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Propuesta 3 Usos del recurso didáctico “banda numérica” 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 El siguiente es un diálogo entre dos docentes de sala Silvia: -¿Qué te parece si armamos una banda numérica en la sala? Daniela: -¿Esa tira con números? Silvia:-Sí. Pero no sé bien si empezarla desde el 0 o desde el 1. En la sala, Cecilia la tiene desde el 0. Daniela:-Yo en la sala de Marta la vi desde el 1, pero no creo que haya mucha diferencia. Silvia:-Yo la voy a hacer desde el 0 hasta el 9 total con esos números alcanza para formar los otros. Daniela:-Yo prefiero que coincida con la cantidad de chicos que tengo, la voy a hacer del 1 al 25 y voy a colocar debajo de cada número la misma cantidad de flores. Silvia:-La voy a usar para que puedan Propuesta 1 Carrera de autos Objetivo: Ser el primero en llegar a la meta. Materiales: tablero con un recorrido y con algunos casilleros pintados por ejemplo: Salida llegada Autos o fichas de distintos colores. Un dado. Desarrollo: pueden jugar hasta 4 jugadores se le entrega a cada jugador un auto de distinto color. Se les plantea la siguiente consigna: “Cada uno tira el dado y avanza los casilleros que el dado indica”. Antes de comenzar se decide entre todos qué pasa cuando un jugador cae en un casillero pintado. Por ejemplo: esperar un turno, cantar una canción, retroceder dos casilleros, etc. Gana el primero que llega a la meta. Propuesta 2 Chancho va Objetivo: Ser el primero en agrupar cuatro cartas de igual número. Materiales: Cartas españolas del 1 al 4. Desarrollo: Pueden jugar hasta 4 jugadores. Se mesclan las cartas y se reparten 4 a cada jugador. Se les da la siguiente consigna: “Deben agrupar 4 cartas de igual número” Todos los jugadores, después de mirar sus cartas, seleccionan una y la pasan, todos al mismo tiempo, al compañero de la derecha diciendo “Chancho va” Se repite este mecanismo hasta que uno logra agrupar 4 cartas de igual número. En este caso golpea en el centro de la mesa y se dice “Chancho”. Gana el primero en agrupar 4 cartas de igual número. Propuesta 4 Casita robada Objetivo: Obtener la mayor cantidad de cartas posibles. Materiales: Cartas españolas del 1 al 9. Desarrollo: Pueden jugar hasta 4 jugadores Uno de los jugadores reparte 3 cartas a cada uno y coloca 4 cartas en el centro de la mesa boca arriba. Se les da la siguiente consigna: “se pueden levantar cartas iguales en número y se pueden robar la casita de otro jugador con una carta idéntica en número”. Cada jugador a su turno puede: Levantar una carta del centro de la mesa, si coincide en número con una de las cartas que tiene en su mano. Colocar una de sus cartas en el centro de la mesa. Cada jugador al levantar cartas las debe colocar, boca arriba, a un costado formando su “casita”. Si un jugador tiene una carta idéntica en número a la de la “casita” de algún otro jugador puede, a su turno, robarla. Cuando se terminan las cartas se vuelven a repartir hasta quedar sin cartas. Gana el jugador que obtiene mayor cantidad de cartas.

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Propuesta 1

Carrera de autos

Objetivo: Ser el primero en llegar a la meta.Materiales: tablero con un recorrido y con algunos casilleros pintados por ejemplo:

Salida llegada Autos o fichas de distintos colores. Un dado.Desarrollo: pueden jugar hasta 4 jugadores se le entrega a cada jugador un auto de distinto color. Se les plantea la siguiente consigna: Cada uno tira el dado y avanza los casilleros que el dado indica. Antes de comenzar se decide entre todos qu pasa cuando un jugador cae en un casillero pintado.Por ejemplo: esperar un turno, cantar una cancin, retroceder dos casilleros, etc. Gana el primero que llega a la meta.

Propuesta 2

Chancho va

Objetivo: Ser el primero en agrupar cuatro cartas de igual nmero.Materiales: Cartas espaolas del 1 al 4.Desarrollo: Pueden jugar hasta 4 jugadores. Se mesclan las cartas y se reparten 4 a cada jugador. Se les da la siguiente consigna: Deben agrupar 4 cartas de igual nmero Todos los jugadores, despus de mirar sus cartas, seleccionan una y la pasan, todos al mismo tiempo, al compaero de la derecha diciendo Chancho va Se repite este mecanismo hasta que uno logra agrupar 4 cartas de igual nmero. En este caso golpea en el centro de la mesa y se dice Chancho.Gana el primero en agrupar 4 cartas de igual nmero.

Propuesta 4

Casita robada

Objetivo: Obtener la mayor cantidad de cartas posibles.Materiales: Cartas espaolas del 1 al 9.Desarrollo: Pueden jugar hasta 4 jugadores Uno de los jugadores reparte 3 cartas a cada uno y coloca 4 cartas en el centro de la mesa boca arriba. Se les da la siguiente consigna: se pueden levantar cartas iguales en nmero y se pueden robar la casita de otro jugador con una carta idntica en nmero. Cada jugador a su turno puede: Levantar una carta del centro de la mesa, si coincide en nmero con una de las cartas que tiene en su mano. Colocar una de sus cartas en el centro de la mesa. Cada jugador al levantar cartas las debe colocar, boca arriba, a un costado formando su casita. Si un jugador tiene una carta idntica en nmero a la de la casita de algn otro jugador puede, a su turno, robarla. Cuando se terminan las cartas se vuelven a repartir hasta quedar sin cartas. Gana el jugador que obtiene mayor cantidad de cartas.

Propuesta 3

Usos del recurso didctico banda numrica

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

El siguiente es un dilogo entre dos docentes de salaSilvia: -Qu te parece si armamos una banda numrica en la sala?Daniela: -Esa tira con nmeros?Silvia:-S. Pero no s bien si empezarla desde el 0 o desde el 1. En la sala, Cecilia la tiene desde el 0.Daniela:-Yo en la sala de Marta la vi desde el 1, pero no creo que haya mucha diferencia.Silvia:-Yo la voy a hacer desde el 0 hasta el 9 total con esos nmeros alcanza para formar los otros.Daniela:-Yo prefiero que coincida con la cantidad de chicos que tengo, la voy a hacer del 1 al 25 y voy a colocar debajo de cada nmero la misma cantidad de flores.Silvia:-La voy a usar para que puedan formar los nmeros as pueden escribir la fecha.Daniela:-Yo tambin la voy a usar para que cuenten. Pero no la voy a escribir yo, que la escriban los chicos. Algunos ya saben escribir nmeros.

