Creación de Ambientes Digitales de Aprendizaje

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Creación de Ambientes Digitales de Aprendizaje . .. \lancy Edith García Sánchez :;arios Atfonso Pérez Durán UNID . IDITORIAL OIOITAL

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Creación de Ambientes Digitales de Aprendizaje

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\lancy Edith García Sánchez :;arios Atfonso Pérez Durán UNID.

IDITORIAL OIOITAL

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! COMITÉ EDITORIAL

Tomasz Bogdanski

E. Pamela Santana Elizalde

Alma Delia Portillo Arvizu

Nancy Edith García Sánchez

Carlos Alfonso Pérez Durán

Autores

EDU © UNID 2015 www.unid.edu.mx

El contenido de este material es propiedad de la Editorial digital UNID, por lo que no podrá distribuirse y/o difundirse por ningún medio sin la previa autorización escrita de los editores. La editorial no se hace responsable por el mal uso que se le pueda dar al contenido. Se prohíbe su utilización total o parcial para cualquier fin.

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PRÓLOGO Creación de Ambientes Digitales de Aprendizaje es un material que tiene como

objetivo principal que el lector identifique las relaciones que existen entre las teorías del aprendizaje y la instrucción, el diseño instruccional, la tecnología educativa y la creación de un ambiente digital de aprendizaje.

En este material se abordan en un inicio las bases del diseño de un ambiente de aprendizaje, así como el presente, pasado y futuro de los ambientes de aprendizaje a distancia, los procesos de mediación pedagógica y los diferentes modelos de educación donde se pueden crear ambientes digitales de aprendizaje.

De la misma manera se desarrolla el tema de tecnologías de aprendizaje que incluye las Tecnologías de la Información y Comunicación, las Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento y las Tecnologías del Empoderamiento y la participación, las dos primeras vistas desde la parte del software y hardware, y la última desde el trabajo colaborativo, la comunicación, la publicación en línea y la administración de contenidos.

Se considera el diseño de los ambientes a partir de temas como el tratamiento y diseño de contenidos de un ambiente de aprendizaje incluyendo en él el diseño centrado en el alumno, la motivación y el tratamiento de contenidos, mismos que deberán ser tomados en cuenta dentro de la planeación de un ambiente digital de aprendizaje así como las disciplinas relacionadas con los ambientes, la conceptualización, visión actual y los elementos de la metodología para el diseño de ambientes digitales de aprendizaje.

Finalmente se presenta una propuesta de creación de ambientes digitales de aprendizaje en los diferentes niveles educativos básico, media superior, superior y capacitación laboral, para que este material pueda ser una guía práctica en la aplicación de tecnología en ambientes de aprendizaje.

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CAPÍTULO 1: BASES DEL DISEÑO DE UN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE Los procesos de aprendizaje en los que los individuos participamos son muy

complejos y variados, por lo que resulta fundamental el estudio y análisis de las teorías de aprendizaje, las estrategias pedagógicas, el diseño instruccional, los modelos de educativos y todos los temas que se involucran en las experiencias que las personas tienen al momento de desarrollar o mejorar sus conocimientos, habilidades y actitudes.

Los ambientes de aprendizaje son un elemento clave para la trasformación cognitiva, constructiva y social de las personas; son la atmósfera en la cual se desarrollan las experiencias de enseñanza-aprendizaje y tienen como base la interacción de los actores de dichas experiencias en entornos físicos o virtuales en la educación escolarizada, abierta, presencial, a distancia, en línea o virtual y que actualmente puede apoyarse de las Tecnologías de la Información y Comunicación “TIC”, Tecnologías de Aprendizaje y Conocimiento “TAC” y Tecnologías de Empoderamiento y Participación “TEP”.

Un ambiente de aprendizaje se constituye por elementos, como el espacio, la iluminación, el color del entorno, los sonidos, los muebles que forman el lugar donde el alumno desarrollará su aprendizaje (Hunsen & Postlethwaite, 1989), esta definición estructural de los ambientes nos indica que los elementos generan las condiciones para el aprendizaje, en otra definición dichos elementos deben ser dispuestos en torno a los actores que van a interactuar con el espacio físico , se debe considerar cuáles son sus necesidades e intereses, cuál es su objetivo, para qué se va usar, qué actividades se pueden propiciar en él, delimitado por espacios y por materiales que apoyen el aprendizaje (Pablo & Trueba, 1994).

El ambiente de aprendizaje no es un espacio estático, es un lugar donde, con base en la personalidad grupal, la dinámica puede variar en función de las diversas maneras en que los alumnos enfrentan sus tareas cotidianamente. Según su proceso de aprendizaje, intereses, necesidades, cada grupo, con su propia personalidad, configura el ambiente de aprendizaje; el profesor, al ser sensible al comportamiento del grupo, modifica la dinámica para adaptarla a su personalidad grupal. (Villalobos, 2006).

En México la Secretaria de Educación Pública, SEP, define el ambiente de aprendizaje como el espacio donde se desarrolla la comunicación y las interacciones que posibilitan el aprendizaje en los niños (SEP, 2011). Este espacio puede contar con

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la incorporación de elementos tecnológicos que amplíen las posibilidades de usar recursos que se adapten a las necesidades de los alumnos y se muevan con la dinámica de los procesos de enseñanza-aprendizaje actuales.

Los ambientes de aprendizaje son todo lugar donde existe un proceso de adquisición de conocimientos; es aquél sitio en el que los individuos crean conocimiento a partir de sus capacidades, con la utilización de herramientas y/o artefactos y no sólo refieren a lugares físicos, sino que constituyen la edificación de situaciones de aprendizaje dentro y fuera del aula, son escenarios virtuales y presenciales que deben brindar experiencias retadoras a los estudiantes y permitir a los individuos crear distintas soluciones a problemas diversos. (UNID, 2013).

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El aprendizaje es algo inherente al ser humano, tratar de remontarnos al pasado para identificar la evolución de los ambientes de aprendizaje, nos podría llevar a definir que el entorno de los primeros hombres constituía su ambiente de aprendizaje y que se valían de los medios disponibles para trasmitir sus conocimientos a las nuevas generaciones, a medida que la escuela se fue instituyendo y las teorías educativas fueron evolucionando, los ambientes se fueron adecuando a nuevos contextos, añadiendo elementos que contribuyeran al logro de las intenciones pedagógicas.

En la evolución de la educación a distancia podríamos remontarnos a 1840 cuando Isaac Pitman programó un método taquigráfico para tomar dictados a través de signos que representaban sílabas; dicho método fue ofrecido mediante un proceso de autoaprendizaje para entender dichos códigos. En 1856 Charles Toussaint y Gustav Langenscheidt, ofrecieron probablemente las primeras lecciones con material diseñado para el autoaprendizaje en el Institut Toussaint et Langenscheidt.

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En México se tiene referencia que en 1947 se emprendió un programa a distancia para capacitar a los maestros a través del Instituto Federal de Capacitación del Magisterio. En 1968 se establecieron los Centros de Educación Básica de Adultos y en 1971 surgió el modelo de Telesecundaria que usaba la televisión para apoyar las actividades de enseñanza - aprendizaje en las escuelas ubicadas principalmente en zonas rurales.

La Universidad Autónoma de México incursiono en la educación a distancia mediante el Sistema Universidad Abierta en 1972. El Centro para el Estudio de Medios y Procedimientos Avanzados de la Educación impulsó un modelo de Preparatoria Abierta en 1973. El Instituto Politécnico Nacional emprendió su Sistema Abierto de enseñanza (SAE) en 1974. El Colegio de Bachilleres promovió su Sistema de Enseñanza Abierta en 1976.

En la actualidad la generación de ambientes de aprendizaje en entornos de educación pública ya sea escolarizada, abierta, presencial, a distancia, en línea o virtual, son cada vez más comunes, algunos ejemplos son el proyecto Habilidades Digitales para Todos HDT en primarias, secundarias generales y técnicas, telesecundarias y educación indígena, la Prepa en Línea para educación media superior y la Universidad Abierta y a Distancia que oferta estudios de educación superior en licenciatura y técnico superior, así como capacitación para el trabajo en modalidad en línea y mixta.

La educación privada en México a nivel inicial, preescolar, primaria y secundaria incorpora ambientes de aprendizaje digitales de apoyo didáctico mediante el uso de sistemas comerciales de varias editoriales como el sistema UNO o el sistema AMCO, en algunos casos generan con sus propios recursos que publican con blogs, redes sociales o plataformas educativas. En la educación media superior, superior y en estudios de posgrado la oferta de la educación pública y privada en ambientes mixtos o a distancia, es grande y sigue creciendo apoyada principalmente en el uso de plataformas educativas.

El futuro de los ambientes de aprendizaje a distancia y la incorporación de elementos tecnológicos en entornos presenciales y mixtos deberá de responder a la necesidades de los alumnos que se incorporan a gran velocidad en los entornos digitales, si bien existe todavía una gran brecha tecnológica en diferentes sectores de la sociedad mexicana, la presencia de la tecnología como elemento esencial de los ambientes de aprendizaje en el siglo XXI es algo irreversible y que obliga a los facilitadores del aprendizaje a diseñar estrategias instruccionales que incorporen dichos elementos.

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El docente es la persona que desempeña el papel más importante en la tarea de ayudar a los estudiantes a adquirir capacidades. Además, es el responsable de diseñar tanto oportunidades de aprendizaje como el entorno propicio en el aula que facilite el uso de las TIC por parte de los estudiantes para aprender y comunicar. (UNESCO, 2008)

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CAPÍTULO 2. MEDIACIÓN PEDAGÓGICA

Para llevar a cabo la creación de un ambiente de aprendizaje es necesario partir de actores principales como el facilitador, el estudiante, el padre de familia y la sociedad, es importante que el facilitador conozca las necesidades del estudiante y establezca medios de comunicación efectivos para exista una mayor interacción entre ambos.

