Del diálogo a la ilusión de control: Procesos interactivos en la instalación sonora 'Sonanismo'

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    Del dilogo a la ilusin de control:

    Procesos interactivos en la instalacin sonora Sonanismo

    Miguel lvarez FernndezDpto. de Historia del Arte y Musicologa

    Universidad de Oviedo

    Resumen

    Sonanismo es una instalacin sonora interactiva desarrollada por Stefan Kersten,Asia Piacik y Miguel lvarez Fernndez, y presentada por primera vez en septiembrede 2006 en el contexto de la exposicin colectiva In-Sonora II, celebrada en la galeraEspacio Menosuno de Madrid1. En esta obra se problematizan diferentes cuestionesestticas relacionadas con los procesos de interactividad, que tratarn de analizarse a lolargo de esta comunicacin.

    Tras una descripcin de los diversos componentes visuales y sonoros de la insta-lacin, as como del funcionamiento de sta, el texto propone una aproximacin hacia elconcepto de interactividad a travs de la idea de dilogo. Un aspecto particular de lainstalacin consiste en que en Sonanismo no est clara la existencia de un otro conquien el visitante pueda dialogar, pues el planteamiento de la obra no consiste en atri-

    buir ningn tipo de inteligencia a su sistema informtico, ya que ste no hace sinotransformar las seales que recibe del sonanista, y despus emitirlas de nuevo. Por ello,la nica posibilidad de una interpretacin dialctica de los procesos interactivos de laobra pasa por considerar la idea de que el sonanista dialoga con sus propios otros,esto es, con proyecciones de s mismo diferidas en el tiempo y mediadas por los proce-sos electrnicos realizados a travs de la propia pieza, as como por los recuerdos y ex-

    pectativas del usuario. Al analizar estas expectativas, el final del texto se concentra, porun lado, en la ilusin de control generada en y por el usuario respecto al mecanis-mo de la instalacin, y, por otro, en la relacin de esta ilusin con la voluntad y el de-seo, por parte del sonanista, de conocimiento y de dominio.

    Palabras clave: Interactividad, instalacinsonora, arte sonoro, masturbacin, retroali-mentacin, hiperinstrumento.

    1.- Descripcin de Sonanismo

    Contra la idea de que la descripcinde algunos elementos visuales de la pieza

    pudiera separarnos del ncleo principal deeste texto (enfocado hacia la relacin entremsica y tecnologa, concretamente a travsde la idea de interactividad), pensamos queel anlisis detallado de ciertos elementos deSonanismo no relacionados a priori ni con la

    1 Para ms informacin sobre la pieza, vase http://www.soundanism.org. Sobre la exposicin In-Sonora

    II, vase http://www.menos1.com/espacio/insonora2.html. Sonanismo tambin se present en el festivalPING! 3, celebrado en Andratx (Mallorca) entre el 11 y el 22 de octubre de 2006 ( http://www.ping-mallorca.com).

    http://www.soundanism.org/http://www.menos1.com/espacio/insonora2.htmlhttp://www.ping-mallorca.com/http://www.ping-mallorca.com/http://www.ping-mallorca.com/http://www.ping-mallorca.com/http://www.menos1.com/espacio/insonora2.htmlhttp://www.soundanism.org/
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    msica ni con la tecnologa nos permitir, ms adelante, adentrarnos mejor en algunosproblemas eminentemente musicales y tecnolgicos planteados por la obra. A lo largode las siguientes pginas intentaremos mostrar cmo los planteamientos estticos fun-damentales de la instalacin se manifiestan paralelamente a travs de los recursos visua-les y sonoros de la pieza.

    La oposicin visual/sonoro puede representar, dentro de Sonanismo, una primerapareja de conceptos que, a su vez, articula otra serie de oposiciones (a veces ilusorias)que, como veremos, tambin dialogan en la instalacin: pblico/privado, exte-rior/interior, mente/cuerpo, inmaterial/material, sujeto/objeto, consciente/inconsciente,humano/animal, tecnologa/biologa La tensin entre cada par de ideas se articula endiversos niveles tanto en la imaginera de Sonanismo como a travs de su discurso mu-sical. Todo ello explica que la comprensin de los aspectos visuales resulte de gran uti-lidad para el estudio de los problemas compositivos que plantea la instalacin.

