Compendio de Dotes Actualizado

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1 Compendio de dotes Por byrde Principalmente, recopilo en este compendio las dotes heroicas para facilitar el trabajo a la hora de desarrollar los personajes de dms y jugadores por igual, y secundariamente, para rellenar el tiempo libre (y algún neurótico hueco de mi cabeza) que tengo en estos meses de poco trabajo. ACTUALIZADO 4 DE MARZO: Añadidos estilos de combate del PM2. Corregidos gazapos, actualizadas traducciones y añadido marcadores para que la navegación por el documento sea más fácil. Algunas dotes que no he incluido aquí, y que pienso incluir no mucho más adelante (en cuanto mi cerebro se recupere de su condición de maltrecho), son las dotes multiclase, tribales, patrimonio, cofradía, familiares y las de linaje. Y por último pero no menos importante, perdón por anticipado (escribo esto puesto en pie), si a alguno de vosotros os aumentan las dioptrías al leer mis traducciones del Collins pocket, o mis innumerables y escurridizos gazapos (haga como haga, siempre que dejo alguno sin corregir). Un saludo.

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Compendio de dotes

Por byrde

Principalmente, recopilo en este compendio las dotes heroicas para facilitar el trabajo a la hora de desarrollar los personajes de dms y jugadores por igual, y secundariamente, para rellenar el tiempo libre (y algún neurótico hueco

de mi cabeza) que tengo en estos meses de poco trabajo.

ACTUALIZADO 4 DE MARZO: Añadidos estilos de combate del PM2. Corregidos gazapos, actualizadas traducciones y añadido marcadores para que la navegación por el documento sea más fácil.

Algunas dotes que no he incluido aquí, y que pienso incluir no mucho más adelante (en cuanto mi cerebro se recupere de su condición de maltrecho), son las dotes multiclase, tribales, patrimonio, cofradía, familiares y las de

linaje.

Y por último pero no menos importante, perdón por anticipado (escribo esto puesto en pie), si a alguno de vosotros os aumentan las dioptrías al leer mis traducciones del Collins pocket, o mis innumerables y escurridizos gazapos

(haga como haga, siempre que dejo alguno sin corregir).

Un saludo.

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Generales Agarrón mejorado Prerrequisito: fue 13 Beneficio: cuando utilizas la acción de agarrar, ganas un

bono de dote de +4 a la tirada de ataque. El bono aumenta a +6 a nivel 11 y +8 a nivel 21.

Agilidad maltrecha Beneficio: ganas un bono de +1 a la velocidad cuando estás

maltrecho. Adaptación al veneno Prerrequisito: con 13 Beneficio: ganas un bono de dote igual a tu modificador de

constitución a las tiradas de salvación contra los efectos de veneno.

Alerta Beneficio: no concedes ventaja en combate a tus enemigos

durante los asaltos de sorpresa. También obtienes un bonificador +2 de dote a tus pruebas

de percepción. Alquimista Beneficio: puedes crear objetos alquímicos de tu nivel o

menor. Debes de conocer la formula exacta y la habilidad apropiada.

Especial: puedes escoger esta dote en vez de la dote lanzador ritual concedido por tu rasgo de clase.

Amenaza con dos armas Prerrequisito: des 13, dote de combate con dos armas Beneficio: siempre que empuñes dos armas cuerpo a

cuerpo, ganas un bono de +3 a las tiradas de daño con tus ataques de oportunidad.

Ataque poderoso Prerrequisito: fue 15 Beneficio: cuando realices un ataque en cuerpo a cuerpo,

podrás sufrir voluntariamente un penalizador -2 a la tirada de ataque. Si el ataque impacta, sumarás un bonificador +2 al daño (o +3 si empleas un arma a dos manos).

Este daño adicional aumenta con tu nivel, como se muestra en la siguiente tabla, pero el penalizador al ataque seguirá siendo el mismo.

Nivel daño adicional (a dos manos) 1 a 10 +2 (+3) 11 a 20 +4 (+6) 21 a 30 +6 (+9) Carga poderosa Prerrequisito: fue 13 Beneficio: cuando cargas, obtienes un bonificador +2 al

daño y un bonificador +2 a los intentos de embestida.

Cautela de la naturaleza Prerrequisito: entrenado en naturaleza y sigilo Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de

percepción. Además, si estás en un entorno exterior tienes cobertura u

ocultación cuando realizas una prueba de iniciativa, puedes realizar una prueba de sigilo para permanecer oculto.

Chico para todo Prerrequisito: Int 13 Beneficio: obtienes un bonificador +2 de dote a todas las

pruebas de habilidad no entrenadas. Combate con dos armas Prerrequisito: des 13 Beneficio: mientras empuñes un arma de cuerpo a cuerpo

en cada mano, obtendrás un bonificador +1 de daño a las tiradas con tu arma principal.

Combatir desde una montura Beneficio: cuando montes sobre una criatura, obtendrás

acceso a cualquier aptitud especial que ésta confiera a su jinete. No todas las criaturas poseen aptitudes de este tipo.

La guía del Dungeon máster ofrece más información sobre las monturas y el combate desde su grupa.

Mientras estés a lomos de una criatura, ésta podrá realizar sus pruebas de acrobacias, aguante, atletismo y sigilo con tus bonificadores base, en lugar de los suyos, si aquellos son más altos.

Compás interior Prerrequisito: entrenado en dungeons o naturaleza Beneficio: siempre sabes dónde está el norte. Cuando

realizas una prueba de dungeons o naturaleza para determinar tu posición en un entorno natural, tiras dos dados y escoges cualquier resultado.

Competencia con armadura (completa) Prerrequisitos: fue 15, con 15, entrenamiento con

armadura de escamas Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras

completas. Competencia con armadura (cota de mallas) Prerrequisitos: fue 13, con 13, entrenamiento con

armadura de cuero o pieles Beneficio: obtienes entrenamiento con las cotas de mallas. Competencia con armadura (cuero) Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras de

cuero. Competencia con armadura (escamas) Prerrequisitos: fue 13, con 13, entrenamiento con cotas de

mallas Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras de

escamas.

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Competencia con armadura (pieles) Prerrequisitos: fue 13, con 13, entrenamiento con

armadura de cuero Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras de

pieles. Competencia con escudo (ligero) Prerrequisito: fue 13 Beneficio: obtienes competencia con escudos ligeros. Competencia con escudo (pesado) Prerrequisito: fue 15, competencia con escudo (ligero) Beneficio: obtienes competencia con escudos pesados. Competencia con un arma Beneficio: obtienes competencia con un arma de tu

elección. Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez

que lo hagas, se aplicará a un arma diferente. Contra viento y marea Prerrequisitos: Sab 13 Beneficio: si al principio de tu turno, tienes a tres o más

enemigos adyacentes, ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño hasta el final de tu siguiente turno.

Coraje ejemplar Beneficio: siempre que superes una tirada de salvación que

finalice un efecto, el siguiente aliado que realice una tirada de salvación a 5 casillas antes del principio de tu siguiente turno, gana un bono de +4 a dicha tirada de salvación.

Corredor veloz Prerrequisito: con 13 Beneficio: obtienes un bonificador +2 a tu velocidad cuando

cargas o corres. . Defensa con dos armas Prerrequisito: des 13, combate con dos armas Beneficio: mientras empuñes un arma de cuerpo a cuerpo

en cada mano, sumarás un bonificador +1 de escudo a la CA y tu defensa de reflejos.

Desenvainado rápido Prerrequisito: des 13 Beneficio: puedes extraer un arma (o un objeto

almacenado en un saquillo, bandolera o contenedor similar, como una poción) como parte de la misma acción empleada para atacar con el arma o usar el objeto.

Además, también ganas un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa.

Descanso reparador Beneficio: después de haberte tomado un descanso breve o

prolongado, cualquier poder de curación que utilices al principio de tu siguiente encuentro, cura el máximo número de puntos de golpe posibles.

Disparo a larga distancia Prerrequisito: des 13 Beneficio: cuando uses un arma de proyectiles, como un

arco o una ballesta, aumenta tanto su alcance normal como su alcance largo en 5 casillas.

Dureza Beneficio: cuando adquieras esta dote, obtendrás puntos

de golpe adicionales. Ganarás 5 puntos de golpe adicionales a cada grado de juego (a niveles 1,11 y 21).

Ecos del trueno Beneficio: cuando impactas con un poder que tenga la

palabra clave trueno, ganas un bono de +1 a las tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno. El bono aumenta a +2 a nivel 11, y +3 a nivel 21.

Embestida mejorada Prerrequisito: fue 13, con 13 Beneficio: cuando usas la acción de embestida, ganas un

bono de dote de +4 a la tirada de ataque. El bono aumenta a +6 a nivel 11 y +8 a nivel 21.

Empatía animal Prerrequisitos: entrenado en naturaleza Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

naturaleza. También, cuando realices una prueba de perspicacia contra un animal natural, utilizas naturaleza en vez de perspicacia.

Entrenamiento con una habilidad Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad. La

habilidad en cuestión no tiene por qué estar en tu lista de habilidades de clase.

Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas, se aplicará a una habilidad diferente en la que no estés entrenado.

Entrenamiento cuerpo a cuerpo Beneficio: escoge una característica distinta de fuerza.

Cuando realices un ataque básico cuerpo a cuerpo con un arma con la que seas competente, usa la característica escogida en vez de fuerza para calcular la tirada de ataque y daño.

Escalador infalible Prerrequisito: entrenado en atletismo Beneficio: una prueba de atletismo con éxito te permitirá

trepar a tu velocidad normal, en lugar de a la mitad. Además, obtienes un bonificador +1 de dote a tus pruebas

de atletismo.

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Escapismo Prerrequisito: entrenado en acrobacias Beneficio: puedes intentar escapar de un agarrón como

acción menor, en lugar de acción de movimiento. Obtienes un bonificador +2 de dote a tus pruebas de Acrobacias. Estudiante del viento mortal Prerrequisito: con 13, Int 13 Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de daño cuanto

utilizas un poder que tenga la palabra clave frío o necrótico. El bono aumenta a +2 a nivel 11 y +3 a nivel 21.

Experto pródigo Prerrequisito: dote estudio aplicado Beneficio: adquieres dos prácticas marciales de tu nivel o

menor. Aumenta el número de prácticas a 3 a nivel 5, 4 a nivel 11, 5 a nivel 15 y 7 a nivel 21.

Explosión coordinada Beneficio: cuando usas un poder con la palabra clave

utensilio que cree un estallido o una explosión, ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque contra los objetivos del poder siempre y cuando haya al menos un aliado en el área del estallido o la explosión.

Filo preciso Prerrequisito: des 15 Beneficio: cuando ataques con una hoja ligera y poseas

ventaja en combate, obtendrás un bonificador +1 a las tiradas de ataque.

Fuego astral Prerrequisitos: des 13, car 13 Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tiradas

de daño cuando uses un poder con la palabra clave fuego o radiante.

A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta a +3.

Furia del cruzado Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado maltrecho,

tus ataques de oportunidad causan un daño adicional igual a tu modificador de carisma.

Furia oscura Prerrequisitos: con 13, Sab 13 Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tiradas

de daño cuando usas un poder con la palabra clave necrótico o psíquico.

A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta a +3.

Herborista Prerrequisitos: entrenado en dungeons o naturaleza,

entrenado en curar Beneficio: ganas un bon de +5 a las pruebas de curar.

Además, cuando alcances nivel 5, aprendes el ritual de preparar pociones sin que necesites un libro de rituales.

Hijo del invierno Beneficio: cuando ataques a una criatura que sea

vulnerable al frío, obtendrás ventaja en combate si empleas un poder con la palabra clave frío.

Hoja oportunista Prerrequisitos: fue 13, des 13 Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de

ataque de oportunidad realizadas con una hoja ligera o una hoja pesada.

Iniciativa mejorada Beneficio: obtienes un bonificador +4 de dote a tus pruebas

de iniciativa. Lanzador ritual Prerrequisito: entrenado en arcanos o religión Beneficio: puedes dominar y realizar rituales de tu nivel o

inferior. Consulta el capítulo 10 para ver más información sobre la adquisición, dominio y ejecución de rituales.

Incluso aunque algunos rituales empleen las habilidades de naturaleza o sanar, siguen siendo necesarias las habilidades arcanos o religión para comprender sus entresijos.

Lanzamiento a larga distancia Prerrequisito: fue 13 Beneficio: cuando uses un arma arrojadiza, como una daga

o una jabalina, aumenta tanto su alcance normal como su alcance largo en 2 casillas.

Lingüista Prerrequisito: Int 13 Beneficio: escoges tres idiomas adicionales. Podrás

hablarlos, leerlos y escribirlos con total fluidez. Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez

que lo hagas, elige tres nuevos idiomas a sumar a los tuyos.

Llamas imparables Prerrequisito: Int 13 Beneficio: cuando impactes con un poder que tenga la

palabra clave fuego a un objetivo que tenga resistencia al fuego, cualquier poder posterior de fuego, le causa 5 puntos de daño por fuego adicionales.

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Médico de combate Prerrequisito: entrenado en sanar Beneficio: administras primeros auxilios para estabilizar a

un moribundo como acción menor, en vez de cómo acción estándar. Ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de sanar

Mente feérica Prerrequisito: entrenado en naturaleza Beneficio: puedes usar naturaleza en vez de arcanos para

determinar el conocimiento que tienes sobre criaturas feéricas. Además, sabes hablar y escribir élfico (si ya conoces el élfico, escoge gigante o goblin en su lugar).

Movilidad defensiva Beneficio: obtienes un bonificador +2 a la CA contra los

ataques de oportunidad. Oportunista alquímico Beneficio: si tienes un objetivo alquímico en tu mano

cuando un enemigo provoca un ataque de oportunidad por tu parte, puedes usar el objeto alquímico en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo.

Pericia con armas Beneficio: escoge un grupo de armas. Ganas un bono de +1

a las tiradas de ataque con cualquier poder que uses con un arma de dicho grupo. El bono aumenta a +2 a nivel 15, y a +3 a nivel 25.

Especial: puedes escoger esta dote más de una vez, escogiendo un nuevo grupo de armas.

Pericia con utensilio Beneficio: escoge un tipo de utensilio. Ganas un +1 a las

tiradas de ataque con el utensilio escogido, con cualquier poder que tenga la palabra clave utensilio. El bono aumenta a +2 a nivel 15, y +3 a nivel 25.

Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Cada vez que escojas esta dote, escoge un tipo de utensilio distinto.

Recarga rápida Beneficio: como acción gratuita, puedes recargar una

ballesta que estés empuñando si tiene la propiedad de recarga menor.

Reflejos de combate Prerrequisito: des 13 Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de

ataque de oportunidad. Resistente Beneficio: aumentas en 2 tus esfuerzos curativos.

Respiro oportuno Beneficio: cuando utilizas tus nuevas energías o usas lo

acción de defensa total, puedes realizar una tirada de salvación.

Ritualista experto Prerrequisitos: dote lanzador ritual Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de habilidad

cuando realizas un ritual. Sabiduría de las profundidades Prerrequisito: entrenado en dungeons Beneficio: ganas un bono de +5 a las pruebas de

conocimiento de dungeons y conocimiento de criaturas para identificar criaturas aberrantes.

Sabiduría salvaje Prerrequisito: entrenado en naturaleza Beneficio: ganas un bono de +5 a las pruebas de

conocimiento de criaturas para identificar criaturas aberrantes.

Saltador de longitud Prerrequisito: entrenado en atletismo Beneficio: puedes realizar todos los saltos horizontales

como si hubieses tomado carrerilla. También obtienes un bonificador +1 de dote a tus pruebas

de atletismo. Semblante sanguinario Prerrequisito: car 15, o entrenado en intimidar Beneficio: siempre que consigas un impacto crítico, ganas

un bono de +5 a las pruebas de intimidar hasta el final del encuentro.

Sentidos feéricos Prerrequisito: entrenado en naturaleza Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

percepción y un bono racial de +2 a las tiradas de salvación contra efectos de encatamiento.

Soltura con un arma Beneficio: elige un grupo de armas concreto, como lanzas u

hojas pesadas. Obtendrás un bonificador +1 de dote a las tiradas de daño con el grupo elegido. A nivel 11 este bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta a +3.

Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas, se aplicará a un grupo de armas diferente.

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Soltura con una habilidad Prerrequisito: entrenamiento en la habilidad elegida Beneficio: elige una habilidad en la que poseas

entrenamiento. Ganarás un bonificador +3 de dote a todas tus pruebas con

ella. Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez

que lo hagas, se aplicará a una habilidad entrenada diferente.

Sombra de la naturaleza Prerrequisito: entrenado en naturaleza y sigilo Beneficio: cuando estás oculto en un entorno exterior y

realizas un ataque, puedes realizar una prueba de sigilo con una penalización de -5 para permanecer oculto.

Tormenta rugiente Prerrequisitos: con 13, des 13 Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tiradas

de daño cuando uses un poder con la palabra clave atronador o relámpago.

A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta a +3.

Tormenta en ciernes Beneficio: cuando impactas con un poder que tenga la

palabra clave relámpago, ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque con poderes que tengan la palabra clave trueno hasta el final de tu siguiente turno.

Ventaja distante Beneficio: ganas ventaja de combate con tus ataques a

distancia o de área contra un enemigo que este flanqueado por tus aliados.

Ventisca ardiente Prerrequisitos: Int 13, Sab 13 Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tiradas

de daño cuando uses un poder con la palabra clave ácido o frío.

A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta a +3.

Cambiante Agilidad de cambiante [cambiante] Prerrequisito: cambiante Beneficio: cuando uses tu poder racial de cambio, ganas un

bono de +5 a las pruebas de acrobacias y atletismo hasta que termine tu poder racial.

Cambiante robusto [cambiante] Prerrequisito: cambiante Beneficio: siempre que uses tu poder racial de cambio,

ganas 5 puntos de golpe temporales. Los puntos de golpe temporales aumentan a 10 a nivel 11 y a 20 a nivel 21.

Carga empaladora [cambiante colmillos largos] Prerrequisito: cambiante colmillos largos Beneficio: cuando estas bajo los efectos de tu cambio

colmillos largos, ganas un bono de +3 a las tiradas de daño cuando cargas.

Garras borrosas [cambiante garras afiladas] Prerrequisito: cambiante garras afiladas Beneficio: mientras estas bajo el efecto de tu poder racial

cambio garras afiladas, ganas un bono de +2 a todas las tiradas de daño con tus armas cuerpo a cuerpo contra los enemigos que te concedan ventaja de combate.

Sentidos salvajes [cambiante] Prerrequisito: cambiante Beneficio: siempre que realices una prueba de percepción

para seguir un rastro, lanzas dos dados y escoges cualquier resultado. Ganas un bono de +3 a las pruebas de iniciativa.

Deva Habilidad inmortal [deva] Prerrequisito: deva Beneficio: cuando utilices tu poder racial memoria de un

millar de vidas para modificar el resultado de una prueba de habilidad o una prueba de característica, cualquier tirada por debajo de la media -3 en 1d6 o 4 en 1d8- se considera como una tirada media.

Intuición de batalla [deva] Prerrequisito: deva Beneficio: utilizas tu modificador de sabiduría en vez del de

destreza para determinar tu bono de iniciativa. Además, ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de iniciativa.

Linaje prometedor [deva] Prerrequisito: deva Beneficio: cuando usas tu poder racial memoria de un millar

de vidas, añades 1d8 a la tirada desencadenante en vez de 1d6.

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Poder radiante [deva] Prerrequisito: deva Beneficio: cuando realices un ataque con un utensilio,

puedes sufrir un -2 a tu tirada de ataque. Si dicho ataque impacta, causará 2 puntos de daño extra radiantes. El daño extra radiante aumenta a 4 a nivel 11 y a 6 a nivel 21.

Renacimiento potente [deva] Prerrequisito: deva Beneficio: cuando caes a 0 puntos de golpe o menos, ganas

un bono de +2 a las tiradas de ataque y daño hasta el final del encuentro.

Cambiaformas Contorsionismo de cambiaformas [cambiaformas] Prerrequisito: doppelganger Beneficio: puedes usar una acción de escaparse como

acción menor en vez de cómo acción de movimiento. Además, no concedes ventaja de combate o sufres penalización a las tiradas de ataque cuando intentan estrujarte o aplastarte.

Dracónido Aliento concentrado [dracónido] Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón Beneficio: cuando uses tu poder racial aliento de dragón,

puedes escoger que sea estallido cercano 1 en vez de estallido cercano 3. Si es así, añade 2 puntos a la tirada de daño. Aumenta el daño a 4 a nivel 11 y a 6 a nivel 21.

Aliento de dragón adaptable [dracónido] Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón Beneficio: escoge un tipo de daño que no cause tu poder

racial aliento de dragón, ácido, frío, fuego, relámpago o veneno, cuando realices un ataque con dicho poder, escoge el tipo de daño que vas a realiza con el ataque. No puedes causar más de un tipo de daño con esta dote.

Especial: puedes escoger esta dote varias veces, cada vez que escojas de nuevo esta dote, aplica un tipo de daño distinto.

Aliento de dragón ampliado [dracónido] Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón Beneficio: cuando uses tu poder racial aliento de dragón,

puedes elegir que sea estallido 5 en vez de 3. Aliento intimidador [dracónido] Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón,

entrenado en intimidar Beneficio: cada criatura a la que impactes con tu poder

racial aliento de dragón queda señalada hasta el final de tu siguiente turno.

Aliento poderoso [dracónido] Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón Beneficio: escoge una característica. Usa la puntuación de

la característica elegida para las tiradas de ataque y daño de tu poder racial aliento de dragón.

Aliento reforzado [dracónido] Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón Beneficio: tú poder racial aliento de dragón solo impacta a

los enemigos dentro del área, no a todas las criaturas.

Además, los aliados dentro del área de tu aliento de dragón ganan un bono de +1 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Aliento sorpresivo [dracónido] Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón Beneficio: cuando impactas a una criatura con tu poder

racial aliento de dragón, ganas ventaja de combate contra dicha criatura hasta el principio de tu siguiente turno.

Frenesí dracónido [dracónido] Prerrequisito: dracónido Beneficio: mientras estés maltrecho obtienes un bono de

+2 a las tiradas de daño. Lanzar aliento [dracónido] Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón Beneficio: puedes elegir entre utilizar tu poder racial aliento

de dragón como un estallido, o como un ataque de área de explosión 2 a 10 casillas.

Matadragones juramentado [dracónido] Prerrequisito: dracónido Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque

contra dragones. Si estas maltrecho, este bono aumenta a +2. Además, cuando consigues un golpe crítico contra un dragón con un poder cuerpo a cuerpo o cercano, ganas un número de puntos de golpe temporales igual al nivel del dragón.

Romper los grilletes [dracónido] Prerrequisito: dracónido Beneficio: ganas un bono de dote de +1 a tu defensa de

voluntad, y un bono de +2 a las tiradas de salvación contra efectos de hechizo.

Sentidos de dracónido [dracónido] Prerrequisito: dracónido Beneficio: obtienes visión en la penumbra. Obtienes un bonificador +1 a tus pruebas de percepción.

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Drow Carne de lolth [drow] Prerrequisito: drow Beneficio: cuando reduces a 0 puntos de golpe a un

enemigo, ganas un bono de dote de +1 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Cazador despiadado [drow] Prerrequisito: drow Beneficio: cuando empuñes una ballesta de mano, el arma

aumenta el daño hasta 1d8, y gana la propiedad de crítico elevado.

Deslizamiento sombrío [drow] Prerrequisito: drow Beneficio: cuando utilizas tu poder racial nube de

oscuridad, puedes desplazarte 2 casillas como acción gratuita.

Drow herético [drow] Prerrequisito: drow Beneficio: ganas un bono de +2 a las tiradas de daño contra

criaturas que tenga la palabra clave araña. Escudo de sombras [drow] Prerrequisito: drow Beneficio: ganas un bono de +2 a tu defensa de reflejos

cuando estés bajo el efecto de tu poder nube de sombras.

Fundir las sombras [drow] Prerrequisito: drow Beneficio: tu poder racial nube de sombras gana explosión

2 en vez de explosión 1. Tu poder racial fuego oscuro gana alcance 15 en vez de 10.

Oscuridad instintiva [drow] Prerrequisito: drow, poder racial nube de oscuridad Beneficio: puedes utilizar tu poder racial nube de oscuridad

como reacción inmediata cuando eres objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o cercano.

Eladrín Gracia de los elfos solares [eladrín] Prerrequisito: eladrín Beneficio: si usas tu poder racial paso feérico cuando

quedes maltrecho por primera vez durante un encuentro, ganas un bono de +1 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno. Una vez que has quedado maltrecho durante un encuentro, no puedes volver a ganar este beneficio aunque te cures más adelante.

Especial: no puedes elegir esta dote si ya has elegido resistencia de los elfos lunares.

Huida feérica [eladrín] Prerrequisito: eladrín Beneficio: puedes usar tu poder racial paso feérico como

acción inmediata cuando estas agarrado, inmovilizado o neutralizado.

Resistencia de los elfos lunares [eladrín] Prerrequisito: eladrín Beneficio: cuando uses tu poder racial paso feérico cuando

estas maltrecho y no hay ningún aliado a 5 casillas de ti, puedes gastar un esfuerzo curativo como acción gratuita.

Especial: no puedes escoger esta dote si ya has elegido la dote gracia de los elfos solares.

Soldado eladrín [eladrín] Prerrequisito: eladrín Beneficio: obtienes competencia con todas las lanzas y un

bonificador +2 de dote a las tiradas de daño con espadas largas y todas las lanzas.

Elfo Suerte de los elfos salvajes [elfo] Prerrequisito: elfo Beneficio: cuando uses tu poder racial puntería élfica, ganas

un bono de +1d4 a la tirada repetida. Especial: no puedes escoger esta dote si ya has escogido la

dote agilidad de los elfos del bosque. Paso ligero [elfo] Prerrequisito: elfo Beneficio: suma 1 a tu velocidad terrestre y la de todos los

aliados de tu grupo de viaje, a efectos de calcular la distancia recorrida cada hora o al día.

Suma 5 a la CD necesaria para encontrar o seguir tu rastro. Si viajas con más gente, podrás compartir este beneficio

con hasta cinco personajes más. Obtienes un +1 de dote a las pruebas de acrobacias y sigilo. Puntería élfica [elfo] Prerrequisitos: elfo, poder racial precisión álfica Beneficio: cuando uses el poder precisión élfica, obtienes

un bonificador +2 a la nueva tirada de ataque. Agilidad de los elfos del bosque [elfo] Prerrequisito: elfo Beneficio: cuando hagas una prueba de acrobacias o

agilidad, trata cualquier tirada del d20 entre 2 y 7 como si fuera un 8. Un 1 natural se sigue tratando como si fuera un 1.

Especial: no puedes escoger esta dote si ya has escogido la dote suerte de los elfos salvajes.

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Enano Eludir gigantes [enano] Prerrequisito: enano Beneficio: obtienes un bonificador +1 a CA y defensa de Reflejos contra los ataques de enemigos grandes o

mayores. Entrenamiento con armas enanas [enano] Prerrequisito: enano Beneficio: obtienes competencia y un bonificador +2 de

dote a las tiradas de daño con hachas y martillos. Escudo de los caídos [enano] Prerrequisito: enano Beneficio: cuando etas adyacente a un aliado maltrecho,

inconsciente o indefenso, dicho aliado agana un bono de +2 a todas las defensas y a las tiradas de salvación. Este beneficio no se apila si dos personajes o más con esta dote están adyacentes a un aliado que se encuentre en las condiciones mencionadas anteriormente.

Orgullo de enano de oro [enano] Prerrequisito: enano Beneficio: si caes a 0 puntos de golpe o menos y vuelves a

estar consciente durante el mismo encuentro, ganas un bono de +1 a la CA y a las tiradas de daño hasta el final del encuentro.

Forjado Inmutabilidad [forjado] Prerrequisito: forjado, dote resolución de forjado mejorada Beneficio: cuando usas tu poder racial resolución de

forjado, puedes realizar una tirada de salvación contra cualquier efecto de daño continuo que pueda terminar con una tirada de salvación. También ganas un bono de dote de +2 a las tiradas de salvación.

Modificación de componente [forjado] Prerrequisito: forjado Beneficio: por cada componente de formado que tengas, tu

poder racial resolución de forjado te concede 1 punto de golpe temporal adicional, hasta un máximo de tu modificador de constitución.

Resolución de forjado mejorada [forjado] Prerrequisito: forjado Beneficio: cuando uses tu poder racial resolución de

forjado, ganas 5 puntos temporales adicionales. Tácticas de forjado [forjado] Prerrequisito: forjado Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque

contra enemigos adyacentes a un aliado.

Genasi Afinidad con el frio genasi [genasi] Prerrequisito: genasi Beneficio: si tienes resistencia al frío, aumenta dicha

resistencia en 3. Eres inmune a los efectos de ralentizado e inmovilizado causados por poderes que tengan la palabra clave frío.

Afinidad con el fuego genasi [genasi] Prerrequisito: genasi Beneficio: si tienes resistencia al fuego, aumenta dicha

resistencia en 2. Siempre que una criatura deba realizar una tirada de salvación para terminar con un daño continúo por fuego de uno de tus poderes, dicha criatura tiene una penalización de -1 a la tirada.

Aumento primordial [genasi] Prerrequisito: genasi Beneficio: siempre que uses un poder racial de genasi,

ganas un número de puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de fuerza, constitución o destreza (a tu elección).

Maestro del pulso de fuego [genasi] Prerrequisito: genasi, manifestación alma de fuego Beneficio: tu poder pulso de fuego causa 1d6 de daño

adicional, y gana la palabra clave fiable. Maestro de la sacudida de la tierra [genasi] Prerrequisito: genasi, manifestación alma de tierra Beneficio: tu poder racial seísmo de la tierra causa 1d8 de

daño cuando impacta, y gana la palabra clave fiable. Manifestación adicional [genasi] Prerrequisito: genasi Beneficio: escoge un nuevo tipo de manifestación

elemental: alma de tierra, alma de fuego, alma de tormenta, alma de agua o alma de viento. Cuando hagas un descanso breve o prolongado, puedes escoger la nueva manifestación en vez de la que usas de forma habitual, o usar esta última.

Manifestación resistente [genasi] Prerrequisito: genasi Beneficio: aumenta el valor de la resistencia concedida por

tu manifestación elemental en 5. Resistencia versátil [genasi] Prerrequisito: genasi Beneficio: ganas resistencia 5 al fuego, frío, y trueno

independientemente de tu manifestación elemental.

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Gnomo Guardia de la madriguera acorazado [gnomo] Prerrequisito: gnomo Beneficio: ignoras la penalización a la velocidad que sufres

por llevar una cota de malla o armadura de escamas. Además, ganas un bono de +1 a la CA contra ataques de criaturas grandes o de mayor tamaño.

Escondite en las sombras [gnomo] Prerrequisito: gnomo Beneficio: siempre que falles con un ataque a distancia o de

área cuando estas escondido, permaneces escondido.

Marrullero feérico [gnomo] Prerrequisito: gnomo Beneficio: ganas los trucos de mago prestidigitación y mano

de mago como poderes de encuentro. Sigilo colectivo [gnomo] Prerrequisito: gnomo Beneficio: los aliados a 10 casillas de ti ganan un bono racial

de +2 a las pruebas de sigilo. Especial: no puedes elegir esta dote si ya has elegido la

dote agilidad de los elfos del bosque.

Goliat Maestría goliat con armas grandes [goliat] Prerrequisito: goliat Beneficio: ganas competencia con todas las armas simples y

marciales de cuerpo a cuerpo a dos manos, y un +2 a las tiradas de daño con dichas armas. El bono aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.

Marcas del bendito [goliat] Prerrequisito: goliat Beneficio: la primera vez durante un encuentro que realices

una tirada de salvación, lanzas dos dados y escoges uno de los dos resultados.

Marcas del vencedor [goliat] Prerrequisito: goliat Beneficio: la primera vez durante un encuentro que realices

una tirada de ataque, lanza dos dados y escoges uno de los dos resultados.

Humano Cambio de habilidad [humano] Prerrequisito: nivel 2, humano, rasgo racial poder a

voluntad adicional Beneficio: puedes cambiar tu poder a voluntad adicional

por un poder de habilidad del que cumplas los requisitos. Puedes cambiar el poder al volver a entrenar esta dote.

Duro de pelar [humano] Prerrequisito: con 13, humano Beneficio: cuando falles dos tiradas de salvación contra

muerte realizadas, ganas un bono de dote de +5 a tu siguiente tirada de salvación contra muerte, y puedes gastar un esfuerzo curativo si el resultado de la tirada es de 15 o más. Si no tienes esfuerzos curativos, tu condición no cambia.

No pienses que estoy fuera de combate [humano] Prerrequisito: humano Beneficio: mientras estás maltrecho, ganas un bono de +2 a

las tiradas de salvación contra los efectos de inmovilizado, atontado, aturdido o debilitantes. Aumenta el bono a +3 si tienes la dote tenacidad humana.

Oleada de acción [humano] Prerrequisito: humano Beneficio: obtienes un bonificador +3 a las tiradas de

ataque que realices durante una acción adicional obtenida gracias al gasto de un punto de acción.

Recuperación frenética [humano] Prerrequisito: cuando gastas un punto de acción para

realizar una acción adicional, puedes usar tus nuevas energías como acción menor.

Resolución humana [humano] Prerrequisito: humano Beneficio: siempre que gastes un punto de acción para

realizar un ataque, ganas un número de puntos de golpe temporales igual a 3 + tu modificador de carisma.

Superviviente tenaz [humano] Prerrequisito: humano Beneficio: ganas un bono de +2 a las tiradas de salvación

siempre y cuando no te queden puntos de acción. Tenacidad humana [humano] Prerrequisito: humano Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a tus tiradas

de salvación.

Kalashtar Escudo quori [kalashtar] Prerrequisito: kalashtar Beneficio: ganas resistencia al daño psíquico igual a 5 + la

mitad de tu nivel. Sensibilidad telepática [kalashtar] Prerrequisito: kalashtar Beneficio: puedes sentir los pensamientos de las criaturas

cercanas. Ganas un bono de +5 a las pruebas de percepción opuestas para descubrir a criaturas ocultas.

Page 11: Compendio de Dotes Actualizado

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Vinculo mental en grupo [kalashtar] Prerrequisito: kalashtar Beneficio: puedes entablar comunicación entre tus aliados.

Cualquier aliado que este dentro del alcance de tu telepatía se puede comunicar contigo y con cualquier otro aliado dentro del alcance de tu telepatía.

Mediano Agilidad de mediano [mediano] Prerrequisitos: mediano, poder racial de segunda

oportunidad Beneficio: cuando uses tu segunda oportunidad, el atacante

sufrirá un penalizador -2 a su nueva tirada de ataque.

Cazador con arco corto [mediano] Prerrequisitos: mediano Beneficio: cuando uses un arco corto, este gana la

propiedad brutal 2 y su alcance aumenta a 20/40 casillas.

Engaño defensivo [mediano] Prerrequisitos: mediano, Beneficio: cuando utilizas tus nuevas energías, puedes

como parte de la misma acción, realiza un chequeo de engañar para ganar combate de ventaja o crear una diversión para ocultarte.

Mediano indomable [mediano] Prerrequisitos: mediano Beneficio: ganas un bono de dote de +1 a la defensa de

voluntad cuando estas maltrecho. Además, el bono por tu rasgo racial audaz se aplica a las tiradas de salvación contra efectos de hechizo y contra daño continuo psíquico.

Mediano parlanchín [mediano] Prerrequisitos: mediano Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de engañar.

Además, si realizas una prueba de engañar y no te gusta el resultado, puedes utilizar tu poder racial segunda oportunidad para repetir la prueba.

Perdido en la multitud [mediano] Prerrequisito: mediano Beneficio: obtienes un bonificador +2 a la CA cuando estés

adyacente al menos a dos enemigos más grandes que tú.

Recuperar oportunidad [mediano] Prerrequisitos: mediano Beneficio: cuando uses tu poder racial segunda

oportunidad, recuperas el uso del poder si el ataque desencadenante te impacta.

Ritualista ribereño [mediano] Prerrequisitos: mediano Beneficio: conoces los rituales mensajero animal y caminar

sobre el agua, y puedes realizarlos como si tuvieras la dote de lanzador ritual. Pagas su coste y solo puedes realizarlos una vez al día. Además, ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de naturaleza.

Saber cuándo retirarse [mediano] Prerrequisitos: mediano Beneficio: cuando estas maltrecho, la primera vez que

abandones una casilla en tu turno, no provocas ataques de oportunidad por este movimiento.