Por lo tanto el facilitador debe conocer y considere los canales de aprendizaje de sus estudiantes para que la mediación en su proceso de enseñanza aprendizaje sea adecuado a las necesidades del aprendiz. Por su parte los padres de familia y la sociedad deberán vincularse a dichos ambientes que el facilitador crea con la intención de que se involucren en los procesos de aprendizaje y comunicación de los estudiantes.

Considerando la perspectiva de que la mente no aprehende de manera directa un saber o conocimiento del mundo exterior, se requieren mediaciones simbólicas,

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internas y sociales. En este sentido, el lenguaje humano, el lenguaje computacional, la escritura, etc., constituyen en el desarrollo cultural que aportan medios para desempeñar la actividad cognitiva o de producción del saber en el estudiante.

No significa esto que la mediación es producida única y exclusivamente por el lenguaje, ya sea escrito u oral, sino también por cualquier tipo de simbolización: colores, marcas, imágenes, etc., apoyadas a través del uso de tecnologías TIC, TAC, TEP, las cuales favorecen una manera particular de comunicación.

En términos pedagógicos, la mediación se puede entender como una dinámica de carácter valorativo en la cual el facilitador guía con apoyos instruccionales, entendidos estos como soportes de información, materiales, textos escolares, instrucciones verbales, preguntas que hacen posible que un estudiante resuelva un problema.

Aquí la mediación puede ser entendida como el conjunto de instrumentos de carácter cognitivo, físico, instrumental que hacen posible que la actividad cognitiva se desarrolle y logre las metas propuestas. (Alzate Piedrahita, Arbelaez Gómez, Gómez Mendoza, & Romero Loaiza, SF)

De manera que la mediación pedagógica es el factor comunicacional determinante, ya que por medio de éste se lleva a cabo entre actores la reflexión y la resolución de conflictos, puesto que el mediador es el facilitador o tutor, quien concilia y genera la negociación para llegar a un acuerdo. En los cuales a partir de la mediación, surgen múltiples relaciones académicas entre facilitador- estudiante, estudiante-facilitador, padre de familia-estudiante, facilitador-padre de familia y la sociedad en general, así como entre pares.

Por consiguiente en la mediación pedagógica la figura del facilitador es primordial, ya que los contenidos son estudiados por éste, rediseñados y moderados, para que su actuar en este proceso los encamine hacia una perspectiva facilitadora entre la información y la formación, tomando en cuenta el contexto y los estudiantes, entre otros muchos elementos involucrados.

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Los nuevos hallazgos en la ciencia del aprendizaje generan preguntas importantes acerca del diseño de ambientes de aprendizaje, que sugieren repensar lo que se enseña, cómo se enseña y cómo se evalúa. (John D. Bransford, 2007)

En términos generales, se puede decir que un ambiente de aprendizaje es el lugar en donde confluyen estudiantes y docentes para interactuar psicológicamente con relación a ciertos contenidos, utilizando para ello métodos y técnicas previamente establecidos con la intención de adquirir conocimientos, desarrollar habilidades, actitudes y en general, incrementar algún tipo de capacidad o competencia. (González & Flores, 2000)

Por lo tanto, los ambientes de aprendizaje son escenarios hechos para favorecer el aprendizaje de manera intencionada, ya que en todo lugar donde existe un proceso de adquisición de conocimientos, existirá la posibilidad de que el estudiante cree conocimientos nuevos a partir de sus capacidades, con la utilización de herramientas y/o instrumentos.

Dadas las condiciones impuestas en el mundo globalizado en el que actualmente nos encontramos y a los avances científicos y tecnológicos, es obligatoria la transformación de los ambientes de enseñanza y de aprendizaje para adecuarlos a las condiciones del hombre moderno.

Con el objetivo de dar claridad a nuestros argumentos, se plantean los dos extremos en los que estos ambientes hoy en día se mueven. En uno de los extremos está el aula virtual y en el otro extremo está el aula tradicional, las cuales deben brindar experiencias desafiantes e innovadoras a los estudiantes y permitirles crear distintas soluciones a diversos problemas de su vida cotidiana, ya que por un lado,

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todo ambiente debe generar un aprendizaje autónomo, y por el otro, fomentar espacios de interacción entre los estudiantes.

Cuando hablamos de ambientes de aprendizaje físico nos referimos a todo espacio dentro de un aula tradicional, hacemos alusión a aquel ambiente en el que el estudiante está sentado en una silla escuchando y procurando entender lo que un facilitador expone como supuesto portador del saber.

Los elementos básicos de este ambiente son pintarrón, marcador y material didáctico físico de apoyo para el profesor y para el estudiante libretas, libros y algunas herramientas adicionales que le permiten un trabajo personal. Una descripción más adecuada se encuentra en los argumentos de Paulo Freire, quien describe esta forma de educar como “educación bancaria”.

En este sentido, la educación bancaria es una forma de entender la educación como relación vertical, en la que uno (el educador) otorga conocimientos y otros (los educandos) reciben conocimiento. A continuación se presenta un esquema que describe las características de un Ambiente de Aprendizaje Físico:

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Por otra parte están los ambientes digitales de aprendizaje conocidos como aulas virtuales sólo por el hecho de ser un espacio en la WEB que contiene un conjunto de objetos de aprendizaje como: documentos, presentaciones, videos, imágenes, etc., que el estudiante opera.

El estudiante lee la información mediante el seguimiento de una guía de lectura y al finalizarla se espera que él entienda correctamente el tema desarrollado, algunas más integran estrategias como, buscar que el estudiante se autoevalúe en sus motivaciones y hasta que se evalúe en la adquisición misma del conocimiento esperado.

Por lo tanto vemos a estas aulas virtuales como el repositorio de algunos objetos de aprendizaje que deberán ser estudiados para lograr el aprendizaje. Algunas aulas un poco más estructuradas disponen de un foro de discusión y de la posibilidad de un chat con un tutor. En todo caso, el asunto es el mismo: unos estudiantes que reciben conocimiento y unos facilitadores que otorgan información. Los ambientes de aprendizaje no son sólo los espacios físicos, las herramientas usadas y la distribución de tiempos; sino también la postura filosófica respecto a la educación de los individuos vinculada a la concepción de institución, por lo que, la claridad sobre la visión institucional es una guía en la construcción de ambientes de aprendizaje. (Zabala)

Identifiquemos ahora cuales son las características que debe presentar un Ambiente digital de Aprendizaje:

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Cabe destacar que en la creación de ambientes de aprendizaje el facilitador tendrá en todo momento la tarea de diseñar objetos de aprendizaje para sus estudiantes acordes al contexto y a la situación actual en la que se encuentran con la finalidad de que se logren aprendizajes significativos, tal y como lo sugiere la educación basada en competencias.

CAPÍTULO 3: MODELOS DE EDUCACIÓN

Educación escolarizada

La educación escolarizada en México se realiza en instituciones establecidas y cumple con los calendarios y horarios propuestos por la Secretaria de Educación Pública (SEP) para los niveles de educación básica y en la formación profesional existen variados esquemas de organización, algunas instituciones privadas adaptan dichos tiempos y horarios a sus necesidades, esta modalidad educativa requiere de un

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control administrativo y académico, que vigila la organización y cumplimientos de los requerimientos institucionales y da seguimiento a los programas de estudio nacionales, el alumno transita por esta modalidad obteniendo promociones con el fin de

Educación abierta Al igual que la educación escolarizada esta modalidad es regida por los programas

de estudio nacionales para los niveles de educación básica y es usada también en la formación profesional, la diferencia radica en que los alumnos no cumplen con horarios determinados de asistencia a una institución y el aprendizaje se genera de manera independiente, en algunos casos acompañados de un tutor. El alumno tiene acceso a materiales y recursos de enseñanza-aprendizaje que lo apoyan en la construcción de las competencias esperadas en los indicadores de cada nivel, desde educación primaria hasta posgrados y especializaciones. El estudiante debe evidenciar el logro de los niveles alcanzados para promocionarlo y certificarlo, mediante la aprobación de evaluaciones periódicas.

Educación presencial

Está ligada a la educación escolarizada, en ella el profesor explica, comunica y aclara las ideas y dudas de los estudiantes convirtiéndose en un protagonista activo de los procesos de formación del aprendiz, en la mayoría de las ocasiones todo gira a su alrededor, el alumno cumple con sesiones establecidas en las cuales realiza las actividades propuestas por el maestro y comparte con sus compañeros los procesos de formación.

Educación a distancia

En la educación a distancia los aprendices no necesitan asistir físicamente a un espacio educativo ya que tienen acceso a materiales de aprendizaje que le son entregados mediante servicios de correo tradicional o paquetería, dichos servicios cada vez son utilizados con menor frecuencia, debido a que actualmente los materiales son generados en formatos digitales los cuales pueden distribuirse por Internet. En este modelo el facilitador diseña los materiales didácticos y además establece

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estrategias de comunicación síncrona o asíncrona que servirán para el acompañamiento de los estudiantes en sus procesos de aprendizaje.

Algunas de sus principales ventajas son: permite la autorregulación de los procesos de aprendizaje de los estudiantes, brinda espacios incluyentes, amplía la cobertura proyectos educativos y sobre todo que el estudiante se convierte en el principal protagonista del aprendizaje ya que todo depende de su participación en el proceso. Sus desventajas son: el estudiante se siente aislado ya que no tiene interacción presencial con su instructor o con sus pares, lo que disminuye su la motivación extrínseca, lo que genera frustración al complicarse el logro de las metas, la comunicación con su tutor y la realización de las actividades, que muchas veces son provocados por problemas de conectividad.

