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    ndice

    Sntesis 2

    Introduccin 5

    Currculum Vital 8

    Declaracin Jurada 10

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    Sntesis

    El presente Proyecto de Grado plantea una problematizacin en el proceso de

    aprendizaje de la ilustracin de moda. Dentro de la disciplina del Diseo de

    Indumentaria, como herramienta indispensable del desarrollo creativo del diseador y

    paso esencial para la comunicacin de sus ideas y su estilo, se encuentra la

    Ilustracin de moda. La base de la ilustracin en este campo de estudio es el

    aprendizaje del dibujo de un figurn de moda. Luego de los cnones en los que se

    basa la enseanza del mismo, llega el momento del desarrollo personal en el modo de

    ilustrar los proyectos de indumentaria.

    La representacin grfica ha significado para la humanidad, un importante

    modo de sistematizacin de la percepcin del hombre en cuanto a su entorno. Desde

    el momento en que el hombre descubre la posibilidad de representar sus percepciones

    y pensamientos, el dibujo se convierte en una herramienta de gran importancia para la

    cultura, como posibilidad de expresin y canalizacin de la mirada de ese hacia el

    contexto en el que est inmerso.

    En el diseo de indumentaria, en particular, el dibujo resulta una herramienta

    fundamental para la autodefinicin como creadores, como sujetos sensibles y

    responsables de aquello que se busca transmitir en cada uno de los proyectos de

    indumentaria. Muchas veces, sin embargo, las personas no logran conectarse con la

    ilustracin como un aliado sino que se vuelve en contra, homogeneizndolos sin

    aportar una imagen de diferenciacin en su proyecto en relacin a los dems. Suele

    ocurrir que en lugar del incentivo hacia un camino de exploracin y bsqueda de un

    estilo personal, se inculque a quienes comienzan a aprender lo que comprende la

    ilustracin de moda, un camino de homogeneizacin, planteado por la antigua nocin

    que postula a la representacin de indumentaria como figurines alargados

    exageradamente. Tradicionalmente el alumno recibe la propuesta de copiar, calcar,

    emplear patrones establecidos, privando su capacidad de creacin y exploracin. De

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    este modo los proyectos resultantes carecen de estilo personal y de un sentido

    esttico que apoye las ideas y conceptos que se buscan transmitir.

    El trabajo se sita dentro de la categora de Creacin y Expresin, ya que la

    temtica a abordar requiere de un planteo no slo terico sino tambin prctico.

    Adems de la investigacin y las reflexiones a las que se lleguen mediante el

    desarrollo terico, resulta indispensable el aporte personal con muestras grficas de lo

    que se est creando, as como la apoyatura en ilustraciones de distintos autores.

    El objetivo se centra en demostrar la importancia de la representacin para

    todo individuo inmerso en una determinada cultura y, particularmente, aquellos que

    mantienen una relacin con el diseo de indumentaria, fomentado y apoyando la idea

    de la ilustracin como una manera de distincin y diferenciacin, como un herramienta

    de gran ayuda para el cierre y definicin de todo proyecto de indumentaria.

    El valor significativo del presente Proyecto de Grado, se centra en que la

    temtica abordada resulta de gran conocimiento por todos aquellos quienes se

    atraviesan el aprendizaje de la disciplina de diseo de indumentaria, muchas veces

    encontrando a la ilustracin como un bloqueo sin tomar conciencia de la importancia

    de la misma, y de lo valiosa que puede resultar cuando se la emplea de forma

    correcta. Cuando la relacin con las herramientas que el dibujo ofrece se toma desde

    un lado ldico y de experimentacin, es posible obtener seguramente resultados

    satisfactorios en cuanto a lo que se logra transmitir y comunicar, dejando de lado los

    cnones y convenciones, encontrando el propio gesto, la mirada personal, el reflejo de

    lo que se quiere decir: el qu sin importar el cmo.

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    Logros obtenidos

    Los logros obtenidos se centran en una temtica que comprende a todos

    aquellos que estudian o se dedican al diseo de indumentaria. La reflexin realizada,

    de carcter personal, result como consecuencia de una investigacin tanto terica

    como proyectual. Basndome en la experimentacin personal as como la observacin

    de una problemtica comn a todos los estudiantes de diseo de indumentaria,

    considero que lo expuesto en mi Proyecto de Grado contribuye a demostrar no slo la

    importancia de la representacin grfica en s misma, sino en particular para quienes

    se dedican al diseo, quienes se desempean como profesiones requiriendo

    herramientas grficas para transmitir mejor sus ideas y lograr llegar de un modo

    personal, con estilo, a quienes van dirigidas sus creaciones.

    De este modo, considero que mi aporte personal por medio de esta

    investigacin terica prctica, se basa en la demostracin de que adems de ser una

    herramienta de gran importancia, la ilustracin es para todos los diseadores una

    forma de definicin personal y un camino para el encuentro de un estilo propio. Slo es

    posible alcanzar los objetivos personales cuando se transita un camino de bsqueda y

    experimentacin ldica, rompiendo o conservando las normas que previamente se han

    incorporado en los primeros pasos del aprendizaje.

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    Introduccin

    Desde que el hombre descubre la posibilidad de sistematizar la percepcin

    emprica del mundo por medio de la representacin, esta se convierte en un medio

    fundamental como generadora de iconografa de una cultura.

    En el presente Proyecto de Grado se pretende demostrar la importancia de la

    representacin en la cultura, y como estudiante de diseo de Indumentaria, en el

    mbito profesional. Planteando por un lado el papel fundamental de la representacin

    en la vida del hombre, a travs de la historia, como posibilidad de expresin y

    canalizacin de la mirada de ste hacia su realidad; y, por otro lado, el rol

    autodefinitorio de la ilustracin en un proyecto de diseo de Indumentaria.

    Para la mayora de las personas el paso del plano de las ideas a un plano de

    concrecin: el lpiz, el papel y su consecuente representacin, constituye un desafo

    muy grande, que puede concluir muchas veces en una frustracin. Sin embargo,

    cuando se logra tomar conciencia del rol que desempea la representacin resulta

    ms fcil disolver las barreras entre el sujeto y la ilustracin.

    Particularmente, para los estudiantes de diseo de indumentaria, la ilustracin

    suele ser una de las ramas menos agradables de transitar. Por qu ocurre esto?

    Por qu aparece el temor ante una hoja en blanco? Qu es lo que lleva a los

    iniciantes en estas carreras a no poder plasmar sus ideas en el plano bidimensional?

    Tal vez sea importante destacar que a la hora de aprender a dibujar los

    comienzos suelen ser inevitablemente lentos y aburridos. Se transita un camino

    sistemtico en el que lo importante es la incorporacin de las nociones bsicas del

    cuerpo humano, las proporciones, los cnones que lo constituyen, las distintas

    tcnicas para lograr movimientos aceptables y equilibrados. Sin embargo, es

    importante que a medida que se adquieren dichos conocimientos, las personas

    indaguen en sus modos propios de representacin, en su mirada de la cultura y su

    propia forma de plasmarla en un soporte por medio del dibujo.

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    As como para poder bailar, es necesario pasar por la engorrosa tarea de

    aprender a caminar, en el dibujo, el estilo propio y la liberacin expresiva llega luego

    de haber afianzado los pasos bsicos del dibujo. Para poder romper las normas: es

    necesario conocerlas.

    El siguiente Proyecto de Grado se trata de un proyecto enmarcado en una

    categora de Creacin y Expresin, ya que inevitablemente ser necesario un apoyo

    no slo terico sino tambin prctico. Se aportarn, adems de las investigaciones y

    reflexiones, muestras grficas ajenas y personales de lo que se esta desarrollando, a

    modo de apoyatura de dicho planteo terico.

    Es completamente cierto que lo que importa mostrar en un proyecto de diseo

    de indumentaria son los diseos, la ropa, las creaciones. Pero la diferencia es

    relevante cuando un proyecto de estas caractersticas presenta adems un desarrollo

    grfico personal, ideas, dibujos, con cnones propios, sin prescripciones o cnones

    estandarizados, con un estilo marcado principalmente por eso que se quiere transmitir.

