Comunicando ideas

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comun cando deas Sara Agudelo Tobón

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Investigación realizada durante el transcurso del desarrollo del gurpode investigación “ pedagogía y diseño”el proyecto consiste en solucionar las falecias que tienen los estudiantes deultimos semestres, en el momento desustentar sus proyectos de grado

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comun candodeas

Sara Agudelo Tobón

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A los estudiantes que están en el proceso de construc-ción de proyectos de grado del programa de Diseño Industrial de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, se les hizo un análisis y una descripción de la relación de los instrumentos comunicativos, tales como el discurso, el texto y las imágenes, apoyados con medios de social-ización y representación como el uso del texto estruc-turado a manera de guión, la redacción del anteproyecto y las presentaciones gráficas utilizadas, identificando las relaciones dadas por el uso de los conceptos declara-tivo y procedimental del estudiante, como la capacidad de resolver un problema desde su procedimiento hasta su expresión, teniendo en cuenta la dimensión crítica y participativa de la pedagogía emocional la cual remite al fortalecimiento del interés y la motivación, desarrol-lando así una opinión a partir de la percepción de los demás integrantes del grupo, cuando se está cómodo, tranquilo y a gusto con los demás, la tarea resulta más provechosa y gratificadora, el sólo hecho de estar traba-jando juntos es valioso, por eso es recomendable el liderazgo distribuido, este favorece la acción y la capaci-dad del grupo, los roles que desempeñan los miembros, la manera de enfocar los problemas,la resolución de conflictos, la comprensión del proceso favorece una participación efectiva y oportuna, facilita el logro de objetivos, y permite ayudar a los miembros que en un momento dado lo necesiten, promoviendo así los debates, discusiones, exposiciones y demostraciones, llevando al uso estratégico de los medios de social-ización, haciendo que los estudiantes puedan comuni-car su idea de proyecto frente a una audiencia apoyado por el discurso y las representaciones.

declarativo y procedimental:

pedagogíaemocional:

es la capacidad de resolver un problema desde su proced-imiento hasta su expresión

Fortalecimiento del interés y la moti-vación, que desarrol-lan participación y trabajo en grupo

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prácticas pedagógicas

Partiendo del uso de herramientas etnográficas como las notas de campo, la observación participativa, el análisis y la crítica, se hizo un acompañamiento a dos grupos de estudiantes que cursaron la materia de investigación de proyectos de grado (IPG), lo que permitió identificar y analizar estratégias,dinámicas, actitudes y metodologías en el aula.

La primera práctica fue en el periodo intersemestral del 2011, con el profesor Alfredo Gutiérrez y su grupo de estudiantes denominados Alpha 18 (grupo 1), la segunda práctica fue hecha en el segundo semestre del 2011 con el profesor Santiago Forero y su grupo de estudiantes denominados (grupo 2)

Etnografía:Estudio que ayuda a conocer la identidad de una comunidad humana que se desen-vuelve en un ámbito sociocultural concreto, durante un periodo de tiempo en el que se encuentra en contacto directo con el grupo a estudiar.

estrategíaspedagógica:

Actividades de planificación forma-tiva, que el profesor diseña, con el fin de favorecer los proce-sos de aprendizaje.

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Las actividades eran propuestas tanto por el docente como por los estudiantes, esto permitía generar una mayor apropiación y colaboración dentro del grupo, durante los dos meses de clases se hizo la autobi-ografía, ejercicios de exploración, descontextualización de proyectos y workshop, donde el objetivo era saber cómo los demás veían el proyecto, que le podían aportar a éste, pues muchas veces ver las cosas desde otro punto de vista abre el espectro y más cuando no hay relación directa con los proyectos, como en este caso lo representado por los asistentes a los talleres o work-shop, también se hizo una enciclopedia de diseñadores denominada Alphapedia donde se pueden encontrar algunos de los diseñadores y diseñadoras más relevantes en este momento, empezaron con 50 donde se podía encontrar a Isabel Campi, Nigel Cross, Paola Antonelli, Richard Buchanan, Brenda Laurel, entre otros.