Educación en línea

La educación en línea, On-Line o e-Learnig, es un modelo que puede ser implementado junto al modelo de educación presencial con actividades de –enseñanza-aprendizaje complementarias a las desarrolladas en los espacios educativos físicos, en el modelo de educación semipresencial con actividades de didácticas pertenecientes a los procesos formativos de los estudiantes, y sobre todo con el modelo de educación a distancia, apoyándolos con las herramientas de servicios de Internet como páginas web, foros, mensajería, redes sociales, plataformas educativas, servicios de comunicación y de trabajo colaborativo.

Educación virtual

La educación virtual tiene algunas características de la educación a distancia y la educación en línea, pero aquí el aprendiz tiene un papel fundamental, ya que debe realizar de manera autónoma todas las actividades didácticas diseñadas por el facilitador. En este modelo de educación la comunicación entre el maestro y el estudiante no existe, esto es algo que se tiene que considerar en el diseño de los procesos formativos, los cuales deben brindar todos los elementos de enseñanza necesarios para apoyar el desarrollo de los conocimientos, habilidades y actitudes en los educandos, adaptándose a sus necesidades particulares.

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CAPÍTULO 4: TECNOLOGÍAS DE APRENDIZAJE

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En el siglo XXI la incorporación de tecnologías de los ambientes de aprendizaje deben encaminarse a la estimulación de un espíritu cooperativo para la asimilación de conocimientos, el desarrollo de habilidades y destrezas participativas que involucren actitudes sociales positivas generando crítica constante y apertura hacia el trabajo. Asimismo, las tecnologías utilizadas en el rubro educativo, deberán promover un aprendizaje colectivo, abierto que estimule el estudio autónomo, pero que se preocupe por el lado social; que promueva el aprendizaje significativo e interactivo, que genere redes de estudio académicas, fomentando la búsqueda de conocimiento e información. (UNID, 2013)

En los últimos diez años, muchos investigadores han explorado el papel que puede desempeñar la tecnología en el aprendizaje con un enfoque constructivista, demostrando que las computadoras proporcionan un apropiado medio creativo para que los estudiantes se expresen y demuestren que han adquirido nuevos conocimientos. Los proyectos de colaboración en línea y publicaciones web también han demostrado ser una manera nueva y emocionante para que los facilitadores comprometan a sus estudiantes en el proceso de aprendizaje. (Hernández Requena , 2008)

Algunas investigaciones han demostrado que los facilitadores trabajan bajo un enfoque constructivo, a diferencia de los profesores tradicionales, ya que fomentan entre sus alumnos el uso de la computadora para realizar actividades escolares. En contraste, los profesores tradicionales promueven, como sistema de aprendizaje,

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situarse frente a la clase a impartir la lección, limitando a que los alumnos tengan la oportunidad de pensar libremente y usar su creatividad, al mismo tiempo que tampoco promueven el uso de la tecnología en clase. (Hernández Requena , 2008)

La tecnología proporciona al estudiante un acceso ilimitado a la información que necesita para investigar y examinar los sucesos acontecidos en su vida diaria, le facilita la comunicación y le permite exponer sus opiniones y experiencias a una audiencia más amplia, más allá de la barrera del aula escolar, escuela y la comunidad local, condiciones que le permitirán generar aprendizajes constructivos. (Hernández Requena , 2008)

Las tecnologías del aprendizaje se clasifican en tres conjuntos según su aplicación pedagógica:

• Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), agrupan los recursos de hardware y software que permiten generar y distribuir elementos producidos por los maestros y alumnos para los procesos de enseñanza-aprendizaje.

• Tecnologías de Aprendizaje y Conocimiento (TAC), integra a los equipos electrónicos y materiales digitales diseñados y creados intencionalmente con propósitos educativos por especialistas en educación y tecnología, los cuales se pueden incorporar a los ambientes de aprendizaje.

• Tecnologías de Empoderamiento y Participación (TEP), permiten que los protagonistas de los procesos educativos, alumnos, facilitadores, padres de familia y sociedad en general, convertirse en un elemento más de las aplicaciones didácticas digitales e interactuar con y mediante la tecnología, aportando contenidos y construyendo socialmente los aprendizajes.

Tecnologías de la información y las comunicaciones

“En líneas generales podríamos decir que las nuevas tecnologías de la información y comunicación son las que giran en torno a tres medios básicos: la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no sólo de forma aislada, sino lo que es más significativo de manera interactiva e interconexionadas, lo que permite conseguir nuevas realidades comunicativas”. (Cabero, 1988). Las Tecnologías de la Información y la Comunicación son un conjunto de herramientas de naturaleza electrónica, utilizadas para la recuperación, almacenamiento, tratamiento, difusión y transmisión de la información. Definidas como un conjunto de avances tecnológicos que nos proporcionan la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales.

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La definición de tecnología instruccional o educativa fue presentada por la Association for Educational Communications and Technology (AECT) en el 2004: “Educational technology is the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using,and managing appropriate technological processes and resources” [Tecnología educativa es el estudio y la práctica ética de facilitar el aprendizaje y de mejorar el rendimiento por medio de la creación, el uso, y la gerencia de procesos y de recursos tecnológicos apropiados].

La tecnología educativa es el uso pedagógico de todos los recursos y equipos generados por las TIC, como medio de comunicación y/o interacción, los cuales pueden ser utilizados en procesos pedagógicos, a fin de apoyar y facilitar las etapas de formación de los estudiantes. Las principales herramientas de las TIC usadas en la tecnología educativa, su aplicación pedagógica y algunos ejemplos de los recursos de hardware y software más usados por los estudiantes y los facilitadores en las actividades educativas, se mencionan a continuación.

Hardware

Equipo de cómputo. Son la base física en la que se procesa la información, se desarrollan las aplicaciones, se almacena y consulta los archivos digitales y se comparten las actividades de enseñanza-aprendizaje.

• Computadoras.

• Laptops.

• Tabletas.

• Teléfonos celulares.

Equipos de entrada de datos. Permiten recolectar y almacenar información que se convierte en archivos digitales

• Cámara fotográfica y de video.

• Micrófono.

• Scanner.

• Sensores.

• Teclado y Mouse.

• Tableta gráfica.

Equipos de salida de datos. Se utilizan para publicar, mostrar, proyectar y compartir la información procesada en los equipos de cómputo.

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• Impresoras.

• Proyectores.

• Bocinas.

• Pantallas.

• Dispositivos de almacenamiento.

• Radio.

• Televisión.

Equipos de comunicación. Son el medio de enlace entre usuarios o equipos, para compartir la información digital en formatos de texto, voz, imágenes, video entre otros.

• Teléfono.

• Módem.

• Bluetooth.

Software

Aplicaciones de ofimática. Se utilizan para producir y editar recursos y actividades didácticas.

• Procesador de texto, Word, Pages.

• Presentaciones electrónicas, PowerPoint, Keynote.

• Hojas de cálculo, Excel, Numbers.

Aplicaciones de edición multimedia. Para producir y editar recursos y actividades didácticas con elementos de imagen, video, sonido, texto, animación, esquemas.

• MovieMaker, Camtasia.

• Audacity, Grabador de Sonidos, Reproductor de música, Grabador de CD.

• PhotoScape, Paint, Visor de imágenes, Recortes.

• Mind Map.

• Totally Free Converter.

Aplicaciones de comunicación. Permiten buscar, consultar, publicar y distribuir materiales didácticos.

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• Buscadores Web.

• Páginas Web, Blogs.

• Correo electrónico.

Aplicaciones y herramientas múltiples. Adaptan los elementos didácticos a las necesidades del entorno.

• Administrador de archivos, Winzip, Winrar.

• Acrobat Reader, Notas.

• Calculadora.

• Lupa.

• Antivirus.

• Administrador de impresiones.

En la aplicación educativa de las TIC los docentes utilizan el Hardware y el Software para procesar, producir, editar, adaptar, almacenar, publicar y compartir, información digital dentro de los materiales didácticos utilizados en las actividades de enseñanza - aprendizaje que ofrece a sus alumnos, en modalidades educativas presenciales y a distancia. El éxito de su implementación depende de la definición de los objetivos instruccionales del material didáctico, así como de las competencias tecnológicas del instructor.

Los alumnos utilizan los recursos de las TIC para tener acceso a los materiales didácticos proporcionados por los facilitadores en los procesos de instrucción y realizar actividades de aprendizaje utilizando elementos informáticos y de comunicación que le son solicitados según su grado de estudio, dominio en el uso de los elementos y acceso a las herramientas tecnológicas.

CAPÍTULO 5: TECNOLOGÍAS DE APRENDIZAJE

Y DEL CONOCIMIENTO Las tecnologías de aprendizaje y del conocimiento son parte fundamental de los

ambientes digitales de aprendizaje, están presentes en su desarrollo, en sus contenidos y sus productos, con elementos didácticos que le bridaran a los alumnos oportunidad de obtener nuevos conocimientos, así como desarrollar sus habilidades y actitudes. De

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igual manera los facilitadores encuentran en ellas una infinidad de materiales que pueden incorporar en el diseño de recursos de enseñanza y en las actividades de aprendizaje de sus alumnos.