    Como complemento de lo anterior apuntaremos tambin que la propia separa-

    cin o diferenciacin entre elementos visuales y elementos sonoros slo puede enten-derse como un procedimiento analtico que intenta facilitar el estudio de los mecanis-mos discursivos activados por la obra. Cualquier instalacin sonora, conforme a nuestracomprensin de este concepto, debe concebirse como un todo intermedial. En el caso

    particular de Sonanismo, adems, la problematizacin esttica de conceptos tales comointeractividad, tecnologa, escucha o instrumento musical se canaliza no slo mediantelos sonidos escuchados por el usuario de la instalacin, sino tambin a travs de otrasvas: desde las connotaciones escenogrficas vinculadas al silln en el que sienta el so-nanista, hasta su relacin fsica con los dispositivos de captacin y reproduccin de so-nido diseados para la pieza, pasando por la gestualidad de su respiracin.

    1.1.- Elementos visuales de la instalacin

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    El propio lugar donde se muestra Sonanismo se convierte en una parte integrantede la obra, por lo que la descripcin de ese espacio puede ser un buen punto de partida

    para nuestro anlisis. La instalacin se presenta en un espacio abierto al pblico, comouna galera o una sala de exhibiciones, si bien dentro de una zona aislada de otras piezasy del trasiego de los visitantes. Uno de los aspectos estticos fundamentales de la obra

    radica en la confrontacin entre lo pblico y lo privado, y la tensin entre ambos con-ceptos se manifiesta ya desde la propia ubicacin de Sonanismo2. En este espacio elvisitante encuentra un silln con una apariencia lo menos extraordinaria posible, bastan-te usado, y muy alejado de las tendencias del diseo actual. Este silln se convierte enun elemento extraador3, que intenta reflejar la tensin dialctica existente entre laimaginera clsica del museo o la galera (un espacio pblico pretendidamente asptico,limpio, inmaculado) y la de un hogar (un espacio privado, evocado a travs de las sen-saciones de familiaridad, de uso, de desgaste).

    Colocados sobrecada brazo del silln, dos

    elementos fundamentalespara la pieza muestran unaapariencia contrastante conla del mueble que los sos-tiene. En el reposabrazosubicado al lado derecho dequien se sienta descansa loque los autores de Sona-nismo hemos denominadocomo hatphone. Se trata deun gorro que se ajusta a lacabeza del usuario de lainstalacin y que albergaen su parte interior catorce

    pequeos altavoces. Estos altavoces estn dispuestos en tres secciones: dos se ubican ensendos lados de la cabeza, cerca de los odos del visitante, y otra se distribuye a lo largode una banda central en el interior del gorro con los altavoces enfocados hacia abajo (esdecir, dirigidos hacia la parte superior del crneo del usuario). Cada seccin lateral con-tiene tres altavoces circulares, de mayor potencia que los ocho de la banda central (deforma cuadrada, y distribuidos en dos hileras), concebidos como refuerzo de los anterio-res. La funcin inicialmente asignada a los altavoces centrales consiste en generar soni-

    dos que el usuario percibe no a travs de su odo externo (como es habitual, y as sucede2 As, en la primera exposicin de Sonanismo, en la galera Espacio Menosuno de Madrid, la obra sepresentaba en un espacio difano, alejado de cualesquiera otras piezas o elementos, pero frente a un esca-parate que confrontaba al usuario de Sonanismo con los transentes de la concurrida calle de La Palma,en el barrio de Malasaa. Cuando, en octubre de 2006, la instalacin se present dentro del festival PING!3 en Andratx (Mallorca), se habilit para su exhibicin una sala cerrada, a la cual los visitantes slo pod-an acceder de uno en uno. Ello a menudo provocaba la creacin de largas hileras de personas y generabaun contexto propio de una atraccin de feria, reforzado por la propia ambientacin de la sala, a la que seentraba al atravesar un cortinaje rojo. El interior de esta habitacin, con una apariencia propia de unapelcula de David Lynch, estaba completamente oscuro y vaco salvo por el silln rojo que, ubicado enuna esquina e iluminado directamente por un potente foco la nica fuente del luz dentro del habitcu-lo, serva de soporte a la pieza. La oposicin entre el ambiente del exterior, animado por las conversa-

    ciones de los que aguardaban para entrar a la sala, y la soledad del interior, en este extrao espacio, tam-bin sirvi para articular la tensin entre lo pblico y lo privado a que nos venimos refiriendo.3 En un sentido prximo al del Verfremdungseffekt brechtiano.

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    con los altavoces colocados a cada lado), sino por medio de vibraciones intracraneales(esto es, las que llegan hasta el odo interno a travs de los huesos del crneo). Final-mente, del lateral derecho del hatphone pende un cable de unos 30 cm., en cuyo extre-mo se ubica un pequeo micrfono de contacto, montado sobre una pieza de plsticoque lo protege. Ms adelante nos referiremos a este micrfono y su funcionamiento.

