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Compendio Sobre el Compendio Este Compendio de añadidos a la presente edición de Bárbaros de Lemuria, es personal y los contenidos han sido elegidos para cubrir algún hueco bajo mi criterio de la presente edición. Obviamente, tienen un carácter totalmente opcional, si bien gozan de oficialidad en ediciones del juego más tempranas o más recientes. Veamos de pasada dichos anexos. Se incluyen las reglas de Idiomas, así como los cambios a la obtención de Puntos de Desarrollo y los Costes del avance - que ya aparecieren desde la edición ilustrada por Jerry D. Grayson. De la posterior edición Legendaria se añaden, tanto la Lista Bendiciones y Defectos, así como una Hoja de Personaje basada en dicha edición. Dos sencillos Bestiarios, un resumen de Tablas, y finalmente, se añade el Generador de Sagas publicado en la Edición Mítica del Juego. IDIOMAS Cada personaje puede hablar su idioma nativo. Para la mayoría, es el Lemurio. También pueden hablar idiomas adicionales equivalentes a su puntuación de Mente. Si tienen una carrera relevante, pueden aprender otros idiomas igual a su nivel en la Carrera. En lugar de elegir un idioma, pueden elegir la alfabetización. Un personaje que sabe leer y escribir puede leer y escribir cualquier idioma que hable. Un personaje que tenga el defecto de "Iletrado" nunca podrá aprender a leer o escribir. Las Carreras que se caracterizan por estar alfabetizadas (escribas, médicos, alquimistas, sacerdotes, etc.) permiten que el personaje pueda efectuar una tirada para entender la esencia o contenidos de un texto, incluso cuando esté escrito en una lengua desconocida para ellos. Esto requiere una tirada cuya dificultad depende de la naturaleza del propio texto. Cuando una Carrera deja entrever que requiere de facilidad de palabra o Carreras que implican un viaje constante (juglares, mercaderes, etc.), permiten que el personaje pueda efectuar una tirada para entender la esencia de un idioma, y mantener una conversación incluso cuando sea en un idioma desconocido para ellos. Beshaari: Los nómadas del desierto del Beshaar hablan y escribir en su propio idioma. Muchos de los Halakh hablan Beshaari además de Lemurio. Cerulean: Los Nómadas azules hablan su propio idioma. No tiene forma escrita. Muchos mercaderes Oomis aprenden Cerulean como su segunda lengua. Gunth: Esto no es realmente un idioma completamente desarrollado - más bien una colección de gruñidos, así como una gran cantidad de lenguaje simiesco corporal y agitaciones con los brazos. No hay forma escrita. Es poco común fuera de las tribus Gunth. Haklatii: La lengua cantarina de los Haklaton. No es del todo bien conocida más allá de las montañas de Axos aunque se cree que hay algunos textos antiguos escritos en Haklatii perdidos en las antiguas y ocultas cuevas de las montañas Axos. Lemurio: La mayoría de la gente en Lemuria hablan el Lemurio. Sin embargo, cada ciudad habla una versión diferente de Lemurio y eso significa a veces que el viajero tiene dificultades para comprender a las gentes del lugar. A veces es posible que tenga que hacer una tirada de Mente para entender a las gentes de otras ciudades. Lengua del Mar: Los piratas de las Islas Piratas hablan su propia versión del Lemurio que esta tan alterada como para ser un idioma propio. No hay forma escrita. Sorcérico: Esta es la lengua antigua de los Reyes-Dragón (o Reyes-Hechiceros). Todos sus textos y manuales están en esta escritura. Los magos, alquimistas, druidas y sacerdotes necesitan aprenderlo si desean usar la poderosa magia y alquimia de esta antigua raza. El aprendizaje de este idioma es dolorosamente difícil y requiere tanto de la forma oral como de la escrita, que deben aprenderse por separado. Los Magos de Zalut conversan estrictamente en Sorcérico, a no ser que traten con personas ajenas. Valgardiano: Los habitantes de Valgard hablan y escriben en su propio idioma. Ygddari: La antigua lengua del hombre se llama Ygddari (o lengua antigua). No muchos lo hablan y menos aún pueden leerlo. Sin embargo, en ocasiones se recuperan textos antiguos en las ruinas de Ygddar, Qiddesh, QEB, Qar y Oosal, y necesitan de algunos escribas cualificados para ser traducidos.

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Compendio Sobre el Compendio

Este Compendio de añadidos a la presente edición de

Bárbaros de Lemuria, es personal y los contenidos han sido

elegidos para cubrir algún hueco bajo mi criterio de la

presente edición. Obviamente, tienen un carácter totalmente

opcional, si bien gozan de oficialidad en ediciones del juego

más tempranas o más recientes.

Veamos de pasada dichos anexos. Se incluyen las reglas de

Idiomas, así como los cambios a la obtención de Puntos de

Desarrollo y los Costes del avance - que ya aparecieren desde

la edición ilustrada por Jerry D. Grayson. De la posterior

edición Legendaria se añaden, tanto la Lista Bendiciones y

Defectos, así como una Hoja de Personaje basada en dicha

edición. Dos sencillos Bestiarios, un resumen de Tablas, y

finalmente, se añade el Generador de Sagas publicado en la

Edición Mítica del Juego.

IDIOMAS Cada personaje puede hablar su idioma nativo. Para la

mayoría, es el Lemurio. También pueden hablar idiomas

adicionales equivalentes a su puntuación de Mente. Si tienen

una carrera relevante, pueden aprender otros idiomas igual a

su nivel en la Carrera. En lugar de elegir un idioma, pueden

elegir la alfabetización. Un personaje que sabe leer y escribir

puede leer y escribir cualquier idioma que hable. Un personaje

que tenga el defecto de "Iletrado" nunca podrá aprender a leer

o escribir.

