dirigen, guían, disponen, manipulan, recompensan,

castigan y a veces obligan a efectuar determinadas actividades.

De acuerdo a ello, la enseñanza depende de que se establezcan las

condiciones ambientales conductuales – estímulos-, los cuales aseguren el

logro de metas de aprendizaje en los alumnos.

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En este marco, según Bigge (1997), el aprendizaje en opinión de los

conductistas es un cambio más o menos permanente de la conducta, el cual

se produce como resultado de la práctica. El proceso de aprendizaje consiste

de impresiones de nuevos patrones de reacción sobre organismos flexibles y

pasivos. Esto se debe a que el aprendizaje hasta cierto punto se debe a una

acción recíproca de los organismos y sus ambientes.

En consecuencia, el problema de la naturaleza del proceso de

aprendizaje se centra en el estudio de las relaciones de los procesos de

estímulo y respuesta y lo que ocurre entre ellos. Puesto que el enfoque

siempre se dirige hacia la conducta, en la aplicación práctica, un docente

orientado conductualmente se esforzará en modificar las conductas de sus

alumnos en el sentido deseado, proporcionándoles los estímulos adecuados

en el momento oportuno.

Aunque el investigador considera interesante la propuesta de esta

teoría, se no considerará su aplicación en este estudio, debido a que

visualiza al alumno, como un ente pasivo y receptor de estímulos, lo cual

limita en gran medida la identificación de sus necesidades personales,

motivaciones individuales, así como sus relaciones de intercambio de

opiniones e información con el docente.

2.12.3. TTeeoorr ííaa CCoonnssttrruucc ttiivviissttaa ddeell AApprreennddiizzaajjee.

Poole (1999), refiere que el constructivismo considera que el

educando es un individuo activo y con una actitud positiva en busca de la

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comprensión por la experiencia. Guiado por la curiosidad que despierta un

mundo que, en términos reales, se expande con esta experiencia, el

educando busca respuestas a medida que van surgiendo preguntas.

Encontrar respuestas a este flujo constante de preguntas que surgen a

partir de la curiosidad involucra al educando en una construcción, igualmente

constante, aunque no necesariamente productiva (esto es eficaz o correcta)

de soluciones mentales o físicas.

De acuerdo con los postulados de Porlán (2000), las fuentes o

basamentos teóricos conceptuales del constructivismo no deben entenderse

como una teoría más del desarrollo del aprendizaje que se presenta como

alternativa a las demás. Su propósito principal es configurar un esquema de

conjunto orientado a analizar, explicar y comprender la educación.

Para lograr lo señalado, el constructivismo se nutre de otras teorías

tales como: la teoría genética de Piaget, la teoría de la asimilación y el

aprendizaje significativo de Ausbel, la teoría socio-cultural de Vigotsky, a

partir de las cuales se define la educación como práctica social y

socializadora.

Continúa Porlán (2000), planteando que el aprendizaje de los alumnos

empieza a ser definido en este contexto teórico como un proceso en el cual

se produce una transformación activa y no pasiva del conocimiento,

colocando al estudiante como un constructor de esquemas conceptuales

alternativos.

Bajo tales circunstancias los alumnos, se explican a sí mismos, a su

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entorno y a los hechos posibles de su futuro, construyendo modelos y teorías

personales, las cuales son sometidas a la continua evaluación de la

experiencia.

Kelly (1955), citada por Porlán (2000), plantea que cada individuo,

estudiante o profesor elabora progresivamente un sistema de constructos

personales, los cuales funcionan a manera de anteojeras o paradigmas para

interpretar y predecir la realidad. Estos constructos son susceptibles de

evolucionar significativamente, dependiendo ello de las características del

contexto educativo, evidenciándose al aula, como se verá más adelante,

como un sistema complejo de comunicación y construcción de

conocimientos.

De esta manera, el investigador considera que la aplicación de la

teoría constructivista en el proceso de enseñanza aprendizaje permite la

construcción personal y colectiva del conocimiento significativo, mediante el

uso adecuado del material didáctico, por lo cual se considera de suma

relevancia su consideración al momento de desarrollar el software educativo

para el área de informática.

En función de lo anteriormente planteado, en el siguiente cuadro (ver

Cuadro 3) se expondrán los principales fundamentos de las tres (3) teorías

del aprendizaje consideradas, evidenciando los aspectos centrales con

respecto a la definición que las mismas hacen del proceso de aprendizaje.

Se visualizará que la teoría constructivista desarrolla una definición

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más completa que el resto de los enfoques analizados, considerando las

diversas variables o factores cuya influencia sería determinante en el

aprendizaje de los estudiantes (ver Cuadro 3).