Segundo paso [mediano] Prerrequisitos: mediano Beneficio: cuando uses tu poder racial segunda

oportunidad, y el enemigo que repite su ataque es más grande que tú, puedes desplazarte a la mitad de tu velocidad como acción gratuita cuando se complete el ataque.

Suerte en la confusión [mediano] Prerrequisitos: mediano, rasgo racial segunda oportunidad,

debes adorar a Avandra Beneficio: cuando usas tu poder racial segunda oportunidad

y el enemigo desencadenante falla, dicho enemigo sufre un -2 a sus tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Semielfo Perspicacia en grupo [semielfo] Prerrequisito: semielfo Beneficio: concedes a tus aliados a 10 casillas de ti un +1 racial a sus pruebas de perspicacia e iniciativa.

Semiorco Ansia de batalla [semiorco] Prerrequisito: semiorco Beneficio: ganas un bono de +3 a tus pruebas de iniciativa,

y ganas 1 esfuerzo curativo. Asalto salvaje [semiorco] Prerrequisito: semiorco Beneficio: cuando utilizas tú poder racial asalto furioso, el

enemigo impactado sufre un -1 a todas sus defensas hasta el final de tu siguiente turno.

Rabia liberada [semiorco] Prerrequisito: semiorco Beneficio: la primera vez que quedes maltrecho durante un

encuentro, ganas un bono de +2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Page 12: Compendio de Dotes Actualizado

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Tieflin Alma diabólica [tieflin] Prerrequisitos: tieflin Beneficio: siempre que consigas un impacto crítico, ganas

un bono de dote de +2 a las tiradas de ataque contra el enemigo impactado hasta el final del encuentro. Además, remplaza tu poder racial ira infernal por transformación diabólica.

Transformación diabólica Poder de dote

Ruges con fuerza y la sangre diabólica que corre por tus venas revela tu autentico poder. En un abrir y cerrar de ojos, te transformas en un brutal demonio. Diario * Polimorfización Acción menor personal Efecto: te transformas en un bruto diabólico hasta el final del encuentro. Cuando estás en esta forma, ganas regeneración 2, y aumentas tu resistencia al fuego en 5, además ganas un bono de +2 a las tiradas de daño, y el bono concedido por tu rasgo racial búsqueda de sangre aumenta a +2. Nivel 11: la regeneración aumenta a 4. Nivel 21: la regeneración aumenta a 6. Especial: una vez durante el encuentro en el que estas en esta forma, puedes utilizar el poder ira negra del infierno. Ira negra del infierno

Ardes con la esencia misma de tu propia alma para prestarle Un terrorífico poder a tu ataque. Encuentro Acción gratuita personal Desencadenante: impactas a un enemigo con un ataque. Efecto: el ataque causa 1d10 de daño adicional, y el objetivo sufre una penalización a las tiradas de ataque contra ti igual al modificador más alto de inteligencia o carisma (salvación termina). El daño adicional aumenta a 2d10 a nivel 11 y a 3d10 a nivel 21. Castigo feroz [tieflin] Prerrequisitos: tieflin, poder racial de ira infernal Beneficio: cuando uses el poder ira infernal e impactes con

un ataque, podrás empujar al objetivo 1 casilla (además del daño que causes).

Desafío infernal [tieflin] Prerrequisitos: tieflin, poder racial de ira infernal Beneficio: cuando uses tu poder racial ira infernal, el

objetivo provoca ataques de oportunidad a tus aliados a los que ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Infortunio afortunado [tieflin] Prerrequisitos: tieflin, dote manto de la desgracia Beneficio: cuando deslizas a una criatura gracias a tu poder

manto de la desgracia, ganas un bono de +2 a tu siguiente tirada de ataque o prueba de habilidad hasta el final de tu siguiente turno.

Majestuosidad imperiosa [tieflin] Prerrequisitos: tieflin Beneficio: usa tu modificador de carisma en vez del de

destreza para determinar tu iniciativa. Cuando impactes a una criatura que no haya actuado durante un encuentro, sufre una penalización a las tiradas de ataque contra ti igual a tu modificador de carisma hasta el final de tu siguiente turno.

Manto de la desgracia [tieflin] Prerrequisitos: tieflin Beneficio: ganas el poder de encuentro manto de la

desgracia. Además, ganas un bono de +2 a las pruebas de percepción y perspicacia realizadas contra otros tieflin.

Manto de la desgracia Poder de dote

Encuentro Acción menor personal Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, los enemigos a 5 casillas de ti sufren una penalización de -2 a sus tiradas de ataque, y cada vez que falles contra un enemigo a 5 casillas de ti, puedes deslizarlo 1 casilla como acción grauita. Percances de los guardianes [tieflin] Prerrequisito: tieflin, dote de manto de desgracia, cualquier

defensor Beneficio: cuando deslizas a una criatura gracias a tu poder

manto de la desgracia, señalas al objetivo hasta el final de su siguiente turno.

Sangre infernal [tieflin] Prerrequisito: tieflin Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tiradas

de ataque y daño cuando uses un poder con la palabra clave fuego o miedo.

Soplos accidentales [tieflin] Prerrequisito: tieflin, dote manto de la desgracia Beneficio: cuando realizas una prueba de perspicacia contra

una criatura dentro del alcance de tu poder manto de la desgracia, tiras dos veces el dado y escoges el mejor resultado.

Vástago de los dioses [tieflin] Prerrequisito: tieflin Beneficio: ganas un bono de dote de +1 a tus defensas de

fortaleza y voluntad.

Page 13: Compendio de Dotes Actualizado

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Artífice Arma mágica precisa [artífice] Prerrequisito: artífice Beneficio: siempre que uses un poder de artífice que tenga

por objetivo un arma o un utensilio, la próxima tirada de ataque realizada con dicha arma o utensilio tiene un bono de +1 hasta el final del encuentro.

Aumento de energía mejorado [artífice] Prerrequisito: artífice, rasgo de clase potenciación arcana Beneficio: la opción de aumentar energía de tu rasgo de

clase potenciación arcana, te concede un bono de +4 a la tirada de ataque en vez de +2.

Conjurador con ballesta [artífice] Prerrequisito: artífice Beneficio: puedes usar una ballesta como utensilio para tus

poderes de artífice y los poderes de artífice de rango parangón.

Defensa enérgica [artífice] Prerrequisito: artífice Beneficio: siempre que impactes a un enemigo con un

poder que tenga la palabra clave fuerza, un aliado adyacente gana un bono de +1 a la CA hasta el final de tu siguiente turno.

Esbirros defensivos [artífice] Prerrequisito: artífice Beneficio: las criaturas invocadas por uno de tus poderes de

invocación de artífice gana un bono de poder de +2 a las defensas.

Maestro mezclador [artífice] Prerrequisito: artífice Beneficio: puedes fabricar objetos alquímicos de tu nivel +3

o menor. Debes conocer la formula correcta y la habilidad apropiada.

Especial: puedes escoger esta dote en vez de la dote lanzador ritual concedido por tu rasgo de clase.

Maestro artesano [artífice] Prerrequisito: artífice Beneficio: cuando uses el ritual encantar objetivo mágico

para crear un objeto mágico, puedes crear dichos objetos de tu nivel + tu modificador de inteligencia o menor.

Restauración potente [artífice] Prerrequisito: artífice Beneficio: tus poderes curativos sanan 2 puntos de golpe

adicionales. Los puntos de golpe adicionales sanados aumentan a 4 a nivel 11, 5 a nivel 16, 6 a nivel 21, y 7 a nivel 26.

Bárbaro Alcance brutal [bárbaro] Prerrequisitos: bárbaro Beneficio: cuando estás en furia y empuñes un arma de dos

manos con la propiedad de alcance, puedes repetir cualquier dado de daño con el que saques un 1 cuando realizas ataques cuerpo a cuerpo.

Alcance de furia [bárbaro] Prerrequisitos: bárbaro, rasgo de clase golpe de furia Beneficio: cuando empuñes un arma de dos manos con la

propiedad de alcance, causas un daño adicional igual a tu modificador de constitución con tu golpe de furia contra objetivos que estén a 2 o más casillas de ti.

Arrojar arma [bárbaro] Prerrequisitos: bárbaro Beneficio: puedes usar un arma de una mano que tenga la

propiedad de mano torpe como si fuera un arma de lanzamiento potente. El alcance normal de dicha arma es de 5 casillas, y la distancia larga es de 10 casillas.

Asalto apuntado [bárbaro] Prerrequisito: bárbaro Beneficio: ganas un bono de +2 a las tiradas de ataque

contra cualquier criatura señalada por ti. Asesino rápido [bárbaro] Prerrequisito: bárbaro, rasgo de clase asesino torbellino Beneficio: cuando uses tu asesino torbellino para

desplazarte, puedes desplazarte un número de casillas igual a tu modificador de destreza en vez de 2 casillas.

Bárbaro elemental [bárbaro] Prerrequisito: genasí, bárbaro Beneficio: cuando utilices tu poder racial pulso de fuego o

alma de tormenta cuando este furioso, ganas un bono de +2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Carga temible [bárbaro] Prerrequisitos: bárbaro, rasgo de clase vigor furia de sangre Beneficio: cuando impactas con un ataque de carga

concedida por tu carga rápida, empujas al objetivo 1 casilla.

Destrucción despiadada [bárbaro] Prerrequisitos: bárbaro, rasgo de clase destrucción Beneficio: cuando realizas un ataque gratuito cuerpo a

cuerpo como resultado de tu rasgo de clase destrucción, y estás empuñando un arma de dos manos con la propiedad de alcance, ganas un bono de +2 a las tiradas de daño contra objetivos a 2 o más casillas de ti.

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Furia corte sangriento [bárbaro] Prerrequisito: bárbaro Beneficio: cuando impactas a un objetivo estando con un

poder de furia, puedes escoger reducir el daño del ataque en 1(a) antes de tirar el daño. Si es así, el objetivo sufre daño continuo 5 (salvación termina). A nivel 11, reduces el daño en 2(a) y el objetivo sufre daño continuo 10 (salvación termina). A nivel 21, reduces el daño en 3(a) y el objetivo sufre daño continuo 15 (salvación termina). No puedes reducir los dados de daño hasta dejarlos en negativo, es decir, un poder de rabia que cause 2(a), no puedes reducirlo en 3(a), pero si dejarlo en 0(a).

Proyectil improvisado [bárbaro] Prerrequisito: bárbaro Beneficio: puedes utilizar cualquier arma de cuerpo a

cuerpo como si tuviera la propiedad de lanzamiento potente. El alcance normal de dicha arma es de 5 casillas, y el alcance lago es de 10 casillas. Además, siempre que utilices un arma de cuerpo a cuerpo de esta manera, ganas un bono de dote de +2 a las tiradas de ataque y daño.

Rabia creciente [bárbaro] Prerrequisito: bárbaro Beneficio: cuando reduces a un enemigo a 0 puntos de

golpe o menos, ganas un bono de dote de +2 a las tiradas de daño con armas hasta el final de tu siguiente turno. El bono aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.

Rabia letal [bárbaro] Prerrequisitos: bárbaro Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de daño

cuando estas furioso. El bono aumenta a +2 a nivel 11 y +3 a nivel 21.

Rabia radiante [bárbaro] Prerrequisitos: bárbaro Beneficio: cuando gastes un esfuerzo curativo cuando estas

furioso, el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices antes del final de tu turno, causa daño radiante adicional igual a tu modificador de carisma.

Rabia tormentosa [bárbaro] Prerrequisito: bárbaro, rasgo de clase ira de la tormenta Beneficio: el daño por trueno de tu ira de la tormenta

aumenta en 5. Rugido triunfal mejorado [bárbaro] Prerrequisito: bárbaro, rasgo de clase triunfo de los thane Beneficio: cuando utilizas tu rugido triunfal cuando estas

furioso, el poder se convierte en explosión cercana 5 + tu modificador de carisma, en vez de explosión cercana 5, y tu ganas un bono de poder de +2 a las tiradas de daño con armas hasta el final de tu siguiente turno.

Susurros de aviso [bárbaro] Prerrequisitos: bárbaro Beneficio: cuando un enemigo adyacente a ti recarga un

poder al principio de su turno, ganas un bono de +2 a las tiradas de daño contra el enemigo hasta el final de tu siguiente turno. El bono al daño aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.

Triunfo inspirador [bárbaro] Prerrequisitos: dracónido, bárbaro, poder rugido triunfal Beneficio: los aliados en la explosión de tu rugido triunfal

ganan un bono de +1 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.

Triunfo sangriento [bárbaro] Prerrequisitos: bárbaro, rasgo de clase triunfo del thane Beneficio: cuando dejes maltrecho a un enemigo, tu y cada

a liado gana un bono a su próxima tirada de daño igual a tu modificador de carisma, contra el enemigo, hasta el final del encuentro.

Vigor de furia de sangre mejorada [bárbaro] Prerrequisito: bárbaro, rasgo de clase vigor furia de sangre Beneficio: ganas 5 puntos de golpe temporales adicionales

por tu vigor furia de sangre.

Bardo Aliento de salvación [bardo] Prerrequisito: con 13, bardo, poder palabra majestuosa Beneficio: cuando usas tu poder palabra majestuosa, el

objetivo gana un bono igual a tu modificador de constitución a su siguiente tirada de ataque que realice antes del final de tu siguiente turno.

Bardo para todo [bardo] Prerrequisito: bardo Beneficio: ganas un bono de dote de +3 a todas las

habilidades sin entrenar. Clamor infernal [bardo] Prerrequisito: tieflin, bardo Beneficio: cuando usas tu poder racial ira infernal, cada uno

de tus aliados a los que puedas ver ganan un bono de +1 a su siguiente tirada de ataque contra al enemigo al que hayas impactado.

Combate virtuoso [bardo] Prerrequisitos: bardo Beneficio: cuando usas cualquier poder de ataque ganado

por una dote multiclase, multiclase de parangón o por el rasgo de raza de semielfo aficionado, puedes usar tu carisma para determinar el bono de ataque en vez de la característica que se unas normalmente. El daño se sigue calculando del modo habitual.

Page 15: Compendio de Dotes Actualizado

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Conocimiento de bardo [bardo] Prerrequisito: bardo Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las habilidades de

arcanos, dungeons, historia, naturaleza religión y callejeo.

Encanto feérico [bardo] Prerrequisito: eladrín o gnomo, bardo Beneficio: cuando usas un poder arcano de hechizo, ganas

un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño. El bono aumenta a +2 a nivel 15 y de +3 a nivel 25. Ganas un bono de +1 a las pruebas de engañar y diplomacia.

Engaño amistoso [bardo] Prerrequisito: bardo, poder palabras de amistad Beneficio: cuando usas tu poder palabras de amistad,

puedes aplicar el bono de poder a las pruebas de engañar en vez de a las pruebas de diplomacia.

Fortificación presciente [bardo] Prerrequisito: bardo, rasgo de clase virtud de la presciencia Beneficio: cuando usas tu virtud de la presciencia para

conceder el bono de poder a un aliado, incrementa el bono en 2 puntos.

Fuerza del valor [bardo] Prerrequisito: bardo, rasgo de clase virtud del valor Beneficio: cuando concedes a un aliado puntos de golpe

temporales por tu virtud del valor, dicho aliado gana un bono de +2 a su siguiente tirada de daño que realice antes del final de su siguiente turno.

Huida exasperante [bardo] Prerrequisito: mediano, bardo Beneficio: cuando usas tu poder racial segunda oportunidad

y el enemigo falle su segundo ataque, dicho enemigo concede ventaja de combate a uno de tus aliados que le ataque a continuación hasta el final de tu siguiente turno.

Palabra majestuosa mejorada [bardo] Prerrequisito: bardo, poder palabra majestuosa Beneficio: cuando usas tu palabra majestuosa, el objetivo

del poder gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador de carisma.

Presciencia extendida [bardo] Prerrequisito: gnomo, bardo, rasgo de clase virtud de la

presciencia Beneficio: cuando uses tu poder censura del preservador,

también concedes ocultación al aliado que fue impactado por el ataque desencadenante. La ocultación dura hasta el final de tu siguiente turno.

Ventaja de la astucia [bardo] Prerrequisitos: bardo, rasgo de clase virtud de la astucia Beneficio: cuando deslizas a un aliado con tu virtud de la

astucia, puedes deslizar a un enemigo adyacente que deja vacante tu aliado.

Voz del despertar [bardo] Prerrequisitos: humano, bardo Beneficio: cuando un aliado a 10 casillas de ti utilice sus

nuevas energías, el gana un número de puntos de golpe temporales igual a su modificador de carisma.

Brujo Acción condenadora [brujo] Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase maldición de brujo Beneficio: cuando gastas un punto de acción para realizar

una acción adicional y ya hayas causado daño con tu maldición de brujo durante el mismo asalto, puedes causar el daño adicional por segunda vez durante el mismo turno.

Adepto del vestigio [brujo] Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto vestigio Beneficio: cuando se activa tu beneficio de pacto, como

acción gratuita puedes escoger cambiar tu vestigio activo por cualquier otro beneficio de vestigio activo desde tu último descanso breve o prolongado.

Bendición maltrecha [brujo] Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto sobrenatural,

rasgo de clase maldición de brujo Beneficio: puedes escoger activar tu beneficio de pacto

cuando un enemigo bajo tu maldición de brujo queda maltrecho. Si es así, elimina la maldición de brujo del objetivo.

Bendición del oscuro mejorada [brujo] Prerrequisitos: con 15, brujo, pacto infernal Beneficio: tu bendición del oscuro te concede 3 puntos de

golpe temporales adicionales. Brutalidad de yogrix [brujo] Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto oscuro Beneficio: cuando causas daño con un poder de brujo de

ataque contra una criatura que esté sufriendo daño continuo, dicha criatura sufre 2 puntos de daño adicionales. El daño adicional aumenta a 4 a nivel 11 y a 6 a nivel 21.

Caminar por la sombra exultante [brujo] Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase maldición de brujo Beneficio: cuando consigues un impacto crítico sobre un

enemigo bajo tu maldición de brujo, puedes teleportarte 4 casillas como acción grauita.

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Coordinación maldita [brujo] Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase maldición de brujo Beneficio: puedes colocar tu maldición de brujo sobre una

criatura bajo la maldición de brujo de otro personaje. Tienes ventaja de combate sobre una criatura afectada por más de un maldición.

Destino del vacío mejorado [brujo] Prerrequisitos: con 13 o car 13, brujo, pacto estelar Beneficio: tu destino del vacío te concede un bono +1 adicional a la tirada d20. Disparo maldito [brujo] Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase primer disparo, rasgo

de clase maldición de brujo Beneficio: cuando determines quien es tu enemigo más

cercano para beneficiarte de tu rasgo de clase primer disparo, ignora a todos los aliados que estén adyacentes a ti, y a aquellos que estén indefensos, dominados, inconscientes o petrificados.

Estallido dracónido [brujo] Prerrequisito: dracónido, brujo, poder racial aliento de

dragón Beneficio: puedes elegir que tu poder estallido sobrenatural

cause el mismo tipo de daño que tu poder racial aliento de dragón.

Fantasía cruel [brujo] Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto feérico Beneficio: cuando un enemigo falla una tirada de salvación

contra un efecto causado por uno de tus poderes de brujo, puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita.

Guía del patrón [brujo] Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase caminar por las

sombras Beneficio: cuando escoges esta dote, escoge también dos

habilidades. Cuando ganas cobertura gracias a tu rasgo de clase caminar por las sombras, ganas un bono de +2 a las pruebas de habilidad con dichas habilidades.

Llamarada de Ulban [brujo] Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto estelar Beneficio: cuando impactes a una criatura con tu poder de

clase resplandor terrible y tienes cobertura total o parcial contra el objetivo, el objetivo sufre 2 puntos de daño adicional y un -2 a las tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno. El daño adicional aumenta a 4 a nivel 11 y a 6 a nivel 21.

Maldición asesina [brujo] Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase maldición de brujo Beneficio: los dados de daño adicional de tu rasgo de clase

maldición de brujo aumentan a d8.

Maldición brutal [brujo] Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase maldición de brujo Beneficio: cuando tiras el daño de tu maldición de brujo,

repite cualquier dado que saque un 1, hasta que obtengas un resultado de 2 o superior.

Maldición de desplazamiento [brujo] Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase maldición de brujo Beneficio: cuando consigues un impacto crítico sobre un

objetivo bajo tu maldición de brujo, puedes teleportar al objetivo 3 casillas como acción grauita.

Maldición del espíritu menguante [brujo] Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto vestigio Beneficio: cuando impactas a una criatura maltrecha que

este bajo tu maldición de brujo, esta sufre una penalización de -2 a su siguiente tirada de salvación antes del final de su siguiente turno.

Maldición principal [brujo] Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase maldición de brujo,

rasgo de clase primer disparo Beneficio: el bono concedido por tu rasgo de clase primer

disparo aumenta a +2 cuando el objetivo está bajo tu maldición de brujo.

Maldición prolongada [brujo] Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase maldición de brujo Beneficio: cuando impactas a un objetivo con un poder de

ataque que cause daño continuo, aumenta el daño continuo en 1 por cada dado de daño adicional que tires por tu maldición de brujo.

Maldición de la sangre de Io [brujo] Prerrequisitos: dracónido, brujo, rasgo de clase maldición

de brujo Beneficio: cuando estas maltrecho, ganas un bono de 1 + tu

modificador de fuerza al daño causado por tu maldición de brujo.

Maldición temeraria [brujo] Prerrequisito: humano, brujo, rasgo de clase maldición de

brujo Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque

contra criaturas bajo el efecto de tu maldición de brujo, y las criaturas bajo tu maldición de brujo ganan un bono de +1 a las tiradas de ataque contra ti.

Maldición vengativa [brujo] Prerrequisito: tieflin, brujo, rasgo de clase maldición de

brujo Beneficio: cuando un enemigo te impacta, puedes usar tu

maldición de brujo como reacción inmediata sobre él, aunque no sea el que está más cerca de ti.

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Matriz fuego estelar [brujo] Prerrequisitos: con 13, brujo Beneficio: cuando causas daño con un poder que tenga las

palabras clave radiante o miedo, realiza una tirada de salvación contra un efecto de tu elección que estés sufriendo.

Sacrificio a Caiphon [brujo] Prerrequisitos: con 13, brujo Beneficio: cuando atacas con un poder de encuentro de

brujo, y fallas contra todos los objetivos, puedes causar a ti mismo una cantidad de daño igual al nivel del poder para recuperar el uso de dicho poder.

Ofrenda al prisionero [brujo] Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto infernal Beneficio: en vez de ganar los puntos de golpe temporales

concedidos por tu rasgo de clase bendición del oscuro, puedes añadir 2 puntos de daño adicionales a tu próximo ataque con un poder de brujo que realices antes del final de tu siguiente turno. El adicional aumenta a 4 a nivel 11 y a 6 a nivel 21.

Sombras potenciadoras [brujo] Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase caminar por las

sombras Beneficio: cuando ganes cobertura por tu caminar por las

sombras, ganas un bono de +1 a las tiradas de daño. Paso brumoso mejorado [brujo] Prerrequisitos: Int 13, brujo, pacto feérico Beneficio: tu paso brumoso te permite teleportarte 2

casillas adicionales. Veneno espiritual [brujo] Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto oscuro Beneficio: cuando causes daño necrótico o por veneno con

un poder de brujo, causas ambos tipos de daño. Ventaja maldita [brujo] Prerrequisitos: drow, brujo, rasgo de clase maldición de

brujo Beneficio: ganas ventaja de combate contra los enemigos

maltrechos bajo tu maldición de brujo. Vista del brujo [brujo] Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase maldición de brujo Beneficio: no sufres la penalización de -2 a las tiradas de

ataque contra una criatura oculta o con cobertura mientras el objetivo este maldito por ti.

Chaman Adepto del espíritu protector [chaman] Prerrequisito: chaman, rasgo de clase espíritu vigilante Beneficio: los aliados ganan un bono de +2 a las pruebas de

perspicacia y percepción cuando están adyacentes a tu compañero espiritual.

Adepto del espíritu acechador [chaman] Prerrequisito: chaman, rasgo de clase espíritu merodeador Beneficio: cualquier aliado que empiece su turno adyacente

a tu espíritu compañero puede desplazarse 1 casilla como acción gratuita, debe ser su primera acción durante su turno.

Adepto del espíritu portavoz del mundo [chaman] Prerrequisito: chaman, rasgo de clase portavoz del mundo Beneficio: tú y tus aliados engoráis el terreno difícil cuando

estáis adyacentes a tu compañero espiritual. Adepto del espíritu protector [chaman] Prerrequisito: chaman, rasgo de clase espíritu protector Beneficio: tus aliados ganan un bono de +1 a fortaleza,

reflejos y voluntad cuando están adyacentes a tu espíritu compañero.

Colmillos precisos [chaman] Prerrequisito: chaman, rasgo de clase espíritu merodeador Beneficio: siempre que utilices el poder colmillos del

espíritu, ganas un bono de +2 a la tirada de ataque. Desvanecer espíritu [chamán] Prerrequisitos: gnomo, chaman Beneficio: cuando estés oculto de una criatura, tu espíritu

también estará oculto de dicha criatura. Escudo protector [chaman] Prerrequisito: chaman, rasgo de clase espíritu protector Beneficio: cuando usas tu poder escudo espiritual, el

ataque causa 1d8 puntos de daño adicionales. Espíritu curativo compartido [chaman] Prerrequisito: chaman, poder espíritu curativo Beneficio: cuando uses tu espíritu curativo, podrás elegir a

un aliado a 2 casillas de ti para que reciba los pg adicionales en lugar de un aliado adyacente a tu compañero espiritual.

Espíritu fortalecedor [chaman] Prerrequisito: chaman, poder espíritu curativo Beneficio: cuando uses tu espíritu curativo, cada aliando

adyacente a tu compañero espiritual gana un número de puntos de golpe temporales igual a tu modificador de sabiduría.

Espíritu rejuvenecedor [chaman] Prerrequisito: chaman, poder espíritu curativo Beneficio: cuando uses tu poder espíritu curativo, el

objetivo realiza una tirada de salvación. Espíritu resistente [chaman] Prerrequisito: chaman Beneficio: tu compañero espiritual gana un bono de +2 a

todas las defensas.

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Espíritu tribal [chaman] Prerrequisito: chaman, poder hablar con los espíritus Beneficio: cuando uses tu poder hablar con los espíritus

para ganar un bono a las pruebas de habilidades, cada aliado a 5 casillas de ti gana un bono de poder de +2 a las pruebas hasta el final de tu siguiente turno.

Espíritu vigilante [chaman] Prerrequisito: druida, rasgo de clase protector primigenio,

poder cambio de forma Beneficio: los aliados ganan un bono de +2 a las pruebas de

perspicacia y percepción cuando están adyacentes a tu compañero espiritual.

Espíritu vigorizante [chaman] Prerrequisito: chaman, poder espíritu curativo Beneficio: cuando usas tu espíritu curativo, cada aliado

adyacente a su compañero espiritual puedes desplazarse 1 casilla como acción gratuita.

Espíritu vigoroso [chaman] Prerrequisito: chaman, poder espíritu curativo Beneficio: cuando uses tu espíritu curativo, el objetivo

recupera un número de puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de sabiduría.

Llamada repentina [chaman] Prerrequisito: chaman Beneficio: puedes usar tu llamar compañero espiritual

como acción gratuita durante tu turno. Paso feérico espiritual [chaman] Prerrequisito: eladrín, chaman Beneficio: cuando uses tu poder racial paso feérico, puedes

teleportar a tu compañero espiritual un número de casillas igual a la distancia que te teleportes tu.

Portavoz de los espíritus [chamán] Prerrequisito: chaman, rasgo de clase hablar con los

espíritus Beneficio: cuando usas hablar con los espíritus, puedes

conceder el efecto del poder a un aliado a 5 casillas de ti, en vez de recibir tu el efecto.

Clérigo Aliento de vida [clérigo] Prerrequisitos: dracónido, clérigo Beneficio: tú poder racial aliento de dragón solo impacta a

los enemigos. Los aliados dentro del área del aliento de dragón ganan un número de puntos de golpe temporales igual a tu modificador de fuerza.

Bendición de Avandra [clérigo] Prerrequisitos: mediano, clérigo Beneficio: cuando uses tu poder racial segunda

oportunidad y el ataque falle, un aliado a 5 casillas de ti puede gastar un esfuerzo curativo.

Bendición de Corellon [clérigo] Prerrequisitos: elfo, clérigo, poder palabra curadora Beneficio: cuando uses tu poder racial puntería élfica y el

ataque impacte, un aliado a 5 casillas de ti puede gastar un esfuerzo curativo.

Bendición divina [clérigo] Prerrequisitos: enano, canalizar divinidad: rasgo de clase

fortuna divina Beneficio: siempre que impactes a una criatura muerta

viviente con un ataque que tenga un bono concedido por tu fortuna divina, el ataque causa 5 puntos de daño radiante adicionales.

Clérigo de batalla enano [clérigo] Prerrequisitos: enano, clérigo, poder palabra curadora Beneficio: cuando usas tu poder palabra curadora sobre un

aliado, ganas un número de puntos de golpe temporales igual a tu modificador de constitución.

Curación dracónida [clérigo] Prerrequisitos: dracónido, clérigo, poder palabra curadora Beneficio: cuando uses tu poder palabra curadora mientras

estés maltrecho, el objetivo recupera un número de puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de constitución.

Curador de batalla [clérigo] Prerrequisitos: clérigo, poder palabra curadora Beneficio: cuando uses tu poder palabra curadora,

recuperas un número de puntos de golpe igual a tu modificador de fuerza.

Curador pacifista [clérigo] Prerrequisitos: clérigo Beneficio: cuando uses un poder divino que conceda al

objetivo usar un esfuerzo curativo, el objetivo recupera un número de puntos de golpe adicionales igual a 1d6 + tu modificador de carisma. El número de puntos de golpe adicionales recuperados aumenta a 2d6 + tu modificador de carisma a nivel 11 y 3d6+ tu modificador de carisma a nivel 21. Además, siempre que causes daño a un enemigo maltrecho, tú quedas aturdido hasta el final de tu siguiente turno.

Fortuna abundante [clérigo] Prerrequisitos: clérigo, poder fortuna divina, debes adorar a

Avandra Beneficio: cuando uses tu poder fortuna divina, tu y cada

aliado adyacente a ti gana un número de puntos de golpe temporales igual a tu modificador de carisma.

Fortuna divina mejorada [clérigo] Prerrequisitos: clérigo, poder fortuna divina Beneficio: el bono concedido por fortuna divina aumenta a

+3.

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Fortuna feérica [clérigo] Prerrequisito: gnomo, clérigo, poder fortuna divina Beneficio: cuando usas tu poder fortuna divina, concedes el

bono de +1 a un aliado a 5 casillas de ti. Gracia defensiva [clérigo] Prerrequisito: clérigo, poder compasión del curador Beneficio: cuando uses tu poder compasión del curador,

ganas un bono de poder a todas las defensas igual a tu modificador de carisma hasta el final de tu siguiente turno.

Palabra curadora defensiva [clérigo] Prerrequisito: clérigo, poder palabra curadora Beneficio: cuando usas tu poder palabra curadora, el

objetivo gana un bono de poder a todas las defensas igual a tu modificador de carisma contra el siguiente ataque que reciba.

Palabra de represalia [clérigo] Prerrequisitos: clérigo, poder palabra curadora Beneficio: cuando usas tu poder palabra curadora, el

objetivo recupera un número de puntos de golpe adicionales igual al número de enemigos que están adyacentes a él.

Perseverancia compartida [clérigo] Prerrequisito: humano, clérigo Beneficio: cuando uses un poder que conceda una tirada de

salvación a un aliado, dicho aliado gana un bono de +1 a la tirada de salvación.

Presagio de renacimiento [clérigo] Prerrequisitos: clérigo Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de curar.

Además, un aliado a 5 casillas de ti gana un bono de dote de +5 a las tiradas de salvación contra muerte.

Recompensa del pacifista [clérigo] Prerrequisitos: clérigo Beneficio: cuando impactas con un ataque que no cause

daño, y si no te curas durante tu turno, ganas 2 puntos de golpe temporales al final de tu turno. Los puntos de golpe temporales aumentan a 3 a nivel 11 y a 4 a nivel 21.

Resolución sagrada [clérigo] Prerrequisito: forjado, clérigo Beneficio: cuando usas tu poder racial resolución de

forjado, añade tú modificador de fuerza a los puntos de golpe que recuperan los objetivos de tus poderes de curación de clérigo hasta el final de tu siguiente turno.

Utensilio de sanador [clérigo] Prerrequisito: clérigo Beneficio: cuando uses un poder de clérigo que tenga la

palabra clave curación, añade el bono de mejora de tu objeto mágico a los puntos de golpe totales que recupera el objetivo del poder.

Vitalidad de fuego oscuro [clérigo] Prerrequisito: drow, clérigo Beneficio: cuando un aliado impacta a un enemigo bajo el

efecto de tu poder racial fuego oscuro, dicho aliado ganan un número de puntos de golpe temporales igual a tu modificador de carisma.

Druida Alcance del mono [druida] Prerrequisito: druida, poder cambio de forma Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

atletismo. Cuando estás en tu forma animal, y estás maltrecho, ganas

un bono de +1 al alcance con tus ataques básicos cuerpo a cuerpo.

Acometida del gorila [druida] Prerrequisito: druida, poder cambio de forma Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

atletismo. Cuando estás en tu forma animal, y realizas un ataque de

embestida, puedes deslizar al objetivo en vez de empujarlo.

Agarrón del constrictor [druida] Prerrequisito: druida, poder cambio de forma Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas

realizadas para escapar. Cuando una criatura a la que tienes agarrada en tu forma

animal fallas en su intento de escapar, sufre una cantidad de daño igual a tu modificador de destreza o constitución, el que sea más alto.

Desplazamiento de nuevas energías [druida] Prerrequisito: druida, poder cambio de forma Beneficio: cuando estás en tu forma animal y utilizas tus

nuevas energías, puedes desplazarte 2 casillas. Druida de la oscuridad [druida] Prerrequisito: drow, druida, poder cambio de forma Beneficio: cuando estás en tu forma animal, ganas un bono

de +2 a las tiradas de daño contra enemigos que te concedan ventaja de combate.

Embestida salvaje [druida] Prerrequisitos: druida, poder de cambio de forma Beneficio: cuando estés en tu forma animal, ganas un bon

de dote de +2 a tus ataques de embestida, y puedes embestir a objetivos de cualquier tamaño.

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Enjambre aguijoneante [druida] Prerrequisito: druida, rasgo de clase enjambre primigenio Beneficio: una vez por turno cuando un enemigo te cause

daño con un ataque cuerpo a cuerpo mientras estás en tu forma animal, dicho enemigo te concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.

Escudo de la tortuga [druida] Prerrequisitos: druida, poder de cambio de forma Beneficio: cuando estás en tu forma animal, en cualquier

momento que realizas una acción de defensa total o uses tus nuevas energías, ganas resistencia 5 a todo daño hasta el final de tu siguiente turno.

Estampida [druida] Prerrequisitos: druida, poder de cambio de forma Beneficio: después de realizar un ataque de carga mientras

estás en tu forma animal, puedes moverte 2 casillas como acción gratuita.

Estallido primigenio [druida] Prerrequisito: druida, rasgo de clase depredador

primigenio, poder cambio de forma Beneficio: cuando realices un ataque de carga estando en

tu forma animal, ganas un bono de +2 a la velocidad y un bon de +1 a la tirada de daño del ataque de carga.

Forma ágil [druida] Prerrequisitos: druida, poder cambio de forma Beneficio: cuando uses tu forma salvaje para cambiar de tu

forma humanoide a tu forma animal, puedes desplazarte 1 casilla.

Forma de draco furioso [druida] Prerrequisitos: dracónido, druida, poder cambio de forma,

poder racial aliento de dragón Beneficio: cuando estés en tu forma animal, ganas un bono

de +1 a las tiradas de ataque y daño mientras estás maltrecho.

Forma de jabalí furioso [druida] Prerrequisitos: druida, poder de cambio de forma Beneficio: cuando estás en tu forma animal, ganas un bono

de +1 a las tiradas de daño y +2 a las tiradas de daño cuando cargas.

Forma ondulante [druida] Prerrequisitos: druida, poder cambio de forma Beneficio: no provocas ataques de oportunidad cuando

arrastras en tu forma animal. Ganas un bono de dote de +2 a tus pruebas de acrobacias. Forma de tigre feroz [druida] Prerrequisitos: druida, poder de cambio de forma Beneficio: cuando estás en tu forma animal, ganas un bono

de +2 a tus tiradas de daño contra enemigos que te concedan ventaja de combate.