Las Carreras que se caracterizan por estar alfabetizadas

(escribas, médicos, alquimistas, sacerdotes, etc.) permiten que

el personaje pueda efectuar una tirada para entender la esencia

o contenidos de un texto, incluso cuando esté escrito en una

lengua desconocida para ellos. Esto requiere una tirada cuya

dificultad depende de la naturaleza del propio texto.

Cuando una Carrera deja entrever que requiere de facilidad

de palabra o Carreras que implican un viaje constante

(juglares, mercaderes, etc.), permiten que el personaje pueda

efectuar una tirada para entender la esencia de un idioma, y

mantener una conversación incluso cuando sea en un idioma

desconocido para ellos.

Beshaari: Los nómadas del desierto del Beshaar hablan y

escribir en su propio idioma. Muchos de los Halakh hablan

Beshaari además de Lemurio.

Cerulean: Los Nómadas azules hablan su propio idioma.

No tiene forma escrita. Muchos mercaderes Oomis aprenden

Cerulean como su segunda lengua.

Gunth: Esto no es realmente un idioma completamente

desarrollado - más bien una colección de gruñidos, así como

una gran cantidad de lenguaje simiesco corporal y agitaciones

con los brazos. No hay forma escrita. Es poco común fuera de

las tribus Gunth.

Haklatii: La lengua cantarina de los Haklaton. No es del

todo bien conocida más allá de las montañas de Axos aunque

se cree que hay algunos textos antiguos escritos en Haklatii

perdidos en las antiguas y ocultas cuevas de las montañas

Axos.

Lemurio: La mayoría de la gente en Lemuria hablan el

Lemurio. Sin embargo, cada ciudad habla una versión

diferente de Lemurio y eso significa a veces que el viajero

tiene dificultades para comprender a las gentes del lugar. A

veces es posible que tenga que hacer una tirada de Mente para

entender a las gentes de otras ciudades.

Lengua del Mar: Los piratas de las Islas Piratas hablan su

propia versión del Lemurio que esta tan alterada como para

ser un idioma propio. No hay forma escrita.

Sorcérico: Esta es la lengua antigua de los Reyes-Dragón (o

Reyes-Hechiceros). Todos sus textos y manuales están en esta

escritura. Los magos, alquimistas, druidas y sacerdotes

necesitan aprenderlo si desean usar la poderosa magia y

alquimia de esta antigua raza. El aprendizaje de este idioma es

dolorosamente difícil y requiere tanto de la forma oral como

de la escrita, que deben aprenderse por separado. Los Magos

de Zalut conversan estrictamente en Sorcérico, a no ser que

traten con personas ajenas.

Valgardiano: Los habitantes de Valgard hablan y escriben

en su propio idioma.

Ygddari: La antigua lengua del hombre se llama Ygddari (o

lengua antigua). No muchos lo hablan y menos aún pueden

leerlo. Sin embargo, en ocasiones se recuperan textos antiguos

en las ruinas de Ygddar, Qiddesh, QEB, Qar y Oosal, y

necesitan de algunos escribas cualificados para ser traducidos.

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Puntos de Desarrollo Los personajes mejoran a medida que completan sus

aventuras y su fama aumenta. Sin embargo, tienen que

ganarse sus avances. Deben de hacer esto al final de la saga

que acaben de completar o antes del comienzo de la siguiente.

¿Recuerdan todo el botín que recogieron? Bueno, tienen la

oportunidad de describir exactamente lo que hicieron con él.

Podrían vivir la gran vida durante unos pocos meses,

emborrachándose o perdiéndolo en juego y apuestas. Pueden

comprar nuevas armas y armaduras (o reparar las antiguas) o

comprar kroarks u organizar costosas fiestas, o gastarlo todo

en mujeres. Podrían enviar caros regalos a sus amigos.

Podrían comprar una nueva galera, nuevas tierras o pagar sus

deudas. De este material están hechas las leyendas -

asegurándose ser percibidas y extendiendo su fama. Quiero

decir, nadie estaba con ellos cuando mataron al gran Xolth en

los pozos oscuros bajo Urceb, así que ¿de qué otra manera

sabrían de ellos?

Una vez que los personajes han descrito cómo pierden o

gastan todas sus fortunas, pueden ganar puntos de desarrollo

(PD). Cuantos reciben depende de la manera en la cual gasten

su botín, para asegurarse el mejor efecto. Normalmente, se

dan 2 puntos. Sin embargo, si su historia es particularmente

buena, divertida y creativa, se le puede dar un punto extra;

especialmente si la construcción de la historia te otorga una

introducción a la próxima aventura. Por otro lado, si el

personaje retiene algo del dinero o es avaro con él, recibe

solamente un PD.

Gasto de Puntos de Desarrollo Los PD se pueden guardar para más adelante. Cuando los

recibes puedes gastarlos en:

• Atributos

• Habilidades de Combate

• Carreras

• Eliminación de Defectos

• Adquisición de Bendiciones

Atributos

Los atributos se pueden aumentar por encima de sus valores

iniciales. El coste en PD es igual al valor actual de atributo

más el nuevo valor. Por lo tanto, para aumentar Fuerza de 1 a

2 cuesta 3 PD (1+2). De 2 a 3 cuesta 5 PD (2+3). Sólo pueden

avanzar al siguiente valor más alto de una sola vez, es decir,

no se puede aumentar una Fuerza de 1 a 3. Los seres humanos

tienen una puntuación máxima de atributo de 5.

Habilidades de Combate

Las Habilidades de Combate pueden aumentarse por encima

de sus valores iniciales. El coste en PD es igual al nuevo valor

+1. Por lo tanto, para aumentar Pelea de 1 a 2 cuesta 3 PD

(2+1). De 2 a 3 cuesta 4 PD (3+1). Las Habilidades sólo

pueden avanzar al siguiente valor más alto de una sola vez, es

decir, no se puede aumentar Pelea de 1a 3. Los seres humanos

tienen una puntuación máxima de habilidades de 5.