Cuadro 3

El Aprendizaje Teoría Cognoscitiva Teoría Conductista Teoría Constructivista

Obtención y procesamiento de información sobre el mundo, cuyo fin es realizar una representación del mismo

Cambio relativamente permanente de la conducta, como resultado de los estímulos

Transformación activa del conocimiento, mediante la construcción social, basada en la relación, docente – alumno – medio, de esquemas alternativos.

Fuente: Sánchez, (2003).

Para el desarrollo del software educativo en el campo de la

informática, se asumirá en este estudio la teoría constructivista del

aprendizaje, lo que hace indispensable su revisión y consideración en

estas bases teóricas.

2.13. Factores para el diagnóstico del proceso de enseñanza

aprendizaje desde la perspectiva constructivista.

Siendo la teoría constructivista el enfoque teórico a ser asumido en la

presente investigación, se hará referencia a los factores que pudieran incidir

desde esta perspectiva en el proceso de enseñanza aprendizaje, los cuales

servirán de fundamento para el diagnóstico a ser realizado en el Instituto

Universitario de Tecnología de Maracaibo, cuyo propósito principal será la

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identificación de los requerimientos para el desarrollo del software educativo

propuesto.

Bajo tales perspectivas, y, a los efectos de la presente investigación,

para realizar un diagnóstico de la situación actual de la enseñanza y el

aprendizaje de los alumnos del Instituto Universitario de Tecnología de

Maracaibo, en el área de informática se deberán tomar en cuenta los

siguientes aspectos, mencionados por Porlán (1999):

(a) Conocimientos Previos del alumno:

Sus esquemas de conocimiento, representaciones y creencias sobre

el mundo físico – natural, social y escolar. Las estrategias de procesamiento

de información que utilizan, sus motivaciones e intereses.

En este ámbito se trata de entender que no basta con admitir que los

estudiantes (y los profesores) poseen creencias y constructos personales

elaborados idiosincrásicamente en un marco social determinado, sino que

estos constructos personales son susceptibles de evolucionar

significativamente y que ello depende, en gran parte, de las características

del contexto educativo.

En este marco, el conocimiento de los alumnos está compuesto por un

sistema de significados experienciales, de diferentes grados de abstracción,

con el que interpretan el medio y con el que dirigen su comportamiento en él.

El conocimiento personal del alumno es idiosincrásico, es decir el

resultado de una interacción constructiva, aunque no siempre consciente,

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entre los significados personales y la experiencia. De tal manera, que el

conjunto de los significados personales de cualquier alumno, su teoría

personal, le permite sólo una determinada visión del mundo y, por tanto,

un campo de actuación limitado y limitante.

(b) Masificación de las Aulas:

La masificación de las aulas, como consecuencia del creciente

número de estudiantes, puede ser visto como una oportunidad para

generar una matriz dialéctica en el proceso de enseñanza aprendizaje

donde los alumnos compartan entre sí sus propias experiencias.

El aula puede concebirse como un sistema complejo formado por

elementos humanos y materiales que mantienen entre sí, y con los

sistemas adyacentes, un continuo intercambio de materia, energía y, muy

particularmente, de información. Por esto, el aula es un sistema abierto de

naturaleza social y epistemológica.

El flujo permanente de información que existe en el sistema, como

consecuencia de las múltiples interacciones posibles, le aporta una

determinada organización, de la que emerge un conjunto de cualidades,

características y potencialidades propias de cada aula concreta.

A este nivel se plantea que, el conocimiento académico no es el único

conocimiento escolar existente y posible. En la escuela no sólo se aprenden,

conceptos, destrezas y actitudes en su sentido real y significativo. El

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conocimiento escolar es un conocimiento compartido que tiene su base en el

flujo de comunicación generado en el aula. Esta nueva noción se convierte

en un instrumento conceptual de primera magnitud para superar los

reduccionismos psicologistas en el estudio del pensamiento del profesor y de

los alumnos. El conocimiento escolar es un conocimiento necesariamente

social que se construye mediante la actividad y discurso compartido.

Dicho de otro modo, las peculiaridades de una clase no vienen

determinadas exclusivamente por la suma de las características del profesor

y de cada uno de los alumnos, o de cada interacción dual. La clase se

caracteriza por una multiplicidad de interacciones simultáneas de diferentes

grados de intensidad.

(c) Estrategia Instruccional:

Relacionada con el conjunto de acciones formuladas por el profesor

para mediar entre los intereses particulares de cada estudiante y los fines

y objetivos de un programa instruccional.