    En ese caso, la ilustracin suma, aporta, ayuda a que el diseador sea el mismo y no

    otro.

    Cmo lograr romper con las estructuras aprendidas? Cules son los lmites

    en la bsqueda de ese propio camino? Qu es lo que verdaderamente importa

    destacar en una ilustracin? Cmo trabajan los ilustradores de moda actualmente?

    El propsito de este trabajo es demostrar que el contenido, el significado, el

    sintagma puede anteponerse a la forma, independientemente del recurso de estilo. Sin

    importar la tcnica con que se trabaje; si la idea es valiosa, el resultado seguramente

    encontrar un buen camino. El Qu debe existir antes del Cmo. Estas ideas se

    desarrollan en el cuarto captulo, intentando responder a los interrogantes planteados,

    fomentando a la experimentacin, a la bsqueda, a romper con lo establecido.

    En un universo tan rico como el de la moda, con cambios constantes, lleno de

    innovaciones, los lmites para la exploracin no existen. Las ilustraciones de los

    proyectos, no tienen cnones ni restricciones, los diseadores e ilustradores de moda

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    actuales logran encontrar en su interior el camino personal, prevaleciendo ante todo la

    idea que se busca expresar, y dejando librado al azar el encuentro con su yo creativo.

    Pero, cmo se encuentra el estilo propio? La nica respuesta es otra pregunta: Qu

    impide ese encuentro? Cules son los lmites?

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    Diana Aimino

    Fecha de nacimiento: 25/ 06/ 84 24 aos

    Lugar de nacimiento: Rafaela Santa Fe

    Estado civil: soltera_____________________________________________

    Formacin acadmica

    Bellas Artes, Universidad Nacional de Crdoba. ( 2002 - 2003 )

    Diseo Industrial, Universidad Nacional de Crdoba. (2003 2005)

    Diseo Textil y de Indumentaria, Universidad de Palermo. (2005 2008)

    Experiencia laboral

    Desempeo como asistente acadmica. Ctedra Valoppi. Taller I. Diseo de

    Indumentaria I y II.

    Desempeo como asistente acadmica. Ctedra Lento Navarro. Diseo de Indumentaria

    III y VI.

    Clases de Ilustracin para Proyecto Puerta 18, Fundacin IRSA.

    Vestuario para cortometraje La otra vuelta.

    Idiomas

    Ingls (Nivel Intermedio)

    Portugus (Nivel Bsico)

    Informtica

    Windows

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    Procesadores de Texto: Microsoft Word

    Hojas de Clculo: Excel

    Internet

    Corel Draw

    Photoshop

    Cursos y Talleres

    Taller de Ilustracin con Ana Carucci. (en curso)

    Portfolio a disposicin.

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    Modelo Declaracin Jurada

    Buenos Aires, 23de febrero de 2009

    Facultad de Diseo y ComunicacinUniversidad de Palermo

    Buenos Aires

    Por la presente declaro que el Proyecto de Graduacin es mi propio trabajo y

    hasta donde s y creo, no contiene material previamente publicado o escrito por otra

    persona, ni material que de manera substancial haya sido aceptado para el

    otorgamiento de premios de cualquier otro grado o diploma de la Universidad u otro

    instituto de enseanza superior, excepto donde se ha hecho reconocimiento debido en

    el texto.

    Autorizo a la Facultad de Diseo y Comunicacin a emplear los contenidos delmismo a efectos acadmicos e institucionales del Trabajo Final de Grado titulado:

    .........

    ...

    Saluda cordialmente

    ______________________________________Firma y Nmero del documento de identidad

    Direccin Telfono

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    ndice

    Introduccin. p.5

    1. La representacin como posibilidad de sistematizacin de la cultura... p.9

    1.1. La representacin en el Perodo Paleoltico.p.12

    1.2. La representacin en la cultura Neoltica..p.14

    1.3. Las vanguardias artsticas y los cambios significativos en la

    representacin...p.16

    2. La Ilustracin.... p.22

    2.1. Las finalidades de la ilustracin. p.24

    3. La ilustracin de moda p.29

    3.1. La importancia de la ilustracin en el diseo de indumentaria................p.31

    3.2. La ilustracin de moda a lo largo de la historia... p.33

    3.3. El figurn de moda p.41

    4. El proceso de aprendizaje de la ilustracin. p.45

    4.1. Las falencias en el aprendizaje y asimilacin de representacin

    ilustrativos. p.49

    4.2. La incorporacin de las normas, cnones y estructura. p.51

    4.3. La figura humana y el figurn de moda: caractersticas distintiva.p.55

    4.4. El dibujo tcnico constructivo en el diseo de indumentaria como facilitador

    en el proceso de creacin...... p.57

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    4.5. La ilustracin conceptual en un proyecto de

    indumentaria. p.59

    5. En busca de un estilo personal: romper de las normas, explorar nuevos

    caminos.... p.63

    6. Qu caminos recorre actualmente la ilustracin de moda?................................ p.67

    6.1. Ilustradores de moda contemporneos. p.69

    7. Proyecto personal de experimentacin y bsqueda de medios de representacin de

    moda: de la idea al figurn.. p.75

    Conclusin. p.78

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    ndice de Figuras

    Figura 1: Pintura sobre piedra de un bisonte. Perodo Paleoltico. Cuevas de

    Altamira.....................................................................................................................p.14

    Figura 2: Pintura neoltica........................................................................................p.16

    Figura 3: La Estacin de Saint-Lazare. Claude Monet. 1877..................................p.18

    Figura 4: Quien le tiene miedo a Demetrio Latov? Pablo Bernasconi,

    2002............................................................................................................................p.22

    Figura 5: Mi miedo ms terrible. Marija, 12 aos...p.25

    Figura 6: Guerra. Amela, 12 aosp.26

    Figura 7: Guerra Robert, 14 aos.p.27

    Figura 8: Nios heridos en el hospital. Suzana, 14 aos ....p.28

    Figura 9: Miedo dentro de mi. Jovana, 6 aos...p.29

    Figura 10: Ilustracin de Wenceslao Hollar, tcnica de aguafuerte, 1643.....p.34

    Figura 11: Dresses. Journal des Luxus und der Moden, 1801......................p.35

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    Figura 12 Morning dress. Gallery of Fashion, Inglterra, 1794...........................p.36

    Figura 13: Mujeres en el jardn. Claude Monet, 1867..........................................p.37

    Figura 14: They are only collecting the usual fans and gloves. Charles Dana Gibson,

    1898...........................................................................................p.38

    Figura 15: Les robes de Paul Poiret. Paul Iribe, Paris, 1908............................p.39

    Figura 16: Les Choses de Paul Poiret. Georges Lepape, Paris, 1911..p.40

    Figura 17: Sur la Falaise. Ilustracin para la revista francesa la Gazette Do Bon Ton,

    1913.p.41

    Figura 18: The lastest lanvin. Ren Bout- Willaumez, Paris, 1932................p.42

    Figura 19: Primer fotografa a color en una portada Vogue,Edward Steichen, Paris,

    1932............................................................................................................................p.43

    Figura 20: Ilustracin de Antonio Lpez para la revista Vogue de Francia, 1970..p.44

    Figura 21: Ilustracin de Jason Brooks, 1990..p.45

    Figura 22: Ejemplo de un figurn estereotpico..............................p.48

    Figura 23: Personalizacin de un figurn, ruptura de estereotipos....p.49

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    Figura 24: Canon de Polcleto, siglo IV A.C..p.57

    Figura 25: El hombre de Vitruvio. Canon de las proporciones humanas. Leonardo Da

    Vinci, 1485-1490....p.58

    Figura 26: Ejemplos de representacin de geometrales en distintas modalidades con

    sus respectivas fichas tcnicas..p.62

    Figura 27: Retrato de Rocky Balboa. Autor: Pablo Bernasconi, 2008.p.68

    Figura 28: Ilustracin para la ctedra de diseo de indumentaria VI Patricia Doria.