“Las TAC tratan de orientar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) hacia unos usos más formativos, tanto para el estudiante como para el profesor, con el objetivo de aprender más y mejor. Se trata de incidir especialmente en la metodología, en los usos de la tecnología y no únicamente en asegurar el dominio de una serie de herramientas informáticas. Se trata en definitiva de conocer y de explorar los posibles usos didácticos que las TIC tienen para el aprendizaje y la docencia. Es decir, las TAC van más allá de aprender meramente a usar las TIC y apuestan por explorar estas herramientas tecnológicas al servicio del aprendizaje y de la adquisición de conocimiento”. (Lozano, 2011)

Los elementos tecnológicos creados con propósitos e intenciones instruccionales se han multiplicado potencialmente en los últimos años, en México el gobierno federal a través de la Secretaria de Educación Pública puso en marcha proyectos como el de Habilidades Digitales para Todos HDT mencionado al inicio, el cual además de capacitar a los docentes de educación básica y a los alumnos en el uso de las TIC, invitaba a diseñar y compartir TAC que pudieran ser utilizadas en múltiples contextos educativos. También se han implementado otros proyectos de tecnología educativa como el proyecto Enciclomedia y sus pizarrones inteligentes o el proyecto de tabletas digitales para todos los niños de 5º de primaria entre otros.

Las organizaciones sociales, las editoriales y otras empresas de recursos educativos, los instituciones educativas y maestros independientes, también están generando muchos recursos que se suman a las TAC, los cuales son compartidos comercialmente o de manera gratuita en entornos libres o institucionales, hoy en día se tiene acceso a infinidad de recursos en bibliotecas y museos virtuales, glosarios, libros y revistas en línea con hipertexto que nos permite acceder a más recursos como conferencias, documentales, contenidos abiertos, u otros recursos como tabletas diseñadas con fines didácticos en las cuales se pueden utilizar aplicaciones móviles de realidad aumentada o de aprendizaje basado en juegos en entornos personales de cómputo en la nube.

A continuación se mencionan algunos elementos de las TAC que se pueden incorporar en ambientes digitales de aprendizaje.

Hardware

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Personal. Computadora de escritorio o portátiles y tabletas digitales, con acceso a redes e Internet, altavoces y cámara web, que tengan instaladas principalmente aplicaciones de software educativo.

En el aula. Proyectores, pizarrones interactivos, pantallas Smart TV, sistemas de controles respuesta inmediata para test, sistemas de videoconferencia.

En laboratorios. Simuladores, sistemas de realidad virtual, consolas de video juegos, geolocalizadores, impresoras 3D.

Software

Sistemas instalados. Desarrollados para proporcionar materiales de enseñanza y actividades de aprendizaje digital con contenidos multimedia y que son residentes en un equipo o en un dispositivo de almacenamiento, generalmente distribuidos de manera comercial por las editoriales y en muchos casos son complemento de libros o guías impresas. Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 son:

• Engl¡sh Span!sh Success (ESS!) y sus productos Sparkito para preescolar, Comprendo para niños de 1° a 3° de primaria y Claro para alumnos de 4° de primaria en adelante hasta secundaria. englishspanishsuccess.com/es

• Pipo ofrece software educativo en las categorías: Para los más pequeños, Lectura y escritura, Matemáticas, Temáticos, Idiomas. www.pipoclub.com

• Software educativo para capacitación laboral como TestingProgram. www.testingprogram.com.mx

• Rosetta Course software interactivo para la enzeñansa de idiomas desde primaria a educación superior. www.rosettastone.es/

Bibliotecas, museos virtuales, glosarios, documentos y revistas en línea. Los repositorios digitales permiten el acceso a gran cantidad de recursos bibliográficos desde cualquier punto conectado a Internet, cada vez más instituciones, empresas y organizaciones integran recursos, enriqueciendo de más este acervo cultural. Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 son:

• Bibliotecas virtuales en el que la SEP nos ofrece este catálogo. www.sep.gob.mx/swb/sep1/sep1_Bibliotecas

• Museos virtuales en el que la SEP nos ofrece este catalogo. conevyt.org.mx/index.php?option=com_content&view=article&id=333&Itemid=552

• Glosarios en línea, diccionario de la Real Academia de la Lengua. dle.rae.es

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• Documentos en línea, Google Académico. scholar.google.com/?hl=es-419

• Revistas en línea, la UNAM nos ofrece este directorio. www.cialc.unam.mx/Revistas_literarias_y_culturales/Pages/Barra_lateral/Revistas_en_linea.html

• Red.UNID: Portal Académico, acceso a gran cantidad de repositorios digitales. red.unid.edu.mx

Sitios Web educativos. Son espacios que contienen entre otras cosas materiales que pueden ser usados con intenciones didácticas. Por lo regular generados para las instituciones educativas, organizaciones sociales o maestros independientes casi siempre sin fines de lucro. Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 son:

• Alumnos. Educación Básica, Espacio de apoyo a los alumnos SEP. www.gob.mx/sep/acciones-y-programas/alumnos-educacion-basica?state=published

• P a r a p r o f e s y p a r a p a d r e s , m a t e r i a l e s d i d á c t i c o s . paraprofesypadres.blogspot.mx

• El mundo de las matemáticas, geometría, algebra, probabilidad, aritmética, teoría de los números, juegos. www.aulamatematicas.org

• Montenegro tecnología en educación, materiales y guías de exámenes para primaria y secundaria. www.montenegroeditores.com.mx

• Buscadores para niños, apoyan en la búsqueda de contenidos escolares bloqueando los resultados no aptos para su edad. www.sweetsearch.com, www.kidrex .org , www.safesearchkids .com, www.bing .com/schools , pics4learning.com, www.easybib.com

Cursos en línea. Los cursos en línea se refieren a entornos de enseñanza y aprendizaje relativamente complejos, soportados generalmente en una plataforma o herramienta web, que permiten generar experiencias instruccionales donde se integran Internet y las TIC. A continuación se enlistan una serie de ejemplos los cuales hacen referencia a cursos en línea para los diferentes niveles educativos.

Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 son:

• AulaClic. Es un espacio diseñado para usuarios interesados en el área de la informática. Los cursos en línea de aulaClic actualmente se encuentran como primera opción en los tres buscadores más utilizados por lo que es algo que muy pocas web pueden decir y por lo tanto nos habla del reconocimiento a la calidad de su trabajo. www.aulaclic.es/

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• British Council. Son cursos de inglés en línea que mejoran sus habilidades en este idioma y ayuda a desarrollar la confianza y motiva a los niños a hablar, jugar e interactuar con los demás de manera natural y divertida, practicando sus habilidades de producción oral, escucha, lectura y escritura sin que sientan que se les está enseñando. www.britishcouncil.org.mx/

• Aulafacil. Son cursos en línea que se te ofrecen completamente gratis, elaborados por profesores especialistas, son cursos paso a paso seleccionados y revisados cuidadosamente con la finalidad de que aprendas de forma sencilla y entretenida. www.aulafacil.com/

Videotutoriales. Son recursos audiovisuales de gran impacto educativo, los cuales ofrecen a los estudiantes información a través de imágenes estáticas o en movimiento, además de sonidos y narraciones, que pueden ser consultada repetitivamente y apoyan de manera significativa la generación de conocimientos, actualmente estos elementos son publicados en Internet aumentando a si su impacto.

Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 son:

♣ Youtube, es la plataforma de publicación de videos más importante con un gran número de usuarios los cuales comparten videos de todos tipo de contenidos, incluyendo una gran cantidad de videotutoriales que abordan múltiples temas académicos, además de documentales y materiales que pueden ser usados en procesos pedagógicos www.youtube.com

♣ Vimeo, repositorio de videotutoriales el cual al igual que el anterior brinda la oportunidad de poder revisar todos los temas que sean de interés para los alumnos y que se pueden enlazar a tu ambiente de aprendizaje. vimeo.com/

Mapas. El uso de mapas es otro objeto de aprendizaje que como facilitador puedes implementar dentro de tus ambientes de aprendizaje ya que es un elemento que le permite a los estudiantes trasladarse a sitios con una ubicación a cientos de kilómetros de distancia de su ubicación actual. (Espacios consultados en noviembre del 2015). Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 son:

• Mapa Digital de México en línea. Sistema de Información Geográfica (SIG), desarrollado por el INEGI, que integra información de los elementos naturales y culturales que conforman el entorno geográfico del país y permite relacionarlos con información estadística, es una aplicación donde se puede acceder a más de 200 capas de información geográfica y estadística, con temas tales como cartografía urbana,

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establecimientos, población y vivienda, carreteras, climas, recursos naturales, entre otras. www.inegi.org.mx/geo/contenidos/mapadigital

• Google Maps. Contiene mapas y fotografías satelitales y terrestres de muchos lugares del mundo además de brindar información adicional de puntos de interés. Cuanto más interactúa el usuario con un mapa, más se adaptará a sus necesidades. www.google.com.mx/maps

Apps. Son las aplicaciones para dispositivos móviles inicialmente desarrolladas para sistemas operativos como iOS y Android, actualmente se instalan también en sistemas operativos de computadora o en pantallas Smart TV, existen millones de Apps algunas de ellas creadas con propósitos didácticos o para ser utilizadas como herramientas en los procesos didácticos.

Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 en Play Store y en App Store son:

• Duolingo, aprende inglés, francés, alemán, portugués una de las mejores Apps.

• Planets, guía en 3d del sistema solar.

• Geogebra, reúne dinámicamente, aritmética, geometría, álgebra y cálculo.

• Matemáticas Link Up, es un juego cerebral fascinante edificio para los niños. Al hacer cálculos correctos los niños pueden obtener premios.

• Mindomo, su función principal es la de crear esquemas y mapas mentales.

• Khan Academy, esta aplicación nos permite acceder a los más de 4.000 videos educativos.