Propuesta 5

Cromtico

Objetivo: ser el primero en completar el tablero.Materiales: 4 tableros de cartn con dibujos y huecos donde se deben colocar las fichas de colores, un dado, un dado con 6 colores diferentes y 84 fichas de 6 colores diferentes.Desarrollo: -pueden jugar hasta 4 jugadores cada jugador elije un tablero se colocan las fichas de colores en el centro de la mesa se les da la siguiente consigna:tiren los dos dados. Uno indica la cantidad de fichas que deben levantar del pozo y el otro de qu color deben ser. Por ejemplo: si se obtiene un dado 4 y el otro rojo, debe sacar del pozo 4 fichas de color rojo. Cada jugador al retirar las fichas del pozo las debe colocar en su tablero. Si al tirar los dados, el jugador, saca fichas: De un color que no se encuentra en su tablero Fichas de un color que ya completPierde el turno y pasa los dados al sig. Jugador. Gana el jugador que primero completa el tablero.VARIANTES:a) Se saca el dado de color. Se juega con los dados del 1 al 3. Cada jugador, a su turno tira los dados y levanta las fichas que indica los dados, del color que l elige.dem que el juego original pero uno de los dados con colores y el otro con nmeros del 1 al 3.

Propuesta 6

Las cucharitas

Objetivo: Obtener la mayor cantidad de cucharitas.Materiales: Una caja 100 cucharitas descargables, cartas espaolas de 1 al 4.Desarrollo: -Pueden jugar hasta 4 jugadores se coloca en el centro de la mesa:-La caja con las cucharitas.-El mazo de cartas, apilado, boca abajo.-A su turno, cada jugador saca una carta del mazo la da vuelta y toma de la caja las cucharitas que indica. -El juego termina cuando en el mazo no quedan ms cartas. -Gana el jugador que obtuvo la mayor cantidad de cucharitas.VARIANTES:a) Se juega de igual forma pero con cartas del: 1 al 6 -1 al 9 -4 al 6b) Se juega con las cartas arriba mencionadas pero se cambia la dinmica dado que:-Uno de los jugadores reparte una carta a cada jugador. -Todos dan vuelta simultneamente la carta recibida. -Cada jugador saca las cucharitas que le indica su carta. -El mismo jugador u otro reparte nuevamente una carta a cada jugador. Se repiten las acciones hasta que se quedan sin cartas.c) Se juega de igual forma pero se dan vuelta simultneamente dos cartas. Se toma la cantidad de cucharitas indicada por ambas cartas

Propuesta 7

Las escaleras

Objetivo: ser el primero en quedarse sin cartas.Materiales: Cartas espaolas del 1 al 9 Desarrollo: -Pueden jugar hasta 4 jugadores-Se sacan los cuatro unos y se colocan en el centro de la mesa boca arriba. -Se mezclan las restantes cartas y se reparten 3 a cada jugador, con el resto se realiza un pozo. -cada jugador, a su turno, debe bajar una carta que le permita continuar la serie respetando el palo. -El jugador que no puede colocar cartas pierde el turno. -Despus de la primera ronda, se reparte una carta a cada jugador.As sucesivamente. -Gana el jugador que primero se queda sin cartas.VARIANTES:a) Se juega igual que en el caso anterior, pero se colocan en el centro de la mesa los cuatro 9, se forman escaleras descendentes del 9 al 1. b) Se puede jugar con diferentes valores numricos, por ejemplo:-1 a 5 -2 a 7 -3 a 9Tanto formando escaleras descendentes como ascendentes.

Propuesta 8

La guerra

Objetivo: Juntar la mayor cantidad posible de cartas.Materiales: cartas espaolas del 1 al 9, francesas del 2 al 10Desarrollo: -Pueden jugar hasta 4 jugadores. Se reparten todas las cartas de forma tal que cada jugador reciba igual nmero de cartas. Se colocan en un montn, boca abajo. En forma simultnea, cada jugador va sacando una carta de un montn y la pone sobre la mesa, boca arriba. Se les da la siguiente consigna: El que obtiene la carta mayor se lleva todas las cartas vuelta. -En el caso de empate se produce guerra. -Cuando se produce guerra los jugadores que tienen cartas idnticas deben dar vuelta otra carta, tantas veces como sea necesario; el que saca la carta mayor se lleva todas las cartas de la mesa.-Gana el jugador que obtiene el mayor numero de cartas.VARIANTES: a) El que saca la carta menor se lleva todas las cartas de la mesa b) Jugar con cartas del: 1 al 5 -1 al 8

Propuesta 9

La mona

Objetivo: No quedarse con la sota.Material: Cartas espaolas del 1 al 6 y una sota.Desarrollo: -Pueden jugar hasta 4 jugadores.-Se reparten todas las cartas.-Cada jugador mira sus cartas forma parejas de igual nmero y las coloca boca arriba en el centro de la mesa.-El primer jugador ofrece sus cartas al jugador de la derecha para que tome al azar una.Si la carta tomada le permite formar una pareja, se descarta. En caso contrario se la queda.-As continua el juego-Pierde el jugador que se queda con la sota.VARIANTES:Se puede jugar con diferentes valores numricos, por ejemplo:1 al 7 y una sota - 1 al 9 y una sota

Propuesta 10

La pesca de animales

Objetivo: Tratar de pescar la mayor cantidad posible de animales.Materiales: -50 siluetas de animales, con imn -5 caas de pescar con un broche metlico en la punta. 1 bandeja de tergopol.Desarrollo: -Pueden jugar hasta 5 jugadores. Se entrega cada jugador una caa de pescar y se coloca en el centro la bandeja de tergopol con todas las siluetas se animales. Todos los jugadores comienzan a pescar y se coloca en el centro la bandeja de tergopol con todas las siluetas de animales. Todos los jugadores comienzan a pescar al mismo tiempo, cumpliendo la siguiente consigna: Tienen que pescar todos los animales posibles. Se quedan con los que pescan El juego termina cuando en la bandeja no hay mas siluetas. Gana el jugador que consigui ms siluetas.VARIANTES: a) Se juega igual, pero se incluye: un reloj de arena. De antemano se establece el tiempo que dura el juego, por ejemplo: -un reloj de arena, dos relojes de arena etc. b) Se juega igual que en la variante a, pero tres veces. Cada grupo anta los animales pescados cada vez. Gana el equipo que despus de tres jugadas pesco la mayor cantidad de animales. c) Se juega que en la variante b, pero se le da un puntaje a cada animal. Por ejemplo: -oso: 1 p -Tortuga: 2 p -Peces: 3p. 2q Gana el equipo que obtiene el mayor puntaje. -Por ejemplo: -Gustavo pesc 2 peces, por lo tanto obtuvo 6p. -Esteban pesc 4 osos, por lo tanto obtuvo 4p. Gano Gustavo pues si bien pesc menor cantidad de animales, obtuvo el mayor puntaje.

Propuesta 11

Cuidado con las serpientes

Objetivo: Ser el primero en completar el cartn.Materiales: -Tableros con los nmeros: 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12. Distribuidos en formas aleatoria. Dos dados. Porotos. Serpientes de cartulina.Desarrollo: -Pueden jugar hasta 4 jugadores. Se reparte:Por jugador:-un tableroPor equipo:-Un pote de porotos.-Dos dados-15 serpientes de cartulina-Cada jugador, a su turno, tira los dados y coloca en el tablero un poroto, en el nmero correspondiente al total. -Si al tirar los dados obtiene 7 toma una serpiente del centro de la mesa. -El jugador que llega a 4 serpientes queda eliminado. -Gana el jugador que primero completa el tablero.VARIANTES:a)Se juega de igual forma, pero, usando: -Un dado -Tableros con los nmeros 1, 2, 3, 5, y 6El que saca 4 toma una serpiente.c) Se juega de igual forma pero usando : -Dos dados, uno comn y otro con pautas numricas del 1 al 3 Tableros con los nmeros 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9.El que saca 5 toma una serpiente.