    Alumna: Vanesa Kromgold, 2008...p.69

    Figura 29: Ilustracin de Franois Berthoud...............................................................p.73

    Figura 30: Ilustracin de Anoushka Matus....p.74

    Figura 31: Ilustraciones de Stephen Campbell.....p.75

    Figura 32: Ilustracin para la revista Elle de Inglaterra. Paula Sanz Caballero,

    2002.....p.76

    Figura 33: Comparicin entre ilustraciones de Sara Beetson y Sophie Rober...77

    Figura 34: Ilustracin de Paul Really..p.78

    Figura 35: Ilustracin de Arturo Elena....p.79

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    Figura 36: Ilustracin de Aimee Levy.p.80

    Figura 37: Ilustracin de Melinda Beck..p.81

    Figura 38: Ilustracin personal para la ctedra de diseo de Patricia Doria,

    2006.....p.84

    Figura 39: Ilustracin personal para la ctedra de diseo de Marcelo Senra,

    2006.....p.85

    Figura 40: Dibujo de geometrales para el proyecto de diseo perteneciente a la

    ctedra de Marcelo Senra, 2008.p.87

    Figura 41: Diseo de vestuario. Personaje: Jasn. Ctedra de Eugenia Fatala,

    2008.p.88

    Figura 42: Diseo de vestuario. Personajes: hijos de Medea y Jasn. Ctedra de

    Eugenia Fatala, 2008p.89

    Figura 43: Diseo de vestuario. Personaje: Medea. Ctedra de Eugenia Fatala,

    2008.....p.90

    Figura 44: Navegando a la deriva. Ilustracin personal para la ctedra de Gustavo

    Lento Navarro, 2007..p.92

    Figura 45: Ilustracin personal. Ctedra Gustavo Lento, 2007..p.93

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    Figura 46: Ilustracin personal. Ctedra Gustavo Lento, 2007..p.94

    Introduccin

    Desde que el hombre descubre la posibilidad de sistematizar la percepcin

    emprica del mundo por medio de la representacin, esta se convierte en un medio

    fundamental como generadora de iconografa de una cultura.

    En el presente Proyecto de Grado se pretende demostrar la importancia de la

    representacin en la cultura, y como estudiante de diseo de Indumentaria, en el

    mbito profesional. Planteando por un lado el papel fundamental de la representacin

    en la vida del hombre, a travs de la historia, como posibilidad de expresin y

    canalizacin de la mirada de ste hacia su realidad; y, por otro lado, el rol

    autodefinitorio de la ilustracin en un proyecto de diseo de Indumentaria.

    Para la mayora de las personas el paso del plano de las ideas a un plano de

    concrecin: el lpiz, el papel y su consecuente representacin, constituye un desafo

    muy grande, que puede concluir muchas veces en una frustracin. Sin embargo,

    cuando se logra tomar conciencia del rol que desempea la representacin resulta

    ms fcil disolver las barreras entre el sujeto y la ilustracin.

    Particularmente, para los estudiantes de diseo de indumentaria, la ilustracin

    suele ser una de las ramas menos agradables de transitar. Por qu ocurre esto?

    Por qu aparece el temor ante una hoja en blanco? Qu es lo que lleva a los

    iniciantes en estas carreras a no poder plasmar sus ideas en el plano bidimensional?

    Tal vez sea importante destacar que a la hora de aprender a dibujar los

    comienzos suelen ser inevitablemente lentos y aburridos. Se transita un camino

    sistemtico en el que lo importante es la incorporacin de las nociones bsicas del

    cuerpo humano, las proporciones, los cnones que lo constituyen, las distintas

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    tcnicas para lograr movimientos aceptables y equilibrados. Sin embargo, es

    importante que a medida que se adquieren dichos conocimientos, las personas

    indaguen en sus modos propios de representacin, en su mirada de la cultura y su

    propia forma de plasmarla en un soporte por medio del dibujo.

    As como para poder bailar, es necesario pasar por la engorrosa tarea de

    aprender a caminar, en el dibujo, el estilo propio y la liberacin expresiva llega luego

    de haber afianzado los pasos bsicos del dibujo. Para poder romper las normas: es

    necesario conocerlas.

    El siguiente Proyecto de Grado se trata de un proyecto enmarcado en una

    categora de Creacin y Expresin, ya que inevitablemente ser necesario un apoyo

    no slo terico sino tambin prctico. Se aportarn, adems de las investigaciones y

    reflexiones, muestras grficas ajenas y personales de lo que se esta desarrollando, a

    modo de apoyatura de dicho planteo terico.

    Es completamente cierto que lo que importa mostrar en un proyecto de diseo

    de indumentaria son los diseos, la ropa, las creaciones. Pero la diferencia es

    relevante cuando un proyecto de estas caractersticas presenta adems un desarrollo

    grfico personal, ideas, dibujos, con cnones propios, sin prescripciones o cnones

    estandarizados, con un estilo marcado principalmente por eso que se quiere transmitir.

    En ese caso, la ilustracin suma, aporta, ayuda a que el diseador sea el mismo y no

    otro.

    Cmo lograr romper con las estructuras aprendidas? Cules son los lmites

    en la bsqueda de ese propio camino? Qu es lo que verdaderamente importa

    destacar en una ilustracin? Cmo trabajan los ilustradores de moda actualmente?

    El propsito de este trabajo es demostrar que el contenido, el significado, el

    sintagma puede anteponerse a la forma, independientemente del recurso de estilo. Sin

    importar la tcnica con que se trabaje; si la idea es valiosa, el resultado seguramente

    encontrar un buen camino. El Qu debe existir antes del Cmo. Estas ideas se

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    desarrollan en el cuarto captulo, intentando responder a los interrogantes planteados,

    fomentando a la experimentacin, a la bsqueda, a romper con lo establecido.

    En un universo tan rico como el de la moda, con cambios constantes, lleno de

    innovaciones, los lmites para la exploracin no existen. Las ilustraciones de los

    proyectos, no tienen cnones ni restricciones, los diseadores e ilustradores de moda

    actuales logran encontrar en su interior el camino personal, prevaleciendo ante todo la

    idea que se busca expresar, y dejando librado al azar el encuentro con su yo creativo.

    Pero, cmo se encuentra el estilo propio? La nica respuesta es otra pregunta: Qu

    impide ese encuentro? Cules son los lmites?

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    1. La representacin como posibilidad de sistematizacin de la cultura

    La humanidad vive y ha vivido desde sus comienzos inmersa en un sistema de

    imgenes. El hombre mediante la representacin descubre la posibilidad de

    sistematizar su percepcin de la humanidad. Construye su realidad sobre un complejo

    proceso de interpretacin, traduccin y reproduccin de los fenmenos y

    acontecimientos.

    Toda imagen fija nuestra conciencia sobre la realidad, la comprensin de la

    misma es instintiva, mientras que su interpretacin puede estar preestablecida, como

    parmetros perceptivos que actan directamente sobre el pensamiento.

    Toda cultura se encuentra enmarcada por ciertos cdigos, los cuales

    constituyen un cuerpo de reglas que rigen diferentes comportamientos o funciones

    culturales. Se pueden considerar a los cdigos como condicionantes, ya que

    constituyen reglas que buscan configurar al sujeto dentro de una sociedad. El espacio

    simblico visualmente representado es un espacio conceptualizado. El espacio

    metafrico de la representacin puede considerarse como una transaccin entre:

    espacio vivido, espacio concebido y espacio representado. La mirada de los individuos

    es la mirada de la cultura, de una tradicin, de una poca.

    Cada cultura organiza su propia codificacin a travs de su propia manera de

    percibir y concebir el mundo. Por lo tanto es posible hablar de cdigos de la

    percepcin y de cdigos de la representacin visual en las diferentes culturas. La

    movilidad de los cdigos internos a una cultura y sus diferencias respecto a los de

    otras culturas mostrar que la validez de una representacin no se refiere a un

    concepto esttico de verdad y de belleza sino a las grandes convenciones que

    presiden a cada cultura, los cdigos estticos que dominan a cada cultura en

    determinado tiempo y a lo largo de su historia.