Carreras

Las Carreras también pueden ser mejoradas. El coste en PD

es igual al nuevo nivel, por lo que para aumentar de Pirata 1 a

2 cuesta 2 PD. Para avanzar desde el nivel de 2 a 3 costaría 3

PD. Los seres humanos tienen un límite máximo en cualquier

Carrera de 5. Sin embargo, un personaje puede también

iniciarse en nuevas Carreras – pagando un PD se obtiene una

nueva Carrera a nivel 0.

Eliminación de Defectos

Puedes gastar 2 PD para eliminar un Defecto.

Adquisición de Bendiciones

Puedes gastar 2 PD para comprar una nueva Bendición que

se adecue a los orígenes (o raza) del personaje, o gastar 3 PD

para comprar una Bendición que no se ajuste a los orígenes

del personaje.

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Lista de Bendiciones Cuando tiras los dados y es aplicable una Bendición, tira 3

dados y quédate con los 2 más altos.

Acróbata: Tira un dado extra cuando realices pruebas de

agilidad relacionadas con movimientos acrobáticos: dar

volteretas, saltar sobre superficies inestables, evitar caídas...

Agilidad Hakletense (o felina): Añade uno a tu puntuación

máxima permitida de Agilidad. Ahora es 6 en vez de 5.

Amigo de los Gigantes (o quien proceda): Tira un dado

extra cuando trates con la criatura especificada (pueblos,

razas, culturas, etc).

Armas Gigantescas: Puede usar armas a dos manos en una

sola, y usar versiones de tamaño gigantesco de armas de dos

manos.

Artístico: Tira un dado extra cuando intentes crear obras de

arte, tasar objetos u obtener información sobre el valor

artístico de un objeto.

Asesino de Piratas: Puedes tirar un dado extra cuando

luches contra piratas.

Aspecto Temible: Tira un dado extra en tus pruebas de

intimidar, obtener información u obligar a alguien a hacer

algo que no desea.

Atractivo: Tira un dado extra en las situaciones en las que

la belleza o el magnetismo personal puedan ser importantes.

Buena Vista: Tira un dado extra cuando realices pruebas de

percepción con este sentido.

Buen Gusto: Tira un dado extra cuando realices pruebas de

percepción con este sentido.

Buen Oído: Tira un dado extra cuando realices pruebas de

percepción con este sentido.

Buen Olfato: Tira un dado extra cuando realices pruebas de

percepción con este sentido.

Combate a ciegas: No recibe penalizadores negativos por

combatir a oscuras.

Compañero Animal: Denota una empatía hacia las bestias.

Tira un dado extra al tratar con animales, bien sea para

domesticarlas, evitar actitudes hostiles...

Discernir el Engaño: Tira un dado extra para darse cuenta

de los engaños de quien trate mentirle o estafarle. No sabrá

automáticamente la verdad, pero sabrá que lo que le están

diciendo no es cierto.

Docto[área específica]: Tira un dado extra cuando realices

una prueba de conocimiento relacionada con tu campo de

especialidad. Ejemplos: naturaleza, geografía, religión,

historia, mitos y leyendas...

Difícil de Matar: Ganas 2 puntos de Vida extra.

Escapista: Tira un dado extra cuando estés apresado de

alguna forma e intentes escaparte.

Estilo de Combate: Obtienes un +1 al atacar o defenderte

(debe indicarse una de las dos opciones) siempre que uses tu

estilo predilecto de combate, a elegir entre: combate con dos

armas, espada y escudo, armas a dos manos, y armas a

distancia.

Etiqueta: Tira un dado extra en aquellas situaciones en las

que las buenas formas sean importantes.

Fuerza Ceruleana (o Prodigiosa): Añade uno a tu

puntuación máxima permitida de Fuerza. Ahora es 6 en vez de

5.

Gran Fortuna ( o Buena Acogida): Lanza un dado extra

para cualquier intento de obtener, bienes, servicios u objetos

que necesites mientras estés en tu ciudad natal.

Grito de Guerra: Asusta a los enemigos que puedan oírlo,

adquiriendo un “Defecto” (tiran 3 dados y se quedan con los 2

menores) en todas sus tiradas durante el turno precedido por el

grito. Y otorga a los seguidores y aliados que puedan oírlo una

“Bendición” a todas sus tiradas durante dicho turno (tiran 3

dados y se quedan con los 2 mayores).

Herramientas de Ladrón: Tiras un dado extra cuando

intentes abrir cerraduras o inutilizar mecanismos.

Inmune a la Enfermedad: Es inmune a todas las

enfermedades, excepto las mágicas.

Inmune al Veneno: Tira un dado extra cuando intentes

resistir los efectos de un veneno, o inclusive del alcohol.

Jinete Experto: Tira un dado extra cuando realices

cualquier acción sobre una montura (exceptuando el

combate).

Juerguista: Tira un dado extra cuando intentes obtener

beneficios sociales o reunir información en una taberna, o

ambiente festivo.

Maestría con Arma: Tiras un dado extra cuando usas un

arma específica. Normalmente viene enunciada como

“luchador...” o simplemente se enuncia el nombre o tipo de

arma (Espada Valgardiana, Arco Tyrosi, Hacha, Lanza,

Cuchillo, arma arrojada, etc).

Magia de los Reyes-Hechiceros (Reyes-Dragón): Tira un

dado extra cuando lances conjuros. Debes de escoger un

Defecto adicional.

Marcado por los Dioses: Tienes un punto de Héroe

adicional.

Marinero de Nacimiento (o Nacido en el Mar): Tira un

dado extra cuando realices cualquier acción en una

embarcación (exceptuando el combate).

Objeto Especial: Puedes tener un arma especial con la que

tirar un dado extra al usarla, o puedes trabajar con el Director

de Juego para tener un elemento, mapa del tesoro o artefacto

que te sería útil o apropiado para el personaje.

Piel Dura: Ganas 1 punto de protección debido a la

naturaleza de tu piel.

