Circulo de Sangre Warhammer 6

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Campaña Círculo de Sangre para Warhammer 6 edicion

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Círculo de Sangre

Esta campaña fue publicada por Games Workshop en 1997 y es actualmente imposible de conseguir de forma legal, por eso la incluimos aquí. Gracias a Thrudd por proporcionármela.

Está ligeramente retocada y “adaptada a la Sexta Edición” (personajes, composición de

ejército, etc). Pensada para enfrentar un ejército de Condes Vampiro contra uno de Bretonia, hay algunos personajes especiales que se usan; éstos (incluidos también en Mdn:Condes Vampiro y MdN:Bretonia) se han añadido aquí para facilitar su uso para la descripción de dichos personajes. Es posible el uso de la campaña con otros ejércitos, debería pensarse pero no parece muy complicado.

Toda la campaña, incluidos los personajes, es © Games Workshop. La campaña es

obra de Tuomas Pirinen y Jake Thornton. © de la traducción, Manuscritos de Nuth.

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Introducción: Círculo de Sangre La Balada del Duque Rojo

La historia del Duque Rojo es una antigua leyenda, muy conocida en toda Bretonia.

Existen numerosas versiones, con diferentes grados de detalle, y en algunas el Duque Rojo no es el villano sin corazón que se describe en otras. Pero aún así es una trágica y triste historia.

Aunque los hechos aquí descritos están envueltos por la niebla del tiempo y han sido

distorsionados por las leyendas, un erudito puede reconstruir la historia real, extrayendo los hechos de entre el florido lenguaje de las canciones y baladas de los juglares Bretonianos. Lo que se relata a continuación es lo que sucedió en realidad.

Hace mucho tiempo…

En la época de las Cruzadas, durante el reinado de Louis el Justo, el decimoquinto rey de bretonia, los paganos habitantes de Arabia guiados por el tres veces maldito Sultán Jaffar, conquistaron Estalia y amenazaron la libertad del resto del mundo. ..en una tierra muy, muy lejana…

Llenos de una justa ira, los caballeros de Bretonia se reunieron para expulsar a los

invasores. Entre estos caballeros se encontraba el Duque de Aquitaine: un hombre hermoso y poderoso, conocido por todo el mundo por ser el caballero más valiente del país. Cuando los más nobles hijos de Bretonia alzaron sus espadas contra el infiel, él fue el primero, siempre dispuesto a defender el honor de Bretonia.

Durante la guerra que finalmente liberó al reino de Estalia y vio el final del corrupto

reino de Jaffar consiguió una considerable fama. Se compusieron multitud de canciones que loaban sus victorias contra los guerreros del sultán. Entonces sucedió el desastre.

En el asedio de Lashek, poco después de que cayeran las murallas, el Duque de

Aqutaine desapareció y se creyó que había muerto. Durante muchos días, en el campamento de los cruzados se propagaron rumores sobre lo que le había sucedido, hasta que se le encontró gravemente herido y delirando, pero vivo. Los fieles vasallos del Duque le cuidaron y ni siquiera cuando cayó en coma le abandonaron. En vez de eso, regresaron a Bretonia y a sus hogares, atravesando ardientes desiertos y sufriendo numerosas emboscadas por parte de los Skavens y los Orcos, llevando consigo durante todo el tiempo a su enfermo señor, en una camilla. El Señor regresa

Finalmente llegaron a su tierra natal, y allí acostaron a su señor para que muriera. La

melancolía se abatió sobre el castillo cuando el Duque sucumbió finalmente a la fiebre. Sus caballeros le velaron y juraron servirle fielmente más allá de la muerte, palabras que serían su perdición en los peligrosos tiempos que se acercaban. Lo enterraron bajo su castillo, como era costumbre en aquellos tiempos, y entonaron cánticos por su alma a lo largo de toda la noche. El Renacimiento del Duque El Duque permaneció seis días en su tumba, y entonces, en mitad de una noche oscura y tormentosa, volvió a levantarse. Ya no era el Duque de Aquitaine, el paladín del Rey. Se había convertido en un maligno vampiro, contaminado por su desconocida tragedia. Nadie sabía cómo había sucedido, pero tenían otras preocupaciones más inmediatas. En pocas horas mató a todos los habitantes del castillo, animándolos después de su prematura muerte con su recién adquirido poder. Pronto tuvo un temible ejército de No Muertos a su servicio, y empezó su reinado de terror.

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En poco tiempo, los campesinos dejaron de utilizar su nombre y empezaron a llamarle el Duque Rojo, por la sangre que empapaba sus ropas y sus actos. Miles de refugiados huyeron hacia el Norte en busca de la ayuda y la protección del Rey. Cuando el Rey se enteró de lo sucedido en Aquitaine, reunió un poderoso ejército y se dirigió al encuentro de su antiguo vasallo.