    En el otro brazo del silln se ofrece al usuario de la pieza una mscara fabricada,como el hatphone, expresamente para Sonanismo. Realizada en un plstico flexible, lamscara tiene la forma de una mano, ligeramente femenina, y un tamao algo menorque el de una mano real. En la parte exterior, de color hueso, se ha estampado un patrnde carcter abstracto, compuesto por varias lneas que podran recordar venas, nervios ocables. El agradable tacto del material sinttico con el que se han fabricado estas msca-ras pretende ubicarse entre la suavidad y elasticidad de la piel y la frialdad del plstico,entre lo biolgico y lo tecnolgico, algo que tambin se intent al disear el hatphone4.Para cada exposicin de Sonanismo se fabrica un nmero variable de estas mscaras. Elusuario de la instalacin puede elegir entre utilizar una mscara de uso general o bien

    adquirir su propia mscara.

    En el centro de esta mano se ha practicado una pequea hendidura vertical, pordonde el visitante de la instalacin, tras sentarse en el silln y colocarse el hatphone,debe hacer pasar el micrfono. ste, tras penetrar esa ranura, queda fijado en el ladointerior de la mscara.

    4 El hatphone est elaborado con diversos tipos de tejido, principalmente nubuck, de colores parecidos alos de la piel caucsica, que contrastan con los del silln. Tanto en el caso del gorro como en el de lasmscaras, la eleccin de los materiales y colores persegua dotar de un cierto carcter orgnico a esteelemento de la instalacin, evitando hacer referencia a una esttica de tipo cyborg. El imaginario del

    director de cine canadiense David Cronenberg result una inspiracin para estos diseos, realizados porAsia Piascik. En este sentido, vase Serge Grnberg,David Cronenberg, Londres, Plexus, 2006, pp. 155y ss.

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    1.2.- Funcionamiento de la instalacin

    Junto a la pieza, en la galera se ofrece a los visitantes un dibujo que, a la manerade las instrucciones de los asientos de los aviones, explica grficamente la secuencia deacciones necesarias para activar y disfrutar de la pieza5. Esa secuencia se inicia con el

    visitante de la instalacin, el sonanista, tomando asiento en el silln y colocndose elhatphone en la cabeza. Seguidamente, y como antes se mencion, el visitante debe atra-vesar con el micrfono el orificio de la mscara. Una vez colocada sta en la cara, cu-

    briendo la boca y la nariz, basta con que el sonanista respire para que la instalacin co-mience a funcionar.

    La seal captada por el micrfono, despus de atravesar un preamplificador di-seado expresamente para la instalacin, llega a un ordenador, donde es digitalizada. Elsistema actualmente utilizado en Sonanismo es un PC basado en Linux, que ejecuta unaaplicacin desarrollada para la obra por Stefan Kersten mediante el lenguaje de progra-macin SuperCollider6. Este programa informtico intenta filtrar, en primer lugar, todas

    las seales que no corresponden a la respiracin humana. Seguidamente, analiza el tem-po de la respiracin registrada por el micrfono. La informacin correspondiente a la periodicidad de la respiracin, constantemente actualizada, se contrasta en tiempo realcon la informacin rtmica relativa a varios cientos de sonidos almacenados en una basede datos. Estos archivos de sonido, vinculados de maneras diversas con el fenmeno dela masturbacin, incluyen desde grabaciones extradas de pelculas pornogrficas hastasolos de guitarra procedentes de canciones de rock (representaciones paradigmticas delonanismo en la cultura popular), pasando por fragmentos recitados del poema Song of

    Myself de Walt Whitman, y sonidos repetitivos de animales y herramientas industriales(taladradoras, perforadoras, martillos neumticos), entre otros muchos ejemplos.

    Todos los archivos de sonido que forman parte de la base de datos han sido ana-lizados individualmente con objeto de identificar qu elementos podran articular, encada caso, fragmentos con una identidad musical propia, de una duracin que pudieracorresponderse con la de una respiracin. Como resultado, para cada archivo de sonidose ha creado un archivo paralelo en formato XML, donde se detalla la informacin co-rrespondiente a la distribucin temporal de estos fragmentos dentro del archivo.

