Creatividad Entrenamiento (Cult Emprend)

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Actividades para el fomento de la creatividad en la escuela.

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1U.D. 4. “ CREATIVIDAD”

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Fuente Imagen: Kukuxumuxu

PARTE I: PRECALENTAMIENTO.

TAREA 1. LA VIDA ES UN LÍO.

ATA UNA CUERDA SIN SOLTAR EN NINGÚN MOMENTO NINGÚN EXTREMO.

TAREA 2 .ASOCIA….Un zapato+ un sacapuntas = ?

Toma papel y lápiz, piensa en un zapato y un sacapuntas, tendrás un minuto para escribir todos los posibles “RESTAURANTES” que podrías crear uniendo estos dos conceptos.

Después veremos el vídeo de asociación en el que se relatan múltiples ideas innovadoras en la creación de productos a partir de dicha asociación.

IDEAS EMPRENDEDORAS A TRAVÉS DE LA ASOCIACIÓN

TAREA 3. BLUE MOON. MIRA AZUL

Toma papel y lápiz, mira a tu alrededor y toma aire….Piensa y escribe 20 cosas de color azul, tiene dos minutos.

TAREA 4. CARAMELOS.

INVENTA AL MENOS TRES SLOGANS PARA LOS ANUNCIOS.

Imagina que hemos creado una nueva marca de caramelos y necesitamos un nuevo slogan para publicitarlos.

Nuestros caramelos se llaman Berry y su mayor singularidad es el agradable frescor que dejan en tu boca.

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TAREA 5. LAS NEURONAS

Veras nueve círculos. Deberás unirlas utilizando solamente cuatro trazos rectos, sin levantar el lápiz del papel. Buena suerte.

PARTE II: ELIMINA MIEDOS Y CAMBIA LA PERSPECTIVA.

A) Adiós a nuestros DUMIS.

( DUMIS= DUdas, Miedos e Incertidumbres)

Debemos aprender a controlar nuestros DUMIs y transformarlos en realidades positivas. Para hacerlo simplemente tenemos que reconocerlos y luego enfocar toda nuestra energía en encontrar un substituto para ellos.

Método a utilizar: Búsqueda de la auto-imagen, consiste en buscar dentro de la persona los conceptos negativos que tenía y darse cuenta que eran inconsistentes con sus creencias. Es decir, encontrar que existen en nuestro interior dos fuerzas poderosas que nos permiten cambiar prejuicios y eliminar miedos.

Estas son:

1. La firme creencia de que uno es capaz de hacer.

2. La sólida convicción de que hay algo dentro de uno que lo hace igual en talento y habilidad al resto del mundo.

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TAREA 1. PRÁCTICAMOS CON EL EJERCICIO DEL TIC – TOC.

Escribimos nuestros miedos, los enfrentamos firmemente con pensamientos positivos que serán sustituidos cuando los positivos dominen a los negativos.

SE PIDE: Imagina que estamos en Mayo 2011 y que tienes que decidir entre estudiar un Ciclo de Grado Medio o Bachillerato. Elabora tu tabla TIC-TOC. Encuentra tu camino enfrentando los pensamientos negativos y positivos que hoy te genera esa situación.

Reglas:

1. En un pedazo de papel escribimos esos pensamientos negativos que nos impiden realizar nuestros objetivos. Hacemos la lista bajo una columna que llamamos TIC.

2. Nos sentamos y analizamos con cuidado los elementos negativos. Pensamos un poco en como inútilmente estamos torciendo las cosas y agrandando las cosas desproporcionadamente.

3. Substituimos cada elemento subjetivo negativo por un pensamiento objetivo positivo. Estos los escribimos en la columna TOC.

B) ¿Cómo encontrar pensamientos blancos?

RECUERDA: En el juego de TIC-TOC, los pensamientos negativos van a perder importancia así como las formas negras, a medida que las ideas positivas se vuelven dominantes. Siempre que experimentemos dudas o miedos, automáticamente los debemos usar para encontrar esos pensamientos "blancos" que se hallan por allí escondidos. ¿cómo cambiar la concepción preestablecida?

AREA 2. SACA DE LO “ MALO” LO “BUENO” Y DE LO “ BUENO” LO “MEJOR”.

Cuéntame todo lo que ves aquí.

TAREA 3. EXTRACTO “CLUB DE LOS POETAS MUERTOS.” CAMINA A TU AIRE

A continuación veremos un extracto de la película, debes contestar después de verlo a las siguientes preguntas:

1. ¿Qué pretende el profesor con dicha actividad?2. ¿Cómo es el comportamiento inicial de los alumnos?. Justifícalo.

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3. ¿cuál es el comportamiento final del grupo de alumnos?¿qué tipos de comportamientos se observan?

PARTE III. ACCIONES QUE NOS AYUDARAN A VOLVERNOS PERSONAS DE IDEAS.