El Duque Rojo, temeroso del poder del Rey, pidió ayuda a la Guardiana de la Torre de

Hechicería. La torre era una antigua construcción medio derruida, construida por los Altos Elfos hacía muchos años, en un lugar de gran poder. Su Guardiana, Isabeau, era reconocida por todos como la hechicera más poderosa de Aquitaine. El Duque Rojo le ofreció un trato: juntos derrocarían al Rey y luego se dividirían el reino de Bretonia. Isabeau rehusó. Ella sabía lo que era realmente el Duque Rojo, un monstruo inhumano del reino de los No Muertos, y huyó para reunirse con las mesnadas del Rey. La cataclísmica batalla tuvo lugar en el Campo de Ceren. Se recuerdan pocos detalles del combate que tuvo lugar entre los terribles No Muertos, que todavía vestían la librea de Aquitaine, y la nobleza de Bretonia. Basta con decir que ninguna criatura No Muerta podía enfrentarse al Rey, y que los Caballeros del Grial no temían a los espíritus de los muertos. La Guardiana de la Torre, gracias a su poder y sabiduría, contrarrestó los mortíferos hechizos que lanzaba el Duque Rojo. Finalmente, se enfrentaron los dos antiguos amigos, el Rey y su paladín. La batalla continuó durante una hora, pero la Dama del Lago estaba del lado del Rey y juntos vencieron. El Rey empaló al Duque con su lanza, causándole una herida mortal que selló el destino de su ejército maldito. Sus seguidores se dispersaron, su castillo fue arrasado hasta los cimientos, y las ruinas fueron cubiertas con sal. La Derrota Isabeau aconsejó al rey que quemara el cuerpo, pero éste no podía soportar la idea de mancillar el cuerpo de su antiguo paladín. Al morir, el Duque Rojo pareció recuperar su antigua identidad. Sus rasgos eran de nuevo nobles y sosegados, y parecía purgado de su maldición. El rey ordenó erigir una tumba para su antiguo amigo, y que fuera marcada con el símbolo del Grial en honor de los caídos. Después ordenó que el auténtico nombre del Duque Rojo fuera borrado de todos los archivos para que esa terrible vergüenza fuera olvidada y los parientes del Duque Rojo pudieran vivir sin recordar constantemente la maldad que una vez se asoció a su nombre. Una Tumba sin reposo Pero el Duque no estaba muerto. Su cuerpo podía haber sido atravesado por la lanza del Rey, y su voluntad destruida por el poder de la Guardiana de la Torre, pero había tomado sus precauciones por si algo así ocurría. Había encerrado parte de su esencia vital en una joya carmesí, hechizada con sangre de inocentes y magia negra pura. Necesitó muchos años para regenerar su maltrecho cuerpo, pero por fin se alzó de nuevo y se preparó para abrir las puertas de piedra de su tumba. Sin embargo, esta vez habían sido más astutos que él. Los símbolos del Grial y los sellos mágicos de la Guardiana mantenían cerradas las puertas de piedra y al Duque Rojo encerrado. Durante muchos años el Duque Rojo rugió enfurecido en el interior de la tumba, pero sin resultado: cada vez que intentaba abrir las puertas de la tumba con su enorme fuerza, las inscripciones sagradas y los sellos de protección le quemaban las manos. Nada podía mover el sello que mantenía cerradas las puertas. Las protecciones eran demasiado poderosas. La Liberación Aunque la joya roja conservaba su vida antinatural, el ansia del Duque Rojo por la sangre de los vivos fue aumentando cada vez más hasta que se sumió en un pozo de locura sin remedio. Sólo podía aullar su rabia a los muros de piedra y jurar que se vengaría. Así permaneció durante siglos, y la gente fue olvidando la leyenda maldita del Duque Rojo, hasta que un día…

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Personajes Especiales Renar, el Nigromante [Adaptado a 6ª ed. por Namarie. Este personaje es completamente legal]

Renar es un hombre amargado y rencoroso. Anteriormente fue un hechicero en la corte del Duque Gilon. Cuando Gilon descubrió qu eRenar había practicado las artes Nigrománticas, le despojó de su título y le desterró. Lleno de ira y amargura, buscó la tumba del Duque Rojo, con la esperanza de someter a su voluntad al antiguo No Muerto. En vez de ello, liberó al peor enemigo al que nunca se ha enfrentado Aquitaine. Ahora sirve al Duque Rojo y está llevando a cabo una misión para su amo.

Puedes elegir a Renar como una opción de Héroe en un ejército de Condes Vampiro. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí.

Renar M HA HP F R H I A L Renar 10 3 3 3 3 2 3 1 7

Puntos: 140.

Armas y equipo: arma de mano, El Libro Maldito (libro de Condes Vampiro página 51). Magia: Renar es un Nigromante de nivel 2, y puede elegir entre el Saber de la Muerte o Nigromancia.

Annelys la Doncella Espectral [Adaptado a 6ª ed. por Namarie]

Annelys, antigua Hechicera de la Dama, sucumbió a los poderes nigrománticos hace tiempo y finalmente fue hechizada por alguien muy poderoso en las artes de la no vida. Actualmente y desde hace unos siglos, es una criatura malvada que ha azotado las tierras de Bretonia durante siglos. Su mera presencia llena de terror los corazones de los mortales y su aullido lastimero trae la muerte y la desesperación a aquellos que lo escuchan. Cuando el Duque Rojo se alzó por primera vez, conocedor del poder de Annelys, fue en su busca y consiguió atraerla a su causa.

Puedes elegir a Annelys como una opción de Héroe (¡aunque tenga 3 heridas!) en un ejército de Condes Vampiro. Si lo usas fuera de la campaña Círculo de Sangre deberás pedir permiso a tu oponente para usarlo. No puedes equiparla con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí.