    Al presentar normalmente los distintos fragmentos que componen cada archivode sonido una duracin similar, sus apariciones dan lugar a un ritmo peridico del que

    puede deducirse un tempo para cada archivo. Cuando el tempo de la respiracin del so-

    nanista coincide con el tempo de un archivo de sonido almacenado en la base de datos,ste se reproduce a travs de los altavoces distribuidos en el interior del casco7. Como lafrecuencia de respiracin suele presentar irregularidades ms o menos notables, una veziniciada la reproduccin de un determinado archivo de sonido, la velocidad de repro-duccin de cada fragmento musical subsiguiente se va adaptando en tiempo real a las

    5 Este grfico fue realizado por la diseadora Ana Aguilera.6 En este texto no se abordarn las cuestiones tcnicas de Sonanismo relacionadas con el sistema inform-tico utilizado por la pieza. Se ha previsto un anlisis detallado de estos aspectos para una prxima presen-tacin en el congreso NIME (New Interfaces for Musical Expression). Para ms informacin sobre elprograma SuperCollider, vase http://en.wikipedia.org/wiki/SuperCollider.7

    El sistema informtico de Sonanismo incluye un mecanismo de espacializacin de los sonidos, por loque stos se desplazan entre unos altavoces y otros, creando la ilusin de que dan vueltas alrededor de lacabeza del usuario de la instalacin.

    http://en.wikipedia.org/wiki/SuperColliderhttp://en.wikipedia.org/wiki/SuperCollider
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    modificaciones del tempo de la respiracin, mediante procesos de downsampling y time-stretching.

    En resumen, el usuario de la instalacin, al comenzar a respirar ante la mscara,comienza a escuchar diferentes sonidos, relacionados con la prctica de la masturba-

    cin, que se van adaptando progresivamente al ritmo de su respiracin.

    2.- Procesos interactivos en la instalacin

    2.1.- La interactividad como dilogo

    El tema central de este anlisis consiste en una aproximacin al fenmeno de lainteractividad que propone la instalacin Sonanismo. Entre los distintos niveles interpre-tativos desde los cuales puede analizarse esta pieza, es posible encontrar en ella unalectura crtica, o al menos irnica, respecto a ciertas asunciones tpicas de los mbitoscreativos normalmente denominados como arte digital, arte electrnico o mediaart (mbitos dentro de los cuales Sonanismo puede incardinarse fcilmente). Ms allde que el propio tema de la masturbacin pudiera entenderse como una posible apela-cin al notable talante endogmico que caracteriza la difusin de las mencionadas prc-ticas artsticas (ya que la mayor parte de los asistentes a los festivales y muestras consa-grados a estas actividades suelen ser personas dedicadas ms o menos directamente aesas mismas actividades, producindose una curiosa identificacin entre productores yreceptores), la pieza tambin intenta plantear una reflexin acerca del concepto de inter-actividad, omnipresente en los citados mbitos estticos.

    Es frecuente que la presencia de componentes interactivos en una obra represen-te, en s misma, un valor esttico positivo para esa creacin. El propio trmino interac-tividad ha visto aumentar su carga semntica positiva en los ltimos aos, en propor-cin directa a cmo en el mismo periodo aumentaba la difusin de la expresin en dife-rentes generaciones y clases sociales. La tremenda difusin comercial de las ms vario-

    pintas tecnologas digitales, acompaadas siempre de esmerados esfuerzos de mercado-tecnia, sin duda ha contribuido a popularizar y dotar de un enorme valor simblico atodo aquello que pueda calificarse de interactivo. Ello no debera sorprendernos, en tan-to que refleja una de las tcnicas ms bsicas del capitalismo en su etapa actual, tcnicaque tambin viene aplicndose a otros muchos conceptos de diversa procedencia, decuya significacin se aduean los expertos en ventas hasta desfigurarlos completamentea cambio de amplificar su difusin y domesticar su sentido (palabras como revolu-

    cin, tolerancia, transgresin, libertad podran ser otros claros ejemplos deeste fenmeno).

    Ahora bien, resulta curioso que en el contexto de este arte de los nuevos me-dios, que a menudo se presenta como una instancia crtica frente a la sociedad actual,al consumismo, a nuestra relacin habitual con la tecnologa, etc., el concepto de inter-actividad tambin siga desempeando, por lo general, un papel de palabra mgica, mti-ca, y que represente un valor incuestionable de la obra de arte. Qu quiere decirsecuando se afirma que una obra8 es interactiva? Existe una relacin directa entre esetrmino y la contemporaneidad o la modernidad de esa obra? Se pretende cautivar a un

    8Sonanismo, recordmoslo siquiera en una nota al pie, podra servir como ejemplo de obra que se presen-ta como instalacin sonora interactiva.

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    mayor pblico, como intentan los expertos en mercadotecnia? A un pblico diferentedel habitual (comisarios, nios, coleccionistas de arte)?

    Cuando pulsamos cualquier botn en el mando a distancia de una televisin,normalmente cambia el canal, u otro parmetro, en el receptor. Este proceso puede cali-

    ficarse, sin forzar mucho los trminos, como interactivo. De la misma manera, numero-sos dispositivos tecnolgicos permiten realizar operaciones anlogas a la que se acabade describir. Pero, qu valor artstico se desprende inherentemente de procesos comoestos? Cabe, a tenor de lo que se acaba de exponer, considerar la interactividad comoun valor esttico en s mismo?