1. ENTRENA TU MENTE PARA POTENCIAR TU CREATIVIDAD.

Thomas A. Edison poseía 1093 patentes. Él era el principal creyente de la importancia de ejercitar su

mente y la de sus trabajadores y afirmaba que sin una cuota probablemente no habrían logrado mucho.

Su cuota personal era de una invención menor cada diez días y una invención importante cada seis

meses.

TAREA 1. DIME TODO LO QUE VES EN ESTA FIGURA.

2. PONER ATENCIÓN, APRENDE A VER.

Las ideas se pueden encontrar en cualquier parte. Quizás en las nubes o en las hojas de los árboles, o

enfrente de nuestras propias narices. Quien sabe si no las encontremos, pero si ponemos atención,

cualquier cosa que encontremos siempre nos conducirá a alguna solución.

Los pilotos de combate dicen "¡Tengo tono!" cuando el radar se enfoca hacia un blanco. Es el punto en el que el avión y el objetivo están perfectamente alineados. En la vida diaria también hay que "tener tono", es decir poner atención a todo lo que ocurre a nuestro alrededor.

Ordinariamente no hacemos el uso adecuado de nuestra habilidad para ver. Nos movemos por la vida recibiendo una tremenda cantidad de información, de objetos y de escenas, y aún así, miramos pero no vemos.

Ordinariamente no hacemos el uso adecuado de nuestra habilidad para ver. Nos movemos por la vida recibiendo una tremenda cantidad de información, de objetos y de escenas, y aún así, miramos pero no vemos.

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TAREA 1: OBSERVACIÓN Y ASOCIACIÓN.

¿Existe algo raro en esta ilustración?.

TAREA 2: EXTRACTO “CLUB DE LOS POETAS MUERTOS

Contesta después de ver el vídeo: ¿qué pretende el profesor en la escena?.

APRENDE A VER DESDE OTRAS PERSPECTIVAS

3. ALIMENTAR LA MENTE

Los pensadores creativos no hacen otra cosa que alimentar su mente con nuevas informaciones e ideas. Como Gore Vidal decía: "El cerebro que no es alimentado se alimenta de sí mismo."

ALIMENTAMOS LA MENTE.

Y la mejor forma de alimentar el cerebro es mediante la lectura.

TAREA 1: LIBRO “FISH”. Debes elaborar una ficha contestando a los siguientes aspectos:

Antes de leerlo"¿Qué me aportará? Imaginemos lo que vamos a encontrar antes de leer el libro. Leamos la primera parte, paremos,

e imaginemos que va a pasar después. ¿Qué mejor ejercicio para la imaginación? Tomemos notas. Capturar ideas en papel, agregar comentarios propios, resumir

conclusiones, participar activamente del libro. Pensemos. Pensemos mientras leemos. Busquemos soluciones diferentes. Tratemos de

encontrar analogías entre lo que estamos leyendo y los problemas que estamos tratando de solucionar.

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PARTE III. APRENDER A RESOLVER RETOS. ASOCIACIÓN.

Antes de sentarnos a buscar ideas necesitamos saber cuál es nuestra meta. No debemos deambular en busca de una solución sin una meta clara.

Ejemplo gráfico: Escalera circular sin ninguna meta.

Un problema no es otra cosa que una oportunidad en ropa de trabajo. Y es la gente exitosa la que pone atención a los problemas, los convierte en oportunidades y decide cuales oportunidades son las que vale la pena perseguir.

1. Las oportunidades se vuelven entonces retos productivos.

TAREA 1. DOBLE PERSPECTIVA.Esta figura fue dibujada en 1900 por el psicólogo Joseph Jastrow. ¿Qué dos animales ves?

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TAREA 2. CERILLAS 1.El problema consiste en quitar tres de los seis fósforos para dejar cuatro.

TAREA 3. CERILLAS 2.A continuación tenemos una ecuación en números Romanos hecha con diez fósforos. Obviamente es incorrecta. Cómo podemos corregir la ecuación sin tocar los fósforos, sin agregar nuevos fósforos y sin quitar ninguno?

TAREA 4. CUADRADOS. ¿Cuántos cuadrados ves?

Solución:

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TAREA 5. IMÁGENES. ¿Qué ves?

2. Haz de algo común ALGO EXTRAORDINARIO.

TAREA 1. Rapidez de asociación mental y originalidad.

1. Dime todos los objetos cortantes que conozcas.

2. ¿Qué puedes hacer con una lata vacía?

3. ¿En qué se parece un barco a un coche?

4. Haz una lista de los criterios que crees se puedan utilizar en los hospitales para ordenar los pacientes.

TAREA 2. ¿Qué relación hay entre…?

1. Un acordeón y una cuchara.2. Un bebé y un tren.3. Un ojo y una huella dejada en la playa.

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TAREA 3. Inventa la historia de esta abuela.

Fuente imagen: antetodomuchacalma.blogspot.com

Fuentes utilizadas:

Neuronilla. Emprendedor.com Thinkertoys.

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