Furia primigenia [druida] Prerrequisito: druida, rasgo de clase depredador primigenio Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque con

tus poderes primigenios contra criaturas maltrechas. Guardar rápidamente [druida] Prerrequisito: druida, poder cambio de forma Beneficio: cuando usas tu poder cambio de forma para

adquirir tu forma animal, no sueltas los objetos que no sean utensilios que tengas empuñados. Dichos objetos pasan a formar parte de tu forma animal. De todas formas, no ganas beneficios de los objetos empuñados, como un escudo, que debe ser empuñado para ser funcional, pero solo puedes utilizar las propiedades que no requieran hacer un ataque con él.

Instinto primigenio [druida] Prerrequisito: druida, rasgo de clase guardia primigenio Beneficio: cuando tiras iniciativa al principio de un

encuentro, un aliado a 5 casillas de ti puede repetir su tirada de iniciativa.

Invocación voluntariosa [druida] Prerrequisito: druida Beneficio: cuando una criatura que hayas invocado use su

acción instintiva para atacar, gana un bono de +1 a tu tirada de ataque.

Ojos de forma animal [druida] Prerrequisito: druida, poder cambio de forma Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a tus pruebas de

percepción. Cuando estás en tu forma animal, ganas visión en la

penumbra. Velocidad del guepardo [druida] Prerrequisito: druida, poder cambio de forma Beneficio: cuando estás en tu forma animal, y estás

maltrecho, ganas un bono de +4 a tu velocidad cuando cargas o corres.

Explorador Acción de acometida [explorador] Prerrequisito: humano, explorador Beneficio: cuando gastas un punto de acción para realizar

una acción adicional, puedes desplazarte 2 casillas como acción gratuita antes o después de la acción adicional.

Acción depredadora [explorador] Prerrequisito: explorador, rasgo de clase presa del cazador Beneficio: si gastas un punto de acción para llevar a cabo

una acción adicional y ya has causado daño por presa del cazador durante el mismo asalto, puedes volver a causarlo una segunda vez durante este turno.

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Apuntar el fuego oscuro [explorador] Prerrequisito: drow, explorador Beneficio: siempre que causes daño por presa del cazador a

un objetivo de tu poder fuego oscuro, el ataque causará un daño adicional igual a tu modificador de sabiduría.

Araña venenosa [explorador] Prerrequisito: explorador, rasgo de clase maestría de las

bestias (araña) Beneficio: tu compañero animal gana un bono de +2 a las

tiradas de salvación. Cuando tu compañero animal actúa de forma

independiente, no necesita moverse a una casilla adyacente a ti, pero debe permanecer a 10 casillas de ti.

Además, si impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo básico, la criatura queda ralentizada hasta el final de su siguiente turno, y sufre una penalización de -2 a su siguiente tirada de ataque realizada antes del final de su siguiente turno.

Ataque a la carrera ágil [explorador] Prerrequisito: explorador, rasgo de clase ataque a la carrera Beneficio: cuando te mueves como parte de un poder de

ataque de explorador, ignoras el terreno difícil. Bestia resistente al arma de aliento [explorador] Prerrequisito: dracónido, explorador, rasgo de clase

maestría con las bestias Beneficio: tu compañero animal gana resistencia 5 + la

mitad de tu nivel al mismo tipo de daño que el de tu poder racial arma de aliento.

Bestia vengativa [explorador] Prerrequisito: explorador, rasgos de clase maestría con las

bestias y presa del cazador Beneficio: cuando tu presa te cause daño con un ataque tu

compañero animal gana un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño contra esa criatura hasta el final de tu siguiente turno.

Buscador intrépido [explorador] Prerrequisito: goliat, explorador, rasgo de clase presa del

cazador. Beneficio: cuando el objetivo de tu presa del cazador te

impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu poder racial aguante de la piedra como interrupción inmediata.

Campamento seguro [explorador] Prerrequisito: Sab 13, explorador, entrenado en naturaleza,

percepción y sigilo Beneficio: si estas consciente cuando tus aliados y tu iniciáis

un descanso prologado, estos tienen un bono a las pruebas de percepción y sigilo igual a tu modificador de sabiduría durante el transcurso de este. El bono persiste hasta el final del descanso prolongado.

Camuflaje [explorador] Prerrequisito: explorador, entrenado en sigilo Beneficio: cuando tengas cualquier tipo de cobertura y

ocultación al aire libre, tienes un bono de +5 a las pruebas de sigilo

Carga furiosa [explorador] Prerrequisitos: semiorco, explorador, rasgo de clase presa

del cazador Beneficio: cuando fallas con un ataque de carga sobre el

objetivo de tu presa del cazador, puedes gastar tu poder racial asalto furioso para repetir la tirada. Si impactas, causas 1(A) de daño adicional.

Cazador ágil [explorador] Prerrequisitos: des 15, explorador, rasgo de clase presa del

cazador Beneficio: cuando obtengas un golpe crítico con un ataque

en cuerpo a cuerpo contra el objetivo de tu presa del cazador, podrás desplazarte como acción gratuita y el enemigo sufrirá un penalizador -2 a sus tiradas de ataque contra ti, hasta el final de tu siguiente turno.

Cazador dracónido [explorador] Prerrequisito: dracónido, explorador, rasgo de clase presa

del cazador, poder racial aliento de dragón Beneficio: cuando impactes al objetivo de tu presa del

cazador con tu poder racial aliento de dragón, ganas un bono de +2 a las tiradas de ataque contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Cazador letal [explorador] Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase presa del cazador Beneficio: el daño adicional causado por tu rasgo de clase Presa del cazador aumenta de d6 a d8. Cazador preciso [explorador] Prerrequisitos: Sab 15, explorador, rasgo de clase presa del

cazador. Beneficio: cuando obtengas un golpe crítico contra el

objetivo de tu rasgo de clase presa del cazador con un ataque a distancia, tus aliados ganarán un bono +1 a sus tiradas de ataque contra el mismo objetivo hasta el inicio de tu siguiente turno.

Cazar de la bestia [explorador] Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase maestría de las

bestias. Beneficio: tú y tu compañero animal ignoráis la

penalización a las tiradas de ataque por la cobertura del objetivo contra los enemigos adyacentes a tu compañero animal.

Cazador del viento y la ola [explorador] Prerrequisito: genasí, explorador Beneficio: cuando uses tu poder racial de corriente veloz o

caminante del viento, suma 2 casillas a la distancia que estos te permiten moverte.

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Compañero ágil [explorador] Prerrequisitos: mediano, explorador, rasgo de clase

maestría de las bestias Beneficio: tu compañero animal tiene un bono de +2 a la CA

contra los ataques de oportunidad. Cuando un ataque le impacte, podrás usar tu poder racial segunda oportunidad en su beneficio.

Compañero cambiante [explorador] Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase maestría de las

bestias Beneficio: tu compañero animal recibe los beneficios de tu

cambio colmillos largos o tu cambio garras afiladas. Compañero colmillo de trueno [explorador] Prerrequisitos: enano, explorador, rasgo de clase maestría

de las bestias Beneficio: si eliges un jabalí como compañero animal, sus

puntos de golpe máximos aumentan en una cantidad igual a tu nivel.

Compañero eldeen [explorador] Prerrequisito: cambiante, explorador, rasgo de clase

maestría de las bestias Beneficio: cuando utilices tu poder racial de cambio, tu

compañero animal también se beneficia de los efectos del poder.

Compañero infernal [explorador] Prerrequisitos: tieflin, explorador, rasgo de clase maestría

de las bestias Beneficio: tu compañero animal tiene una resistencia al

fuego igual a 5 + la mitad de tu nivel. Compañero nacido entre las hadas [explorador] Prerrequisitos: eladrín, explorador, rasgo de clase maestría

de las bestias Beneficio: tu compañero animal tiene origen feérico en vez

de natural, y un bono de +5 a las tiradas de salvación contra efectos de hechizo. Cuando uses tu poder racial paso feérico, tu compañero animal se teleportará a la misma distancia que tú.

Entrenamiento de crepúsculo [explorador] Prerrequisitos: humano, explorador Beneficio: ganas visión en la penumbra. Entrenar a la bestia [explorador] Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase maestría de las

bestias Beneficio: tu compañero animal obtiene entrenamiento con

una habilidad. Si cambias de animal, también puedes hacer lo mismo con la habilidad que le confiere esta dote.

Especial: puedes escoger esta dote varias veces, cada vez tu compañero animal gana entrenamiento con una habilidad.

Flanquear a la carrera [explorador] Prerrequisito: explorador, rasgo de clase ataque a la

carrera. Beneficio: siempre que estás adyacente a un enemigo y te

mueves a una casilla adyacente al mismo enemigo, no provocas ataque de oportunidad por parte de dicho enemigo por abandonar la casilla.

Furia de la manticora [explorador] Prerrequisito: explorador Beneficio: cuando impactas a un enemigo con un ataque

cuerpo a cuerpo, ganas un bono de +2 a tu siguiente tirada de daño con un ataque a distancia realizado contra el mismo objetivo antes del final de tu siguiente turno. Cuando impactas a un enemigo con un ataque a distancia, ganas un bono de +2 a tu siguiente tirada de daño con un ataque cuerpo a cuerpo realizado contra el mismo objetivo. El bono a la tirada de daño aumenta a +4 a nivel 11 y a +6 a nivel 21.

Gato emboscado [explorador] Prerrequisito: explorador, rasgo de clase maestría de las

bestias (gato) Beneficio: tu compañero animal gana un bono de +2 a las

tiradas de salvación. Cuando tu compañero animal actúa de forma

independiente, no necesita moverse a una casilla adyacente a ti, pero debe permanecer a 10 casillas de ti.

Además, si impacta a una criatura con un ataque de carga, puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el objetivo como acción gratuita.

Guiar a la bestia [explorador] Prerrequisito: explorador, rasgo de clase maestría de las

bestias Beneficio: tu compañero animal tiene un bono de dote de

+2 a cualquiera habilidad en la que estés entrenado. Hostigador afortunado [explorador] Prerrequisito: mediano, explorador Beneficio: cuando corras, los enemigos a los que concedas

ataques de oportunidad durante ese movimiento deberán tirar dos dados y escoger el peor resultado.

Hostigador raptor [explorador] Prerrequisito: explorador, rasgo de clase maestría de las

bestias (raptor) Beneficio: tu compañero animal gana un bono de +2 a las

tiradas de salvación. Cuando tu compañero animal actúa de forma

independiente, no necesita moverse a una casilla adyacente a ti, pero debe permanecer a 10 casillas de ti.

Además, si impacta a una criatura con un ataque básico cuerpo a cuerpo, dicha criatura concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.

Page 23: Compendio de Dotes Actualizado

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Impacto asombroso [explorador] Prerrequisito: explorador, rasgo de clase presa del cazador Beneficio: siempre que causes daño por presa del cazador

contra un enemigo, puedes ignorar un dado del dicho daño para empujar 1 casilla al objetivo.

Impacto desjarretador [explorador] Prerrequisito: explorador, rasgo de clase presa del cazador Beneficio: siempre que cuses daño adicional por tu rasgo de

clase presa del cazador, puedes tirar un dado menos de daño para dejar al objetivo ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

Impacto de primera [explorador] Prerrequisito: explorador Beneficio: tienes un bono de +1 a las tiradas de ataque

contra un objetivo si no hay ninguna criatura a 3 casillas del objetivo.

Jabalí corneador [explorador] Prerrequisito: explorador, rasgo de clase maestría de las

bestias (jabalí) Beneficio: tu compañero animal gana un bono de +2 a las

tiradas de salvación. Cuando tu compañero animal actúa de forma

independiente, no necesita moverse adyacente a ti, pero debe permanecer a 10 casillas de ti.

Además, si impacta a una criatura con un ataque de carga, el objetivo es empujado 2 casillas.

Juego de pies rápido [explorador] Prerrequisito: explorador Beneficio: siempre que uses un poder marcial de encuentro

o diario que te permita desplazarte, puedes desplazarte 2 casillas adicionales.

Lagarto chasqueador [explorador] Prerrequisito: explorador, rasgo de clase maestría de las

bestias (lagarto) Beneficio: tu compañero animal gana un bono de +2 a las

tiradas de salvación. Cuando tu compañero animal actúa de forma

independiente, no necesita moverse a una casilla adyacente a ti, pero debe permanecer a 10 casillas de ti.

Además, si impacta a una criatura con un ataque básico cuerpo a cuerpo, el objetivo sufre 5 puntos de daño si se aleja de tu compañero animal antes del final del siguiente turno del objetivo.

Lanzamiento defensivo [explorador] Prerrequisito: explorador, rasgo de clase estilo de lucha

acechadora. Beneficio: siempre que realizas un ataque cuerpo a cuerpo,

puedes usar ataques a distancia con un arma arrojadiza sin provocar ataques de oportunidad hasta el principio de tu siguiente turno.

Lobo salvaje [explorador] Prerrequisito: explorador, rasgo de clase maestría de las

bestias (lobo) Beneficio: tu compañero animal gana un bono de +2 a las

tiradas de salvación. Cuando tu compañero animal actúa de forma

independiente, no necesita moverse a una casilla adyacente a ti, pero debe permanecer a 10 casillas de ti.

Además, si impacta a una criatura con un ataque básico, deja derribado al objetivo.

Maestría drow con las bestias [explorador] Prerrequisito: drow, explorador, rasgo de clase maestría de

las bestias Beneficio: tu compañero animal es inmune a los efectos de

tu poder racial nube de oscuridad. Maestría élfica con las bestias [explorador] Prerrequisito: elfo, explorador, rasgo de clase maestría de

las bestias Beneficio: tu compañero animal ignora el terreno difícil

cuando se desplaza. Puedes utilizar tu poder racial sobre tu compañero animal.

Montar bestia [explorador] Prerrequisito: rasgo de clase maestría de las bestias Beneficio: si tu compañero animal es de tu tamaño o más

grande, y es al menos de tamaño mediano, puedes montarlo como si fuera una montura. Puedes montar o desmontar de tu compañero animal como acción de movimiento.

Movilidad bestial [explorador] Prerrequisito: rasgo de clase maestría de las bestias Beneficio: cuando tú y tu compañero animal estéis

adyacentes el uno al otro, puedes aumentar o disminuir la distancia de cualquier empujón, arrastramiento o deslizamiento que afecte a uno de los dos (pero no a ambos) en 2 casillas.

Oportunidad coordinada [explorador] Prerrequisito: explorador, rasgo de clase maestría de las

bestias Beneficio: tienes un bono de +2 a las tiradas de daño de los

ataques de oportunidad contra objetivos que estén adyacentes a tu compañero animal.

Oso machacador [explorador] Prerrequisito: explorador, rasgo de clase maestría de las

bestias (oso) Beneficio: tu compañero animal gana un bono de +2 a las

tiradas de salvación. Cuando tu compañero animal actúa de forma

independiente, no necesita moverse adyacente a ti, pero debe permanecer a 10 casillas de ti.

Además, si impacta a una criatura con un ataque básico cuerpo a cuerpo, en objetivo queda agarrado.

Page 24: Compendio de Dotes Actualizado

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Posición ágil [explorador] Prerrequisitos: explorador Beneficio: siempre y cuando usas utilizas una acción de

movimiento para levantarte, puedes desplazarte 1 casilla.

Presa del grupo [explorador] Prerrequisito: semielfo, explorador, rasgo de clase presa del

cazador Beneficio: tus aliados tienen un bono de +1 a las tiradas de

daño contra tu presa. Presa sangrienta [explorador] Prerrequisito: tieflin, explorador, rasgo de clase presa del

cazador Beneficio: el bono a las tiradas de ataque concedido por tu

rasgo de raza búsqueda de sangre, aumenta a +2 cuando atacas a un objetivo designado como tu presa.

Protector de la bestia [explorador] Prerrequisito: explorador, rasgo de clase maestría de las

bestias Beneficio: si estas adyacente a tu compañero animal y un

enemigo le ataca cuerpo a cuerpo, puedes realizar inmediatamente un ataque de oportunidad contra él, puedes realizar este ataque aunque el enemigo este fuera de tu alcance.

Precisión brutal [explorador] Prerrequisito: elfo, explorador, rasgo de clase presa del

cazador Beneficio: si la segunda tirada de ataque que te conceda tu

poder racial precisión élfica impacta a tu presa, este causa un número de puntos de daño adicionales igual a 1d6 + tu modificador de sabiduría.

Puntería del cazador [explorador] Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase presa del cazador Beneficio: ignoras la penalización de cobertura contra tu

presa del cazador Rastreador experto [explorador] Prerrequisitos: Sab 13, explorador, entrenado en naturaleza Beneficio: tienes un bono +5 de dote a las pruebas de

percepción para encontrar rastros. Puedes otorgar este bono hasta a un máximo de diez aliados que viajen contigo.

Segundo disparo [explorador] Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase presa del cazador Beneficio: puedes designar al segundo enemigo más

cercano como tu presa, en vez de al enemigo más cercano.

Serpiente constrictora [explorador] Prerrequisito: explorador, rasgo de clase maestría de las

bestias (serpiente). Beneficio: tu compañero animal gana un bono de +2 a las

tiradas de salvación. Cuando tu compañero animal actúa de forma

independiente, no necesita moverse adyacente a ti, pero debe permanecer a 10 casillas de ti.

Además, si impacta a una criatura con un ataque básico cuerpo a cuerpo, el objetivo permanece inmovilizado hasta el final del siguiente turno de la criatura

Guerrero Agarrón desgarrador [guerrero] Prerrequisito: guerrero, rasgo de clase estilo pendenciero Beneficio: siempre que falles a un enemigo con un ataque

que te permita agarrarlo, causas un daño igual a tu modificador de destreza.

Agarrón ineludible [guerrero] Prerrequisito: guerrero, rasgo de clase estilo pendenciero Beneficio: siempre que un enemigo agarrado por ti intenta

escapar, siempre debe realizar la prueba de escapar contra tu fortaleza, aunque el utilice acrobacias.

Aliento fortificante [guerrero] Prerrequisito: con 13, dracónido, guerrero Beneficio: cuando uses tú poder racial aliento de dragón,

hasta el final de tu siguiente turno obtendrás un bono de +1 a las tiradas de ataque con los poderes que tengan la palabra clave vigorizante.

Amo de la tierra retumbante [guerrero] Prerrequisito: genasí, guerrero Beneficio: obtienes un bono de +1 a las tiradas de ataque

con tu poder racial sacudida de tierra, y causas daño igual a tu modificador de fuerza a los enemigos derribados por este.

Aplastador goliat [guerrero] Prerrequisito: goliat, guerrero Beneficio: cuando utilizas una maza para realizar un ataque

cuerpo a cuerpo sobre un enemigo al que tengas señalado, tratas la maza como si tuviera la propiedad crítico elevado.

Asalto en grupo [guerrero] Prerrequisito: semielfo, guerrero Beneficio: tus aliados tienen un bono de +1 a las tiradas de

ataque y daño contra los objetivos que hayas señalado.

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Carga sorprendente [guerrero] Prerrequisito: des 17, guerrero Beneficio: cuando lleves a cabo una carga contra un

objetivo que te conceda ventaja de combate, dicho ataque causa 1(a) de daño adicional, si estas empuñando una hoja ligera o una lanza.

Confianza del vencedor [guerrero] Prerrequisitos: con 15, guerrero Beneficio: cuando reduzcas a un enemigo a 0 puntos de

golpe con un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes un bono de +1 a las tiradas de salvación hasta el final del encuentro.

Cruzado innegable [guerrero] Prerrequisito: guerrero Beneficio: los ataques concedidos por tu rasgo de clase

desafío de combate ignoran todas las resistencias. Defensa de escudo [guerrero] Prerrequisitos: Sab 13, guerrero Beneficio: cuando impactes con un poder que requiera un

escudo, tienes un bono de +1 a la CA y a reflejos hasta el final de tu siguiente turno o hasta que dejes de utilizar el escudo.

Defensa lateral [guerrero] Prerrequisitos: humano, guerrero, rasgo de clase desafío de

combate Beneficio: los aliado adyacentes a ti tienen un bono de +1 a

todas las defensas contra cualquier objetivo que tengas señalado.

Desafío abnegado [guerrero] Prerrequisitos: enano Beneficio: cuando realizas un ataque básico cuerpo a

cuerpo concedido por tu desafío de combate, tienes un bono a la tirada de ataque y daño igual a tu modificador de sabiduría.

Desafío defensivo [guerrero] Prerrequisito: guerrero, rasgo de clase desafío de combate Beneficio: cuando un enemigo adyacente señalado por ti se

desplaza o realiza un ataque que no te incluye a ti como objetivo, mientras tu empuñas un escudo, concedes un bono de +2 a las defensas de un aliado adyacente al principio de tu turno como interrupción inmediata.

Desafío de combate dracónido [guerrero] Prerrequisito: guerrero, dracónido, rasgo de clase desafío

de combate, poder racial aliento de dragón Beneficio: cuando impactes con un ataque concedido por tu

rasgo de clase desafío de combate, causas 3 puntos de daño adicional del mismo tipo que tu poder aliento de dragón. El daño adicional aumenta a 4 a nivel 11 y a 5 a nivel 21.

Desafío eladrín [guerrero] Prerrequisito: eladrín, guerrero Beneficio: cuando empuñas una espada larga o cualquier

lanza, los enemigos señalados por ti, sufren una penalización de -3 a las tiradas de ataque por estar señalados en vez de -2.

Desafío móvil [guerrero] Prerrequisito: guerrero Beneficio: después de impactar a un enemigo con un

ataque cuerpo a cuerpo básico concedido por tu rasgo de clase desafío de combate, puedes desplazarte 1 casilla.

Desafío potente [guerrero] Prerrequisitos: con 15, guerrero, rasgo de clase desafío de combate Beneficio: si alcanzas a un enemigo con un ataque

concedido por tu desafío de combate, suma tu modificador de constitución como bono al daño.

Especial: este beneficio se aplica sólo a los ataques realizados con armas a dos manos.

Distracción con el escudo [guerrero] Prerrequisitos: Sab 15, guerrero, rasgo de clase desafío de

combate Beneficio: si golpeas a un enemigo con un ataque

concedido por tu desafío de combate, el objetivo sufrirá un -2 a sus tiradas de ataque hasta el inicio de tu siguiente turno.

Especial: debes tener equipado un escudo para beneficiarte de esta dote.

Empujón con el escudo [guerrero] Prerrequisitos: guerrero, rasgo de clase desafío de combate Beneficio: si golpeas a un enemigo con un ataque

concedido por tu rasgo de clase desafío de combate, lo empujarás 1 casilla tras causarle el daño correspondiente.

Especial: debes llevar equipado un escudo para poder beneficiarte de esta dote.

Entereza defensiva [guerrero] Prerrequisitos: con 13, Sab 13, guerrero Beneficio: cuando estés maltrecho y utilices nuevas

energías, tienes un bono de +1 a todas las defensas, además del bono habitual, hasta el final de tu siguiente turno.

Entereza ofensiva [guerrero] Prerrequisitos: con 13, Sab 13, guerrero Beneficio: cuando estés maltrecho y utilices nuevas

energías, tienes un bono de +1 a todas las tiradas de ataque, hasta el final de tu siguiente turno.

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Escudo fuerte [guerrero] Prerrequisito: guerrero Beneficio: el bono a la defensa por escudo se aplica

también a la defensa de fortaleza. Furia colmillos largos [guerrero] Prerrequisito: cambiante colmillos largos, guerrero Beneficio: cuando estás bajo los efectos de tu cambio

colmillos largos, ganas un bono de +4 a las tiradas de daño contra criaturas señaladas por ti, en vez de +2.

Furia marcada [guerrero] Prerrequisito: guerrero Beneficio: si un enemigo adyacente que este señalado por

ti realiza un ataque que no te incluye a ti como objetivo, sufre una penalización a la tirada de ataque igual a -2 o el número de enemigos que estén adyacentes a ti, lo que se mayor. Esta penalización sustituye a la penalización habitual por estar señalado.

Guardia pendenciero [guerrero] Prerrequisito: guerrero, rasgo de clase estilo pendenciero. Beneficio: ganas un bono de +1 a la CA y a reflejos cuando

empuñas un arma de una mano y tu otra mano está libre.

Guerrero cauteloso [guerrero] Prerrequisito: guerrero Beneficio: usa tu modificador de sabiduría en vez del de

destreza cuando lanzas iniciativa. Además ganas un bono de +2 a las pruebas de perspicacia y percepción.

Hacha salvaje [guerrero] Prerrequisito: guerrero Beneficio: cuando impactas a un enemigo con un ataque de

oportunidad mientras empuñas un hacha, causas un daño adicional igual a tu modificador de constitución.

Hoja segadora [guerrero] Prerrequisito: des 15, guerrero Beneficio: cuando reduzcas a 0 puntos de golpe a un

enemigo cuando empuñes una hoja pesada, puedes desplazarte como acción menor hasta el final de tu turno actual.

Hojas feericas [guerrero] Prerrequisito: eladrín, guerrero, rasgo de clase técnica

tempestuosa Beneficio: cuando esgrimas dos hojas ligeras, dos hojas

pesadas o una pesada y otra ligera, tienes un bono de +1 a las tiradas de daño.

Impacto fuego oscuro [guerrero] Prerrequisito: drow, guerrero Beneficio: cuando impactas a una criatura señalada por ti

con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu poder racial fuego oscuro contra dicha criatura como acción gratuita. Usar el fuego oscuro de esta manera no provoca ataque de oportunidad.

Impulso de arma de asta [guerrero] Prerrequisito: des 15, Sab 15, guerrero Beneficio: cuando utilices un ataque con arma de asta o

lanza para empujar o deslizar a un objetivo 2 o más casillas, el objetivo quedará derribado al final del movimiento forzado.

Ira persistente [guerrero] Prerrequisito: tieflin, guerrero, rasgo de clase desafío de

combate Beneficio: cuando utilices ira infernal sobre un objetivo

señalado por ti, los beneficios de dicho poder persistirán hasta que este deje de estar señalado por ti.

Lanza rápida [guerrero] Prerrequisito: guerrero Beneficio: cuando impactas a un enemigo con un ataque de

oportunidad con una lanza, puedes también deslizar al objetivo 1 casilla hasta una casilla adyacente a ti.

Luchar sucio [guerrero] Prerrequisito: guerrero Beneficio: tienes un bono de +4 a las tiradas con armas en

cuerpo a cuerpo contra los enemigos que estén sorprendidos.

Mangual de arrastre [guerrero] Prerrequisito: con 15, guerrero Beneficio: siempre que empuñes un mangual y derribes un

enemigo, lo desplazarás 1 casilla. Marca del desafío [guerrero] Prerrequisito: cambiaformas, guerrero. Beneficio: puedes usar tu poder racial truco del

cambiaformas para señalar a todos los enemigos adyacentes hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto suple al efector normal de tu poder.

Marca del embaucador [guerrero] Prerrequisito: gnomo, guerrero. Beneficio: como acción menor, puedes gastar el uso de tu

poder sonido fantasma concedió por tu rasgo racial maestro embaucador, para señalar a un enemigo a 10 casillas de ti hasta el final de tu siguiente turno. El uso de sonido fantasma de este modo, no provoca ataques de oportunidad.

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Marca garra afilada [guerrero] Prerrequisito: cambiante garras afiladas, guerrero. Beneficio: cuando estas bajo el efecto de tu poder racial

cambio garras afiladas, cualquier criatura a la que señales sufre una penalización de -3 a sus tiradas de ataque cuando realiza un ataque que no te incluye a ti como objetivo. Esta penalización sustituye a la penalización habitual por estar señalado.

Marca de la garra del dragón [guerrero] Prerrequisito: dracónido, guerrero. Beneficio: tu poder racial aliento de dragón causa un daño

adicional igual a tu modificador de fuerza contra las criaturas señaladas por ti.

Marca telepática [guerrero] Prerrequisito: kalashtar, guerrero. Beneficio: siempre que consigas un impacto crítico con un

poder de ataque de guerrero, puedes señalar a todos los enemigos dentro del radio de tu telepatía. La señal persiste hasta el final de tu siguiente turno.

Mediano fornido [guerrero] Prerrequisito: mediano, guerrero Beneficio: tienes un bono de +1 a las tiradas de ataque

contra criaturas grandes o de mayor tamaño señaladas por ti.

Memoria de un millar de batallas [guerrero] Prerrequisito: deva, guerrero Beneficio: cuando fallas contra todos los objetivos con un

poder de guerrero que tenga la palabra clave fiable, puedes usar tu poder racial memoria de millar de vidas para repetir todas las tiradas de ataque.

Paso lateral élfico [guerrero] Prerrequisito: elfo, guerrero. Beneficio: cuando te mueves, la primera casilla de

movimiento no provoca ataques de oportunidad por parte de una criatura señalada por ti.

Pendenciero brutal [guerrero] Prerrequisito: guerrero, rasgo de clase estilo pendenciero. Beneficio: el dado de daño de tus ataques sin armas

aumenta a 1d6, y el daño causado por un guantelete claveteado aumenta a 1d8.

Precisión oportunista [guerrero] Prerrequisito: Sab 13, elfo, guerrero Beneficio: si utilizas tu poder racial precisión élfica para

repetir un ataque de oportunidad y fallas, no pierdes el uso del poder.

Protector de la tormenta [guerrero] Prerrequisito: genasí, guerrero, rasgo de clase desafío de

combate Beneficio: cuando utilices tu poder racial alma de tormenta

y lleves a cabo un ataque básico cuerpo a cuerpo concedido por tu desafío de combate, puedes convertir todo el daño del ataque en daño por relámpago o trueno.

Proyección de cadera [guerrero] Prerrequisito: guerrero, rasgo de clase estilo pendenciero Beneficio: siempre que consigas un impacto crítico con un

ataque de agarrón o un poder marcial que te permita realizar un agarrón, dejas al objetivo derribado.

Resurgimiento escudado [guerrero] Prerrequisito: guerrero Beneficio: cuando uses tus nuevas energías y estés

empuñando un escudo, recuperas un número de puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de sabiduría y el bono a las defensas dura hasta el final de tu siguiente turno.

Sangre pétrea enana [guerrero] Prerrequisitos: enano, guerrero, rasgo de clase vigor de

camorrista Beneficio: tienes un bono de +2 a los puntos de golpe

temporales que consigues por tu rasgo de clase vigor de camorrista. Este bono aumenta a +4 a nivel 11 y +6 a nivel 21.

Superioridad ágil [guerrero] Prerrequisito: guerrero, rasgo de clase superioridad de

combate Beneficio: el bono concedido por tu rasgo de clase

superioridad de combate es igual a tu modificador de destreza en vez del modificador de sabiduría.

Superioridad centrada [guerrero] Prerrequisito: guerrero Beneficio: mientras empuñes un arma de una mano, ganas

un bono a las tiradas de daño igual a tu modificador de sabiduría con tus ataques de oportunidad.

Superioridad de forjado [guerrero] Prerrequisito: forjado, guerrero, rasgo de clase superioridad

de combate Beneficio: siempre que impactes a una criatura con un

ataque de oportunidad concedido por tu rasgo de clase superioridad de combate, dejas al objetivo derribado.

Talento versátil [guerrero] Prerrequisitos: humano, guerrero, rasgo de clase talento

con armas de guerrero Beneficio: recibes el benefició de tu rasgo de clase talento

con armas de guerrero tanto para armas de dos manos como para armas de una mano.

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Tajo profundo [guerrero] Prerrequisitos: con 15, guerrero Beneficio: cuando causes daño continuo que no tenga tipo

de daño, a un objetivo al que ataques con un hacha o un pico, este tiene una penalización de -2 a la tirada de salvación para librarse de dicho daño.

Tomar la medida [guerrero] Prerrequisitos: Sab 15, guerrero Beneficio: cuando consigues un crítico con un ataque

cuerpo a cuerpo, tienes un +2 a todas las defensas contra los ataques del objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Tonificación maltrecha [guerrero] Prerrequisitos: con 13, dracónido, guerrero Beneficio: cuando impactes con un poder vigorizante

cuando este maltrecho, ganas 2 puntos de golpe temporales adicionales.

Vigor mejorado [guerrero] Prerrequisitos: guerrero, entrenado en aguante Beneficio: tienes un bono de +1 a los puntos de golpe

temporales que consigues por tu rasgo de clase vigor de camorrista. Este bono aumenta a +2 a nivel 11 y +3 a nivel 21

Hechicero Alma anciana [hechicero] Prerrequisito: hechicero, dracónido, poder racial aliento de

dragón, rasgo de clase magia dragón Beneficio: tu poder racial aliento de dragón se considera un

poder arcano de ataque. Además, si tu aliento de dragón causa el mismo tipo de

daño que la resistencia al daño otorgado por tu rasgo de clase magia dragón, ganas el siguiente beneficio: siempre que sufras daño del tipo causado por tu poder racial aliento de dragón, tu recuperas el uso de dicho poder racial si ya lo habías utilizado durante un encuentro.

Alma de dragón autentica [hechicero] Prerrequisito: dracónido, hechicero, rasgo de clase magia

dragón Beneficio: la primera vez que quedes maltrecho durante un

encuentro, ganas un bono de +1 a fortaleza, reflejos y voluntad hasta el final de tu siguiente turno. Si tu arma de aliento causa un tipo de daño igual a la resistencia concedida por tu alma de dragón, tu arma de aliento ignora tantos puntos de resistencia a su tipo de daño, como puntos de resistencia tengas con tu alma de dragón.

Alma de dragón mejorada [hechicero] Prerrequisito: hechicero, rasgo de clase magia dragón Beneficio: la resistencia garantizada por tu alma de dragón,

aumenta en 2 puntos. La resistencia aumenta en 5 a nivel 11 y en 10 a nivel 21.

Alma salvaje disciplinada [hechicero] Prerrequisitos: hechicero, rasgo de clase magia salvaje Beneficio: cuando determinas el tipo de daño de tu alma

salvaje, tira dos dados y usa ambos resultados. Canalización de filo arcano [hechicero] Prerrequisito: hechicero Beneficio: cuando uses un poder de hechicero de ataque a

distancia a través de una daga, puedes utilizar el poder como un ataque cuerpo a cuerpo. Si es así, el poder tiene un alcance igual a tu alcance cuerpo a cuerpo.

Caos desencadenado [hechicero] Prerrequisito: mediano, hechicero, rasgo de clase magia

salvaje Beneficio: cuando usas tu poder racial segunda

oportunidad, obtienes beneficios adicionales según la tirada repetida. Si el enemigo saca un resultado par, puedes deslizar a dicho enemigo 1 casilla, si obtiene un impar, puedes desplazarte 1 casilla después del ataque.

Estudiante del cosmos [hechicero] Prerrequisito: dracónido, rasgo de clase magia cósmica Beneficio: ganas un efecto adicional basado en tu fase de

ciclo cósmico actual. Fase del sol: bono de +2 de dote a las pruebas de iniciativa

y curar. Fase de la luna: bono de +2 de dote a las pruebas de

engañar y sigilo. Fase de las estrellas: bono de +2 de dote a las pruebas de

perspicacia y percepción. Furia conjuradora arcana [hechicero] Prerrequisitos: hechicero Beneficio: cuando impactas a un enemigo con un poder a

voluntad de ataque de hechicero, ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Furia de conjuros creciente [hechicero] Prerrequisito: hechicero Beneficio: cuando usas un poder a voluntad de hechicero e

impactas a un solo enemigo, ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque con poderes de ataque de área o cercanos hasta el final de tu siguiente turno.

Furia de conjuros concentrada [hechicero] Prerrequisito: hechicero Beneficio: cuando usas un poder de hechicero de ataque a

voluntad e impactas a dos o más enemigos, ganas un bono de +2 a las tiradas de daño con poderes de ataques a distancia o cuerpo a cuerpo hasta el final de tu siguiente turno.

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Guarda del alma [hechicero] Prerrequisito: semielfo, hechicero, rasgo de clase fuente de

conjuros Beneficio: todos los aliados adyacentes a ti ganan la

resistencia concedida por tu fuente de conjuros. Hechicero asesino [hechicero] Prerrequisito: drow, hechicero Beneficio: cuando un objetivo te concede ventaja de

combate, ganas un bono de dote de +2 a las tiradas de daño con tus poderes de hechicero que tengan la palabra clave veneno o psíquico. El bono aumenta a +4 a nivel 11 y +6 a nivel 21. Ganas un bono de dote de +1 a las pruebas de sigilo.

Magia tempestuosa [hechicero] Prerrequisito: hechicero, con 13, des 13, rasgo de clase

magia de la tormenta Beneficio: cuando utilices un poder arcano que tenga la

palabra clave relámpago o trueno, ganas un bono de dote de +1 a las tiradas de daño. Si estás maltrecho, este bono se incrementa a +2. A nivel 11 el bono aumenta a +2(+4) y a nivel 21 a +3(+6).

