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    Cultura

    Audiovisual

    IMAGEN Y SIGNIFICADO, LA IMAGEN FIJA Y

    SUS LENGUAJES, LA IMAGEN EN

    MOVIMIENTO, EL CINE, INTEGRACIN DE

    SONIDO E IMAGEN, PRODUCCIN

    MULTIMEDIA, LOS MEDIOS DE

    COMUNICACIN, LA PUBLICIDAD, ANALISIS

    DE LA IMAGEN Y MENSAJES MULTIMEDIA

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    ndice UNIDAD 1. IMAGEN Y SIGNIFICADO .............................................................................................. 5

    1. Del inicio de la imagen a la era digital: evolucin de los medios y lenguajes audiovisuales .......... 5

    2. La importancia de la comunicacin audiovisual en nuestra sociedad ............................................ 9

    3. El poder de fascinacin de la imagen .............................................................................................. 9

    4. Funciones de la imagen ................................................................................................................. 10

    5. La imagen como representacin de la realidad ............................................................................ 10

    6. Trascendencia de la valoracin expresiva y esttica de las imgenes y de la observacin crtica

    de los mensajes ................................................................................................................................. 12

    7. Las tcnicas digitales en el diseo, manipulacin y creacin de imgenes .................................. 14

    UNIDAD 2. LA IMAGEN FIJA Y SUS LENGUAJES ............................................................................ 16

    1. Los cdigos que conforman los diferentes lenguajes ................................................................... 16

    2. Cartel, historieta grfica, fotografa, diaporama. La cmara fotogrfica ..................................... 17

    3. El diaporama ................................................................................................................................. 26

    4. Sistemas de captacin y tratamiento de imgenes fijas ............................................................... 28

    UNIDAD 3. LA IMAGEN EN MOVIMIENTO. EL CINE ...................................................................... 31

    1. Cine y Realidad .............................................................................................................................. 31

    2. Fundamentos del cine ................................................................................................................... 31

    3. Los gneros cinematogrficos....................................................................................................... 34

    4. Elementos expresivos: espacio y tiempo ...................................................................................... 36

    5. Literatura y guin cinematogrfico ............................................................................................... 39

    6. Gneros y tcnicas bsicas de animacin ..................................................................................... 41

    UNIDAD 4. INTEGRACIN DE SONIDO E IMAGEN. PRODUCCIN MULTIMEDIA ............................ 47

    1. La funcin expresiva del sonido .................................................................................................... 47

    2. Caractersticas tcnicas del sonido ............................................................................................... 47

    3. Sistemas y equipos de captura, registro, tratamiento y reproduccin de sonidos ...................... 47

    4. Adecuacin de msica y sonido a las intenciones expresivas, integracin multimedia y

    desarrollo en la web .......................................................................................................................... 52

    5. Sistemas y equipos de captura, registro, tratamiento y reproduccin de imgenes ................... 54

    6. Proceso de produccin de documentos multimedia .................................................................... 55

    7. Realizacin, edicin y postproduccin .......................................................................................... 56

    8. Creacin de imgenes por ordenador .......................................................................................... 58

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    UNIDAD 5. LOS MEDIOS DE COMUNICACIN .............................................................................. 60

    1. La televisin .................................................................................................................................. 60

    2. La televisin del futuro. Televisin interactiva ............................................................................. 65

    3. La radio .......................................................................................................................................... 66

    4. Estudio de audiencias y programacin. La radio y la televisin de servicio pblico .................... 69

    5. Libre acceso, abundancia de informacin y uso responsable de Internet ................................... 72

    6. La libertad de expresin y los derechos individuales del espectador........................................... 74

    UNIDAD 6. LA PUBLICIDAD ......................................................................................................... 76

    1. Definiciones bsicas ...................................................................................................................... 76

    2. Elementos que participan en la publicidad ................................................................................... 77

    3. Funciones de la publicidad ............................................................................................................ 78

    4. Anlisis de spots publicitarios ....................................................................................................... 80

    5. Nuevas formas de publicidad ........................................................................................................ 83

    6. Publicidad social. Campaas humanitarias. Mensajes alternativos ............................................. 84

    7. Nuevas formas publicitarias: la publicidad en internet ................................................................ 87

    UNIDAD 7. ANLISIS DE LA IMAGEN Y MENSAJES MULTIMEDIA .................................................. 90

    1. Lectura denotativa i connotativa de imgenes. Anlisis de imgenes fijas y en movimiento ...... 90

    2. Valores formales, estticos, expresivos y de significado .............................................................. 92

    3. La incidencia de los mensajes mediticos en la sociedad ............................................................. 94

    4. Anlisis de los contenidos de Internet .......................................................................................... 98

    5. Contenidos documentales en Internet ......................................................................................... 99

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    UNIDAD 1. IMAGEN Y SIGNIFICADO

    1. Del inicio de la imagen a la era digital: evolucin de los medios y lenguajes

    audiovisuales

    De la imagen nica a la imagen mltiple

    Desde los inicios de la historia, el hombre ha querido

    reproducir imgenes a travs de dibujos, pinturas,

    grabados y, conforme avanzaban las tecnologas,

    fotografa, cine y todo lo que llamamos comunicacin

    audiovisual, intentando que esas imgenes se

    parecieran lo ms posible a la realidad. Es una

    necesidad innata del hombre la de dejar huella,

    guardar recuerdos,... y antiguamente era un

    acontecimiento excepcional, relacionado casi siempre

    con ritos religiosos y polticos. En algunas

    civilizaciones antiguas, la reproduccin de imgenes

    lleg a ser un espectculo ldico.

    A partir del siglo XV se consigue la multiplicacin de imgenes idnticas con la llegada de la imprenta

    y las tcnicas de grabado, hecho muy importante ya que facilita la produccin de imgenes,

    consiguiendo la democratizacin del uso de las imgenes.

    En el siglo XIX, con la llegada de la sociedad industrial, los conceptos de espacio y tiempo cambian

    totalmente con la invencin de la locomotora. La velocidad, la precepcin de los paisajes a travs de

    las ventanillas de los vagones son experiencias que el ser humano an no haba tenido y, segn

    muchos expertos, de ah nace la necesidad de captar el instante en una imagen.

    Se producen as dos fenmenos importantes: por un lado aparecen nuevas formas de registrar la

    imagen, las ms realistas conocidas hasta el momento (fotografa y cine), y por otro, y como

    consecuencia de lo anterior es formas ms realistas de captar la imagen.

    La cmara oscura y la imagen fotogrfica

    Las propiedades fsicas de la luz hacen que sta pueda dirigirse en forma de rayos a travs de un

    pequeo agujero, reflejar una imagen punto a punto y, trasmitirse en lnea recta, proyectarla de

    forma invertida en la pared contraria al material.

    Este fenmeno fue ya observado por Aristteles 300 aos a.C y fue utilizado por Al-Hazem para

    crear la primera cmara oscura en el siglo XI. La cmara oscura es el primer antecedente tanto de la

    cmara fotogrfica como del proyector de vdeo, diapositivas y cine.

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    Mecanismos como la linterna mgica, de Athanasius Kircher que nos encontramos en la actualidad

    que es necesario en juegos para nios y turistas, fueron una importante revolucin en un mundo en

    el que an no exista la cmara fotogrfica, y para la gente era algo mgico que calificaron de

    fantasmagrico.

    Pero el avance definitivo en el mundo de la imagen se debe a la fotografa, que surgi en el siglo XIX.

    Los inventos y experimentos de Joseph Nicphore Niepce, Jackes Mand Daguerre y William Henry

    Fox Talbot dieron lugar a la primera impresin de la imagen a causa de la luz en material sensible.

    La fotografa es concebida primero como un experimento, una tcnica, un avance cientfico, y luego

    como un arte.

    Basndose en la cmara oscura como elemento mecnico, los experimentos fotogrficos ocuparon

    siglos de evolucin, en cuanto a perfeccionamiento en calidad, tamao, tiempo, utilidad y tcnicas

    hasta la llegada de la pequea cmara Kodak, que permitira que el usuario no tuviera ms que

    apretar un botn.

    Fotografa y evolucin de la imagen en movimiento

    La posibilidad de captar e impresionar una imagen ser el medio definitivo que abrir la puerta a la

    consecucin del movimiento mediante medios mecnicos. Es el caso del diorama, el cual se trataba

    de un amplio decorado con varios planos que supona un espectculo de luces y sombras y que, si se

    iluminaba de manera apropiada, creaba sensacin de perspectiva. Es el primer uso de la imagen

    cmo espectculo.

    Reproducir el movimiento

    Captar el instante fotogrfico no est muy lejos de descomponer el movimiento en imgenes

    sucesivas. La creacin de imgenes en movimiento se basan en el fenmeno, descubierto por Jos

    Plateau en 1929 de la persistencia retiniana. Consiste en que la imagen, una vez formada en la

    retina, se queda impresionada durante un instante. Si se consigue que, por la velocidad con la que se

    proyecta los fotogramas desde un medio mecnico, la imagen anterior an no se haya borrado de la

    retina cuando el ojo percibe la siguiente, tendremos una ilusin de movimiento, origen de la

    percepcin cintica. Los primeros inventos relacionados con ste fenmeno fueron el

    fenaquitoscopio, el zootropo y el praxinoscopio.

    Los resultados fueron evolucionando hasta que los inventos de los hermanos Lumire y Thomas Alva

    Edison dieron lugar a la primera experiencia cinematogrfica. El kinetoscopio era un aparato que

    portaba una bobina que reproduca una pelcula.

    Fueron los hermanos Lumire quienes crearon el cinematgrafo, aparato compuesto por una

    cmara sobre trpode que permite registrar imgenes en fotogramas secuenciados sobre una

    pelcula y quienes proyectaron las primeras imgenes cinematogrficas. El 28 de diciembre de 1895,

    los hermanos Lumire presentaron en el Gran Caf de Pars su nuevo invento, el cinematgrafo. El

    equipo, muy ligero, ofreca pelculas sobre la salida de un grupo de obreros de la fbrica Lumire o la

    llegada de un tren a la estacin.

    La primera pelcula de ciencia ficcin se proyect en 1902: Viaje a la Luna de George Mlis, y

    dada su profesin de prestidigitador, tenda a jugar con los efectos de aparicin y desaparicin de

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    objetos y personas. Recortando y pegando, o dibujando directamente sobre la pelcula

    cinematogrfica creaba efectos y diferencias entre un fotograma y el siguiente.

