Compendio - WordPress.com · 2017. 8. 2. · Compendio Sobre el Compendio Este Compendio de...
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Compendio Sobre el Compendio
Este Compendio de añadidos a la presente edición de
Bárbaros de Lemuria, es personal y los contenidos han sido
elegidos para cubrir algún hueco bajo mi criterio de la
presente edición. Obviamente, tienen un carácter totalmente
opcional, si bien gozan de oficialidad en ediciones del juego
más tempranas o más recientes.
Veamos de pasada dichos anexos. Se incluyen las reglas de
Idiomas, así como los cambios a la obtención de Puntos de
Desarrollo y los Costes del avance - que ya aparecieren desde
la edición ilustrada por Jerry D. Grayson. De la posterior
edición Legendaria se añaden, tanto la Lista Bendiciones y
Defectos, así como una Hoja de Personaje basada en dicha
edición. Dos sencillos Bestiarios, un resumen de Tablas, y
finalmente, se añade el Generador de Sagas publicado en la
Edición Mítica del Juego.
IDIOMAS Cada personaje puede hablar su idioma nativo. Para la
mayoría, es el Lemurio. También pueden hablar idiomas
adicionales equivalentes a su puntuación de Mente. Si tienen
una carrera relevante, pueden aprender otros idiomas igual a
su nivel en la Carrera. En lugar de elegir un idioma, pueden
elegir la alfabetización. Un personaje que sabe leer y escribir
puede leer y escribir cualquier idioma que hable. Un personaje
que tenga el defecto de "Iletrado" nunca podrá aprender a leer
o escribir.
Las Carreras que se caracterizan por estar alfabetizadas
(escribas, médicos, alquimistas, sacerdotes, etc.) permiten que
el personaje pueda efectuar una tirada para entender la esencia
o contenidos de un texto, incluso cuando esté escrito en una
lengua desconocida para ellos. Esto requiere una tirada cuya
dificultad depende de la naturaleza del propio texto.
Cuando una Carrera deja entrever que requiere de facilidad
de palabra o Carreras que implican un viaje constante
(juglares, mercaderes, etc.), permiten que el personaje pueda
efectuar una tirada para entender la esencia de un idioma, y
mantener una conversación incluso cuando sea en un idioma
desconocido para ellos.
Beshaari: Los nómadas del desierto del Beshaar hablan y
escribir en su propio idioma. Muchos de los Halakh hablan
Beshaari además de Lemurio.
Cerulean: Los Nómadas azules hablan su propio idioma.
No tiene forma escrita. Muchos mercaderes Oomis aprenden
Cerulean como su segunda lengua.
Gunth: Esto no es realmente un idioma completamente
desarrollado - más bien una colección de gruñidos, así como
una gran cantidad de lenguaje simiesco corporal y agitaciones
con los brazos. No hay forma escrita. Es poco común fuera de
las tribus Gunth.
Haklatii: La lengua cantarina de los Haklaton. No es del
todo bien conocida más allá de las montañas de Axos aunque
se cree que hay algunos textos antiguos escritos en Haklatii
perdidos en las antiguas y ocultas cuevas de las montañas
Axos.
Lemurio: La mayoría de la gente en Lemuria hablan el
Lemurio. Sin embargo, cada ciudad habla una versión
diferente de Lemurio y eso significa a veces que el viajero
tiene dificultades para comprender a las gentes del lugar. A
veces es posible que tenga que hacer una tirada de Mente para
entender a las gentes de otras ciudades.
Lengua del Mar: Los piratas de las Islas Piratas hablan su
propia versión del Lemurio que esta tan alterada como para
ser un idioma propio. No hay forma escrita.
Sorcérico: Esta es la lengua antigua de los Reyes-Dragón (o
Reyes-Hechiceros). Todos sus textos y manuales están en esta
escritura. Los magos, alquimistas, druidas y sacerdotes
necesitan aprenderlo si desean usar la poderosa magia y
alquimia de esta antigua raza. El aprendizaje de este idioma es
dolorosamente difícil y requiere tanto de la forma oral como
de la escrita, que deben aprenderse por separado. Los Magos
de Zalut conversan estrictamente en Sorcérico, a no ser que
traten con personas ajenas.
Valgardiano: Los habitantes de Valgard hablan y escriben
en su propio idioma.
Ygddari: La antigua lengua del hombre se llama Ygddari (o
lengua antigua). No muchos lo hablan y menos aún pueden
leerlo. Sin embargo, en ocasiones se recuperan textos antiguos
en las ruinas de Ygddar, Qiddesh, QEB, Qar y Oosal, y
necesitan de algunos escribas cualificados para ser traducidos.
Puntos de Desarrollo Los personajes mejoran a medida que completan sus
aventuras y su fama aumenta. Sin embargo, tienen que
ganarse sus avances. Deben de hacer esto al final de la saga
que acaben de completar o antes del comienzo de la siguiente.
¿Recuerdan todo el botín que recogieron? Bueno, tienen la
oportunidad de describir exactamente lo que hicieron con él.
Podrían vivir la gran vida durante unos pocos meses,
emborrachándose o perdiéndolo en juego y apuestas. Pueden
comprar nuevas armas y armaduras (o reparar las antiguas) o
comprar kroarks u organizar costosas fiestas, o gastarlo todo
en mujeres. Podrían enviar caros regalos a sus amigos.