    Si acudimos al diccionario de la Real Academia, al consultar la voz interactivoencontramos una definicin del trmino tal y como se utiliza en el mbito de la inform-tica: Dicho de un programa: Que permite una interaccin, a modo de dilogo, entre elordenador y el usuario. La voz interaccin, a la que se nos remite, tampoco nos ofre-ce ninguna respuesta clara para las cuestiones que haban quedado resonando al final de

    los prrafos anteriores: Accin que se ejerce recprocamente entre dos o ms objetos,agentes, fuerzas, funciones, etc.. Sin embargo, en la primera de las anteriores defini-ciones aparece un breve sintagma, algo enigmtico, desde donde s podra iniciarse unaexploracin conceptual que intentara despejar nuestras preguntas: a modo de dilogo.

    La idea de dilogo puede servir como referente para un anlisis esttico del con-cepto de interactividad. Desde esta perspectiva dialctica, y tomando en consideracinsus enormes posibilidades y resonancias, parece evidente el limitado alcance de dilo-gos como los que, en principio, puede mantener el usuario del control remoto de un te-levisor con este dispositivo. En un ejemplo de interaccin como ste las posibilidadesdialcticas son muy reducidas, pues en principio (y a menos que se produzcan proble-mas tcnicos en algn componente) se reducen a una relacin causa-efecto directa entrela voluntad del usuario (expresada a travs de la pulsacin de un botn) y el cambio decanal (o de cualquier otro parmetro) en el aparato receptor. Esta interaccin puede con-siderarse muy pobre en trminos dialcticos, pues el esquema descrito no contempla

    posibilidades tan propias de un dilogo como la contradiccin entre los interlocutores olos problemas derivados de la ambigedad de los trminos empleados en la comunica-cin, por slo poner dos ejemplos.

    Desde nuestro punto de vista, una exploracin esttica del concepto de interacti-vidad implica necesariamente una indagacin en las posibilidades y lmites de la idea de

    dilogo, y esta hiptesis constituye uno de los puntos de partida para este anlisis deSonanismo. El planteamiento de la instalacin sonora se enfoca hacia la puesta en cues-tin de lo que podra denominarse como un lmite mnimo de la mencionada nocinde dilogo. No se trata, evidentemente, de un lmite como el que se manifestaba en elrepetido ejemplo del mando a distancia, donde la interaccin se reduca a una compren-sin muy limitada de las relaciones causa-efecto. En Sonanismo se ha tratado de articu-lar en la pieza un espacio interactivo reducido, y tecnolgicamente muy simple, si bienno por ello menos rico en su potencial dialctico: ah radicara la diferencia fundamentalrespecto a modelos tipo mando a distancia.

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    2.2.- Ms all de la interfaz

    Dentro del marco terico utilizado en este anlisis, los elementos de Sonanismoque se describieron al inicio del texto (el espacio que alberga la pieza, el silln, el hatp-hone, la mscara) pueden considerarse como una interfaz, esto es, una conexin fsica y

    funcional, entre la instalacin y el sujeto que la visita. De acuerdo con esta perspectiva,la pieza no estara constituida por los mencionados elementos materiales, sino que msbien consistira en un conjunto de elementos inmateriales vinculados a la percepcin delvisitante de la pieza, su experiencia de ella y, sobre todo, a sus ideas (o, si se prefiere,

    prejuicios) acerca de Sonanismo. Esta perspectiva analtica privilegia la dimensin con-ceptual de la instalacin, lo que a su vez puede servir para evitar el riesgo metodolgico(tan frecuente en el anlisis de obras de arte electrnico o media art) de encallar en losaspectos ms superficiales de la tecnologa empleada en cada obra, sin poder alcanzarotras capas de significacin esttica.

    No obstante todo lo anterior, las fronteras entre las interfaces y lo que est ms

    all de ellas en Sonanismo slo se dibujan borrosamente en la instalacin, que juegaconstantemente con los conceptos de materialidadad e inmaterialidad y con la oposicincuerpo/mente: pinsese en la poco acostumbrada y casi absurda situacin del sonanista,cuya cabeza se ve prcticamente cubierta por el gorro y la mscara. Esta concentracinen torno al crneo de los dispositivos de entrada (mscara) y salida (casco) de Sonanis-mo, igual que la utilizacin, ya mencionada, de sonidos que se transmiten a travs devibraciones intracraneales, tiene por objeto convertir la propia cabeza del sonanista ensede principal de la instalacin. De su interior apenas salen las emisiones respiratoriascuando son captadas y transformadas en lo que se recibe a travs de los altavoces adya-centes al propio crneo9.