    Esto supuso un paso importantsimo en el montaje cinematogrfico, y de ste modo, ya desde los

    orgenes, concebimos dos gneros principales: la representacin documental de la realidad y la

    manipulacin de la verdad o ficcin.

    El poder de la imagen en movimiento

    Tenemos que ser conscientes, por tanto, de que cualquier cosa que veamos en una pantalla, puede

    ser manipulada para crear un efecto o puede ser mostrada tal y como es, segn lo que pretendan los

    creadores de dichas imgenes.

    Las dos guerras mundiales abusaron del cine como medio de comunicacin e incluso lo emplearon

    con fines blicos. De hecho se crearon servicios fotogrficos de inteligencia que instalaron

    dispositivos de captacin de imgenes en aviones. No es de extraar que las imgenes fotogrficas

    ms famosas sean tomadas en tiempos de guerra.

    La imagen al alcance de todos

    Con la evolucin de las tcnicas fotogrficas se consigue que el tiempo de exposicin de la imagen a

    la luz tras el disparo sea cada vez menor y la complejidad de los equipos, cada vez mayor.

    La llegada de la cmara Leica o el formato rflex SLR de 35mm supondrn una revolucin en el

    reporterismo fotogrfico. Pero no ser hasta el 1923 cuando se extienda el uso de la fotografa al

    mbito domstico. La firma comercial Eastman Kodak cre una cmara pequea, resistente y fcil de

    usar bajo el lema You press the button, we do the rest.

    Las tcnicas narrativas aplicadas a la imagen: el documental

    En los aos treinta, el cine produca solo documentales, especialmente en Gran Bretaa. Los

    documentales se basan en la representacin de la realidad de forma narrativa. La llegada del sonido

    al cine permiti incorporar nuevas figuras como el narrador o el presentador, elementos

    complementarios de las imgenes. La primera pelcula sonora fue El cantor de Jazz, un documental

    grabado en 1927.

    Estos trabajos pioneros no ofrecan gran calidad sonora, debido sobre todo a que los micrfonos no

    estaban tcnicamente muy desarrollados. Los primeros en aprovechar este nuevo medio de

    comunicacin sonoro fueron los noticieros.

    La dimensin informativa de la imagen: la televisin

    El reportaje, la denuncia, el testimonio, la dimensin informativa de la imagen fue inmediatamente

    aprovechada por una televisin totalmente experimental (hablando de los aos treinta del del siglo

    XX) especialmente en los telediarios.

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    A partir de 1936 comienza el desarrollo comercial de la Televisin en las grandes capitales europeas

    y en USA. Mucho despus, el 28 de octubre de 1956 comenz en Espaa la andadura de RTVE.

    Inicialmente la televisin utiliz la pelcula fotoqumica como medio para registrar imgenes. Sin

    embargo, la naciente industria televisiva adaptara inmediatamente los nuevos soportes magnticos.

    El material del que estn hechos estos soportes, bsicamente un tipo de plstico magnetizado

    electrnicamente, permite registrar imagen y sonido de manera simultnea sin ningn proceso

    adicional de revelado o positivado.

    El registro domstico de la imagen: el video

    El videograbador es un sistema de registro y de reproduccin de imagen y sonido que ha substituido

    al cine, al menos en los circuitos domsticos. A principios de los aos setenta del siglo XX, se

    lanzaron a la venta videograbadoras con precio asequible para el gran pblico y que no requeran

    conocimientos tcnicos muy complejos.

    Los primeros pasos los realiz un dans, Valdemar Poulsen, quien patent en 1900 un grabador de

    sonido magntico llamado "telegraphone" que grababa en un alambre, y que fue perfeccionado en

    Alemania, hacia el 1928, adoptando la forma de cinta magntica. En 1956, Ampex Corporation

    present un aparato que registraba la imagen y el sonido de una emisin de televisin en una cinta

    magntica de 5cm. Pero el cambio definitivo lleg en 1969 de la mano de Sony, que introduca el

    sistema que permita grabar en cintas de menor anchura, esto es, videocasetes. Los CD-ROM y DVD

    se erigen actualmente como los principales dispositivos para la grabacin y reproduccin de audio y

    vdeo, gracias a la tecnologa digital.

    La era digital

    En el mbito de la imagen, la revolucin

    digital ha supuesto renovar la concepcin

    tanto tecnolgica y plstica como la

    conceptual del lenguaje audiovisual. Lo

    que antes era tangible y se basaba en la

    destreza en el uso de pigmentos,

    herramientas mecnicas, diluciones y

    plasticidad, ahora se apoya en

    conocimientos informticos, la destreza

    en el uso de las computadoras y la

    traduccin a un lenguaje diferente.

    Otra de las grandes aportaciones de la era digital es la posibilidad de almacenar grandes cantidades

    de informacin analgica, convirtindola en datos binarios, en pequeos dispositivos que pueden

    trasladarse con facilidad, lo que constituye una revolucin en el mbito de la comunicacin

    audiovisual, ya que supone mayor facilidad de manejo de las herramientas tecnolgicas, como

    cmaras, grabadores o procesadores de video y televisin, lo cual lleva a una creciente

    popularizacin existiendo dos mercados: el domstico y el profesional.

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    Con la llegada de los sistemas multimedia, a partir del primer procesador de IBM, en los aos

    ochenta, Macintosh y Windows se convierten en los sistemas operativos estrella en el mundo de la

    informtica, lo cual lleva a la posibilidad de que la pantalla del ordenador mostrara imgenes

    analgicas.

    La revolucin consistira ms tarde en hacer llegar la informacin a travs de la imagen y poder

    integrar sonido e imagen en movimiento. Se trata del concepto de multimedia. La realizacin de un

    sistema de imgenes interactivas requera progresar en dos direcciones: la mejora de las pantallas y

    la disponibilidad de memorias electrnicas de gran capacidad

    Actualmente los PC son ordenadores personales de consumo individual cada vez menos orientados

    al trabajo y ms al ocio.

    2. La importancia de la comunicacin audiovisual en nuestra sociedad

    Densidad de imgenes y poder de la imagen grfica

    La publicidad grfica, sobretodo televisiva, y la

    informacin son los campos donde mayor densidad

    de imagen encontramos. En una sociedad

    tecnolgica, en la que es muy fcil manipular la

    realidad, resulta indispensable que el consumidor de

    imgenes tenga la cultura suficiente como para poder

    ser crtico cuando se le ofrece un producto.

    El concepto de diseo y la asociacin de valores y

    modos de vida a determinadas imgenes

    estandarizadas o estereotipos constituyen las

    caractersticas ms destacables de la comunicacin

    visual. Es fcil observar cmo se tiende a adquirir una serie de productos asociados por la publicidad

    a la belleza, al deseo, el bienestar,...

    El poder de los medios en la sociedad de la informacin

    Vivimos en una sociedad de gran complejidad informativa. Hemos construido un mondo en el que la

    informacin es poder y se usa de manera continua tanto como para bien como para mal.

    La gran cantidad de medios de comunicacin que existen garantiza en ocasiones la pluralidad

    informativa; sin embargo, el poder poltico y econmico suele estar detrs de cada uno de esos

    medios de comunicacin.

    3. El poder de fascinacin de la imagen

    La atraccin por las imgenes es una constante en la historia de la cultura. De ah que sean, y hayan

    sido, un instrumento clave para conocer cmo es una determinada poca.

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    La forma y el color se han convertido hoy en da en claves de significado, capaces de crear desde

    cdigos lingsticos estandarizados basados en la imagen sin los cuales ya no podramos vivir en

    sociedad. Existen casos estudiados e incluso

    denunciados de los que se ha llamado publicidad

    subliminal. La publicidad subliminal consiste en la

    comunicacin de ideas o intenciones o bien la

    incitacin a la accin, con fines comerciales o

    propagandsticos, sin que el espectador u

    observador sea capaz de percibirlo

    conscientemente.

    Durante la reforma protestante del siglo XVI, el

    cartel y el grabado se convirtieron en medios de

    presin social y difusin de ideas. Desde el siglo XIX

    la fotografa no ha cesado de ganar influencia

    informativa, sobre todo a travs de los medios de

    comunicacin.

    La televisin ha tenido gran poder de fascinacin

    desde sus inicios, sobre todo para los ms

    pequeos. Internet, por ltimo, ha sido la gran

    revolucin de la ltima dcada del siglo XX, provocando en ocasiones adiccin entre los usuarios

    relacionada en gran parte por los estmulos que provocan las formas, colores y estrategias ligadas a

    las imgenes y el diseo grfico.

    4. Funciones de la imagen

    Funcin referencial o identificativa. Alude a la capacidad para referirse de manera objetiva

    a determinado hecho o acontecimiento.

    Funcin emotiva o de disposicin personal. La imagen es un medio que puede estimular las

    pasiones o actitudes del receptor.

    Funcin connotativa o simblica. Incluye la capacidad retrica por la que la imagen

    adquiere significados exclusivos para un receptor o colectividad determinada.

    Funcin potica. Vinculada a la capacidad creativa, se refiere a la capacidad de la imagen de

    extraar al receptor, llamar su atencin.

    Funcin ftica. Marca el grado de acercamiento de los interlocutores y el receptor.

    Funcin metalingstica o autorreferencial. Es la capacidad de referirse a s mismo o al

    propio lenguaje usado en el mensaje.

    5. La imagen como representacin de la realidad

    Los conceptos de realidad y conocimiento son fundamentales para entender el funcionamiento de

    los medios de comunicacin y su papel en la sociedad:

    La realidad es todo aquello que reconocemos como algo independiente de nuestra propia

    voluntad, de nuestra propia imaginacin.

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    Conocimiento es la certeza de que las cosas existen y tienen unas caractersticas

    determinadas. Es lo que sabemos, lo que imaginamos, lo que pensamos o recordamos.

    La construccin social de la realidad

    La sociologa del conocimiento estudia la manera que tiene el ser humano de construir la realidad a

    travs de lo que aprende en sociedad. A travs de la experiencia y las relaciones que tenemos

    durante nuestra vida, que en gran parte nos llegan a travs de medios de comunicacin, construimos

    estereotipos. Necesitamos resumir la informacin que recibimos y que nos expliquen aquello que no

    podemos experimentar por nosotros mismos.