Podrían comprar una nueva galera, nuevas tierras o pagar sus
deudas. De este material están hechas las leyendas -
asegurándose ser percibidas y extendiendo su fama. Quiero
decir, nadie estaba con ellos cuando mataron al gran Xolth en
los pozos oscuros bajo Urceb, así que ¿de qué otra manera
sabrían de ellos?
Una vez que los personajes han descrito cómo pierden o
gastan todas sus fortunas, pueden ganar puntos de desarrollo
(PD). Cuantos reciben depende de la manera en la cual gasten
su botín, para asegurarse el mejor efecto. Normalmente, se
dan 2 puntos. Sin embargo, si su historia es particularmente
buena, divertida y creativa, se le puede dar un punto extra;
especialmente si la construcción de la historia te otorga una
introducción a la próxima aventura. Por otro lado, si el
personaje retiene algo del dinero o es avaro con él, recibe
solamente un PD.
Gasto de Puntos de Desarrollo Los PD se pueden guardar para más adelante. Cuando los
recibes puedes gastarlos en:
• Atributos
• Habilidades de Combate
• Carreras
• Eliminación de Defectos
• Adquisición de Bendiciones
Atributos
Los atributos se pueden aumentar por encima de sus valores
iniciales. El coste en PD es igual al valor actual de atributo
más el nuevo valor. Por lo tanto, para aumentar Fuerza de 1 a
2 cuesta 3 PD (1+2). De 2 a 3 cuesta 5 PD (2+3). Sólo pueden
avanzar al siguiente valor más alto de una sola vez, es decir,
no se puede aumentar una Fuerza de 1 a 3. Los seres humanos
tienen una puntuación máxima de atributo de 5.
Habilidades de Combate
Las Habilidades de Combate pueden aumentarse por encima
de sus valores iniciales. El coste en PD es igual al nuevo valor
+1. Por lo tanto, para aumentar Pelea de 1 a 2 cuesta 3 PD
(2+1). De 2 a 3 cuesta 4 PD (3+1). Las Habilidades sólo
pueden avanzar al siguiente valor más alto de una sola vez, es
decir, no se puede aumentar Pelea de 1a 3. Los seres humanos
tienen una puntuación máxima de habilidades de 5.
Carreras
Las Carreras también pueden ser mejoradas. El coste en PD
es igual al nuevo nivel, por lo que para aumentar de Pirata 1 a
2 cuesta 2 PD. Para avanzar desde el nivel de 2 a 3 costaría 3
PD. Los seres humanos tienen un límite máximo en cualquier
Carrera de 5. Sin embargo, un personaje puede también
iniciarse en nuevas Carreras – pagando un PD se obtiene una
nueva Carrera a nivel 0.
Eliminación de Defectos
Puedes gastar 2 PD para eliminar un Defecto.
Adquisición de Bendiciones
Puedes gastar 2 PD para comprar una nueva Bendición que
se adecue a los orígenes (o raza) del personaje, o gastar 3 PD
para comprar una Bendición que no se ajuste a los orígenes
del personaje.
Lista de Bendiciones Cuando tiras los dados y es aplicable una Bendición, tira 3
dados y quédate con los 2 más altos.
Acróbata: Tira un dado extra cuando realices pruebas de
agilidad relacionadas con movimientos acrobáticos: dar
volteretas, saltar sobre superficies inestables, evitar caídas...
Agilidad Hakletense (o felina): Añade uno a tu puntuación
máxima permitida de Agilidad. Ahora es 6 en vez de 5.
Amigo de los Gigantes (o quien proceda): Tira un dado
extra cuando trates con la criatura especificada (pueblos,
razas, culturas, etc).
Armas Gigantescas: Puede usar armas a dos manos en una
sola, y usar versiones de tamaño gigantesco de armas de dos
manos.
Artístico: Tira un dado extra cuando intentes crear obras de
arte, tasar objetos u obtener información sobre el valor
artístico de un objeto.
Asesino de Piratas: Puedes tirar un dado extra cuando
luches contra piratas.
Aspecto Temible: Tira un dado extra en tus pruebas de
intimidar, obtener información u obligar a alguien a hacer
algo que no desea.
Atractivo: Tira un dado extra en las situaciones en las que
la belleza o el magnetismo personal puedan ser importantes.
Buena Vista: Tira un dado extra cuando realices pruebas de
percepción con este sentido.
Buen Gusto: Tira un dado extra cuando realices pruebas de
percepción con este sentido.
Buen Oído: Tira un dado extra cuando realices pruebas de
percepción con este sentido.
Buen Olfato: Tira un dado extra cuando realices pruebas de
percepción con este sentido.
Combate a ciegas: No recibe penalizadores negativos por
combatir a oscuras.
Compañero Animal: Denota una empatía hacia las bestias.
Tira un dado extra al tratar con animales, bien sea para
domesticarlas, evitar actitudes hostiles...
Discernir el Engaño: Tira un dado extra para darse cuenta
de los engaños de quien trate mentirle o estafarle. No sabrá
automáticamente la verdad, pero sabrá que lo que le están
diciendo no es cierto.
Docto[área específica]: Tira un dado extra cuando realices
una prueba de conocimiento relacionada con tu campo de
especialidad. Ejemplos: naturaleza, geografía, religión,
historia, mitos y leyendas...
Difícil de Matar: Ganas 2 puntos de Vida extra.