Propuesta 13

A los nmeros!

Objetivo: no decir el nmero seleccionado.Desarrollo: -se juega con el grupo total o en pequeos grupos La maestra o uno de los jugadores, en forma rotativa, selecciona el nmero que no se puede decir, por ejemplo: 2. Se les plantea la siguiente consigna: Por turno tienen que decir los nmeros en orden, el que dice 2 pierde.Siguiendo con el ejemplo anterior: 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 13 -Cuando se equivocan se vuelve a empezar con otro nmero desde el 1. El juego puede finalizar de las siguientes formas: si ante cada equivocacin se computa una prenda, entonces el que tiene 3 prendas se va a Berln si solo se pueden equivocar una vez, el nio que se equivoca deja de jugar.VARIANTE: Se juega en forma decreciente

Propuesta 12

Siguiendo al tres

Objetivo: Ser el primero en quedarse sin cartas.Materiales: Cartas espaolas del 1 al 5.Desarrollo: Pueden jugar hasta 4 jugadores -Se reparten todas las cartas, de forma tal que, cada jugador tenga igual cantidad de cartas. -Se les pide a los jugadores que coloquen los tres en el centro de la mesa. Se les da la siguiente consigna: Colocar hacia arriba los nmeros menores que tres y hacia abajo los nmeros mayores que tres -Gana el jugador que primero se queda sin cartas.VARIANTES: a) Se juega de la misma forma, pero cada jugador al colocar la carta debe seguir el palo.b) Se juega de igual forma, pero con la siguiente consigna: Colocar los nmeros en orden a partir de tres.c) Se juega de igual forma que en la variante b, pero siguiendo el palo.d) Cualquiera de las variantes se pueden jugar con otros campos numricos.Por ejemplo:-Del 2 al 6 colocando el 4 en el medio-Del 2 al 8 colocando el 5 en el medio-Del 3 al 9 colocando el 7 en el medio.

Propuesta 14

Dos perros para un hueso

Objetivo: obtener la mayor cantidad de puntos posibles.Materiales: -Una pelota Dos arcosDesarrollo: -Se forman dos equipos con igual cantidad de jugadores. Los integrantes de cada equipo se ubican uno al lado del otro. Ambos equipos enfrentados. Cada equipo debe numerarse. cada integrante debe recordar su nmero. los equipos se colocan espacialmente de la siguiente forma: X Arco X X Equipo A XEquipo X X Equipo A X Pelota X B X X Arco Equipo BLa maestra dice en voz alta un nmero, por ejemplo: 4. En cada equipo los nios que tiene el nmero 4 deben salir corriendo, tratar de ser los primeros en agarrar la pelota y embocarla en su arco. El equipo que lo logra tiene un punto. Cada equipo registra su puntaje. El primero que llega a 10 gana.VARIANTE: -La maestra en vez de nombrar los nmeros, muestra carteles con nmeros escritos.

Propuesta 15

Adivina Adivina

Objetivo: adivinar el nmero.Materiales: cartas espaolas del 1 al 10, un solo palo por grupo.Desarrollo: -Pueden jugar hasta 4 jugadores. Se designa a uno de los nios como coordinador. Se entrega a cada grupo un juego de cartas. El coordinador elige una carta sin que los dems la vean. Los integrantes del grupo deben adivinar el nmero de la carta, para lo cual realizaran preguntas. El coordinador responder a cada pregunta con si o no, es ms o no, es menos. Por ejemplo: Si la carta es un 5 y las preguntas son: *Es 2? La respuesta ser: no, es ms *Es 8? La respuesta ser: no, es menosVARIANTE: -Se juega con cartas del 1 al 15.

Propuesta 16

Chinchn

Objetivo: Ser el primero en armar una escalera de 3 cartas. Materiales: Cartas espaolas del 1 al 6.Desarrollo: -Pueden jugar hasta 4 jugadores. Mezclar las cartas y se reparte 4 a cada jugador. El resto es el mazo. Se plantea la sig. Consigna: formar una escalera de 3 cartas. El 1er. Jugador toma una carta del mazo, ver si le sirve para armar su escalera y descartarse de una carta. Esa carta se coloca boca arriba al lado del mazo, formando el pozo. El 2do. Jugador y los siguientes pueden tomar una carta del mazo o pozo, verificar si le sirve para armar su escalera y descartarse de una carta. El primer jugador que arma una escalare de 3 cartas, corta con la restante y gana.VARIANTES: a) Se juega de la misma forma, pero se da la siguiente consigna: Tienen que formar una escalera de 3 cartas del mismo palo.

Propuesta 18

A pescar!

Objetivo: Tratar de formar la mayor cantidad de parejas posible.Materiales: 32 cartas (4 palos de 8 cartas).Desarrollo: -El nmero de cartas a repartir depende de la cantidad de jugadores. Pueden ser entre 7 y 5. El resto de las cartas se esparcen por la mesa, boca abajo, formando lo que se denomina los peces en el estanque. En el primer momento cada jugador con sus cartas, forma todas las parejas posibles, de igual nmero. Las coloca boca arriba. El jugador que reparti las cartas comienza a jugar pidiendo una carta a otro jugador para formar pareja. Ejemplo: Mara le dice a Juan: Juan, tienes un 5? Puede suceder que Juan: *Tenga un 5 en cuyo caso se lo debe dar. *no tenga un 5 y le diga A pescar! En ese caso Mara debe robar una carta del estanque. El juego termina cuando se formaron todas las parejas. Gana el jugador que form mayor cantidad de parejas.VARIANTE: -SE pueden formar grupos de 4 cartas en lugar de parejas.

Propuesta 17

Tiro al blanco

Objetivo: Obtener el mayor puntaje.Materiales: -Chapitas. Un blanco de 3 crculos concntricos trazados en el piso.Desarrollo: -Se forman equipos de 4 jugadores cada uno. Cada equipo se forma frente a un blanco. Cada crculo del blanco tiene un puntaje: *El ms pequeo: 3, *El mediano: 2, *El grande 1. Un jugador de cada equipo, a partir de una lnea trazada en el piso, lanza una chapita al blanco de su equipo. As que todos juegan una vez. Gana el equipo que obtiene mayor puntaje.VARIANTE: Se juega igual, pero en tres vueltas. Cada grupo anota el puntaje obtenido. Gana el que obtiene el mayor puntaje.

propuesta 19

La canasta

Objetivo: Quedarse sin botones, porotos o chapitas, etc.Materiales: Un pote por jugador. Una lata con botones, chapitas o porotos. Dos dados con los nmeros del 1 al 3.Desarrollo: -Pueden jugar hasta 4 jugadores. Cada nio antes de comenzar a jugar debe tomar 20 botones de la lata y ubicarlos en un pote. Cada jugador, a su turno, tira los dados y se deshace de los botones que los dados indican. Gana el jugador que primero se queda sin botones.VARIANTES: a) Se juega de la misma forma, pero empezando con el pote vacio. Gana el primero que junta 20 botones. b) Se juega de la misma forma, pero se pueden variar los dados de las siguientes maneras: -Un dado con constelaciones del 1 al 3. Un dado. Un dado con nmeros del 1 al 3. Un dado con nmeros del 1 al 6. Dos dados con constelaciones del 1 al 6.