    Es por eso que, al dejarnos llevar por estereotipos, estamos simplificando nuestra percepcin del

    mundo para no tener que esforzarnos en experimentarlo por nuestros propios medios. Debemos

    evitar recurrir a ellos como nica fuente de conocimiento de la verdad. Lo que estamos haciendo es

    construir socialmente la realidad.

    Las representaciones sociales

    Entre las definiciones que el Diccionario de la Lengua Espaola recoge sobre el vocablo

    representacin, destacamos las siguientes:

    Accin y efecto de hacer presente una cosa con palabras o figuras que la

    imaginacin retiene.

    Figura, imagen o idea que sustituye a la realidad o cosa que representa otra.

    Ser imagen o smbolo de una cosa, o imitarla perfectamente

    Nombre antiguo de la obra dramtica; recitar o ejecutar en pblico una obra

    dramtica.

    Podemos destacar tres caractersticas fundamentales de la representacin social de entre las que

    describe la sociloga Denise Jodelet:

    Representacin. Siempre hace presente un objeto, persona, acontecimiento, idea... que est

    ausente.

    Imagen. Es un instrumento que puede ser percibido y transmitido con la forma de una

    imagen.

    Smbolo y significante. La representacin, adems de reproducir lo que est ausente, se

    llena del significado que el ser humano que la percibe le otorga para interpretarla y

    asimilarla.

    La imagen como construccin social de la realidad

    Los medios de comunicacin construyen la realidad que nos ofrecen a travs de imgenes. La

    objetividad supone que la forma de interpretar la realidad se basa en el conocimiento puro, sin que

    influya la experiencia personal, social y poltica y/o econmica de quien la interpreta.

    La imagen es un lenguaje, un lenguaje visual que se basa en referencias culturales y esquemas

    tipificados y que puede representar la realidad de manera ms o menos fiel y proceder de una

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    fuente ms o menos objetiva. Las etapas de construccin de la imagen para ser reconocida como

    realidad son las siguientes:

    Percepcin y seleccin. Un emisor percibe algo en la realidad y selecciona mentalmente los

    rasgos para describirlo

    Representacin. El emisor ordena esos rasgos para representar de forma resumida lo que ha

    percibido.

    Imagen. La representacin se transforma en una imagen, es decir, en una forma que puede

    ser percibida por otros y que describe algo de la realidad.

    Recepcin. Cuando alguien percibe esta imagen, piensa en la realidad a la que representa y

    as la conoce, la aprende.

    Los grados en los que una imagen se relaciona con la realidad en la que se basa son distintos. Por

    ejemplo, una fotografa no representa la realidad como lo hace una seal de trfico que indica el

    paso de escolares por una zona o el smbolo de la paz.

    En el ejemplo de la seal de trfico, las siluetas de

    unos nios no describe exactamente un fragmento

    de una realidad, sino que remite a un significado,

    sustituye a la realidad. En cuanto al smbolo de la

    paz, el crculo y las lneas no se corresponde con un

    objeto de la realidad que se pueda ver, escuchar o

    tocar como Paz, sino que la sociedad ha enseado

    a sus miembros que esa imagen se refiere a un

    concepto determinado, simboliza la realidad. Es lo

    que Abraham Moles denomin grados de iconicidad

    de la imagen. Cuanta ms similitud tenga la

    representacin con respecto a la realidad, mayor

    ser su grado de iconicidad.

    Nuestra mente est llena de imgenes, no slo visuales, con las que interpretamos la realidad. Son

    las imgenes mentales, que construyen en nuestro interior mundos llenos de experiencia, de

    hechos, de deseos o de necesidades que surgen en nuestra vida cotidiana.

    Seleccionamos, creamos, y agrupamos esas imgenes segn un criterio estandarizado. Por eso, la

    realidad es un conjunto de imgenes mentales creadas por los individuos y los grupos sociales. Por

    eso tambin decimos que la realidad se construye socialmente.

    6. Trascendencia de la valoracin expresiva y esttica de las imgenes y de la

    observacin crtica de los mensajes

    Tal y como se ha explicado, la imagen va ms all de su funcin descriptiva, informativa, documental

    y acumula diferentes significados, voluntarios, pensados, que en muchas ocasiones son manipulados

    conscientemente por los emisores de mensajes.

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    El hecho de que no comprendamos el significado de una imagen no quiere decir que no pueda

    transmitirnos sensaciones; tal es el poder expresivo de las imgenes. Esto ocurre por ejemplo, con el

    arte abstracto.

    Conocer cmo funcionan los medios de comunicacin es la mejor manera de ser crticos a la hora de

    interpretar los mensajes que, como espectadores, consumimos a travs de los canales de

    informacin que se integran en nuestra vida diaria.

    La atraccin visual

    El espectador se siente atrado por lo impactante, lo que sobresale o destaca de las imgenes de la

    vida cotidiana. Los elementos grficos esenciales de una imagen le confieren unas caractersticas

    plsticas que provocan en el espectador una sensacin esttica agradable o desagradable.

    Podemos en la imagen un principio de articulacin de los elementos que la componen, llamado

    composicin, que se basa en una serie de reglas

    estandarizadas, como la seccin urea, utilizada por los

    griegos en arquitectura y escultura como canon de belleza y

    perfeccin esttica de una imagen.

    La imagen como medio de comunicacin de emociones

    En general, recordamos ms fcilmente los rostros de las

    personas que sus nombres, porque registramos los rasgos

    distintivos. Recordamos mejor un rostro que expresa emociones y, sobre todo, si stas son intensas

    y diferentes, que otro sin expresividad.

    Desde el punto de vista de la transmisin de emociones podemos dividir el rostro en tres zonas: la

    primera zona corresponde a la frente y las cejas, que estn implicadas en los sentimientos; la

    segunda zona est formada por los ojos, implicados en el estado de nimo y la intencionalidad de las

    personas; y por ltimo , la tercera zona la forman la nariz, la mejilla, la boca y el mentn, que estn

    implicados en el sentimiento de alegra.

    Una imagen vale ms que mil palabras

    El investigador Kenrick Thompson someti a dos grupos de estudiantes a una exposicin en la que se

    relataba la matanza de civiles vietnamitas por el ejrcito americano durante la guerra del Vietnam.

    Uno de los grupos asista a la proyeccin de fotografas tomadas durante el desarrollo de este

    episodio. El otro grupo lea descripciones verbales de stos hechos.

    Horowitz demostr que las pelculas con escenas de miedo o de suspense generaban ms imgenes

    mentales que otras sin esas escenas. Por eso muchas personas dicen haber pasado miedo despus

    de haber visto pelculas de terror.

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    CULTURA AUDIOVISUAL

    7. Las tcnicas digitales en el diseo, manipulacin y creacin de imgenes

    Podemos hablar de dos tipos de imgenes digitales. Las imgenes vectoriales estn formadas por

    lneas que resultan de operaciones matemticas (vectores) y son n utilizadas en mltiples

    aplicaciones relacionadas con colores planos. Las imgenes en mapa de bits estn formadas por

    puntos y suponen la base de la tecnologa fotogrfica digital. Cada uno de esos puntos se llama pxel

    (abreviatura de Picture Element). Cuanto ms

    juntos se encuentren los puntos entre s, ms

    calidad tendr la misma. Este concepto se

    denomina resolucin. Cuantos ms niveles de

    color sea capaz de representar cada pxel,

    mayor profundidad de color o de bits tendr,

    lo cual redundar en un mayor detalle, ms

    realismo y contraste y tambin ms tamao

    del archivo. Segn la calidad de la imagen,

    estos colores irn desde 256 niveles (imgenes

    de 8 bits) hasta ms de 16 millones de colores

    (24 a 36 bits), si se trata de color, y hasta slo

    256 colores si hablamos de escala de grises.

    Tecnologa digital

    Podemos adquirir imgenes desde la realidad y tratarlas digitalmente, para lo cual necesitamos un

    dispositivo que se encargue del proceso llamado digitalizacin.

    Los perifricos de entrada ms habituales son:

    Escner

    Cmaras digitales

    Vdeo

    Tabletas digitalizadoras

    Los dispositivos de entrada y salida ms habituales de imgenes ya digitalizadas son:

    Discos Compactos y DVD

    Internet

    Impresora

    Una vez que se han digitalizado, las imgenes han de ser tratadas mediante programas informticos.

    Ello se realiza mediante software especfico de fotografa e ilustracin o de imagen de vdeo. Las

    aplicaciones informticas que han alcanzado mayor xito social son las basadas en el procesamiento

    grfico de la informacin visual en matrices tridimensionales, popularmente conocidas como

    imgenes 3D.

    Cuando estas construcciones espaciales empezaron a interactuar con los usuarios permitiendo a

    stos recorrer visualmente los espacios construidos, modificarlos o contemplarlos desde diversos

    ngulos, naci la llamada realidad virtual.

  • 15

    CULTURA AUDIOVISUAL

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    CULTURA AUDIOVISUAL

    UNIDAD 2. LA IMAGEN FIJA Y SUS LENGUAJES

    1. Los cdigos que conforman los diferentes lenguajes

    El lenguaje de la comunicacin audiovisual est compuesto por distintos tipos de signos: signos

    visuales, signos sonoros y signos verbales.

    Los signos audiovisuales cumplen tres tipos de funciones

    en la comunicacin audiovisual: referencia simblica y

    esttica. Cuando un sonido o una palabra representa a la

    realidad tal cual es, estamos hablando de lenguaje

    denotativo. Por otro lado, cuando, tanto la imagen como

    el sonido pueden evocar recuerdos, significados,

    sentimientos y valores. Se trata de la funcin simblica

    del lenguaje y se refiere al significado connotativo. Por

    ejemplo, la imagen de una paloma denota un tipo de ave con unas caractersticas determinadas,

    pero su significado connotativo puede ser el smbolo de la paz. Una tercera funcin del lenguaje es la

    esttica y se refiere a la atraccin plstica o expresiva; en el caso de la imagen se refiere a la calidad

    artstica que nos hace percibir lo que vemos como algo bello. En todo proceso de comunicacin debe

    existir un cdigo, un lenguaje que permita que un mensaje transmitido por un emisor sea

    comprendido por el receptor al que se dirige.