Escapista: Tira un dado extra cuando estés apresado de
alguna forma e intentes escaparte.
Estilo de Combate: Obtienes un +1 al atacar o defenderte
(debe indicarse una de las dos opciones) siempre que uses tu
estilo predilecto de combate, a elegir entre: combate con dos
armas, espada y escudo, armas a dos manos, y armas a
distancia.
Etiqueta: Tira un dado extra en aquellas situaciones en las
que las buenas formas sean importantes.
Fuerza Ceruleana (o Prodigiosa): Añade uno a tu
puntuación máxima permitida de Fuerza. Ahora es 6 en vez de
5.
Gran Fortuna ( o Buena Acogida): Lanza un dado extra
para cualquier intento de obtener, bienes, servicios u objetos
que necesites mientras estés en tu ciudad natal.
Grito de Guerra: Asusta a los enemigos que puedan oírlo,
adquiriendo un “Defecto” (tiran 3 dados y se quedan con los 2
menores) en todas sus tiradas durante el turno precedido por el
grito. Y otorga a los seguidores y aliados que puedan oírlo una
“Bendición” a todas sus tiradas durante dicho turno (tiran 3
dados y se quedan con los 2 mayores).
Herramientas de Ladrón: Tiras un dado extra cuando
intentes abrir cerraduras o inutilizar mecanismos.
Inmune a la Enfermedad: Es inmune a todas las
enfermedades, excepto las mágicas.
Inmune al Veneno: Tira un dado extra cuando intentes
resistir los efectos de un veneno, o inclusive del alcohol.
Jinete Experto: Tira un dado extra cuando realices
cualquier acción sobre una montura (exceptuando el
combate).
Juerguista: Tira un dado extra cuando intentes obtener
beneficios sociales o reunir información en una taberna, o
ambiente festivo.
Maestría con Arma: Tiras un dado extra cuando usas un
arma específica. Normalmente viene enunciada como
“luchador...” o simplemente se enuncia el nombre o tipo de
arma (Espada Valgardiana, Arco Tyrosi, Hacha, Lanza,
Cuchillo, arma arrojada, etc).
Magia de los Reyes-Hechiceros (Reyes-Dragón): Tira un
dado extra cuando lances conjuros. Debes de escoger un
Defecto adicional.
Marcado por los Dioses: Tienes un punto de Héroe
adicional.
Marinero de Nacimiento (o Nacido en el Mar): Tira un
dado extra cuando realices cualquier acción en una
embarcación (exceptuando el combate).
Objeto Especial: Puedes tener un arma especial con la que
tirar un dado extra al usarla, o puedes trabajar con el Director
de Juego para tener un elemento, mapa del tesoro o artefacto
que te sería útil o apropiado para el personaje.
Piel Dura: Ganas 1 punto de protección debido a la
naturaleza de tu piel.
Poder del Vacío: Ganas 2 puntos de Magia adicionales.
Proezas de Fuerza: Tira un dado extra cuando realices
acciones basadas en la fuerza bruta, tales como romper una
puerta, levantar peso...
Rastreador (ambiente específico): Tira un dado extra
cuando intentes seguir o buscar rastros en un ambiente
determinado; nieve, pantano, arenas, llanuras, selva, etc.
Resistencia Mágica: Posees una capacidad innata para
resistir los efectos de la magia, tira un D6, si el resultado es
un 6 el conjuro no tiene efecto sobre ti.
Recuperación rápida: Cuando estés en fase de
recuperación después del combate, recobras 1 punto de Vida
adicional.
Sexto Sentido para la Magia: Estas en sintonía con la
magia y los hechizos. Vamos que puedes “olerla”. Tira un
dado extra cuando trates con Hechiceros o sus embrujos.
Sigiloso: Tira un dado extra en las situaciones en las que
hay que hacer uso del subterfugio (moverse sigilosamente,
emboscar, esconderse).
Vista lejana: Tira un dado extra cuando realices pruebas
de percepción con este sentido.
Visión en la penumbra: Tira un dado extra cuando la
oscuridad imponga modificadores negativos por falta de
visión.
Lista de Defectos
Cuando tiras los dados y es aplicable un Defecto, tira 3
dados y quédate con los 2 más bajos.
Ansia (Adicción): Eres adicto a algo que necesitas obtener
todos los días, tira un dado adicional siempre que eches en
falta esa sustancia o actividad.
Arrogante: Tira un dado extra cuando tratas con personas
de otras ciudades, o donde tu arrogancia podría molestar u
ofender a otros.
Borracho: beber es algo, que a tu juicio nadie debería pasar
por alto en su vida, tira un D6 siempre que se de una situación
eb la que tus aliados necesiten tu ayuda, si obtienes un 1,
estarás borracho como una cuba y no podrás hacer nada hasta
que vuelvas a estar sobrio.
Ciudadano: Tira un dado extra siempre que intentes
sobrevivir lejos de un ambiente de ciudad.
Codicioso: No puede resistirse a cualquier oportunidad de
hacer dinero. Si el dinero se debe hacer, a su juicio va por la
ventana. Tira un dado extra cada vez que sea tentado por una
oferta o posibilidad de adquirir dinero en efectivo.
Cojo: Tira un dado extra cuando el Director de Juego lo
considere apropiado.
Corto de Vista: Tira un dado extra en las pruebas de
percepción basadas en el sentido de la vista.
Delicado: Reduce en 2 tus puntos de Vida.