(d) Programa de la Materia:

Referido al conjunto de contenidos que se espera sean procesados por

medio de experiencias significativas de aprendizaje por parte de alumnos y

profesores en el aula como sistema dialéctico de intercambio de conocimientos.

(e) Recursos Instruccionales:

Se refiere al material didáctico utilizado para reforzar el desempeño del

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profesor como mediador del proceso de construcción de conocimientos en el

ambiente social del aula.

(f) Factor Tiempo:

Es una de las características más importantes del contexto dialéctico de

aprendizaje, y, se refiere a la disponibilidad de horas para desarrollar las

experiencias significativas que conducirán a la construcción efectiva y social del

conocimiento.

(g) Perfil del Docente:

Sus esquemas personales acerca del contenido, de los alumnos y del

método. Sus creencias pedagógicas y científicas. Su epistemología personal.

La estrategia de procesamiento que utiliza, así como sus intereses

profesionales y personales.

(h) Calidad de enseñanza:

El grado de adecuación entre las tareas propuestas y los intereses

potenciales de los alumnos, así como el grado de adecuación entre los

mensajes didácticos puestos en juego por el profesor y los esquemas de

conocimiento de los alumnos.

(i) Eficiencia del Proceso educativo:

En este caso Lowyck (1983), citado por Porlán (2000), indica que la

enseñanza no puede ser concebida en su totalidad como la suma de limitado

número de conductas aisladas de enseñanza eficiente, a menudo denominadas

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destrezas. La conducta de enseñanza se ha de comprender en relación

con las intenciones del profesor y con la complejidad situacional.

(j) Motivación:

Se refiere a la disposición, tanto del docente como del alumno para

realizar altos márgenes de esfuerzo, con el fin de alcanzar metas de

desarrollo personal, estando condicionada por la habilidad de ese

esfuerzo para satisfacer alguna necesidad individual o social.

(k) Material Bibliográfico:

Este es otro de los elementos que componen el contexto general de

aprendizaje, por medio del cual se procesa el conocimiento social ya

existente.

l) Capacitación del Docente ::

En este ámbito, el enfoque constructivista propone que el profesor

no pretenda resolver mecánicamente los problemas, tratando más bien de

dirigirlos, adecuando y adaptando inteligentemente los guiones y planes

mentales a los acontecimientos ricos y naturales de la práctica.

Por tanto, el docente debe capacitarse para funcionar con la

dialéctica que se establece entre la planificación y la complejidad del aula

es un rasgo imprescindible para desarrollar un tipo de

personalidad coherente con un modelo ecológico del sistema aula.

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m) Planificación del Aprendizaje:

A este nivel se expone que desde un punto de vista educativo, se debe

planificar el aprendizaje desde y para el conocimiento que tienen, generan y

construyen los alumnos, haciéndose especial énfasis en el conocimiento

cotidiano el personal, el cual está guiado por el interés, así como por la

capacidad para reconocer problemas y elaborar estrategias creativas para

abordarlos, la defensa de los lazos grupales y sociales, la búsqueda de la

afectividad, la capacidad de generar conflictos.

n) Evaluación del Aprendizaje:

En el plano individual cada alumno es responsable de su proceso de

cambio y evolución. En relación con esto, tenderá a transformar sus

concepciones personales si se encuentra insatisfecho con ellas y si considera

las concepciones seleccionadas colectivamente más potentes y útiles que las

propias.

Según lo observado la evaluación del proceso de aprendizaje se basaría

en la negociación de significados (Porlán, 2000), dicha negociación ha de ser

percibida por todos los implicados como un proceso democrático, donde todas

las personas tienen las mismas posibilidades de emitir juicios críticos sobre el

conocimiento adquirido.

3. Definición de Términos Básicos.

Contenido Programático: es una serie de principios teóricos sobre

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los cuales se desarrollan un conjunto de actividades que conforman un

currículo (Sánchez, 2000).

Información: es el elemento que hay que tratar y procurar cuando

en una computadora se ejecuta un programa , y se define como todo

aquello que permite adquirir cualquier tipo de conocimiento, por tanto

existirá información cuando se da a conocer algo que se desconoce

(Alcalde, 1999).

Informática: ciencia que estudia el tratamiento automático y racional

de la información (Alcalde, 1999).

Interactividad: permite controlar el flujo de información. Entre los tipos

de interactividad se encuentran la bifurcación, la cual permite ir de un sitio a otro

en la estructura del software educativo, la bifurcación condicional que da la

facilidad de desplazarse dentro de los diferentes eventos basándose en los

resultados de decisiones y un lenguaje estructurado que permite lógicas de

programación (Sánchez, 2000).

Interfaz: es la pantalla con la cual el aprendiz interactúa, su estructura

y funcionalidad (Sánchez, 2000).