Poder del Vacío: Ganas 2 puntos de Magia adicionales.

Proezas de Fuerza: Tira un dado extra cuando realices

acciones basadas en la fuerza bruta, tales como romper una

puerta, levantar peso...

Rastreador (ambiente específico): Tira un dado extra

cuando intentes seguir o buscar rastros en un ambiente

determinado; nieve, pantano, arenas, llanuras, selva, etc.

Resistencia Mágica: Posees una capacidad innata para

resistir los efectos de la magia, tira un D6, si el resultado es

un 6 el conjuro no tiene efecto sobre ti.

Recuperación rápida: Cuando estés en fase de

recuperación después del combate, recobras 1 punto de Vida

adicional.

Sexto Sentido para la Magia: Estas en sintonía con la

magia y los hechizos. Vamos que puedes “olerla”. Tira un

dado extra cuando trates con Hechiceros o sus embrujos.

Sigiloso: Tira un dado extra en las situaciones en las que

hay que hacer uso del subterfugio (moverse sigilosamente,

emboscar, esconderse).

Vista lejana: Tira un dado extra cuando realices pruebas

de percepción con este sentido.

Visión en la penumbra: Tira un dado extra cuando la

oscuridad imponga modificadores negativos por falta de

visión.

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Lista de Defectos

Cuando tiras los dados y es aplicable un Defecto, tira 3

dados y quédate con los 2 más bajos.

Ansia (Adicción): Eres adicto a algo que necesitas obtener

todos los días, tira un dado adicional siempre que eches en

falta esa sustancia o actividad.

Arrogante: Tira un dado extra cuando tratas con personas

de otras ciudades, o donde tu arrogancia podría molestar u

ofender a otros.

Borracho: beber es algo, que a tu juicio nadie debería pasar

por alto en su vida, tira un D6 siempre que se de una situación

eb la que tus aliados necesiten tu ayuda, si obtienes un 1,

estarás borracho como una cuba y no podrás hacer nada hasta

que vuelvas a estar sobrio.

Ciudadano: Tira un dado extra siempre que intentes

sobrevivir lejos de un ambiente de ciudad.

Codicioso: No puede resistirse a cualquier oportunidad de

hacer dinero. Si el dinero se debe hacer, a su juicio va por la

ventana. Tira un dado extra cada vez que sea tentado por una

oferta o posibilidad de adquirir dinero en efectivo.

Cojo: Tira un dado extra cuando el Director de Juego lo

considere apropiado.

Corto de Vista: Tira un dado extra en las pruebas de

percepción basadas en el sentido de la vista.

Delicado: Reduce en 2 tus puntos de Vida.

Desconfiado de la Hechicería: Tira un dado extra cuando

trates con brujos, alquimistas y otras entidades de carácter

mágico.

Desorejado: Tira un dado extra cuando el Director de Juego

lo considere apropiado.

Feo y Bruto: Tienes un aspecto poco afable, sencillamente

desagradable o eres un inepto social. Tira un dado extra en

todas las pruebas sociales.

Friolero: Tira un dado extra cuando realices acciones a

muy baja temperatura.

Gañan del Pueblo: La gran ciudad es un lugar confuso y

descorazonador para los recién llegados. Tira un dado extra en

las situaciones que tengan que ver con supervivencia urbana.

Iletrado: No sabes ni leer ni escribir.

Inquietante: Tu aspecto tiene algo

siniestro o perturbador, que hace que tus

interacciones sociales se vean

perjudicadas, tira un D6, si sacas un 1 la

criatura o criaturas con las que estas

interactuando querrán alejarse de ti lo más

rápido posible.

Mala Audición: Tira un dado extra en las

pruebas de percepción basadas en el sentido

del oído.

Maldición de Iorgazon: Determina con ayuda

del Director de Juego cómo afecta la maldición a

tu personaje.

Manazas: Tira un dado extra cuando intentes realizar

cualquier acción que requiera manipulación sutil, como

abrir cerraduras, inutilizar mecanismos, o tirar con arco,

etc.

Manco: Tira un dado extra cuando el Director de Juego lo

considere apropiado.

Marinero de Agua Dulce: Tira un dado extra cuando

realices actividades mientras estés en el mar.

Miedo al Fuego: Frente a la presencia del fuego, debes

hacer una prueba de Mente (Moderada) o alejarte evitando al

fuego.

No soy de fiar: Tira un dado extra cuando intentes que

alguien trate de creerte o confiar en ti.

Parálisis de combate: Cuando entres en combate tira un

D3, el resultado es el número de turnos que permanecerás sin

poder actuar.

Qué Calor!: Tira un dado extra cuando realices acciones a

muy alta temperatura.

Recuperación Lenta: No recuperas ningún punto de Vida

automáticamente después del combate.

Taciturno: Tu personaje es ridículamente callado. Es raro

el día en el que utiliza una frase de más de tres palabras, y es

prácticamente desconocido para él iniciar una conversación.

Su reticencia extrema a hablar por desgracia significa que

nunca ofrece voluntariamente información, si no es

preguntado. Tira un dado extra en las situaciones sociales.

Torpe: Tienes muy poco equilibrio, tira un dado extra en

situaciones en donde tengas que mantenerte en pie o realizar

cualquier acción con ligereza.

Tuerto: Tira un dado extra cuando el Director de Juego lo

considere apropiado.

Errata

Erratas de la sección LUGAR DE PROCEDENCIA:

Haklaton: cambiar las Bendiciones de “Ala delta”

y “Escalada” a favor de “Discernir el Engaño”.

Desierto de Beshaar y Shamballah: “Gañán del

Pueblo” no es una Bendición sino un Defecto.

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Thongor y

el Generador de Sagas

A veces no tienes inspiración para crear una Saga, o si

necesitas una aventura de improviso.

Las siguientes tablas te ayudarán a generar aventuras o

incluso toda una saga.