Las estrategias pedagógicas aplicadas en el aula por el docente Alfredo Gutiérrez, estaban enfocadas en cre-ación de comunidad y pedagogía emocional, estas estrategias estuvieron soportadas por herramientas interactivas, como correo electrónico, Facebook (donde compartían información dentro del grupo como links de interés que podían aportar a la construcción de los proyectos.) , foro alfa, knol (blog de pensamientos), registros fotográficos que eran publicados en la red y videos que mostraban el proyecto, finalmente el propósito comunicativo de esta estrategia era generar debates con la audiencia, fortaleciendo así la decodifi-cación y codificación del mensaje y el uso de este en el momento de argumentar.

prácticas pedagógicas

estrategias

grupo 1actividades

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prácticas pedagógicas

Las actividades propuestas por el docente consistían en exposiciones de sus autobiografías donde los estudiantes de forma declarativa y procedimental manifestaban partiendo de un componente emocional sus desarrollos intelectuales, haciendo uso del guión y representaciones visuales, que evidenciaban la asimilación y acomodación de los conceptos disciplinares aprendidos en clase como el de abstracción, contextualización, análisis, inferencia y representación, conceptos mediacionáles para la representación del diseño, aplicados durante todo el semestre para el desarrollo del ensayo y el anteproyecto, mostrando así como fue el proceso de asociación y su cambio conceptual.

Las estrategias usadas por Santiago Forero para el favorec-imiento de la enseñanza y aprendizaje de los saberes disci-plinares y específicos de la investigación de proyectos de grado del programa de Diseño Industrial, fueron estructura-das a partir de interacciones colaborativas y cooperativas, la socialización de avances, productos y resultados de los estudiantes, durante el desarrollo de las clases, con el fin de fortalecer los procesos de creación en los estudiantes, así ellos pueden saber cómo aplicar el pensamiento estratégico. Las clases y sus respectivas dinámicas estaban programadas según el módulo a trabajar, si era argumentación de proyec-tos, representación y comunicación de productos de diseño como la autobiografía, el ensayo y el anteproyecto, pen-samiento y lenguaje en diseño el cual se construye a través de los ejes de análisis disciplinares, y el módulo de procesos de creación en diseño basándose en las lecturas de cono-cimiento como diseño de Perkins el cual propone cuatro preguntas estructurales para un proyecto, cual es el propósito, cual es la estructura, cual es el modelado y cual el argumento, estas bases le ayudan al estudiantes a desarrol-lar su proyecto generando un impacto en sus procesos cogni-tivos, que se disponen para la creación de algo.

estrategias

grupo 2actividades

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Grupo 1

Grupo 2

prácticas pedagógicas

Estas estrategias aplicadas tanto por Alfredo como por San-tiago implementan conceptos en momentos cotidianos, basados en la percepción del estudiante en entornos aca-démicos con el fin de generar una estructura conceptual y argumentativa que fortalezca los proyectos de grado desde los conceptos disciplinares y temáticos pero sustentados a partir de diferentes representaciones conceptuales.Como en el caso del grupo1, las representaciones estaban más enfocadas hacia la creación de comunidad, por lo tanto la comunicación del proyecto se iba construyendo a medida que la audiencia participaba, mientras que en el caso del grupo 2 las representaciones se fueron dando a partir del fortalecimiento del punto de vista estructurado, estudiado en el módulo de pensamiento y lenguaje y la comunicación según la toma de decisiones del estudiante, aprendida en el módulo de argumentación.Estas prácticas pedagógicas llevaron a concluir que a algu-nos de los estudiantes muchas veces se les dificulta comuni-car su proyecto, pero entonces ¿cómo mejorar la comuni-cación del proyecto, resuelta desde el proyecto mismo?

conclusión

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Persuasión:

¿ cómocomunicar?

Los diseñadores al ver la necesidad de comunicar sus proyectos tienen la particularidad de apoyarse en repre-sentaciones no convencionales, tratando siempre de salir del lugar común como lo son las presentaciones o exposiciones con diapositivas, representaciones que no son aplicables para todos los proyectos, estas pueden ir desde un modelo, escenografía, hasta una canción, siempre y cuando estén cargadas de significado y emo-ción, por esta razón, de acuerdo con el impacto que tiene el leguaje y los procesos de pensamiento de orden superior, la gestión de proyectos apunta hacia las estructuras argumentativas desde la persuasión y la comunicación de proyectos de grado.