Invocador Acuerdo de Avandra [invocador] Prerrequisito: invocador, rasgo de clase acuerdo divino,

debes adorar a Avandra Beneficio: cuando usas un poder de encuentro o poder

diario durante tu turno, puedes conceder una tirada de salvación a un aliado a 10 casillas de ti en vez de usar tu manifestación del acuerdo.

Acuerdo de Io [invocador] Prerrequisito: invocador, dracónido, rasgo de clase acuerdo

divino, poder racial aliento de dragón Beneficio: tu poder racial aliento de dragón se considera un

poder divino de ataque. Además, cuando usas un poder a voluntad de invocador que cree un área de explosión, puedes escoger que cree un área de estallido 3 en su lugar. El resto de los efectos del poder no cambian.

Acuerdo resonante [invocador] Prerrequisito: invocador, rasgo de clase acuerdo divino Beneficio: siempre que utilices un poder de encuentro

divino o un poder diario divino durante tu turno, ganas un bono de dote de +1 a la siguiente tirada de ataque con un poder divino a voluntad antes del final de tu siguiente turno.

Armadura de la ira ardiente [invocador] Prerrequisito: invocador, rasgo de clase acuerdo de la ira Beneficio: tu poder armadura de la ira causa daño por

fuego y radiante, y gana la palabra clave fuego. El objetivo de tu poder armadura de la ira sufre una penalización de -1 a sus tiradas de salvación hasta el final de tu siguiente turno.

Castigo afortunado [invocador] Prerrequisito: mediano, invocador, debes adorar a Avandra Beneficio: siempre que un enemigo falla contra ti con un

ataque, ganas ventaja de combate con tus poderes de invocador contra dicho enemigo hasta el final de tu siguiente turno.

Castigo elemental [invocador] Prerrequisito: genasi, invocador, rasgo de clase acuerdo de

la preservación Beneficio: cuando usas tu poder censura del preservador,

concedes u bono de ataque a tus aliados contra el enemigo desencadenante basado en tu manifestación elemental actual.

Alma de tierra: el aliado ganan un bono de poder de +1 a su defensa de fortaleza y a las tiradas de salvación hasta el principio de tu siguiente turno.

Alma de fuego: el aliado ganan un bono de poder de +1 a su defensa de reflejos y resistencia al fuego 5 hasta el principio de tu siguiente turno.

Alma de tormenta: el aliado ganan un bono de poder de +1 a su defensa de reflejos y resistencia al relámpago 5 hasta el principio de tu siguiente turno.

Alma de agua: el aliado ganan un bono de poder de +5 a sus tiradas de salvación contra daño continuo hasta el principio de tu siguiente turno.

Alma de tormenta: el aliado ganan un bono de poder de +1 a su velocidad y resistencia al frío 5 hasta el principio de tu siguiente turno.

Castigo mortal [invocador] Prerrequisito: invocador, rasgo de clase acuerdo de la

preservación Beneficio: cuando usas tu poder censura del preservador,

añade tu modificador de inteligencia a la tirada de daño del ataque que gana el bono por el poder.

Castigo ventajoso [invocador] Prerrequisito: invocador, rasgo de clase acuerdo de la

preservación Beneficio: cuando impactes con un ataque que recibe el

bono concedido por tu poder censura del preservador, el objetivo concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.

Defensa del invocador [invocador] Prerrequisito: invocador Beneficio: cuando impactas a un enemigo a 3 casillas de

distancia con un poder de invocador, ganas un bono de dote de +2 a la CA hasta el principio de tu siguiente turno.

Ira de las eras pasadas [invocador] Prerrequisito: enano, invocador, rasgo de clase acuerdo de

la ira Beneficio: cuando uses tu poder armadura de la ira contra

un enemigo más grande que tú, añade tu modificador de sabiduría al daño realizado por dicho poder.

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Ira erosionadora [invocador] Prerrequisito: invocador, rasgo de clase acuerdo de la ira Beneficio: cuando uses tu poder armadura de la ira, el

objetivo sufre vulnerabilidad 2 a todo daño hasta el final de tu siguiente turno.

Ira del rey de la montaña [invocador] Prerrequisito: goliat, invocador, rasgo de clase acuerdo de

la ira Beneficio: cuando uses tu poder armadura de la ira, puedes

escoger derribar al objetivo en vez de arrastrarlo. Llamada del preservador [invocador] Prerrequisitos: kalashtar, invocador, rasgo de clase acuerdo

de la preservación Beneficio: cuando uses un poder diario de ataque divino en

tu turno, tú puedes arrastrar 1 casilla a cada aliado a 5 casillas de distancia en vez de usar el beneficio normal de tu manifestación de acuerdo.

Maldición funesta [invocador] Prerrequisitos: invocador, rasgo de clase acuerdo de la

maldición Beneficio: siempre que uses un poder divino de encuentro

o diario de ataque en tu turno, cada objetivo impactado con el poder sufre una penalización de -2 a sus tiradas de ataque contra ti hasta el principio de tu siguiente turno.

Maldición de perdición de demonios [invocador] Prerrequisito: invocador, rasgo de clase acuerdo de la

maldición Beneficio: si impactas a una criatura de origen elemental

con tu poder maldición condenadora, el objetivo concede ventaja de combate al siguiente de tus aliados que lo ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Maldición infernal [invocador] Prerrequisito: tieflin, invocador Beneficio: cuando usas tu poder racial ira infernal, todos los

ataque que realices hasta el final de tu siguiente turno, ganan la palabra clave miedo.

Preservación intuitiva [invocador] Prerrequisitos: invocador, rasgo de clase acuerdo de la

preservación. Beneficio: cuando uses tu poder censura del preservador,

un aliado impactado por el ataque desencadenante gana un número de puntos de golpe temporales igual a 3+tu modificador de inteligencia.

Preservación oculta [invocador] Prerrequisitos: con 13, mago Beneficio: las criaturas invocadas con tus poderes arcanos

de invocación, tienen +1 a todas sus defensas.

Preservador feérico [invocador] Prerrequisitos: eladrín, invocador, rasgo de clase acuerdo

de la preservación Beneficio: cuando uses tu poder censura del preservador,

puedes teleportar 2 casillas a un aliado que haya sido impactado por el enemigo desencadenante.

Preservación astral [invocador] Prerrequisito: deva, invocador, rasgo de clase acuerdo de la

preservación Beneficio: cuando uses tu poder censura del preservador,

cada aliado a 2 casillas de ti gana un bono de +1 a todas sus defensas contra criaturas maltrechas hasta el final del encuentro.

Resistencia de invocador [invocador] Prerrequisito: humano, invocador Beneficio: cuando usas un poder divino de ataque, de

encuentro o diario en tu turno, un aliado a 20 casillas de ti gana un bono de poder de +1 a su siguiente tirada de salvación hasta el final de tu siguiente turno.

Trabajo en equipo de invocador [invocador] Prerrequisito: semielfo, invocador Beneficio: cuando usas un poder divino de ataque, de

encuentro o diario en tu turno, un aliado a 20 casillas de ti gana un bono de poder de +1 a sus defensas hasta el final de tu siguiente turno.

Preservación perspicaz [invocador] Prerrequisito: invocador, acuerdo de la preservación Beneficio: cuando usas tu poder venganza del protector, un

aliado impactado por el ataque desencadenante gana un número de puntos de golpe temporales igual a 3 + tu modificador de inteligencia.

Mago Ampliar conjuro [mago] Prerrequisito: Sab 13, mago Beneficio: antes de usar un poder arcano de ataque,

puedes escoger sufrir un -2 a la tirada a cada dado de daño que tires con el poder para aumenta el tamaño del estallido o la explosión en 1. No puedes utilizar estad dote con un poder que no lance dados de daño.

Conjuro lejano [mago] Prerrequisito: mago Beneficio: si un poder de mago tiene un alcance de 10

casillas o menos, aumenta el poder normal del alcance en 2 casillas. Si el poder de mago tiene un alcance entre 11 y 20 casillas, aumenta la distancia normal del poder en 5 casillas. Esta dote también se aplica a los alcances de los poderes de explosión.

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Conjuración recordada [mago] Prerrequisito: Sab 13, deva, mago Beneficio: escoge un poder diario de ataque y un poder de

utilidad por cada nivel que conozcas. Añade esos poderes a tu libro de conjuros. Cada vez que ganes un nuevo nivel para obtener un poder diario de ataque de mago o de utilidad, aprendes un poder adicional de ese nivel. Esta dote no modifica el número de poderes diarios o de utilidad que puedes preparar cada día.

Conjurador espada eladrín [mago] Prerrequisitos: des 13, eladrín, mago Beneficio: puedes utilizar una espada larga como utensilio

cuando utilizas tus poderes de mago. Tu espada larga añade su bono de mejora a las tiradas de daño, y cualquier otro daño adicional concedido (si es posible) cuando lo utilizas como utensilio. No añades el bono de competencia con el arma cuando lo utilizas como un utensilio. Si posees cualquier dote o rasgo de clase que te de algún beneficio cuando empuñas una varita, aplica esos beneficios cuando empuñas las espada larga. Si los beneficios se aplican al ataque, solo los aplicas cuando utilizas la espada larga como utensilio para tus poderes de ataque de mago.

Ecos fantasmas [mago] Prerrequisito: car 13, mago Beneficio: cuando usas un poder arcano de ilusión e

impactas a un objetivo, ganas ventaja de combate contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno. Si el poder de ilusión cause un efecto que debe ser superado con una tirada de salvación, ganas ventaja de combate hasta que el objetivo supere la tirada de salvación.

Frio glacial [mago] Prerrequisito: mago Beneficio: cuando impactas a una criatura con un poder de

mago que tenga la palabra clave frío, la criatura sufre una penalización de -2 a su defensa de fortaleza hasta el final de tu siguiente turno.

Gnomo fantasmita [mago] Prerrequisito: gnomo, mago Beneficio: cuando usas un poder arcano de ilusión, ganas

un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño. El bono aumenta a +2 a nivel 15 y +3 a nivel 25.

Inmolar a las masas [mago] Prerrequisito: mago Beneficio: cuando uses un poder de mago, ganas 1 punto

de golpe temporal por cada esbirro que mates con un poder.

Invocador cuidadoso [mago] Prerrequisitos: con 13, mago Beneficio: las criaturas invocadas con tus poderes arcanos

de invocación, tienen +1 a todas sus defensas. Libro de conjuros ampliado [mago] Prerrequisitos: Sab 13, mago Beneficio: elige un conjuro de ataque diario de mago de un

nivel que conozcas. Añádelo a tu libro de conjuros. Cada vez que obtengas un nuevo nivel de conjuros de

ataque diarios, aprenderás un conjuro adicional de dicho nivel (añade tres conjuros a tu libro de conjuros en lugar de sólo dos).

Esta dote no altera el número de conjuros de ataque diarios que puedes preparar cada día.

Magia destructiva [mago] Prerrequisitos: des 13, mago Beneficio: cuando uses un poder arcano de ataque e

impactas a dos o más criaturas, ganas un bono de +2 a la tirada de daño del poder. El bono aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.

Potenciación elemental [mago] Prerrequisito: genasí, mago Beneficio: cuando usas un poder de mago que tenga la

palabra clave ácido, fuego, relámpago o trueno, añade tu modificador de fuerza a las tiradas de daño.

Mago de la espada Asalto elemental [mago de la espada] Prerrequisito: genasi, mago de la espada, poder égida de

asalto Beneficio: cuando realizas un ataque básico de cuerpo a

cuerpo concedido por tu égida de asalto, ganas un bono de +3 a las tiradas de daño. El tipo de daño que causas depende de tu manifestación elemental.

Alma de tierra: fuerza. Alma de fuego: fuego. Alma de tormenta: trueno. Alma de agua: ácido. Alma de viento: frío. Si tienes más de un tipo de elemento por tu manifestación

elemental, escoge el tipo de daño cuando realices el ataque.

Asalto escalado [mago de la espada] Prerrequisito: mago de la espada, poder égida de asalto Beneficio: cada vez que realices un ataque cuerpo a cuerpo

básico concedido por tu poder égida de asalto, ganas un bono acumulativo de +1 a tus futuras tiradas con tus ataques cuerpo a cuerpo básicos concedidos por tu poder (hasta un máximo de +3). Este bono vuelve a 0 al terminar el encuentro o cuando quedas inconsciente.

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Avance del mago de la espada eladrín [mago de la espada] Prerrequisitos: eladrín, mago de la espada Beneficio: cuando usas tu poder racial paso feérico para

teleportarte a una casilla adyacente a un enemigo, puedes realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra dicho enemigo como acción gratuita.

Conjurar en combate [mago de la espada] Prerrequisitos: mago de la espada Beneficio: cuando usas un poder de ataque cuerpo a cuerpo

de mago de la espada e impactas a un enemigo, tus poderes a distancia y de área de ataque de mago de la espada no provocan ataque de oportunidad hasta el final de tu siguiente turno.

Egida arriesgada [mago de la espada] Prerrequisitos: humano, mago de la espada, rasgo de clase

égida de mago de la espada Beneficio: cuando usas como acción inmediata tu égida de

mago de la espada contra un objetivo señalado por ti, concedes ventaja de combate a ese objetivo hasta el final de su siguiente turno, y tu ganas un bono de +2 a las tiradas de ataque y daño contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Entrampamiento tenaz [mago de la espada] Prerrequisito: mago de la espada, égida de

entrampamiento Beneficio: cuando usas tu égida de entrampamiento para

teleportar a un enemigo, dicho enemigo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

Escudo retributivo [mago de la espada] Prerrequisito: mago de la espada, poder égida de

protección Beneficio: cuando uses tu poder égida de protección, ganas

un bono de +2 a tu siguiente tirada de ataque antes del final de tu siguiente turno contra el enemigo desencadénate como interrupción inmediata

Estudiante de magia espada [mago de la espada] Prerrequisito: mago de la espada Beneficio: tienes un libro de conjuros en el que inscribes tus

conjuros de mago de la espada Cuando escoges esta dote, escoge un poder diario de mago

de la espada adicional por cada poder diario de mago de la espada poseas, y añádelo a tu libro de conjuros. Después de un descanso prolongado, puedes preparar un número de conjuros diarios acorde con los que puedes utilizar por día por tu nivel. No puedes preparar el mismo conjuro dos veces. Siempre que aprendas un nuevo nivel que te conceda un conjuro diario de mago de la espada, añade dos conjuros diarios a tu libro de conjuros. Si vuelves a entrenar un conjuro diario de ataque de mago de la espada, solo puedes cambiar una de las dos elecciones del mismo nivel.

Guarda inmortal [mago de la espada] Prerrequisito: deva, mago de la espada, rasgo de clase

guarda de espada mago Beneficio: tu guarda de mago de la espada permanece

activa mientras estás inconsciente. Añade el bono a la CA concedido por tu guarda de mago de la espada a la resistencia al daño necrótico y radiante concedida por tu rasgo racial.

Guarda de mago de la espada mejorada [mago de la

espada] Prerrequisito: des 13, mago de la espada, rasgo de clase

guarda de mago de la espada Beneficio: mientras lleves ropa o armadura de cuero, o no

lleves armadura, el bono a la CA por tu guarda de mago de la espada aumenta en 1.

Maestro de la hoja inteligente [mago de la espada] Prerrequisito: mago de la espada Beneficio: utilizas tu modificador de inteligencia en vez del

de fuerza para realizar ataques básicos con un arma cuerpo a cuerpo.

Ventaja cercana [mago de la espada] Prerrequisitos: mago de la espada Beneficio: cuando usas un poder de área o a distancia de

mago espada e impactas a un enemigo, ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño con los poderes de ataque cuerpo a cuerpo de mago de mago de la espada hasta el final de tu siguiente turno.

Vinculo con la espada mejorado [mago de la espada] Prerrequisito: mago de la espada Beneficio: puedes llamar a tu arma vinculada a tu mano

desde una distancia de 20 casillas como acción menor.

Paladín Asalto divino [paladín] Prerrequisitos: semiorco, paladín Beneficio: cuando usas tú poder racial asalto furioso, un

aliado a 5 casillas de ti gana un bono igual a tu modificador de fuerza a sus tiradas de daño cuerpo a cuerpo hasta el principio de tu siguiente turno.

Cambiante bendecido [paladín] Prerrequisitos: cambiante, paladín Beneficio: cuando uses tu poder racial cambio colmillos

largos o cambio garras afiladas, ganas un bono a las tiradas de daño con tus poderes divinos igual a tu modificador de sabiduría hasta el final de tu siguiente turno.

Page 33: Compendio de Dotes Actualizado

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Canalizar poder [paladín] Prerrequisitos: paladín Beneficio: después de usar un poder de canalizar divinidad,

ganas un bono de poder de +1 a tu próxima tirada de ataque realizada antes del final de tu siguiente turno.

Cometido del protector [paladín] Prerrequisitos: car 15, paladín Beneficio: cuando tu o tu objetivo esta adyacente a un

aliado maltrecho, ganas un bono de +1 a tus tiradas de ataque.

Desafío de distracción [paladín] Prerrequisitos: gnomo, paladín, rasgo de clase desafío

divino Beneficio: cuando el objetivo de tu desafío divino sufre

daño por dicho poder, concede ventaja de combate hasta el principio de su siguiente turno.

Defensa de grupo [paladín] Prerrequisito: semielfo, paladín Beneficio: los aliados ganan un bono de +1 a todas las

defensas contra enemigos señalados por ti. Desafío de Io [paladín] Prerrequisitos: dracónido, paladín, poder desafío divino Beneficio: cuando una criatura sufra daño por tu desafío

divino, causas un daño adicional igual a tu modificador de constitución si estás maltrecho.

Desafío dracónido [paladín] Prerrequisitos: dracónido, paladín Beneficio: cuando usas tu poder racial aliento de dragón,

todos los objetivos enemigos impactados quedan sujetos a tu sanción divina hasta el principio de tu siguiente turno.

Desafío elemental [paladín] Prerrequisitos: genasi, paladín Beneficio: cuando causes daño a una criatura por el uso de

tu desafío divino, puedes cambiar el daño radiante por daño ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Escoge tipo de daño cada vez que tu desafío divino cause daño.

Desafío condenador [paladín] Prerrequisitos: paladín, debes adorar a Avandra Beneficio: cuando una criatura señalada por ti realiza un

ataque que no te tenga a ti como objetivo, sufre una penalización de -2 a su tirada de salvación hasta el principio de su siguiente turno.

Desafío glacial [paladín] Prerrequisitos: paladín Beneficio: siempre que un objetivo sufra daño por tu

desafío divino, además queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

Desafío poderoso [paladín] Prerrequisitos: paladín, poder desafío divino Beneficio: siempre que el objetivo de tu desafío divino sufra

daño por el poder, sufre un número de puntos de daño adicionales igual a tu modificador de fuerza.

Ejemplo de forjado [paladín] Prerrequisito: forjado, paladín Beneficio: cuando uses tu poder racial resolución de

forjado, cada aliado a 5 casillas de ti puede realizar una tirada de salvación contra un efecto de daño continuo que pueda terminar con una tirada de salvación.

Entereza probada [paladín] Prerrequisitos: paladín Beneficio: cuando un aliado supera una tirada de salvación

concedida por tu entereza divina, dicho aliado puede gastar un esfuerzo curativo.

Equilibrio maltrecho [paladín] Prerrequisitos: paladín Beneficio: cuando estas adyacente a un aliado maltrecho,

ganas un bono de +2 a las tiradas de daño. Fuerza del mediano [paladín] Prerrequisito: mediano, paladín, poder fuerza divina, debes

adorar a Avandra Beneficio: aumenta el bono concedido por tu poder fuerza

divina hasta tu modificador de fuerza +4. Fuerza de la tierra [paladín] Prerrequisito: goliat, paladín Beneficio: cuando uses tu poder imposición de manos y

llamada de virtud sobre un aliado, el aliado gana resistencia a todo daño igual a tu modificador de fuerza, hasta el final de tu siguiente turno.

Manos curativas [paladín] Prerrequisitos: paladín, poder de imposición de manos Beneficio: cuando uses tu imposición de manos, el aliado

afectado recuperará tantos puntos de golpe adicionales como tu modificador de carisma.

Marca del infernal [paladín] Prerrequisito: tieflin, paladín Beneficio: si un ataque que se beneficie de tu poder racial

ira infernal impacta, el objetivo queda sujeto a tu sanción divina. La sanción divina dura hasta el principio de tu siguiente turno.

Paladín devoto [paladín] Prerrequisitos: paladín, poder imposición de manos Beneficio: cuando usas tu poder imposición de manos sobre

un aliado, este recupera un número de puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de carisma. Puedes elegir esta dote varias veces, de cada vez, aumentas tu número de esfuerzos curativos en 1.

Page 34: Compendio de Dotes Actualizado

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Pureza divina [paladín] Prerrequisitos: paladín Beneficio: si el objetivo de tu entereza divina tiene éxito en

una tirada de salvación contra una condición o daño continuo que tenga la palabra clave necrótico, el objetivo gana resistencia contra necrótico igual a tu modificador de carisma hasta el final de tu siguiente turno.

Purificación divina [paladín] Prerrequisitos: paladín, canalizar divinidad: Beneficio: después de usar un poder de canalizar divinidad,

ganas un bono de poder de +1 a tu próxima tirada de ataque realizada antes del final de tu siguiente turno.

Perseverancia divina [paladín] Prerrequisitos: humano, paladín Beneficio: cuando superas una tirada de salvación, ganas un

bono de+2 a tu siguiente tirada de ataque antes del final de tu siguiente turno.

Recuperación virtuosa [paladín] Prerrequisito: paladín Beneficio: siempre que gastes un esfuerzo curativo, ganas

resistencia a todo daño igual a tu modificador de sabiduría hasta el principio de tu siguiente turno.

Toque envolvente [paladín] Prerrequisito: gnomo, paladín, poder imposición de manos

o toque de la virtud Beneficio: los aliados que sean objetivo de tu poder

imposición de manos o toque de la virtud, gana ocultación hasta el final de su siguiente turno.

Pícaro Acción de acometida [pícaro] Prerrequisito: humano, explorador Beneficio: cuando gastas un punto de acción para realizar

una acción adicional, puedes desplazarte 2 casillas como acción gratuita antes o después de la acción adicional.

Acción homicida [pícaro] Prerrequisito: pícaro, rasgo de clase ataque furtivo Beneficio: si gastas un punto de acción para llevar a cabo

una acción adicional y ya has causado daño por ataque furtivo durante el mismo asalto, puedes volver a causarlo una segunda vez durante este turno.

Acechador de los túneles [pícaro] Prerrequisito: fue 13, con 13, enano, pícaro Beneficio: podrás usar cualquier poder de pícaro que

requiera una hoja ligera mientras esgrimas un hacha, un martillo o un pico a una mano, cuando hagas esto, reduce el daño por ataque furtivo en un dado.

A la refriega [pícaro] Prerrequisito: pícaro, rasgo de clase primer golpe Beneficio: durante el asalto de sorpresa y el primero del

encuentro, obtienes un bono de +1 a la velocidad y a tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.

Aprovechar la ventaja [pícaro] Prerrequisitos: car 15, pícaro Beneficio: si obtienes un golpe crítico mientras posees

ventaja en combate, seguirás conservándola contra el mismo objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Apuntar el fuego oscuro [pícaro] Prerrequisito: drow, pícaro Beneficio: siempre que causes daño por ataque furtivo a un

objetivo de tu poder fuego oscuro, el ataque causará un daño adicional igual a tu modificador de sabiduría.

Asalto agresivo [pícaro] Prerrequisito: pícaro, rasgos de clase canalla brutal y primer

golpe Beneficio: al inicio de un encuentro, siempre que impactes

a un objetivo que aún no haya actuado, le deslizarás 1 casilla.

Ataque furtivo temerario [pícaro] Prerrequisito: humano, pícaro, rasgo de clase ataque

furtivo Beneficio: cuando causes daño por ataque furtivo, puedes

obtener un bono de +2 a las tiradas de daño. De hacerlo, concedes ventaja de combate a todos los enemigos hasta el final de tu siguiente turno.

Carga sorprendente [pícaro] Prerrequisito: des 17, pícaro Beneficio: cuando lleves a cabo una carga contra un

objetivo que te conceda ventaja de combate, dicho ataque causa 1(a) de daño adicional, si estas empuñando una hoja ligera o una lanza.

Cortatobillos [pícaro] Prerrequisitos: mediano, pícaro, rasgo de clase ataque

furtivo Beneficio: cuando impactes con un ataque furtivo a un

enemigo de tamaño grande o mayor, puedes renunciar a tirar el daño por ataque furtivo, y en su lugar, el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

Usar esta opción cuenta como un ataque furtivo durante un asalto.

Derribo por sorpresa [pícaro] Prerrequisitos: fue 15, pícaro Beneficio: si obtienes un golpe crítico mientras disfrutas de

ventaja en combate, tu objetivo quedará derribado en el suelo.

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Desplazamiento arriesgado [pícaro] Prerrequisitos: pícaro Beneficio: siempre que te desplaces, puedes desplazarte 1

casilla adicional. Si es así, concedes ventaja de combate hasta el principio de tu siguiente turno.

Distracción sorprendente [pícaro] Prerrequisito: pícaro, poder sonido fantasma Beneficio: cuando usas tu poder sonido fantasma durante

tu turno, tiras dos dados y te quedas con el resultado que quieras, para las pruebas de sigilo que realizas antes del final de tu siguiente turno.

Duelista versátil [pícaro] Prerrequisito: pícaro Beneficio: ganas competencia con todas las hojas pesadas

militares de una mano. Si un poder de pícaro requiere que estés empuñando una hoja ligera, puedes usar una hoja pesada de una mano y causar daño por ataque furtivo.

Emboscado astuto [pícaro] Prerrequisitos: tieflin, pícaro Beneficio: si utilizas ira infernal cuando tienes ventaja de

combate contra el objetivo del ataque, tienes un bono a las tiradas de ataque y daño igual a tu modificador de inteligencia.

Enervación de grupo [pícaro] Prerrequisitos: semielfo, pícaro, entrenado en intimidar Beneficio: tus aliados tienen un bono de +1 a las tiradas de

ataque contra un objetivo que tenga un penalizador a las tiradas de ataque gracias a un ataque con éxito por tu parte, con un poder que tenga la palabra clave enervante.

Entrenamiento martillo letal [pícaro] Prerrequisitos: enano, pícaro Beneficio: puedes usar un martillo de guerra o martillo

arrojadizo para realizar ataques furtivos o con cualquier poder de pícaro que requiera una hoja ligera.

Esgrimidor de la llama lacerante [pícaro] Prerrequisito: genasí, pícaro Beneficio: si impactas a un objetivo que te conceda ventaja

de combate con tu poder racial pulso de fuego, el poder ignora cualquier resistencia o inmunidad al fuego que tenga el objetivo.

Estilo duelista [pícaro] Prerrequisito: car 13, pícaro Beneficio: ganas tu modificador de carisma como bono de

dote a las pruebas de acrobacias y atletismo.

Francotirador élfico [pícaro] Prerrequisito: elfo, pícaro Beneficio: puedes usar cualquier arco para realizar ataques

furtivos o poderes de pícaro que requieran una ballesta.

Furtivo astuto mejorado [pícaro] Prerrequisito: pícaro, rasgo de clase furtivo astuto Beneficio: cuando realizas una prueba de sigilo para

permanecer escondido usando tu rasgo de clase furtivo astuto, puedes terminar tu acción de movimiento a 2 casillas de tu posición inicial en vez de a 3.

Golpes de oportunidad [pícaro] Prerrequisito: pícaro Beneficio: cuando impactes o falles con un ataque de

oportunidad, el objetivo te concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.

Herida brutal [pícaro] Prerrequisito: pícaro, rasgo de clase canalla brutal y ataque

furtivo Beneficio: cuando uno de tus ataques furtivos cause daño

continuo a un objetivo, suma 1 punto de daño continuo por cada dado de daño furtivo.

Herida despiadada [pícaro] Prerrequisito: pícaro, rasgos de clase rufián despiadado y

ataque furtivo Beneficio: cuando uses una clava o una maza para realizar

un ataque furtivo que haga que el objetivo quede cegado, debilitado, inmovilizado o ralentizado, este tiene una penalización de -2 a la tirada de salvación contra cualquiera de esas condiciones.

Hostigador afortunado [pícaro] Prerrequisito: mediano, pícaro Beneficio: cuando corras, los enemigos a los que concedas

ataques de oportunidad durante ese movimiento deberán tirar dos dados y escoger el peor resultado.

Ira enervante [pícaro] Prerrequisito: car 15, tieflin, pícaro Beneficio: cuando utilices tu ira infernal con un poder que

tenga la palabra clave enervante, la penalización que sufre el objetivo pasa a ser de -4 a las tiradas de ataque.

Juego de pies rápido [pícaro] Prerrequisito: pícaro Beneficio: siempre que uses un poder marcial de encuentro

o diario que te permita desplazarte, puedes desplazarte 2 casillas adicionales.

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Luchar sucio [pícaro] Prerrequisito: pícaro Beneficio: tienes un bono de +4 a las tiradas con armas en

cuerpo a cuerpo contra los enemigos que estén sorprendidos.

Tu poder racial de cambio como reacción inmediata. Matón amenazante [pícaro] Prerrequisito: semiorco, pícaro Beneficio: siempre que utilices tu poder racial asalto

furioso, el enemigo al que impactes te concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.

Matón callejero [pícaro] Prerrequisito: fue 13, con 13, pícaro Beneficio: puedes utilizar una maza con cualquier poder de

pícaro que requiera una hoja ligera. Reduce en un dado el ataque por daño furtivo cuando realices dicho ataque con una maza.

Partida temeraria [pícaro] Prerrequisito: pícaro, rasgo de clase tramposo astuto Beneficio: cuando un poder te permita desplazarte, en vez

de ellos podrás moverte esa distancia +2 casillas. Precisión escurridiza [pícaro] Prerrequisito: elfo, pícaro, rasgo de clase ataque furtivo Beneficio: si utilizas tu poder racial de precisión élfica sobre

un enemigo que te conceda ventaja de combate, y falles el segundo ataque, no pierdes el uso de dicho poder.

Precisión mortal con hondas [pícaro] Prerrequisito: pícaro Beneficio: tratas las hondas como si tuvieras un bono de

competencia de +3, y con la propiedad crítico elevado.

Posición ágil [pícaro] Prerrequisitos: pícaro Beneficio: siempre y cuando usas utilizas una acción de

movimiento para levantarte, puedes desplazarte 1 casilla.

Pulso oculto [pícaro] Prerrequisitos: genasí, pícaro, poder pulso de fuego, rasgo

de clase ataque furtivo Beneficio: si tienes ventaja de combate contra el objetivo

de tu poder racial pulso de fuego, causas daño adicional furtivo al objetivo. Este uso no cuenta como un ataque furtivo durante el mismo turno.

Puñalada trapera [pícaro] Prerrequisitos: pícaro, rasgo de clase ataque furtivo Beneficio: el daño adicional de tus ataques furtivos pasa a

tirar d8, en lugar de d6.

Respuesta veloz [pícaro] Prerrequisitos: des 15, pícaro Beneficio: si te impactan con un ataque de oportunidad

cuando te mueves, tienes un bono de +1 a tu velocidad para ese movimiento. Este bono se apila cuando te impactan varias veces.

Sentir las trampas [pícaro] Prerrequisitos: Sab 13, pícaro Beneficio: obtienes un bono de +2 de dote a todas las

defensas contra los ataques por parte de trampas y a las pruebas de percepción para encontrarlas.

Sutileza con espada larga [pícaro] Prerrequisitos: eladrín, pícaro Beneficio: puedes utilizar una espada larga para hacer

ataques furtivos y utilizar ataques de pícaro que requieran una hoja ligera. Tus ataques furtivos causan un daño menos de daño cuando lo realizas con una espada larga.

Tácticas solapadas [pícaro] Prerrequisito: pícaro, rasgo de clase ataque furtivo Beneficio: siempre que causes daño por ataque furtivo,

puedes restar un dado de daño menos para imponer una penalización de -2 a las tiradas de daño del objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Tirador denodado [pícaro] Prerrequisitos: pícaro Beneficio: consideras la ballesta de mano como un arma de

mano torpe, y puedes recargarla como acción gratuita con una sola mano. Cuando consigas un golpe crítico y lleves una de estas armas en tu mano torpe, puedes realizar un ataque básico a distancia con esta arma como acción gratuita.

Trabajo en equipo brutal [pícaro] Prerrequisitos: fue 15, dracónido, pícaro Beneficio: tienes un +2 a las tiradas de daño cuando estas

adyacente como mínimo a un aliado. Trampero enano [pícaro] Prerrequisitos: enano, pícaro Beneficio: tienes un bono de +4 de dote a las pruebas de

percepción para encontrar trampas y a las de hurto para desactivar trampas y abrir cerraduras.

Protector Aliento primigenio [protector] Prerrequisito: dracónido, protector Beneficio: cuando uses tu poder racial aliento de dragón,

puedes señalar a cada objetivo.

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Aplastamiento paralizante [protector] Prerrequisito: protector Beneficio: cuando inmovilices o ralentices a un enemigo

con un ataque con un martillo o maza, dicho enemigo sufre daño adicional igual a tu modificador de constitución.

Astucia de sangre indómita [protector] Prerrequisito: protector, rasgo de clase sangre salvaje Beneficio: cuando usas tus nuevas energías, puedes

desplazarte un número de casillas igual a tu modificador de sabiduría como acción gratuita.

Bendición elemental [protector] Prerrequisito: genasí, rasgo de clase fuente de vida Beneficio: ganas un bono de +2 a las tiradas de salvación

realizadas al principio de tu turno, contra los efectos de daño continuo con la palabra clave ácido, frío, relámpago o trueno.

Coraje del ciervo solitario [protector] Prerrequisito: protector, rasgo de clase ira de la naturaleza Beneficio: cuando señalas a 3 o más enemigos con tu rasgo

de clase ira de la naturaleza, ganas un bono de +2 a las tiradas de daño con armas contra las criaturas señaladas hasta el principio de tu siguiente turno. El bono a las tiradas de daño aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.

Empujón del corazón de la tormenta [protector] Prerrequisito: protector, rasgo de clase corazón de la

tormenta Beneficio: cuando usas tu corazón de la tormenta para

deslizar a un enemigo, puedes empujarlo 2 casillas en vez de deslizarlo.

Estocada empaladora [protector] Prerrequisito: protector Beneficio: siempre que consigas un golpe crítico con una

hoja pesada o una lanza, puedes escoger convertir el impacto crítico en un impacto normal. En ese caso, el objetivo queda inmovilizado hasta el principio de tu siguiente turno.

Fuego salvaje [protector] Prerrequisito: genasí, protector, poder pulso de fuego Beneficio: cuando impactas a un enemigo con tu poder

pulso de fuego, cada enemigo señalado por ti, sufre una cantidad de daño por fuego igual a tu modificador de fuerza.

Fuente de caos [protector] Prerrequisito: protector, rasgo de clase fuente de vida Beneficio: cuando superas una tirada de salvación

concedida por tu rasgo de clase fuente de vida, deslizas 1 casilla a una criatura adyacente elegida de forma aleatoria.

Fuente de vida revitalizante [protector] Prerrequisito: protector, rasgo de clase fuente de vida Beneficio: si superas una tirada de salvación concedida por

tu fuente de vida, ganas un bono de +2 a cualquier otra tirada de salvación que realices hasta el final del encuentro.

Fuerza de la tierra aplastante [protector] Prerrequisitos: protector, rasgo de clase fuerza de la tierra Beneficio: cuando usas tus nuevas energías, ganas un bono

a las tiradas de daño con tus armas de cuerpo a cuerpo igual a tu modificador de constitución, hasta el final de tu siguiente turno.

Furia de la sangre salvaje [protector] Prerrequisito: protector, rasgo de clase sangre salvaje Beneficio: cuando uses tus nuevas energías, ganas un bono

a las tiradas de daño contra cada criatura señalada por ti, igual a tu modificador de sabiduría hasta el final de tu siguiente turno.

Irse con la marea [protector] Prerrequisito: protector, poder corriente rápida Beneficio: mientras no hayas utilizado tu poder corriente

rápida, puedes deslizarte 1 casilla como acción gratuita mientras tengas 3 o más criaturas señaladas gracias a tu rasgo de clase ira de la naturaleza.

Jaula de la tierra [protector] Prerrequisito: genasí, protector, poder sacudida de la tierra Beneficio: los objetivos de tu poder sacudida de la tierra,

quedan ralentizados hasta el principio de tu siguiente turno.