Propuesta 20

Escoba del 6

Objetivo: Tratar de levantar la mayor cantidad de cartas posibles.Materiales: Cartas espaolas del 1 al 5.Desarrollo: -Pueden jugar hasta 4 jugadores. Se reparten 3 cartas a cada jugador y se colocan 3 cartas en el centro de la mesa. Se les da a los nios la sig. Consigna: Hay que juntar cartas que den 6. Cada jugador, a su turno, con una de sus cartas y alguna de las cartas de la mesa debe sumar 6. En caso contrario deber descartarse de una carta. El ltimo jugador que forma 6 se lleva las cartas que quedan en el centro de la mesa. El juego se termina cuando se dan todas las cartas. Gana el jugador que ms cartas levanta.VARIANTE: -Se juega de la misma forma, pero formando escobas de 7, 8

Propuesta 21

Las cuartetas

Objetivo: Ser el primero en completar el tablero.Materiales: -Un dado. Porotos. Tableros con 4 espacios. En cada espacio se representan los nmeros con objetos distribuidos espacialmente de forma diferente a los dados. Siempre objetos idnticos, de igual color. Por ejemplo:

Desarrollo: - Pueden jugar hasta 4 jugadores. Cada jugador elige un tablero y lo coloca boca arriba. Se les plantea la siguiente consigna: Tiren el dado y coloquen un poroto en el casillero correspondiente. cada jugador, a su turno, tira el dado, puede suceder que: *El nmero que sale en el dado coincida con una de las pautas numricas del tablero, en cuyo caso se coloca un poroto arriba de la pauta numrica. *El nmero que sale en el dado no coincida con ninguna de las pautas numricas del tablero, en cuyo caso pasa el dado al siguiente jugador. Gana el primero que completa el tablero.VARIANTE: -El juego se puede realizar de la misma forma, pero con: *Un dado con nmeros escritos del 1 al 6 *Dos dados con constelaciones del 1 al 3.

Propuesta 22

A llenar

Objetivo: Ser el primero en llenar el tablero.Materiales: -Un dado. Porotos, botones, chapitas en gran cantidad. Un tablero de 15 casilleros vacos. Uno para cada jugador.Desarrollo: - Pueden jugar hasta 4 jugadores. Cada jugador a su turno, tira el dado y debe colocar los porotos cumpliendo la siguiente consigna: tomar los porotos que indica el dado y colocar uno en cada casillero. Para completar el tablero hay que sacar el nmero exacto. Por ejemplo: Si faltan 3 casilleros para completar el tablero puede suceder que: Saque 3 y gane Saque 4 y, como solo necesita 3, pasa el dado al compaero.Gana el jugador que primero llene el tablero.VARIANTE: El juego se puede realizar de la misma forma, pero con: -Un dado con nmeros escritos del 1 al 6. Dos dados con constelaciones del 1 al 3.

Propuesta 23

Las construcciones

Objetivo: realizar una construccin igual a la del otro grupo.Materiales: Dos juegos de 10 bloques de diferentes formas y tamaos, cada juego debe tener las mismas piezas.Desarrollo: -Se forman dos grupos de no ms de 3 integrantes cada uno. Se entrega a cada grupo un juego de bloques. El grupo A realiza con su juego una construccin, sin que el grupo B la vea. El grupo B observa la construccin, una solo vez durante un lapso de tiempo, por ejemplo 2 minutos. Luego se tapa la construccin. El grupo B con su juego de bloques debe reproducir la construccin observada. Al finalizar se confrontan las construcciones. Se sacan conclusiones. Luego se invierten los roles.

Propuesta 24

La cuadrcula

Objetivo: Realizar el recorrido inventado por el otro grupo.Materiales: -Una cuadricula dibujada en el piso. Dos cuadriculas dibujadas en dos hojas, iguales a la que se realiza en el piso.Por ejemplo:

Desarrollo: -Se forman dos grupos de no ms de 3 integrantes cada uno. El grupo A inventa un recorrido por la cuadrcula, lo dibuja en cada una de las cuadriculas de las hojas. Le entrega una de las hojas al grupo B, el cual se debe decodificar el mensaje recibido y realizar el recorrido en la cuadrcula dibujada en el piso. El grupo A se queda con una de las hojas a fin de verificar la exactitud del trayecto que realiza el grupo B. Se confronta lo realizado con ambos grupos. Se sacan conclusiones. Luego se invierten los roles.VARIANTE: El grupo A dicta el recorrido realizado en la hoja al grupo B

Propuesta 25

Las estatuas

Objetivo: Realizar una estatua igual a la del otro grupo.Desarrollo: -Se forman 2 grupos de 2 integrantes cada uno. Dentro de cada grupo uno hace de escultor y el otro de estatua. El escultor del grupo A ubica a su compaero como una estatua con posiciones corporales variadas, sin que el grupo B la vea. -Luego, al escultor del grupo A le dicta al escultor del grupo B las posiciones de laestatua a fin de que este logre armar una igual. El escultor de grupo B puede realizar preguntas. Ejemplo: *cuando le dicen: coloca el brazo hacia arriba, pueden preguntar Cul brazo?. Al finalizar se confrontan las estatuas. Se sacan conclusiones. Luego se invierten los roles.VARIANTES: a) La actividad es la misma pero: El escultor del grupo B observa la estatua realizada por el grupo A una sola vez, durante dos minutos, y luego sin mirar debe reproducirla. b) La misma actividad pero: El escultor del grupo A despus de realizar su estatua la dibuja en una hoja y la manda a modo de mensaje al escultor del grupo B. El escultor del grupo B decodifica el mensaje grfico y hace una estatua igual. c) La misma actividad pero: Se aumenta la cantidad de participantes en los grupos, ejemplo: si cada grupo est formado por 3 integrantes, uno hace de escultor y los otros 2 de estatuas. d) La actividad es la misma pero: se puede incluir uno o ms objetos concretos.

Propuesta 26

El veo- veo espacial

Objetivo: poder descubrir el objeto elegido por el coordinador del juego.Desarrollo: -Se forman grupos de no ms de 4 integrantes. Se elige un coordinador. El coordinador elige un objeto de los que se encuentran en el lugar donde se desarrolla el juego. Ejemplo, si se juega en la sala el objeto puede ser el armario. El objeto elegido no debe ser comunicado al resto del grupo, pero s al docente. El grupo debe tratar de descubrir cul es el objeto, mediante preguntas que permitan localizarlo y que se puedan responder por s o no. Ejemplo: Est arriba de la mesa?, Est al lado de la puerta?, Est apoyado sobre la pared? Se pueden hacer hasta 10 preguntas.VARIANTE: -Se juega de manera similar pero en lugar de que el grupo realice preguntas, el coordinador da 3 referencias espaciales que permitan, al grupo, ubicar y nombrar el objeto elegido.