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    La bsqueda de un ideal de belleza ha constituido un cdigo presente en todas

    las culturas. La belleza nunca ha sido algo inmutable y absoluto, sino que ha ido

    cambiando y adoptando diferentes rostros segn la poca de la historia. La nocin de

    belleza apareci en el mundo cuando la materia creada se diferenci, se inscribi en

    ciertos lmites, adquiri forma y color.

    El carcter de los cdigos como convenciones, no denota la idea de un comn

    acuerdo, sino una tradicin en la cultura y un marco referencial implcito. En este

    espacio de convenciones es donde los cdigos se estructuran y transforman a lo largo

    de la historia. La cultura atiende a la transformacin de sus propios cdigos,

    postulando el intento de evitar cualquier mtodo de representacin que pretenda

    regirse como nico y valedero. Una cultura engendra una iconografa cuando descubre

    la posibilidad de sistematizar la percepcin emprica del mundo.

    El espacio simblico es un espacio reconstruido. La creacin de un espacio

    representativo supone una operacin previa: la descomposicin de un universo

    continuo en elementos pticos, diferenciados e identificables. Es una operacin de

    abstraccin conceptual y cultural. Esta deconstruccin permitir la representacin de

    un espacio simblico de formas delimitadas por la lnea o el color.

    Para comprender el aspecto visual de una cultura hay que tratar de

    comprender sus cdigos de percepcin como condicin previa. Los hombres que

    pertenecen a culturas diferentes no solo poseen diferentes lenguas sino que tambin

    habitan mundos sensoriales diferentes.

    El objeto de la percepcin nunca es un objeto en abstracto sino un objeto

    culturalmente coordenado, por lo tanto se percibe dentro de un campo de

    significaciones en el cual se destaca como figura. El objeto no se percibe porque esta

    presente sino porque es seleccionado dentro de un vasto horizonte y segn

    determinadas relaciones. Lo que percibimos son meros objetos con significaciones y

    relaciones simblicas.

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    El sujeto que percibe nunca es una tabula rasa. La percepcin es un proceso

    activo. Por lo tanto, el acto perceptivo supone la intervencin de mltiples apriori:

    representaciones inconscientes, ideologas, estereotipos, supuestos culturales, modas,

    formaciones, experiencia personal acumulada, etc. Todo esto se superpone, se

    concilia, se contradice o se interfiere en la simplicidad de un acto instantneo y

    repetido de mirar.

    La percepcin resulta, en suma, tanto percepcin como recuerdo. El

    movimiento general de una cultura se produce en torno a un equilibrio estable o

    inestable segn las pocas, entre tradicin y trasgresin.

    1.1. La representacin en el Perodo Paleoltico

    Resulta imposible separar la idea de imagen de la de civilizacin. Cada poca

    ha establecido sus parmetros de percepcin y sus pautas de intervencin sobre la

    realidad. Vitta afirma que antes de la comunicacin siempre ha estado presente la

    representacin visual de las cosas (2003, p.27) lo cual da la pauta de la importancia

    de las imgenes como una va privilegiada para relacin entre el hombre con el mundo

    circundante.

    Los hombres en el perodo Paleoltico, llevaban un modo de vida nmade, y

    una economa basada en la caza y la recoleccin de vegetales. Este modo de vida fue

    muy influyente en la forma de concebir la vida, ya que hasta el momento el hombre no

    tenia conciencia del tiempo, de la fuerza del destino y la naturaleza, y ocupaba gran

    parte de su tiempo en rituales, hechizos y magia.

    El inicio del arte sin lugar a dudas estuvo ligado a la vida, a las costumbres de

    los hombres que habitaron la tierra durante la prehistoria. El hombre representaba lo

    que vea de la realidad, sin conocimientos acerca de la composicin, sin contar con

    tcnicas o metodologas. El descubrimiento de esta posibilidad de representacin y su

    posterior desarrollo de habilidades, fue un proceso lento y despojado de mtodos

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    racionalistas, lo cual se ve reflejado de forma clara en los rostros, cuales eran

    representados componiendo siluetas de perfil con los ojos de frente.

    La representacin del Periodo Paleoltico era de base naturalista, abierta a las

    sensaciones y a la experiencia. Lo ms notable del naturalismo prehistrico es que

    muestra ya todos los estadios de la evolucin tpicos de la historia del arte moderno.

    Como afirma Hauser: El naturalismo prehistrico no es en absoluto el fenmeno

    instintivo e incapaz de evolucin. (1968, p. 17)

    El naturalismo en el modo de representar no signific una forma fija, sino un

    medio para la reproduccin de la realidad y la cultura. El arte de este perodo ofrece la

    impresin visual de una manera directa y pura, libre de aadidos o restricciones

    intelectuales.

    Son muchas las hiptesis que intentan fundamentar el porqu de la pintura en

    la prehistoria. Sin embargo slo se puede saber con certeza que la pintura era al

    mismo tiempo la representacin y la cosa representada, ya que el pintor y cazador

    Paleoltico pensaba que con el retrato posea la cosa misma. Se atribuan fines

    mgicos, pensando el animal era capaz de sufrir la misma muerte que se ejecutaba al

    animal retratado en las paredes. El arte no tenia una funcin simblica, sino una

    accin objetivamente real.

    Por otro lado, la presencia de figuras amontonadas evidencia el hecho de que

    las pinturas no eran creadas con el fin de proporcionar a los ojos un goce esttico. As

    como la inaccesibilidad a los sitios donde se hallaban las representaciones, ya que

    permite descartar la idea de un arte con fines decorativos. El propsito verdadero era

    que las pinturas estuvieran situadas en ciertas cavernas en las que indudablemente

    eran lugares convenientes para la magia, como es el caso de la figura 1, la cual

    corresponde a una pintura encontrada en las cuevas de Altamira.

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    Figura 1: Pintura sobre piedra de un bisonte. Perodo

    Paleoltico. Cuevas de Altamira.

    El arte en la prehistoria avanz desde una fidelidad lineal a la naturaleza hasta

    una tcnica ms gil y sugestiva. Las formas lograron adquirir un carcter ms

    pictrico y espontneo a la impresin ptica que pretende representar. Con el paso del

    tiempo el dibujo se fue corrigiendo, llegando a niveles de alto virtuosismo. El hombre

    del Paleoltico fue capaz de representar actitudes, movimientos y gestos de mayor

    complejidad progresivamente.

    1.2. La representacin en la cultura Neoltica.

    Durante el Perodo Neoltico se evidenci un cambio fundamental para la

    evolucin del hombre. La vida nmade, basada en la caza y la recoleccin de

    vegetales, caractersticas del perodo Paleoltico, fue suplantadas por el proceso de

    sedentarizacin, acompaado de cambios en la economa de los hombres.

    El clima vio una mejora progresiva lo que oblig a adoptar nuevas formas de

    supervivencia. Las tribus vieron aumentado el nmero de individuos desembocando,

    inevitablemente, en la jerarquizacin de la sociedad. El paso revolucionario y decisivo

    se dio con la domesticacin de animales, el hombre comenz a prever una

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    organizacin de su vida, tomo nociones del trabajo y la posibilidad de economizar.

    Estos hechos trajeron cierta estabilidad en la organizacin de la vida.

    Por otro lado, el lugar ocupado por la magia y los hechizos fue sustituido por

    los ritos y los cultos. Esto provoc el enfrentamiento de los hombres con la nocin del

    tiempo, la dependencia del destino, la fuerza de la naturaleza.

    La visin del perodo anterior, basadas en la prctica de la magia y los

    hechizos, mantenan un alineamiento con lo concreto y con la vida mundana; mientras

    que el animismo, caracterstico del Neoltico se inclin hacia la abstraccin y el

    pensamiento de la vida del ms all, concientes de un mundo espiritual invisible, en un

    cuerpo mortal y un alma inmortal. Es posible deducir que este cambio haya

    influenciado en la manera de reproduccin de ambos perodos, oponiendo la

    reproduccin fiel a la vida, lo mundano, la realidad del perodo Paleoltico, con el arte

    idealizado del Neoltico.