    Cdigos de la imagen

    La clasificacin de los cdigos de la imagen es la siguiente:

    Sealtico. La imagen se utiliza en su funcin simblica y transmite informacin con sus

    rasgos morfolgicos (es decir, su forma, color, espacio o posicin que ocupa).

    Ideogrfico. Est relacionado con el anterior, slo que se halla ms cerca de la funcin

    referencial. Muchas seales representan de alguna manera la realidad, como por ejemplo las

    siluetas humanas en las seales de trfico, adems de tener un significado simblico.

    Grafico. Se refiere, como el sealtico, a la comunicacin a travs de elementos

    morfolgicos, que, sin embargo, no tienen un significado simblico ni referencial; slo

    explican la informacin a travs del espacio. Puede estar relacionado con la funcin esttica,

    ya que hacen ms fcil y atractiva la percepcin de la informacin. Le dan ms importancia a

    la forma que al contenido.

    Pictrico. Es aquel cdigo que se acerca a la realidad de manera natural, intentando

    representarla a travs de tcnicas de ilustracin o reproduccin.

    Icnico secuencial. Relacionan el aspecto grfico y visual con el espacio y el tiempo. Son

    imgenes que se asemejan a la realidad al reproducir el movimiento o el del tiempo a travs

    de secuencias, mostrando distintas imgenes unidas de manera que construyen una sola.

    Icnico superior. La incorporacin del volumen o tridimensionalidad, el lenguaje verbal o la

    representacin suponen un nivel icnico superior. As, la escultura, el teatro, la mmica e

    incluso la realidad virtual son imgenes que pertenecen a un cdigo superior.

  • 17

    CULTURA AUDIOVISUAL

    Niveles de Iconicidad

    Otro aspecto importante al hablar de la imagen fija, sobre todo si pensamos en lo que acabamos de

    explicar, son los niveles de iconicidad de la imagen, definidos por el socilogo Abraham Moles en su

    obra Teora de la comunicacin. La iconicidad no es ms que el parecido de una imagen con la

    realidad.

    Por eso Moles situ las imgenes escultricas en 3D en el mximo nivel de la escala (12) y a la

    fotografa en un nivel intermedio (8). En los niveles ms bsicos se encuentran las seales, iconos,

    logotipos y grficos, y en un nivel cercano a la fotografa (5 y 6), las imgenes clasificadas dentro del

    cdigo pictrico.

    2. Cartel, historieta grfica, fotografa, diaporama. La cmara fotogrfica

    El cartel

    Una definicin inicial de cartel es un tipo de escrito

    o dibujo, realizado en gran tamao, que contiene

    un anuncio o aviso y que se expone, por lo general,

    en lugares de paso o gran afluencia de gente, para

    dar a conocer pblicamente su contenido.

    Hoy podemos definir de forma ms exacta cartel o

    poster como el pliego de papel de gran formato,

    impreso con anuncios o avisas, producido de forma

    masiva para su exhibicin en pblico. Los

    elementos grficos y el texto complementan a la

    imagen para constituir , por si mismo, un medio de

    comunicacin de masas de gran relevancia.

    El cartel comparte con otras expresiones artsticas

    los elementos que se emplean en su diseo y

    composicin, independientemente de cules sean

    sus contenidos o sus fines. Como medio de

    comunicacin, el poster o cartel cumple con mayor

    eficacia sus objetivos, porque capta con ms

    intensidad la atencin del pblico sobre los

    mensajes que transmite.

    El cartel: origen y evolucin

    Se puede considerar las pinturas rupestres como los primeros mensajes de imagen pblica

    conocidos, pero hasta la poca Clsica, en roma y en Grecia, no aparecen los primeros carteles:

    anuncios oficiales que se graban en piedras, se exponen en lugares pblicos para su difusin y

    cumplen principalmente una funcin informativa.

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    CULTURA AUDIOVISUAL

    La invencin de la imprenta en el s. XV permite la aparicin del cartel propiamente dicho, y el

    fenmeno se desarrolla hasta que en el s. XVIII es frecuente verlos publicados en la prensa como

    anuncios, o en forma de folletos grabados que se reparten por las calles y que hacen pblicos

    acontecimientos importantes.

    Ya en el s. XIX, los anuncios de diversiones pblicas. La funcin persuasiva comienza a desarrollarse,

    principalmente en los textos, que intentan captar la atencin del pblico y convencerlo de que acuda

    a presenciar un espectculo determinado.

    La era moderna del cartel

    La industrializacin y el auge de la publicidad en el s. XVIII, as como el invento de la litografa en

    1798, suponen un avance moderno en la cartelera. En el siglo XIX el avance no es muy destacado en

    cuanto a tcnica, ya que suelen ser anuncios muy sencillos; sin embargo, se convierte en una

    prctica publicitaria muy habitual.

    Jules Chret tendr una posicin destacada en la historia del cartel, otorgando el papel principal a la

    ilustracin; el texto pasa a ser un elemento menos importante, que cumple una funcin explicativa o

    que se convierte tambin en ilustracin transformando las letras en figuras de gran belleza.

    Los mtodos de Chret se extienden rpidamente a Europa y Amrica. El xito de esta nueva tcnica

    radica en el lenguaje de la imagen: ya no es necesario saber leer para interpretar el significado de lo

    que nos quieren decir.

    El cartel en el siglo XX

    Con el estallido de la Primera Guerra Mundial en 1914, el arte del cartel experimenta un cambio

    radical. Los psters pasan a ser instrumentos de propaganda y en comparacin con los estilos

    anteriores, resultan artsticamente toscos, pero su mensaje es contundente.

    En nuestros das, la eficacia del cartel publicitario se ha reducido por la competencia de los anuncios

    a travs de la televisin y la radio y de las imgenes fotogrficas en multitud de peridicos y revistas.

    Pero su faceta artstica se ha perfeccionado con la participacin de las nuevas tecnologas y la

    introduccin de nuevos soportes, como vallas electrnicas, proyecciones lser,...

    El grafiti

    Aunque algunos autores consideran al grafiti como una evolucin de la pintura mural, lo cierto es

    que su relacin con el fenmeno del cartel es muy clara. El grafiti constituye la mayor innovacin en

    la expresin de la imagen pblica que tiene lugar en el s.XX, porque su realizacin supone una

    apropiacin del espacio urbano que da lugar a la creacin de iconos con mensajes generalmente

    transgresores o provocativos.

    Podramos abordar el debate acerca de la esttica del grafiti y si esta prctica se encuentra ms

    cerca del arte o del vandalismo. Los grafitis elaborados y expuestos en zonas deterioradas han

    supuesto la decoracin de espacios que se encontraban visualmente deshabitados, pero en otros

    casos, invaden espacios que poseen una identidad visual propia, cuya imagen es fruto del diseo o

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    CULTURA AUDIOVISUAL

    simplemente del cuidado de sus propietarios, y es un instrumento de autoafirmacin de la propia

    ciudad. Por lo tanto, existen grafitis que decoran y otros que entorpecen y ensucian.

    El uso del grafiti implican un sello o marca de autor (firma), aunque tambin una transgresin del

    orden social establecido. Adems constituye por s mismo una forma de consumo cultural

    alternativo.

    El grafiti ha estado expuesto siempre a las influencias de los medios audiovisuales, especialmente

    del cine alternativo, del cmic, de la msica independiente y de las vanguardias pictricas

    abstractas.

    La historieta grfica

    Hemos hablado de la imagen fija desde un punto de vista grfico y artstico. El cmic es un medio de

    comunicacin que narra una historia a travs de imgenes. Pero esas imgenes ests dispuestas de

    manera secuencial de modo que puedan darnos una impresin espacio temporal. El cmic o

    historieta grfica es el medio expresivo basado en la imagen secuencial que ms difusin tiene en la

    actualidad.

    La principal caracterstica del cmic, aparte de su organizacin secuencial, es la utilizacin de

    cdigos pictocinticos (uso de imgenes y signos grficos para representar el movimiento) y

    audiopictoricos (representacin grfica de sonidos y onomatopeyas).

    Antecedentes, orgenes y evolucin

    Entre los antecedentes ms claros del cmic suelen citarse los jeroglficos, una forma de escritura de

    la antigedad que expresaba con dibujos y smbolos los significados de las palabras. Este lenguaje

    est muy relacionado con el cdigo audio pictrico del cmic. Hay autores que se remontan a la

    Prehistoria para identificar en las pinturas rupestres una forma de narrar acciones basada en

    imgenes fijas.

    El cmic nace precisamente al mismo tiempo que el cinematgrafo, el invento que consigue

    reproducir imgenes en movimiento tomadas de la realidad. Los primeros cmics son obra del

    dibujante Foucault, que publica desde 1895 historietas de su personaje Yellow Kid en el dominical

    del diario New York World.

    Desde finales de los aos veinte y hasta los cuarenta, la creatividad y esttica del cmic evoluciona

    de manera extraordinaria. Nacen hroes de cmic que se convierten en mitos, que son dibujados

    con una gran calidad y que sirven de evasin a todo tipo de lectores.

    La II Guerra Mundial supone una gran crisis para el cmic. Ya que se trata de un medio de

    comunicacin de masas bastante aceptado, es fcil que los gobiernos lo conviertan en un

    instrumento eficaz de propaganda, ejerciendo un control absoluto sobre los contenidos, los

    formatos y los propios dibujantes.

  • 20

    CULTURA AUDIOVISUAL

    En la segunda mitad del s.XX se produce un renacimiento y un cambio de rumbo. A partir de los aos

    sesenta, la televisin se ha convertido en el medio de masas por excelencia y se considera la

    historieta un producto de consumo menor y para adultos.

    Con cierta vocacin alternativa, nacen personajes como Charlie Brown y su perro Snoopy , del

    dibujante Charles M.Schulz, o Mafalda, del argentino Quino. Es tambin un perodo en el que el

    pblico juvenil e infantil comienza a acercarse al fascinante medio del dibujo secuencial, y prueba de

    ello es el nacimiento de personajes como Astrix y Obelix, de los franceses Goscinny y Udrezo, o

    Lucky Luke o Los Pitufos, personajes destacados en Blgica y que llegan hasta las pantallas televisivas

    de nuestro pas. En Espaa, es importante la produccin de cmics en torno a revistas como TBO;

    destacan las aventuras de supervivencia, acosado por la hegemona televisiva y por la esttica de los

    manga japoneses desplegados en el papel y en las pantallas.