Propuesta 28

En qu lugar esta?

Objetivo: encontrar el objeto escondidoMateriales: -Una foto de algn lugar de la sala. Varios objetos de plstico, ejemplo: frutillas, manzanas, bananas. Representaciones grficas imantadas, de los mismos objetos.Desarrollo: -Se cuelga la foto sobre el pizarrn magntico. Se reconoce el lugar que muestra la foto. Se designan 3 nios: *Uno sale de la sala. *Otro esconde un objeto dentro del sector de la sala, representado en la foto. *El 3ro ubica la figura imantada, que representa el objeto escondido, en la foto. Indicando, as, el lugar donde el objeto fue escondido. Regresa el nio que sali de la sala, mira la foto, y busca el objeto escondido.VARIANTES: a) El juego es el mismo, pero en lugar de utilizar una foto se trabaja a partir de un plano en el cual se represent un sector de la sala. b) El juego es similar, pero: -Uno de los nios da las indicaciones en forma verbal. El otro, siguiendo las mismas, debe encontrar el objeto escondido.

Propuesta 27

Qu veo desde ac?

Objetivo: dibujar un objeto desde un determinado lugar.Materiales: -Un objeto que permita ser dibujado desde diferentes ngulos. Ejemplo: una taza, un termo, una mueca. Hojas lisas y lpices.Desarrollo: -Se forman grupos de no ms de 4 integrantes. Se ubican en forma de ronda, ocupando 4 posiciones diferentes. se coloca el objeto elegido en el centro de la ronda. Se reparten las hojas y se les da la siguiente consigna: dibuja el objeto como lo vez. Los nios rotan por las distintas posiciones de la ronda y comparan el dibujo realizado por cada uno, con lo que se ve desde cada posicin. Se sacan conclusiones.VARIANTES: a) Se juega de la misma forma pero: -Se mezclan los dibujos realizados. Cada nio saca uno y debe indicar de dnde fue realizado el dibujo. b) Se puede incluir ms de un objeto.

Propuesta 29

La espalda sensitiva

Objetivo: Reproducir la forma dibujada en la espalda.Materiales: -Tarjetas con dibujos que incluyan formas geomtricas y relaciones espaciales. Ejemplo: -Pizarrn y tiza.Desarrollo: -Se forman grupos de no ms de 4 integrantes. Se ubican uno detrs del otro de forma tal que uno quede frente al pizarrn. El ltimo de la toma una tarjeta y dibuja con el dedo, en la espalda del compaero de adelante, el dibujo que indica la tarjeta. Cada uno, despus de recibir el mensaje, lo dibuja, con el dedo, en la espalda del compaero de adelante. As sucesivamente hasta llegar al que se encuentra frente al pizarrn, quien debe realizar el dibujo en el mismo. Se compara el dibujo del pizarrn con el de la tarjeta. Se sacan conclusiones.VARIANTE: Se juega de igual forma, pero: -Se forman varios grupos que juegan simultneamente. Se otorga puntaje al dibujo que coincida con la tarjeta. Gana el que obtiene la mayor cantidad de puntos.

Propuesta 30

El laberinto

Objetivo: Ser el primero en salir del laberinto.Materiales: -5 laberintos idnticos, con base cuadriculada. Ejemplo: -Lpices. Un dado. -4 fichas de colores diferentes.Desarrollo: -Se forman grupos de no ms de 4 integrantes. Se entrega a cada integrante del grupo un laberinto y un lpiz. Cada nio debe buscar diferentes salidas del laberinto marcndolas con el lpiz. Se compara lo realizado por cada uno. Se retiran los laberintos marcados con lpiz. Se entrega a cada uno: *nuevamente un laberinto. *un dado. *fichas de colores. -Cada nio a su turno tira el dado y se desplaza por el laberinto, de acuerdo a lo que indica el dado, buscando la salida. El desplazamiento se puede realizar: *para avanzar o para retroceder. *de forma horizontal o vertical. Gana el primero que sale del laberinto.VARIANTE: El juego es igual al anterior, pero se parte de la salida gana el primero en llegar a la entrada.

Propuesta 32

La bsqueda del tesoro

Objetivo: Encontrar el tesoro escondido.Materiales: -Varias tarjetas con representaciones grficas de diferentes lugares de la escuela, ejemplo: patio, biblioteca, cocina, bao, etc. Un tesoro, ejemplo: caramelos, chupetines, etc.Desarrollo: -La maestra esconde el tesoro en algn lugar de la escuela. Se forman 2 grupos. Los recorridos que se organizan para cada grupo son distintos. Se entrega a cada grupo una tarjeta con la representacin grfica del lugar donde debe dirigirse en primero instancia. Al llegar al lugar indicado, se debe buscar la siguiente tarjeta, que se encontrar escondida. Se reiteran las acciones hasta encontrar el tesoro.VARIANTE: Se juega de forma similar, pero: -Un grupo: *esconde el tesoro, *realiza las representaciones grficas de las tarjetas, *esconde las tarjetas.-El otro grupo, siguiendo las pistas, debe encontrar el tesoro. Luego, se invierten los roles

Propuesta 37

El robot explorador

Objetivo: Poder llegar al lugar indicado mediante mensajes verbales.Desarrollo: -Se forman 2 grupos de no ms de 3 integrantes cada uno. Cada uno de los grupos designa a un nio que hace de robot. El grupo A le ordena al robot del grupo B como debe desplazarse para llegar al lugar elegido por ese grupo. El robot se mueve slo si le hablamos en su propio lenguaje. Entiende: *4 rdenes: adelante, atrs, para el lado de la ventana, para el lado de la puerta. *3 nmeros: 1, 3, 5. Las indicaciones que se le pueden dar son del tipo: *Camina 5 pasos hacia delante. *Camina 3 pasos para el lado de la ventana.-Luego se invierten los roles.

Propuesta 31

Mster sabio

Objetivo: Armar una figura con las piezas indicadas.

Materiales: -Tarjetas en las cuales se indica la figura que se debe de armar y las formas que se deben utilizar. Ejemplo:

-Fichas con forma de: rectngulo, tringulo, cuadrado, paralelogramo y crculo, de diferentes colores y tamaos.Desarrollo: -Se juega de forma individual. Se entrega una tarjeta a cada nio. Se colocan las fichas en el centro de la mesa. Cada nio va sacando la ficha que indica su tarjeta y la ubica en ella para formar la figura.VARIANTES: a) El juego es el mismo, pero se utilizan tarjetas en las cuales se indica la forma a cubrir, pero no se especifican las fichas que se deben utilizar. Ejemplo: b) Se juega de forma similar, pero: -Un grupo forma sobre una hoja con no ms de 8 fichas una figura. Luego marca con un crayn el contorno de la figura. Entrega la hoja al otro grupo quien debe cubrir la forma con las fichas que seleccione. Gana el grupo que primero cubre la forma. c) Se juega de forma similar pero: -Cada nio tiene una tarjeta con una forma diferente, pero de igual cantidad de piezas. Ejemplo: 4 fichas. Se entrega a cada grupo un dado que tiene en cada cara una figura geomtrica y una de las caras en blanco. A su turno cada nio tira el dado y debe sacar del centro de la mesa la figura que ste indicada y colocarla en su tarjeta. Gana el primero que completa su tarjeta.