Annelys M HA HP F R H I A L Annelys 15 3 0 4 4 3 4 3 8

Puntos: 200

Armas y equipo: Annelys lleva un arma de mano. Reglas Especiales: Etérea, Lamento de la Doncella Espectral, Miniatura individual. Magia: Annelys es también hechicera de nivel 1. Siempre usa Nigromancia.

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Señor Falk, el Caballero Oscuro [Adaptado a 6ª ed. por Namarie. Este personaje es completamente legal]

El Señor Falk del Castillo Reces fue un poderoso Caballero al servicio del Rey Louis de Bretonia, hasta que un día, en un ataque de celos, asesinó a una sacerdotisa de la Dama del Lago y le robó su amuleto. Sus sirvientes quemaron el castillo hasta los cimientos, pero su armadura resistió, horriblemente desfigurada y animada por su feroz voluntad. Ahora el Caballero Oscuro es el capitán y el heraldo de la hueste al servicio del Duque Rojo, que está condenado a librar una batalla eterna en las filas de los No Muertos.

Puedes elegir al Señor Falk como una opción de Comandante en un ejército de Condes Vampiro. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí.

Falk M HA HP F R H I A L Falk 15 9 5 5 5 3 7 4 9 Pesadilla 20 2 0 3 3 1 2 1 5

Puntos: 361

Armas y equipo: armadura de placas (tirada de salvación por armadura de 4+), escudo. Tiene la Espada Maldita de Falk. De su pecho cuelga el Amuleto de Flor de Lys. Reglas especiales: Falk debe aceptar siempre un desafío y debe lanzarlos siempre que pueda, a no ser que en su ejército haya algún Señor de los Vampiros con vida. Montura: Falk va montado en una pesadilla con barda. Magia: Falk puede usar Nigromancia y es un mago de nivel 2, aunque genera tan sólo un dado de magia. Puede lanzar hechizos pese a llevar armadura.

Objetos mágicos Espada Maldita de Falk: proporciona a su portador +2 Ataques (¡lo que deja a Falk con 6 ataques de base!) Amuleto de Flor de Lys: este amuleto que Falk robó a la Doncella es una protección contra la magia. Tanto Falk como la unidad donde se encuentre, ganan Resistencia a la Magia (1). Además, contra cualquier ataque basado en magia (hechizo, arma mágica, etc.) el portador gana una tirada de salvación especial de 4+.

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El Duque Rojo [Adaptado a 6ª ed. por Namarie. Este personaje es completamente legal]

Antaño, el Duque Rojo fue uno de los más leales y valientes Caballeros de Bretonia, hasta que sucumbió a la maldición del vampirismo durante las Cruzadas en Arabia. Ahora está al mando de un terrible ejército de No Muertos en un intento por dominar toda Aquitania e instaurar de nuevo el Reino de Sangre.

Puedes elegir al Duque Rojo como una opción de Comandante más una de Héroe en un ejército de Condes Vampiro. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí.

El Duque Rojo

M HA HP F R H I A L El Duque Rojo 15 10 6 5 5 4 8 4 10 Pesadilla 20 2 0 3 3 1 2 1 5

Puntos: 419

Armas y equipo: El Duque Rojo lleva la Armadura de la Sangre y va al campo de batalla con la Espada Sangrienta. Reglas especiales: El Duque Rojo debe aceptar siempre un desafío y debe lanzarlos siempre que pueda. Se le aplica la regla Mucho tiempo solo. Montura: El Duque Rojo va montado en una pesadilla con barda. Magia: El Duque puede usar Nigromancia y es un mago de nivel 2, aunque genera tan sólo un dado de magia. Puede lanzar hechizos pese a llevar armadura.

Objetos mágicos Espada Sangrienta: esta temible espada proporciona +2 ataques a su portador (¡dándole la friolera de 6 ataques!), le da Golpe Letal y, además, proporciona un +2 a la Fuerza de su portador en el turno que carga. Armadura de Sangre: proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura de 2+ (que combinada con la montura y la barda lo deja en un 0+), y además una tirada de salvación especial de 4+.

Reglas Especiales Mucho Tiempo Solo: El Duque estuvo tanto tiempo encerrado que casi sucumbió a una especie de locura. Es por ello que está sujeto a la regla de Estupidez (aunque sea inmune a psicología).

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El Caballero Santo [Adaptado a 6ª ed. por Namarie]

El Caballero Santo es el último de su orden, establecida hace 1.000 años por la Guardiana de la Torre de Hechicería. El Caballero Santo ha renunciado a su nombre y a sus posesiones terrenales, a excepción de su nombre y su armadura. Vive sólo, reverenciado por los habitantes de Mercal, dedicando su tiempo a rezar y cuidar de la Capilla de la Serenidad. Su deber es vigilar las tumbas de los Caballeros que una vez sirvieron al Duque Rojo. Allí canta las chansons de la Dama del Lago, para que descansen en paz.

Ahora el Duque Rojo ha regresado, y ha llegado el momento de demostrar su temple.

El Caballero Santo debe luchar contra los viles sirvientes del Duque para proteger el descanso de los muertos, para que no se conviertan una vez más en instrumentos de maldad.

Puedes elegir al Caballero Santo como una opción de Héroe. Si quieres usarlo fuera de la campaña Círculo de Sangre, deberás pedir permiso a tu oponente. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí.