    Estos cambios producidos en el modo de representacin entre un perodo y

    otro fueron consecuencias directas del giro producido en la cultura. El arte comenz

    un proceso de intelectualizacin, evidenciado en la sustitucin de las imgenes y

    formas concretas por signos y smbolos, abstracciones, pensamientos e

    interpretaciones, acentuaciones y exageraciones, distorsiones. La obra dej de lado la

    simple representacin del objeto, la copia de la realidad pasando a dar lugar tambin a

    una interpretacin conceptual de lo representado.

    La actitud naturalista del arte del Paleoltico, se transform en este nuevo

    perodo en una intencin artstica geomtricamente estilizada. Se encontraron signos

    ideogrficos, esquemticos y convencionales, que se encargaban de indican y no de

    reproducir el objeto. El arte tenda a fijar la idea, el concepto, la sustancia de las cosas,

    creando smbolos en lugar de imgenes. La pintura se caracteriz por su

    esquematismo y por su marcado carcter simblico, como se evidencia en la figura 2.

    A diferencia de lo que suceda con el arte parietal paleoltico, en el arte neoltico ya no

    se representaba en el fondo de oscuras cavernas sino ms cerca de la entrada de las

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    cuevas o incluso fuera de ellas, al aire libre, como parte de la decoracin de

    estructuras arquitectnicas o de esculturas.

    Figura 2: Pintura perteneciente al perodo Neoltico.

    La figura humana se mantuvo ms presente que en la etapa anterior, con

    representaciones muy esquemticas y generalmente formando escenas que pueden

    ser de caza, domsticas, etc. y que en ocasiones incluyen smbolos solares, estrellas

    o elementos de la naturaleza, as como otros asociados al poder o a la fecundidad. Por

    su parte, las representaciones de animales sufren tambin un proceso de abstraccin.

    Mientras que el naturalismo propio del perodo anterior est en relacin con

    formas de vida individualistas, faltas de tradicin, carentes de convenciones y con una

    idea del cosmos puramente mundana, no trascendente; las expresiones geomtricas

    expresadas en el perodo Neoltico, se conectan con una tendencia de organizacin,

    previsin, prevencin y una visin del mundo orientada al ms all.

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    1.3. Las vanguardias artsticas y los cambios significativos en la representacin

    Uno de los hechos que demuestran los cambios de la percepcin y por ende, la

    representacin de los hombres, como ocurri en el traspaso de la prehistoria a la

    historia, en el perodo llamado Neoltico, fue la aparicin de las vanguardias de

    comienzos de siglo XX, como por ejemplo el impresionismo y el surrealismo en la

    esfera del arte; la prctica masiva de la fotografa, el consumo de cine y publicidad as

    como su difusin multitudinaria por obra de la tcnica.

    En el presente subapartado se dar cuenta de los cambios significativos que

    atraviesa el modo de representacin de una determinada cultura, por conciencia de las

    rupturas, modificaciones o evoluciones por las que atraviesa la misma. Se toman a las

    vanguardias artsticas por constituir un ejemplo notable de dicha relacin entre cultura,

    percepcin y representacin.

    Las propias ideas de modernidad y de progreso, trajeron consigo la necesidad

    de transformacin, y transformar algo es en parte destruirlo, pasar a ser otra cosa. El

    compromiso con el cambio, la transformacin de lo viejo por algo nuevo, va a ser

    expresado por las vanguardias, cuyo surgimiento y desarrollo coincidi con la crisis del

    concepto de hombre y de las posibilidades de desarrollo personal y social en un

    mundo desacralizado por la ciencia y la tecnologa. Un contexto marcado fuertemente

    por la Revolucin Industrial como por la Guerra.

    Las vanguardias artsticas de principio del siglo XX nacieron como momento de

    triunfo de un proyecto cultural, moderno, burgus, capitalista, industrial, pero al mismo

    tiempo como una crtica al mismo proyecto. El impresionismo, como movimiento que

    dio comienzo de las vanguardias artsticas, signific un punto clmine, el desarrollo

    lgico del naturalismo, entendindolo como el progreso de lo abstracto a la concrecin.

    En las representaciones, como se puede observar en la figura 3, el impresionismo

    redujo la realidad a una superficie bidimensional, a un sistema de manchas,

    renunciando no slo a la plasticidad sino tambin al dibujo, en tanto forma espacial del

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    objeto como lineal del mismo. Se traduce una representacin dinmica que responde a

    la realidad en la que fue creada. Como afirma Hauser: La gente sinti las pinturas

    rpidas y la carencia de forma de los impresionistas como una provocacin. (1989,

    p.208)

    Figura 3: La Estacin de Saint-Lazare. Claude Monet. 1877.

    Los cubistas, por su parte, rompieron con dos tradiciones pictricas e

    inventaron una nueva manera de representar el mundo: las leyes de la perspectiva y el

    subjetivismo romntico. Esas rupturas implicaron la irrupcin de un sistema de

    representacin propio de los tiempos modernos: mltiples puntos de vista y

    simultaneidad.

    La prctica de las vanguardias slo reconoca la prctica artstica a travs de la

    trasgresin, y la actividad transformadora. Con lo que se pretenda romper no era tanto

    con el pasado inmediato, sino con la idea de pasado como tal, con sus valores,

    tradiciones, enfatizando en el reemplazo de la unidad por lo fragmentado y lo

    incompleto como fines artsticos. Los cdigos precedentes, los parmetros de belleza

    se vieron modificados radicalmente.

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    Los enormes adelantos tcnicos, la crisis como incentivo para nuevas

    conquistas tcnicas y experimentos de mtodos de produccin. La tcnica introdujo un

    dinamismo sin precedentes en la totalidad de la actitud ante la vida. Un sentimiento de

    velocidad y cambio que se vio reflejado fuertemente, por ejemplo en el caso del

    impresionismo. Por otro lado, junto al progreso de la tcnica, un hecho que marc la

    forma de representar la realidad fue la concentracin de los centros culturales en las

    grandes ciudades. El artista comenz a ver el mundo con los ojos de un ciudadano,

    resultando inevitable la descripcin en sus representaciones de la las sensaciones de

    versatilidad, el ritmo, el nerviosismo y lo efmero que les provocaba la vida en las

    ciudades. Predomin por sobre la duracin y la persistencia, la evocacin al momento,

    lo instantneo, rpido y voltil. La realidad dej de ser para convertirse en un devenir,

    se convirti en un ocurrir en lugar de un estar. Las imgenes impresionistas captaron

    esto, representaron esos equilibrios inestables e inalcanzables, las cosas estables

    fueron disueltas en el carcter de la imperfeccin y lo inconcluso. Se puso fin a la

    objetividad del ver, dando paso a la reproduccin del acto subjetivo de la percepcin.

    Inmersos en un mundo en donde los fenmenos eran inestables,

    mantenindose en constante cambio, la casualidad tom forma como principio de la

    existencia, haciendo especial foco en lo momentneo, en el ahora. Esto se refleja

    tambin en el papel de espectadores propuesto en s por las pinturas impresionistas

    que invitan a alejarse de las mismas sin comprometerse con la obra, manteniendo una

    actitud contemplativa.

    El inconformismo, la constante exploracin, el carcter precursor, fueron

    caractersticas afines a tales manifestaciones artsticas. Refirindose a las

    vanguardias artsticas, Nusenovich explica: La exigencia revolucionaria de cambio,

    implica la novedad absoluta como principio esttico. (2003,p.187). De lo cual se

    deducen las evidentes transformaciones en la sensibilidad artstica y las revoluciones

    en los cambios del lenguaje del arte.