    La toma de consciencia respecto a la fisicalidad de su cabeza por parte del sona-nista, reforzada por los sonidos que mueven alrededor y dentro de ella, se opone dialc-ticamente a la idea de crneo como sede del pensamiento, de la mente (una mente quetrata de entender qu son y de dnde proceden los sonidos que resuenan en su interior).De este modo, la propia interfaz de Sonanismo juega con la distincin mente/cuerpo,cuestin importante tambin respecto a las conexiones de la pieza con la temticasexual10.

    Rozando los lmites entre lo material y lo inmaterial, el otro elemento fundamen-tal que transita este reducido espacio interactivo es la respiracin. Respiracin como

    portadora de informacin, o como entidad etrea que se disfraza de canal, de cdigo yde mensaje en su breve recorrido desde la boca del sonanista hasta el micrfono alojado

    9 La experiencia solitaria de Sonanismo podra compararse, en cierta medida, con la escucha a travs deun walkman o un reproductor MP3. Sin embargo, en los estudios culturales dirigidos hacia estos disposi-tivos suele destacarse su carcter porttil y la relacin nmada del oyente con su entorno. En este sentido,vase Ian Chambers, The Aural Walk, enAudio Culture. Readings in Modern Music (C. Cox y D. War-ner, eds.), pp. 98-101, Continuum, Nueva York, 2004, o Shuei Hosokawa, The Walkman Effect, enPopular Music 4, 1984, pp. 171-173.10 Algunos aspectos de esta cuestin se trataron en Miguel lvarez Fernndez, Dissonance, Sex and Noise, (Re)building (Hi)stories of Electroacoustic Music, en Proceedings of International ComputerMusic Conference, Barcelona, 2005 (el texto tambin est disponible en la revista on-line Am Steg, en

    http://amsteg.org/?p=78). Para un anlisis ms especfico de la masturbacin como fenmeno cultural ehistrico, un texto que sirvi de referencia durante la elaboracin de Sonanismo fue la obra de Thomas W.Laqueur, Solitary Sex, Zone Books, Nueva York, 2003.

    http://amsteg.org/?p=78http://amsteg.org/?p=78
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    dentro de la mscara, para despus ser transformada y expulsada a travs de las mem-branas sintticas de los altavoces, hasta hacer vibrar, tras otro breve recorrido, la mem-brana orgnica del tmpano y, tras ste, llegar por fin a la mente o, si se prefiere, al esp-ritu, cuya etimologa nos devuelve al soplo, al aliento, al suspiro, y con ello tal vez al

    punto inicial del recorrido. Se cierra as un crculo en el que la funcin del sujeto, el

    sonanista, no puede separarse de la del objeto, la instalacin, pues ambos se retroali-mentan constantemente, en un proceso defeedbackpermanente.

    La dialctica sujeto/objeto no puede conceptualizarse en Sonanismo de la mismamanera que tradicionalmente se confronta al visitante de un museo con el cuadro quecontempla, o como pensamos normalmente en el usuario de un mando a distancia, porun lado, y el mando a distancia que acompaa al televisor, por otro. Y en este mnimoespacio en el que se confunden sujeto y objeto, emisor y receptor, compositor y oyen-te es posible hablar de interaccin en trminos de dilogo? Y, si fuese as, culesseran las diferentes voces en ese dilogo, quines estaran tomando parte en l?

    El propio concepto de dilogo parece implicar la necesidad de un otro, una se-gunda instancia con la cual, o respecto de la cual, una primera entidad pueda confrontar-se. La idea de dilogo, conforme a esta estructura, podra encontrar una correspondenciaen la serie de parejas de opuestos que, como se ha venido enunciando desde el inicio deeste texto, estn presentes en Sonanismo (pblico/privado, exterior/interior, men-te/cuerpo, inmaterial/material, sujeto/objeto, consciente/inconsciente, humano/animal,tecnologa/biologa). Pero, as como la pieza pone en cuestin el antagonismo entrecada una de estas nociones y su respectivo otro, tambin, al cuestionar la propia ideade dilogo (reducindola al aparente absurdo de un dilogo entre un solo sujeto), pre-tende interrogarse acerca de la posibilidad de que lo nico que exista sea, necesariamen-te, un otro.