Es un método de influencia social, el proceso de guiar a la gente hacia la adop-ción de una idea, actitud, o la acción mediante significa-dos racionales y simbólicos, no siempre lógicos.

La comunicación persuasiva está cargada de significa-dos y de elementos que implican controlar y presionar, según la intensidad del mensaje al receptor o destina-tarios, modificando su conducta en algún sentido, haci-endo que el mensaje enviado por el intérprete, sea decodificado y codificado por la audiencia según como él quiera, es decir, si dentro de mi discurso yo hablo sobre un imaginario común, digamos una madre, y hablo sobre ella inmediatamente la audiencia se identifica a partir de una emoción, pues todos los seres humanos tenemos una madre, esta identificación hace que la audiencia se concentre en lo que se esta exponiendo.El grado de intensidad del mensaje se crea por medio de recursos retóricos, lógicos y argumentativos que operan sobre las representaciones de los receptores, pero esto es efectivo en la medida en que el intérprete tenga la capacidad de crear la impresión de la propuesta y del mensaje, para que concuerde con las ideas de los recep-tores. La persuasión va orientada a eso, a disminuir las resistencias psicológicas de los receptores, verificando que la transmisión del mensaje sea correcta y captando la atención del auditorio

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Metacognición:

¿ cómocomunicar?

La capacidad de autoregular el propio aprendizaje, es decir de planificar qué estrategias se han de utilizar en cada situación, aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detec-tar posibles fallos, y como consecuencia transferir todo ello a una nueva actuación.

En el momento de generar una identificación y al mismo tiempo una descentralización por el componente emocio-nal del mensaje, la audiencia va a querer dar una retroali-mentación sobre el mensaje que ha codificado, en el mo-mento en el que esto pasa, el intérprete codifica el men-saje enviado por la audiencia, utiliza algunos componentes de éste y lo transforma con el fin de cambiar la percepción de la audiencia, construyendo conocimiento a partir del discurso, reforzándolo con argumentos y representaciones.Cuando el estudiante asume la persuasión como uno de sus procesos de pensamiento, la metacognición que hace para ser estratégico al responder frente a una audiencia y comunicar su idea de proyecto se ve reflejado en el tipo de argumentos y representaciones con la que gestiona su proyecto (como comunican sus ideas).Con el uso estratégico del lenguaje y las representaciones a partir de los procesos declarativos y procedimentales se demuestra la persuasión, la crítica y el análisis que se le hace a las preguntas formuladas por la audiencia para saber bajo que ejes analíticos y estructurales están ope-rando, así se identificará dónde está el problema en térmi-nos de representación, leyendo los gestos de la audiencia y fortaleciendo la argumentación versada sobre el pen-samiento y las representaciones construida gracias a las diferentes opiniones del grupo, reguladas por el pen-samiento crítico y reflexivo del estudiante, explotando las virtudes comunicativas en el momento de convencer tanto a la audiencia como así mismo, sobre su tema de proyecto, partiendo desde la estructura de lo temático, sus variables específicas, el propósito del proyecto, su estructura, mod-elado y argumentación, hasta llegar al uso de estrategias del conversatorio, como el uso de metáforas y síntesis, la reflexión sobre lo dicho por la audiencia remitiéndose a ellos para estructurar la argumentación y la fluidez de las conversaciones respetando los turnos.

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¿ cómocomunicar?

Teniendo en cuenta los componentes de la pedagogía emocional como la participación y motivación del grupo, de la persuasión, el mensaje lleno de significado, la intensidad de la identificación con la audiencia y el con-trol de los elementos emocionales que generan presión y descentralización, el discurso, y la estructura del texto, se ve enriquecido por la metáfora, analogía, la fluidez en la lectura y el dialogo, bajo los componentes de la argu-mentación como el propósito del proyecto, la estructur-ación a partir de la definición de las variables, análisis, crítica y reflexión, todo bajo los ejes analíticos disciplin-ares, permitiendo la comunicación con el intérprete, la audiencia, la codificación y decodificación del mensaje, todos estos componentes representados a través de imágenes, videos, renders, modelos de comprobación e intervenciones en el espacio, medios de socialización propios de los estudiantes de Diseño Industrial.Utilizando dichos componentes, el estudiante debe modificar las relaciones de sus variables privilegiando la propuesta de diseño, bien sea producto, investigación, o desarrollo de empresa a partir de los argumentos disciplinares y temáticos convirtiendo así la información en conocimiento con el fin de crear un lenguaje propio del proyecto siendo el estudiante consiente y seguro de donde y cuáles fueron las construcciones y los resulta-dos de esa relación de variables, segmentando la temática y la representación de ésta, partiendo de cat-egorías que permitan una identificación emocional que impacte a la audiencia, sustentando desde sus habili-dades, sus conocimientos y a través del discurso y los medios de socialización propios del proyecto.