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    Desde que el hombre toma conciencia de su posibilidad de representar aquello

    que lo rodea, esta accin constituye un medio de interpretacin y sistematizacin de la

    cultura a la que pertenece. De este modo, como se expuso en el presente captulo, el

    hombre ha ido variando sus modos de representacin, sus tcnicas, su concepcin

    acerca lo bello y lo feo, en base a los cdigos vigentes en cada poca y cultura. El

    modo de vida, las percepciones, las experiencias vividas, la cultura que rodea al ser

    humano son influyentes directos de la forma de concepcin y representacin de dicha

    realidad circundante.

    Resulta indispensable exponer la relacin entre la percepcin y la

    representacin a lo largo de la historia, tomando conciencia de dicha relacin para una

    mayor conciencia al momento de representar como hecho de gran complejidad. Las

    representaciones hoy en da resultan de un largo proceso de asimilacin de un pasado

    de constantes cambios en la cultura y por consecuencia en el modo de representar.

    Cada espacio y tiempo tiene su propio universo visual, que representa un medio de

    vida y un pensamiento. Dicho universo que se encuentra en constante rotacin y ritmo

    puro. Rgis Debray expone que cada edad de la imagen corresponde a una

    estructuracin cualitativa del mundo vivido. Dime lo que ves, y te dir para qu vives y

    cmo piensas (1992, p.182). Las imgenes no designan a la naturaleza de los objetos

    sino a la apropiacin por la mirada de un tiempo y espacio especficos.

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    2. La ilustracin

    El dibujo es conocimiento, dibujar permite descubrir. La accin de dibujar

    supone una herramienta de expresin para todos los seres humanos. Sin importar las

    habilidades especficas, la tcnica o la experiencia que se tenga con el dibujo, el

    hecho en s es para todos por igual un medio por el cual se pueden canalizar

    emociones, transmitir conceptos, comunicar ideas. Por medio del dibujo se puede

    plasmar en un papel lo que a travs de los sentidos se percibe, combinando tanto la

    realidad como lo imaginario obteniendo as la expresin deseada.

    A grandes rasgos, se puede decir que se conoce al dibujo como la impresin

    grfica que se utiliza manualmente sobre una superficie (Puente, 1989, p.17). En la

    proyeccin de cada punto, lnea o plano sobre el material de soporte, sea este cual

    fuera, se supone la intervencin del deseo y la voluntad de alguien de comunicar algo

    previamente percibido. Independientemente de la imagen visual objetiva, cada uno de

    estos dibujos necesita de un cdigo o acuerdo convencional propio para transmitir su

    significado.

    De este modo, cada dibujo resulta una sntesis grfica de quien lo ha creado,

    un relejo de su percepcin del mundo que lo rodea, una respuesta o reaccin ante los

    cdigos de la cultura a la que pertenece. Cada ilustracin es un universo en s mismo,

    resultado de mltiples experiencias, resumen de hechos pasados, conglomerado de

    sensaciones y expresiones por decir.

    Puede considerarse tambin al dibujo como el resultado de una reflexin visual

    a partir del objeto y la representacin grfica de algunos aspectos de este con algn

    fin prctico, concepcin que denota un rasgo utilitario del dibujo, siendo este una

    herramienta fundamental de comunicacin en disciplinas relacionadas con el arte, el

    diseo, la arquitectura, entre otras.

    Los ilustradores, poseen la facultad de seleccionar o realzar un elemento

    determinado; dando prioridad a lo que se desea mostrar como ocurre en la ilustracin

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    de Pablo Bernasconi correspondiente a la figura 4. La ilustracin combina un dibujo

    convincente con la imaginacin, las ideas y el contenido. Wigam, Para el ilustrador el

    dibujo es una herramienta fundamental de pensamiento visual. (2007, p.29). Para

    comunicar, dilucidar, profundizar e iluminar, el ilustrador debe estar interesado en las

    humanidades, en la literatura, el arte en general. La curiosidad intelectual, la prctica

    incesante y la pasin, as como la experimentacin y el juego, hacen a las

    caractersticas esenciales del trabajo un ilustrador.

    Figura 4: Quien le tiene miedo a Demetrio

    Latov? Ilustracin de Pablo Bernasconi,

    2002.

    El complejo proceso de la ilustracin supone mirar, ver, preguntar, responder,

    improvisar, sentir, negociar, disear, razonar, indagar, ordenar, traducir, ubicar,

    objetivar, explorar, medir, documentar, comunicar.

    Este modo de comunicacin resulta universal, capaz de comunicar entre

    personas de distintas culturas, de idiomas diferentes, pero unidos entre si por la

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    posibilidad de conocer al otro a travs de las formas, colores y texturas expresadas en

    un medio grfico. La ilustracin es, por lo tanto, un medio de comunicacin universal,

    que salvando las diferencias entre culturas y los cdigos propios de cada una, permite

    acercarlas o acceder al conocimiento de las diferencias que las representan.

    2.1. Las finalidades de la ilustracin

    El dibujo es un medio de comunicacin interpersonal, voluntario o involuntario.

    Dibujar para: decir, narrar historias, para fundamentar. Ilustrar textos, graficar ideas,

    indicar caminos, ilustrar para ayudar a comprender, ilustrar sentimientos, graficar

    proyectos, dibujar sueos, representar el pasado, dibujar el futuro. Dibujar para el otro

    o para uno mismo. Las finalidades de la ilustracin son mltiples, son tan nicas como

    el momento en s de dibujar.

    Cada ilustracin tiene un porqu. Detrs de cada imagen, en cada plano, lnea

    o punto, hay una persona, capaz de mirar, pensar, sentir y transmitir, que en la

    concepcin misma de ese resultado visual, fue buscando y encontrando el porqu.

    El dibujo permite interpretar el mundo grficamente, transmitir, comunicar: un

    mundo real, un mundo inventado. La representacin grfica hace visibles nuestros

    pensamientos y articula perceptiblemente nuestras ideas y emociones. Permite,

    mediante la exploracin del camino de la representacin, la ampliacin del vocabulario

    visual. La finalidad de cada ilustracin est dentro de su ilustrador, de su espacio, su

    contexto, su cultura, Est en su ideologa y su necesidad de proyeccin.

    En el marco ilustracin como profesin, una imagen puede ayudar a transmitir

    ideas y conceptos as como detallar aspectos constructivos y tcnicos especficos de

    lo representado. El trabajo de un ilustrador consiste en crear una imagen que cumpla

    las expectativas del cliente, con quien se establece un intercambio comercial.

    Fernanda Cohen, ilustradora argentina, dice:

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    La ilustracin debera complementar las palabras del autor y espolear la

    imaginacin del lector sin bloquear ni las unas ni la otra. En las artes aprecio

    ante todo la sutileza, la simplicidad y el sentido del humor. (2008, p. 26)

    Los desafos en la carrera de un ilustrador estn siempre presentes, son los

    responsables de la riqueza de la actividad de ilustrar. Generar nuevas imgenes,

    transgredir lo ya establecido y romper los cdigos de representacin hasta el

    momento vigentes para identificarse a si mismo. Pero siempre comunicar lo que se

    busca, sin importar cmo, llegar al otro y que el otro descubra un universo de lneas,

    planos, texturas, colores: Ideas. Por lo tanto, el dibujo es un medio para comunicar,

    tanto para quien lo realiza como para quien lo recibe.

    Un caso que evidencia la importancia y las finalidades que puede tener la

    ilustracin es el de una serie de dibujos recopilados en un libro llamado Sueo con la

    Paz. En las ilustraciones nios de la ex Yugoslavia reflejan su percepcin del mundo,

    un mundo de oscuridad y atrocidades generadas por la guerra, expresan su angustia y

    al mismo tiempo su deseo de paz. No slo se evidencian dibujos como exposicin del

    mundo y la realidad que los rodea, sino que adems, cada dibujo constituye en s

    mismo una posibilidad de acceder a una accin teraputica o proceso curativo

    mediante la expresin sin limitaciones de sus emociones ms ntimas.