Desconfiado de la Hechicería: Tira un dado extra cuando
trates con brujos, alquimistas y otras entidades de carácter
mágico.
Desorejado: Tira un dado extra cuando el Director de Juego
lo considere apropiado.
Feo y Bruto: Tienes un aspecto poco afable, sencillamente
desagradable o eres un inepto social. Tira un dado extra en
todas las pruebas sociales.
Friolero: Tira un dado extra cuando realices acciones a
muy baja temperatura.
Gañan del Pueblo: La gran ciudad es un lugar confuso y
descorazonador para los recién llegados. Tira un dado extra en
las situaciones que tengan que ver con supervivencia urbana.
Iletrado: No sabes ni leer ni escribir.
Inquietante: Tu aspecto tiene algo
siniestro o perturbador, que hace que tus
interacciones sociales se vean
perjudicadas, tira un D6, si sacas un 1 la
criatura o criaturas con las que estas
interactuando querrán alejarse de ti lo más
rápido posible.
Mala Audición: Tira un dado extra en las
pruebas de percepción basadas en el sentido
del oído.
Maldición de Iorgazon: Determina con ayuda
del Director de Juego cómo afecta la maldición a
tu personaje.
Manazas: Tira un dado extra cuando intentes realizar
cualquier acción que requiera manipulación sutil, como
abrir cerraduras, inutilizar mecanismos, o tirar con arco,
etc.
Manco: Tira un dado extra cuando el Director de Juego lo
considere apropiado.
Marinero de Agua Dulce: Tira un dado extra cuando
realices actividades mientras estés en el mar.
Miedo al Fuego: Frente a la presencia del fuego, debes
hacer una prueba de Mente (Moderada) o alejarte evitando al
fuego.
No soy de fiar: Tira un dado extra cuando intentes que
alguien trate de creerte o confiar en ti.
Parálisis de combate: Cuando entres en combate tira un
D3, el resultado es el número de turnos que permanecerás sin
poder actuar.
Qué Calor!: Tira un dado extra cuando realices acciones a
muy alta temperatura.
Recuperación Lenta: No recuperas ningún punto de Vida
automáticamente después del combate.
Taciturno: Tu personaje es ridículamente callado. Es raro
el día en el que utiliza una frase de más de tres palabras, y es
prácticamente desconocido para él iniciar una conversación.
Su reticencia extrema a hablar por desgracia significa que
nunca ofrece voluntariamente información, si no es
preguntado. Tira un dado extra en las situaciones sociales.
Torpe: Tienes muy poco equilibrio, tira un dado extra en
situaciones en donde tengas que mantenerte en pie o realizar
cualquier acción con ligereza.
Tuerto: Tira un dado extra cuando el Director de Juego lo
considere apropiado.
Errata
Erratas de la sección LUGAR DE PROCEDENCIA:
Haklaton: cambiar las Bendiciones de “Ala delta”
y “Escalada” a favor de “Discernir el Engaño”.
Desierto de Beshaar y Shamballah: “Gañán del
Pueblo” no es una Bendición sino un Defecto.
Thongor y
el Generador de Sagas
A veces no tienes inspiración para crear una Saga, o si
necesitas una aventura de improviso.
Las siguientes tablas te ayudarán a generar aventuras o
incluso toda una saga.
Sólo tira un dado (d6) donde se indica, una vez en la parte
superior para ver qué columna corresponde y, a continuación,
tira de nuevo como se indica.
Puedes recorrer todo el camino hasta el final o puedes
detenerte cuando una aventura en sí te inspire (aunque sólo
generar el título de la Saga bien puede ser suficiente para
obtener algunas ideas bullendo en tu mente).
A veces el resultado de una tirada no tendrá sentido o
simplemente no funcionará bien - si esto sucede, tira de nuevo
(o hacer algo si una idea te asalta) hasta que te cuadre el
resultado.
Ejemplos Pellem Pharn y el Pantano del Rey Desamparado
Pasos 1 y 2: Las tiradas son 3,4 y 2,1. Pellem Pharn (el
nombre del héroe en cuestión) y el Pantano del Rey
Desamparado.
Pasos 3 y 4: Las tiradas son 2,2 y 5,1. La tarea en sí es
destruir un objeto perteneciente a un mago.
Pasos 5 y 6: No se tira por localización pues el título de la
Saga lo sugiere (un pantano).
Pasos 7 y 8: Las tiradas son 4,3 y 3,4. El objeto es… El
Pergamino de Muerte Horrible.
Paso 9: Las tiradas son 3,5. Pellem emprende la tarea,
porque ha sido embrujado.
Paso 10: Las tiradas son 2,4. El villano es un cultista
fanático.
Paso 11: Las tiradas son 6,1, y 3. Iorgazon interfiere en
esta Saga.
Paso 12: La tirada es un 3 ... y por ello no es más
complicado.
Paso 13: Las tiradas son 5,6, y 1. Todavía hay un
obstáculo por superar en forma de toda una horda de
monstruos.
Paso 14: La tirada es un 5 ... no hay giro inesperado.
Paso 15: Las tiradas son 4,4. Pellem recibe, por
recompensa a sus penurias, más de lo esperado y es Marcado
por los Dioses.
Argol Arran y los Señores de Valgard
Pasos 1 y 2: Las tiradas son 4,4 & 4,6. Argol Arran (en
esta Saga particular) y los Señores de Valgard.