El Caballero Santo M HA HP F R H I A L El Caballero Santo 10 5 3 4 4 2 5 3 8 Puntos: 60+10+2+40 Armas y equipo: armadura pesada, escudo, y el martillo Furia Virtuosa. Virtudes: el Caballero Santo tiene la Virtud de la Empatía (libro de Bretonia, página 59) y la Virtud de la Serenidad Absoluta. Votos: El Caballero Santo, pese a que lucha a pie, encontró el Grial, con lo que tiene el Voto del Grial.

Objetos mágicos Furia Virtuosa: este Martillo Mágico proporciona +2 a la fuerza de El Caballero Santo.

Reglas Especiales Virtud de la Serenidad Absoluta: el jugador que controla al Caballero Santo tiene un +4 a todas las tiradas para dispersar hechizos destinados a 15cm o menos del Caballero.

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Iselda, Guardiana de la Torre [Adaptado a 6ª ed. por Namarie]

La Dama Imelda es una Hechicera de considerable poder. Como hija única del Barón Artrange, cuando todavía era una niña fue enviada a Altdorf para que estudiara magia. Cuando regresó, decidió no casarse y dedicar su vida a la magia y a ayudar a los habitantes de Aquitaine. Es la hechicera más poderosa de Aquitaine, y es consejera del Duque Gilon..

Puedes elegir a Iselda como una opción de Comandante en un ejército Bretoniano. Si quieres usarla fuera de la campaña Círculo de Sangre, deberás pedir permiso a tu oponente. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí.

Iselda M HA HP F R H I A L Iselda 10 3 3 3 3 3 3 1 8 Caballo de Guerra Bretoniano 20 3 0 3 3 1 3 1 5 Puntos: 356 Armas y equipo: Iselda lleva una espada (arma de mano). Reglas Especiales: Aura de la Dama (ver libro de Bretonia). Objetos Mágicos: Iselda tiene un Pergamino de Dispersión, un Sacramento de la Dama (ver libro de Bretonia página 63) y el Amuleto de Aquitaine. Magia: Iselda es una hechicera de nivel 4 y puede elegir usar la lista de las Bestias, de la Vida o de los Cielos. Montura: Iselda monta un Caballo de Guerra Bretoniano con barda.

Objetos mágicos Amuleto de Aquitaine: Iselda gana una tirada de salvación especial de 4+.

Sir Richemont [Adaptado a 6ª ed. por Namarie. Este personaje es completamente legal]

Sir Richemont es el hijo del Duque Gilon. Sir Richemont decidió avanzar al encuentro del ejército No Muerto, con la esperanza de destruir el puente sobre el río Morceaux y ganar un tiempo precioso para que su padre pudiera reunir más tropas.

Sir Richemont es joven, valiente, algunos dirán que temerario, y un poderoso

Caballero, invicto en los torneos. Su devoción a la Dama del Lago es tan profunda como su convicción de que Bretonia es una tierra sagrada que debe ser defendida a toda costa.

El Duque Gilon está preocupado por su hijo, ya que sabe que un gobernante debe

tener otras cualidades, además del valor y la devoción. Espera que los años enseñen a Sir Richemont la sabiduría necesaria para que un día sea un hábil gobernante de Aquitaine.

Puedes elegir a Sir Richemont como una opción de Héroe. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí.

Sir Richemont M HA HP F R H I A L Sir Richemont 10 5 3 4 4 2 5 3 8 Caballo de Guerra Bretoniano 20 3 0 3 3 1 3 1 5 Puntos: 60+14+ Armas y equipo: armadura pesada, Escudo Hechizado, Lanza del Roble (libro de Bretonia página 60) Virtudes: Sir Richemont es demasiado jóven todavía, y no tiene ninguna Virtud. Montura: Sir Richemont monta un caballo de guerra bretoniano con barda. Votos: Sir Richemont tiene el Voto del Caballero.

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Duque Gilon de Aquitaine [Adaptado a 6ª ed. por Namarie. Este personaje es completamente legal]

El Duque Gilon de Aquitaine es un gran líder de hombres y un hábil guerrero. En una acción desesperada para salvar el ducado, ha reunido a sus hombres para enfrentarse a las huestes de No Muertos. Al hacerlo está corriendo un gran riesgo, ya que si los Bretonianos no consiguen la victoria, no quedará nadie para defender Aquitaine de los No Muertos. La responsabilidad descansa pesadamente sobre sus hombros, y sabe que no debe mostrara ni miedo ni ansiedad ante sus hombres.

Puedes elegir al Duque Gilon de Aquitaine como una opción de Comandante. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí.

Duque Gilon M HA HP F R H I A L Gilon de Aquitaine 10 6 3 4 4 3 6 4 9 Fulminer 20 3 0 4 4 3 4 2 7 Puntos: 291 Armas y equipo: Armadura de Aquitaine, Espada del Campeón de la Dama (libro de Bretonia página 60) Virtudes: El Duque Gilon de Aquitaine tiene la Virtud de la Audacia. Montura: La montura del Duque es Fulminer, su Pegaso Real. Votos: Hace ya tiempo que el Duque Gilon tiene el Voto del Grial.

Objetos Mágicos Armadura de Aquitaine: proporciona una tirada de salvación por armadura de 3+ y, además, permite repetir las tiradas de salvación por armadura falladas.

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Escenario 1: Batalla Nocturna en Mercal

Llegaron durante la noche. Silenciosos, inexorables, infatigables. Las fuerzas No Muertas partieron del castillo del Duque Rojo al anochecer, con Renar el Nigromante al frente. Pero, ¿por qué Mercal? ¿Qué valor tenía este pequeño pueblo?