Sólo tira un dado (d6) donde se indica, una vez en la parte

superior para ver qué columna corresponde y, a continuación,

tira de nuevo como se indica.

Puedes recorrer todo el camino hasta el final o puedes

detenerte cuando una aventura en sí te inspire (aunque sólo

generar el título de la Saga bien puede ser suficiente para

obtener algunas ideas bullendo en tu mente).

A veces el resultado de una tirada no tendrá sentido o

simplemente no funcionará bien - si esto sucede, tira de nuevo

(o hacer algo si una idea te asalta) hasta que te cuadre el

resultado.

Ejemplos Pellem Pharn y el Pantano del Rey Desamparado

Pasos 1 y 2: Las tiradas son 3,4 y 2,1. Pellem Pharn (el

nombre del héroe en cuestión) y el Pantano del Rey

Desamparado.

Pasos 3 y 4: Las tiradas son 2,2 y 5,1. La tarea en sí es

destruir un objeto perteneciente a un mago.

Pasos 5 y 6: No se tira por localización pues el título de la

Saga lo sugiere (un pantano).

Pasos 7 y 8: Las tiradas son 4,3 y 3,4. El objeto es… El

Pergamino de Muerte Horrible.

Paso 9: Las tiradas son 3,5. Pellem emprende la tarea,

porque ha sido embrujado.

Paso 10: Las tiradas son 2,4. El villano es un cultista

fanático.

Paso 11: Las tiradas son 6,1, y 3. Iorgazon interfiere en

esta Saga.

Paso 12: La tirada es un 3 ... y por ello no es más

complicado.

Paso 13: Las tiradas son 5,6, y 1. Todavía hay un

obstáculo por superar en forma de toda una horda de

monstruos.

Paso 14: La tirada es un 5 ... no hay giro inesperado.

Paso 15: Las tiradas son 4,4. Pellem recibe, por

recompensa a sus penurias, más de lo esperado y es Marcado

por los Dioses.

Argol Arran y los Señores de Valgard

Pasos 1 y 2: Las tiradas son 4,4 & 4,6. Argol Arran (en

esta Saga particular) y los Señores de Valgard.

Pasos 3 y 4: Las tiradas son 6,2,2 & 2,6. La tarea consiste

en encontrar a un mercader.

Pasos 5 y 6: Las tiradas son 5,3 & 4,6. La localización es

La Torre de las Almas Perdidas.

Pasos 7 y 8: No hay ningún objeto por lo cual no es

necesario una tirada.

Paso 9: Las tiradas son 4,2. Argol emprende la tarea,

porque escuchó una conversación.

Paso 10: Las tiradas son 2,2. El villano es un brutal

príncipe guerrero.

Paso 11: La tirada es un 3. Ningún Dios interfiere en esta

Saga.

Paso 12: La tirada es un 1. No hay complicación añadida.

Paso 13: La tirada es un 1. No hay ningún otro obstáculo

por superar.

Paso 14: Las tiradas son 6,4,1. Por supuesto hay un

gancho inesperado: ¡Es una trampa!

Paso 15: Las tiradas son 3,4. Por recompensa, Argol

recibe mucho menos de lo esperado, pero es Marcado por los

Dioses.

Paso 1. “Thongor y... “

1 2 3 4 5 6

1 la Profecía... las Cavernas... las Colinas... los Ladrones... el/los Brujos... la Batalla...

2 la Leyenda... la Torre... la Isla... los Piratas... el/los Druida(s).. el Navío...

3 la Corona... la Ciudad... el Desierto... la(s) Bestia(s)... el/los Demonio(s). el Tesoro...

4 el Filo... la Arena... el Pantano... el/los Señor(es)... el/los Asesino(s)... el Culto...

5 el Secreto... el Palacio... el Mar... los Bárbaros... el Tomo... las Planicies...

6 la Sangre... la Tumba... el Bosque... los Esclavos... los Mendigos las Montañas...

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Paso 2. “de (del)...“

1 2 3 4 5 6

1 ...Mal. ...Rey Desamparado. ...la Pestilencia. ...Malakut. ...Halakh. ...Hyrdral.

2 ...Caos. ...los Espíritus Abandonados ...la Locura. ...Satarla. ...Urceb. ...las Tierras Baldías

3 ...la Muerte. ...los Ídolos Blasfemos. ...la Oscuridad. ...Parsool. ...Qiddesh. ...Kasht.

4 ...Averno. ...Nigromante. ...Vacío. ...Lysor. ...Oosal. ...Thule.

5 ...la Desesperación ...Dios Tumefacto. ...Silencio Desolador. ...Tyrus. ...Yggdar. ...la Costa de Fuego.

6 ...Destino. ...las Sombras Crueles. ...Polvo Escarlata. ...Valgard. ...Qeb. ...Mar Desconocido.

Paso 3. La Tarea de Thongor es...

1-3 4-6

1 Atacar cierta ubicación. Escapar de alguien (1-3) o de una ubicación (4-6).

2 Destruir un objeto. Encontrar a alguien (1-2), una ubicación (3-4) o una cosa (4-5).

3 Raptar a alguien. Proteger a alguien (1-2), una ubicación (3-4) o una cosa (4-5).

4 Obtener cierta cosa. Robar cierta cosa.

5 Explorar cierta ubicación. Matar a alguien (1-3) o a algo (4-6).

6 Rescatar a alguien. Transportar a alguien (1-3) o a algo (4-6).

Paso 4. Si el título de la Saga no sugiere una Carrera para la persona que es el

objeto de la saga, entonces es...

1-2 3-4 5-6

1 Noble Acróbata Mago

2 Alquimista Esclavo/a Camarera/Cortesana

3 Galeno Marino Escriba

4 Mendigo Erudito Poeta

5 Herrero Sacerdote Bailarina

6 Mercader Piloto Granjero

Paso 5. Si el título de la Saga no sugiere una ubicación, entonces será “en... “

1-3 4-6

1 el Palacio... la Tumba...