Pasos 3 y 4: Las tiradas son 6,2,2 & 2,6. La tarea consiste
en encontrar a un mercader.
Pasos 5 y 6: Las tiradas son 5,3 & 4,6. La localización es
La Torre de las Almas Perdidas.
Pasos 7 y 8: No hay ningún objeto por lo cual no es
necesario una tirada.
Paso 9: Las tiradas son 4,2. Argol emprende la tarea,
porque escuchó una conversación.
Paso 10: Las tiradas son 2,2. El villano es un brutal
príncipe guerrero.
Paso 11: La tirada es un 3. Ningún Dios interfiere en esta
Saga.
Paso 12: La tirada es un 1. No hay complicación añadida.
Paso 13: La tirada es un 1. No hay ningún otro obstáculo
por superar.
Paso 14: Las tiradas son 6,4,1. Por supuesto hay un
gancho inesperado: ¡Es una trampa!
Paso 15: Las tiradas son 3,4. Por recompensa, Argol
recibe mucho menos de lo esperado, pero es Marcado por los
Dioses.
Paso 1. “Thongor y... “
1 2 3 4 5 6
1 la Profecía... las Cavernas... las Colinas... los Ladrones... el/los Brujos... la Batalla...
2 la Leyenda... la Torre... la Isla... los Piratas... el/los Druida(s).. el Navío...
3 la Corona... la Ciudad... el Desierto... la(s) Bestia(s)... el/los Demonio(s). el Tesoro...
4 el Filo... la Arena... el Pantano... el/los Señor(es)... el/los Asesino(s)... el Culto...
5 el Secreto... el Palacio... el Mar... los Bárbaros... el Tomo... las Planicies...
6 la Sangre... la Tumba... el Bosque... los Esclavos... los Mendigos las Montañas...
Paso 2. “de (del)...“
1 2 3 4 5 6
1 ...Mal. ...Rey Desamparado. ...la Pestilencia. ...Malakut. ...Halakh. ...Hyrdral.
2 ...Caos. ...los Espíritus Abandonados ...la Locura. ...Satarla. ...Urceb. ...las Tierras Baldías
3 ...la Muerte. ...los Ídolos Blasfemos. ...la Oscuridad. ...Parsool. ...Qiddesh. ...Kasht.
4 ...Averno. ...Nigromante. ...Vacío. ...Lysor. ...Oosal. ...Thule.
5 ...la Desesperación ...Dios Tumefacto. ...Silencio Desolador. ...Tyrus. ...Yggdar. ...la Costa de Fuego.
6 ...Destino. ...las Sombras Crueles. ...Polvo Escarlata. ...Valgard. ...Qeb. ...Mar Desconocido.
Paso 3. La Tarea de Thongor es...
1-3 4-6
1 Atacar cierta ubicación. Escapar de alguien (1-3) o de una ubicación (4-6).
2 Destruir un objeto. Encontrar a alguien (1-2), una ubicación (3-4) o una cosa (4-5).
3 Raptar a alguien. Proteger a alguien (1-2), una ubicación (3-4) o una cosa (4-5).
4 Obtener cierta cosa. Robar cierta cosa.
5 Explorar cierta ubicación. Matar a alguien (1-3) o a algo (4-6).
6 Rescatar a alguien. Transportar a alguien (1-3) o a algo (4-6).
Paso 4. Si el título de la Saga no sugiere una Carrera para la persona que es el
objeto de la saga, entonces es...
1-2 3-4 5-6
1 Noble Acróbata Mago
2 Alquimista Esclavo/a Camarera/Cortesana
3 Galeno Marino Escriba
4 Mendigo Erudito Poeta
5 Herrero Sacerdote Bailarina
6 Mercader Piloto Granjero
Paso 5. Si el título de la Saga no sugiere una ubicación, entonces será “en... “
1-3 4-6
1 el Palacio... la Tumba...
2 las Mazmorras... las Cavernas...
3 las Ruinas... la Torre...
4 el Santuario... la Guarida...
5 la Cripta... la Isla...
6 la Fortaleza... la Montaña...
Paso 6. “de (del)...“
1-3 4-6
1 ...la Muerte. ...la Tempestad.
2 ...la Destrucción. ...el Terror.
3 ...la Desesperación. ...los Caníbales.
4 ...Incruento/a (os/as) ...lo Irremediable.
5 ...el Sabio. …los Reyes-Dragón
6 ...Oro. ...las Almas Perdidas.
Paso 7. Si el título de la Saga no sugiere el Objeto, entonces es... “El/la...”
1-3 4-6
1 Libro... Anillo...
2 Cáliz... Joya...
3 Yelmo... Pergamino...
4 Corona... Sello...
5 Cristal... Cráneo...
6 Espada... Bastón...
Paso 8. “de (del)...“
1-3 4-6
1 ...los Siete Sellos. ...el Placer Interminable.
2 ...el Dolor Incesante. ...la Falsa Riqueza.
3 ...la Sangre Hirviente. ...la Traición Cruel.
4 ...la Muerte Horrible. ...el Infierno Congelante.
5 ...el Poder Absoluto. ...los Fantasmas Inquietos.
6 ...la Engañosa Serpiente. ...el Misterio, los Misterios, Misteriosa...
Paso 9. Thongor emprende la tarea porque...