Al igual que el Duque Rojo, los que habían sido nobles hijos de Bretonia no fueron

incinerados, sino que fueron enterrados. Se construyó un Santuario del Grial junto a sus tumbas para que un Caballero Santo pudiera vigilar sus espíritus para siempre. Este santuario está situado en el centro del pueblo de Mercal. Los antiguos sirvientes, en vida y en muerte, del Duque, reposaban en aquellas tumbas…

Todo estaba tranquilo en el pequeño pueblo de Mercal, pero de repente las campanas

del Santuario del Grial empezaron a sonar. “¡Preparaos! –gritó el Caballero Santo–. ¡A las armas! Esta noche hay mucho más en juego que el destino de nuestros hogares…”. Era tan grande el respeto que tenían por el Caballero Santo, que ninguno dudó de la veracidad de la profecía. Los habitantes corrieron a por sus armas, escondiendo a sus mujeres e hijos, y preparándose para la batalla. Durante algunos minutos todo fue confusión, hasta que el Caballero Santo empezó a cantar un antiguo Cantar de Gesta Bretoniano, un enardecido relato de valor frente a fuerzas muy superiores. Poco a poco los arqueros y los hombres de armas empezaron a organizarse alrededor del caballero y su confianza aumentó, hasta que oyeron el entrechocar de armas y escudos, y el crujir de los huesos…

El campo de batalla

El campo de batalla está centrado alrededor del pueblo de Mercal, que a su vez está

construido alrededor de la Capilla Serena y de su camposanto. Este antiguo lugar sagrado es el objetivo del ataque No Muerto. El campo de batalla debe disponerse tal y como aparece (aunque los jugadores pueden acordar una escenografía diferente).

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Los ejércitos

El ejército No Muerto es de 1.500 puntos, debe estar comandado por Renar el Nigromante (General del ejército), y no puede incluir ningún personaje adicional. El ejército debe contener 2+ unidades Básicas (no puede haber ni Bandada de Murciélagos ni Lobos Espectrales) y 0-3 unidades Especiales (no puede incluir Murciélagos Vampiro).

El ejército Bretoniano está formado en dos partes: un ejército de Mercal (de 1000

puntos) y hasta 400 puntos en los Refuerzos. El ejército de Mercal está formado únicamente por plebeyos, así que sólo se pueden incluir Hombres de Armas y Arqueros Campesinos como unidades básicas, y Hombres de Armas a Caballo como unidad especial. Los refuerzos (400 puntos) están formados por 1+ unidades de Caballeros Noveles y 0-1 unidades de Hombres de Armas a Caballo.

Despliegue

Las tropas Bretonianas están defendiendo sus hogares y por tanto despliegan en primer lugar. Los Bretonianos despliegan en una zona cuadrada de 45cm de lado, centrada alrededor de las tumbas situadas en el centro del campo de batalla. No se despliegan los Refuerzos al inicio de la batalla.

Cuando todo el ejército Bretoniano esté desplegado, los No Muertos despliegan luego,

a 15cm o menos de su borde de tablero y a 30cm o menos de los bordes laterales del tablero.

Quién empieza

Ya que es el ejército No Muerto quien hace la incursión nocturna, son los que empiezan.

Duración de la batalla

La batalla tiene una duración de cinco turnos (los cinco turnos que dura la noche) salvo si se produce alguna condición de victoria antes.

Reglas Especiales

Refuerzos Bretonianos: Al inicio de cada turno Bretoniano después del primero, el jugador Bretoniano puede tirar un dado; con un resultado de 3+ aparece una de las unidades de Refuerzo en alguna de las zonas de despliegue de Refuerzos (en la fase de inicio de turno, con lo que podrá declarar cargas, etc.).

Combate Nocturno: es de noche, por lo que al inicio de cada turno tira un dado de artillería y multiplica por 2’5 para saber la distancia (en centímetros) a la que cualquier tropa es capaz de ver a otra (si sale “problemas” es que la luna brilla tanto que hay visión completa). Recuerda que una tropa que no ve a otra no puede dispararle, ni cargar contra ella.

Victoria

Si Renar consigue realizar algún hechizo de Invocación de Nehek en el cementerio, gana el jugador No Muerto.

Si Renar muere, gana el jugador Bretoniano. Si no ocurre ni una cosa ni la otra, al finalizar el quinto turno calcula el vencedor de la

forma habitual. Si hay un empate se considera victoria del jugador Bretoniano.

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Escenario 2: La Defensa de la Torre

Habían transcurrido muchos años, pero el Duque Rojo no había olvidado el papel que había desempeñado la Guardiana de la Torre en su derrota. El Duque Rojo decidió atacar Aquitaine y la Torre de Hechicería simultáneamente. Conociendo el poder mágico de la Guardiana, envió a uno de sus sirvientes más poderosos para enfrentarse a ella. El Duque Rojo envió a la Annelys, un espíritu lastimero que podía matar a cualquier mortal simplemente con su aullido. El Duque Rojo le ordenó arrasar la Torre de Hechicería hasta los cimientos y envenenar el lago bendito protegido por la Torre. Con ella envió a sus servidores más rápidos, para que pudiera atacar rápidamente y por sorpresa, y a continuación reunirse con el ejército principal cuando atacara las fronteras de Aquitaine.