2 las Mazmorras... las Cavernas...

3 las Ruinas... la Torre...

4 el Santuario... la Guarida...

5 la Cripta... la Isla...

6 la Fortaleza... la Montaña...

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Paso 6. “de (del)...“

1-3 4-6

1 ...la Muerte. ...la Tempestad.

2 ...la Destrucción. ...el Terror.

3 ...la Desesperación. ...los Caníbales.

4 ...Incruento/a (os/as) ...lo Irremediable.

5 ...el Sabio. …los Reyes-Dragón

6 ...Oro. ...las Almas Perdidas.

Paso 7. Si el título de la Saga no sugiere el Objeto, entonces es... “El/la...”

1-3 4-6

1 Libro... Anillo...

2 Cáliz... Joya...

3 Yelmo... Pergamino...

4 Corona... Sello...

5 Cristal... Cráneo...

6 Espada... Bastón...

Paso 8. “de (del)...“

1-3 4-6

1 ...los Siete Sellos. ...el Placer Interminable.

2 ...el Dolor Incesante. ...la Falsa Riqueza.

3 ...la Sangre Hirviente. ...la Traición Cruel.

4 ...la Muerte Horrible. ...el Infierno Congelante.

5 ...el Poder Absoluto. ...los Fantasmas Inquietos.

6 ...la Engañosa Serpiente. ...el Misterio, los Misterios, Misteriosa...

Paso 9. Thongor emprende la tarea porque...

1-3 4-6

1 ...Thongor simplemente es Thongor. ...fue contratado para hacerlo.

2 ...de lo contrario estaría en prisión. ...escuchó una conversación al respecto.

3 ...está siendo chantajeado para hacerlo. ...leyó acerca de ello en un libro.

4 ...encontró un mapa. ...accidentalmente pasaba por aquí.

5 ...ha sido embrujado. ...esta en búsqueda de venganza.

6 ...tuvo una visión al respecto (probablemente borracho). ...fue engañado para hacerlo.

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Paso 10. Si el título de la Saga no sugiere a un Enemigo, el Villano es...

1-3 4-6

1 ...un poeta obsesionado. ...un brujo malvado.

2 ...un/a brutal príncipe(cesa) guerrero/a. ...un druida cruel.

3 ...un oficial corrupto. ...un codicioso mercader.

4 ...un cultista fanático. ...un traicionero jefe bandido.

5 ...un noble arrogante. ...un demonio sediento de sangre.

6 ...un extraño alquimista. ...un fantasma sin reposo.

Paso 11. Con un 6, un Dios interfiere en la Saga, y se trata de...

1-2 3-4 5 6

1 Thamungazoth Aslak Dyrm Pnoth

2 Baroumphar Shastadion Diomala Althazon

3 Iorgazon Gorm Aedir Tiandra

4 Yamath Balkyr Illana Nergondil

5 Slidith Zath Lomar Iondol Erygon

6 Avangra Karchonda Aarzoth Tryphondus

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Paso 12. Con un 5-6, la Saga es más complicada porque…

1-3 4-6

1 ...Thongor simplemente es Thongor. ...algo suscita temores primitivos de Thongor.

2 ...un prestamista y sus matones quieren recuperar su dinero. ...una epidemia asola el área.

3 ...es perseguido por un antiguo crimen. ...los rebeldes hacen insegura el área en estos momentos.

4 ...hordas de guerreros están invadiendo el área. ...un/a viejo/a admirador/a busca venganza.

5 ...las estrictas leyes locales imposibilitan la tarea. ...un/a inesperado/a admirador/a declara su amor.

6 ...interfiere un viejo enemigo, antaño derrotado. ...la locura de Iogazon barre el área.

Paso 13. Con un 5-6, todavía queda un obstáculo que superar en forma de...

1-3 4-6

1 ...un antiguo secreto. ...toda una horda de monstruos.

2 ...realmente una gran distancia. ...tienes muy poco tiempo.

3 ...una maldición maligna ...guardianes y tramas mágicas.

4 ...un astuto ladrón. ...un desastre natural que se avecina.

5 ...un gran número de soldados armados. ...un enigma por resolver.

6 ...un monstruo enorme. ...una batalla por ganar.

Paso 14. Con un 6, hay un giro inesperado...

1-3 4-6

1 El enemigo es realmente Thongor venido desde otra línea

temporal o realidad! Todo era una elaborada trampa!

2 El enemigo es realmente un amigo o un útil aliado que por

fin sale de las sombras! Thorgon tiene que aliarse con un enemigo para conseguirlo!

3 Todo lo que en realidad parecía mundano era realmente

sobrenatural! Resulta que el villano es un familiar de Thorgon!

4 Resulta ser una tarea totalmente nueva! A veces no hay giros inesperados!

5 Cumplir la tarea le traerá terribles consecuencias!

El Destino otorga a Thongor la oportunidad de cambiarlo para

mejor, y será enviado a través del tiempo hacía el comienzo. La

Saga vuelve a empezar pero esta vez sin giro inesperado!

6 Un amigo o aliado ha traicionado a Thorgon. Enfureces a los Dioses y encomiendan un D3 tareas más.

Paso 15. Thorgon recibe como recompensa a sus penurias...

1-3 4-6

1 Absolutamente nada! Fue engañado! ...la recompensa esperada y un favor de alguien influyente.

2 ...mucho menos de lo esperado. ...mucho más de lo esperado.

3 ...mucho menos de lo esperado, pero adquiere al menos un

favor de alguien influyente. ...mucho más de lo esperado y un favor de alguien influyente.

4 ...mucho menos de lo esperado, pero es Marcado por los

Dioses. ...mucho más de lo esperado y es Marcado por los Dioses.

5 ...la recompensa esperada. ...mucho más de lo esperado, un favor de alguien influyente, y

además es Marcado por los Dioses.