• Mathematics, una calculadora científica todo en uno, con múltiples funciones matemáticas y gráficas.

Realidad Aumentada. Aplicación que permite aumentar en la pantalla de un dispositivo móvil o computadora con webcam la realidad que capta la cámara con los elementos de imágenes, videos, textos o animaciones, es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno aumentado con información generada por una computadora.

• Museo jurásico de Asturias, se pueden ver animaciones de dinosaurios para lo cual se tendrá que instalar una aplicación e imprimir unos códigos QR que al capturarlos en la cámara web activan dichas animaciones. especiales.publico.es/es/dinosaurios

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• learnAR es un sitio web en el que se puede tener acceso a elementos de realidad aumentada si tener que instalar alguna aplicación en el equipo, solo se deben imprimir los códigos que activan la RA. www.learnar.org

• Planetas realidad aumentada App que permite visualizar en la pantalla de un dispositivo móvil con sistema operativo Android planetas en RA.

• Wigetta App permite visualizar en dispositivos Android o iOS los contenidos RA del libro WIGETTA Y EL BÁCULO DORADO de Vegetta777 y Willyrex publicado en noviembre del 2015, generando con videos y animaciones interactivas una experiencia innovadora.

CAPÍTULO 6: TECNOLOGÍAS DEL EMPODERAMIENTO Y LA PARTICIPACIÓN

El desarrollo de espacios donde los usuarios de Internet pueden intercambiar contenidos P2P (Peer-to-peer, o entre pares), como música o archivos, nos brinda la oportunidad de construir hoy en día una nueva realidad, en la cual los usuario que ocupan estos espacios son parte activa de la creación de contenidos y dejan de ser solo espectadores, recuerdan los años en los que Napster(1999) cambio por completo la historia de Internet, todos estábamos fascinados descargando y compartiendo canciones en formato mp3, pero estábamos frente a una nueva realidad, la realidad del empoderamiento y la participación.

Las tecnologías del empoderamiento y la participación es un término del fenómeno de la Web 2.0 que destaca la socialización de casi todos los aspectos de nuestras vidas públicas (Reig, 2012), el impacto de dicha socialización en la educación va adquiriendo gran relevancia a medida que los maestros y alumnos encuentran sus beneficios y libran sus retos, la educación es un instrumento social para trasformar realidades, hoy la sociedad está en la web y por tanto la educación debe implícitamente estar ahí.

Con la intención de identificar las posibles aplicaciones de las TEP en la educación las dividimos en tres bloques que son:

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TEP para trabajo colaborativo.

Brindan herramientas de comunicación y trabajo en equipo a través del Internet, compartiendo un mismo propósito alumnos y maestros pueden, mediante correo electrónico, invitar a más participantes a elaborar actividades de enseñanza-aprendizaje, que en algunos casos podrán ser editadas en tiempo real, entre los que se encuentran, documentos electrónicos, elementos multimedia, esquemas y gráficos, así como compartir múltiples archivos electrónicos, eliminando así la barrera de la distancia y el tiempo que muchas veces complican la realización de actividades colaborativas.

Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 son:

• Google Docs, permite crear, editar y compartir, documentos de texto, presentaciones electrónicas, hojas de cálculo, formularios Web, dibujos, entre otros y cuenta con aplicaciones para trabajar desde dispositivos móviles. docs.google.com

• Office Live, crea, edita y comparte, documentos de texto, presentaciones electrónicas, hojas de cálculo, no requiere instalación y se puede trabajar desde celulares, tabletas o equipos de cómputo conectados a Internet. www.office.com

• Prezi, herramienta para elaborar presentaciones electrónicas que mediante acercamientos multinivel brindan la oportunidad de llevar la atención del espectador a un elemento especifico, se puede compartir con otros editores o destinatarios mediante correo electrónico o descargar una versión portable para presentar la información en contextos sin Internet. prezi.com

• PowToon, aplicación web en la cual se puede crear presentaciones electrónicas y cortos animados, permitiéndole a los editores generar productos multimedia que puedan impactar a sus audiencias. www.powtoon.com

• Pixton, para crear comics de menara individual o colaborativa, permitiendo expresar historias con las cuales se pueden apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje. www.pixton.com

• Cacoo, ofrece una serie de herramientas para elaborar esquemas gráficos como mapas mentales, mapas conceptuales, cuadros sinópticos entre muchos más. cacoo.com

• Google Drive, almacenamiento de archivos digitales en Internet incluyendo los generados con las aplicaciones de Google Docs, los cuales se pueden compartir con otros usuarios. drive.google.com

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• Dropbox almacenamiento de archivos digitales en Internet los cuales se pueden compartir con otros usuarios. www.dropbox.com

• OneDrive almacenamiento de archivos digitales en Internet incluyendo los generados con las aplicaciones de Office Live, los cuales se pueden compartir con otros usuarios. onedrive.live.com

TEP para comunicación.

Las redes sociales integran a las personas o grupos de personas mediante uniones de intereses comunes, en la educación se generan intereses comunes entre el maestro y el o los alumnos, pero también con otros maestros e incluso con padres de familia y sociedad, de igual manera los alumnos comparten intereses con otros alumnos, por lo que las redes sociales de Internet brindan una gran oportunidad de comunicación e interacción para los procesos educativos.

El aprendizaje se apoya en la comunicación como uno de sus principales aliados para las trasformaciones cognitivas de los alumnos, las redes sociales son hoy en día la herramienta de comunicación más importante de Internet y pueden aportar grandes beneficios para la educación en todos sus niveles, es importante considerar que su uso en niveles de educación básica deberá ser analizado considerando aspectos sociales y legales.

Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 son:

Facebook, es la red social más popular en México en la que se pueden crear páginas y grupos de interés común, tener comunicación síncrona mediante mensajes instantáneos de texto, video, voz y compartir archivos. El muro Facebook es un espacio de comunicación asíncrona en el cual se pueden publicar mensajes, fotos, videos, eventos, entre otros, de manera pública o dirigida. www.facebook.com

Twitter, es un servicio de mensajes de texto cortos, los cuales se entregaran a todos los seguidores de una cuenta y que puede ser enriquecidos con uno o varios #Hashtag el cual es un marcador de un tema importante que une intereses comunes. twitter.com

YouTube, permite editar y compartir videos de manera pública o privada mediante un canal de videos o página a la cual se pueden suscribir usuarios, los cuales podrán compartir el video, opinar si les gusta o no y publicar sus opiniones o comentarios. www.youtube.com

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Edmodo, es una red social educativa la cual integra, en un formato muy parecido a Facebook, herramientas de comunicación a través de notas y alertas, así como actividades de tareas, pruebas y encuestas, que los maestros diseñan para que los alumnos las resuelvan y los padres las puedan monitorear. Edmodo tiene características similares a las de otras TEP pero sin los peligros y distracciones que impiden su uso en entornos educativos. www.edmodo.com

TEP para publicación en línea.

Publicar contenidos educativos en Internet es cada vez más sencillo, no se necesita ser experto en el diseño y creación de páginas web para poder crear espacios de comunicación en línea y además de manera gratuita. Los Blogs, Sitos Web o Muros, contienen herramientas para publicar contenidos educativos y brindar espacios de comunicación públicas o privados entre los participantes de grupos de aprendizaje.

Pueden ser usados en todos los niveles con diferentes intenciones pedagógicas, pueden utilizarse para comunicar avisos para los padres de familia o proporcionar actividades educativas de reforzamiento que pueden ser trabajadas por los alumnos en casa, si principal desventaja es no contar con herramientas para el seguimiento de los aprendizajes de los alumnos.

Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 son:

Padlet, es un muro en Internet en el cual los maestros y alumnos pueden publicar contenidos en formato de mensajes de texto, imágenes, videos, documentos digitales entre otros, en modo público o privado; es muy fácil de utilizar ya que se configura en unos cuantos pasos y para publicar contenidos solo hay que hacer clic sobre cualquier parte del mismo, colocar el contenido y listo la información ya está en Internet. es.padlet.com/

Google Sites, es una herramienta semiprofesional para crear sitios web mediante un editor de texto, el cual permite integrar a las páginas del sitio, diferentes elementos de texto, imágenes, videos, archivos, gadgets y otras herramientas de Google como calendarios, mapas, documentos; ofrece diferentes plantillas y diseños, así como opciones de administración del sitio. sites.google.com

Blogger, es una herramienta de publicación de bitácora en línea, mediante la cual se puede tener una organización secuencial de las publicaciones “entradas”, mismas que pueden contener diferentes elementos como texto, imágenes, videos, archivos y

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gadgets, además de proporcionar al editor múltiples plantillas y opciones de configuración avanzada. www.blogger.com

TEP para administración de contenidos.

Las plataformas educativas son las aplicaciones de la TEP creadas para fines educativos, permiten que los maestros y alumnos se comuniquen y participen utilizando recursos de enseñanza y actividades de aprendizaje, además ofrecer un serie de herramientas de registro, control y seguimiento de los avances académicos de los alumnos dentro de un entorno privado, en el cual existen diferentes roles, como los de estudiantes y maestros los cuales tienen diferentes permisos para la configuración y participación dentro de los cursos.

A través de los recursos de enseñanza los maestros pueden compartir con los alumnos materiales didácticos obtenidos o desarrollados en las TIC o TAC, estos recursos pueden configurarse, si así lo desea el instructor, como prerrequisitos para el acceso a las actividades de aprendizaje diseñadas por el maestro, en las cuales los alumnos participan activamente en el desarrollo de sus conocimientos, habilidades y actitudes.