    El lenguaje del cmic

    Adems de la evolucin de los distintos temas y funciones que se han relacionado con la historieta

    en su poco ms de un siglo de vida, es necesario resumir sus rasgos fundamentales como el

    lenguaje:

    Imagen secuencial. El cmic est compuesto por una serie de vietas que contienen

    dibujos (imagen fija); esas vietas se ordenan para contar una accin, con

    planteamiento, nudo y desenlace (secuencia).

    Espacio y tiempo. El cmic, como el cine, tiene capacidad para expresar el tiempo -

    porque lo narra usando secuencias - y el espacio - porque lo dibuja-.

    Guin y dibujo. Las historietas combinan texto e imagen, por eso son obra, como

    mnimo, de un guionista y de un dibujante. El cmic tiene, pues, una faceta narrativa y

    otra plstica.

    Plasticidad del texto. La historieta es el nico medio de expresin en el que los dilogos

    de los personajes y del narrador se expresan de forma impresa junto a su dibujo; propios

    del cmic son elementos plsticos como los bocadillos (espacios con texto como voces

    del dibujo) o las grandes letras dibujadas que simulan sonidos.

    Temtica limitada. El principal recurso expresivo del cmic es el dibujo, la imagen que

    crea un autor, y que no necesita de un referente real, como el cine; todo en la historieta

    se puede contar.

    Capacidad simblica. La necesidad de reducir mensajes o ideas abstractas a un dibujo

    concreto, ha llevado al cmic a crear smbolos que posteriormente se han extendido

    como formas de expresar icnicamente ciertos conceptos.

    De esta manera, hay que decir que el lenguaje del cmic tiene una serie de caractersticas

    especficas que lo diferencian de otro tipo de imgenes. Se trata de un lenguaje que narra a travs

    de la imagen y describe lugares, pero que adems se complementa con un texto. Dado el espacio

    que suele ocupar en la edicin impresa o incluso como vieta aislada dentro de la produccin

    periodstica, el tipo de narracin es rpido y los acontecimientos se suceden de manera acelerada;

    adems se debe condensar gran cantidad de accin en una sola vieta, articulando la imagen, el

    texto, las lneas cinticas y los recursos grficos como flechas y globos de texto de manera que todo

    ello lleve a los lectores a la mxima comprensin del significado.

  • 21

    CULTURA AUDIOVISUAL

    En cuanto al lenguaje verbal, suele ser de tono coloquial, incluyendo titubeos, frases interrumpidas,

    exclamaciones, sustitucin de palabras por signos de expresin, reproduccin de sonidos, es decir,

    todo lo que haga ms cercano y cotidiano un lenguaje dirigido a las masas pero de consumo

    individual.

    La Fotografa

    Fotografa significa escritura de la luz; por tanto, la luz es el elemento fundamental de esta tcnica.

    En la naturaleza mltiples materiales son sensibles a la luz. Por ejemplo, nuestra piel reacciona ante

    la luz, que colorea las partes de nuestro cuerpo expuestas a ella, mientras que las partes ocultas

    permanecen blanqueadas.

    La tcnica fotogrfica se basa en las respuesta a la luz de ciertos metales fotosensibles, los haluros

    de plata. Ya explicbamos en la unidad anterior cmo la plata tiene la propiedad de oscurecerse con

    la luz; gracias a ese fenmeno qumico y a los adelantos fsicos realizados en la cmara oscura,

    tenemos las cmaras analgicas, que trabajan con una pelcula emulsionada con plata qumica y que,

    en un laboratorio, por procedimientos qumicos, puede ser revelada para su conservacin durante

    siglos.

    Para comprender este proceso, debemos partir de las propiedades de la luz. La luz no es ms que un

    fenmeno fsico natural. Cuando un rayo de luz blanca pasa por un prisma de vidrio, se divide en

    diversos colores. El prisma separa el rayo de luz blanca en luz azul, verde y roja.

    Si un objeto se percibe rojo es porque absorbe el color azul y verde, mientras que refleja el rojo; un

    objeto de color azul, por su parte absorbe el rojo y el verde y refleja el azul. Lo mismo ocurre con los

    filtros o materiales transparentes coloreados, lo cual es muy importante para la tecnologa

    fotogrfica y de video.

    Cuando contemplamos, por ejemplo un limn, la luz se refleja de modo que unas partes estn muy

    iluminadas, mientras que otras no lo estn tanto; incluso apreciamos en las zonas iluminadas se

    producen gradaciones de la misma tonalidad - amarillo -. Todo ello sumado, nos produce sensacin

    de tamao y volumen. Incluso apreciamos la textura por el brillo o por los matices de diversa

    tonalidad que apreciamos en la cascara.

    La cmara fotogrfica

    La captacin de imgenes se realiza mediante la cmara fotogrfica si se trata de imgenes estticas,

    y en el caso de la imagen en movimiento con el video o la cmara cinematogrfica.

    El procedimiento, como ya se explicaba en la unidad anterior, tiene su origen en la cmara oscura,

    que se basa en el conocimiento fsico de que la luz puede atravesar un orificio en forma de rayos que

    convergen de manera invertida en una superficie opuesta, siempre que esto suceda en un cuerpo

    totalmente estanco a la luz.

    Podemos diferenciar entre las cmaras compactas y las cmaras rflex. Las cmaras compactas,

    habitualmente, no cuentan con las posibilidades tcnicas de las rflex, y suelen adolecer del llamado

    error de paralaje. Estas cmaras tienen un pequeo visor a modo de lupa situado como agujero en

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    CULTURA AUDIOVISUAL

    la parte superior de la caja o cuerpo. Este agujero sirve para ver lo que se va a fotografiar, pero no

    exactamente de la misma forma en que ser fotografiado. En ocasiones, cuando realizamos

    fotografas con este tipo de cmaras, cortamos los pies o la cabeza al sujeto, a causa de nuestra

    inexperiencia. Esto sucede por el error del que hablbamos: la distancia desde el visor no es

    exactamente la misma que desde el objetivo. Para corregir este error, surge el sistema rflex o

    cmaras de pentaprisma.

    Estas cmaras cuentan con un prima pentagonal e la parte superior del cuerpo que permite que los

    rayos de luz, al atravesar el objetivo, se reflejen en un espejo situado frente a la pelcula. Al mirar

    por el visor, la luz se refleja en el espejo y se descompone a travs del prisma, de manera que lo que

    vemos es exactamente lo mismo que entra por el objetivo.

    Los componentes ms importantes de una cmara rflex son:

    Obturador. Controla el paso de la luz hacia la pelcula. Es una cortinilla que

    normalmente se encuentra en posicin cerrada, y se abre para permitir el paso de la

    imagen cuando se oprime el disparador.

    Plano focal. Es la pared dnde se forma la imagen cuando se abre la cortinilla u

    obturador.

    Pentaprisma. Es un cristal con forma pentagonal que ofrece por el visor la imagen que

    penetra a travs del objetivo o lente.

    Diafragma. Es una cortinilla en la lente con la que podemos controlar la cantidad de luz

    que se proyecta en la pelcula. Se grada a travs de un numero denominado f/. Cuanto

    ms alto sea ese nmero, ms cerrado estar el diafragma y viceversa.

    El objetivo, el diafragma y el obturador

    Bsicamente, cuando se toma una fotografa, la luz que proviene del sujeto pasa a travs del vidrio

    del objetivo o lente y se transforma en una miniatura enfocada de la imagen en forma invertida.

    Existe tambin un dispositivo de lminas que impide el paso de la luz hasta la pelcula fotosensible,

    el obturador, de modo que slo cuando se aprieta el disparador el obturador deja pasar la luz que

    impresiona la pelcula y se obtiene la imagen.

    Existen dos tipos de obturador:

    Obturador central. Est montado en el interior del objetivo y consiste en una serie de

    laminillas metlicas que interrumpen el paso de la luz cuando est cerrado; al presionar el

    disparador, las laminillas se desplazan determinando un orificio que se abre hasta un

    mximo para, a continuacin, volver a cerrarse.

    Obturador de plano focal. Est montado en el cuerpo de cmara. Consiste en un par de

    cortinillas que se desplazan ante la pelcula. La primera tiene una abertura rectangular algo

    mayor que el negativo y es la que sale antes. la segunda sale un poco despus, y forma con

    la primera una rendija que corre ante la pelcula y que es ms estrecha cuanto menor sea el

    tiempo de exposicin.

    Enfoque

    La evolucin de la tcnica de la toma fotogrfica pasa por la incorporacin a la cmara oscura de un

    dispositivo de lentes de vidrio llamado objetivo, que tiene la propiedad de concentrar los haces de

    luz de manera que la imagen se vea ms ntida. A travs del objetivo, mediante el movimiento

  • 23

    CULTURA AUDIOVISUAL

    mecnico de las lentes que lo componen, podemos enfocar una imagen, es decir, hacer que los

    rayos lleguen directamente concentrndose a travs del vidrio, o desenfocarla, haciendo que se

    reflejen dispersando su energa.

    A travs del visor, una pequea ventana practicada en la parte posterior de la cmara, podemos ver

    en una pantalla lo que vamos a fotografiar. Segn el modelo de cmara, al mirar por el visor,

    veremos un elemento de control del enfoque, que puede ser un crculo partiendo por la mitad o con

    granulosidad en varios crculos concntricos.

    Distancia focal

    Existen diferentes tipos de objetivos. En principio podemos distinguir entre los objetivos de focal fija

    y los que son de focal variable, tambin llamados zoom. La diferencia es que con un zoom podemos

    acercarnos y alejarnos del sujeto sin tener que cambiar de objetivo, simplemente manipulando la

    lente.

    La distancia entre las lentes del objetivo y el punto de enfoque se llama distancia focal. En funcin

    de la distancia focal, podemos clasificar los tipos de lentes en objetivos normales, angulares o

    teleobjetivos, segn dispongan de menor o mayor distancia para captar los objetos lejanos o de un

    ngulo de cobertura mayor para captar todo el paisaje que los rodea.