    Como se observa en la figura 5, titulada Mi miedo ms terrible, la autora, con

    slo doce aos, logra transmitir mediante una complejidad de formas, un desarrollo de

    la tcnica y mucha sensibilidad, su mundo interior, lo que percibe, aquello que la

    atemoriza. Resulta una representacin sumamente comunicativa, expresa tanto o ms

    aquello que dice el ttulo mismo de la obra.

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    Figura 5: Mi miedo ms terrible. Marija, 12 aos. Fuente: Sueo con la paz.

    En la figura 6, su autora, tambin de doce aos de edad, sintetiza en su ttulo

    Guerra lo que transmite en colores y formas mediante su dibujo. La fuerza con la que

    comunica su representacin es indiscutible, emplea un estallido de colores y formas

    casi a modo de grito, de expresin verbal. A pesar de oponerse en el empleo del color

    la composicin y las formas que expresa logran transmitir la misma sensacin de

    miedo, terror, casi como un grito escalofriante, la nia, mediante el dibujo narra una

    vivencia que marc su vida. Quiz como terapia personal, para plasmar un recuerdo,

    tal vez para contar a quienes llegue su dibujo lo que se siente esa experiencia, al

    menos mediante una representacin grfica.

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    Figura 6: Guerra. Amela, 12 aos. Fuente: Sueo con la Paz.

    El caso de la figura 7, titulada de la misma forma y perteneciente a un nio de

    14 aos, es tambin una representacin sumamente expresiva, las lneas, los trazos,

    los colores, nuevamente una explosin que llega a quien la observa y logra transmitir

    la percepcin de un nio de esa realidad tan dura, como lo es el estado en guerra.

    Cada dibujo resulta una sntesis grfica de quien lo ha creado, un relejo de la

    percepcin del mundo que los rode en ese momento que marc sus vidas, una

    respuesta o reaccin ante los cdigos de la cultura a la que pertenecen.

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    Figura 7: Guerra Robert, 14 aos. Fuente: Sueo con la paz.

    Por el contrario, en la figura 8, una nia de 14 aos, muestra desde una vista

    area una situacin comn en ese lamentable y doloroso hecho. Comunica y transmite

    desde la simplicidad formal y cromtica la realidad de muchos nios que deben pasar

    por un hospital como consecuencia de la guerra. Con una tcnica opuesta a las

    expuestas en las ilustraciones anteriores, esta nia logra impactar en quien recibe la

    imagen, canaliza sus miedos, deja plasmado en un papel sus recuerdos y experiencias

    pasadas en un hecho doloroso.

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    Figura 8: Nios heridos en el hospital. Suzana, 14 aos.

    Mucho ms impactante an, desde la representacin de una persona, casi a

    modo de autorretrato, en la figura 9, una nia de slo 6 aos, expresa su miedo, como

    lo indica literalmente el ttulo asignado a su dibujo: Miedo dentro de mi, en un manejo

    del trazo casi a modo de garabato pero con una gran capacidad de expresin, logra

    sintetizar las sensaciones acumuladas en ese largo y doloroso proceso.

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    3. La ilustracin de moda.

    En el captulo precedente se mostr a la ilustracin como un camino con

    mltiples finalidades, como una forma de reflejar las propias percepciones del mundo,

    como un medio para canalizar angustias, deseos, emociones, como una forma de

    transmitir ideas o conceptos, entre muchas otras posibilidades.

    En el caso especfico del diseo de indumentaria, la ilustracin tambin

    presenta mltiples aspectos y caminos de gran importancia para el diseo. Como en

    muchas disciplinas artsticas, los diseadores de indumentaria utilizan el dibujo como

    parte esencial del proceso creativo. Aunque muchos trabajan directamente sobre el

    maniqu, la mayora emplean el dibujo como herramienta y punto de partida de su

    proceso creativo, pues los trazos y las manchas que fluyen sobre un papel son los

    primeros aliados de la imaginacin.

    A lo largo de todo proceso de diseo, sea cual sea la metodologa de diseo

    con la que se trabaje, los diseadores cuentan con la herramienta del dibujo que, bien

    empleada, puede resultar como facilitadora del trabajo en mltiples aspectos.

    El dibujo en la moda, adems de ser una importante herramienta para

    transmitir las ideas concebidas en la mente del diseador, es parte esencial del

    proceso creativo. Mediante el desarrollo y dominio de distintas tcnicas artsticas y de

    dibujo se logra desarrollar tambin su percepcin esttica aplicndolas de forma

    favorable en su rea de trabajo: el diseo.

    La ilustracin de modas no se basa slo en el dibujo de prendas, en la

    aplicacin de colores y texturas, sino que adems interpreta y transmite estados de

    nimo, emociones y estilos. Puede desempear mltiples funciones: desde transmitir

    un mensaje conceptual, una imagen, un pensamiento, una idea de lo que se percibe

    de la cultura. Una ilustracin puede crearse para mostrar irnicamente escenas de la

    vida diaria, para embellecer las personas representadas; puede servir para presentar

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    los aspectos ms despreciables de la vida moderna, o para mostrar simplemente las

    tendencias vigentes en la temporada actual o las venideras.

    Esta disciplina ha dado viarios giros hasta reinventarse en funcin al pblico

    actual, ms acostumbrado a la comunicacin visual. Un individuo rodeado de

    imgenes, y por lo tanto cada vez ms exigente a la hora de ser sorprendido por lo

    que una imagen le comunique.

    Existen ilustradores que sostienen que:

    Durante mucho tiempo a los estudiantes de arte se les inculc el concepto

    errneo de que haba un estereotipo correcto: que a la altura total del cuerpo

    debe equivaler a nueve (o ms) cabezas. La moda nunca ha propugnado el

    concepto de normalidad, su funcin es innovar y renovar, por lo que resulta

    incomprensible que la representacin grfica se resista al cambio y

    permanezca aferrada a un patrn convencional. (Dawber, 2008, ps. 39)

    Las posibilidades que atraviesa la ilustracin son infinitas, el qu debe

    anteponerse al cmo, el contenido a la forma. El significado, el sintagma, es

    importante independientemente del recurso de estilo. Da igual que trabaje con

    collages, acuarela o tinta; si la idea es valiosa, el resultado se obtiene fcilmente.

    Los estilos de ilustracin cambian cada temporada, como la moda o el diseo

    grafico o de interiores. La moda es, por su propia naturaleza, un arte en perpetuo

    cambio, por lo que est evolucin continua, la constante reinvencin de viejas

    tendencias y la creacin de otras nuevas se ve claramente reflejada en la ilustracin.

    La renovacin constante provoca que el vestuario, como condicin o apariencia

    externa, se convierta en un soporte o instrumento de expresividad, libertad y

    creatividad artstica.

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    3.1. La importancia de la ilustracin en el diseo de indumentaria.

    El dibujo, en tanto que soporte esencial de cualquier prctica artstica, es el

    nico fundamento slido sobre el que puede desarrollarse la obra creativa de un

    diseador de moda. Una relacin fluida con el dibujo, permitir una mayor capacidad

    de comunicacin con los dems, as como de visualizacin y percepcin de sus

    propias ideas.

    El dibujo est en la base de la representacin como un proceso mental

    involucrando la percepcin de la realidad y el mtodo de consolidar sobre la superficie

    bidimensional o tridimensional del color, la luz, las forma, las proporciones as como

    tambin las emociones y los sentimientos.

    El dibujo como herramienta en el proceso de proyecto pertenece y est incluido

    en l, con un papel protagonista y activo, no accesorio auxiliar o pasivo. El dibujo y el

    proyecto se dan en la tarea del diseador no como operaciones diferentes y sucesivas.

    La representacin facilita la transicin de la idea al dibujo y del dibujo a la

    construccin. No slo es un instrumento para verter en un formato definible una idea

    previa, sino que adems, es la actividad en la cual la idea se sugiere, se define, y en

    medio en el que cobra la forma.

    Dibujando se proyecta, no slo se copia ciegamente. El dibujo estimula la

    ideacin, cada dibujo es algo nuevo, se convierte en un nuevo referente de la

    imaginacin, pudiendo actuar como desencadenante de posibles operaciones

    creativas.