Con las herramientas de administración y comunicación las plataformas educativas permiten registrar los avances de los alumnos como las calificaciones obtenidas dentro de las actividades, además de brindar una comunicación síncrona o asíncrona entre los diferentes participantes de la plataforma, los cuales pueden tener roles que les permiten distintos niveles de administración y configuración en la plataforma.

Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 son:

Moodle, es una plataforma diseñada para crear ambientes de aprendizaje personalizados en formato social, en formato por temas o en formato semanal, lo cual permite a los alumnos tener una secuencia controlada de los recursos a consultar como, páginas web, archivos o direcciones URL y las actividades de foros, tareas, lecciones, chats, bases de datos, exámenes, a realizar.

La plataforma Moodle se puede descargar gratuitamente y alojar en un servidor web o utilizar mediante alguno de los muchos servicios de administración y alojamiento comercial. moodle.com, www.aulasweb3.mx, www.milaulas.com

Chamilo, es una plataforma con estructura modular, visualmente atractiva, en la cual los alumnos pueden tener acceso mediante iconos a los contenidos como

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lecciones, documentos, ejercicios, evaluaciones, entre otros, creados por el docente y a herramientas de interacción para comunicación grupal e individual mediante, foros, chat, tareas, agenda, grupos y muchas más.

La plataforma Chamilo se puede descargar gratuitamente y alojar en un servidor web o bien la organización Campus Chamilo ofrece diferentes planes de pago y una opción de servicio gratuito. chamilo.org/es/, campus.chamilo.org

CAPÍTULO 7: TRATAMIENTO Y DISEÑO DE

CONTENIDOS DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE

El diseño de un ambiente digital de aprendizaje se debe centrar en el alumno, ya que él va a transitar en los procesos de dicho ambiente, para lo cual se debe considerar el tratamiento de los elementos del ambiente desde varios enfoques como el tema a tratar, el aprendizaje que se pretende lograr, la forma en que serán distribuidos dichos elementos didácticos, así como proveer a los ambientes con información que motive al usuario y estrategias de apoyo que le permitan continuar adelante en la generación de sus aprendizajes significativos, atreves de actividades interactivas de apertura, desarrollo y cierre.

Diseño centrado en el alumno

Dentro del diseño centrado en el usuario se considera, cuáles son las necesidades, requerimientos y limitaciones para poder diseñar experiencias de aprendizaje positivas, por lo que los materiales didácticos elaborados con las TIC o recuperados de las TAC tendrán que ser acordes a las características de los estudiantes, como nivel escolar, contexto y habilidades tecnológicas; de igual manera al incorporal herramientas de la TEP se debe considerar, además de la características del alumno, los posibles escenarios donde se desarrollara el ambiente, en el aula, en casa, en un laboratorio, en Internet, en una computadora o dispositivo móvil.

Es necesario realizar un estudio de necesidades de los usuarios, mediante test o encuestas, en los cuales se incluyan algunos de los elementos mostrados en el siguiente diagrama y así garantizar la usabilidad del ambiente digital de aprendizaje.

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Motivación

La motivación intrínseca y estrictica del estudiante en ambientes digitales puede generarse a traves de diferentes elementos, un diseño centrado en el alumno, brinda, por sí solo, experiencias positivas que lo motivan. Además un ambiente debe contener guías para el uso de los elementos didácticos, así como estrategias de apoyo y comunicación, que abonen a la satisfacción y motivación de los alumnos, otros medios de motivación son el reconocimiento de los logros del estudiante.

Solemos suponer que al incorporar elementos digitales en los ambientes de aprendizaje, la motivación del alumno es automática, pero no es así, en la mayoría de los casos causa frustración, sobre todo si no se diseña considerando sus necesidades, lo que disminuye su motivación intrínseca, es por ello que es fundamental conocer las necesidades del alumno, sus metas y sus maneras de aprender, al momento de diseñar materiales didácticos y actividades en los ambientes digitales de aprendizaje para que estas desarrollen expectativas y motiven al alumno.

Para fomentar la motivación extrínseca dentro del ambiente de aprendizaje deben reconocerse los logros del alumno, publicar sus avances, diseñar actividades retadoras y atractivas que generen aprendizajes significativos, fomentar el trabajo colaborativo, proporcionar espacios de expresión, acompañar sus procesos de formación, resolver sus dudas y problemas técnicos, considerar las características de su contexto y considerar el proceso de adaptación del alumno al ambiente antes de juzgar sus acciones.

Tratamiento de contenidos

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Para diseñar ambientes centrados en el alumno y motivantes, se dividen los procesos pedagógicos en tres etapas apertura, desarrollo y cierre, donde se llevaran a cabo las actividades de enseñanza del maestro y de aprendizaje del alumno, para el logro de las metas instruccionales en los tiempos señalados y con los materiales necesarios. A continuación se mencionan las principales funciones de cada etapa.

• Etapa de apertura

o Establecer las metas, objetivos o competencias a desarrollar dentro del proceso

o Rescatar los conocimientos previos con actividades donde el alumno sea el principal actor, evaluación diagnostica y espacios de expresión.

o Ofrecer al estudiante nuevos conocimientos a través de recursos didácticos diseñados o proporcionados por el docente.

• Etapa de desarrollo

o Facilitar actividades de aprendizaje que el alumno debe de realizar de manera individual o colectiva para generar habilidades y actitudes que son evidenciadas en productos evaluables (evaluación formativa).

o Brindar espacios de comunicación entre alumno-maestro, alumno-alumno, que permita resolver dudas y acompañar el aprendizaje.

• Etapa de cierre

o Verificar el cumplimiento de las metas, objetivos o competencias mediante actividades integradoras donde el alumno movilice los conocimientos, habilidades y actitudes desarrollados en el proceso para resolver una situación propuesta (evaluación de desempeño).

o Socializar los resultados obtenidos y publicar los logros alcanzados durante el proceso (evaluación sumativa).

o Permitir la expresión de ideas, conclusiones y nuevas necesidades del alumno.

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!

CAPÍTULO 8: PLANEACIÓN DE UN AMBIENTE DIGITAL DE APRENDIZAJE

Disciplinas relacionadas con un ambiente digital de aprendizaje

En la actualidad los ambientes digitales de aprendizaje no son exclusivos de una disciplina determinada, ya que estos siguieren una interdisciplinariedad que enriquece y favorece las interpretaciones que existen en torno a éstos.

Los avances que ha tenido la educación en los últimos años han permitido que los ambientes de aprendizaje propongan nuevas miradas que van mas haya de las disciplinas tradicionales y que busquen incesantemente nuevos paradigmas y maneras de entender la realidad.

Para llevar a cabo el diseño de un ambiente digital de aprendizaje es necesario involucrar disciplinas tales como, la pedagogía en áreas como Teorías del aprendizaje y la instrucción, Tecnología de la educación, Comunicación Educativa y el Diseño instruccional de igual manera la ecología que considera el cuidado del medio ambiente en cuanto a la creación de ambientes digitales de aprendizaje y la sociología entendida como la relación que existe entre el individuo y la sociedad dentro del ambiente digital de aprendizaje.

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Una vez identificadas esta disciplinas hablemos en particular de cada una de ellas y de cómo se involucran en la creación y diseño de un ambiente digital de aprendizaje.

La disciplina pedagógica sugiere el apoyarse de teorías del aprendizaje y la instrucción ya que es necesario que al llevar a cabo una adecuada planeación en el ambiente de aprendizaje estén presentes enfoques teóricos y estrategias pedagógicas de las cuales el facilitador podrá echar mano para el diseño de las actividades de enseñanza aprendizaje.

Cabe destacar que las teorías de aprendizaje que apoyan estos procesos se clasifican en cognoscitivas, constructivas y socioculturales.

La teoría cognitiva propone la creación de un ambientes de aprendizaje bajo procesos mentales y las estructuras de pensamiento de los individuos, en este sentido podemos decir que el funcionamiento de una computadora y el funcionamiento de la mente humana, forman el funcionamiento cognitivo de los humanos.

Según Ausubel el proceso de asimilación cognitiva se desarrolla cuando las personas razonan a partir de conceptos, por lo que la obtención de los primeros conceptos debe ser clara ya que esto lo llevara a que la adquisición de nuevos conocimiento sean mas fáciles de asimilar dentro del ambiente digital de aprendizaje.

En este sentido, los estudiantes deberán poner en practica condiciones cognoscitivas que les permitan relacionar los nuevos conocimientos con los previos, así́ como mostrar interés por aprender, es decir, mostrar una disposición que motive su conducta de aprendizaje.

Por su parte David Ausubel (Ausbel, Novak, & Hanesian, 1983) señala como principal premisa el que los estudiantes relacionen información nueva con todo lo que ya se posee; en dicho proceso se realizan ajustes y se reconstruye cognitivamente, es decir, los conocimientos previos dan paso a conocimientos nuevos.

Otra teoría que apoya estos procesos es la constructivista de Piaget en la cual se enfatiza el desarrollo cognitivo a través de procesos mentales que te lleva a generar aprendizaje significativo contextualizados en el marco de la psicología constructiva.

El aprendizaje significativo sólo puede generarse a partir de situaciones que son relevantes e importantes para el estudiante, que tiene relación con el contexto en el que se desenvuelven, que sean reales y que le permitan generar aprendizajes para la vida, dentro de un ambiente digital de aprendizaje. En este sentido la teoría constructiva hace énfasis en que el facilitador es el mediador entre el alumno y los

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conocimientos que el mismo construye, a demás de diseñar actividades en la cuales el alumno aplica conocimientos previos y genera nuevos aprendizajes.