    La frmula rimbaldiana yo soy un otro encuentra aqu una cierta resonancia.El oyente de Sonanismo, imbricado en el circuito cerrado de la instalacin, produce losmismos sonidos que escucha, pues stos se generan y transforman a partir de su respira-cin. Aunque los miles de sonidos almacenados en la base de datos de la instalacin

    podran entenderse como entradas de informacin en el circuito procedentes del exte-rior, tambin es posible pensar que todas esas grabaciones, perfectamente reconocibles

    por el sonanista (ya se trate de sonidos concretos en el sentido schaefferiano de laexpresin, de fragmentos de msica fcilmente identificables, o del propio sonido dela respiracin procesada digitalmente), ya estuviesen, previamente, en la cabeza del visi-

    tante de la instalacin. De hecho, jugando con esta interpretacin y con las fronterasentre la mente y el cuerpo (o entre interioridad y exterioridad), la pieza nunca llegara asacar los sonidos de la cabeza del oyente. Desde este punto de vista, la escucha que pro-

    pone Sonanismo podra calificarse como una inmersin del oyente en el inconscientecolectivo que, en trminos musicales, estara representado en la base de datos, o quizcomo un dilogo del sonanista con los otros que l mismo alberga.

    2.3.- El yo diferido

    El proceso dialgico planteado porSonanismo no puede explicarse sin apelar ala dimensin temporal de esta instalacin sonora. En contra de lo que sucede en nume-

    rosas creaciones de este gnero (si es que la instalacin sonora es un gnero), en Sona-nismo la experiencia del tiempo, de un tiempo que calificamos como musical, constitu-

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    ye un aspecto esencial de la obra (que, como resultado de lo anterior, a su vez se trans-forma, ms bien, en un proceso, el proceso de escucha). La experiencia del proceso deescucha en que consiste la instalacin exige un tiempo, cuya duracin slo puede de-terminar el oyente (a diferencia de lo que sucede, por ejemplo, en una msica concebida

    para la sala de conciertos11).

    El tiempo es tambin una magnitud esencial dentro del modelo de interactividadde la pieza porque su discurso musical se articula a travs del concepto de expectativa.Cuando alguien se sienta sobre el silln y se coloca el caso y la mscara, percibe que surespiracin est activando ciertos procesos que tienen que ver con lo que esa personaest escuchando. Esta conexin representa lo que podra denominarse como el ncleoduro del proceso interactivo en Sonanismo, y es fundamental para que el oyente sientaque existe una relacin entre su respiracin y los sonidos que suenan en su cabeza. Parael usuario resulta claro que lo que escucha no es independiente de su comportamiento(que no es, por ejemplo, la radio, o un disco que se estuviese reproduciendo a travs delos altavoces del hatphone), pero, en el modelo de interactividad que propone la instala-

    cin, tampoco es evidente para el sonanista qu tipo de relacin existe entre su respira-cin y lo que escucha. Expresado de otra manera, los autores de Sonanismo hemos in-tentado explorar en esta pieza hasta qu punto es posible difuminar las relaciones causa-efecto tpicas de los sistemas interactivos, sin que stos dejen de ser percibidos comotales.

    Por supuesto, la respiracin del sonanista es el motor principal de lo que ste es-cucha a travs de los cascos que rodean su crneo. Pero las relaciones entre esa respira-cin y los sonidos generados por la instalacin no pretenden ser, ni mucho menos, ob-vias. Debe advertirse claramente que, en el momento de configurar la aplicacin infor-mtica en que se basa la instalacin, hubiese resultado extremadamente fcil ajustar los

    parmetros correspondientes para acentuar la correspondencia inmediata entre la respi-racin del oyente y la produccin de sonidos desde el ordenador. Pero los autores de lainstalacin consideramos ms interesante separar en la percepcin del sonanista el fe-nmeno de su respiracin, en un extremo de la cadena causal, y lo que sta provoca, enel otro extremo de la misma cadena.

    Esa es la razn por la que el sistema informtico no reacciona inmediatamente alos cambios en la respiracin. Resulta frecuente que los visitantes de la instalacin sos-tengan la respiracin durante intervalos de tiempo prolongados, con objeto de compro-

    bar si la instalacin funciona correctamente. En tales casos, no slo no dejan de produ-

    cirse sonidos en los altavoces, sino que stos, normalmente, mantienen la frecuenciaalcanzada anteriormente, mientras la instalacin registraba una periodicidad respiratorianormal. nicamente cuando el sonanista, tras su larga pausa, vuelve a respirar, el siste-ma ralentiza la velocidad de los sonidos reproducidos (velocidad que, como siempre,continuar adaptndose al nuevo ritmo de la respiracin).

    Reaparece aqu la idea de dilogo, siempre que ello no se entienda como unamera transmisin de informacin entre un emisor y un receptor, sino ms bien como un

    11 Aunque en nuestros das lo ms habitual sea escuchar esa msica grabada en algn soporte, por lo queel oyente s dispone de la capacidad de decisin respecto a su tiempo de escucha. Esta capacidad por parte

    del destinatario de la msica (recuperada, en realidad, de pocas en las que el oyente era quien tocaba lamayor parte de la msica que escuchaba) generalmente no suele ser tenida en cuenta por los compositoresactuales, que siguen pensando en modelos de escucha tradicionales, como el de concierto.