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¿ cómocomunicar?

Tomemos un ejemplo, tenemos un proyecto el cual sus temas son, diseño industrial, cine y política, se podría decir entonces que vamos a mostrar a través del cine la influencia de la política en el desarrollo del diseño industrial, el cine sería usado como medio de social-ización y estructuración del guión, y la relación entre política y diseño vendría siendo la temática del proyecto, pero si tomamos una característica especifica del diseño, como por decir algo el desarrollo de producto-objeto, de la política tomamos las famosas mesas de votación y del cine tomamos el concepto de luz y sombra de la imagen, terminaríamos haciendo una mesa de votación diseñada de tal forma que la posición del votante genera una sombra haciendo así privado su voto sin necesidad de gastar tanto material como las actuales, generando tal impacto que la sociedad quiera ir a votar.

Al delimitar los temas y analizar sus conceptos, car-acterísticas usos, el leguaje se vuelve propio del proyecto, es decir, en el ejemplo entonces el dialogo se estructuraría a partir de campañas políticas que incitan a votar, tomando las expresiones de un político a la hora de dar su discurso y los medios de socialización, serían la recreación de la escena de votación en donde se puede ver el proyecto en un contexto más aproximado y real, potencializando así la identidad y habilidad tanto del proyecto como del estudiante, haciendo única su sustentación.

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¡ quéhacer!

Para que el estudiante tenga clara las relaciones vari-ables, la idea es romper con los imaginarios colectivos, en este caso las representaciones usadas para las sus-tentaciones.Pero para desarrollar esto se necesita saber que es un tema fijo y sus relaciones variables, para entender mejor el punto se retomara el ejemplo anterior, donde cine, política y diseño industrial son temas fijos, pero estos estan compuestos por categorías, conceptos y usos, como en el caso de el tema de diseño industrial, visto como la estructura de ejes analíticos partiendo de las materias del plan de estudios, como lo son objeto y forma, estructura, uso, comunicación, producto y entorno, sistemas de productos, prospectiva tec-nológica, ergonomía, materiales, producción y adminis-tración. Estas categorías, conceptos y usos, facilitan la especifi-dad del tema; Las categorías son las materias del plan de estudios, como producto y entorno, etc, los conceptos son los propios de la materia en este caso son, etnografía, análisis, etc, y los usos estarían determina-dos por la función que éste concepto desempeñaría en el proyecto, esto complementado por los verbos de pen-samiento como argumentar, proponer, relacionar, anali-zar, sintetizar, observar, configurar, le ayudarán al estu-diante a saber que proceso de pensamiento utilizó para llegar a esa relación, más la escogencia de una de las categorías de proyecto como investigación, desarrollo de empresa y ó producto, estructuran el lenguaje el cuál le derá la base del mensaje o discurso que se le comuni-cara a la audiencia, teniendo en cuenta que ese mensaje va cargado de emotividad, metáforas, identificación, significados y argumentos.

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Haciendo uso de un hilo conductor, se van haciendo las relaciones variables disciplinares y temáticas, más la relación con los actores que intervienen en el proyecto, el contexto y la actividad, dan como resultado una comu-nicación única del proyecto, permitiendo así que el estu-diante salga del lugar común en términos de relación discurso – representación, hay herramientas que deter-minan la forma de representación esto se da desde lo individual hacia lo colectivo, es decir, el estudiante en el momento de decidir su representación debe tener en cuenta que es un apoyo dirigido a la audiencia, al igual que el discurso, afectando los sentidos, emociones, e imaginarios desde los recursos como lo pueden ser audiovisuales, entre otros.

¡ quéhacer!