Manifestación de la tormenta [protector] Prerrequisito: genasí, protector, poder presagio de

tormenta Beneficio: siempre que impactes a un enemigo con un

ataque que se beneficie de tu poder presagio de tormenta, puedes deslizar 1 casilla como acción gratuita a cada enemigo señalado por ti. Los enemigos deslizados de esta forma, quedan ralentizadas hasta el principio de tu siguiente turno.

Protector ágil [protector] Prerrequisito: protector Beneficio: puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita

cuando asumes tu forma de protector. Protector aplastante [protector] Prerrequisito: protector Beneficio: ganas un bono de +2 a las tiradas de daño con

martillos y mazas cuando estás en tu forma de protector. El bono aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.

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Relámpago de la tormenta [protector] Prerrequisito: genasí, protector, rasgo racial corazón de la

tormenta Beneficio: cuando uses tus nuevas energías, cada enemigo

señalado por ti sufre una cantidad de daño por relámpago igual a tu modificador de constitución.

Resistencia de la fuerza de la tierra [protector] Prerrequisito: protector, rasgo de clase fuerza de la tierra Beneficio: cuando uses tus nuevas energías, ganas

resistencia 2 a todo daño hasta el final de tu siguiente turno. La resistencia aumenta a 5 a nivel 11 y 8 a nivel 21.

Raíces imprevistas [protector] Prerrequisito: protector Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un ataque de

oportunidad, dicho enemigo queda ralentizado hasta el final de tu turno.

Tormenta turbulenta [protector] Prerrequisito: genasí, protector, rasgo racial corazón de la

tormenta Beneficio: cuando utilizas tus nuevas energías, puedes

desplazarte un número de casillas igual a tu modificador de constitución en vez de deslizar a los enemigos señalados por ti.

Venganza de dracónido [protector] Prerrequisito: dracónido, protector Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque con

tu poder aliento de dragón cuando te atacan criaturas señaladas por ti.

Vientos azotadores [protector] Prerrequisito: genasí, protector, poder caminante del

viento Beneficio: cuando usas tu poder caminante del viento,

puedes deslizar a todas las criaturas señaladas por ti, un número de casillas igual a tu modificador de constitución.

Vigor de espíritu vital [protector] Prerrequisito: protector, rasgo de clase espíritu vital Beneficio: cuando usas tus nuevas energías, concedes una

tirada de salvación a un segundo aliado a 5 casillas de ti.

Señor de la guerra Aliento inspirador [señor de la guerra] Prerrequisitos: dracónido, señor de la guerra Beneficio: cuando impactas a un enemigo usando tú poder

racial aliento de dragón, tus aliados ganan un bono de +5 a las tiradas de daño contra dicho enemigo hasta el final de tu siguiente turno.

Asalto táctico [señor de la guerra] Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase presencia

táctica Beneficio: cuando un aliado que pueda verte gaste un

punto de acción para realizar un ataque, su tirada de daño ganará un bono igual a tu modificador de inteligencia.

Atacante inspirador [señor de la guerra] Prerrequisitos: señor de la guerra, poder palabra

inspiradora Beneficio: el objetivo de tu poder palabra inspiradora

recupera un número de puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de fuerza, si esta adyacente a un enemigo al que hayas impactado durante tu turno.

Capitán arquero [señor de la guerra] Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase señor de

la guerra arquero. Beneficio: tú y un aliado a 5 casillas de ti ignoran la

penalización por atacar a distancia larga. Carga arriesgada [señor de la guerra] Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase presencia

fogosa Beneficio: cuando cargas, puedes escoger usar esta dote. Si

el ataque de carga impacta, derribas al oponente. Si el ataque de carga falla, el enemigo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita.

Defensa inspirada [señor de la guerra] Prerrequisitos: humano, señor de la guerra Beneficio: tu palabra inspiradora concede un bono de

poder de +1 a todas las defensas hasta el principio de tu siguiente turno.

Dominar la oscuridad [señor de la guerra] Prerrequisitos: drow, señor de la guerra Beneficio: cuando utilices tu poder racial nube de

oscuridad, puedes elegir entre oscurecer el área tenue o intensamente en vez de por completo. Si reduces la oscuridad, las criaturas dentro de la nube no quedan cegadas.

Equipo doble [señor de la guerra] Prerrequisitos: señor de la guerra Beneficio: cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo,

puedes elegir sufrir una penalización de -2 al ataque. Si el ataque impacta, otro aliado adyacente al objetivo gana un bono de +3 a su tirada de daño contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

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Espíritu fogoso [señor de la guerra] Prerrequisito: dracónido, señor de la guerra, rasgo de clase

presencia fogosa Beneficio: cuando un aliado maltrecho utilice tu presencia

fogosa, tiene un bono de +2, o bien a la tirada de ataque o bien a la velocidad para la acción de movimiento (a elección del aliado).

Fogosidad mejorada [señor de la guerra] Prerrequisito: señor de la guerra, rasgo de clase presencia

fogosa Beneficio: cuando un aliado utilice tu presencia fogosa,

tiene un bono de +1, o bien a la tirada de ataque o bien a la velocidad para la acción de movimiento (a elección del aliado).

Fuego guía [señor de la guerra] Prerrequisito: elfo, señor de la guerra, rasgo de clase líder

de combate Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un ataque

con arco, todos tus aliados que estén a 10 casillas de ti y que puedan verte y oírte, tienen un bono de +1 a las tiradas de ataque a distancia contra el objetivo del ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Guiar el paso [señor de la guerra] Prerrequisito: elfo, señor de la guerra Beneficio: siempre que uses un poder que permite

desplazarse a tus aliados, ellos ignorar el terreno difícil durante el desplazamiento.

Guía del disparo [señor de la guerra] Prerrequisito: señor de la guerra Beneficio: siempre que concedas a un aliado un ataque

básico a distancia, dicho aliado ignora la cobertura u ocultación del objetivo.

Hostigamiento mejorado [señor de la guerra] Prerrequisito: señor de la guerra, rasgo de clase presencia

hostigadora Beneficio: cuando un aliado al que puedas ver gasta un

punto de acción para atacar, dicho aliado gana un bono de +1 a su tirada de ataque.

Ingenio mejorado [señor de la guerra] Prerrequisito: señor de la guerra, rasgo de clase presencia

ingeniosa Beneficio: cuando un aliado se beneficie de tu presencia

ingeniosa, añade 2 puntos al modificador de daño y a los puntos de golpe temporales concedidos por tu presencia ingeniosa.

Inspiración directa [señor de la guerra] Prerrequisito: señor de la guerra, poder palabra

inspiradora. Beneficio: cuando usas tu poder palabra inspiradora, el

objetivo gana un bono de +1 a las tiradas de ataque con poderes a distancia o de área o un bono de +1 a todas las defensas contra ataques a distancia o de área. El bono persiste hasta el final de tu siguiente turno.

Inspiración estimulante [señor de la guerra] Prerrequisito: enano, señor de la guerra Beneficio: cuando uses palabra inspiradora con un aliado

adyacente, este o bien recuperará tantos puntos de golpe como tu modificador de sabiduría, o bien podrá realizar una tirada de salvación.

Inspiración mejorada [señor de la guerra] Prerrequisito: señor de la guerra, rasgo de clase presencia

inspiradora Beneficio: tu presencia inspiradora sana 2 puntos de golpe

adicionales. Inspiración salvadora [señor de la guerra] Prerrequisito: señor de la guerra Beneficio: puedes otorgar una tirada de salvación al

objetivo de tu palabra inspiradora a cambio de perder todos los dados de curación que otorga este poder.

Inspiración táctica [señor de la guerra] Prerrequisito: eladrín, señor de la guerra Beneficio: añade tu modificador de inteligencia a los puntos

de golpe que cura tu palabra inspiradora. Si consigues un golpe crítico con este ataque, no gastas el uso de tu ira infernal.

Ira desestabilizadora [señor de la guerra] Prerrequisito: tieflin, señor de la guerra Beneficio: cuando impactes con un ataque con tu ira

infernal, el objetivo concederá ventaja de combate a tus aliados hasta el principio de tu siguiente turno.

Líder de combate experto [señor de la guerra] Prerrequisito: señor de la guerra, rasgo de clase líder de

combate. Beneficio: el bono a la iniciativa concedido por tu rasgo de

clase líder de combate, aumenta a +3. Líder explosivo [señor de la guerra] Prerrequisito: genasí, señor de la guerra, sacudida de la

tierra, presagio de tormenta o pulso de fuego. Beneficio: cuando impactas a un enemigo con tu poder

racial sacudida de la tierra, presagio de tormenta o pulso de fuego, tus aliados ganan un bono de +2 a las tiradas de ataque contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

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Líder del sendero de la guerra [señor de la guerra] Prerrequisito: semiorco, señor de la guerra, rasgo de clase

líder de combate. Beneficio: cualquier aliado que empiece su turno a 5 casillas

de ti, ganan un bono de dote de +2 a su velocidad cuando carga.

Jugada audaz [señor de la guerra] Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase presencia

fogosa. Beneficio: siempre que gastes un punto de acción para

realizar una acción adicional, puedes escoger usar esta dote. Si el ataque impacta al enemigo, dicho enemigo concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno. Si el ataca falla, tu concedes ventaja de combate al objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Mentes compartidas [señor de la guerra] Prerrequisito: deva, señor de la guerra Beneficio: siempre que un aliado adyacente a ti realiza una

tirada de ataque o una prueba de habilidad, puedes utilizar tu poder racial memoria de un millar de vidas como acción gratuita para añadir 1d6 a la tirada.

Orden feérica [señor de la guerra] Prerrequisito: eladrín, señor de la guerra, rasgo de clase

presencia táctica Beneficio: cuando un aliado al que puedas ver gaste un

punto de acción, este se puede teleportar 1 casilla antes o después de ejecutarlo.

Orden osada [señor de la guerra] Prerrequisito: mediano, señor de la guerra, rasgo de clase

presencia fogosa Beneficio: si un enemigo al que concedes ventaja de

combate falla con un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque contra dicho enemigo hasta el principio de tu siguiente turno.

Palabra inspiradora mejorada [señor de la guerra] Prerrequisito: señor de la guerra Beneficio: tu palabra inspiradora cura un número de puntos

de golpe adicionales igual a tu modificador de carisma.

Palabra valiente [señor de la guerra] Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase presencia

fogosa, poder palabra inspiradora Beneficio: cuando usas tu poder palabra inspiradora, el

objetivo puede beneficiarse de esta dote. Si es así, el objetivo concede ventaja de combate hasta el principio de tu siguiente turno y causa un daño adicional igual a tu modificador de carisma contra el siguiente enemigo que impacte con un ataque antes del final de tu siguiente turno.

Perspicacia mejorada [señor de la guerra] Prerrequisito: señor de la guerra, rasgo de clase presencia

perspicaz Beneficio: cuando un aliado se beneficia de tu rasgo de

clase presencia perspicaz, dicho aliado puede ignorar el bono habitual a todas las defensas para ganar un bono a una sola de sus defensas igual a tu modificador de sabiduría o carisma hasta el final de tu siguiente turno.

Prestar fuerza [señor de la guerra] Prerrequisito: señor de la guerra Beneficio: siempre que concedas a un aliado un ataque

básico cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente a ti, el aliado gana un bono de +2 a la tirada de daño.

Prestar poder [señor de la guerra] Prerrequisito: señor de la guerra Beneficio: cuando un aliado lleve a cabo un ataque

concedido por uno de tus poderes contra un enemigo adyacente a ti, tu aliado tienen un bono de +1 a la tirada de ataque.

Preparado para cualquier cosa [señor de la guerra] Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase líder de

combate Beneficio: un aliado que se beneficie de tu rasgo de clase

líder de combate, ganan un bono de +2 a la CA hasta el final de su siguiente turno en un encuentro.

Recuperación inspirada [señor de la guerra] Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase presencia

inspiradora Beneficio: cuando un aliado al que puedas ver gaste un

punto de acción para realizar una acción estándar adicional, dicho aliado podrá realizar una tirada de salvación como acción gratuita y sumando tu modificador de carisma a la tirada como bono.

Señor de la guerra acorazado [señor de la guerra] Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase líder del

frente de batalla Beneficio: ganas competencia con armadura de escamas, y

aumentas en 1 el número de tus esfuerzos curativos. Sudario feérico [señor de la guerra] Prerrequisitos: Int 13, gnomo, señor de la guerra, poder

palabra inspiradora. Beneficio: cuando usas tu poder palabra inspiradora, el

objetivo gana ocultación hasta el final de tu siguiente turno.

Táctica inspirada [señor de la guerra] Prerrequisitos: semielfo, señor de la guerra, rasgo de clase

presencia inspiradora Beneficio: cuando un aliado al que puedas ver gasta un

punto de acción para llevar a cabo un ataque, tiene un bono de +1 a la tirada de ataque.

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Táctica mejorada [señor de la guerra] Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase presencia

táctica Beneficio: suma 1 al bonificador a la tirada de ataque

concedido por tu presencia táctica. Velocidad del mar y el cielo [señor de la guerra] Prerrequisitos: genasí, señor de la guerra, poder corriente

rápida o caminante del viento Beneficio: cuando usas tu poder racial corriente rápida o

caminante del cielo, todos los aliados a 5 casillas de ti ganan un bono de +2 a su velocidad hasta el final de tu siguiente turno.

Vengador Armadura de la fe mejorada [vengador] Prerrequisito: vengador, poder armadura de la fe Beneficio: siempre que no lleves ningún tipo de armadura

ni empuñes escudo alguno, ganas un bono de +1 a la CA. El bono aumenta a +2 a nivel 11 y +3 a nivel 21.

Abjuración desgarradora [vengador] Prerrequisito: vengador Beneficio: cuando impactas con tu rasgo de clase abjurar

muertos vivientes, puedes deslizar al objetivo en vez de arrástralo, pero debes finalizar el movimiento forzado más cerca de ti que del lugar inicial donde se inicio dicho movimiento.

Armadura del castigo [vengador] Prerrequisito: vengador, rasgo de clase condena del castigo,

poder juramento de enemistad Beneficio: cuando estés adyacente al objetivo de tu

juramento de enemistad, ganas un bono de +1 a todas las defensas contra todas las criaturas que no sean el objetivo de dicho poder.

Atracción del vengador [vengador] Prerrequisito: vengador, rasgo de clase condena de unidad Beneficio: cuando uses tu poder vinculo de condena, añade

2 casillas a la distancia a la que tiras del objetivo. Castigo garantizado [vengador] Prerrequisito: vengador, condena del castigo Beneficio: cuando un enemigo distinto al objetivo de tu

juramento de enemistad te impacta, ganas un bono de dote de +1 a las tiradas de ataque contra el objetivo de tu juramento de enemistad, hasta el final de tu siguiente turno.

Cólera divina [vengador] Prerrequisito: vengador Beneficio: cuando usas tu guía divina y el aliado

desencadenante impacta al objetivo, el aliado causa 5 puntos de daño radiante adicionales. A nivel 21, el aliado causa 10 puntos de daño radiante adicionales.

Compromiso cercano [vengador] Prerrequisitos: vengador, rasgo de clase condena de

persecución, poder juramento de enemistad Beneficio: cuando impactas al objetivo de tu juramento de

enemistad con un ataque a distancia, puedes desplazarte un número de casillas igual a 1 + tu modificador de destreza como acción gratuita, siempre y cuando tu movimiento sea para acercarte al objetivo.

Crítico valiente [vengador] Prerrequisito: vengador, rasgo de clase condena de unidad,

poder juramento de enemistad Beneficio: siempre que consigas un crítico contra el objetivo

de tu juramento de enemistad, todos los aliados adyacentes al objetivo ganan un bono de +2 a las tiradas de daño contra el objetivo hasta el principio de tu siguiente turno.

Desplazamiento engañoso [vengador] Prerrequisitos: mediano, vengador, debes adorar a Avandra Beneficio: cuando el objetivo de tu juramento de enemistad

falla con un ataque contra ti, puedes desplazarte 1 casillas a otra casilla más cercana al objetivo como acción gratuita.

Destino feérico [vengador] Prerrequisitos: elfo, vengador, poder juramento de

enemistad Beneficio: cuando usas tu poder racial puntería élfica para

repetir una tirada de ataque que hayas realizado sobre el objetivo de tu juramento de enemistad, y le impactas, ganas un bono a las tiradas de daño contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno. El bono aumenta a +4 a nivel 11 y a +6 a nivel 21.

Distracción divina [vengador] Prerrequisitos: vengador, rasgo de clase condena de

unidad, poder juramento de enemistad Beneficio: cuando estas adyacente a tu juramento de

enemistad, tu aliados ganan un bono de +1 a las tiradas de daño contra el objetivo. El bono aumenta a +2 a nivel 11 y +3 a nivel 21.

Enemistad astral [vengador] Prerrequisito: deva, vengador, poder juramento de

enemistad Beneficio: si usas tu poder racial memoria de un millar de

vidas para aumentar una tirada de ataque contra el objetivo de tu juramento de enemistad, causas un daño extra igual a la cantidad de puntos adicionales ganados por dicho poder racial.

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Enemistad dracónida [vengador] Prerrequisito: vengador, dracónido, poder juramento de

enemistad, poder racial aliento de dragón Beneficio: si el objetivo de tu juramento de enemistad es el

único objetivo de tu poder racial aliento de dragón, puedes tirar dos veces el dado de ataque y usar cualquier resultado, como si estuvieras realizando un ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo.

Evasión e impacto [vengador] Prerrequisitos: mediano, vengador, poder juramento de

enemistad Beneficio: cuando el objetivo de tu juramento de enemistad

falla un ataque contra ti, puedes forzarlo a repetir el ataque usando tu poder racial segunda oportunidad, si es así ganas un bono de +2 a las tiradas de daño contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno. El bono aumenta a +4 a nivel 11 y a +6 a nivel 21.

Fuego oscuro cruel [vengador] Prerrequisito: drow, vengador, poder de juramento de

enemistad Beneficio: siempre que impactas al objetivo de tu

juramento de enemistad con tu poder racial fuego oscuro, el objetivo gana vulnerabilidad a todo daño igual a tu modificador de destreza hasta el principio de tu siguiente turno.

Ira temible [vengador] Prerrequisitos: semiorco, vengador, poder juramento de

enemistad Beneficio: cuando usas tú poder racial asalto furioso contra

el objetivo de tu juramento de enemistad, el objetivo sufre una penalización de -1 a sus tiradas de ataque hasta el principio de tu siguiente turno.

Impacto de juramento [vengador] Prerrequisitos: vengador, poder de juramento de

enemistad Beneficio: cuando uses tu poder juramento de enemistad,

puedes señalar al objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Liberar a la bestia [vengador] Prerrequisito: cambiante, vengador, poder juramento de

enemistad Beneficio: si estás maltrecho después de que el objetivo de

tu juramento de enemistad te haya impactado, puedes usar

Perseguidor feérico [vengador] Prerrequisito: eladrín, vengador, poder juramento de

enemistad Beneficio: cuando usas tu poder racial paso feérico puedes

teleportarte 5 casillas adicionales siempre y cuando quedes adyacente al objetivo de tu juramento de enemistad.

Represalia psíquica [vengador] Prerrequisitos: kalashtar, vengador, poder juramento de

enemistad Beneficio: cuando uses tu poder racial bastión de claridad

mental, puedes designar al enemigo desencadenante como el nuevo objetivo de tu juramento de enemistad como acción gratuita.

Rostro burlón [vengador] Prerrequisito: cambiaformas o doppelganger, vengador,

poder juramento de enemistad Beneficio: si utilizas tu poder racial cambio de forma para

asumir el aspecto del objetivo de tu juramento de enemistad, ganas ventaja de combate contra dicho objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Persecución revigorizante [vengador] Prerrequisito: vengador, condena del castigo Beneficio: cuando impactas al objetivo de tu juramento de

enemistad con una carga, ganas un bono de +2 a la CA y a las tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno.

Vengador oportunista [vengador] Prerrequisito: humano, vengador, poder juramento de

enemistad Beneficio: la primera vez durante un encuentro en la que

reduces al objetivo de tu juramento de enemistad a 0 puntos de golpe, ganas una acción adicional de movimiento que debes usar antes del final de tu siguiente turno.

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Cualquier clase marcial Adaptación marcial Prerrequisito: cualquier clase marcial Beneficio: cuando escoges esta dote, escoge un poder de

ataque diario marcial de tu nivel o menor y que sea de tu clase. Después de un descanso prolongado, puedes cambiar el poder escogido por un poder diario marcial que conozcas y que sea del mismo nivel. Puedes restituir el poder original después de un descanso prolongado.

Aficionado marcial Prerrequisito: semielfo, cualquier clase marcial Beneficio: si el poder que obtienes por tu rasgo racial

aficionado es un poder marcial, puedes utilizarlo dos veces por encuentro.

Canalización dracónida Prerrequisito: dracónido, cualquier clase marcial Beneficio: cuando impactas a un enemigo con un poder de

ataque marcial, puedes usar tu poder racial aliento de dragón para causar daño adicional al objetivo. Determinar la cantidad de daño y el tipo como si lo golpearas con el poder aliento de dragón.

Carga veloz Prerrequisito: cualquier clase marcial Beneficio: cuando cargas con un arma cuerpo a cuerpo que

tenga alcance, puedes finalizar tu movimiento en la casilla adyacente más cercana al objetivo.

Competencia con armas de gnomo Prerrequisito: gnomo, cualquier clase marcial Beneficio: ganas competencia con martillos y picos militares

y simples, y ganas un bono de +2 a las tiradas de daño con dichas armas. El bono aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.

Crítico rebasador Prerrequisito: cualquier clase marcial Beneficio: siempre que consigas un impacto crítico con un

ataque de carga, empujas 1 casilla al objetivo y lo dejas derribado.

Entrenamiento en aguante acorazado Prerrequisito: cualquier clase marcial Beneficio: ignoras la penalización por armadura a las

pruebas de habilidades basadas en fuerza o constitución

Entrenamiento en rapidez acorazada Prerrequisito: cualquier clase marcial Beneficio: ignoras la penalización por armadura a las

pruebas de habilidades basadas en destreza.

Esfuerzos redoblados Prerrequisito: cualquier clase marcial Beneficio: cuando utilizas tus nuevas energías, puedes

ignorar el bono a las defensas para ganar un bono de +2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Estratagema marcial Prerrequisitos: cualquier clase marcial Beneficio: cuando uses una acción de ayudar sobre una

tirada de ataque con arma de un aliado, el aliado puede tirar dos veces el dado de ataque y escoger cualquier resultado. Este efecto sustituye al bono habitual de +2 a la tirada de ataque. Un aliado solo se puede beneficiar de esta dote una vez por cada ataque.

Esquiva ágil Prerrequisito: mediano, cualquier clase marcial Beneficio: cuando obligas a un enemigo a repetir una tirada

de ataque gracias a tu poder racial segunda oportunidad, el enemigo sufre un -5 a su segunda tirada de ataque y no puede conseguir un impacto crítico.

Estudiante aplicado Prerrequisito: cualquier clase marcial Beneficio: puedes dominar y realizar prácticas marciales de tu nivel o inferior. Consigues una de dichas prácticas. Extraer la primera sangre Prerrequisito: cualquier clase marcial Beneficio: tus ataques básicos contra enemigos que no

hayan sido heridos causan un daño adicional igual a tu modificador de sabiduría.

Flexibilidad marcial Prerrequisito: cualquier clase marcial Beneficio: cuando escoges esta dote, escoge un poder de

de utilidad de tu nivel o menor y que sea de tu clase. Después de un descanso prolongado, puedes cambiar el poder escogido por un poder diario marcial que conozcas y que sea del mismo nivel. Puedes restituir el poder original después de un descanso prolongado.

Juego de pies hábil Prerrequisito: des 13, cualquier clase marcial Beneficio: siempre que un oponente provoque un ataque

de oportunidad por tu parte, puedes desplazarte 1 casilla como acción de oportunidad en vez de realizar en ataque básico.

Lanzamiento de precisión Prerrequisito: cualquier clase marcial Beneficio: siempre que realices un ataque básico a distancia

con un arma arrojadiza con la que tengas competencia, usas destreza en vez de fuerza para las tiradas de ataque y daño.

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Libertad marcial Prerrequisito: Sab 13, cualquier clase marcial, entrenado en

aguante Beneficio: tienes un bono de +5 a las tiradas de salvación

contra las condiciones ralentizado e inmovilizado. Lucha en formación Prerrequisito: cualquier clase marcial, entrenado en

aguante Beneficio: siempre que realizas un ataque de oportunidad

contra un enemigo, ganas un bono a las tiradas de ataque y daño igual al número de aliados que estén adyacentes al objetivo.

Maza aplastante Prerrequisito: cualquier clase marcial. Beneficio: ganas un bono de +2 a las tiradas de daño de tus

ataques básicos cuando empuñas una maza. Mente intrépida Prerrequisito: Sab 15, cualquier clase marcial Beneficio: ganas un bono de +2 a las tiradas de salvación

contra efectos de hechizo o miedo, y un bono de +1 a la defensa de voluntad contra efectos de hechizo o miedo.

Poder infernal Prerrequisito: tieflin, cualquier clase marcial Beneficio: cuando usas tu poder racial ira infernal, y tu

siguiente ataque lo realices con un poder marcial que tenga la palabra clave arma, causas 1(A) de daño adicional. El daño adicional aumenta a 2(A) a nivel 11 y a 3(A) a nivel 21.

Preparación marcial Beneficio: cuando escoges esta dote, escoge un poder de

ataque a voluntad marcial de tu nivel o menor y que sea de tu clase. Después de un descanso prolongado, puedes cambiar el poder escogido por un poder diario marcial que conozcas y que sea del mismo nivel. Puedes restituir el poder original después de un descanso prolongado.

Presteza marcial Prerrequisito: des 15, cualquier clase marcial Beneficio: tienes un bono de +2 a las pruebas de iniciativa.

Puedes desplazarte como acción menor durante tu primer turno de un encuentro.

Resistencia de la piedra Prerrequisito: enano, cualquier clase marcial Beneficio: puedes usar tus nuevas energías como

interrupción inmediata cuando eres dañado por un ataque.

Sacudida de la tierra retumbante Prerrequisito: genasí, cualquier clase marcial Beneficio: tú poder racial sacudida de la tierra causa un

daño adicional igual a tu modificador de fuerza. Tácticas de emboscada Prerrequisitos: cualquier clase marcial Beneficio: el primer enemigo al que dañes durante el

primer asalto de un encuentro, sufre 1d6 puntos de daño adicional si todavía no ha actuado.

Versatilidad marcial Beneficio: cuando escoges esta dote, escoge un poder de

ataque de encuentro marcial de tu nivel o menor y que sea de tu clase. Después de un descanso prolongado, puedes cambiar el poder escogido por un poder diario marcial que conozcas y que sea del mismo nivel. Puedes restituir el poder original después de un descanso prolongado.

Victoria gloriosa Prerrequisito: cualquier clase marcial, dracónido Beneficio: una vez por encuentro, cuando reduzcas a 0

puntos de golpe a un enemigo con un ataque, puedes gastar un esfuerzo curativo.

Cualquier clase arcana Alma inscrita en runas Prerrequisitos: enano, cualquier clase arcana Beneficio: cuando usas tus nuevas energías, ganas un bon

de +1 a las tiradas de ataque y un bono a las tiradas de daño igual a tu modificador de constitución, con tus poderes arcanos hasta el final de tu siguiente turno.

Competencia con utensilio arcano Prerrequisitos: cualquier clase arcana Beneficio: escoge un tipo de utensilio distinto del que ya

tienes, y que este asociado a tu clase arcana. Puedes utilizar el nuevo tipo de utensilio con tus poderes arcanos. Si el utensilio es un arma, no añades el bono de competencia con el arma a las tiradas de ataque cuando lo utilizas como utensilio.

Conjurador ágil Prerrequisito: des 13, mediano, cualquier clase arcana Beneficio: cuando usas un poder arcano de ataque de área,

no provocas ataque de oportunidad por parte de las criaturas que sean objetivos de tu ataque.

Conjurador dracónido Prerrequisitos: dracónido, cualquier clase arcana Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque

cuando usas un poder que cause el mismo tipo de daño que el tipo de tu arma de aliento. El daño aumenta a +2 a nivel 15 y +3 a nivel 25.

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Conjurador martillo de la montaña Prerrequisito: goliat, cualquier clase arcana Beneficio: cuando uses tú poder racial aguante de la piedra,

tus poderes arcanos ignorar las resistencias de tus enemigos hasta el final de tu siguiente turno.

Conjurador utensilio dual Prerrequisitos: des 13, cualquier clase arcana Beneficio: cuando usas un poder arcano de ataque y

empuñas un utensilio en cada mano, añades el bono de mejora del implemento de tu mano torpe a las tiradas de daño. Ambos utensilios deben ser utilizables con dicho poder, y tienes que ser capaz de empuñar ambos utensilio para ganar este beneficio.

Defensa loto blanco Prerrequisitos: cualquier clase arcana Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un poder

arcano a voluntad, ganas un bono a todas las defensas contra el objetivo hasta el principio de tu siguiente turno.

Eco elemental Prerrequisito: genasi, cualquier clase arcana Beneficio: cuando utilizas un poder racial asociado con tu

manifestación elemental, ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque y de +2 a las tiradas de daño con tus poderes arcanos de ataque hasta el final de tu siguiente turno. El bono al daño aumenta a +4 a nivel 11 y +6 a nivel 21.

Enervación loto blanco Prerrequisitos: cualquier clase arcana Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un poder

arcano a voluntad, dicho enemigo sufre una penalización de -1 a la defensa objetivo de tu poder hasta el final de tu siguiente turno.

Evasión loto blanco Prerrequisitos: cualquier clase arcana Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un poder

arcano a voluntad, puedes desplazarte 1 casilla. Fuego arcano Prerrequisitos: Int 13, cualquier clase arcana Beneficio: cuando impactas a un objetivo con un poder que

tenga la palabra clave fuego, el objetivo gana vulnerabilidad 5 al frío contra el primer poder arcano de ataque que uses contra él hasta el final de tu siguiente turno.

Furia arcana Prerrequisitos: semiorco, cualquier clase arcana Beneficio: cuando uses tu poder racial asalto furioso para

causar daño adicional a un objetivo, con un poder arcano de área o cercano, causas el daño adicional a todos los objetivos del poder, no solo a uno

Magia colmilluda Prerrequisito: cambiante, cualquier clase arcana Beneficio: cada vez que impactes con un poder de ataque a

distancia arcano cuando estés bajo los efectos de tu poder racial cambio colmillos largos, un enemigo adyacente al objetivo sufre 2 de daño. El daño aumenta a 4 a nivel 11 y a 6 a nivel 21.

Magia depredadora Prerrequisito: cambiante garras afiladas, cualquier clase

arcana Beneficio: cuando usas un poder arcano de ataque cercano

mientras estas bajo el efecto de tu cambio garras afiladas, puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita antes o después de usar el poder.

Magia iracunda Prerrequisitos: tieflin, cualquier clase arcana Beneficio: cuando fallas con un poder arcano de ataque,

puedes usar tu ira infernal como acción gratuita. Ganas los beneficios de tu ira infernal contra el objetivo al que hayas fallado desde tu último turno. Trata al objetivo como si fuera un enemigo que te haya impactado para el propósito de otras dotes y habilidades que modifiquen los efectos de tu ira infernal.

Magia de las eras Prerrequisito: deva, cualquier clase arcana Beneficio: cuando uses tu poder racial memoria de un

millar de vidas para añadir el resultado a un poder arcano de ataque, ganas un bono de +1 a la tirada desencadenante.

Magia de las nieblas [mago] Prerrequisito: gnomo, cualquier clase arcana Beneficio: cuando uses tu poder racial desvanecerse,

realizar un poder arcano no finaliza el efecto. Obstaculización loto blanco Prerrequisitos: cualquier clase arcana Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un poder

arcano a voluntad, el objetivo considera todas sus casillas adyacentes como terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.

Precisión arcana élfica Prerrequisito: elfo, cualquier clase arcana Beneficio: puedes usar tu poder racial precisión élfica para

repetir una tirada de ataque con un único poder arcano de ataque contra cada objetivo que elijas.

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Reservas arcanas Prerrequisitos: humano, cualquier clase arcana Beneficio: si has gastado todos tus poderes de ataque

arcanos de encuentro, ganas un bono de +2 a las tiradas de daño con tus poderes arcanos a voluntad hasta el final del encuentro o hasta que recuperes el uso de uno de tus poderes de ataque arcanos de encuentro.

Respuesta loto blanco Prerrequisitos: cualquier clase arcana Beneficio: cuando el objetivo de un ataque tuyo arcano a

voluntad, te ataca antes del principio de tu siguiente turno, el objetivo sufre un daño del mismo tipo que el del ataque igual al modificador de característica que tiene el daño de tu ataque.

Retorcer el tejido arcano Prerrequisito: eladrín, cualquier clase arcana Beneficio: antes de usar un poder de área o cercano,

puedes usar una acción gratuita para usar tu poder racial paso feérico y teleportar a un aliado dentro del área del poder hasta 3 casillas.

Utensilio fuego oscuro Prerrequisitos: drow, cualquier clase arcana Beneficio: cuando impactes a un objetivo con tu poder

racial fuego oscuro y este empuñando un utensilio utilizable por tu clase arcana, dicho poder causa un daño al objetivo igual a dos veces el bono de mejora del utensilio.

Cualquier clase primigenia Carga temeraria Prerrequisito: cualquier clase primigenia Beneficio: cuando realices un ataque de carga, puedes

escoger sufrir una penalización de -2 a la CA hasta el principio de tu siguiente turno, si es así, ganas un bono de +1 a la tirada del ataque de carga.

Centrar las vidas de los espíritus Prerrequisitos: deva, cualquier clase primigenia Beneficio: cuando usas tu poder racial memoria de un

millar de vidas para realizar una prueba de naturaleza o una tirada de ataque en tu forma animal o un poder espiritual, añades 1d10 en vez de 1d6.

Conocimiento humano de la naturaleza Prerrequisitos: humano, cualquier clase primigenia Beneficio: siempre que realices una prueba de aguante o

naturaleza, tiras dos dados y escoges cualquier resultado.

Contraataque primigenio de mediano Prerrequisito: mediano, cualquier clase primigenia Beneficio: cuando uses tu poder racial segunda

oportunidad, ganas un bono a las tiradas de daño de +4 contra la criatura que te atacó, hasta el final de tu siguiente turno. El bono aumenta a +6 a nivel 11 y +8 a nivel 21.

Desplazamiento espiritual garras afiladas Prerrequisito: cambiante garras afiladas, cualquier clase

primigenia Beneficio: cuando estés bajo el efecto de tu poder racial

cambio garras afiladas, cuando un enemigo te cause daño con un poder que ataque tu CA o tus reflejos, puedes desplazarte 1 casilla como reacción inmediata.

Espíritu cambiante colmillos largos Prerrequisito: cambiante colmillos largos, cualquier clase

primigenia Beneficio: cuando estés bajo los efectos de tu cambio

colmillos largos, la regeneración concedida aumenta en 2 puntos.

Espíritu del dragón primigenio Prerrequisito: dracónido, cualquier clase primigenia Beneficio: la primera vez que quedes maltrecho durante un

encuentro, tus ataques causan 1d8 de daño adicional hasta el final de tu siguiente turno. El daño es del mismo tipo que el de tu poder racial aliento de dragón.

Espíritu del paso de la piedra Prerrequisito: enano, cualquier clase primigenia Beneficio: cuando no estés equipado con una armadura

pesada, ignoras 1 casilla de terreno difícil cuando te mueves, e ignoras todo el terreno difícil si te mueves como parte de una carga.

Espíritu de piedra Prerrequisito: enano, cualquier clase primigenia Beneficio: cuando uses tus nuevas energías, ganas un bono

de +2 a la siguiente tirada de ataque con un poder primigenio que utilices antes del siguiente turno.

Espíritu de sigilo Prerrequisito: gnomo, cualquier clase primigenia Beneficio: ganas un bono de dote de +3 a las tiradas de

daño contra criaturas maltrechas de las que estés oculto. El bono aumenta a +5 a nivel 11 y +7 a nivel 21.

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Manifestar curación Prerrequisito: genasí, cualquier clase primigenia Beneficio: cuando uses tu poder racial de genasí, ganas 5

puntos de golpe temporales. Los puntos de golpe temporales ganados aumenta a 10 a nivel 11 y a 15 a nivel 21. Si tienes dos o más manifestaciones elementales, los puntos de golpe temporales ganados aumentan en 5.

Marcas de los elementos Prerrequisito: goliat, cualquier clase primigenia Beneficio: siempre que uses tu poder racial aguante de la

piedra, puedes escoger un tipo de daño (frío, fuego, relámpago, veneno, radiante o trueno). Si es así, ganas resistencia a dicho tipo de daño +5 en vez de a todo tipo de daño.