Lenguaje de Programación: es una notación para escribir programas

a través de los cuales el usuario se puede comunicar con el hardware y dar

ordenes adecuadas para la realización de determinado proceso (Alcalde,

1999).

Multimedia: tecnología utilizada para diseños tridimensionales,

simulaciones y aplicaciones de alto contenido virtual (Gros, 1997).

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Navegación: es la conexión que se da entre las diferentes áreas del

contenido ayudando a organizar el contenido y los mensajes, proporcionando

así una tabla de contenidos, gráficas de flujo lógico de la interfaz interactiva,

muestra lo que ocurre cuando interactúa el usuario (Sánchez, 2000).

Navegación Lineal: cuando el usuario navega en forma secuencial, o

jerárquica (Sánchez, 2000).

Navegación no Lineal: cuando el usuario navega libremente

(Sánchez, 2000).

Navegación Compuesta: cuando se combina la navegación lineal y la

no lineal (Sánchez, 2000).

Usuario: es la persona que utiliza en última instancia la computadora

y el software como herramienta para desarrollar su trabajo o ayudarse en su

actividad (Alcalde, 1999).

4. Sistema de Variables.

Nominalmente es un Software Educativo.

Conceptualmente, los software educativos son aquellos programas

que permiten cumplir o apoyar funciones educativas, incluyendo en estos,

tanto los que apoyan la administración de procesos educacionales o de

investigación como los que dan soporte al proceso de enseñanza-

aprendizaje mismo; para ser más específicos, a estos últimos, les asigna el

nombre de Materiales Educativos Computarizados (MEC) (Galvis, 2000).

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Operacionalmente es el desarrollo de una herramienta que permitirá

mejorar sustancialmente los procesos de enseñanza aprendizaje en el área

de informática en las diferentes sedes del Instituto Universitario de

Tecnología de Maracaibo, enfatizando en el aprendizaje individualizado y en

el colectivo, mediado por el docente y los compañeros de aula del alumno.

Debe indicarse que la variable fue medida mediante los siguientes

indicadores: Conocimientos previos de los contenidos, Masificación de las

aulas, Estrategia instruccional, Programa oficial, Recursos Instruccionales,

Factor Tiempo, Calidad de la enseñanza, Eficiencia del proceso educativo,

Motivación del docente, Material bibliográfico y complementario, Capacitación

del docente, Evaluación, Funciones del docente, Motivación del aprendiente,

Masificación de las aulas, Contenidos previos, Calidad del aprendizaje,

Eficiencia del proceso de aprendizaje, Factor tiempo, Estrategia instruccional.

Así mismo fueron medidos indicadores como: Conocimiento de las

funciones del docente, Conocimiento del perfil del docente, Capacitación del

docente, Planificación del aprendizaje, Resultados de la evaluación de las

cátedras, Contenidos programáticos, Retroalimentación, Evaluación, Manual

del usuario, Recursos Multimedia y Herramientas de desarrollo (ver Cuadro

4).

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Cuadro 4

Operacionalización de la Variable Objetivos específicos Variable Dimensiones Indicadores

Diagnosticar la situación actual del proceso de enseñanza de los docentes del Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo. Analizar el proceso de aprendizaje actual de los estudiantes del área de informática del Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo. Determinar los requerimientos básicos del diseño del software educativo para el área de informática de la institución objeto de estudio. Diseñar lógica y físicamente el software educativo con base a los requerimientos de docentes y estudiantes del Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo. Determinar la funcionalidad de software educativo para el área en informática de la institución objeto de estudio.

Software Educativo Situación Actual del Proceso de enseñanza

Proceso de aprendizaje

Requerimientos Básicos

Conocimientos previos de los contenidos Masificación de las aulas Estrategia instruccional

Programa oficial Recursos Instruccionales

Factor Tiempo Calidad de la enseñanza

Eficiencia del proceso educativo Motivación del docente

Material bibliográfico y complementario Capacitación del docente

Evaluación Funciones del docente

Motivación del aprendiente Masificación de las aulas

Contenidos previos Calidad del aprendizaje

Eficiencia del proceso de aprendizaje Factor tiempo

Estrategia instruccional Conocimiento de las funciones del docente

Conocimiento del perfil del docente Capacitación del docente

Planificación del aprendizaje Resultados de la evaluación de las cátedras

Contenidos programáticos Retroalimentación

Evaluación Manual del usuario

Recursos Multimedia Herramientas de desarrollo

Objetivo a ser cumplido en la fase de diseño

Objetivo a ser cumplido en la fase de diseño

Fuente: Sánchez, (2003).