6 ...exactamente lo esperado y es Marcado por los Dioses. ...promoción... Larga vida al Rey Thongor!

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Bestiario elemental lemurio

Bouphur Fuerza 5

Agilidad -1

Mente -2

Embestida, +2; daño d6

1ó2 Pezuñas +0; daño d6

Defensa 0

Protección d3-1

Vida 20

Cathgan Fuerza -2

Agilidad 4

Mente -4

Mordisco +4; daño d2+veneno

Defensa 4

Vida 2

Corredores de la Arena Fuerza 2

Agilidad 2

Mente -2

Mordisco +2; daño d6-1

Defensa: 2

Vida: 10

Deodath Fuerza 6

Agilidad 2

Mente 1

Mordisco +4; daño d6+2

2 Garras +2; daño d6+2

(Atacando con 3 ataques +0)

Defensa 4

Protección d6+1

Vida 60

Dwark Fuerza 10

Agilidad 0

Mente 0

Mordisco +3, daño 2d6

2 Garras +1, daño 2d6

Defensa 0

Protección d6

Vida 50

Grakk Fuerza 8

Agilidad 0

Mente -1

Mordisco +3; daño 2d6-1

2 Garras +1; daño 2d6-1

Defensa 2

Protección: d6-2

Vida 35

Kroter Fuerza 3

Agilidad 1

Mente -2

Mordisco +1; daño d6

Defensa 2

Protección d3-1

Vida 20

Larth Fuerza 14

Agilidad -1

Mente -1

Mordisco +1; daño 3d6

Defensa 0

Protección d6+2

Vida 70

Mungoda Fuerza 2

Agilidad -1

Mente -2

2 ataques, +0; daño d6-1

Defensa: 0

Vida: 8

Oguth Fuerza 1

Agilidad 0

Mente -1

Embestida, +2; daño d6

Defensa 1

Protección d3-1

Vida 10

Oph Fuerza 4

Agilidad 2

Mente –1

Mordisco +3; daño d6

Defensa 2

Protección d6-1

Vida 20

Phondle Fuerza 2

Agilidad 2

Mente -2

Coz +2; daño d6-1

Embestida +0; daño d3

Defensa 2

Vida 10

Poa Fuerza 12

Agilidad 0

Mente -1

Mordisco +2; daño 2d6+2

Defensa 0

Protección d6-1

Vida 60

Poth Fuerza 0

Agilidad 3

Mente -2

Mordisco +3; daño d3

Defensa 3

Vida 3

Raktor Fuerza 2

Agilidad 1

Mente 0

Tentaculos (×2) +2; daño d6

Defensa 1

Vida: 30

Simios de las nieves Fuerza 5

Agilidad 0

Mente -1

Mordisco +0; daño d6

2 garras +1; daño d6-1

Defensa 1

Protección d3-1

Vida 15

Ulth Fuerza 8

Agilidad 0

Mente –1

Ataque +2, Daño d6×2

Defensa 1

Protección d3-1

Vida: 40

Unza Fuerza-1

Agilidad 2

Mente -1

Mordisco +3; daño d3

Defensa 3

Vida 5

Xotcl Fuerza 7

Agilidad 0

Mente –3

Ataque +1; daño d6+1

Defensa 1

Protección d6–3 (1)

Vida: 35

Vandar Fuerza 4

Agilidad 2

Mente 0

Mordisco +4; daño d6

2 Garras +2 x ataque; daño d6

(Atacando con 3 ataques +1)

Defensa 3

Protección d3-1

Vida 20

Xuth Fuerza 16

Agilidad -3

Mente -3

Envolver +0; daño d6 por

turno hasta que escapes.

Defensa 0

Protección d6+2

Vida 85

Yembla Fuerza 0

Agilidad 3

Mente 0

Mordisco +3; daño d6

Defensa 2

Vida 10

Zamph Fuerza 9

Agilidad -3

Mente -2

Embestida +2; daño 2d6

2 Pezuñas +0; daño 2d6-1

Defensa 0

Protección d6

Vida 40

Zemadar Fuerza 6

Agilidad 1

Mente 0

Mordisco +3; daño d6+2

Cola, +3, daño d6+2

(Atacar con ambos +0)

2 Garras +2; daño d6+1

ó 4 Garras +0; daño d6+1

Defensa 3

Protección d6-1

Vida 30

Zulphar Fuerza 2

Agilidad -1

Mente -1

Embestida, +2; daño d6-1

Defensa 0

Protección d3-1

Vida 10

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Bestiario elemental Prehistorico

Armadillo Gigante

(Glyptodon)

Fuerza 5

Agilidad 1

Mente -2

Cola espinosa +1; daño d6+4

Defensa 0

Protección d6

Vida 30

Ave del Terror (Phorusrhacos)

Fuerza 3

Agilidad 3

Mente 0

Pico +1; daño d6+1

Patada +0; d3+1

Defensa 2

Protección d3-1

Vida 20

Ciervo Gigante (Megaloceros)

Fuerza 3

Agilidad 2

Mente -1

Cornada +2; daño d6

Coz +0; daño d6

Defensa 2

Protección d3-1

Vida 10

Cocodrilo Gigante Fuerza 8

Agilidad 1

Mente -1

Mordisco +2; daño 2d6-1

Cola +2; daño d6+1

Defensa 0

Protección d6-1

Vida 40

Dientes de Sable (Smilodon)