Una teoría más es la sociocultural que sugiere Vigotsky al hablar de la “Zona de desarrollo próximo”, se sustenta principalmente en la capacidad del estudiante para resolver de manera inmediata un problema, a partir de la conducción o acompañamiento que tenga por parte del facilitado y la ayuda para dar soluciones entre pares a los planteamientos generados por las estrategias pedagógicas dentro de un ambiente de aprendizaje.

Aunado a las teorías del aprendizaje y la instrucción están las tecnologías de la educación conocidas como TIC, TAC Y TEP que deberán apoyar las creación de los materiales de enseñanza aprendizaje dentro del ambientes digitales de aprendizaje, por su parte la comunicación educativa tiene la finalidad de que exista un intercambio reciproco de conocimientos, procedimientos y actitudes que constituyen la finalidad de la educación en un ambiente de aprendizaje.

Finalmente el apoyarse de un diseño instruccional permitirá utilizar elementos que generen un aprendizaje significativo, además de planear y estructurar adecuadamente su ambiente de aprendizaje.

Conceptualización y visión actual de los ambientes de aprendizaje.

Como se mencionó los ambientes de aprendizaje son espacios físicos o digitales, en los cuales tienen lugar las experiencias que generaran aprendizajes significativos en los alumnos, en la educación del siglo XXI estos ambientes pueden ser implementados o incluir elementos generados con apoyo de tecnologías de aprendizaje TIC, TAC y TEP, en modelos de educación escolarizada o abierta.

Actualmente las instituciones públicas y privadas de nuestro país incorporan cada vez más elementos tecnológicos de las TIC y TAC en los ambientes de aprendizaje físicos, se están adaptando con equipos informáticos e incorporando recursos digitales, los cuales en algunos casos son generados por sus mismos docentes y/o tomados de repositorios didácticos gratuitos o comprados a empresas dedicadas al desarrollo de software educativo para los diferentes niveles educativos.

En México los ambientes digitales de aprendizaje se han utilizados más en niveles de educación superior, pero poco a poco, las instituciones de educación media superior y básica, incluyendo preescolares e iniciales, están incorporando a sus procesos algunas estrategias con elementos de las TEP, que a su vez utilizan recursos

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generado u obtenidos en herramientas de las TIC y/o TAC, adaptándolas a las necesidades propias de cada nivel.

Los elementos que conforman un ambiente digital de aprendizaje son: los participantes y sus roles, los formatos de interacción establecidos, los contenidos a estudiar, las modalidades de organización del tiempo, los recursos y sus herramientas, donde la tecnología funge como mediadora y promueve el aprendizaje (UNID, 2014). Con la intención de dar un enfoque práctico se analizan los elementos que permitan crear un ambiente de aprendizaje digital el cual incorpore recursos de la TIC, TAC y TEP, en procesos dinámicos que generen interacciones, experiencias y actitudes en los usuarios.

Elementos a incluir en la planeación de un ambiente digital de aprendizaje.

Para garantizar el éxito en la creación de un ambiente digitales de aprendizaje es necesario desarrollar una adecuada planeación del mismo, considerando de inicio cinco elementos clave que son:

♣ Definición del problema

♣ Establecimiento de necesidades y Objetivos

♣ Perfil de Usuarios

♣ Recursos Disponibles

♣ Selección de un ambiente de aprendizaje

Dichos elementos se cubren cuando llevamos a cabo un Diseño instruccional que apoye la creación de los ambientes de aprendizaje.

En un Diseño instruccional el facilitador tiene un fuerte compromiso hacia los usuarios interesados en su propia formación o capacitación, entre las principales responsabilidades que el formador tiene se encuentra la de crear elementos que permitan generar un aprendizaje significativo, además de planear y estructurar adecuadamente sus cursos, lo cual se logra a través de lo que se conoce como Diseño Instruccional (Vázquez & Romero, 2008).

El diseño instruccional es un proceso que tiene el efecto de maximizar la compresión, uso y aplicación de la información a través de estructuras sistemáticas, metodológicas y pedagógicas (Yukavestky, 2003). Igualmente importante es mencionar que el diseño instruccional es la organización del conocimiento, de los materiales didácticos y de los medios que favorecen el aprendizaje significativo de los estudiantes (Molina Aviles & Molina Aviles, 2010).

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Entonces podemos decir que el diseño instruccional es un proceso sistemático, planificado y bien estructurado, capaz de enseñar el conocimiento organizado y elaborado para facilitar el procesamiento de la información y el aprendizaje hacia los alumnos.

Actualmente existen distintos modelos de diseño instruccional, sin embargo el presente trabajo estará enfocado en el modelo de diseño instruccional ADDIE, llamado de este modo debido a las siglas de cada una de sus fases, que son Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.

A continuación se establecen las etapas del Diseño instruccional (Diaz Barriga, Lule, Pacheco, Saad, & Rojas, 1990) y se propone una aplicación práctica de las mismas:

Análisis

La fase de Análisis resulta ser el pilar para el resto de las fases, la cual se encarga de definir el problema, además de identificar la fuente del problema y se determinan las posibles soluciones. Es importante destacar que el producto de esta fase se compone de las metas instrucciones y una lista de las tareas a enseñarse además de que estos productos serán los insumos de la segunda fase.

Elementos:

1. Definir el problema

a. ¿Cuál es el contexto donde se llevara a cabo la instrucción?

i. Educación escolarizada o abierta

ii. Nivel educativo

b. ¿Qué se va a instruir?

i. Materia, unidades y/o temas

c. ¿A quien va dirigida la instrucción?

i. Grado académico, capacitación laboral o audiencia

d. ¿Cuáles son los recursos con los que cuenta para la instrucción?

i. Materiales.- equipos, plataformas, paginas web, blogs, muros.

ii. Humanos.- integrantes del equipo desarrollador, dominio de la instrucción del tema y de las herramientas tecnológicas.

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iii. Financieros.- presupuesto, tiempos.

2. Identificar las fuentes del problema

a. ¿Qué aprendizajes esperados se van a desarrollar?

i. Objetivos, competencias o metas instruccionales.

b. ¿Bajo que enfoque educativo se llevara acabo la instrucción?

i. Conductivo, cognitivo, constructivo, sociocultural o varios.

c. ¿Qué estrategias de mediación pedagógicas se van a usar durante la instrucción?

i. Analogías, ABP, Estudio de Casos, Aprendizaje por Proyectos, Cuadros Sinópticos, Elaboración de Inferencias, Esquemas, Foros, Mapas conceptuales, Mapas Mentales, Organizadores Previos, Practica Reflexionada, Presentación de un Problema, Proyecto Integrador, Redes Semánticas

3. Determina la solución

a. Definir el ambiente de aprendizaje digital donde se llevara acabo la instrucción

i. Sitio Web, Blogs, Muros, Plataformas educativas, software educativo.

b. ¿Que recursos digitales serán integrados en los procesos de instrucción?

i. Imágenes, presentaciones, videos, documentos, audios.

c. ¿Porque medio será distribuidos los elementos el ambiente de aprendizaje?

i. Internet, CD, Memorias USB, equipos de computo.

Una vez analizados estos elementos se deberán generar las metas instruccionales las cuales indican la o las competencias que deberá desarrollar el estudiante en las actividades que conformaran el ambiente de aprendizaje.

Para redactar estas metas instruccionales se recomienda usar el siguiente formato:

♣ Meta 1

♣ Meta 2

♣ Meta 3

♣ ….

♣ Meta n…

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Finalmente deben definirse una serie de tareas de enseñanza en las cuales se establecen los recursos y actividades que el facilitador proporcionara a sus alumnos para apoyarlos en el logro de las metas instruccionales.

♣ Tarea de enseñanza 1

♣ Tarea de enseñanza 2

♣ …

♣ Tarea de enseñanza n…

Diseño

En la segunda fase, que corresponde al Diseño, se utiliza el producto obtenido de la primera fase, con la finalidad de planificar una estrategia y así producir la instrucción. En esta fase se incluyen algunos elementos como hacer una descripción de la población a impactarse, realizar un análisis instruccional, redactar objetivos, determinar cómo se divulgará la instrucción, y diseñar la secuencia de la instrucción. Para lo cual se presenta el siguiente formato.

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Una vez identificada la población, teniendo los objetivos claros y conociendo la secuencia de la instrucción, se puede proceder a la tercera fase.

Desarrollo

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La tercer fase consiste en elaborar los planes de la formación, las guías para la formación y los materiales que se van a utilizar, conocidos también como objetos de aprendizaje. En esta etapa se consideran las fuentes del aprendizaje en el diseño de un ambiente digital educativo clasificados por una parte en Materiales didácticos y por la otra el Contexto ambiental.

Al referirse a los materiales didácticos se esta hablando de las bases de datos e información es decir los objetos de aprendizaje, mismos que puede presentarse a través de medios digitales como videos, imágenes, presentaciones, documentos, audios, etc. Favoreciendo con estos medios a las estrategias de mediación pedagógica sugeridas en el análisis antes citado.

Por otra parte los contextos ambientales son el entorno que rodea al aprendiz en los cuales se lleva a cabo la instrucción, mismo que proporciona información y elementos de comunicación como Sitio Web, Blogs, Muros, Plataformas educativas, software educativo, etc.

A continuación se muestra una Grafica de Gantt la cual te permitirá dosificar el tiempo de dedicación previsto para las diferentes tareas o actividades en un lapso determinado.

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Esta gráfica te permitirá observar la relación que existe entre el tiempo dedicado a una tarea y la carga de trabajo programada, con la intención de ofrecer un método más óptimo para monitorear los avances en el desarrollo de los materiales y el contexto en tu ambiente digital de aprendizaje.