Pero la Guardiana no estaba indefensa. Utilizando sus poderes mágicos leyó el futuro

en el lago cristalino, y vio la difusa imagen de un siniestro enemigo cabalgando hacia ella. Consideró la posibilidad de huir a la relativa seguridad del lago Aquin, pero finalmente decidió que no podía abandonar el lugar sagrado que tenía bajo su protección. Envió a sus doncellas a advertir al Duque Gilon de Aquitaine del inminente peligro, aconsejó a los plebeyos que huyeran con sus familias, y se preparó a vender cara su vida.

En vez de abandonar sus hogares, los plebeyos de toda el área circundante se

quedaron a su lado, en señal de respeto por la ayuda que le había prestado como Guardiana de la Torre. La noticia de una Dama en peligro se propagó, y muchos Caballeros Noveles de los alrededores cabalgaron en su ayuda. Cuando Annelys y sus huestes llegaron, tanto el lago Tranquil como la Torre de Hechicería estaban fuertemente defendidos. Las fuerzas estaban muy igualadas, pero se preparó para plantear la batalla…

El campo de batalla

Los elementos más importantes son la Torre de Hechicería y el Lago Bendito. El área circundante está cubierta por los bosques típicos de esta parte de Aquitaine.

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Los ejércitos

El ejército Bretoniano es de 1.500 puntos y el General debe ser la Dama Iselda. Ella

debe ser el único personaje presente en el ejército Bretoniano. Éste debe hacerse según la lista de Guerra de Caballeros Noveles, pero no pueden Para el ejército, pueden incluirse 1+ unidades de Caballeros Noveles, pero no pueden incluirse ni Caballeros del Reino, ni Caballeros Pegaso.

El ejército No Muerto, de 1.500 puntos, está liderado por Annelys (que será el general y único personaje del ejército). Para dicho ejército, la única unidad de infantería permitida es la de Necrófagos, y no se puede incluir ninguna unidad Singular.

Despliegue

El ejército Bretoniano debe desplegar en primer lugar. Los Bretonianos hace varios días que están reuniéndose alrededor de la Torre de Hechicería y del lago Tranquil para rezar a la Dama del Lago. El jugador No Muerto despliega segundo.

Reglas Especiales

La Torre de Hechicería. La Torre, construida por los Elfos hace mucho tiempo, es un punto donde confluyen antiguas líneas de energía mágica. La Torre actúa como una poderosa fuente de energía mágica pura. Si la Dama Iselda está a 15cm o menos de la Torre, recibe un dado adicional de magia y un dado adicional de dispersión (pero sólo los puede usar ella).

El Lago Bendito. El Lago Tranquil es un lugar sagrado situado bajo la protección de la Dama del Lago. Si la Dama Iselda está situada a 15cm o menos del Lago, ella y cualquier unidad bajo su mando directo serán inmunes a psicología.

Quién empieza

El primer ejército en iniciar su primer turno de juego es el ejército No Muerto.

Duración de la batalla

La batalla dura 5 turnos, a no ser que la Dama Iselda muera antes.

Victoria

Si la Dama Iselda muere, o está huyendo al final del quinto turno, la victoria es para el jugador No Muerto.

Si no se da el caso, deben contarse los puntos de victoria de la forma habitual.

Además, gana 100 puntos de victoria adicionales el jugador que tenga control del Lago, y 100 adicionales para el jugador que tenga control de la Torre. Para controlar uno de los elementos es necesario tener alguna unidad (de Potencia de Unidad 5 o más) a 15cm o menos del elemento, y además que no haya ninguna unidad enemiga (de Potencia de Unidad 5+) a 15cm o menos del elemento.

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Escenario 3: Carrera por el Puente

Cuando el número de maltrechos refugiados de los destruidos pueblos fronterizos aumentaba hasta formar un torrente, el Duque Gilon de Aquitaine izó su estandarte de batalla sobre el Castillo Aquin. Sus heraldos partieron para reunir a los caballeros del ducado, y para avisar a sus vecinos del peligro inminente. Poca ayuda cabía esperara de fuere del ducado, ya que las malas condiciones climatológicas habían dejado intransitables las carreteras y los pasos para el traslado de grandes contingentes de tropas. Además, la mayoría de los caballeros se hallaban en el Este, tomando parte en las guerras del Rey contra los Orcos. Los hombres de Aquitaine tendrían que enfrentarse ellos solos a este terror.

Mientras el Duque Gilon reunía sus fuerzas, su hijo Richemont regresó

inesperadamente de su peregrinación al Santuario del Grial de Couronne. Había visitado la Gran Abadía de la Dama del Lago y las tumbas de los grandes héroes de Bretonia. Mientras ayunaba y rezaba, se había quedado dormido en el Gran Santuario. En sueños tuvo la visión de su hogar atacado por una terrible hueste de No Muertos, e inmediatamente había iniciado el regreso al castillo de su padre. Sir Richemont conocía una forma de retrasar el avance de los No Muertos. En su sueño había visto que ningún Vampiro podía cruzar un curso de agua en movimiento si no era por un puente. Ya que sólo había uno que cruzara el río Morceaux a lo largo de muchos kilómetros, la destrucción de este puente obligaría a los No Muertos a dar un gran rodeo y permitiría a los Bretonianos ganar un tiempo precioso para reunir sus tropas. Los zapadores de Castillo Aquin podían destruir fácilmente el puente, y Sir Richemont se ofreció para dirigir un ejército de Caballeros que se adelantaría para evitar que los No Muertos lo ocuparan. Pidió voluntarios para ayudarle a defender el puente. El concilio de Caballeros estaba dividido. Algunos apoyaban a Sir Richemont pues estaban convencidos de que la visión había sido enviada por la Dama del Lago, mientras que otros rechazaban el plan por considerarlo demasiado osado y peligroso. Finalmente, muchos de los Caballeros más jóvenes decidieron seguirle, ya que Sir Richemont era una figura carismática.