Fuerza 6

Agilidad 2

Mente 0

Mordisco +3; daño d6+2

2 Garras +0; daño d6+1

Defensa 3

Protección d6-2

Vida 30

León Cavernario Fuerza 3

Agilidad 2

Mente 0

Mordisco +3; daño d6

2 Garras +1; daño d6

Defensa 3

Protección d3-1

Vida 20

Lobo Gigante Fuerza 3

Agilidad 2

Mente 1

Mordisco +4; daño d6

Defensa 3

Protección d3-1

Vida 20

Mamut Fuerza 11

Agilidad -2

Mente -1

Colmillos +1; daño 2D6

Aplastar +0; daño 2D6

Defensa 0

Protección d6

Vida 50

Oso Cavernario Fuerza 5

Agilidad 2

Mente 1

Mordisco +2; daño d6

2 Garras +3; daño d6+1

Defensa 3

Protección d6-2

Vida 30

“Oso-perro” Gigante (Andrewsarchus) Fuerza 5

Agilidad 2

Mente 0

Mordisco +4; daño d6+2

Defensa 3

Protección d3-1

Vida 30

Perezoso Gigante (Megaterio)

Fuerza 10

Agilidad 0

Mente 0

2 Garras +2; 2d6

Defensa 1

Protección d6

Vida 60

Rinoceronte Gigante (Elasmoterio)

Fuerza 9

Agilidad -3

Mente -2

Cuerno +2; daño 2d6

Embestida +0; daño 2D6-1

Defensa 0

Protección d6

Vida 40

Tabla de Criaturas

Tamaño Promedio de Daño Promedio de Vida Ejemplos Minúsculo 1 1 Araña

Muy Pequeño d2 2 Poth

Pequeño d3 5 Unza

Mediando d4/d6-1 10 Oph

Grande d6-1/d6 20 Vandar

Inmenso d6/d6+2 30 Zamph

Desmesurado d6+1/2d6-1 40 Dwark

Enorme d8/2d6 50 Poa

Monstruoso d10/2d6+2 60 Xuth

Gigantesco 2d6/3d6 70/85 Larth

Colosal 3d6+2/4d6 100/+ Behemathon (Kraken)

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Tablas

Tabla de dificultad

Dificultad Rango Modificador Fácil Quemarropa +1

Moderado Cerca 0

Difícil Medio -1

Formidable Largo -2

Increíble Distante -3

Thongoreano Extremo -4

Pruebas

Tira 2d6.

Suma el Atributo apropiado.

Si estas combatiendo, suma la Habilidad apropiada.

Si no estas combatiendo, suma la Carrera apropiada.

Añade cualquier Modificador aplicable a la acción.

Si el resultado es 9 o superior: lo has conseguido.

Si el resultado es 8 o menos: has fallado.

Un 12 natural (tirando un doble seis ) es un éxito automático.

Un 2 natural (tirando un doble uno) es un fallo automático.

2d6 + Atributo + Habilidad/Carrera + Mod. > 9

Puntos de heroe

Aumentar una tirada: cada punto añade un +1.

Aumentar Daño extra: cada punto añade un +1.

Mantenerse Vivo: 1 punto para alcanzar los 0 puntos de Vida

Éxito Heroico: 1 punto al obtener un éxito automático (narra)

Recuperar puntos de Vida

Descanso tras el combate: Recupera la mitad de los puntos

de vida perdidos.

Por día: Recupera un punto de vida, salvo actividad exigente.

Curación: Recupera inmediatamente tantos puntos como

rango en la carrera tenga el sanador. Después, pueden realizar

una tirada moderada, por día, para doblar el ritmo de curación.

Lanzar Hechizos

Magnitud Dificultad P. de Magia Truco Automático/+1 0/1

Primera 0/-1 4(1R) ó 2(2R)

Segunda -2/-3 8(1R) ó 4(2R)

Tercera -4 14(1R) ó 10(1R)

Recuperar Puntos de Magia

Consumidos en Hechizos de 1ª magnitud: Recupera 4

puntos de magia al amanecer o al anochecer (...).

Consumidos en Hechizos de 2ª ó 3ª magnitud: Recupera 4

puntos por mes lunar (...) Además, siempre que el Mago lance

magia de 3ª magnitud, pierde un punto de poder permanente-

mente. Ésta pérdida puede ser sustituida por la pérdida de un

punto en un Atributo en su lugar.

Combate

Iniciativa: La Agilidad más alta va primero, si hay un

empate, la Habilidad a emplear más alta gana, si sigue

habiendo un empate, la Carrera más adecuada más alta gana.

Atacar: 2d6 + Agilidad + Habilidad – Defensa del Oponente.

Parada: 2d6 + Agilidad + Melé (o Pelea). Pierdes el ataque.

Esquivar: Defensa x 2 (mín.1/Defensa 0). Pierdes el ataque.

Daño: Arma + Fuerza (con armas empuñadas o arrojadizas).

armas

Armas Daño Notas Rango Puño D3 -- --

Daga D4 1 Mano 6m

Espada D6+1 1 Mano --

Hacha D6 1 Mano 10m

Porra D6-1 1 Mano --

Maza D6 1 Mano --

Lanza D6 2 Manos 20m

Mangual D8 2 Manos --

Valkarthana D8 2 Manos --

Gran Hacha D8 2 Manos --

Bastón D4 2 Manos --

Honda D4 2 Manos 150m

Arco corto D6 2 Manos 200m

Arco D6+1 2 Manos 350m

Arco de Guerra D10 2 Manos 400m

Ballesta D8 2 Manos 250m

armaduras

Armadura Protección Zona Guantes 1 Manos

Brazaletes 1 Brazos

Botas 1 Pies

Grebas 1 Pierna

Arnés de Batalla 1 Torso

Bikini de Cota de Mallas 1 Torso

Abrigo de Cuero 2 Torso

Camisa de Mallas 3 Torso

Coraza 4 Torso

Casco 1 Cabeza

Cofia 2 Cabeza

Yelmo Completo 1 Cabeza

Escudo 2 --

Tipos de Armaduras

Armadura Tipo Def. Máx. Agi. Protección Muy ligera 1 -- -- 1D3-1

Ligera 2 3 -- D6-2

Media 3 3 -1 D6-1

Pesada 4 2 -1 D6

Muy pesada 5 1 -2 D6+1

*Escudo -- -- -- +1