Propuesta 33

La habitacin de

Objetivo: Identificar objetos en un plano y representar recorridos.Materiales: -Dos fotos iguales de una habitacin. Ejemplo: -Lpices.Desarrollo: -Se forman 2 grupos de 2 integrantes cada uno. Se le entrega a cada grupo la foto de una habitacin. El grupo A grafica en su foto un recorrido. Luego le dicta al grupo B el recorrido graficado. El grupo B debe de decodificar el mensaje verbal y representar grficamente, en su foto, el recorrido dictado. Se confrontan ambos recorridos. Se sacan conclusiones. Luego se invierten los roles.VARIANTES: Se debe tener en cuenta que la habitacin puede ser remplazada por otros espacios significativos para los nios, ejemplo: la sala, el patio, etc. Si el espacio utilizado es de uso cotidiano para el nio, se puede entregar un plano del mismo y pedirles que: -Reconozcan en el patio sectores y objetos del lugar representado. Realicen en el plano recorridos similares a los de la propuesta original.

Propuesta 35

La batalla naval

Objetivo: Hundir el barco del compaero.Materiales: -Dos tableros. Ejemplo:

-Un barco o elemento que lo remplace. -8 porotos, botones, chapitas, etc.Desarrollo: -Se forman grupos de dos integrantes. Se le entrega a cada uno un tablero. Uno de los nios esconde el barco en una casilla de su tablero y el otro debe ubicar donde fue escondido. El jugador que debe encontrar el barco, nombra oralmente las posibles posiciones. Coloca en su tablero un botn, poroto o chapita, etc., en el lugar nombrado. As hasta que logra hundir el barco. Al finalizar se cuentan cuntos botones, chapitas, porotos, etc., se emplearon para hallar el barco y se registran. Luego se invierten los roles. Gana el jugador que hundi el barco en menos tiros. VARIANTE: Se juega de la misma forma, pero se colocan 2 barcos.

Propuesta 40

La mudanza

Objetivo: determinar si el perchero entra o no en un lugar asignado.Materiales: -PercheroDesarrollo: -Grupos de no ms de 4 integrantes. Se les da la siguiente consigna: Quiero colocar este perchero (que est debajo de la ventana) entre el armario y la biblioteca Qu les parece? Podremos colocarlo ah? Cada grupo busca soluciones y luego se confrontan.

Propuesta 34

Los caminos del laberinto

Objetito: identificar diferentes itinerarios en un laberinto.Materiales: -Una foto de un laberinto. Ejemplo: -Lpices.Desarrollo: -Se trabaja de a 2 o individualmente. Se les entrega la foto del laberinto y se les dan, por ejemplo, las siguientes consignas: Qu camino tiene que hacer Marcos para encontrarse con Ana? Qu camino tiene que hacer Ana para encontrarse con Luis? Cada grupo debe resolver grficamente la consiga en su laberinto. El grupo que lo logra correctamente obtiene un punto. Se confrontan los resultados. Se sacan conclusiones. Gana el grupo que obtiene mayor puntaje.Variante: Se juega de la misma manera, pero se dan las siguientes consignas: Seala en la foto el camino ms corto para salir del laberinto. Seala en la foto todos los caminos posibles para salir del laberinto.

Propuesta 36

La misin

Objetivo: -Poder llegar hasta el lugar encomendado y representarlo grficamente. Poder descubrir dnde fueron los otros grupos de detectives.Materiales: -Tarjetas donde se escribe el lugar de la escuela al cual debe dirigirse cada grupo. Ejemplo: cocina, bao, biblioteca, etc. Tantas tarjetas como grupos se formen. Hojas lisas y lpices.Desarrollo: -Se forman grupos de no ms de 4 integrantes. Se le entrega a cada grupo una tarjeta. Esa tarjeta es la misin que debe realizar ese grupo de detectives. Cada grupo debe dirigirse al lugar indicado en la tarjeta, prestando atencin al recorrido que realiza (cuadros, banderas, escaleras, etc.). Al llegar al lugar, cada integrante del grupo debe realizar una representacin grafica del mismo. Al terminar regresan a la sala. En la sala: *Uno de los grupos describe el recorrido realizado *Los dems deben descubrir cul era la misin encomendada. Puede suceder que: *Descubran el lugar, entonces el grupo muestra las representaciones grficas realizadas, como prueba de haber cumplido la misin. *No descubran el lugar, entonces el grupo muestra las representaciones grficas realizadas como ayuda para que los dems detectives descubran la misin encomendada. Se repiten las acciones con cada uno de los grupos.

Propuesta 38

Quin con quin?

Objetivo: Relacionar cada huella con su cuerpo.Materiales: -Dos juegos iguales de cuerpos geomtricos de diferentes tamaos y formas. Ejemplo: cubo, pirmide de base cuadrangular, prisma de base triangular, etc. Hojas lisas y tmperas.Desarrollo: -Se forman dos grupos de no ms de 3 integrantes cada uno. Se entrega a cada grupo un juego de cuerpos geomtricos, una hoja, tmperas. Se les da la siguiente consigna: Sellen en la hoja la forma que dejan estos cuerpos. Se intercambian las producciones realizadas por cada grupo y se les plantea que identifiquen a qu cuerpo corresponde cada huella. Se confronta lo realizado. Se sacan conclusiones.VARIANTES: a) Se juega de la misma manera, pero en lugar de sellar se contornea con lpiz la huella. b) Buscar en la sala objetos cuya huella sea igual a los sellos de la hoja.

Propuesta 39

Las sombras

Objetivo: relacionar cada sombra con el objeto correspondiente.Materiales: -2 juegos iguales formados por cuerpos geomtricos de diferentes tamaos y formas y objetos de la sala. Ejemplo: cubo, pirmide de base cuadrangular, prisma de base triangular, caja, cartuchera, vaso, etc. Proyector.Desarrollo: -Se juega con el grupo total dividido en subgrupos. Se entrega a cada subgrupo un juego de cuerpos geomtricos y de objetos de la sala. La maestra proyecta en la pared uno de los objetos. Los nios, mirando sus objetos, deben identificar, a que objeto corresponde la sombra proyectada. El subgrupo que responde correctamente, obtiene un punto. Se confrontan las respuestas. Se sacan conclusiones. Se contina de la misma forma. El primero que llega a 10 gana.VARIANTE: Se juega de forma similar, pero: -La docente representa grficamente la forma que se desea obtener. Los nios deben seleccionar el objeto que se debe proyectar para obtener esa forma.