Marcas del depredador Prerrequisito: goliat, cualquier clase primigenia Beneficio: cuando dejas maltrecho a una criatura, ganas un

bono de +1 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.

Ojos de los espíritus Prerrequisitos: elfo, cualquier clase primigenia Beneficio: cada aliado que se beneficie de tu rasgo racial

percepción de grupo, no sufre el penalizador de -2 por atacar a un objetivo con cobertura.

Paso feérico salvaje Prerrequisitos: eladrín, cualquier clase primigenia Beneficio: la primera vez que quedes maltrecho durante un

encuentro, puedes usar tu poder racial paso feérico como reacción inmediata, si puedes usar dicho poder durante el encuentro.

Pieles de los muertos Prerrequisitos: cualquier clase primigenia, competencia con

armadura de pieles Beneficio: cuando estés equipado con una armadura de

piel, ganas un bono de dote a las tiradas de intimidar igual a 1 + el modificador de mejora de la armadura.

Porrazo asombroso Prerrequisito: cualquier clase primigenia Beneficio: siempre que dejes atontado o aturdido a un

enemigo con un poder primigenio, empujas al enemigo 1 casilla.

Portavoz de los espíritus semielfo Prerrequisitos: semielfo, cualquier clase primigenia Beneficio: la primera vez que quedes maltrecho durante un

encuentro, tu y cada aliado a 10 casillas de ti gana un bono de +1 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno. Además, los aliados a 10 casillas de ti, ganan un bono racial de +1 a las pruebas de perspicacia y naturaleza.

Rapidez de la araña Prerrequisitos: drow, cualquier clase primigenia Beneficio: ganas un bono de dote de +1 a la velocidad. El

bono aumenta a +2 cuando estas bajo los efectos de un cambio de forma primigenio o un poder de rabia.

Resistencia primigenia Prerrequisito: semiorco, cualquier clase primigenia Beneficio: aumenta en una cantidad igual a tu modificador

de constitución, los puntos de golpe temporales concedidos por tu rasgo racial resistencia de semiorco.

Ritos de la sangre de los espíritus Prerrequisito: tieflin, cualquier clase primigenia Beneficio: tu bono a las tiradas de ataque por tu rasgo

racial búsqueda de sangre aumenta a +2. Cuando usas tu poder racial ira infernal, ganas un bono de +2 a la tirada de ataque en vez de +1.

Soltura con armadura de piel Prerrequisitos: con 15, cualquier clase primigenia,

competencia con armadura de piel Beneficio: siempre que estés equipado con una armadura

de piel, puedes usar tu modificador de constitución en vez del de destreza o inteligencia para determinar tu CA.

Cualquier clase divina Aprobación divina Prerrequisitos: humano, cualquier clase divina, rasgo de

clase canalizar divinidad Beneficio: cuando usas un poder de canalizar divinidad,

puedes realizar una tirada de salvación como acción gratuita.

Bendición de Avandra Prerrequisito: cualquier clase divina, debes adorar a

Avandra. Beneficio: siempre que saques un 1 natural en una tirada

de ataque o tirada de salvación, ganas un bono de +2 a tu siguiente tirada de ataque o tirada de salvación que realices antes del final de tu siguiente turno.

Bendición elemental Prerrequisitos: genasi, cualquier clase divina Beneficio: cuando usas tu poder racial asociado a tu

manifestación elemental, tú o uno de tus aliados a 5 casillas de distancia gana un número de puntos de golpe temporales igual a tu modificado de fuerza

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Bendición infernal Prerrequisito: tieflin, cualquier clase divina Beneficio: cuando usas tu poder racial ira infernal, un aliado

adyacente recupera puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de carisma y gana un bono de +1 de poder a su siguiente tirada de ataque contra un enemigo que le haya impactado desde su turno anterior.

Canalizador versátil Prerrequisito: cualquier clase divina, rasgo de clase

canalizar divinidad Beneficio: escoge una clase divina distinta a la tuya y que

tenga como rasgo de clase canalizar divinidad. Añade el poder de canalizar divinidad de dicha clase a tu lista de poderes de canalizar divinidad disponible.

Canalización oculta Prerrequisito: gnomo, cualquier clase divina, rasgo de clase

canalizar divinidad Beneficio: cuando usas tu poder de canalizar divinidad,

ganas ocultación hasta el final de tu siguiente turno. Claridad espiritual Prerrequisitos: kalashtar, cualquier clase divina Beneficio: cuando uses tú poder racial bastión de claridad

mental, tú y un aliado en la explosión puede gastar un esfuerzo curativo.

Canalla bendecido Prerrequisitos: mediano, cualquier clase divina Beneficio: cuando uses tu poder racial segunda

oportunidad y el enemigo falle con su segundo ataque, puedes gastar un esfuerzo curativo.

Devoción furiosa Prerrequisito: semiorco, cualquier clase divina, rasgo de

clase canalizar divinidad Beneficio: cuando uses tu poder de canalizar divinidad,

ganas un bono de +2 a las tiradas de ataque con poderes divinos hasta el final de tu siguiente turno.

Fe de forjado Prerrequisito: forjado, cualquier clase divina Beneficio: cuando usas tu poder racial resolución de

forjado, un aliado adyacente a ti gana un número de puntos de golpe temporales igual a tu modificador de constitución, y realiza una tirada de salvación contra un efecto de daño continuo que pueda terminar con una tirada de salvación.

Fuego oscuro brillante Prerrequisitos: drow, cualquier clase divina Beneficio: cuando impactas a un objetivo con tu poder

racial fuego oscuro, el objetivo gana vulnerabilidad al daño radiante igual a tu modificador de carisma hasta el final de tu siguiente turno.

Habla sagrada Prerrequisito: cualquier clase divina, competencia con

idioma celestial Beneficio: cuando uses engañar, diplomacia o intimidar en

un desafío de habilidad, ganas un éxito adicional cuando completas un desafío la primera vez que superes una prueba de habilidad con una de las habilidades mencionadas anteriormente.

Luz del orden [divina] Beneficio: ganas el poder a voluntad de luz brillante del

orden. Puedes cambiar uno de tus poderes de utilidad de nivel 2 o

mayor por el poder de resplandor punitivo. Resplandor punitivo

Encuentro * divino, radiante Acción gratuita Objetivo: el enemigo desencadenante Requisitos: debes escoger la dote luz del orden para utilizar este poder. Desencadenante: impactas a un enemigo con un ataque. Efecto: el objetivo sufre 1d6 puntos de daño radiantes adicionales. Además, el objetivo concede ventaja de combate y no se puede beneficiar de la invisibilidad hasta el final de tu siguiente turno. Nivel 11: 2d6 de daño radiante. Nivel 21: 3d6 de daño radiante. Luz brillante del orden Poder de dote

A voluntad * divino, radiante Acción menor personal Efecto: desprendes una luz brillante hasta 4 casillas de distancia hasta que finalices este poder como una acción gratuita. Luz purificadora Prerrequisitos: car 15, cualquier clase divina Beneficio: tus plegarias radiantes ganan un bono de +1 a las

tiradas de ataque cuando las utilices contra muertos vivientes. El bono aumenta a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.

Majestad dracónida Prerrequisitos: cualquier clase divina, dracónido, rasgo de

clase canalizar divinidad Beneficio: cuando uses tu poder de canalizar divinidad, los

enemigos maltrechos a 5 casillas de ti sufren una penalización de -2 a las defensas hasta el final de tu siguiente turno.

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Nimbo de luz Prerrequisitos: cualquier clase divina Beneficio: cuando uses un poder divino de encuentro o

diario, el que tenga la palabra clave radiante, puedes crear una zona brillante de luz de explosión 1. La zona persiste hasta el final de tu siguiente turno. Los aliados dentro de la zona ganan un bono de poder de +1 a sus tiradas de ataque con sus poderes que tengan la palabra clave radiante.

Paso curativo Prerrequisito: eladrín, cualquier clase divina Beneficio: cuando uses tu poder racial paso feérico, un

aliado adyacente a la casilla donde inicias el movimiento o donde lo terminas, gana un número de puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de inteligencia, y puede desplazarse 1 casilla como acción gratuita.

Perdición de los demonios Prerrequisito: cualquier clase divina Beneficio: cuando usas un poder divino que normalmente

solo afecta a muertos vivientes, también afecta a criaturas con origen elemental.

Perdición de los diablos Prerrequisito: cualquier clase divina Beneficio: cuando usas un poder divino que normalmente

solo afecta a muertos vivientes, también afecta a criaturas con origen inmortal.

Presencia majestuosa Prerrequisito: deva, cualquier clase divina Beneficio: los aliados adyacentes a ti ganan resistencia

necrótico y radiante 3. La resistencia aumenta a 5 a nivel 11 y a 10 a nivel 21.

Religioso aficionado Prerrequisitos: semielfo, cualquier clase divina Beneficio: escoge un poder a voluntad de ataque de nivel 1

de una clase divina distinta a la tuya. De ahora en adelante, puedes usar este poder o el poder escogido por tu rasgo racial aficionado como un poder de encuentro, pero no puedes usar los dos durante el mismo encuentro.

Resistencia de Kord Prerrequisito: goliat, cualquier clase divina Beneficio: cuando tu poder racial aguante de la piedra esta

activo, los aliados adyacentes a ti ganan el mismo tipo de resistencia que el poder te concede a ti.

Salvajismo sagrado Prerrequisito: cambiante, cualquier clase divina, rasgo de

clase canalizar divinidad Beneficio: cuando usas tu poder de canalizar divinidad

cuando estés maltrecho, ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

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Dotes divinas Abundancia de Arawai [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Arawai. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder abundancia de Arawai. Abundancia de Arawai Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor explosión cercana 10 Objetivo: una aliado en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y gana un bono de poder de +2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno. Agarrón de la naturaleza [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de naturaleza Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder agarrón de la naturaleza. Agarrón de la naturaleza Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor explosión 1 a 10 casillas Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: el área de la explosión se convierte en terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno. Agilidad de Mielikki [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Mielikki. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder agilidad de Mielikki. Agilidad de Mielikki Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor personal Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: ganas un bono de poder de +2 a la velocidad e ignoras terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.

Aliado de los no-muertos [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de no-muerte. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder aliado de los no-muertos. Aliado de los no-muertos Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor cuerpo a cuerpo 1 Objetivo: un aliado Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: el objetivo pierde un esfuerzo curativo, pero gana un número de puntos de golpe temporales igual a su valor de esfuerzo curativo + la mitad de tu nivel. Apresamiento de la tierra [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de tierra. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder apresamiento de la tierra. Apresamiento de la tierra Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor explosión cercana 2 Objetivo: tu y cada enemigo en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, estas inmovilizado, y los otros objetivos están ralentizados. Armadura de Bahamut [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Bahamut. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder armadura de Bahamut. Armadura de Bahamut Poder de dote

Encuentro * divino Interrupción inmediata a distancia 5 Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: un enemigo consigue un impacto crítico sobre ti o sobre un aliado. Efecto: convierte el impacto crítico a 5 casillas de ti en un impacto normal.

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Armonía de Erathis [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Erathis Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder armonía de Erathis. Armonía de Erathis Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor a distancia 10 Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: si hay al menos 3 aliados dentro del alcance, concedes a uno de tus aliados un bono de poder de +2 a su primera tirada de daño que realice antes del final de tu siguiente turno. Artesanía de Gond [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Gond. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder artesanía de Gond. Artesanía de Gond Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor personal Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: ganas un bono de poder de +2 a tu siguiente tirada de ataque con un objetivo mágico hasta el final de tu siguiente turno. Bálsamo de Berronar [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Berronar. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder favor de Berronar. Bálsamo de Berronar Poder de dote

Encuentro * curación, divino Reacción inmediata a distancia 10 Objetivo: el aliado desencadenante Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: un aliado cae a 0 puntos de golpe o menos. Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo.

Bendición de Chauntea [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a la Chauntea. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder bendición de Chauntea. Bendición de Chauntea Poder de dote

Encuentro * divino Sin acción explosión cercana 10 Objetivo: el aliado desencadenante Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: un aliado a 10 casillas falla su tirada de salvación. Efecto: el objetivo repite la tirada de salvación fallada con un bono de poder de +4. Bendición de la reina cuervo [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a la reina cuervo. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder bendición de la reina cuervo. Bendición de la reina cuervo Poder de dote

Encuentro * curación, divino Acción gratuita a distancia 10 Objetivo: la criatura desencadenante en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: tu ataque deja a 0 puntos de golpe o menos a un enemigo dentro del alcance. Efecto: tú o un aliado a 5 casillas del enemigo puede gastar un esfuerzo curativo. Bendición de Silvanus [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Silvanus. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder bendición de Silvanus. Bendición de Silvanus Poder de dote

Encuentro * curación, divino Acción gratuita explosión cercana 5 Objetivo: la criatura desencadenante en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: un aliado a 5 casillas gasta un esfuerzo curativo. Efecto: el objetivo recupera un número de puntos de golpe igual al modificador más alto de entre inteligencia, sabiduría o carisma. Especial: cuando escoges por primera vez este poder, escoge inteligencia, sabiduría o carisma para determinar para determinar la curación del objetivo.

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Beneficio de Kol Korran [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Kol Korran. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder beneficio de Kol Korran. Beneficio de Kol Korran Poder de dote

Encuentro * divino Acción gratuita explosión cercana 5. Objetivo: el aliado desencadenante Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: un poder de curación hace recuperar a un aliado a 5 casillas de ti, el máximo de sus puntos de golpe Efecto: el objetivo gana un número de puntos de golpe temporales igual a los puntos de golpe recuperados por el poder desencadenante que pasen del máximo. Campana fúnebre [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de muerte. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder campana fúnebre. Campana fúnebre Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor cuerpo a cuerpo toque Objetivo: una criatura maltrecha Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: si los puntos de golpe actuales de la criatura son igual a 5 + la mitad de tu nivel o menores, esta cae a 0 puntos de golpe. De otra manera, tú puedes utilizar uno de tus otros poderes divinos durante el mismo encuentro. Ciclo de cambio [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad del dominio de cambio Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder dominio de cambio. Ciclo de cambio Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor cuerpo a cuerpo 1 Objetivo: un aliado. Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: transfieres a un aliado (o viceversa) un efecto que se pueda superar con una tirada de salvación

Conflicto repentino [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de conflicto. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder conflicto repentino. Conflicto repentino Poder de dote

Encuentro * hechizo, divino Acción gratuita a distancia 5 Objetivo: dos enemigos a 3 casillas uno del otro Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo sufre un -4 a las tiradas de ataque siempre que estén a 3 casillas uno del otro. Conocimiento seguro [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de conocimiento.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el poder conocimiento seguro.

Conocimiento seguro Poder de dote

Encuentro * divino Acción gratuita a distancia 5 Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: tu o un aliado a 5 casillas de ti, realiza una prueba de conocimiento y no le gusta el resultado. Efecto: el objetivo vuelve a realizar el chequeo de conocimiento y utiliza en nuevo resultado. Enemigo solar [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de sol. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder enemigo solar. Enemigo solar Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor explosión cercana 2 Objetivo: todos los enemigos en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: cada objetivo gana vulnerabilidad al daño radiante 5, o su vulnerabilidad al daño radiante aumenta en 5, hasta el final de tu siguiente turno.

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Escudo de la llama de plata [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a la llama de plata. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder escudo de la llama de plata. Escudo de la llama de plata Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor explosión cercana 3 (5 a nivel 11 y 7 a nivel 21) Objetivo: tu y cada aliado en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: el objetivo puede realizar una tirada de salvación contra un efecto de miedo, hechizo o psíquico. Un objetivo que pase la tirada de salvación, gana un número de puntos de golpe temporales igual a tu modificador de carisma. Enseñanza de Aureon [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Aureon. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder favor de Aureon. Enseñanza de Aureon Poder de dote

Encuentro * divino Acción gratuita personal Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, cuando realices una prueba de conocimiento o conocimiento de monstruos, lanzas dos dados y escoges el resultado más alto. Equilibrio de Ioun [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Ioun. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder equilibrio de Ioun. Equilibrio de Ioun Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor a distancia 5 Objetivo: tu o un aliado Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: el objetivo gana un bono de poder de +5 a su defensa de voluntad hasta el principio de tu siguiente turno.

Excelencia divina [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de habilidad. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder excelencia divina. Excelencia divina Poder de dote

Encuentro * divino Acción gratuita a distancia 5 Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: realizas una prueba de habilidad. Efecto: ganas un bono de poder de +2 a la prueba de habilidad hasta el final de tu siguiente turno, y tu y cada aliado a 10 casillas de ti ganáis un bono de poder de +2 a las pruebas de la misma habilidad. Faro de Dol Arrah [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Dol Arrah. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder faro de Dol Arrah. Faro de Dol Arrah Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor explosión cercana 5 Objetivo: tu y cada aliado en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, cada objetivo puede repetir cualquier dado de daño en la que saque un 1 o un 2 con poderes de ataque radiantes. Además, todas las casillas a 5 casillas de ti están iluminadas con luz brillante hasta el final de tu siguiente turno. Favor de Angharradh [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Angharradh. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder favor de Angharradh. Favor de Angharradh Poder de dote

Encuentro * divino Sin acción a distancia 10 Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: tú o un aliado dentro del alcance superáis una tirada de salvación. Efecto: el objetivo gana un bono de poder de +4 a las tiradas de salvación hasta el final de tu siguiente turno.

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Favor de Kord [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una Kord. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder favor de Kord. Favor de Kord Poder de dote

Encuentro * divino Acción gratuita a distancia 5 Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: tú o un aliado dentro del alcance impacta con un crítico en un ataque cuerpo a cuerpo. Efecto: tú o el aliado podéis gastar un esfuerzo curativo. Fuerza de los dioses [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de fuerza. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder fuerza de los dioses. Fuerza de los dioses Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor explosión cercana 5 Objetivo: un aliado en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: el objetivo gana un bono de poder a las tiradas de daño igual a tu modificador de fuerza, hasta el final de tu siguiente turno. Furia divina [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder furia divina. Furia divina Poder de dote

Encuentro * divino, utensilio Acción menor explosión cercana 1 Objetivo: todos los enemigos en la explosión. Ataque: sabiduría vs. Voluntad Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Impacto: empujas 1 casilla al objetivo, y sufre una penalización de -2 a las tiradas de ataque hasta el final del encuentro. Fallo: empujas 1 casilla al objetivo.

Giro de la fortuna [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de destino Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder giro de la fortuna. Giro de la fortuna Poder de dote

Encuentro * divino Reacción inmediata a distancia 5 Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: una criatura a 5 casillas de ti realiza una tirada de salvación. Efecto: si el objetivo falla la tirada de salvación, sufre un -2 a su siguiente tirada de salvación antes del final del encuentro. Si el objetivo supera la tirada de salvación, gana un +2 a su siguiente tirada de salvación antes del final del encuentro Gracia de Corellon [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Corellon Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder gracia de Corellon. Gracia de Corellon Poder de dote

Encuentro * divino Interrupción inmediata personal Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: una criatura a 10 casillas de ti gasta un punto de acción para realizar una acción adicional. Efecto: tú ganas una acción de movimiento. Gracia de Amoth [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder gracia de Amoth. Gracia de Amoth Poder de dote

Encuentro * curación, divino Reacción inmediata a distancia 5 Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: tú o un aliado dentro de tu alcance es impactado con un crítico o queda maltrecho por un ataque. Efecto: la criatura desencadenante puede gastar un esfuerzo curativo.

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Guarda arcana [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad del dominio arcano. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder guarda arcana. Guarda arcana Poder de dote

Encuentro * divino Interrupción inmediata personal Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: eres impactado por un ataque que tipo de daño por ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, ganas resistencia 5 contra un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Nivel 11: resistencia 10. Nivel 21: resistencia 15 Guía ancestral [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a los espíritus del pasado. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder guía ancestral. Guía ancestral Poder de dote

Encuentro * divino Acción gratuita personal Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: realizas una prueba de habilidad y no te gusta el resultado. Efecto: ganas un bono de poder a la tirada desencadenante igual a tu modificador de sabiduría. Grito de locura [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de locura Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder grito de locura. Grito de locura Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor personal Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: el siguiente enemigo que te impacte durante su turno con un poder que tenga la palabra clave miedo, se golpea a sí mismo con un ataque básico cuerpo a cuerpo, la primera vez que realice un ataque en su siguiente turno. El enemigo se ataca a si mismo después de que el ataque sea resuelto.

Himno de la civilización [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de civilización. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder himno de la civilización. Himno de la civilización Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor personal Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, tú o un aliado de tu elección a 3 casillas de ti, ganáis un bono de +2 a las tiradas de ataque contra los enemigos que estéis flanqueando. Inversión de Sehanine [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Sehanine. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder inversión de Sehanine. Inversión de Sehanine Poder de dote

Encuentro * divino Sin acción a distancia 5 Canalizar divinidad: sacas un 20 natural en una tirada de salvación. Efecto: escoge un enemigo dentro del alcance, dicha criatura sufre el efecto contra el que acabas de salvarte. Juicio de Kelemvor [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Kelemvor. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder juicio de Kelemvor. Juicio de Kelemvor Poder de dote

Encuentro * divino, radiante, utensilio Acción estándar explosión cercana 5 (8 a nivel 11, 10 a nivel 21) Objetivo: todos las criaturas muertas vivientes en la explosión Ataque: tú modificador de característica mental más alto vs. Voluntad Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Impacto: 1d12 + sabiduría de daño radiante. Aumenta el daño a 2d12 + modificador de sabiduría a nivel 15, a 2d12 + modificador de sabiduría a nivel 5, a 3d12 + modificador de sabiduría a nivel 11, a 4d12 + modificador de sabiduría a nivel 15, a 5d12 + modificador de sabiduría a nivel 21, y a 6d12 + modificador de sabiduría a nivel 25 Fallo: mitad de daño.

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Justicia inmediata [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad del dominio de justicia. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder justicia inmediata. Justicia inmediata Poder de dote

Encuentro * divino, radiante Reacción inmediata a distancia 10 Objetivo: el enemigo desencadenante. Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: un enemigo reduce a un aliado a 0 puntos de golpe o menos, o causa daño a un aliado inconsciente Efecto: el objetivo recibe daño radiante igual a 5 + la mitad de tu nivel. Justicia soberana [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a la corte soberana. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder justicia de la corte soberana. Justicia soberana Poder de dote

Encuentro * divino Reacción inmediata explosión cercana 10 Objetivo: un aliado en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: un enemigo te causa daño Efecto: el objetivo gana 5 puntos de golpe temporales. Nivel 11: 10 puntos de golpe temporales. Nivel 21: 15 puntos de golpe temporales. Lengua de plata de Waukeen [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Waukeen. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder lengua de plata de Waukeen. Lengua de plata de Waukeen Poder de dote

Encuentro * divino Interrupción inmediata explosión cercana 10 Objetivo: un aliado en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: el objetivo repite su tirada de engañar, diplomacia o intimidar, con un bono de poder de +5. El usa el nuevo resultado, aunque sea inferior al resultado original.

Maestro de la tiranía [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de tiranía. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder maestro de la tiranía. Maestro de la tiranía Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor personal Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: ganas un bono de +2 a las tiradas de ataque contra criaturas maltrechas hasta el final de tu siguiente turno. Llamada de Oghma [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Oghma. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder llamada de Oghma. Llamada de Oghma Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor personal Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bono de poder de +10 a las pruebas de habilidad de conocimiento. Marea de Melora [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Melora. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder marea de Melora. Marea de Melora Poder de dote

Encuentro * curación, divino Acción menor a distancia 5 Objetivo: tú o un aliado que este maltrecho. Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: el objetivo gana regeneración 2 hasta el final del encuentro o hasta que no esté maltrecho. Nivel 11: regeneración 4. Nivel 21: regeneración 6. Desencadenante: realizas una prueba de habilidad. Efecto: ganas un bono de poder de +2 a la prueba de habilidad. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y cada aliado a 10 casillas ganáis un bono de poder de +2 a todas las pruebas de la misma habilidad.

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Marejada [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de mar. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder marejada. Marejada Poder de dote

Encuentro * divino Reacción inmediata explosión cercana 10 Objetivo: el personaje desencadenante en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: tú o un aliado a 10 casillas es empujado, arrastrado o deslizado. Efecto: deslizas al objetivo 2 casillas. Martirio de Ilmater [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Ilmater. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder martirio de Ilmater. Martirio de Ilmater Poder de dote

Encuentro * curación, divino Reacción inmediata explosión cercana 10 Objetivo: un aliado en la explosión que sea impactado por un crítico Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: un aliado en la explosión que sea impactado por un crítico. Efecto: el objetivo puede gastar inmediatamente un esfuerzo curativo. Tú pierdes un esfuerzo curativo. Ojos de Selûne [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Selûne. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder ojos de Selûne. Ojos de Selûne Poder de dote

Encuentro * divino Sin acción personal Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: fallas una tirada de salvación. Efecto: repites inmediatamente la tirada de salvación fallada.

Ordenar a los inmortales [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a la corte inmortal. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder orden de los inmortales. Ordenar a los inmortales Poder de dote

Encuentro * divino, hechizo, utensilio Acción estándar estallido cercano 3 (5 a nivel 11 y 7 a nivel 21) Objetivo: una criatura muerta viviente en el estallido Ataque: sabiduría vs. Voluntad Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: el objetivo queda dominado hasta el final de tu siguiente turno. Oscuridad consumidora [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de oscuridad Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder consumir la oscuridad. Oscuridad consumidora Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor explosión cercana 1 Objetivo: tu y cada aliado en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: el objetivo tiene cobertura hasta el final de tu siguiente turno. Pequeña venganza [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio del castigo. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder pequeña venganza. Pequeña venganza Poder de dote

Encuentro * divino Reacción inmediata explosión cercana 10 Objetivo: el enemigo desencadenante en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: tú quedas maltrecho por un enemigo a 10 casillas de ti. Efecto: el objetivo sufre 1d8 de daño. Nivel 11: 2d8 de daño. Nivel 21: 3d8 de daño.

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Poder de Amaunator [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Amaunator. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder de poder de Amaunator. Poder de Amaunator Poder de dote

Encuentro * divino, radiante Acción gratuita personal Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: impactas a un enemigo con un poder que tenga la palabra clave radiante Efecto: tu poder causa 1d10 de daño adicional a todos los objetivos impactados por el poder usado. Poder de Dol Dorn [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Dol Dorn. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder de poder de Dol Dorn. Poder de Dol Dorn Poder de dote

Encuentro * divino Acción gratuita personal Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: impactas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo Efecto: ganas 5 puntos de golpe temporales, y un bono de poder de +5 a las pruebas de atletismo hasta el final de tu siguiente turno. Nivel 11: 10 puntos de golpe temporales. Nivel 21: 15 puntos de golpe temporales. Presa de Balinor [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Balinor. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder presa de Balinor. Presa de Balinor Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor a distancia 5 Objetivo: una criatura Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: el siguiente ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que impacte a un objetivo antes del final de tu siguiente turno causa 1d6 de daño adicional. Nivel 11: 2d6 de daño adicional. Nivel 21: 3d6 de daño adicional.

Progreso de Erathis [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Erathis Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder progreso de Erathis. Progreso de Erathis Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor Explosión cercana 5 Objetivo: tu y cada aliado dentro de la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: el objetivo ignora el terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno. Protección segura [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de protección Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder protección segura. Protección segura Poder de dote

Encuentro * divino Acción gratuita explosión cercana 5 Objetivo: el personaje desencadenante Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: tú o un aliado a 5 casillas usa sus nuevas energías. Efecto: el objetivo a 5 casillas de ti gana un bono de poder de +2 a todas sus defensas hasta el principio de su siguiente turno. Pulso de vida [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de vida. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder pulso de vida. Pulso de vida Poder de dote

Encuentro * divino Interrupción inmediata a distancia 10 Objetivo: la criatura desencadenante Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: una criatura a 10 casillas realiza una tirada de salvación contra muerte. Efecto: el objetivo gana un bono de poder de +10 a la tirada de salvación contra muerte.

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Rescate de Avandra [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Avandra. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

rescate de Avandra. Rescate de Avandra Poder de dote

Encuentro * divino Acción de movimiento cuerpo a cuerpo 1 Objetivo: un aliado. Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: te desplazas al espacio de un aliado adyacente, al mismo tiempo el aliado se desplaza a tu espacio. Ambos espacios deben ser del mismo tamaño. Refugio de Boldrei [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Boldrei. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder favor de Boldrei. Refugio de Boldrei Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor explosión cercana 1 Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: cada objetivo gana un bono de poder de +2 a todas las defensas hasta el principio de tu siguiente turno. Regalo del viajero [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar al viajero. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder regalo del viajero. Regalo del viajero Poder de dote

Encuentro * divino Reacción estándar explosión cercana 3 Objetivo: todos los aliados en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: el objetivo deja de estar señalado, y puede desplazarse 1 casilla como acción gratuita.

Regalo de Sheela Peryroy [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Sheela Peryroy. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder regalo de Sheela Peryroy. Regalo de Sheela Peryroy Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor explosión cercana 10 Objetivo: tu o un aliado en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: el objetivo realiza inmediatamente una tirada de salvación. Regalo de Onatar [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Onatar. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder regalo de Onatar. Regalo de Onatar Poder de dote

Encuentro * divino, fuego Acción gratuita explosión cercana 2 Objetivo: tu y un aliado en el estallido Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: fallas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo gana un bono de +2 a la defensa de voluntad y sus ataques causan 2 puntos de daño por fuego adicionales. Nivel 11: 5 puntos de daño por fuego adicionales. Nivel 21: 10 puntos de daño por fuego adicionales.

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Resolución de Moradin [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Moradin. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder resolución de Moradin. Resolución de Moradin Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor personal Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bono de.+2 a las tiradas de ataque contra criaturas grandes o de mayor tamaño. Resplandor de Pelor [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Pelor. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder resplandor de Pelor. Resplandor de Pelor Poder de dote

Encuentro * divino, radiante, utensilio Acción estándar explosión cercana 1 (3 a nivel 11, 5 a nivel 21) Objetivo: todas las criaturas muertas vivientes en la explosión Ataque: sabiduría vs. Voluntad Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Impacto: 1d12 + modificador de sabiduría de daño radiante, y el objetivo queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno. Aumenta el daño a 2d12 a nivel 5, 3d12 a nivel 11, 4d12 a nivel 15, 5d12 a nivel 21 y 6d12 a nivel 25. Restos de esperanza [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad del dominio de esperanza Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder restos de esperanza. Restos de esperanza Poder de dote

Encuentro * divino Acción gratuita explosión cercana 10 Objetivo: el personaje desencadenante en la explosión. Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: tu o un aliado a 10 casillas de ti recupera la consciencia tras ser reducido a 0 puntos de golpe o menos. Efecto: el objetivo gana un bono de poder de +2 a las tiradas de ataque, tiradas de salvación y a todas las defensas hasta el final de su siguiente turno.

Sacrificio de amor [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de amor. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder sacrificio de amor. Sacrificio de amor Poder de dote

Encuentro * divino Interrupción inmediata a distancia 5 Objetivo: el aliado desencadenante Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: un aliado a 5 casillas de ti sufre daño. Efecto: el daño del ataque contra tu aliado se reduce en 5, y tú sufres 5 de daño que no puedes reducir de ninguna manera. Nivel 11: el daño se reduce en 10, y tú sufres 10. Nivel 21: el daño se reduce en 15, y tú sufres 15. Sacrificio de tormenta [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de tormenta. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder sacrificio de tormenta. Sacrificio de tormenta Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor a distancia 10 Objetivo: una criatura Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: ganas vulnerabilidad 5 a relámpago y a trueno. Si el objetivo no te infringe daño por relámpago o por trueno, este gana vulnerabilidad 5 al relámpago y a trueno. Si este tiene resistencia al relámpago o al trueno, pierde la resistencia. El efecto dura hasta el final de tu siguiente turno. Efecto: ganas un bono de poder de +2 a la prueba de habilidad. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y cada aliado a 10 casillas ganáis un bono de poder de +2 a todas las pruebas de la misma habilidad.

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Secreto de la creación [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad que tenga el dominio de creación.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el poder secreto de la creación.

Secreto de la creación Poder de dote

Encuentro * divino Acción gratuita personal Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: el tu o un aliado dentro de tu alcance es impactado con un crítico o queda maltrecho por un ataque. Efecto: la criatura desencadenante puede gastar un esfuerzo curativo. Sendero de destrucción [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de destrucción Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder sendero de destrucción. Sendero de destrucción Poder de dote

Encuentro * divino Acción gratuita personal Desencadenante: realizas una tirada de daño con un ataque cuerpo a cuerpo Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: vuelve a tirar el daño y escoge cualquiera de los dos resultados. Sendero de guerra [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de guerra. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder sendero de guerra. Sendero de guerra Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor explosión cercana 5 Objetivo: todos los aliados en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: cada objetivo gana un bono de +2 a las tiradas de ataque, y una penalización de -2 a las defensas hasta el final de tu siguiente turno.

Sendero de invierno [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de invierno. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder sendero de invierno. Sendero de invierno Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor explosión cercana 5 Objetivo: tu y cada aliado en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: cada objetivo gana resistencia 5 al frío hasta el final de tu siguiente turno. Nivel 11: resistencia 10 al frío. Nivel 21: resistencia 15 al frío. Sendero de libertad [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad del dominio de libertad Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder sendero de libertad. Sendero de libertad Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor explosión cercana 5 Objetivo: todos los aliados en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: cada objetivo puede escoger realizar una tirada para escapar de un agarrón como acción gratuita o puede realizar una tirada de salvación contra un efecto de inmovilizado, neutralizado, o ralentizado que pueda terminar con una tirada de salvación. Suerte del tramposo [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de engaño. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder suerte del tramposo. Suerte del tramposo Poder de dote

Encuentro * divino Interrupción inmediata explosión cercana 5 Objetivo: la criatura desencadenante en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: un enemigo a 5 casillas de ti realiza una tirada de salvación. Efecto: el objetivo sufre un -2 a su tirada de salvación. Si la tirada de salvación falla, tú o un aliado en la explosión puede realizar una tirada de salvación.

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Suerte inmediata [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad del dominio de suerte Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder suerte inmediata. Suerte inmediata Poder de dote

Encuentro * divino Acción gratuita personal Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: usas un poder que te permita repetir una tirada, y la tirada repetida es inferior a la original. Efecto: no gastas el uso del poder que te permite repetir la tirada. Tocado por la luna [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de luna. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder toque por la luna. Tocado por la luna Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor explosión cercana 5 Objetivo: tu o un aliado maltrecho en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: el objetivo recupera un número de puntos de golpe igual a tu modificador de carisma. Al principio de cada uno de tus turnos, lanza 1d8. Si el resultado es par, el objetivo ganan un número de puntos de golpe temporales igual a la tirada, y si el objetivo ya tenía puntos de golpe temporales, el efecto termina. Si el resultado es impar, el objetivo recupera un número de puntos de golpe igual a la tirada, y el efecto termina. Nivel 11: lanza 1d10 en vez de 1d8. Nivel 21: lanza 1d12 en vez de 1d8. Tormento perfecto [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de tormento. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder tormento perfecto. Tormento perfecto Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor explosión cercana 3 Objetivo: todos los enemigos en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: los objetivos sufren una penalización de -2 a las tiradas de salvación hasta el final de tu siguiente turno.

Toque de Sune [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Sune. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder toque de Sune. Toque de Sune Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor explosión cercana 1 Objetivo: un aliado en la explosión. Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: el objetivo gana un bono de poder de +2 es su siguiente tirada de ataque o prueba de habilidad hasta el final de tu siguiente turno. Trasferencia tiránica de Bane [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Bane. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder trasferencia tiránica de Bane. Trasferencia tiránica de Bane Poder de dote

Encuentro * divino Interrupción inmediata explosión cercana 5 Desencadenante: tu o un aliando dentro del alcance queda atontado, inmovilizado, aturdido o ralentizado. Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: transfieres el efecto a ti o a un aliado dentro de la explosión. Truco de Orobrillante [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Garl Orobrillante. Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder truco de Orobrillante. Truco de Orobrillante Poder de dote

Encuentro * divino Interrupción inmediata explosión cercana 10 Objetivo: un aliado en la explosión Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Desencadenante: un aliado en la explosión realiza una tirada de ataque o una prueba de habilidad. Efecto: el objetivo repite inmediata mente su tirada de ataque o prueba de habilidad, y debe escoger el segundo resultado, aunque se peor.

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Veneno original [divina] Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de veneno Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder veneno original. Veneno original Poder de dote

Encuentro * divino Acción menor a distancia 5 Objetivo: una criatura Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro. Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bono de poder de +2 a tus tiradas de ataque con poderes que tengan la palabra clave veneno.