Por la mañana temprano, Richemont partió hacia el puente a la cabeza de su pequeño

ejército, mientras los zapadores del castillo les seguían en sus carros tan rápidamente como podían. Pero sus enemigos también se aproximaban rápidamente.

El campo de batalla

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El principal elemento de escenografía del campo de batalla es el antiguo puente de piedra que cruza el río Morceaux. El área circundante es la habitual en las batallas que tienen lugar en una llanura, con bosques y colinas bajas.

Los ejércitos

El ejército Bretoniano, será de 1.500 puntos. Sir Richemont, el único personaje especial

permitido, lidera una fuerza que no puede tener ninguna miniatura de infantería (ni siquiera un Trebuchet).

El ejército No Muerto, de 2.000 puntos, se organizará de la manera habitual. El único personaje especial permitido es el Señor Falk (que actuará como General del ejército).

Despliegue

Sir Richemont ha conducido a sus tropas, hasta el puente a marchas forzadas, pero

aún así ha llegado justo a tiempo. Si se hubiera retrasado por el camino, todo podría haberse perdido. De hecho, sus tropas todavía estaban cruzando el puente cuando llegaron los No Muertos, y la batalla comenzó antes de que los Bretonianos estuvieran completamente desplegados. Una vez dispuesta la escenografía, el jugador Bretoniano designará cuáles de sus regimientos van a intentar forzar la marcha. Tira un dado por cada uno de ellos: 1: ¡Desastre! Los caballeros del regimiento están exhaustos, por lo que no pueden entrar

en combate durante el primer turno de la batalla. Además, uno de los Caballeros del regimiento (que no sea un personaje) deberá ser eliminada a causa del agotamiento. Retira la miniatura del regimiento. El resto de Caballeros llegarán al campo de batalla, a la zona de despliegue bretoniana, en el turno 2.

2: Exhaustos. Los Caballeros están exhaustos, por lo que el regimiento no llegará al campo de batalla, a la zona de despliegue bretoniana, hasta el turno 2.

3-5: Marcha Forzada. La marcha forzada ha sido un éxito, por lo que el regimiento puede desplegar en la zona de despliegue avanzado.

6: Avance Relámpago. Los Bretonianos avanzan a una velocidad vertiginosa y llegan al puente mucho antes que los No Muertos. El regimiento puede desplegar en la zona de despliegue avanzado, y además puede efectuar un movimiento de marcha después de que el jugador Conde Vampiro haya desplegado sus tropas. Sin embargo, no podrá aproximarse a 20cm o menos de cualquier unidad enemiga en este movimiento.

Cuando esté todo el ejército bretoniano desplegado, lo hace el jugador No Muerto.

Quién empieza

Empieza la batalla el jugador Conde Vampiro.

Duración de la batalla

La partida dura cuatro turnos.

Victoria

Si no queda ninguna unidad Bretoniana (no cuentan las unidades que estén huyendo) en todo el campo de batalla excepto en el área de despliegue normal, o bien hay algún regimiento No Muerto en el área de despliegue normal del ejército Bretoniano, ganan los No Muertos. En caso contrario, la victoria es de los Bretonianos.

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Escenario 4: La Batalla del campo de Ceren

Los pueblos fronterizos de Aquitaine estaban vacíos, arrasados por el enemigo. Los campos de cultivo habían sido abandonados y el invierno destruiría las cosechas. Pájaros carroñeros sobrevolaban toda esa destrucción, podían verse los espíritus de los muertos caminando por los campos, y los restos de los muertos más recientes avanzaban torpemente sobre sus pies, blandiendo armas contra sus hijos y hermanos. Cada día que pasaba, aumentaban las malignas tropas del ejército del Duque Rojo. Cada día que pasaba, acercaba la victoria a las garras de los No Muertos.

Las antorchas del castillo Aquin permanecían encendidas hasta muy tarde mientras el

Duque Gilon y sus consejeros deliberaban en consejo. Los capitanes de los caballeros discutían acerca de las acciones que debían llevarse a cabo. No podía esperarse ayuda alguna del Rey o de los Ducados próximos, ya que la mayoría de sus caballeros estaban luchando en una Guerra de Caballeros Noveles contra los Orcos, o defendiendo sus propias fronteras. Nadie se esperaba que tuviera lugar una guerra en el interior de Bretonia. Aquitaine estaba sola ante este antiguo mal.

El consejo estaba dividido. Algunos, encabezados por el joven Sir Roget, querían salir y

desafiar al Duque Rojo en combate singular. Otros, todos ellos curtidos veteranos, sugirieron fortificar aún más el Castillo Aquin y resistir hasta que llegaran refuerzos. Al final, el Duque Gilon rechazó ambas ideas. “No podemos esperar que esta criatura maligna respete el Código de Caballería –dijo– y no hay suficientes suministros para resistir un asedio contra un enemigo que no necesita comer ni dormir. Y también debemos pensar en los habitantes de Aquitaine, que no tienen protección alguna contra este enemigo cruel. No, nuestra única posibilidad es salir y combatir a nuestro enemigo allí donde se encuentre, y rogar que la Dama del Lago nos conceda la victoria. ¿Quién está conmigo?”