Propuesta 41

Medimos con tiras de colores

Objetivo: obtener una longitud equivalente a otra.Materiales: -tira de cartulina blanca de 1m de largo. -6 tiras de cartulina roja de 50cm de largo. -6 tiras de cartulina verde de 25cm de largo. Hojas lisas y lpices.Desarrollo: -Se forman grupos de no ms de 4 integrantes. Se le entrega a cada grupo un juego de los materiales anteriormente descriptos. Se les plantea la siguiente consigna: Tienen que armar una tira como la blanca, de dos maneras diferentes, utilizando algunas de las tiras de colores. Anoten en la hoja las tiras que usaron cada vez. Se comparan las producciones de los diferentes grupos.VARIANTES: a) Se aumenta la cantidad de tiras mencionadas, se pasa de 6 a 12 de cada color. Se agregan: *12 tiras de cartulina azul, de 20cm *12 tiras de cartulina amarillo de 10cm. Se modifica la consiga pidiendo que:Tienen que arman una tira como la blanca, de tres maneras diferentes. Es importante tener en cuenta que la cantidad de tiras de cada color debe ser la misma. El nmero de ellas debe superar la cantidad mnima necesaria para armar una tira blanca. Ejemplo: si tomamos las tiras de color amarillo, parar armar una blanca, necesitamos 10, por lo tanto debemos presentarle al nio una cantidad mayor, por ejemplo 12. b) En la consigna se les plantea que solo pueden utilizar tiras de un color a eleccin del grupo. c) Se les plantea que busquen objetos de la sala que midan igual que cada una de las tiras.

Propuesta 42

Vamos a comprar cintas de colores

Objetivo: Obtener una longitud equivalente a otra.Materiales: -Una cinta blanca de 1m de largo. -24 cintas rojas de 50cm. -24 cintas verdes de 25cm. 24 cintas azules de 20cm -24 cintas amarillas de 10cm.Desarrollo: -Se forman grupos de no ms de 4 integrantes. Se les entrega a cada grupo una cinta de cada color. La maestra adopta el rol de vendedora y se queda con las cintas restantes. Se les plantea la siguiente consigna tienen que arman una cinta como la blanca, pero de otro color vengan a comprar las cintas que necesitan. Los nios deben, por grupo, tomar las decisiones necesarias y realizar las compras. En caso de que la vendedora se quede sin cintas de algn color les propone a los nios de elegir otro. Se confrontan los resultados obtenidos.VARIANTE: -Se agrega lpiz y hoja. En la consiga se agrega: deben de hacer el pedido por escrito

Propuesta 43

Sin titulo

Algunas sugerencias para trabajar, con los nios, la nocin intuitiva de distancia son: -Proponer problemas como los siguientes: * Qu queda ms cerca de la sala, el patio o la direccin? * Qu queda ms lejos de la escuela la casa de Toms o de Martn? Si en la escuela hay una doble circulacin, es decir, se puede ir por ejemplo, de la sala hasta el patio por dos caminos diferentes, podemos plantear: * Cul es el camino ms corto para llegar de la sala al patio? Es importante que el docente aproveche los recorridos que el nio realiza a diario y los que intencionalmente l propone para articular las nociones espaciales con las de distancia. As el nio integra la nocin de distancia a contextos reales.

Propuesta 44

Armamos torres

Objetivo: obtener una altura equivalente a otra.Materiales: -Bloques de igual forma y de tamaos variados. Por ejemplo:

Desarrollo: -Se juega con 2 grupos de no ms de 4 integrantes, en el rincn de bloques. Se les platea la siguiente consigna: Tienen que armar una torre que llegue hasta la lnea roja, de 2 maneras diferentes. La docente realiza la lnea roja en una parte del rincn de bloques o en el pizarrn. Se comparan las producciones de los diferentes grupos.VARIANTE: La actividad es la misma pero: -En la consigna se les plantea que solo pueden utilizar de un solo tamao.

Propuesta 45

Vamos a pescar

Objetivo: Comparar objetos teniendo en cuenta su peso.Materiales: -Objetos varios, de forma, tamao y peso iguales o diferentes. Por ejemplo: pelotas de tenis, de golf, ping-pong, de goma espuma, etc., cubos de madera, de goma espuma, de tergopol, etc.Desarrollo: -Se forman grupos de no ms de 4 integrantes. Se entrega a cada grupo varios objetos, los mismos a todos los grupos. Se les plantea la siguiente consigna: Todos estos objetos pesan igual? -Cmo podemos averiguarlo? Se confronta lo realizado por cada grupo.VARIANTE: La actividad es la misma pero: -Se incluye la balanza de platillos, ya sea para verificar lo anticipado o para realizar con ella toda la actividad.

Propuesta 46

Pesando con la balanza

Objetivo: Pesar objetos.Materiales: -Balanza de platillos. Pesas de 3 tamaos, diferenciadas por colores. Objetos varios de la sala. Por ejemplo: libros bloques, cajas, autos, etc.-Lpiz y papel.Desarrollo: -Se forman grupos de no ms de 4 integrantes. Se entregan a cada grupo una balanza de platillos con pesas. Cada grupo debe elegir 4 objetos distintos de la sala. Se les plantea la siguiente consigna: Usando estos materiales, averigen cuanto pesan los objetos elegidos. Anoten en la hoja lo que averiguaron. Se confronta lo realizado por cada grupo.VARIANTE: Se pueden utilizar propuestas de ese tipo relacionndolas con contextos reales como puede ser: la verdulera, el almacn, la ferretera, etc.

Propuesta 47

Jugando con la balanza

Objetivo: buscar estados de equilibrio y desequilibrio en la balanza.Materiales: -Balanza de platillos. Objetos pequeos de gran calidad. Por ejemplo: monedas, argollas, bolitas, cubos de madera, botones, etc.Desarrollo: -Se forman grupos de no ms de 4 integrantes. Se entrega a cada grupo una balanza de platillos y 2 tipos de objetos pequeos, diferentes. Ejemplo: bolitas y monedas. Se les plantea la siguiente consigna: Cmo podemos hacer para que los platillos de la balanza queden igual usando monedas en uno y bolitas en otro? Se confronta lo realizado por cada grupo.VARIANTE: La actividad es la misma, pero: -Se les plantea a los nios pasar de estados de equilibrio a estados de desequilibrio.

Propuesta 49

Preparando jugo

Objetivo: Anticipar la cantidad de vasos que se pueden llenar.Materiales: -Una jarra transparente. Vasos descartables de igual tamao. Un sobre de jugo. Una cuchara.Desarrollo: -Se forma un grupo de no ms de 4 integrantes. Se les entrega una jarra con agua, la cuchara y un sobre de jugo y se les propone que preparen el jugo. Luego se les entrega un vaso descartable con la siguiente consigna: Qu les parece, cuantos vasos como este podrn llenar de jugo? Despus de anticipar, el docente les indica que saquen del armario la cantidad de vasos que necesitan. Se verifica lo anticipado.VARIANTES: a) La misma forma, pero: -Se modifica el tamao de los vasos y se compara con lo anticipado en la propuesta original. b) La actividad es la misma, pero: -Se les entregan a los nios 5 o 6 vasos de igual tamao llenos de agua. Se les plantea que anticipen la cantidad de jarras que pueden llenar con esos vasos.