1-3 4-6
1 ...Thongor simplemente es Thongor. ...fue contratado para hacerlo.
2 ...de lo contrario estaría en prisión. ...escuchó una conversación al respecto.
3 ...está siendo chantajeado para hacerlo. ...leyó acerca de ello en un libro.
4 ...encontró un mapa. ...accidentalmente pasaba por aquí.
5 ...ha sido embrujado. ...esta en búsqueda de venganza.
6 ...tuvo una visión al respecto (probablemente borracho). ...fue engañado para hacerlo.
Paso 10. Si el título de la Saga no sugiere a un Enemigo, el Villano es...
1-3 4-6
1 ...un poeta obsesionado. ...un brujo malvado.
2 ...un/a brutal príncipe(cesa) guerrero/a. ...un druida cruel.
3 ...un oficial corrupto. ...un codicioso mercader.
4 ...un cultista fanático. ...un traicionero jefe bandido.
5 ...un noble arrogante. ...un demonio sediento de sangre.
6 ...un extraño alquimista. ...un fantasma sin reposo.
Paso 11. Con un 6, un Dios interfiere en la Saga, y se trata de...
1-2 3-4 5 6
1 Thamungazoth Aslak Dyrm Pnoth
2 Baroumphar Shastadion Diomala Althazon
3 Iorgazon Gorm Aedir Tiandra
4 Yamath Balkyr Illana Nergondil
5 Slidith Zath Lomar Iondol Erygon
6 Avangra Karchonda Aarzoth Tryphondus
Paso 12. Con un 5-6, la Saga es más complicada porque…
1-3 4-6
1 ...Thongor simplemente es Thongor. ...algo suscita temores primitivos de Thongor.
2 ...un prestamista y sus matones quieren recuperar su dinero. ...una epidemia asola el área.
3 ...es perseguido por un antiguo crimen. ...los rebeldes hacen insegura el área en estos momentos.
4 ...hordas de guerreros están invadiendo el área. ...un/a viejo/a admirador/a busca venganza.
5 ...las estrictas leyes locales imposibilitan la tarea. ...un/a inesperado/a admirador/a declara su amor.
6 ...interfiere un viejo enemigo, antaño derrotado. ...la locura de Iogazon barre el área.
Paso 13. Con un 5-6, todavía queda un obstáculo que superar en forma de...
1-3 4-6
1 ...un antiguo secreto. ...toda una horda de monstruos.
2 ...realmente una gran distancia. ...tienes muy poco tiempo.
3 ...una maldición maligna ...guardianes y tramas mágicas.
4 ...un astuto ladrón. ...un desastre natural que se avecina.
5 ...un gran número de soldados armados. ...un enigma por resolver.
6 ...un monstruo enorme. ...una batalla por ganar.
Paso 14. Con un 6, hay un giro inesperado...
1-3 4-6
1 El enemigo es realmente Thongor venido desde otra línea
temporal o realidad! Todo era una elaborada trampa!
2 El enemigo es realmente un amigo o un útil aliado que por
fin sale de las sombras! Thorgon tiene que aliarse con un enemigo para conseguirlo!
3 Todo lo que en realidad parecía mundano era realmente
sobrenatural! Resulta que el villano es un familiar de Thorgon!
4 Resulta ser una tarea totalmente nueva! A veces no hay giros inesperados!
5 Cumplir la tarea le traerá terribles consecuencias!
El Destino otorga a Thongor la oportunidad de cambiarlo para
mejor, y será enviado a través del tiempo hacía el comienzo. La
Saga vuelve a empezar pero esta vez sin giro inesperado!
6 Un amigo o aliado ha traicionado a Thorgon. Enfureces a los Dioses y encomiendan un D3 tareas más.
Paso 15. Thorgon recibe como recompensa a sus penurias...
1-3 4-6
1 Absolutamente nada! Fue engañado! ...la recompensa esperada y un favor de alguien influyente.
2 ...mucho menos de lo esperado. ...mucho más de lo esperado.
3 ...mucho menos de lo esperado, pero adquiere al menos un
favor de alguien influyente. ...mucho más de lo esperado y un favor de alguien influyente.
4 ...mucho menos de lo esperado, pero es Marcado por los
Dioses. ...mucho más de lo esperado y es Marcado por los Dioses.
5 ...la recompensa esperada. ...mucho más de lo esperado, un favor de alguien influyente, y
además es Marcado por los Dioses.
6 ...exactamente lo esperado y es Marcado por los Dioses. ...promoción... Larga vida al Rey Thongor!