Uno por uno, los Barones y Caballeros de Aquitaine desenvainaron sus espadas y las

dejaron sobre la mesa. Todos ellos juraron seguir al Duque Gilon hasta la muerte. El ejército atravesó las puertas del Castillo Aquin y desapareció en la bruma. El Duque

Gilon decidió presentar batalla al enemigo en el Campo de Ceren. En él, según los juglares, el Rey Louis había conseguido una gran victoria sobre el Duque Rojo.

Pero el campo estaba cubierto con los huesos de los héroes de antaño, los guerreros

que una vez lucharon contra los Orcos y Goblins en estos campos y construyeron el Reino de Bretonia con su sangre y sus sacrificios. Este era un lugar sagrado para los Bretonianos. Pero el Duque Rojo sonrió: los vientos de la Magia Oscura se arremolinaban en la llanura, concentrándose alrededor de los restos de los guerreros muertos. Los hechizos nigrománticos podrían lanzarse con facilidad, si no fuera por esa tumba…

En este lugar sagrado también estaba enterrado el Duque Galand, un antepasado de

Gilon, que murió luchando valerosamente contra los enemigos de Bretonia. Gilon, que conocía bien el corazón de los hombres, sabía que el lugar incitaría a sus tropas a realizar actos de gran valor y alentaría sus espíritus. Si los Bretonianos habían conseguido derrotar una vez a los No Muertos en ese campo de batalla, podían hacerlo de nuevo.

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El campo de batalla

El principal elemento de escenografía es la tumba del Duque Galand, situada tal y como se indica en el mapa. El resto de elementos de escenografía es una mezcla de bosques y colinas bajas.

Los ejércitos

Ejército Bretoniano: El ejército es de 2.500 puntos, más 500 puntos adicionales si ganó

el escenario 3 Carrera por el Puente. Gilon debe estar presente y ser el General de la batalla. Como personajes especiales se puede incluir a El Caballero Santo, la Dama Iselda o Sir Richemont, aunque no se podrá si el personaje está muerto o si perdió el escenario correspondiente. Sólo se pueden incluir Caballeros del Grial si el ejército bretoniano ganó la segunda batalla. Hay que tener en cuenta que como Gilon es el General y va montado en Pegaso Real, no existe la restricción de 0-1 unidades de Caballeros de Pegaso.

Ejército No Muerto: tiene un tamaño de 3.000 puntos, y debe estar liderado por el

Duque Rojo. Se puede incluir a Renar, Annelys o a Falk si el jugador No Muerto consiguió la victoria en el escenario correspondiente y dicho personaje no murió (o re-murió, vamos). Sólo es posible incluir tumularios y vampiros adicionales si se ganó el primer escenario “Los Fieles de Mercal”.

Reglas Especiales

La Tumba del Duque Galand. Mientras la Tumba siga en pie, al ser un lugar bendito y sagrado, interrumpirá el flujo de Magia Oscura y neutralizará los efectos de la Nigromancia; así que el jugador bretoniano obtiene 4 dados adicionales de dispersión. La tumba se considera que tiene R7 y 3 heridas, y puede ser atacada (y destruida). Si la tumba es destruida, todas las unidades de Caballeros del Reino, Caballeros Andantes y Caballeros del Grial pasan a tener odio al ejército No Muerto (aunque sean inmunes a psicología). Campo de Muertos. El campo de batalla está repleto de esqueletos. Cualquier Invocación de Nehek que se realice con Guerreros Esqueletos proporciona 3 esqueletos más (así, el hechizo con dificultad 3+/7+/11+ proporciona 3+1d6, 3+2d6 y 3+3d6 esqueletos).

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Despliegue

Se despliegan las unidades alternativamente como en una Batalla Campal. Una vez un ejército ha sido desplegado y el otro no, el que tiene todavía por desplegar sigue desplegando y el jugador que haya terminado su despliegue avanza una unidad 10cm en dirección al enemigo en vez de desplegar, si quiere. De este modo, el ejército más pequeño puede empezar a avanzar hacia el enemigo mientras el ejército más grande todavía está desplegando. El ejército mueve una sola unidad cada vez, pero puede mover la misma unidad varias veces si se presenta la oportunidad. Hay que tener en cuenta que los exploradores deben desplegarse como el resto de las tropas normales.

Quién empieza

El jugador Bretoniano mueve en primer lugar.

Duración de la batalla

La batalla tiene una duración de seis turnos, a no ser que el Duque Rojo muera antes.

Victoria

Lo que mantiene animados a los No Muertos es la voluntad del Señor Vampiro. Por lo tanto, si el Duque Rojo muere, los Bretonianos ganan el escenario (y la campañ). En caso de que no sea así, la victoria se contabilizará de la forma habitual al finalizar el sexto turno. En caso de empate, deberá considerarse victoria de los No Muertos, ya que a menos que Gillon consiga una victoria, los Bretonianos tendrán que retirarse al Castillo Aquin y soportar un asedio invernal sin esperanza de salvación.