Circulo de Sangre - Referencias

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Page 1: Circulo de Sangre - Referencias

GGAASSTTOO DDEE MMAANNIIOOBBRRAASS

Movimiento Maniobra CortaSalto Maniobra CortaTrepar Maniobra LargaEsconderse Maniobra CortaAbrir Cerraduras Maniobra LargaBuscar Tesoros Maniobra LargaMontar una Trampa Maniobra LargaAplicar Medicina Maniobra LargaBeber una Poción Maniobra Larga

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MMEEDDII CCII NNAA

CCoommbbaattee CCuueerrppoo aa CCuueerrppoo-Atacar: Superar un chequeo de HC, que se verá Penal izado por la Def de su adversario.

-Destrabarse: La miniatura suscita un ataque gratuito por parte de su rival .

-Retaguardia: Cuando atacamos por la Retaguardia a un rival apl icamos -2 a su Def.

-Dos Armas de Mano:Otorgan un ataque adicional con un Penal izador de 4 puntos.

-Ataque desde el Cielo: Penal izador de 2 puntos y +2 al daño provocado si se impacta.

CCoommbbaattee aa DDii ss ttaannccii aa yy PPeennaall ii zzaaddoorreess

-Mover: 2 Puntos

-Enemigo Prevenido: 1 Punto. 2 Con un escudo

-Coberturas: Ligera 2 Puntos. Pesada 4 Puntos

-Tirador en Combate: 4 Puntos.

CCoommbbaattee aa DDii ss ttaannccii aa

-Apostarse: Podemos ignorar coberturas a menos de 1 cm de el las.

-Dos Armas de Mano a Distancia: Nos permiten volver a disparar con la otra mano si nuestraarma tiene Recarga de 1 .Apl ica un Penal izador de 2 puntos por mano "mala" .

-Tiradores en Combate: Podemos usar pistolas, bal lestas l igeras y trabucos en un combatecerrado. Apl icamos la Def.+4 del objetivo como Penal izador.

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CCOONNDDII CCIIOONNEESS DDEE LLOOSS CCOONNJJUURROOSS

A distancia: El conjuro tiene un alcance máximo en cm.

Área de Efecto: El conjuro actua sobre un área, afectando a todos los que se encuentren enel la.

Permanece en Juego: El conjuro sigue activo un tiempo especificado.

Personal : El objetivo del conjuro debe ser su emisor.

Toque: Este conjuro se puede lanzar a una miniatura situada a 1 cm o menos del mago.

Visión: El objetivo debe encontrarse en la Visión del mago.

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Objetivo en Curso: El PNJ real iza lo quedicte su Objetivo.

Huyendo: La miniatura se desplazacorriendo hasta el borde mas cercano

Al Encuentro: Encara la miniatura a su rival .El PNJ pondrá en practica las reglas deCombate para PNJ contra su molestia.

Combate PNJ : El PNJ intentara real izar todoslos ataques posibles sobre el objetivo,dando prioridad a su Arma Primaria. Sipuede atacar más veces con la Secundariaasí lo hara pero luego se desplazará parapropiciar el combate con su Arma Primaria.En este estado el PNJ Reacciona.

A la Espera: El PNJ se desplaza hasta el puntomás cercano a donde se propusiera actuar.No l levará acabo accion alguna hasta queotra Condición le afecte.

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A la Espera: El PNJ se desplaza hasta el puntomás cercano a donde se propusiera actuar. Nol levará acabo accion alguna hasta que otraCondición le afecte.

Desplazarse: El PNJ se mueve a un punto delEscenario, Usará todas su maniobras en avanzaro tan solo 2.

Atacar: El PNJ pone en práctica las reglas deCombate de PNJ contra su Objetivo.

Defender: El PNJ se mantendrá a 1 0 cm delobjeto o persona a defender. Si una miniaturarival ataca o se acerca a menos de 20 cm deldefendido, sus defensores entablarán Combatede PNJ con él .

Asegurar Zona: Se situaran tan rápido comopuedan dentro de la zona a asegurar. Sicualquier miniatura rival se encuentra en lazona entablarán Combate de PNJ con el las.Cuando no quedan amenazas en el área sedividen por parejas, separandose lo máximoposible, pero dentro del área.

Capturar: Se desplazará tan rápido como puedahasta situarse a 1 cm de la persona u objeto acapturar. Una vez conseguido, el PNJ adopta elObjetivo de Defender a quien l leve el objeto acapturar. El PNJ que lo porta adopta el Objetivoindividual de abandonar el Escenario por elborde más cercano tan rápido como pueda.