Bestiario elemental lemurio
Bouphur Fuerza 5
Agilidad -1
Mente -2
Embestida, +2; daño d6
1ó2 Pezuñas +0; daño d6
Defensa 0
Protección d3-1
Vida 20
Cathgan Fuerza -2
Agilidad 4
Mente -4
Mordisco +4; daño d2+veneno
Defensa 4
Vida 2
Corredores de la Arena Fuerza 2
Agilidad 2
Mente -2
Mordisco +2; daño d6-1
Defensa: 2
Vida: 10
Deodath Fuerza 6
Agilidad 2
Mente 1
Mordisco +4; daño d6+2
2 Garras +2; daño d6+2
(Atacando con 3 ataques +0)
Defensa 4
Protección d6+1
Vida 60
Dwark Fuerza 10
Agilidad 0
Mente 0
Mordisco +3, daño 2d6
2 Garras +1, daño 2d6
Defensa 0
Protección d6
Vida 50
Grakk Fuerza 8
Agilidad 0
Mente -1
Mordisco +3; daño 2d6-1
2 Garras +1; daño 2d6-1
Defensa 2
Protección: d6-2
Vida 35
Kroter Fuerza 3
Agilidad 1
Mente -2
Mordisco +1; daño d6
Defensa 2
Protección d3-1
Vida 20
Larth Fuerza 14
Agilidad -1
Mente -1
Mordisco +1; daño 3d6
Defensa 0
Protección d6+2
Vida 70
Mungoda Fuerza 2
Agilidad -1
Mente -2
2 ataques, +0; daño d6-1
Defensa: 0
Vida: 8
Oguth Fuerza 1
Agilidad 0
Mente -1
Embestida, +2; daño d6
Defensa 1
Protección d3-1
Vida 10
Oph Fuerza 4
Agilidad 2
Mente –1
Mordisco +3; daño d6
Defensa 2
Protección d6-1
Vida 20
Phondle Fuerza 2
Agilidad 2
Mente -2
Coz +2; daño d6-1
Embestida +0; daño d3
Defensa 2
Vida 10
Poa Fuerza 12
Agilidad 0
Mente -1
Mordisco +2; daño 2d6+2
Defensa 0
Protección d6-1
Vida 60
Poth Fuerza 0
Agilidad 3
Mente -2
Mordisco +3; daño d3
Defensa 3
Vida 3
Raktor Fuerza 2
Agilidad 1
Mente 0
Tentaculos (×2) +2; daño d6
Defensa 1
Vida: 30
Simios de las nieves Fuerza 5
Agilidad 0
Mente -1
Mordisco +0; daño d6
2 garras +1; daño d6-1
Defensa 1
Protección d3-1
Vida 15
Ulth Fuerza 8
Agilidad 0
Mente –1
Ataque +2, Daño d6×2
Defensa 1
Protección d3-1
Vida: 40
Unza Fuerza-1
Agilidad 2
Mente -1
Mordisco +3; daño d3
Defensa 3
Vida 5
Xotcl Fuerza 7
Agilidad 0
Mente –3
Ataque +1; daño d6+1
Defensa 1
Protección d6–3 (1)
Vida: 35
Vandar Fuerza 4
Agilidad 2
Mente 0
Mordisco +4; daño d6
2 Garras +2 x ataque; daño d6
(Atacando con 3 ataques +1)
Defensa 3
Protección d3-1
Vida 20
Xuth Fuerza 16
Agilidad -3
Mente -3
Envolver +0; daño d6 por
turno hasta que escapes.
Defensa 0
Protección d6+2
Vida 85
Yembla Fuerza 0
Agilidad 3
Mente 0
Mordisco +3; daño d6
Defensa 2
Vida 10
Zamph Fuerza 9
Agilidad -3
Mente -2
Embestida +2; daño 2d6
2 Pezuñas +0; daño 2d6-1
Defensa 0
Protección d6
Vida 40
Zemadar Fuerza 6
Agilidad 1
Mente 0
Mordisco +3; daño d6+2
Cola, +3, daño d6+2
(Atacar con ambos +0)
2 Garras +2; daño d6+1
ó 4 Garras +0; daño d6+1
Defensa 3
Protección d6-1
Vida 30
Zulphar Fuerza 2
Agilidad -1
Mente -1
Embestida, +2; daño d6-1
Defensa 0
Protección d3-1
Vida 10
Bestiario elemental Prehistorico
Armadillo Gigante
(Glyptodon)
Fuerza 5
Agilidad 1
Mente -2
Cola espinosa +1; daño d6+4
Defensa 0
Protección d6
Vida 30
Ave del Terror (Phorusrhacos)
Fuerza 3
Agilidad 3
Mente 0
Pico +1; daño d6+1
Patada +0; d3+1
Defensa 2
Protección d3-1
Vida 20
Ciervo Gigante (Megaloceros)
Fuerza 3
Agilidad 2
Mente -1
Cornada +2; daño d6
Coz +0; daño d6
Defensa 2
Protección d3-1
Vida 10
Cocodrilo Gigante Fuerza 8
Agilidad 1
Mente -1
Mordisco +2; daño 2d6-1
Cola +2; daño d6+1
Defensa 0
Protección d6-1
Vida 40
Dientes de Sable (Smilodon)
Fuerza 6
Agilidad 2
Mente 0
Mordisco +3; daño d6+2
2 Garras +0; daño d6+1
Defensa 3
Protección d6-2
Vida 30
León Cavernario Fuerza 3
Agilidad 2
Mente 0
Mordisco +3; daño d6
2 Garras +1; daño d6
Defensa 3
Protección d3-1
Vida 20
Lobo Gigante Fuerza 3
Agilidad 2
Mente 1
Mordisco +4; daño d6
Defensa 3
Protección d3-1
Vida 20
Mamut Fuerza 11
Agilidad -2
Mente -1
Colmillos +1; daño 2D6
Aplastar +0; daño 2D6
Defensa 0
Protección d6
Vida 50
Oso Cavernario Fuerza 5
Agilidad 2
Mente 1
Mordisco +2; daño d6
2 Garras +3; daño d6+1
Defensa 3
Protección d6-2
Vida 30
“Oso-perro” Gigante (Andrewsarchus) Fuerza 5
Agilidad 2
Mente 0
Mordisco +4; daño d6+2
Defensa 3
Protección d3-1
Vida 30
Perezoso Gigante (Megaterio)
Fuerza 10
Agilidad 0
Mente 0
2 Garras +2; 2d6
Defensa 1
Protección d6
Vida 60
Rinoceronte Gigante (Elasmoterio)
Fuerza 9
Agilidad -3
Mente -2
Cuerno +2; daño 2d6
Embestida +0; daño 2D6-1
Defensa 0
Protección d6
Vida 40
Tabla de Criaturas
Tamaño Promedio de Daño Promedio de Vida Ejemplos Minúsculo 1 1 Araña
Muy Pequeño d2 2 Poth
Pequeño d3 5 Unza
Mediando d4/d6-1 10 Oph
Grande d6-1/d6 20 Vandar
Inmenso d6/d6+2 30 Zamph
Desmesurado d6+1/2d6-1 40 Dwark
Enorme d8/2d6 50 Poa
Monstruoso d10/2d6+2 60 Xuth
Gigantesco 2d6/3d6 70/85 Larth
Colosal 3d6+2/4d6 100/+ Behemathon (Kraken)
Tablas
Tabla de dificultad
Dificultad Rango Modificador Fácil Quemarropa +1
Moderado Cerca 0
Difícil Medio -1
Formidable Largo -2
Increíble Distante -3
Thongoreano Extremo -4
Pruebas
Tira 2d6.