En el momento en el que el estudiante sabe cuales son sus relaciones variables, su toma de desiciones y tiene su lenguaje estructurado, su comunicación será mucho mejor, por que sera una comunicación que nació del proyecto, para el mismo proyecto.

Esto se concluye en un módulo de comunicación que se pueda implementar en las clase de IPG, su duración sera solo de dos clases, pero se haran al iniciar el semestre y será clave para el desarrollo tanto comunicativo como de proyecto a lo largo del semestre.

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¡ quéhacer!

Sabiendo que una de las formas de mejorar la comuni-cación de los estudiantes es a partir de las estructuras argumentativas y conceptuales del proyecto las dinámi-cas propuestas, refuerzan el aprendizaje teórico, apli-cando los principios metodológicos de IPG. La dinámica es la interacción de diferentes actividades que llevan al análisis de las acciones que se realizaron para llegar una conclusión del conocimiento.

Dinámica de roles

Actividad: proponerle a los estudiantes que resuelvan un problema de la vida cotidiana, saliéndose ellos de su contexto donde interpretarán diversos personajes, deben interiorizar al personaje correspondiente para resolver el problema ya que no pueden hablar, ni escribir (recursividad en canales de comunicación).

Objetivo: desequilibrar la visión de los diseñadores y reconocer diversos canales de comunicación, generán-doles nuevas estructuras de pensamiento, al resolver un problema de la vida cotidiana, pues el hecho de que sea cotidiano lo convierte en algo que hace parte del paisaje, el extraer esos pequeños problemas resulta complicado y al no poder hablar ni escribir, los partici-pantes se valieron de la expresión corporal, pero curiosamente las señales que hacían o signos que dibu-jaban iban reforzados por sonidos y también la comuni-cación por turnos.

dinámicas1

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Fractalidad de palabras

Actividad: (fractalidad) el docente les da una palabra a los estudiantes, ellos, de esa palabra deben sacar cuatro palabras más que se relacionen y a esas cuatro sacarle cuatro más a cada una, y así sucesivamente, lo ideal es llegar al cuarto nivel, al terminar, con las últimas palabras, relacionarlas entre sí y proponer una represen-tación sobre eso.

Objetivo: a medida que se van rompiendo las estructu-ras de pensamiento preestablecidas frente a la relación y asociación de las palabras, como el reconocimiento de temas fijos y relaciones variables con el fin que los estu-diantes abran su espectro cognitivo, formando nuevas redes de asociaciones.

dinámicas2

¡ quéhacer!

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Paseo por la ciudad

Actividad: Proponer un ejercicio de abstracción de lugares comunes o reconocidos para construir una narra-tiva relacionada con las formas, los espacios y los usu-arios, para que los estudiantes generen nuevas ciu-dades, desde escribirlas, dibujarlas, diseñarlas solucio-nando problemas del contexto actual, como por ejemplo la movilidad.

Objetivo: hacer que los estudiantes observen un lugar, haciendo uso de herramientas etnográficas, para pro-poner narrativas basadas en diseño que están dirigidas al usuario, lenguaje del usuario, para el usuario, el diseño son relaciones colaborativas, con decisiones individuales, enfocadas a grupos, transmitidas a través del discurso.

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¡ quéhacer!

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En debate

Actividad: Generar un debate entre los estudiantes sobre temas relevantes a diseño, fortaleciendo, la estructur-ación de los argumentos, la observación del publico y el uso de la persuasión tratando de hacer que la mayor cantidad de estudiantes apoyen una misma idea, sin, argumentar de la misma forma.

Objetivo: Generar mensajes cargados de emoción, iden-tificación, haciendo uso de la síntesis, análisis, crítica y de los recursos retóricos, como la metáfora y la analogía captando la atención de los demás participantes, entender sus gestos y cambiar la percepción.

dinámicas4

¡ quéhacer!

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En conclusión, hay que salir del lugar común, basandose en la comunicación persuasiva del proyecto dada desde la estructuraturación de los temas fijos, y las relaciones variables, dandole confianza al interprete, en este caso el estudiante que sustentara su proyecto de grado.

El diseñador, a diferencia del artista, mp es nor-malmente la fuente de los mensajes que comu-nica, si no su interprete

Jorge Frascara