    Tipo de objetivos ngulo que recoge Efecto y caractersticas

    Ojo de Pez 180 Imagen muy amplia Similar a la mirilla de la puerta

    Grand Angular 60 - 180 Abarca un conjunto Mayor profundidad de campo Exagera la perspectiva

    Objetivo Normal 45 - 36 No deforma la perspectiva Mayor obertura del diafragma

    Teleobjetivo > 31 Imgenes grandes de objetos alejados Reduce la profundidad de campo

    Objetivo Zoom Variable Modifica el tamao de la imagen Baja la calidad: pierde luminosidad

    La exposicin correcta

    La intensidad de la imagen captada por la pelcula depende del tiempo durante el que el obturador

    permanece abierto y del dimetro del haz de luz que penetra por el objetivo, que se define como

    apertura de diafragma y se mide en nmeros f. Las cmaras permiten el control manual o

    automtico de la abertura del diafragma o nmero f/. Cuanto ms pequea es la obertura, ms alto

    es el nmero. Cada cambio reduce a la mitad la cantidad de luz que atraviesa el objetivo.

    Normalmente podemos obtener las siguientes aperturas:

    f/1 - f/1,4 - f/2 - f/2,8 - f/4 - f/5,6 - f/8 - f/11 - f/16 - f/22 - f/32

    Pero existe otro parmetro importante para calcular la exposicin correcta de la imagen a la luz, un

    concepto fotogrfico que depende del obturador: la velocidad de obturacin. Veamos un ejemplo

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    CULTURA AUDIOVISUAL

    fcil de comprender. Si queremos llenar un recipiente con agua, tenemos dos posibilidades: dejar

    muy abierto el grifo durante poco tiempo o dejar poco abierto el grifo durante mucho tiempo, ya

    que de una u otra manera el resultado ser el mismo: un recipiente lleno de agua.

    Aplicando este ejemplo, con el diafragma muy abierto y una obturacin lenta (es decir, dejando el

    obturador abierto mucho tiempo), la cantidad de luz ser mayor, mientras que si cerramos el

    obturador muy rpido (lo dejamos abierto slo un instante) la luz que entre ser menor, aunque el

    diafragma este igual de abierto. De este modo, combinando ambas opciones, podremos regular

    manualmente cmo entra la luz dentro de la cmara.

    Velocidad de obturacin y profundidad de campo

    Por otra parte, el obturador y el diafragma no slo sirven para dejar pasar ms o menos luz sino

    tambin para otros aspectos importantes en la toma fotogrfica. Una mayor velocidad de obturacin

    permitir registrar el movimiento de manera congelada. As que para tomar a alguien saltando y

    que se quede suspendido en el aire, por ejemplo, utilizaremos una velocidad de obturacin rpida.

    Sin embargo, para crear sensacin de movimiento mediante una estela utilizaremos velocidades de

    obturacin lentas.

    Existe otro concepto importante en fotografa, la profundidad de campo. La profundidad de campo

    est determinada por tres factores:

    La distancia entre la cmara y el sujeto

    La distancia focal

    La apertura del diafragma

    Podemos decir que la profundidad de campo es la distancia en la que se mantendrn enfocados los

    elementos que vamos a fotografiar. Enfocar un solo objeto es algo fcil, pero realizar una fotografa

    de tres elementos distanciados entre s, o destacar una figura con respecto a su fondo, nos obliga a

    echar mano de este concepto. La tcnica fotogrfica establece que, enfocando al infinito, la

    profundidad de campo ser aquella distancia existente un tercio por delante y tres tercios por detrs

    del objeto enfocado.

    Por ahora basta decir que, segn los tres factores que hemos explicado, si mantenemos el diafragma

    ms cerrado, nos alejamos lo suficiente del sujeto y utilizamos objetivos angulares obtendremos

    mayor profundidad de campo, por ejemplo, para fotografiar varios coches aparcados en lnea de

    manera que todos salgan ntidos. Sin embargo, si queremos obtener menor profundidad de campo,

    utilizaremos una mayor apertura del diafragma, nos acercaremos mas o trabajaremos con

    teleobjetivos. Conociendo estos parmetros y los efectos que ocasionan, ya solo nos quedar elegir

    cul es el resultado que pretendemos.

    Los automatismos de la cmara

    Las primeras cmaras analgicas hacan que el fotgrafo tomara todas las decisiones en cuanto al

    clculo de la exposicin y el enfoque. Con la creciente generalizacin de la fotografa como algo

    cotidiano, el uso de la cmara de fotos empez a ir ms all del mbito profesional para llegar al

    usuario que utiliza este medio para el ocio. Se empezaron a comercializar las cmaras automticas,

    que calculan todos los parmetros de la toma, y actualmente la mayora permiten alternar el modo

    manual y automtico, con las siguientes caractersticas.

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    CULTURA AUDIOVISUAL

    Exposicin manual. El fotgrafo debe seleccionar el tiempo de obturacin y el diafragma

    con enfoque manual.

    Exposicin automtica. Estas cmaras, adems de la posibilidad de funcionar en modo

    manual, disponen de un sistema donde el fotgrafo puede seleccionar el diafragma o el

    tiempo de obturacin; este sistema selecciona el tiempo de obturacin o el diafragma,

    respectivamente.

    Exposicin automtica programada. Adems de las funciones del punto anterior, tienen

    varias modalidades de exposicin programadas.

    Enfoque automtico y exposicin programada. Es el tipo de cmara ms evolucionada

    tecnolgicamente, ya que a las modalidades de exposicin automtica se suma el sistema en

    enfoque automtico (AF, Autofocus). Las cmaras con autoenfoque utilizan la electrnica

    para ajustar la nitidez de la imagen, incluso impiden el disparo hasta que no se ha ajustado.

    La lectura se realiza a travs del objetivo o TTL (Through The Lens). En l se encuentra un

    sensor de luz que lee brillo, ajusta el obturador e incluso tiene cuenta la sensibilidad de la

    pelcula.

    Las cmaras digitales

    Con la misma estructura mecnica de los inicios de la fotografa y aadiendo todas las posibilidades

    de los automatismos, podemos encontrar en el mercado diversas cmaras de formato digital. En la

    actualidad incluso se ha incorporado este

    sistema de fotografa digital a la telefona

    mvil; de hecho, algunos telfonos permiten

    enviar imgenes y realizar fotografas con

    gran calidad. Podemos hablar de cmaras

    digitales compactas, que son las ms

    extendidas, o de cmaras rflex digitales.

    En la fotografa digital se ha sustituido la

    pelcula, que recibe la imagen luz punto a

    punto estimulando los depsito de plata y

    transformndolos en claridad y oscuridad, por

    un dispositivo de carga acoplada, un chip

    electrnico cubierto de clulas fotosensibles

    que reaccionan a la luz almacenando la

    informacin relativa a la claridad y oscuridad

    de la imagen en forma de cdigo binario

    (ceros y unos). Para una imagen en blanco y negro, el brillo ser 1 y la ausencia de brillo ser 0, y esa

    informacin se transmite a travs de impulsos elctricos que emite el propio chip.

    En lo que se refiere al encuadre, enfoque y medicin de la luz, las cmaras digitales funcionan de

    forma idntica a las tradicionales que emplean pelcula fotogrfica.

  • 26

    CULTURA AUDIOVISUAL

    Conceptos comerciales

    Hay algunos parmetros importantes que conviene tener en cuenta en una cmara digital. Se ha

    extendido mucho el concepto de megapxels, de modo que la estrategia comercial actual es vender

    cmaras de calidad profesional a usuarios aficionados como si fueran mucho ms buenas, slo

    porque son ms caras. La ptica

    es mucho ms importante para

    la calidad de la imagen que la

    cantidad de megapxels.

    S es importante que la cmara

    tenga una ptica muy luminosa,

    es decir, que tenga la posibilidad

    de una buena apertura de

    diafragma, porque as la imagen

    tendr ms nitidez. Por otro

    lado, hay que diferenciar entre

    zoom ptico y zoom digital. La

    distancia focal se expresa en

    aumentos (X), que actualmente van de 2X a 3X en las cmaras de usuario normal, y de 7X a 10X en

    las rflex de ltima generacin. Cuando se refiere a una propiedad ptica, es un aumento real,

    mientras que si utilizamos el zoom digital se trata de un clculo electrnico que realiza la cmara una

    vez adquirida la imagen, como si pusiramos una lupa delante de una fotografa en papel. Siempre

    ser preferible el zoom ptico al digital.

    3. El diaporama

    Definicin y propiedades expresivas

    El diaporama es una creacin audiovisual que se basa en la proyeccin de diapositivas acompaadas

    de sonidos. Segn el diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola, diaporama es la

    tcnica audiovisual que consiste en la proyeccin simultanea de diapositivas sobre una o varias

    pantallas, mediante proyectores combinados para mezclas, fundidos y sincronizacin con el sonido.

    Entre sus propiedades expresivas destacan las siguientes:

    Eficacia comunicativa. La utilizacin de varios medios simultneamente hace que los

    mensajes, ideas e historias que se transmiten lleguen de forma directa al receptor, que

    retiene la informacin fcilmente y sobre el que es sencillo tambin influir.

    Facilidad de uso. El diaporama es la forma ms barata y cmoda de crear una obra

    audiovisual, ya que solo se necesita una cmara de fotos, un carrete de diapositiva, un

    proyector y un pequeo equipo de sonido.

  • 27

    CULTURA AUDIOVISUAL

    Herramientas

    Diapositivas. Son fragmentos de pelcula en positivo capaces de formar una imagen de gran

    tamao y calidad al proyectarse. Se obtienen a partir de un negativo de pelcula fotogrfica

    especial y se puede pintar sobre ella con los materiales adecuados.

    Cmara fotogrfica. No se necesita una cmara fotogrfica especial.

    Proyector de diapositivas. Los tres componentes fundamentales del proyector de

    diapositivas son:

    El sistema ptico. Similar al de la cmara fotogrfica, sirve para enfocar, ampliar o

    reducir la imagen que se proyecta.

    Bandeja para diapositivas. En ella se colocan las diapositivas que se van a proyectar,

    en el orden previsto de antemano y en la posicin correcta.

    Cambio de diapositivas. El proyector incorpora un interruptor o un mando con el

    que se cambia de una diapositiva a la siguiente o anterior.