Es importante destacar que en una gráfica de Gantt se trabaja con marcas las cuales identifican el avance y los tiempos que deberá tener el facilitador dentro del diseño del ambiente digital de aprendizaje o de manera individual el establecimiento de tiempos para el diseñador, con la intención de poder administrar de manera correcta la creación del ambiente.

Implementación

En la penúltima fase, que es la Implementación, se debe de divulgar efectiva y eficientemente la instrucción, la cual debe ser implementada en los ambientes o escenarios instrucciones o de trabajo. Esta fase se encarga de propiciar la comprensión de los objetos de aprendizaje, dominio de destrezas y objetivos, y la transferencia de conocimientos del ambiente instruccional o bien del ambiente de trabajo.

En esta etapa la finalidad es que el facilitador pueda monitorear de manera real la instrucción generada en su ambiente, ya sea de manera virtual o digital. El propósito de esta fase es la puesta en marcha eficaz y eficiente de la instrucción monitoreada por un grupo de estudiantes.

Esta fase debe promover la comprensión del material por parte de los estudiantes, apoyar el dominio de los objetos y asegurar la transferencia del conocimiento del contexto educativo, al contexto real en el que se desenvuelven, ya sea personal o laboral, garantizando con ello aprendizajes significativos para la vida.

Por tal motivo es necesario en primera instancia que los estudiantes manipulen los objetos de aprendizaje que conforman el ambiente, con la intención de que puedan realizar las actividad propuestas y de esa manera el facilitador observe si se logran las metas instruccionales planteadas o existen áreas de oportunidad que se deban favorecer.

A partir de la implementación piloto del ambiente de aprendizaje el facilitador debe llevar a cabo las modificaciones pertinentes con el único fin de fortalecer las debilidades que al momento de monitorearlo se presenten, logrando con esto la mejora en los procesos de los objetos de aprendizaje y el uso que los estudiantes llevan a cabo en el ambiente implementado.

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Cabe señalar que además de evaluar el logro de los aprendizajes se deberá realizar una encuesta de satisfacción a los usuarios, en la cual el facilitador de cuenta de la viabilidad y usabilidad que tiene el ambiente que diseño, con preguntas sugeridas como:

1. ¿Es fácil el acceso al ambiente digital de aprendizaje?

2. ¿Es fácil navegar el en ambiente digital de aprendizaje?

3. ¿Crees que el contenido y las instrucciones del ambiente digital de aprendizaje son claras y comprensibles?

4. ¿Encuentras fácilmente las actividades que el facilitador te solicita?

5. ¿Consideras que el ambiente de aprendizaje es intuitivo y fácil del navegar mientras lo operas?

6. ¿Te agrada el diseño gráfico del ambiente digital de aprendizaje?

7. ¿Te gustas las fuentes y estilos que se utilizan en el ambiente digital de aprendizaje?

8. ¿Consideras que el ambiente digital de aprendizaje despierta en ti el interés por seguirlo manipulando o alguna emoción?

9. ¿Hay algo que cambiarias, añadirías o eliminarías al ambiente digital de aprendizaje?

Evaluación

Por último se encuentra la fase de Evaluación, en la cual se evalúa la efectividad y eficiencia de la instrucción o formación. Se propone tres tipos de evaluación:

a) La formativa, que debe ser continua, es decir, que se lleve a cabo mientras se están desarrollando la fase de implementación mediante estrategias e instrumentos de evaluación acordes a las actividades desarrolladas y en la cual el objetivo es mejorar la instrucción antes de que llegue a la etapa final.

b) La sumativa, la cual se lleva a cabo cuando se ha implantado la versión final de la formación, y que está compuesta de los resultados de la evaluación formativa y de los desempeños finales.

c) De satisfacción, en la cual los alumnos y facilitadores valoran su interacción con los elementos del ambiente digital de aprendizaje.

En la fase de evaluación se verifica la efectividad total de la formación y los hallazgos se utilizan para tomar decisiones finales, que pueden ser, continuar con la

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generación del ambiente digital de aprendizaje o bien modificar el diseño instruccional para lograr un mejor funcionamiento. Para analizar dichos hallazgos es necesario responder los siguientes cuestionamientos.

1. ¿Los resultados de las evaluaciones del aprendizaje de los alumnos reflejan la efectividad del ambiente?

2. ¿Los resultados de la evaluación de satisfacción de los participantes en el ambiente son favorables?

3. ¿Se alcanzaron las metas instruccionales?

4. ¿Cuáles fueron las principales problemáticas que se presentaron?

5. ¿Qué elementos se pueden mejorar?

6. ¿Existen nuevos elementos que deban incorporarse al ambiente?

7. ¿Está usted satisfecho con los resultados obtenidos?

Diseñar, producir e implementar un ambiente digital de aprendizaje, siguiendo un modelo de diseño instruccional que sea evaluado permitirá obtener buenos resultados en el aprendizaje de los estudiantes y por consiguiente el éxito en la aplicación de las tecnologías educativas por parte del facilitador en sus actividades pedagógicas.

CAPÍTULO 9: PROPUESTA DE CREACIÓN DE AMBIENTES DIGITALES DE APRENDIZAJE

Ambientes de digitales de aprendizaje para Educación Inicial, Preescolar, Primaria y Secundaria.

Para implementar ambientes educativos en estos niveles, es importante considerar la posibilidad de que los alumnos no puedan interactuar por si solos en los ambientes o que por situaciones de restricciones legales o técnicas los alumnos no puedan registrarse en servicios de internet, por lo que requieren de la participación activa de los padres de familia y los docentes. Su propósito puede ser el de brindar un medio de comunicación entre docentes, padres de familia y alumnos, así como proporcionar un espacio para compartir materiales de apoyo didáctico.

Mediante estos ambientes digitales pueden publicarse noticias, tareas o avisos que los maestros tengan que comunicarles a sus alumnos y/o padres de familia, además de

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que se pueden expresar dudas y opiniones de manera pública o privada, las cuales podrán ser consultadas y resueltas por otros padres de familia, alumnos o maestros.

En estos ambientes publican materiales didácticos como videos, presentaciones, actividades, entre muchos otros, con la finalidad de que los alumnos y los padres tengan elementos para reforzar los aprendizajes fuera del salón de clases y así contribuir en el logro de los objetivos instruccionales.

Para desarrollar un ambiente digital de aprendizaje en estos niveles se pueden usarse las TEP para publicación en línea como Blogger, Google Sites o Padlet, mediante las cuales se publican materiales didácticos desarrollados por los docentes o proporcionados por las TAC, brindándole a los alumnos conocimientos y habilidades para participar actividades académicas.

Dentro de sus principales ventajas encontramos que para el maestros son fáciles de diseñar y programar, no requieren del registro individual de alumnos, son gratuitas, se pueden tener acceso desde cualquier navegador de Internet, pueden incorporar ligas a otros elementos de las TIC,TAC y TEP, además de que permiten el intercambio de archivos digitales.

Algunas de sus principales desventajas es que no proporcionan herramientas de seguimiento y control de los avances académicos del alumno, además es difícil restringir el acceso a los ambientes para lo cual debe registrarse correos electrónicos de los participantes o generar contraseñas universales.

Ambientes de digitales de aprendizaje para Educación Media Superior, Superior, Especialización y Capacitación Laboral

En los niveles de implementación de estos ambientes se considera que el alumno ya tiene acceso a una cuenta de correo electrónico por lo que puede darse de alta en plataformas educativas que el docente diseñe y configure con el propósito de distribuir recursos didácticos y actividades de aprendizaje, así como de evaluar los aprendizajes y establecer canales de comunicación personalizada y grupal.

A través de la publicación de recursos didácticos en las plataformas el docente puede acompañar al estudiante en sus procesos de aprendizaje, estableciendo prerrequisitos de avance y monitoreando la interacción que el estudiante tiene con los recursos. En estos ambientes el docente diseña actividades de aprendizaje que le permitan al alumno participar directamente en la generación de nuevos conocimientos mediante tareas, lecciones, foros, encuestas, bases de datos entre otros.

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La mayoría de las actividades de aprendizaje dentro de estos ambientes pueden o deberán ser evaluadas para conocer y orientar los logros de los estudiantes mediante retroalimentaciones generalizadas o personales, además las plataformas educativas cuentan con herramientas para diseñar, publicar, evaluar y retroalimentar exámenes y cuestionarios.

Como las plataformas educativas son ambientes privados pueden establecerse canales de comunicación mediante mensajes de texto enriquecido entre los diferentes participantes de manera individual o grupal, en algunos casos aun cuando no sean parte del mismo grupo o curso, siempre y cuando estén registrados en la misma plataforma.

Para desarrollar un ambiente digital de aprendizaje en estos niveles pueden usarse las TEP para administración de contenidos como Moodle y Chamilo así como las TEP para comunicación como Edmodo, las cuales están creadas con propósitos de aplicación educativa y que permiten incorporar en sus herramientas de publicación de contenidos y diseño de actividades, materiales didácticos desarrollados por los docentes o proporcionados por las TAC.

Su principal ventaja es que permiten crear ambientes de aprendizaje privados a los cuales se tiene acceso mediante una cuanta de usuario que registrara los avances de estudiante dentro de las actividades académicas en las que participa y además proporciona una administración y seguridad de contenidos más confiable

Sus principales desventaja son que para tener un excelente servicio en la mayoría de los casos hay que pagar, requiere de una capacitación para su administración y uso, pero sobretodo que el docente no tenga la capacidad de diseñar el ambiente de aprendizaje en función del alumno, sino de sus propios intereses.

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Esta edición digital fue realizada por Editorial Digital UNID y fue terminada en 2016.

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