Suma el Atributo apropiado.
Si estas combatiendo, suma la Habilidad apropiada.
Si no estas combatiendo, suma la Carrera apropiada.
Añade cualquier Modificador aplicable a la acción.
Si el resultado es 9 o superior: lo has conseguido.
Si el resultado es 8 o menos: has fallado.
Un 12 natural (tirando un doble seis ) es un éxito automático.
Un 2 natural (tirando un doble uno) es un fallo automático.
2d6 + Atributo + Habilidad/Carrera + Mod. > 9
Puntos de heroe
Aumentar una tirada: cada punto añade un +1.
Aumentar Daño extra: cada punto añade un +1.
Mantenerse Vivo: 1 punto para alcanzar los 0 puntos de Vida
Éxito Heroico: 1 punto al obtener un éxito automático (narra)
Recuperar puntos de Vida
Descanso tras el combate: Recupera la mitad de los puntos
de vida perdidos.
Por día: Recupera un punto de vida, salvo actividad exigente.
Curación: Recupera inmediatamente tantos puntos como
rango en la carrera tenga el sanador. Después, pueden realizar
una tirada moderada, por día, para doblar el ritmo de curación.
Lanzar Hechizos
Magnitud Dificultad P. de Magia Truco Automático/+1 0/1
Primera 0/-1 4(1R) ó 2(2R)
Segunda -2/-3 8(1R) ó 4(2R)
Tercera -4 14(1R) ó 10(1R)
Recuperar Puntos de Magia
Consumidos en Hechizos de 1ª magnitud: Recupera 4
puntos de magia al amanecer o al anochecer (...).
Consumidos en Hechizos de 2ª ó 3ª magnitud: Recupera 4
puntos por mes lunar (...) Además, siempre que el Mago lance
magia de 3ª magnitud, pierde un punto de poder permanente-
mente. Ésta pérdida puede ser sustituida por la pérdida de un
punto en un Atributo en su lugar.
Combate
Iniciativa: La Agilidad más alta va primero, si hay un
empate, la Habilidad a emplear más alta gana, si sigue
habiendo un empate, la Carrera más adecuada más alta gana.
Atacar: 2d6 + Agilidad + Habilidad – Defensa del Oponente.
Parada: 2d6 + Agilidad + Melé (o Pelea). Pierdes el ataque.
Esquivar: Defensa x 2 (mín.1/Defensa 0). Pierdes el ataque.
Daño: Arma + Fuerza (con armas empuñadas o arrojadizas).
armas
Armas Daño Notas Rango Puño D3 -- --
Daga D4 1 Mano 6m
Espada D6+1 1 Mano --
Hacha D6 1 Mano 10m
Porra D6-1 1 Mano --
Maza D6 1 Mano --
Lanza D6 2 Manos 20m
Mangual D8 2 Manos --
Valkarthana D8 2 Manos --
Gran Hacha D8 2 Manos --
Bastón D4 2 Manos --
Honda D4 2 Manos 150m
Arco corto D6 2 Manos 200m
Arco D6+1 2 Manos 350m
Arco de Guerra D10 2 Manos 400m
Ballesta D8 2 Manos 250m
armaduras
Armadura Protección Zona Guantes 1 Manos
Brazaletes 1 Brazos
Botas 1 Pies
Grebas 1 Pierna
Arnés de Batalla 1 Torso
Bikini de Cota de Mallas 1 Torso
Abrigo de Cuero 2 Torso
Camisa de Mallas 3 Torso
Coraza 4 Torso
Casco 1 Cabeza
Cofia 2 Cabeza
Yelmo Completo 1 Cabeza
Escudo 2 --
Tipos de Armaduras
Armadura Tipo Def. Máx. Agi. Protección Muy ligera 1 -- -- 1D3-1
Ligera 2 3 -- D6-2
Media 3 3 -1 D6-1
Pesada 4 2 -1 D6
Muy pesada 5 1 -2 D6+1
*Escudo -- -- -- +1