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Dominios Poder de amor [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio amor. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

diplomacia. Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

uno o más enemigos con él, puedes escoger no hacer daño con el ataque, y conceder 5 puntos de golpe temporales a uno o dos aliados a 5 casillas de ti. Los puntos de golpe temporales aumentan a 10 a nivel 11 y a 15 a nivel 21.

Poderes: venganza radiante (vengador), impacto recuperador (clérigo), impacto solar (invocador) e impacto virtuoso (paladín).

Poder de arcano [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio arcano. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

arcanos. Cuando usas un poder asociado a esta dote, el poder es

arcano y divino. Después de usar el poder, ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque con poderes arcanos hasta el final de tu siguiente turno.

Poderes: rayos divinos (invocador), lanza de la fe (clérigo) e impacto virtuoso (paladín).

Poder de cambio [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio cambio. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

hurto. Cuando usas un poder asociado a esta dote, ganas un bono

de +1 a las tiradas de ataque con el siguiente poder de encuentro o diario de ataque que uses antes del final de tu siguiente turno.

Poderes: impacto de refuerzo (paladín), rayos divinos (invocador), impacto abrumador (vengador) e impacto recuperador (clérigo).

Poder del castigo [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio venganza. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

intimidar. Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactas a

un enemigo con él, dicho enemigo sufre 2 puntos de daño la primera vez que impacte a ti o a un aliado antes del principio de tu siguiente turno. El daño aumenta a 3 a nivel 11 y a 4 a nivel 21.

Poderes: sello astral (clérigo), luz vengadora (invocador), impacto sagrado (paladín) y venganza radiante (vengador).

Poder de civilización [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio civilización. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

diplomacia. Cuando usas un poder asociado a esta dote, ganas un bono

de +1 a las tiradas de daño por cada enemigo adyacente a ti.

Poderes: impacto de guía (vengador), manto del infiel (invocador), escudo del sacerdote clérigo), e impacto valiente (paladín).

Poder de creación [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio creación. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

religión. Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

uno o más enemigos con él, tú o un aliado de tu elección a 5 casillas de ti ganáis un bono de poder de +1 a la CA hasta el final de tu siguiente turno.

Poderes: impacto de refuerzo (paladín), cristales asfixiantes (invocador), venganza radiante (vengador) y marca justa (clérigo).

Poder de conflicto [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio conflicto. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

engañar. Cuando usas un poder asociado a esta dote, ganas un bono

de +1 a la tirada de daño por cada enemigo a 3 casillas del objetivo. El bono aumenta a +2 a nivel 11 y +3 a nivel 21.

Poderes: impacto ardiente (paladín), vinculo de retribución (vengador), lanza de la fe (clérigo), e impacto solar (invocador).

Poder de conocimiento [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio conocimiento. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

historia. Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

un enemigo con él, ganas un bono de poder de +1 a todas las defensas hasta el principio de tu siguiente turno.

Poderes: sello astral (clérigo), cristales asfixiantes (invocador), impacto de guía (vengador), e impacto virtuoso (paladín).

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Poder de destino [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio destino. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

perspicacia. Cuando usas un poder asociado a esta dote contra un

enemigo maltrecho, ganas un bono de +1 a la tirada de ataque.

Poderes: sello astral (clérigo), luz vengadora (invocador), vínculo de retribución (vengador) e impacto sagrado (paladín).

Poder de destrucción [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio destrucción. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

intimidar. Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactas a

un enemigo que no esté maltrecho con él, ganas un bono de +2 a la tirada de daño. El bono aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.

Poderes: impacto ardiente (paladín), vinculo de condena (vengador), cristales asfixiantes (invocador), y marca justa (clérigo).

Poder de engaño [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio engaño. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

hurto. Cuando usas un poder asociado a esta dote e impactes a

uno o más enemigos con él, tú o un aliado adyacente al objetivo podéis desplazaros 1 casilla como acción gratuita.

Poderes: luz vengadora (invocador), impacto arrollador (vengador), impacto debilitador (paladín) e impacto recuperador (clérigo).

Poder de esperanza [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio esperanza. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

diplomacia. Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

uno más enemigos con él, un aliado a 5 casillas de ti, gana un bono de poder de +1 a su siguiente tirada de ataque que realice antes del principio de su siguiente turno.

Poderes: luz vengadora (invocador), impacto de guía (vengador), marca justa (clérigo), e impacto valiente (paladín).

Poder de fuerza [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio fuerza. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

atletismo. Cuando usas un poder asociado a esta dote, ganas un bono

de +2 a la tirada de daño. El bono aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.

Poderes: luz vengadora (invocador), impacto sagrado (paladín), impacto arrollador (vengador) y escudo del sacerdote (clérigo).

Poder de guerra [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio guerra. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

historia. Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactas a

un enemigo maltrecho con él, ganas un bono de +1 a la tirada de ataque.

Poderes: impacto de refuerzo (paladín), vinculo de retribución (vengador), escudo del sacerdote (clérigo) y visiones de sangre (paladín).

Poder de habilidad [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio habilidad. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

intimidar. Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

uno más enemigos con él, tú o un aliado a 5 casillas de ti ganáis un bono de +2 a la siguiente tirada de salvación realizada antes del principio de tu siguiente turno.

Poderes: impacto sagrado (paladín), impacto de guía (vengador), marca justa (clérigo) y luminotecnia de vanguardia (invocador).

Poder de invierno [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio invierno. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

aguante. Cuando usas un poder asociado a esta dote, el tipo de daño

cambia a frío. Ganas un bono de +2 a la tirada de daño, el bono aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.

Poderes: vinculo de condena (vengador), impacto debilitador (paladín), mano resplandeciente (invocador) y lanza de la fe (clérigo).

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Poder de justicia [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio justicia. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

perspicacia. Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

un enemigo con él, cada aliado maltrecho a 10 casillas de ti gana un bono de poder de +1 a su siguiente tirada de ataque hasta el principio de su siguiente turno.

Poderes: vinculo de condena (vengador), manto del infiel (invocador), marca justa (clérigo), e impacto virtuoso (paladín).

Poder de libertad [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio libertad. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

acrobacias. Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

uno más enemigos con él, tú o un aliado a 5 casillas de ti ganáis un bono de +2 a la siguiente tirada de salvación realizada antes del principio de tu siguiente turno.

Poderes: impacto sagrado (paladín), impacto de guía (vengador), marca justa (clérigo) y luminotecnia de vanguardia (invocador).

Poder de luna [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio luna. Beneficio: ganas un bono de dote de +1 a las pruebas de

percepción. Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

uno más enemigos con él, dicho enemigo sufre una penalización de -2 a la defensa objetivo del poder, hasta el final de su tu siguiente turno.

Poderes: vinculo de condena (vengador), impacto debilitador (paladín), mano resplandeciente (invocador) y marca justa (clérigo).

Poder de mar [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio mar. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

atletismo. Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

uno más enemigos con él, puedes escoger un efecto: puedes realizar una tirada de salvación contra un efecto, o un enemigo impactado con el poder sufre una penalización de -2 a su siguiente tirada de salvación que realice antes del principio de tu siguiente turno.

Poderes: vinculo de condena (vengador), rayos divinos (invocador), impacto recuperador (clérigo) e impacto virtuoso (paladín).

Poder de muerte [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio muerte. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

religión. Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactas a

un enemigo maltrecho con él, ganas un bono de +2 a la tirada de daño. El bono aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.

Poderes: impacto debilitador (paladín), venganza radiante (vengador), marca justa (clérigo) y visiones de sangre (invocador).

Poder de naturaleza [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio naturaleza. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

naturaleza. Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactas a

un enemigo con él, tu y cada aliado adyacente a ti ignora terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.

Poderes: impacto arrollador (vengador), impacto recuperador (clérigo), impacto solar (invocador) e impacto valiente (paladín).

Poder de no-muerte [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio no-muerte. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

religión. Cuando usas un poder asociado a esta dote, el tipo de daño

del poder cambia a necrótico. Ganas un bono de +2 a la tirada de daño. El bono de daño aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.

Poderes: vinculo de condena (vengador), impacto debilitador (paladín), cristales asfixiantes (invocador) y lanza de la fe (clérigo).

Poder de oscuridad [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio oscuridad. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

sigilo. Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

un enemigo con él, ganas ocultación contra el siguiente ataque hecho contra ti antes del final de tu siguiente turno.

Poderes: impacto ardiente (paladín), impacto abrumador (vengador), escudo del sacerdote (clérigo) y visiones de sangre (invocador).

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Poder de protección [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio protección. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

curar. Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

uno más enemigos con él, un aliado a 5 o más casillas de ti, gana un bono de +1 a todas las defensas hasta el principio de tu siguiente turno.

Poderes: impacto de guía (vengador), escudo del sacerdote (clérigo), impacto valiente (paladín), y luminotecnia de vanguardia (invocador).

Poder de sol [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio sol. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

perspicacia. Cuando usas un poder asociado a esta dote e impactas a un

enemigo con él, dicho enemigo gana vulnerabilidad 3 al daño radiante hasta el final de tu siguiente turno, y después de que se resuelva el ataque. La vulnerabilidad aumenta a 5 a nivel 11 y a 8 a nivel 21.

Poderes: lanza de la fe (clérigo), venganza radiante (vengador), impacto solar (invocador) e impacto virtuoso (paladín).

Poder de suerte [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio suerte. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

acrobacias. Cuando usas un poder asociado a esta dote, consigues un

crítico con una tirada de 19 - 20. Poderes: vinculo de condena (vengador), impacto sagrado

(paladín), lanza de la fe (clérigo), y luminotecnia de vanguardia (invocador).

Poder de tiranía [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio tiranía. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

intimidar. Cuando usas un poder asociado a esta dote, el objetivo del

poder sufre un -2 a sus tiradas de salvación hasta el principio de tu siguiente turno, impactes o no impactes.

Poderes: sello astral (clérigo), vinculo de condena (vengador), rayos divinos (invocador), e impacto debilitador (paladín).

Poder de tierra [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio tierra. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

atletismo. Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

un enemigo con él, dicho enemigo queda ralentizado hasta el principio de tu siguiente turno.

Poderes: impacto de refuerzo (paladín), impacto arrollador (vengador), impacto recuperador (clérigo) y visiones de sangre (invocador).

Poder de tormenta [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio tormenta. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

intimidar. Cuando usas un poder asociado a esta dote, puedes

escoger cambiar el tipo de daño a trueno. Si es así, ganas un bono de +2 a la tirada de daño. El bono aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.

Poderes: impacto arrollador (vengador), marca justa (clérigo), impacto valiente (paladín) y luminotecnia de vanguardia (invocador).

Poder de tormento [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio tormento. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

intimidar. Cuando usas un poder asociado a esta dote e impactas a un

enemigo con él, dicho enemigo concede ventaja de combate al siguiente ataque de uno de tus aliados, hasta el principio de tu siguiente turno.

Poderes: impacto ardiente (paladín), sello astral (clérigo), impacto arrollador (vengador) y manto del infiel (invocador).

Poder de veneno [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio veneno. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

engañar. Cuando usas un poder asociado a esta dote, puedes

escoger cambiar el tipo de daño a veneno. Si es así, ganas un bono de +2 a la tirada de daño. El bono aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.

Poderes: impacto arrollador (vengador), cristales asfixiantes (invocador), impacto debilitador (paladín), y marca justa (clérigo).

Page 68: Compendio de Dotes Actualizado

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Poder de vida [dominio] Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio vida. Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

curar. Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

uno o más enemigos con él, un aliado a 10 casillas de ti gana 3 puntos de golpe temporales. El número de puntos de golpe temporales aumenta a 5 a nivel 11 y a 8 a nivel 21.

Poderes: luz vengadora (invocador), impacto de refuerzo (paladín), sello astral (clérigo) y venganza radiante (vengador).

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Estilos de combate Estilo de la flecha de adamantino [Gran arco o arco largo] Estudiante de la flecha de adamantino [Estilo menor] Prerrequisitos: Explorador o señor de la guerra,

competencia con gran arco o arco largo. Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de

percepción. Cuando empuñes un gran arco o un arco largo y ataques

con un poder asociado a esta dote, el impacto empujará al objetivo 1 casilla.

Poderes a voluntad asociados: Impacto ágil (explorador PH), Pintar la diana (señor de la guerra MP2).

Comandante de la flecha de adamantino [Estilo mayor] Prerrequisitos: Señor de la guerra, dote estudiante de la

flecha de adamantino. Beneficio: cuando empuñes un gran arco o un arco largo y

tengan competencia con dicha arma, ganas los siguientes dos beneficios:

Cuando atacas a un enemigo, y al menos otro enemigo está proporcionando cobertura al objetivo, causas una cantidad de daño igual a tu modificador de fuerza a un enemigo que este proporcionando cobertura al objetivo.

Puedes utilizar un poder asociado a esta dote como un poder a distancia en vez de cuerpo a cuerpo.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Grito de guerra inspirador MJ 162 Niv7 Partir armadura MJ 164 Niv13 Impacto negador MJ 165 Niv17 Inspiración letal PM 112 Niv23 Foco hiriente PM 115 Niv17 Perdición del señor de la guerra MJ 168 Cazador de la flecha de adamantino [Estilo mayor] Prerrequisitos: Explorador, dote estudiante de la flecha de

adamantino. Beneficio: cuando empuñes un gran arco o un arco largo y

tengan competencia con dicha arma, ganas los siguientes dos beneficios:

Cuando atacas a un enemigo, y al menos otro enemigo está proporcionando cobertura al objetivo, causas una cantidad de daño igual a tu modificador de destreza a un enemigo que este proporcionando cobertura al objetivo.

Puedes utilizar un poder asociado a esta dote como un ataque básico a distancia.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Disparo desbaratador PM 47 Niv7 Disparo del cazador PM 48 Niv13 Tiro de derribo MJ95 Niv17 Ataque atravesador PM 52 Niv23 Disparo martillo MJ98

Estilo colmillo Arkhosiano [Espada larga, espada bastarda o mandoble]

Estudiante del colmillo Arkhosiano [Estilo menor] Prerrequisitos: Guerrero, explorador o señor de la guerra,

competencia con espada bastarda, espada ancha o mandoble.

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de aguante. Cuando empuñas una espada larga, espada bastarda o

mandoble, y atacas a un enemigo maltrecho, ganas un bono de +2 a la tirada de ataque.

Poderes a voluntad asociados: juego de piernas engañoso, Acometida del acechador (explorador PM2), táctica de manada de lobos (señor de la guerra MJ).

Comandante del colmillo Arkhosiano [Estilo mayor] Prerrequisitos: Señor de la guerra, dote estudiante del

colmillo arkhosiano. Beneficio: cuando empuñes una espada larga, espada

bastarda o un mandoble, y tengan competencia con dicha arma, ganas los siguientes dos beneficios:

Cuando fallas a un enemigo con un poder marcial de encuentro, ganas un bono de +2 a tu siguiente tirada de ataque contra dicho enemigo hasta el final de tu siguiente turno

Puedes utilizar un poder asociado a esta dote en vez de un ataque básico cuando realizas un ataque de oportunidad.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Mantener la línea MJ 163 Niv7 Rodear enemigo MJ 163 Niv13 Muerte desde dos lados PM2 90 Niv17 Acometida del señor de la guerra MJ 165 Niv23 Conejos y lobos MJ 167 Duelista del colmillo Arkhosiano [Estilo mayor] Prerrequisitos: Explorador, dote estudiante del colmillo

arkhosiano. Beneficio: cuando empuñes una espada larga, espada

bastarda o un mandoble, y tengan competencia con dicha arma, ganas los siguientes dos beneficios:

Cuando fallas a un enemigo con un poder marcial de encuentro, ganas un bono de +2 a tu siguiente tirada de ataque contra dicho enemigo hasta el final de tu siguiente turno

Puedes utilizar un poder asociado a esta dote en vez de un ataque básico cuando realizas un ataque de carga.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Impacto de la avispa de sombra MJ 92 Niv7 Espolón del halcón MJ 94 Niv13 Impacto sediento de sangre PM 51 Niv17 Ataque atravesador PM 52 Niv23 Avalancha de furia PM2 43 Niv27 Desgarro mortal MJ 98

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Torturador del colmillo Arkhosiano [Estilo mayor] Prerrequisitos: Guerrero, dote estudiante del colmillo

arkhosiano. Beneficio: cuando empuñes una espada larga, espada

bastarda o un mandoble, y tengan competencia con dicha arma, ganas los siguientes dos beneficios:

Cuando fallas a un enemigo con un poder marcial de encuentro, ganas un bono de +2 a tu siguiente tirada de ataque contra dicho enemigo hasta el final de tu siguiente turno

Puedes utilizar un poder asociado a esta dote en vez de un ataque básico cuando realizas un ataque concedido por tu rasgo de clase desafío de combate.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Danza de acero MJ 106 Niv7 Ira del grifo MJ 107 Niv17 Exorcismo de acero MJ 110 Niv27 Impacto adamantino MJ 112 Estilo de la capucha negra [Cualquier hacha a dos manos] Estudiante de la capucha negra [Estilo menor] Prerrequisitos: Explorador o señor de la guerra,

competencia con cualquier hacha a dos manos. Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de intimidar. Cuando empuñas un hacha a dos manos, y realizas un golpe

de gracia contra un enemigo, causas 1(A) de daño adicional.

Cuando atacas con un poder asociado a esta dote, ganas un bono de +2 a la tirada de daño si el enemigo está ralentizado, y un +5 a la tirada de daño si el objetivo está indefenso o inmovilizado.

Poderes a voluntad asociados: Destrozo furioso (señor de la guerra MJ), acometida del acechador (explorador PM2), impacto seguro (guerrero MJ).

Carnicero de la capucha negra [Estilo mayor] Prerrequisitos: guerrero, dote estudiante de la capucha

negra. Beneficio: cuando empuñas cualquier hacha a dos manos, y

tienes competencia con dicha arma, ganas los siguientes dos beneficios:

Si consigues un impacto crítico, todos los enemigos adyacentes a ti sufren una cantidad de puntos de daño igual a tu modificador de fuerza.

Puedes utilizar un poder asociado a esta dote en vez de un ataque básico cuando realizas un ataque concedido por tu rasgo de clase desafío de combate.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Golpe aplastante MJ 106 Niv7 Ira del grifo MJ 107 Niv17 Impacto meticuloso MJ 110 Niv23 Porrazo devastador PM 19 Niv27 Impacto adamantino MJ 112

Ejecutor de la capucha negra [Estilo mayor] Prerrequisitos: Señor de la guerra, dote estudiante de la

capucha negra. Beneficio: cuando empuñas cualquier hacha a dos manos, y

tienes competencia con dicha arma, ganas los siguientes dos beneficios:

Si consigues un impacto crítico, todos los enemigos adyacentes a ti sufren una cantidad de puntos de daño igual a tu modificador de fuerza.

Puedes utilizar un poder asociado a esta dote en vez de un ataque básico cuando realizas un ataque de oportunidad.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Grito de guerra inspirador MJ 162 Niv7 Provocar extralimitación PM 017 Niv13 Valentía empecinada PM 110 Niv17 Inspiración letal PM 112 Niv27 Perdición del señor de la guerra MJ 168 Asesino de la capucha negra [Estilo mayor] Prerrequisitos: Explorador, dote estudiante de la capucha

negra. Beneficio: cuando empuñas cualquier hacha a dos manos, y

tienes competencia con dicha arma, ganas los siguientes dos beneficios:

Si consigues un impacto crítico, todos los enemigos adyacentes a ti sufren una cantidad de puntos de daño igual a tu modificador de destreza.

Utilizas destreza en vez de fuerza para calcular las tiradas de ataque y daño con los poderes asociados a esta dote.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Carga vengadora PM2 35 Niv7 Acometida derrocadora PM2 38 Niv13 Impacto sediento de sangre PM 51 Niv17 Impacto reprobador PM2 41 Niv27 Brisa de acero PM2 44 Estilo de luna del desierto [Cualquier hoja pesada que

tenga la propiedad crítico elevado] Estudiante de la luna del desierto [Estilo menor] Prerrequisitos: Guerrero, explorador o señor de la guerra,

competencia con cualquier hoja pesada que tenga la propiedad crítico elevado.

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de acrobacias. Cuando empuñas cualquier hoja pesada que tenga la

propiedad crítico elevado y tengas competencia con dicha arma, ganas el siguiente beneficio.

Cuando atacas con un poder asociado a esta dote, e impactas a un enemigo que no esté maltrecho, puedes desplazarte 2 casillas después del ataque como acción gratuita.

Poderes a voluntad asociados: Ataque cuidadoso (explorador MJ), Impacto seguro (guerrero MJ), Impacto de víbora (señor de la guerra MJ).

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Hostigador de la luna del desierto [Estilo mayor] Prerrequisitos: Explorador, dote estudiante de la luna del

desierto. Beneficio: cuando empuñas cualquier hoja pesada que

tenga la propiedad crítico elevado y tengas competencia con dicha arma, puedes desplazarte 1 casilla como reacción inmediata cuando un enemigo falla contra ti con un ataque cuerpo a cuerpo.

Cuando empuñas cualquier hoja pesada que tenga la propiedad crítico elevado y tengas competencia con dicha arma, y ataques con un poder asociado a esta dote, puedes desplazarte 2 casillas como acción gratuita antes de tu ataque.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Impacto de la avispa de sombra MJ 92 Niv7 Artimaña del chacal PM 48 Niv13 Defensa ágil MJ 95 Niv17 Destripar con dos armas MJ 97 Niv23 Avalancha de furia PM2 43 Niv27 Tajo inestable PM 56 Maestro de la espada luna del desierto [Estilo mayor] Prerrequisitos: Guerrero, dote estudiante de la luna del

desierto. Beneficio: cuando empuñas cualquier hoja pesada que

tenga la propiedad crítico elevado y tengas competencia con dicha arma, puedes desplazarte 1 casilla como reacción inmediata cuando un enemigo falla contra ti con un ataque cuerpo a cuerpo.

Cuando empuñas cualquier hoja pesada que tenga la propiedad crítico elevado y tengas competencia con dicha arma, puedes utilizar un poder asociado a esta dote en vez de un ataque básico cuando realizas un ataque concedido por tu rasgo de clase desafío de combate.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Danza de acero MJ 106 Niv7 Arranque repentino MJ 107 Niv13 Tormenta de golpes MJ 109 Niv17 Golpe rompemontañas MJ 110 Niv23 Colmillos de acero MJ 111 Niv27 Impacto adamantino MJ 112

Céfiro de la luna del desierto [Estilo mayor] Prerrequisitos: Señor de la guerra, dote estudiante de la

luna del desierto. Beneficio: cuando empuñas cualquier hoja pesada que

tenga la propiedad crítico elevado y tengas competencia con dicha arma, puedes desplazarte 1 casilla como reacción inmediata cuando un enemigo falla contra ti con un ataque cuerpo a cuerpo.

Cuando empuñas cualquier hoja pesada que tenga la propiedad crítico elevado y tengas competencia con dicha arma, puedes utilizar un poder asociado a esta dote en vez de un ataque básico cuando realizas un ataque de oportunidad.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Monzón de acero MJ 163 Niv7 Ataque por sorpresa MJ 164 Niv13 Gambito de repliegue PM 109 Niv17 Furia atronadora MJ 166 Niv23 Onda de guerra PM2 93 Estilo del martillo de Elsir [Cualquier martillo de una mano

o pico de una mano] Estudiante del martillo de Elsir [Estilo menor] Prerrequisitos: Guerrero, explorador o señor de la guerra,

competencia con cualquier hoja pesada que tenga la propiedad crítico elevado.

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de percepción.

Cuando atacas con cualquier martillo o pico a una mano, y tengas competencia con dicha arma, ganas el siguiente beneficio.

Cuando atacas a un enemigo con un poder asociado a esta dote, y empuñes un martillo a una mano o un pico, atacas a la defensa de reflejos en vez de a la CA.

Poderes a voluntad asociados: cortar y aporrear (guerrero PM2), lanzar y apuñalar (explorador PM2), asalto temerario (señor de la guerra PM).

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Campeón del martillo de Elsir [Estilo mayor] Prerrequisitos: Guerrero, dote estudiante del martillo de

Elsir. Beneficio: cuando empuñas un martillo o un pico a una

mano, y tengas competencia con dicha arma, puedes desplazarte 1 casilla como reacción inmediata, siempre que un enemigo que este señalado por ti, y que este adyacente a ti a un aliado se desplaza lejos de ti.

Cuando atacas a un enemigo con un poder asociado a esta dote, y empuñes un martillo a una mano o un pico, atacas a la defensa de reflejos en vez de a la CA.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Golpe aplastante MJ 106 Niv7 Baluarte de hierro MJ 107 Niv13 Garra del roc MJ 108 Niv17 Porrazo abrumador PM 17 Niv23 Impacto paralizante MJ 112 Niv27 Acometida sanguinaria PM 22 General del martillo de Elsir [Estilo mayor] Prerrequisitos: Señor de la guerra, dote estudiante del

martillo de Elsir. Beneficio: cuando empuñas un martillo o un pico a una

mano, y tengas competencia con dicha arma, puedes desplazarte 1 casilla como reacción inmediata, siempre que un enemigo que este señalado por ti, y que este adyacente a ti a un aliado se desplaza lejos de ti.

Cuando atacas a un enemigo con un poder asociado a esta dote, y empuñes un martillo a una mano o un pico, un aliado a 5 casillas de ti, puede desplazarse 2 casillas como acción gratuita.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Mantener la línea MJ 163 Niv7 Ataque por sorpresa MJ 164 Niv13 Señal implacable PM 111 Niv17 Granizada de acero MJ 166 Niv23 Claridad resonante PM 114 Niv27 Impacto de batalla de la quimera MJ 168

Acechador del martillo de Elsir [Estilo mayor] Prerrequisitos: Explorador, dote estudiante del martillo de

Elsir. Beneficio: cuando empuñas un martillo o un pico a una

mano, y tengas competencia con dicha arma, puedes desplazarte 1 casilla como reacción inmediata, siempre que un enemigo que este señalado por ti, y que este adyacente a ti a un aliado se desplaza lejos de ti.

Cuando atacas a un enemigo con un poder asociado a esta dote, y empuñes un martillo a una mano o un pico, puedes desplazarte 2 casillas antes de realizar el ataque.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Lanzamiento pendiente PM2 36 Niv7 Sobresalto doble PM 49 Niv13 Lanzamiento rápido PM2 39 Niv17 Impacto de la garra del lobezno PM2 41 Niv23 Lanzamiento deflectante PM2 43 Niv27 Tornado errante MJ 99 Estilo del enjambre desgarrador [Cualquier arco o

ballesta] Estudiante del enjambre desgarrador [Estilo menor] Prerrequisitos: Pícaro, explorador o señor de la guerra,

competencia con cualquier arco o ballesta. Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de naturaleza. Cuando atacas con cualquier martillo o pico a una mano, y

tengas competencia con dicha arma, ganas el siguiente beneficio.

Cuando atacas a un enemigo con un poder asociado a esta dote, el poder gana la palabra clave enervante.

Poderes a voluntad asociados: impacto ágil (explorador MJ), pintar la diana (señor de la guerra PM2), floreo artero (pícaro MJ).

Capitán del enjambre desgarrador [Estilo mayor] Prerrequisitos: Señor de la guerra, dote estudiante del

enjambre desgarrador. Beneficio: cuando empuñas cualquier arco o ballesta, y

tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

No provocas ataque de oportunidad por parte del objetivo de tu ataque.

Puedes usar un poder asociado a estad dote como un poder a distancia en vez de cuerpo a cuerpo.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Impacto del señor de la guerra MJ 162 Niv7 Guerra de desgaste PM 107 Niv13 Impacto negador MJ 165 Niv17 Inspiración letal PM 112 Niv23 Conejos y lobos MJ 167 Niv27 Incitar al heroísmo MJ 168

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Explorador del enjambre desgarrador [Estilo mayor] Prerrequisitos: Explorador, dote estudiante del enjambre

desgarrador. Beneficio: cuando empuñas un martillo o un pico a una

mano, y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

No provocas ataque de oportunidad por parte del objetivo de tu ataque.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, puedes utilizar un arco o una ballesta en vez de un arma arrojadiza. Si es así, usas tu destreza en vez de fuerza.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Lanzamiento derrocador PM2 36 Niv7 Lanzamiento por sorpresa PM2 38 Niv13 Lanzamiento rápido PM2 39 Niv17 Lanzamiento de rebote PM2 42 Niv23 Tiro de ensartar PM2 44 Acechador del enjambre desgarrador [Estilo mayor] Prerrequisitos: Pícaro, dote estudiante del enjambre

desgarrador. Beneficio: cuando empuñas un martillo o un pico a una

mano, y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

No provocas ataque de oportunidad por parte del objetivo de tu ataque.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, puedes utilizar un arco o una ballesta en vez de un arma arrojadiza. Si es así, usas tu destreza en vez de fuerza.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Impacto de colocación MJ 150 Niv7 Tajo desalentador PM 78 Niv13 Ataque desestabilizador MJ 153 Niv17 Impacto audaz PM 82 Niv23 Cuchilla taladora PM 84 Niv27 Impacto hostigante PM 87 Estilo de la lanza cazadora [Cualquier lanza] Estudiante de la lanza cazadora [Estilo menor] Prerrequisitos: Guerrero, explorador o señor de la guerra,

competencia con cualquier lanza. Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de atletismo. Cuando atacas con cualquier lanza, y tengas competencia

con dicha arma, ganas el siguiente beneficio. Cuando atacas a un enemigo con un poder asociado a esta

dote, dicho enemigo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

Poderes a voluntad asociados: empujón de ventaja (señor de la guerra PM), impacto de desvanecimiento (explorador PM2), impacto seguro (guerrero MJ).

Protector de la lanza cazadora [Estilo mayor] Prerrequisitos: Guerrero, dote estudiante del enjambre

desgarrador. Beneficio: cuando empuñas cualquier lanza, y tengas

competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Ganas un bono de +2 a las tiradas de daño contra criaturas más grande que tu.

Puedes usar un poder asociado a estad dote en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando realizas una carga.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Impulso perforante MJ 106 Niv7 Impacto imprudente MJ 107 Niv13 Garra del roc MJ 108 Niv17 Desafío del luchador MJ 110 Niv23 Puñalada meticulosa PM 19 Niv27 Impacto de batalla indomable MJ 113 Hostigador de la lanza cazadora [Estilo mayor] Prerrequisitos: Explorador, dote estudiante del enjambre

desgarrador. Beneficio: cuando empuñas cualquier lanza, y tengas

competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Ganas un bono de +2 a las tiradas de daño contra criaturas más grande que tu.

Puedes usar un poder asociado a estad dote en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando realizas una carga.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Depredadores emparejados PM 46 Niv7 Presa acosada PM 49 Niv13 Asalto de derribo PM 50 Niv17 Hoja y colmillo PM 53 Niv27 Impacto de dos bestias PM2 45

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Cacique de la lanza cazadora [Estilo mayor] Prerrequisitos: Señor de la guerra, dote estudiante del

enjambre desgarrador. Beneficio: cuando empuñas cualquier lanza, y tengas

competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Ganas un bono de +2 a las tiradas de daño contra criaturas más grande que tu.

Puedes usar un poder asociado a estad dote en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando realizas una carga.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Grito de guerra inspirador MJ 162 Niv7 Rodear al enemigo MJ 164 Niv13 Furia del siroco MJ 165 Niv17 Inspiración letal PM 112 Niv23 Foco hiriente PM 115 Niv27 Incitar heroísmo MJ 168 Estilo de la estrella de acero [Cualquier mayal o maza] Estudiante de la estrella de acero [Estilo menor] Prerrequisitos: Guerrero, explorador o señor de la guerra,

competencia con cualquier lanza. Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de atletismo. Cuando atacas con cualquier mayal o maza, y tengas

competencia con dicha arma, ganas el siguiente beneficio.

Cuando atacas a un enemigo que te conceda ventaja de combate con un poder asociado a esta dote, dicho enemigo sufre una penalización de -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Poderes a voluntad asociados: asalto impetuoso (señor de la guerra PM), acometida del acechador (explorador PM2), impacto cosechador (guerrero MJ).

Valiente de la estrella de acero [Estilo mayor] Prerrequisitos: Señor de la guerra, dote estudiante de la

estrella de acero. Beneficio: cuando empuñas cualquier mayal o maza, y

tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Consigues ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno contra cualquier enemigo al que impactes con un golpe crítico.

Puedes usar un poder asociado a estad dote en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando realizas una carga.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Impacto del señor de la guerra MJ 162 Niv7 Provocar extralimitación PM 107 Niv13 Maniobra de tenaza PM 110 Niv23 Demostración osada PM 114

Triturador de la estrella de acero [Estilo mayor] Prerrequisitos: Guerrero, dote estudiante de la estrella de

acero. Beneficio: cuando empuñas cualquier mayal o maza, y

tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Cuando consigues un impacto crítico, empujas 1 casilla al objetivo.

Puedes usar un poder asociado a estad dote en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo concedido por tu rasgo de clase ventaja de combate.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Golpe aplastante MJ 106 Niv7 Impacto imprudente MJ 107 Niv13 Trituración espantosa PM 15 Niv17 Porrazo abrumador PM 17 Niv23 Jaula de cadenas MJ 112 Niv27 Impacto adamantino MJ 112 Acechador de la estrella de acero [Estilo mayor] Prerrequisitos: Guerrero, dote estudiante de la estrella de

acero. Beneficio: cuando empuñas cualquier mayal o maza, y

tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Cuando consigues un impacto crítico, empujas 1 casilla al objetivo.

Puedes usar un poder asociado a estad dote en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando cargas.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Impacto de ruptura PM2 35 Niv7 Corte final PM2 37 Niv17 Impacto de la garra del lobezno PM2 41 Niv23 Hojas parpadeantes PM2 43 Estilo del brazo de batalla de Kulkor [Cualquier hacha,

martillo o maza que tenga la propiedad versátil] Estudiante del brazo de batalla de Kulkor [Estilo menor] Prerrequisitos: Guerrero, explorador, señor de la guerra o

pícaro, competencia con cualquier hacha, martillo o maza que tenga la propiedad versátil.

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de atletismo. Cuando atacas con cualquier hacha, martillo o maza que

tenga la propiedad versátil, y tengas competencia con dicha arma, ganas el siguiente beneficio.

Cuando atacas a un enemigo que te conceda ventaja de combate con un poder asociado a esta dote, ganas un bono de +2 a las tiradas de daño.

Poderes a voluntad asociados: impacto desalentador (pícaro PM), ataque a la carrera (explorador MJ), táctica de manada de lobos (señor de la guerra MJ), marea de hierro (guerrero MJ).

Page 75: Compendio de Dotes Actualizado

75

Capitán del brazo de batalla de Kulkor [Estilo menor] Prerrequisitos: Señor de la guerra, dote estudiante del

brazo de batalla de Kulkor. Beneficio: Cuando atacas con cualquier hacha, martillo o

maza que tenga la propiedad versátil, y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Cuando atacas a un enemigo con un poder de encuentro marcial, un aliado adyacente a ti, gana un bono de dote de +2 a la CA hasta el final de tu siguiente turno, mientras continúe adyacente a ti.

Puedes usar un poder asociado a estad dote en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando cargas.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Impacto del señor de la guerra MJ 162 Niv7 Partir armadura MJ 164 Niv13 Impacto negador MJ 165 Niv17 Continuad luchando MJ 166 Niv23 Foco hiriente PM 115 Niv27 Incitar heroísmo MJ 168 Cazador del brazo de batalla de Kulkor [Estilo menor] Prerrequisitos: Explorador, dote estudiante del brazo de

batalla de Kulkor. Beneficio: Cuando atacas con cualquier hacha, martillo o

maza que tenga la propiedad versátil, y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Cuando atacas a un enemigo con un poder de encuentro marcial, un aliado adyacente a ti, gana un bono de dote de +2 a la CA hasta el final de tu siguiente turno, mientras continúe adyacente a ti.

Puedes usar un poder asociado a estad dote en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando cargas.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Impacto del jabalí de colmillo de trueno MJ 93 Niv7 Artimaña del chacal PM 48 Niv13 Astillar armadura MJ 95 Niv17 Desgarramiento del guepardo MJ 96 Niv27 Desgarro mortal MJ 98

Aporreador del brazo de batalla de Kulkor [Estilo menor] Prerrequisitos: Pícaro, dote estudiante del brazo de batalla

de Kulkor. Beneficio: Cuando atacas con cualquier hacha, martillo o

maza que tenga la propiedad versátil, y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Cuando atacas a un enemigo con un poder de encuentro marcial, un aliado adyacente a ti, gana un bono de dote de +2 a la CA hasta el final de tu siguiente turno, mientras continúe adyacente a ti.