Propuesta 50

Jugando en el arenero

Objetivo: determinar la cantidad de vasos necesarios para llenar el balde.Materiales: -Varios baldes, todos de igual capacidad y forma. Vasos descartables de 2 tamaos diferentes. Una pala Lpiz y papel.Desarrollo: -Se forman grupos de no ms de 4 integrantes. Se le entrega a cada grupo un balde, una pala y varios vasos de diferentes tamaos. Se les plantea la siguiente consigna: Tienen que llenar el balde con arena. Anoten los vasos que usaron Se confronta lo realizado por cada grupo. Se sacan conclusiones.VARIANTE: La actividad es similar, pero: -Se entregan vasos de 3 tamaos diferentes. Se les plantea que elijan uno, llenen el balde y anoten lo realizado.

Propuesta 48

Una salida a recorrer los negocios del barrio es una buena oportunidad para que los nios observen los diferentes tipos de balanzas. Durante el desarrollo de la actividad la docente deber guiar a los nios para que realicen comparaciones entre las distintas balanzas, teniendo en cuenta, entre otros, los siguientes aspectos: *Funcin de balanzas (para qu sirven?, Qu pesan? Relacionar la forma y tamao de la balanza con la funcin. Ejemplo: la balanza de la farmacia es grande, est apoyada en el suelo.

Propuesta 51

Preparando masa

Objetivo: Pasar masa para modelar y registrar los vasos con agua utilizados.Materiales: -Una jarra de 1lt de agua. Un paquete de harina. Vasos descartables de 3 tamaos diferentes. Una cuchara. Una palangana. Lpiz y papel.Desarrollo: -Se forman grupos de no ms de 4 integrantes. Se les entrega a cada grupo un juego de los materiales mencionados. Se les plantea la siguiente consigna: Tienen que preparar masa y anotar los vasos de agua que usaron Se confronta lo realizado por cada grupo se sacan conclusiones.VARIANTE: La actividad es la similar, pero: -Se entregan vasos de 3 tamaos diferentes y cucharas de 2 tamaos. Se les plantea que anoten los vasos y/o cucharas utilizados.

Propuesta 52

Jugando con agua

Objetivo: comparar la capacidad de 2 recipientes.Materiales: -2 recipientes transparentes de diferente capacidad y de igual forma, llenos de agua coloreada. Vasos descartables de un mismo tamao.Desarrollo: -Se forman grupos de no ms de 4 integrantes. Se le entrega a cada grupo un juego de los materiales mencionados. Se les plantea la siguiente consigna: Cul de estos dos recipientes tiene ms agua? Se anticipa y luego se verifica. Se confronta lo realizado por cada grupo. Se sacan conclusiones.VARIANTE: La actividad es la misma, pero: -Se entregan recipientes transparentes de igual capacidad y de diferente forma.

Propuesta 54

Qu hacemos hoy?

Objetivo: Determinar la secuencia de actividades a realizar durante el da.Materiales: -Tarjetas que representan, por medio de dibujos, las distintas actividades del jardn.Desarrollo: -Se trabaja con todo el grupo. La maestra les plantea la siguiente consigna: Hoy ustedes van a organizar las actividades del da. En qu orden las quieren realizar? Los alumnos despus de ponerse de acuerdo y de determinar las actividades a realizar colocan secuencialmente las tarjetas. Durante el da se realizan las actividades y al finalizar la jornada, se reflexiona sobre la posibilidad o no de realizar todo la planificado. Se analiza la duracin de las actividades.VARIANTE: La actividad es la misma pero: -Cada da se registra la cantidad y tipo de actividades realizadas y al finalizar la semana se comprara: *La cantidad de actividades realizadas en cada da. *El tipo de actividades realizadas *La duracin de las actividades. *La relacin entre cantidad, tipo y duracin.

Propuesta 53

Quin dura ms?

Objetivo: Comparar la duracin de 2 canciones.Materiales: 2 canciones de duraciones diferentes, conocidas por los nios. Dos tarjetas, cada una con un dibujo alusivo a cada cancin.Desarrollo: -Se forman 2 grupos. Cada grupo se saca a una tarjeta. A su turno cada grupo canta la cancin asignada. Se les plantea la siguiente consigna: Cul de las canciones dura ms? Los alumnos anticipan y luego sugieren diferentes formas de comprobar lo anticipado. (El docente, en caso de que no surjan propuestas por parte de los alumnos, puede sugerir la utilizacin de: reloj de arena o de agua, conteo, conteo de palmas, consumo de una vela graduada, etc.) Se analiza lo realizado.VARIANTE: La actividad es la misma, pero: -Se puede proponer la comparacin de acciones, sonidos, etc.

Propuesta 55

El calendario es un elemento de uso social que sirve para medir el transcurso del los das, semanas y meses. El nio antes de ingresar al jardn est en contacto con diversos tipos de calendario. Es conveniente que el docente a fin de otorgar, sistematizar, enriquecer y ampliar esos saberes tenga en la sala un calendario y lo utilice para que los nios vivencien y comprendan el transcurrir el tiempo. Se le puede usar para marcar diferentes acontecimientos como ser: salidas, cumpleaos, regado de la huerta, etc.

Propuesta 56

Los distintos relojes de uso social podrn utilizarse, compararse y analizarse con los nios del nivel en situaciones reales de uso. El docente deber guiar a los nios para que realicen comparaciones entre los distintos relojes, teniendo en cuenta, entre otros, los siguientes aspectos: -Funcin de los relojes (para qu sirven?, Qu miden?) Relacionar la forma y el tamao de los relojes con su funcin. Por ejemplo: comparar el reloj de mano y de pared. *Tipos de relojes (Cmo indican la hora?) Por ejemplo: diferenciar los relojes de agujas de los digitales.

Propuesta 57

Juego del bowing

Objetivo: derribar la mayor cantidad de bolos posiblesMateriales: -10bolos (botellas de gaseosa vacas) Una pelota de goma de tamao mediano.Desarrollo: Grupos de no ms de 6 integrantes. Se le entrega a cada grupo un juego del material. Se disponen los bolos de la siguiente manera: X X X X X X X X X X-Se marca la lnea de tirada. Cada jugador, a su turno, desde atrs de la lnea, lanza la pelota hacia los bolos, tratando de derribar la mayor cantidad posible. Gana el jugador que en un tiro, derriba la mayor cantidad de bolos.

Propuesta 58

La confitera

Objetivo: decidir que merendar, teniendo en cuenta el dinero que se dispone.Materiales: Gran cantidad de crculos de cartulina de igual tamao y que representen monedas de $1. Un cartel indicando los alimentos y los precios de los mismos. Ejemplo: $1 $2 $1 Desarrollo: -La docente les plantea a los nios jugar a la confitera en la hora de la merienda. Coloca por ejemplo, en un rincn de la sala, una caja con los crculos de cartulina y les plantea la siguiente consigna: cada uno tiene que ir al rincn a buscar en un solo viaje $6. luego le presenta el cartel lo analizan y les plantea: cada uno tiene que elegir lo que quiere merendar. Debe pagar con dinero. La maestra adopta el rol de vendedora. Los nios por turno realizan sus compras y meriendan. Se comparan las compras realizadas por los nios.