  • 8/15/2019 Del dilogo a la ilusin de control: Procesos interactivos en la instalacin sonora 'Sonanismo'

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    ejercicio sobre la imposibilidad de esa mera transmisin. A diferencia de lo que suce-de cuando una mquina transfiere informacin a otra, la comunicacin humana estteida de ambigedad, marcada por la imperfeccin, es permeable a un contexto, puedeser interpretada en mltiples sentidos El dilogo, desde este punto de vista, no es unfeliz trasvase de opiniones e ideas entre dos sujetos, sino que representa un roce entre

    dos mentalidades, una friccin entre dos mundos incompatibles, que slo mediante latensin dialctica (una forma de violencia, de dominacin al fin y al cabo) pueden en-contrar un equilibro (y, de nuevo, no un equilibrio pacfico y calmo, sino un equilibrioresultante de una compensacin momentnea de dos fuerzas que continan oponindoseentre s12).

    El retardo o delay que separa en Sonanismo las causas de los efectos, y quedevuelve al oyente su respiracin diferida y alterada, confronta constantemente al sujetocon una proyeccin de s mismo simultneamente hacia el pasado (su memoria de cmorespir) y hacia el futuro (sus expectativas sobre lo que va a sonar). En ese dilogo entreel sujeto actual y sus proyecciones hacia el pasado y el futuro se manifiesta la tensin

    comunicativa antes descrita, y se revelan algunos mecanismos propios del dilogo: granparte de los visitantes de la instalacin intentan controlar la respuesta de sta a sus respi-raciones, producir determinados efectos mediante la modificacin de sus pautas respira-torias Pero slo una mnima parte de esto es posible para el sonanista. Si bien concierta prctica s pueden reconocerse ciertas pautas entre unos tipos de respiracin yciertos cambios en los sonidos escuchados, resulta imposible dominar el sistema y utili-zarlo, por ejemplo, como normalmente se utiliza un instrumento musical13.

    2.4.- La ilusin de control

    La actitud de los sonanistas que intentan detectar las pautas de funcionamientode la instalacin e incluso burlar al sistema emitiendo diferentes tipos de sonidos ante elmicrfono representa una posible (y muy frecuente) aproximacin hacia el fenmeno dela interactividad y, por tanto, tambin hacia el concepto de dilogo. Frente a la posibili-dad de dejarse llevar y disfrutar, sin ms, de los sonidos generados por la respiracin(posibilidad, debemos decir, tambin muy frecuente entre los visitantes de Sonanismo),la tentacin de aprender cmo funciona el sistema y, en su caso, de llegar a manejarloconforme al propio gusto, aparece como una opcin sugestiva y atrayente.

    Esta ilusin de control puede llegar a convertirse en uno de los motores de laexperiencia de quien practica el Sonanismo. De hecho, al no ofrecer la instalacin una

    respuesta rpida respecto a su modelo de funcionamiento, quien supera la frustracininicial (expresada mediante frmulas que van desde esto no se puede controlar hastaesto es un engao14) puede dedicar mucho tiempo a indagar y experimentar acerca delas pautas que sigue el sistema informtico (como es el caso de algunos visitantes deSonanismo en sus diferentes presentaciones pblicas).

    12 Vale recordar aqu la primera definicin de equilibrio en el D.R.A.E.: Estado de un cuerpo cuandofuerzas encontradas que obran en l se compensan destruyndose mutuamente.13 Sin embargo, los autores de la instalacin tambin concebimos Sonanismo como un instrumento (o, sise prefiere, un hiperinstrumento) musical, precisamente porque pone en cuestin la propia definicin (esdecir, los lmites) del concepto de instrumento musical.14

    Socially inept interfaces suffer the same fate as socially inept individuals: they are ineffective, criti-cized, and shunned (Clifford Nass y Scott Brave, Wired For Speech. How Voice Activates and Advancesthe Human-Computer Relationship, MIT Press, Massachusetts, 2005, p.183).

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    Resulta difcil separar, llegados a este punto, las ansias por conocer (el meca-nismo de la pieza, los patrones programados en el software) de las ansias por domi-nar. Sonanismo no intenta resolver la pregunta acerca de si ambos verbos, conocer ydominar, quieren decir lo mismo. Ms bien se propone plantear esta cuestin desde elmbito artstico, y hacerla resonar junto a otras preguntas acerca de nuestra relacin con

    el sexo y con la msica. Todo ello en la sede ms apropiada, dentro de la cabeza delvisitante de la instalacin.