    Grabador y reproductor de sonido. Se necesita un reproductor de sonido para acompaar

    la proyeccin de imgenes. Esos sonidos estn grabados previamente, bien por los autores

    del diaporama o porque son discos de msica o de efectos y disponemos de ellos. La

    eleccin de unos aparatos u otros influye en la calidad del sonido y en la facilidad para

    sincronizarlo con la imagen.

    Proceso de elaboracin

    Para elaborar un diaporama se siguen los siguientes pasos:

    1. Idea y objetivos. Antes de empezar a trabajar en la creacin de un diaporama, hay que tener

    claro qu historia se quiere contar.

    2. Guin multimedia. Es el desarrollo por escrito de lo que el diaporama va a expresar. Se trata

    de describir las imgenes y los sonidos que se van a emplear, cmo se van a combinar y qu

    orden van a seguir.

    3. Story Board. Se dibuja el aspecto que van a tener las imgenes en la pantalla, el tipo de

    plano, el ngulo y las proporciones , y se apunta la descripcin de la msica, las voces o los

    sonidos que van a acompaarlas.

    4. Diseo de la imagen. Es el momento de elaborar las diapositivas segn lo que expresan el

    guin y el story board. Si se toman con una cmara fotogrfica, hay que preparar el espacio

    y organizar todos sus elementos para lograr la imagen deseada.

    5. Diseo de sonido. En el guin se han escrito los dilogos del diaporama, los temas musicales

    y los efectos sonoros que acompaaran a las imgenes. Hay que grabar las voces de los

    dilogos, los ruidos de los efectos y crear la msica, o buscarlos si ya estn grabados. Lo

    aconsejable es mezclar todos los elementos sonoros y grabarlos en un nico soporte para s

    evitar fallos en la sincronizacin con la imagen o errores en la reproduccin.

    6. Programa. Es el documento que indica el orden y la duracin en el que se van a proyectar las

    diapositivas y reproducir el sonido. Sirve como gua para la ejecucin del diaporama, porque

    da las instrucciones para la proyeccin de la imagen y su sincronizacin con el sonido.

  • 28

    CULTURA AUDIOVISUAL

    Uso del proyector y del reproductor de sonido

    La exposicin de un diaporama sigue los siguientes pasos:

    1. Preparacin de las diapositivas

    2. Montaje de las diapositivas en la bandeja

    3. Proyeccin en pantalla

    Pantalla

    Distancia del proyector a la pantalla

    Posicin del proyector

    Disposicin del espacio de proyeccin

    Iluminacin

    4. Reproduccin del sonido y sincronizacin con la imagen

    Multivisin

    Es la proyeccin de varias imgenes con distintos proyectores de diapositivas sobre una misma

    superficie. Las aplicaciones que se le dan a la multivisin son las mismas que las que se le dan al

    diaporama simple. Suele ir acompaada de sonido y permite jugar con la fuerza expresiva de cada

    una de sus imgenes para lograr un conjunto espectacular.

    Software para diaporamas

    Destacamos los ms populares:

    PowerPoint. Muy utilizado en educacin y formacin, su manejo es sencillo y permite

    realizar presentaciones multimedia con animaciones simples.

    Flash. De uso ms profesional, entre sus muchas posibilidades est la de elaborar

    diaporamas con gran exactitud en la sincronizacin de imgenes y sonidos.

    4. Sistemas de captacin y tratamiento de imgenes fijas

    Ya hemos explicado en la anterior unidad didctica y en otros apartados de este mismo tema la

    diferencia entre la fotografa digital y la fotografa analgica. Una cmara fotogrfica es un

    dispositivo de captacin de imgenes fijas, al igual que lo es una cmara digital, lo nico que cambia

    es el tipo de lenguaje y el soporte de almacenamiento. La fotografa analgica, si se almacena en

    condiciones de luminosidad, temperatura y humedad adecuadas, puede utilizarse durante siglos, ya

    sea pelcula negativa, papel o, tal y como acabamos de ver, pelcula en diapositivas. La fotografa

    digital se almacena en tarjetas de memoria, discos compactos u otros dispositivos de

    almacenamiento de datos digitales.

  • 29

    CULTURA AUDIOVISUAL

    Captacin digital de imgenes

    Para el procesado de la imagen digital no es necesario un proceso qumico, sino electrnico. Ya

    dijimos que el lenguaje de la luz debe traducirse a un lenguaje binario, para que lo entienda la

    computadora, y eso lo realiza el conversor analgico-digital, un dispositivo electrnico que se

    encuentra en el interior de la cmara.

    Otro modo de adquisicin de imgenes fijas es el escner. Una imagen cualquiera en papel o en

    pelcula negativa o diapositiva puede ser interpretada digitalmente por este dispositivo a travs de la

    luz. Estos aparatos analizan la imagen por transmisin, es decir, proyectan luz desde dos frentes

    diferentes, y as van copiando punto a punto la imagen que luego se almacenar en formato

    digital, para poder manipularla digitalmente con un software de tratamiento de imagen.

    Tratamiento digital de imgenes

    Podemos encontrar dos tipos de imgenes digitales: vectoriales, o de colores planos, como dibujos y

    grficos, y bitmap, que son las imgenes fotogrficas. Vamos a ocuparnos, sin embargo, de los

    programas de tratamiento de imgenes fotogrficas.

    Lo primero que hay que hacer es pensar en el uso que tendr esa imagen. No es lo mismo utilizar

    una fotografa para un banner en una pgina web, que para una portada de revista, para una valla

    publicitaria o para exponerla en una sala de arte.

    Segn el uso, la imagen deber tener ms o menos resolucin, para poder ampliar su tamao, o se

    precisar tambin una profundidad de color mayor o menor.

    Lo siguiente ser ver el modo de color en el que se va a presentar la imagen. Si es una imagen en

    blanco y negro y no se va a utilizar color, se trabajar en modo de escala de grises; si se va a imprimir

    usaremos el modo de color CMYK ( Cian, magenta amarillo y negro que son los colores pigmentarios

    indispensables en la imprenta), o incluso, si nos piden un color exacto, podemos trabajar con

    estndares como LAB o PANTONE.

    Por ltimo, existen herramientas digitales que permiten ajustar niveles de brillo y contraste, as

    como los matices de color, de manera que sea posible componer el tonto correcto de luminosidad e

    incluso de color en la imagen.

    Aparte de estas herramientas profesionales para ajustar la calidad de la imagen, los programas de

    tratamiento permiten manipular las imgenes fotogrficas de diferente manera, para corregir

    imperfecciones o recrear tcnicas de laboratorio como el fotomontaje, efectos de tramas o revelado

    a travs de filtros para cambiar el tamao o las proporciones, para trabajar de modo creativo la

    imagen, ya sea simplemente coloreando o dibujando, o introduciendo tipografas y elementos

    grficos que la conviertan en un producto diferente, e incluso vectorizndola, es decir,

    convirtindola, a travs de curvas o trazados vectoriales, en una imagen ms parecida a un dibujo.

  • 30

    CULTURA AUDIOVISUAL

  • 31

    CULTURA AUDIOVISUAL

    UNIDAD 3. LA IMAGEN EN MOVIMIENTO. EL CINE

    1. Cine y Realidad

    El cine a veces imita a la realidad. Una realidad que se acerca

    ms a la verdad porque incluye movimiento.

    Aunque hoy en da la sociedad es diferente y cada vez existen

    ms dispositivos como los telfonos mviles, que incluyen la

    posibilidad de ver una pelcula de manera individual en una

    pequea pantalla, el verdadero xito del cine radica en la

    gran pantalla. La imagen nos envuelve en un lugar

    acondicionado de tal manera que nos permite experimentar

    lo que en sociologa se ha llamado la experiencia vicaria, es

    decir, ponernos en lugar de otro y vivir esa situacin en

    primera persona, como si la estuviramos protagonizando

    nosotros.

    No hace tanto que el pblico profera insultos o halagos a los personajes de las pelculas, o gritaba

    en los momentos ms aterradores, e incluso era comn el aplauso generalizado de la sala al finalizar

    la pelcula, comportamiento heredado del teatro.

    2. Fundamentos del cine

    El vocablo cine procede del griego kinema (movimiento) y grafein (escribir), y con el paso del

    tiempo se carga de ms significados:

    Espacio, sala para la proyeccin de pelculas

    Industria que produce y distribuye productos cinematogrficos

    Arte de representar imgenes en movimiento o cinematografa.

    Tenemos que tener en cuenta, si reflexionamos sobre estos conceptos, que el cine es una forma

    especial de ocio, es una actividad ldica que elegimos por gusto, no una necesidad ni una actividad

    esencial en nuestra vida.

    Por eso vemos en las carteleras pelculas cada vez ms parecidas, habitualmente norteamericanas y

    de accin, que es lo que ms gusta a la mayora del pblico. La rentabilidad de la industria del cine

    hace que en ocasiones no se tenga en cuenta lo que le gusta a una minora, con lo que esta forma de

    ocio se aleja del concepto artstico del mismo, ya que tiende a repetir esquemas y simplificar las

    historias, los personajes, etc., para llegar a la mayor cantidad de pblico posible.

  • 32

    CULTURA AUDIOVISUAL

    Fundamentos perceptivos

    La ilusin del movimiento

    El ser humano persigue la imagen en movimiento desde que el arte, como forma de representar la

    realidad, da sus primeros pasos. Las imgenes mentales, o lo que se ha llamado el imaginario

    colectivo, siempre suceden en movimiento y con un alto grado de iconicidad.

    Evolucin tcnica

    Las primeras experiencias se inspiraron en los trabajos de Edward Muybridge, que investigaba

    cientficamente el movimiento animal, realizando tomas de caballos a la carrera, y en los de E.J.

    Marey, que invent un fusil fotogrfico capaz de captar el movimiento, impresionando imgenes

    sucesivamente en una misma placa. Una buena forma de resumir que el cine combina, en sus inicios,

    la tcnica de la fotografa con los experimentos cientficos sobre la reproduccin de imgenes del

    movimiento.

    Base fisiolgica: la persistencia retiniana

    La ilusin de movimiento se consigue gracias a un fenmeno fisiolgico llamado persistencia

    retiniana. Esta cualidad de la percepcin humana permite que, cuando percibimos una imagen, sta

    se quede durante un periodo de tiempo muy pequeo en nuestra retina, en vez de borrarse

    instantneamente, como cuando nos dan un fogonazo de luz y nos deslumbran; luego solemos ver

    una mancha luminosa que desaparece en unos instantes, ocurre algo parecido. El cine es una

    sucesin de imgenes fotogrficas fijas, que aparecen y desaparecen muy rpidamente. Nuestro

    cerebro, al percibir esas imgenes a una cadencia determinada (ms de 12 imgenes por segundo),

    junta esas imgenes en el orden en que se proyectan al retenerlas durante un tiempo en la retina.