Puedes usar un poder asociado a estad dote en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo concedido por una acción de oportunidad.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Amenaza ejecutada PM 75 Niv7 Tajo desalentador PM 78 Niv13 Ataque amedrentador PM 80 Niv17 Chubasco aguijoneante PM 82 Niv23 Cuchilla taladora PM 84 Niv27 Impacto anonadante PM 87 Luchador del brazo de batalla de Kulkor [Estilo menor] Prerrequisitos: Guerrero, dote estudiante del brazo de

batalla de Kulkor. Beneficio: Cuando atacas con cualquier hacha, martillo o

maza que tenga la propiedad versátil, y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Cuando atacas a un enemigo con un poder de encuentro marcial, un aliado adyacente a ti, gana un bono de dote de +2 a la CA hasta el final de tu siguiente turno, mientras continúe adyacente a ti.

Puedes usar un poder asociado a estad dote en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando cargas.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Golpe aplastante MJ 106 Niv7 No te levantes PM 12 Niv13 Golpetazo aplastante PM 14 Niv17 Golpe rompemontañas MJ 110 Niv23 Aplastacráneos MJ 111

Page 76: Compendio de Dotes Actualizado

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Estilo del corredor de la hoja [Ballesta de mano, ballesta repetidora, arco corto, shuriken u honda]

Estudiante corredor de la hoja [Estilo menor] Prerrequisitos: Explorador, señor de la guerra o pícaro,

competencia con ballesta de mano, ballesta repetidora, arco corto, shuriken u honda.

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de sigilo. Cuando atacas con cualquier ballesta de mano, ballesta

repetidora, arco corto, shuriken u honda, y tengas competencia con dicha arma, ganas el siguiente beneficio.

Cuando impactas a un enemigo con un poder asociado a esta dote, ganas un bono de +1 a tu velocidad hasta el final de tu siguiente turno.

Poderes a voluntad asociados: impacto hábil (pícaro MJ), impacto ágil (explorador MJ), pintar la diana (señor de la guerra PM2).

Guía corredor de la hoja [Estilo menor] Prerrequisitos: Señor de la guerra, dote estudiante corredor

de la hoja. Beneficio: Cuando atacas con cualquier ballesta de mano,

ballesta repetidora, arco corto, shuriken u honda, y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Tus ataques con los poderes de encuentro asociados a esta dote, ignorar la cobertura y ocultación.

Puedes usar un poder asociado a esta dote como un poder a distancia en vez de cuerpo a cuerpo.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Grito de guerra inspirador MJ 162 Niv7 Ataque por sorpresa MJ 164 Niv13 Gambito de repliegue PM 109 Niv17 Continuad luchando MJ 166 Niv23 Conejos y lobos MJ 167 Niv27 Asalto edificante PM 116 Furtivo corredor de la hoja [Estilo menor] Prerrequisitos: pícaro, dote estudiante corredor de la hoja. Beneficio: Cuando atacas con cualquier ballesta de mano,

ballesta repetidora, arco corto, shuriken u honda, y tengas competencia con dicha arma, ganas el siguiente beneficio.

Tus ataques con los poderes de encuentro asociados a esta dote, ignorar la cobertura y ocultación, y solo sufren una penalización de -2 contra objetivos que tengan ocultación o cobertura total.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Evasión de la sombra de acero PM2 61 Niv7 Emboscada del asesino PM2 62 Niv13 Disparo adormecedor PM2 64 Niv17 Asalto por sorpresa PM2 67 Niv23 Disparo martillo MJ98 Niv27 Francotirador perfecto PM2 71

Francotirador corredor de la hoja [Estilo menor] Prerrequisitos: pícaro, dote estudiante corredor de la hoja. Beneficio: Cuando atacas con cualquier ballesta de mano,

ballesta repetidora, arco corto, shuriken u honda, y tengas competencia con dicha arma, ganas el siguiente beneficio.

Tus ataques con los poderes de encuentro asociados a esta dote, ignorar la cobertura y ocultación, y solo sufren una penalización de -2 contra objetivos que tengan ocultación o cobertura total.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Impacto de la avispa de sombra MJ 92 Niv7 Disparo del cazador PM 48 Niv13 Tiro de derribo MJ95 Niv17 Flecha del castigo MJ 97 Niv23 Disparo apresador PM 84 Estilo de la mano larga [Cualquier arma de asta de dos

manos o cualquier lanza de dos manos] Estudiante de la mano larga [Estilo menor] Prerrequisitos: Guerrero o señor de la guerra, competencia

con cualquier arma de asta de 2 manos o lanza de dos manos.

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de intimidar. Cuando atacas con cualquier arma de asta de 2 manos o

lanza de dos manos y tengas competencia en ella, ganas el siguiente beneficio.

Cuando impactas a un enemigo con un poder asociado a esta dote, empujas al objetivo 1 casilla.

Poderes a voluntad asociados: hendedura (guerrero MJ), impacto de víbora (señor de la guerra MJ).

Valiente de la mano larga [Estilo mayor] Prerrequisitos: Señor de la guerra, dote estudiante de la

mano larga. Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de intimidar. Cuando atacas con cualquier arma de asta de 2 manos o

lanza de dos manos, ganas los siguientes beneficios. Cuando impactas a un enemigo con un poder de ataque,

ganas un bono de dote de +1 a la CA hasta el final de tu siguiente turno.

Cuando impactas a un enemigo con un poder asociado a esta dote, puedes empujar al objetivo 2 casillas.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Mantener la línea MJ 163 Niv7 Resultados mortíferos PM 107 Niv13 Valentía empecinada PM 110 Niv17 Continuad luchando MJ 166 Niv23 Grito de guerra del gran dragón MJ 167 Niv27 Acoso abrupto PM 116

Page 77: Compendio de Dotes Actualizado

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Protector de la mano larga [Estilo mayor] Prerrequisitos: Guerrero, dote estudiante de la mano larga. Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de intimidar. Cuando atacas con cualquier arma de asta de 2 manos o

lanza de dos manos, ganas los siguientes beneficios. Cuando impactas a un enemigo con un poder de ataque,

ganas un bono de dote de +1 a la CA hasta el final de tu siguiente turno.

Puedes usar un poder asociado a esta dote en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo concedido por tu rasgo de clase desafío de combate.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Ataque de tanteo PM 10 Niv7 Ira del grifo MJ 107 Niv17 Impacto salvaje PM 17 Niv23 Impacto paralizante MJ 112 Niv27 Impacto adamantino MJ 112 Estilo de la hoja de la medianoche [Cualquier hoja ligera] Estudiante de la hoja de la medianoche [Estilo menor] Prerrequisitos: Guerrero, explorador o pícaro, competencia

con cualquier hoja ligera. Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de acrobacias. Cuando atacas con cualquier hoja ligera y tengas

competencia en ella, ganas el siguiente beneficio. Cuando atacas a un enemigo con un poder asociado a esta

dote, atacas a la defensa de reflejos del enemigo en vez de a su CA.

Poderes a voluntad asociados: dual strike (guerrero MJ), tajo del anochecer (pícaro PM2), arrojar y apuñalar (explorador PM2).

Alborotador de la hoja de la medianoche [Estilo mayor] Prerrequisitos: Guerrero, dote estudiante de la hoja de la

medianoche. Beneficio: Cuando atacas con cualquier hoja ligera y tengas

competencia en ella, ganas los siguientes beneficios. Siempre que impactes a un enemigo con un poder marcial

de encuentro o diario durante tu turno, aumentas en 1 casilla tu velocidad al desplazarte hasta el final de tu siguiente turno.

Cuando impactas a un enemigo con un poder asociado a esta dote, ganas un bono de +2 a tu tirada de daño.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Adelantar acometida MP 10 Niv7 Arranque repentino MJ 107 Niv13 Tormenta de golpes MJ 109 Niv17 Ráfaga azotadora PM 17 Niv23 Puñalada meticulosa PM 19 Niv27 Defensa del escudo de diamante MJ 112

Acechador de la hoja de la medianoche [Estilo mayor] Prerrequisitos: Guerrero, dote estudiante de la hoja de la

medianoche. Beneficio: Cuando atacas con cualquier hoja ligera y tengas

competencia en ella, ganas los siguientes beneficios. Siempre que impactes a un enemigo con un poder marcial

de encuentro o diario durante tu turno, aumentas en 1 casilla tu velocidad al desplazarte hasta el final de tu siguiente turno.

Puedes usar destreza en vez de fuerza para las tiradas de ataque y daño con los poderes asociados a esta dote.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Aguijón irritante MP 46 Niv7 Torbellino arrollador MJ 94 Niv13 Distracción de mano torpe MP 51 Niv17 Desgarramiento del guepardo MJ 96 Niv23 Desplome descuidado MP 55 Niv27 Tornado errante MJ 99 Susurrador de la hoja de la medianoche [Estilo mayor] Prerrequisitos: Pícaro, dote estudiante de la hoja de la

medianoche. Beneficio: Cuando atacas con cualquier hoja ligera y tengas

competencia en ella, ganas los siguientes beneficios. Siempre que impactes a un enemigo con un poder marcial

de encuentro o diario durante tu turno, aumentas en 1 casilla tu velocidad al desplazarte hasta el final de tu siguiente turno.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, después del ataque puedes usar una acción gratuita para desplazarte 2 casillas y realizar una prueba de sigilo para permanecer oculto.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Cuchilla del embaucador MJ 150 Niv7 Tajo desalentador PM 78 Niv13 Ciclón taimado PM 80 Niv17 Explosión frenética PM 82 Niv23 Punto vulnerable PM 85 Niv27 Impacto perfecto MJ 156

Page 78: Compendio de Dotes Actualizado

78

Estilo de la forja de Moradin [Cualquier hacha a dos manos, martillo a dos manos o pico a dos manos]

Estudiante de la forja de Moradin [Estilo menor] Prerrequisitos: Guerrero o señor de la guerra, competencia

con cualquier hacha a dos manos, martillo a dos manos o pico a dos manos.

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de intimidar. Cuando atacas con cualquier hacha a dos manos, martillo a

dos manos o pico a dos manos y tengas competencia en ella, ganas el siguiente beneficio.

Cuando impactas con un poder asociado a esta dote, el enemigo sufre una penalización de -1 a sus tiradas de salvación hasta el final de tu siguiente turno.

Poderes a voluntad asociados: estallido aplastante (guerrero PM), destrozo furioso (señor de la guerra MJ).

Campeón de la forja de Moradin [Estilo mayor] Prerrequisitos: Guerrero, dote estudiante de la forja de

Moradin. Beneficio: cuando atacas con cualquier hacha a dos manos,

martillo a dos manos o pico a dos manos y tengas competencia en ella, ganas el siguiente beneficio.

Ganas un bono de +2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno contra cualquier ataque que intente inmovilizarte, neutralizarte o ralentizarte

Puedes usar un poder asociado a esta dote en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando realizas un ataque concedido por tu rasgo de clase desafío de combate.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Golpe aplastante MJ 106 Niv7 Ira del grifo MJ 107 Niv13 Trituración espantosa PM 15 Niv17 Impacto meticuloso MJ 110 Niv23 Martillo pavoroso PM 19 Niv27 Impacto adamantino MJ 112

Mariscal de la forja de Moradin [Estilo mayor] Prerrequisitos: Señor de la guerra, dote estudiante de la

forja de Moradin. Beneficio: cuando atacas con cualquier hacha a dos manos,

martillo a dos manos o pico a dos manos y tengas competencia en ella, ganas el siguiente beneficio.

Ganas un bono de +2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno contra cualquier ataque que intente inmovilizarte, neutralizarte o ralentizarte

Puedes usar un poder asociado a esta dote en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando realizas un ataque de oportunidad.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Monzón de acero MJ 163 Niv7 Fuerza enardecedora PM 107 Niv13 Ganancias aventuradas PM 109 Niv17 Granizada de acero MJ 166 Niv23 Claridad resonante PM 114 Niv27 Incitar al heroísmo MJ 168 Estilo de la montaña atronadora [Cualquier martillo a una

mano, mayal a una mano o maza a una mano] Estudiante de la montaña atronadora [Estilo menor] Prerrequisitos: guerrero, pícaro, explorador o señor de la

guerra, competencia con cualquier martillo a una mano, mayal a una mano o maza a una mano.

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de aguante. Cuando atacas con cualquier martillo a una mano, mayal a

una mano, o maza a una mano y tengas competencia en ella, ganas el siguiente beneficio.

Cuando atacas a un enemigo con un poder asociado a esta dote, atacas la defensa de fortaleza del enemigo en vez de su CA.

Poderes a voluntad asociados: asalto impetuoso (señor de la guerra PM), impacto desalentador (pícaro PM), acometida del acechador (explorador PM2), acometida amenazadora (guerrero PM2).

Page 79: Compendio de Dotes Actualizado

79

Avalancha de la montaña atronadora [Estilo mayor] Prerrequisitos: explorador, dote estudiante de la montaña

atronadora. Beneficio: cuando atacas con cualquier martillo a una

mano, mayal a una mano o maza a una mano, y tengas competencia en ella, ganas el siguiente beneficio.

Cuando impactas a un enemigo con un poder marcial, el objetivo sufre una penalización de -2 a sus tiradas de salvación para terminar con un efecto de atontado o aturdido, hasta el final de tu siguiente turno.

Cuando atacas con un poder asociado a esta dote, puedes desplazarte 2 casillas después del ataque como acción gratuita.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Impacto del jabalí de colmillo de trueno MJ 93 Niv7 Sobresalto doble PM 49 Niv13 Defensa ágil MJ 95 Niv17 Estallido indómito PM 53 Niv23 Avalancha de furia PM2 43 Niv27 Desgarro mortal MJ 98

Conquistador de la montaña atronadora [Estilo mayor] Prerrequisitos: señor de la guerra, dote estudiante de la

montaña atronadora. Beneficio: cuando atacas con cualquier martillo a una

mano, mayal a una mano o maza a una mano, y tengas competencia en ella, ganas el siguiente beneficio.

Cuando impactas a un enemigo con un poder marcial, el objetivo sufre una penalización de -2 a sus tiradas de salvación para terminar con un efecto de atontado o aturdido, hasta el final de tu siguiente turno.

Cuando impactas a un enemigo con un poder asociado a esta dote, el objetivo queda derribado.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Mantener la línea MJ 163 Niv7 Señuelo sacrificial PM 107 Niv13 Ganancias aventuradas PM 109 Niv17 Furia atronadora MJ 166 Niv23 Demostración osada PM 114 Niv27 Perdición del señor de la guerra MJ 168

Estampida de la montaña atronadora [Estilo mayor] Prerrequisitos: pícaro, rasgo de clase rufián despiadado,

dote estudiante de la montaña atronadora. Beneficio: cuando atacas con cualquier martillo a una

mano, mayal a una mano o maza a una mano, y tengas competencia en ella, ganas el siguiente beneficio.

Cuando impactas a un enemigo con un poder marcial, el objetivo sufre una penalización de -2 a sus tiradas de salvación para terminar con un efecto de atontado o aturdido, hasta el final de tu siguiente turno.

Cuando atacas con un poder asociado a esta dote, el poder gana la palabra clave enervante.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Impacto de colocación MJ 150 Niv7 Hoja punzante PM2 63 Niv13 Oportunidad del tonto MJ 153 Niv17 Apuñalar y agarrar MJ 154 Niv23 Gambito del bribón MJ 155 Niv27 Envainar la hoja PM2 71

Defensa de la montaña atronadora [Estilo mayor] Prerrequisitos: guerrero, dote estudiante de la montaña

atronadora. Beneficio: cuando atacas con cualquier martillo a una

mano, mayal a una mano o maza a una mano, y tengas competencia en ella, ganas el siguiente beneficio.

Cuando impactas a un enemigo con un poder marcial, el objetivo sufre una penalización de -2 a sus tiradas de salvación para terminar con un efecto de atontado o aturdido, hasta el final de tu siguiente turno.

Cuando atacas con un poder asociado a esta dote, el poder gana la palabra clave vigorizante.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Golpe aplastante MJ 106 Niv7 Ataque repentino MJ 107 Niv13 Yunque de fatalidad MJ 109 Niv17 Impacto meticuloso MJ 110 Niv23 Aplastacráneos MJ 111 Niv27 Impacto de batalla indomable MJ 113

Page 80: Compendio de Dotes Actualizado

80

Estilo hoja elevada de Nerathan [Cualquier hoja pesada que tenga la propiedad de versátil]

Estudiante hoja elevada de Nerathan [Estilo menor] Prerrequisitos: guerrero, explorador o señor de la guerra,

competencia con cualquier hoja pesada que tenga la propiedad de versátil.

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de aguante. Cuando atacas con cualquier hoja pesada que tenga la

propiedad de versátil, y tengas competencia con dicha arma, ganas el siguiente beneficio.

Cuando impactas a un enemigo con un poder asociado a esta dote, ganas un bono de +1 a la tirada de daño por cada enemigo que esté adyacente a ti.

Poderes a voluntad asociados: ataque a la carrera (explorador MJ), acometida amenazante (guerrero PM2), impacto de víbora (señor de la guerra MJ).

Capitán hoja elevada de Nerathan [Estilo mayor] Prerrequisitos: señor de la guerra, dote estudiante hoja

elevada de nerathan. Beneficio: cuando atacas con una hoja pesada que tenga la

propiedad de versátil, y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Los enemigos adyacentes a ti no ganan el bono de +2 a las tiradas de ataque cuando te estén flanqueando.

Puedes usar un poder asociado a esta dote en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando realices un ataque de oportunidad.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Grito de guerra inspirador MJ 162 Niv7 Resultados mortíferos PM 107 Niv13 Impacto negador MJ 165 Niv17 Continuad luchando MJ 166 Niv23 Fuerza aceleradora PM 115 Niv27 Incitar al heroísmo MJ 168

Duelista hoja elevada de Nerathan [Estilo mayor] Prerrequisitos: explorador, dote estudiante hoja elevada de

nerathan. Beneficio: cuando atacas con una hoja pesada que tenga la

propiedad de versátil, y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Los enemigos adyacentes a ti no ganan el bono de +2 a las tiradas de ataque cuando te estén flanqueando.

Utilizas destreza en vez de fuerza para las tiradas de ataque y daño de los poderes asociados a esta dote.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Aguijón irritante MP 46 Niv7 Garras del grifo MJ 94 Niv13 Distracción de mano torpe MP 51 Niv17 Desgarramiento del guepardo MJ 96 Niv23 Avalancha de furia PM2 43 Niv27 Desgarro mortal MJ 98

Soldado hoja elevada de Nerathan [Estilo mayor] Prerrequisitos: guerrero, dote estudiante hoja elevada de

nerathan. Beneficio: cuando atacas con una hoja pesada que tenga la

propiedad de versátil, y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Los enemigos adyacentes a ti no ganan el bono de +2 a las tiradas de ataque cuando te estén flanqueando.

Puedes usar un poder asociado a esta dote en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo concedido por tu rasgo de clase desafío de combate.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Danza de acero MJ 106 Niv7 Baluarte de hierro MJ 107 Niv13 Dominio completo PM2 15 Niv17 Hoja desplazadora PM2 17 Niv23 Colmillos de acero MJ 111 Niv27 Acometida sanguinaria PM 22

Estilo de la novena legión [Cualquier pico a una mano o

lanza a una mano] Estudiante de la novena legión [Estilo menor] Prerrequisitos: guerrero o señor de la guerra, competencia

con cualquier pico a una mano o lanza a una mano. Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de

perspicacia. Cuando atacas con cualquier pico a una mano o lanza a una

mano, y tengas competencia con dicha arma, ganas el siguiente beneficio.

Si empuñas un escudo, puedes realizar un poder asociado a esta dote en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando realices un ataque de oportunidad.

Poderes a voluntad asociados: estallido aplastante (guerrero PM), dirigir el impacto (señor de la guerra PM2).

Escudo de la novena legión [Estilo mayor] Prerrequisitos: guerrero, dote estudiante de la novena

legión. Beneficio: cuando atacas con cualquier pico a una mano o

lanza a una mano, y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Tus aliados ganan un bono de dote de +2 a la CA y a reflejos contra los ataques de enemigos que estén adyacentes a ti.

Puedes usar un poder asociado a esta dote en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo concedido por tu rasgo de clase desafío de combate.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Ataque de tanteo PM 10 Niv7 Mordaza contundente PM2 12 Niv13 Garra del roc MJ 108 Niv17 Hoja desplazadora PM2 17 Niv23 Puñalada meticulosa PM 19 Niv27 Acometida sanguinaria PM 22

Page 81: Compendio de Dotes Actualizado

81

Comandante de la novena legión [Estilo mayor] Prerrequisitos: señor de la guerra, dote estudiante de la

novena legión. Beneficio: cuando atacas con cualquier pico a una mano o

lanza a una mano, y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Tus aliados ganan un bono de dote de +2 a la CA y a reflejos contra los ataques de enemigos que estén adyacentes a ti.

Puedes usar un poder asociado a esta dote en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando realices un ataque de oportunidad.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Impacto del señor de la guerra MJ 162 Niv7 Señuelo sacrificial PM 107 Niv13 Golpe estimulante MJ 165 Niv17 Impacto fortificante PM 111 Niv23 La sangre engendra sangre PM 115 Niv27 Perdición del señor de la guerra MJ 168

Estilo poder del ogro [Cualquier martillo a dos manos o

maza a dos manos] Estudiante poder del ogro [Estilo menor] Prerrequisitos: guerrero o señor de la guerra, competencia

con cualquier martillo a dos manos o maza a dos manos.

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de intimidar. Cuando atacas con cualquier martillo a dos manos o maza a

dos manos, y tengas competencia con dicha arma, ganas el siguiente beneficio.

Cuando impactas a un enemigo con un poder asociado a esta dote, el objetivo sufre una penalización de -1 a todas sus defensas hasta el final de tu siguiente turno.

Poderes a voluntad asociados: asalto temerario (señor de la guerra PM), impacto temerario (guerrero PM).

Matón poder del ogro [Estilo mayor] Prerrequisitos: guerrero, dotes estudiante poder del ogro. Beneficio: cuando atacas con cualquier martillo a dos

manos o maza a dos manos, y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Causas críticos con 19 – 20 cuando cargas. Puedes usar un poder asociado a esta dote en lugar de un

ataque básico cuerpo a cuerpo cuando realices un una carga.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Golpe aplastante MJ 106 Niv7 Impacto imprudente MJ 107 Niv13 Yunque de fatalidad MJ 109 Niv17 Golpe rompemontañas MJ 110 Niv23 Martillo pavoroso PM 19 Niv27 Impacto de batalla indomable MJ 113

Devastador poder del ogro [Estilo mayor] Prerrequisitos: señor de la guerra, dotes estudiante poder

del ogro. Beneficio: cuando atacas con cualquier martillo a dos

manos o maza a dos manos, y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Causas críticos con 19 – 20 cuando cargas. Puedes usar un poder asociado a esta dote en lugar de un

ataque básico cuerpo a cuerpo cuando realices un una carga.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Impacto del señor de la guerra MJ 162 Niv7 Señuelo sacrificial PM 107 Niv13 Valentía empecinada PM 110 Niv17 Furia atronadora MJ 166 Niv23 La sangre engendra sangre PM 115

Estilo arma de asta partisana [Cualquier arma de asta que

no sea una lanza] Estudiante arma de asta partisana [Estilo menor] Prerrequisitos: guerrero o señor de la guerra, competencia

con cualquier arma de asta que no sea una lanza. Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de historia. Cuando atacas con cualquier arma de asta que no sea una

lanza, y tengas competencia con dicha arma, ganas el siguiente beneficio.

Cuando consigues un crítico contra un enemigo con un poder asociado a esta dote, dejas derribado al objetivo

Poderes a voluntad asociados: impacto seguro (guerrero MJ), impacto de víbora (señor de la guerra MJ).

Infantería arma de asta partisana [Estilo mayor] Prerrequisitos: guerrero, dotes estudiante arma de asta

partisana. Beneficio: cuando atacas con cualquier arma de asta que no

sea una lanza, y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Ganas ventaja de combate contra un enemigo al que hayas empujado hasta el final de tu siguiente turno.

Puedes usar un poder asociado a esta dote en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando realices un una carga.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Golpe aplastante MJ 106 Niv7 Impacto imprudente MJ 107 Niv13 Yunque de fatalidad MJ 109 Niv17 Golpe rompemontañas MJ 110 Niv23 Martillo pavoroso PM 19 Niv27 Impacto de batalla indomable MJ 113

Page 82: Compendio de Dotes Actualizado

82

Capitán arma de asta partisana [Estilo mayor] Prerrequisitos: señor de la guerra, dotes estudiante arma

de asta partisana. Beneficio: cuando atacas con cualquier arma de asta que no

sea una lanza, y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Ganas ventaja de combate contra un enemigo al que hayas empujado hasta el final de tu siguiente turno.

Cuando impactas a un enemigo con un poder asociado a esta dote, empujas 2 casillas al objetivo.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Mantener la línea MJ 163 Niv7 Fuerza enardecedora PM 107 Niv13 Señal de carga PM2 90 Niv17 ¡A la brecha! PM 115 Niv23 Grito de guerra del gran dragón MJ 167 Niv27 Triunfo ingenioso PM2 95

Estilo hacha saqueadora [Cualquier hacha a una mano] Estudiante hacha saqueadora [Estilo menor] Prerrequisitos: guerrero, explorador o señor de la guerra,

competencia con cualquier hacha de una mano. Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de atletismo. Cuando atacas con cualquier hacha de una mano, y tengas

competencia con dicha arma, ganas el siguiente beneficio.

Cuando impactas con un poder asociado a esta dote a un enemigo que no esté maltrecho, el objetivo sufre un daño igual a tu modificador de constitución si se aleja más de 2 casillas antes del final de su siguiente turno.

Poderes a voluntad asociados: asalto impetuoso (señor de la guerra PM), acometida del acechador (explorador PM2), impacto segador (guerrero MJ).

Bruto hacha saqueadora [Estilo mayor] Prerrequisitos: guerrero, dotes estudiante hacha

saqueadora. Beneficio: cuando atacas con cualquier hacha de una mano,

y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Cuando consigas un impacto crítico sobre un enemigo, este queda derribado, y la primera vez que intente levantarse antes del final de tu siguiente turno, provoca un ataque de oportunidad.

Puedes usar un poder asociado a esta dote en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando realizas un ataque de oportunidad.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Porrazo cegador PM 10 Niv7 Ira del grifo MJ 107 Niv13 Trituración espantosa PM 15 Niv17 Desafío del luchador MJ 110 Niv23 Cortar y sajar MJ 111 Niv27 Acometida sanguinaria PM 22

Asesino hacha saqueadora [Estilo mayor] Prerrequisitos: explorador, dotes estudiante hacha

saqueadora. Beneficio: cuando atacas con cualquier hacha de una mano,

y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Cuando consigas un impacto crítico sobre un enemigo, este queda derribado, y la primera vez que intente levantarse antes del final de tu siguiente turno, provoca un ataque de oportunidad.

Usas destreza en lugar de fuerza para las tiradas de ataque y daño cuando usas un poder asociado a esta dote.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Disparo desbaratador PM 47 Niv7 Espolón del halcón MJ 94 Niv13 Impacto sediento de sangre PM 51 Niv17 Flecha del castigo MJ 97 Niv23 Disparo apresador PM 84 Niv27 Disparo relámpago MJ 98

Tirano hacha saqueadora [Estilo mayor] Prerrequisitos: señor de la guerra, dotes estudiante hacha

saqueadora. Beneficio: cuando atacas con cualquier hacha de una mano,

y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Cuando consigas un impacto crítico sobre un enemigo, este queda derribado, y la primera vez que intente levantarse antes del final de tu siguiente turno, provoca un ataque de oportunidad.

Puedes usar un poder asociado a esta dote como un poder de ataque a distancia en vez de cómo un poder de ataque cuerpo a cuerpo.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Monzón de acero MJ 163 Niv7 Guerra de desgaste PM 107 Niv13 Golpeadlos hasta que caigan MJ 165 Niv17 Inspiración letal PM 112 Niv23 Castigo de bloqueo PM 114

Estilo capa roja [Espada larga, espada corta o rapier] Estudiante capa roja [Estilo menor] Prerrequisitos: guerrero o pícaro, competencia con

cualquier espada larga, espada corta o rapier. Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de acrobacias. Cuando atacas con cualquier espada larga, espada corta o

rapier, y tengas competencia con dicha arma, ganas el siguiente beneficio.

Cuando usas un poder asociado a esta dote para atacar a un enemigo que te concede ventaja de combate, ganas un bono de +1 a la CA y a reflejos hasta el principio de tu siguiente turno.

Poderes a voluntad: juego de piernas engañoso (guerrero PM), impacto de respuesta (pícaro MJ).

Page 83: Compendio de Dotes Actualizado

83

Hurgón capa roja [Estilo mayor] Prerrequisitos: pícaro, dotes estudiante capa roja. Beneficio: cuando atacas con cualquier espada larga,

espada corta o rapier, y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Cuando consigues un impacto crítico contra un enemigo, el objetivo te concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.

Puedes usar un poder asociado a esta dote en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando realizas un ataque de oportunidad.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Impacto extravagante PM 76 Niv7 Suerte del pícaro MJ 151 Niv13 Oportunidad del tonto MJ 153 Niv17 Impacto de acoso MJ 154 Niv23 Desgarra tendón PM2 69 Niv27 Impacto hostigante PM 87

Forzudo capa roja [Estilo mayor] Prerrequisitos: guerrero, dotes estudiante capa roja. Beneficio: cuando atacas con cualquier espada larga,

espada corta o rapier, y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Cuando consigues un impacto crítico contra un enemigo, señalas a todos los enemigos adyacentes al objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Puedes usar un poder asociado a esta dote en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando realizas un ataque de oportunidad.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Golpe aplastante MJ 106 Niv7 Impacto imprudente MJ 107 Niv13 Tormenta de golpes MJ 109 Niv17 Impacto meticuloso MJ 110 Niv27 Impacto de batalla indomable MJ 113

Estilo cadenas desgarradoras [Cualquier mayal] Estudiante cadenas desgarradoras [Estilo menor] Prerrequisitos: guerrero, explorador o señor de la guerra,

competencia con cualquier mayal. Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de intimidar. Cuando atacas con cualquier mayal, y tengas competencia

con dicha arma, ganas el siguiente beneficio. Cuando impactas a un enemigo con un poder asociado a

esta dote, deslizas 1 casilla al objetivo, hasta una casilla adyacente a ti.

Poderes a voluntad: ataque a la carrera (explorador MJ), impacto segador (guerrero MJ), impacto de víbora (señor de la guerra MJ).

Aferrador cadenas desgarradoras [Estilo mayor] Prerrequisitos: guerrero, dote estudiante cadenas

desgarradoras. Beneficio: cuando atacas con cualquier mayal, y tengas

competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Cuando impactas a un enemigo con un poder asociado a esta dote, sufre una cantidad de daño igual a tu modificador de destreza si el objetivo se desplaza antes del final de tu siguiente turno.

Cuando impactas a un enemigo con un poder asociado a esta dote, el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Impacto preciso MJ 106 Niv7 Impacto imprudente MJ 107 Niv13 Cadenas de la pena MJ 108 Niv17 Golpe rompemontañas MJ 110 Niv27 Acometida sanguinaria PM 22

Despellejador cadenas desgarradoras [Estilo mayor] Prerrequisitos: explorador, dote estudiante cadenas

desgarradoras. Beneficio: cuando atacas con cualquier mayal, y tengas

competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Cuando impactas a un enemigo con un poder asociado a esta dote, sufre una cantidad de daño igual a tu modificador de sabiduría si el objetivo se desplaza antes del final de tu siguiente turno.

Usas destreza en vez de fuerza para las tiradas de ataque y daño de los poderes asociados a esta dote.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Arranque leonino PM 46 Niv7 Garras del grifo MJ 94 Niv13 Astillar armadura MJ 95 Niv17 Estallido indómito PM 53 Niv23 Desplome descuidado MP 55 Niv27 Desgarro mortal MJ 98

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Maestro de la guerra cadenas desgarradoras [Estilo mayor] Prerrequisitos: señor de la guerra, dote estudiante cadenas

desgarradoras. Beneficio: cuando atacas con cualquier mayal, y tengas

competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Cuando impactas a un enemigo con un poder asociado a esta dote, sufre una cantidad de daño igual a tu modificador de sabiduría si el objetivo se desplaza antes del final de tu siguiente turno.

Puedes usar un poder asociado a esta dote en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Grito de guerra inspirador MJ 162 Niv7 Resultados mortíferos PM 107 Niv13 Golpe estimulante MJ 165 Niv17 ¡A la brecha! PM 115 Niv23 Foco hiriente PM 115 Niv27 Perdición del señor de la guerra MJ 168

Estilo disparo silencioso [Cualquier ballesta o arco corto] Estudiante disparo silencioso [Estilo menor] Prerrequisitos: explorador o pícaro, competencia con

cualquier ballesta o arco corto. Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de sigilo. Cuando atacas con cualquier ballesta o arco corto, y tengas

competencia con dicha arma, ganas el siguiente beneficio.

Cuando impactes con un poder asociado a esta dote mientras estás oculto, causas un daño adicional igual a tu modificador de inteligencia.

Poderes a voluntad: ataque cuidadoso (explorador MJ), corte del anochecer (pícaro PM2).

Cazador disparo silencioso [Estilo mayor] Prerrequisitos: explorador, dote estudiante disparo

silencioso. Beneficio: cuando atacas con cualquier ballesta o arco

corto, y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Siempre que impactes a un enemigo con un poder marcial, el objetivo sufre un -2 a las pruebas de percepción hasta el final de tu siguiente turno.

Cuando atacas con un poder asociado a esta dote, puedes desplazarte 2 casillas antes del ataque como acción gratuita.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Impacto de la avispa de sombra MJ 92 Niv7 Disparo del cazador PM 48 Niv13 Tiro de derribo MJ95 Niv17 Ataque atravesador PM 52 Niv23 Disparo martillo MJ98 Niv27 Disparo relámpago MJ 98

Fantasma disparo silencioso [Estilo mayor] Prerrequisitos: pícaro, dote estudiante disparo silencioso. Beneficio: cuando atacas con cualquier ballesta o arco

corto, y tengas competencia con dicha arma, ganas los siguientes beneficios.

Siempre que impactes a un enemigo con un poder marcial, el objetivo sufre un -2 a las pruebas de percepción hasta el final de tu siguiente turno.

Cuando atacas con un poder asociado a esta dote, puedes usar una acción gratuita antes del ataque para desplazarte 2 casillas y realizar una prueba de sigilo para permanecer oculto.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Cuchilla del embaucador MJ 150 Niv7 Suerte del pícaro MJ 151 Niv13 Disparo poderoso PM 80 Niv17 Ataque relámpago de guerrilla PM 82 Niv23 Punto vulnerable PM 85 Niv27 Impacto perfecto MJ 156

Estilo vanguardia de acero [Cualquier hoja pesada de dos

manos] Estudiante vanguardia de acero [Estilo menor] Prerrequisitos: guerrero o señor de la guerra, competencia

con cualquier hoja pesada de dos manos. Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de atletismo. Cuando atacas con cualquier hoja pesada de dos manos, y

tengas competencia con dicha arma, ganas el siguiente beneficio.

Cuando atacas con un poder asociado a esta dote, consigues un impacto crítico con una tirada de 19 - 20.

Poderes a voluntad: hendedura (guerrero MJ), impacto de víbora (señor de la guerra MJ).

Soldado vanguardia de acero [Estilo mayor] Prerrequisitos: guerrero, dote estudiante vanguardia de

acero. Beneficio: cuando atacas con cualquier hoja pesada de dos

manos, y tengas competencia con dicha arma, ganas el siguiente beneficio.

Cuando atacas con un poder asociado a esta dote, consigues un impacto crítico con una tirada de 19 - 20.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Parada y réplica PM 10 Niv7 Baluarte de hierro MJ 107 Niv13 Tormenta de golpes MJ 109 Niv17 Salto hostigador PM 17 Niv23 Réplica radical PM 20 Niv27 Recompensa del cobarde PM 22

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Capitán vanguardia de acero [Estilo mayor] Prerrequisitos: guerrero, dote estudiante vanguardia de

acero. Beneficio: cuando atacas con cualquier hoja pesada de dos

manos, y tengas competencia con dicha arma, ganas el siguiente beneficio.

Cuando atacas con un poder asociado a esta dote, consigues un impacto crítico con una tirada de 19 - 20.

Nivel Poder asociado Fuente

Niv3 Mantener la línea MJ 163 Niv7 Asalto de falange PM 107 Niv13 Señal implacable PM 111 Niv17 Inspiración letal PM 112 Niv23 Conejos y lobos MJ 167 Niv27 Ojo de la tormenta MJ 116