    Por eso podemos verlas como una sola imagen en movimiento. ste fenmeno se puede comprobar

    fcilmente si hacemos dibujos en las esquinas de las pginas de un cuaderno y luego las pasamos

    con rapidez.

    La sensacin de realidad

    Junto a la ilusin de movimiento, el cine descubre para ser humano un fenmeno heredado de la

    fotografa: la sensacin de realidad.

    Al igual que la cmara fotogrfica, la cmara de cine se basa en una tecnologa que imita el

    funcionamiento del ojo humano en el proceso de la visin: se adapta a la cantidad de luz que hay en

    el entorno y mediante mecanismos y procesos similares percibe y diferencia los distintos colores y

    las distintas formas que existen. Por eso vemos el cine como vemos la realidad.

    La realidad en los orgenes del cine

    La primera proyeccin cinematogrfica se celebra el 28 de diciembre de 1895 en el Saln Indien, un

    stano del Grand Caf de Pars. Los hermanos Lumire presentan su invento, el cinematgrafo, con

    imgenes de peatones y carruajes que circulan por una plaza de Lyon, y bajo la mirada atnita del

    escaso pblico que acude a la sala.

    Los primeros creadores cinematogrficos tratan de reflejar su poca y por eso las primeras obras

    cinematogrficas retratan a personas de todas las clases sociales en sus ambientes habituales.

  • 33

    CULTURA AUDIOVISUAL

    Algunos directores pioneros, como George Mlis, se encargaron de introducir la manipulacin y la

    ficcin en el cine.

    El cine de imagen real

    La reproduccin de la realidad permite al cinematgrafo superar su condicin de invento o artilugio

    ptico, y desarrollarse como un extraordinario instrumento de expresin. Su evolucin como medio

    de comunicacin y como arte tiene siempre como origen las relaciones entre cine y realidad, que se

    resumen en dos funciones principales:

    Representacin de la realidad. Produce imgenes que nos remiten a las figuras, objetos y

    acciones de la realidad.

    Sensacin de realidad. Las imgenes cinematogrficas hacen sentir al espectador que lo que

    ve en pantalla ha sucedido, est sucediendo o podra suceder realmente. El cine

    experimenta una evolucin esttica. As, si al principio se trataba solo de captar la realidad

    tal y como era, solo queda seguir expresando ideas o sentimientos a travs de este lenguaje

    pero bajo diversas formas estticas.

    o Realismo. Es la representacin lo ms fiel y objetiva posible de la realidad. Cuando la

    realidad se representa con muchsimo detalle, estamos ante lo que se llama

    hiperrealismo.

    o Surrealismo. Se representa el mundo de los sueos, del subconsciente, la parte de la

    realidad que imaginamos y que no est sujeta a las leyes fsicas o naturales de la

    vida cotidiana.

    o Expresionismo. Concede una gran importancia a la expresin de los sentimientos y

    las emociones. Las imgenes expresionistas tienen un alto contenido simblico,

    remiten siempre a sensaciones intensas e ideas trascendentales.

    Fundamentos tcnicos del cine

    La cmara cinematogrfica

    Tcnicamente el cine se caracteriza por la captacin de imgenes de la realidad como si se tratase de

    realizar muchas fotografas muy rpidamente, su impresin en una pelcula y su posterior proyeccin

    sobre una pantalla de grandes dimensiones.

    La pelcula

    Es una cinta recubierta de una emulsin qumica sensible a la luz. Cuando la luz entra en contacto

    con la pelcula cinematogrfica, impresiona en ella una imagen, de forma casi idntica a como ocurre

    en los carretes fotogrficos.

    Composicin de la pelcula. En los primeros tiempos del cine, la cinta se recubre de

    celuloide; posteriormente de triacetato de celulosa.

    Formato. El formato hace referencia al lado ms ancho de la pelcula. EL formato ms

    utilizado es el estndar, de 35 mm.

    Procesos. La pelcula se somete a distintos procesos desde que la luz impresiona hasta que

    est lista para mostrar imgenes en la pantalla:

    o Revelado. La pelcula impresionada se revela hasta obtener un negativo similar a los

    negativos fotogrficos.

  • 34

    CULTURA AUDIOVISUAL

    o Positivado. El negativo se transforma en positivo, que es la cinta de pelcula

    preparada para proyectarse y contiene todas las imgenes, que son similares a las

    conocidas diapositivas y reciben el nombre de fotogramas.

    La captacin

    Su misin es obtener una cantidad de

    imgenes fijas por segundo que sea suficiente

    para que el espectador las perciba como

    movimiento, y no como una sucesin de

    fotogramas pasadas a toda velocidad. Al

    principio la cadencia de imgenes era de solo

    16 fotogramas por segundo. Luego, la tcnica

    se perfeccion hasta llegar a los 24

    fotogramas por segundo, percibiendo as el

    movimiento de manera fluida.

    El objetivo. La cmara cinematogrfica tiene la misma tecnologa ptica que la cmara

    fotogrfica:

    o Juego de objetivos de distinta distancia focal para enfocar los objetos y figuras all

    donde se encuentren.

    o Diafragma para juzgar con la luz que reflejan esos objetos y figuras.

    El crono. Es el mecanismo que capta el nmero suficiente de imgenes a la velocidad

    adecuada para lograr la sensacin de movimiento.

    o Obturador. Abre y cierra el objetivo para dejar que la luz pase intermitentemente al

    interior de la cmara e impresione con imgenes sucesivas la pelcula.

    o Sistema de arrastre. Arrastra la pelcula virgen para que la luz entra

    intermitentemente por el objetivo no impresione la misma zona de pelcula; de esta

    forma, las imgenes no se montan unas encima de otras y siguen el orden lgico del

    movimiento en la realidad.

    El movimiento de la cmara

    La cmara necesita realizar movimientos respecto a los escenarios, figuras y objetos del espacio del

    que capta sus imgenes. Es lo que llamamos realizacin en lenguaje audiovisual. Tcnicamente, la

    cmara de cine est sustentada, por lo general, sobre un trpode o pedestal, o bien el operador de

    cmara la lleva en movimiento. Existen distintos mecanismos que permiten a la cmara ejecutar con

    seguridad y eficacia esos movimientos:

    Travelling. Es tambin el nombre del sistema de rales (en lnea recta o circulares) sobre el

    que se desplaza la cmara sin girar sobre su eje.

    Gras de distinto tamao y funciones. Se emplean para soportar las cmaras en sus distintos

    movimientos. Ms evolucionado, el steadycam es un soporte que permite al operador

    realizar todo tipo de movimientos con la cmara sin perder estabilidad en la imagen.

    3. Los gneros cinematogrficos

    En todas las artes, las obras pueden ordenarse en clases o categoras, porque comparten

    caractersticas similares en sus formas o en sus contenidos. Las pelculas de cine se clasifican a

  • 35

    CULTURA AUDIOVISUAL

    menudo en gneros, segn la manera en que se crean las imgenes para contar historias o expresar

    ideas y sentimientos, o segn los modos en que se estructuran los temas, mensajes y acciones que

    se transmiten al espectador.

    Western. Es uno de los gneros ms fciles de reconocer. A l pertenecen las llamadas

    pelculas del oeste, que cuentan historias de todo tipo, pero que comparten escenarios,

    personajes, acciones e instrumentos.

    Thriller. Se caracteriza por la intriga psicolgica, es decir, por la resolucin de un enigma por

    parte de los personajes, independientemente de que se les caracterice como buenos o

    malos. Lo que importa en el thriller es cmo la historia afecta mentalmente a sus

    protagonistas y cmo resuelven interiormente lo que se plantea al principio.

    Cine policaco. Tambin llamado cine negro, en ocasiones se confunde con el thriller, ya que

    en sus historias pueden aparecer conflictos psicolgicos. Es un gnero que se caracteriza por

    la lucha entre el bien y el mal.

    Cine de accin. Hace alusin a la forma de contar las historias, que pueden ser de muchos

    tipos e incluso agruparse en cualquiera de los otros gneros. En las pelculas de accin,

    destacan las persecuciones, las luchas cuerpo a cuerpo o con armas entre los personajes, las

    acrobacias

    Cine de aventuras. Este gnero combina la accin con la expresin de los sentimientos y las

    relaciones entre los personajes, y se caracteriza principalmente por contar historias que se

    desarrollan en pocas o lugares distantes para el espectador.

    Comedia. Se caracteriza por su funcin, que es la de hacer rer y por eso es un gnero que

    admite una gran variedad. Hay comedias romnticas, comedias psicolgicas, comedias

    sociales, parodias,

    Drama. Su caracterstica comn es que cuenta historias serias, con frecuencia realistas, en

    las que se expresan sentimientos humanos o se reflejan situaciones y conflictos personales.

    Cine musical. Es un gnero que se caracteriza por la importancia fundamental de los

    nmeros musicales, con coreografas y personajes que cantan y bailan para contar historias

    o expresar los sentimientos que se desarrollan en la pelcula.

    Cine histrico. En este gnero se agrupan las obras sobre acontecimientos o personajes

    histricos. Se recrean pocas y costumbres lejanas, y los actores dan vida a los grandes

    nombres de la historia.

    Cine documental. Se diferencia del cine histrico en que los acontecimientos y personajes

    no se recrean ni se representan con decorados y actores, sino que se narran con imgenes

    tomadas de la realidad, con documentos histricos y con entrevistas a protagonistas o

    personas relacionadas con los hechos que se cuentan o con las figuras histricas que se

    retratan.

    Cine blico. Es el gnero de las llamadas pelculas de guerra, obras que cuentan historias

    de batallas en todos los tiempos y lugares y que admiten tambin las imgenes de accin, la

    expresin de sentimientos y rasgos propios de otros gneros, como el drama, la comedia, el

    thriller

    Cine de terror y fantstico. Estas pelculas buscan provocar el miedo en el espectador, con

    sus muchas variantes, y para ello recurren a personajes y situaciones fan