    La funcin bsica de toda representacin es de alguna manera la de ofrecer

    una cierta informacin por va descriptiva. El dibujo se usa en diseo, entonces, como

    medio de comunicacin, como lugar y medio del proceso que media entre la

    concepcin y la construccin. El dibujo contiene y transmite informacin. Algunos

    dibujos del diseador estn destinados al propio consumo. En otros casos, se

    pretende que la informacin que contiene y transmite el dibujo sea una exhaustiva y

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    rigurosa restitucin del referente, y en otros casos, en cambio, se trata de meramente

    sugerirlo o hacerlo evocar, hasta el punto de incluso dedicarse a estimular la fantasa y

    la imaginacin.

    Sin importar el objetivo particular de cada ilustracin, el dibujo es para el diseo

    una herramienta fundamental, facilita la proyeccin de ideas, la comprensin, la

    comunicacin, y ante todo, puede resultar como auto definitorio, aportando identidad al

    proyecto de indumentaria, evidenciando el estilo del diseador, sus ideas, conceptos e

    ideologas. El dibujo en el proceso de diseo de indumentaria, ayuda, aporta, aclara y

    fortalece.

    3.2. La ilustracin de moda a lo largo de la historia.

    La ilustracin de moda, tal como se la conoce hoy en da, caracterizada por los

    figurines de proporciones largas y cuerpos delgados, tuvo su origen en el siglo XVI. A

    pesar de no existir Ilustradores de moda propiamente dichos, fueron artistas plsticos

    quienes, con el trabajo de muchos aos, dieron lugar a la formacin de esta disciplina

    consolidada en la actualidad como profesin.

    La publicacin de varias colecciones de gravados, aguafuertes y xilografas,

    que se sucedieron entre los aos 1520 y 1610, abrieron paso al comienzo de la

    ilustracin de moda. Los mismos consistan en ilustraciones de figuras vestidas de

    diferentes maneras, comunicando la diversidad de pases de procedencia y los

    distintos estratos sociales en relacin a la vestimenta representada.

    Con posterioridad, con el gran paso que dieron dichas colecciones, se destac

    el trabajo de Wenceslao Hollar en la dcada del setenta, mostrando las variedades de

    la moda procedente de Inglaterra, como se observa en la figura 10, que consiste en un

    aguafuerte del ao 1643.

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    Figura 10: Ilustracin de Wenceslao Hollar, tcnica

    de aguafuerte, 1643.

    En esa misma dcada y marcando un hecho de gran importancia, se

    comenzaron a publicar las primeras revistas de moda. Las ilustraciones de moda

    francesas se convirtieron en el estndar, el pas era el centro de la moda en aquel

    momento.

    En la segunda mitad del siglo XVIII la industria francesa continu elevndose

    por sobre las dems con la publicacin de ilustraciones como las de Galeries de

    modes (1777) y Gabinet des modes (1785), entre otras que resultaron de gran

    importancia para el desarrollo de la ilustracin de moda en dicho pas.

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    Al mismo tiempo, en Alemania, se realizaban publicaciones, como se evidencia

    en la figura 12, pertenecientes a la revista Journal der Lupus und der Moden (1786-

    1826), en las cuales se mostraba el estilo caracterstico de la moda de dichos tiempos.

    Figura 11: Dresses. Journal des uxus und

    der Moden, 1801.

    En Inglaterra por su parte, las publicaciones tenan lugar en Gallery of Fashion

    (1794), como lo muestran las figuras 12 que datan del mismo ao. Como se puede

    observar, tanto en las publicaciones de Alemania, Francia e Inglaterra, las

    ilustraciones de moda de la poca se basaban en un estilo similar, bajo el objetivo de

    dar a conocer al pblico la suntuosidad de los trajes tpicos de la poca.

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    Figura 12: Morning dress. Gallery of Fashion, Inglaterra,

    1794.

    El inters de artistas plsticos reconocidos, por la ilustracin relacionada a la

    moda, se evidencia a lo largo de la historia. Esto se puede observar en un caso como

    lo es el de Durero, Holbeinm, Watteau, Ingres, Mo

    et, entre otros. Este ltimo, como lo muestra la figura 13, Mujeres en el jardn,

    que data de 1867, y present un caso de gran influencia para las ilustraciones de

    moda de la poca.

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    Figura 13: Mujeres en el jardn. Claude Monet,

    1867.

    En esta misma poca, la ilustracin de moda haba cado en una meseta, en la

    que las representaciones continuaban estticamente el mismo camino, sin

    innovaciones, presentando las figuras rgidas, estilizadas, sobre fondos recargados,

    mostrando los vestidos con la mayor cantidad de detalles posibles. Las revistas de

    moda en las que se presentaban las ilustraciones eran las americanas Vogue,

    Harpers Bazar y la britnica The Queen.

    En Estados Unidos, mientras tanto, Charles Dana Gibson presentara

    imgenes referentes a la moda, como se observa en la imagen 14, las cuales se

    establecieron como patrn de vida e icono de la moda entre las mujeres de la poca.

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    Figura 14: They are only collecting the usual fans and gloves. Charles Dana Gibson,

    1898.

    Al mismo tiempo en que se abra paso al nacimiento de las vanguardias

    artsticas, Paul Poiret un diseador de moda de gran importancia, realiz un encargo

    en 1908 a Paul Iribe, para que presentara sus diseos. Como se observa en la figura

    15, las mujeres eran representadas en distintas posiciones, algunas de perfil, y los

    fondos eran monocromos. La impresin de estas ilustraciones con colores fuertes,

    dejaron atrs los gravados y coloreados a mano. Dando un paso importante en la

    ilustracin de moda.

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    Figura 15: Les robes de Paul Poiret. Paul Iribe, Paris,

    1908.

    Tiempo ms tarde, en 1911, Paul Poiret volvera a realizar un encargo a un

    ilustrador llamado Georges Lepape. El estilo de las ilustraciones continuaban siendo

    similares a las creadas por Paul Iribe, abriendo paso a un nuevo estilo en la ilustracin

    de moda. Las representaciones comenzaban a ser ms complejas, en cuanto a su

    composicin, se mostraban mujeres desde diversos ngulos, los textiles y las prendas

    mantenan cierto detallismo, as como los contextos en los que situaban las figuras.

    Otro caso, perteneciente a la misma coleccin de ilustraciones, se presenta en la

    figura 19, en el que produce un cambio importante en la forma de presentar la moda

    de la poca. La figura de la mujer no aparece, se descarta la representacin del

    modelo, haciendo nfasis en el accesorio de moda que se pretende mostrar.

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    Figura 16: Les Choses de Paul Poiret. Georges Lepape,

    Paris, 1911.

    Las dcadas de 1920 y 1930 representan el punto de mayor auge de la

    ilustracin de moda. Representando este perodo se encuentran las ilustraciones de

    Luciene Vogel, entre 1912 y 1925, publicadas en la revista francesa la Gazette Du Bon

    Ton, como se observa en la figura 17.

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    Figura 17: Sur la Falaise. Ilustracin para la revista

    francesa la Gazette Du Bon Ton, 1913.

    Despus de la primer guerra mundial, como explica Blackman (2007, p.11) las

    portadas de la revista Vogue buscaban llegar a las mujeres por medio de ilustraciones

    lo ms detalladas e informativas posibles, lo cual constituyo un motivo de tensin entre

    los encargados de la revista y los ilustradores, quienes no estaban de acuerdo con

    expresarse en sus ilustraciones de modo tan detallista, sino de forma ms expresiva.

    Los ilustradores mas destacados para ese entonces eran los ilustradores de Vogue:

    Dryden, Wolf Plank, Lepape, Leyendecker, y los europeos: Benito, Charles Martin,

    Brissaud, Marty, Mario Simon, entre otros.

    Con posterioridad, durante la dcada de 1930, se desarroll un estndar de

    ilustracin basado en el trabajo de Carl Erickson y Ren Bout- Willaumez. En la figura

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    18, correspondiente a una ilustracin realizada por Bout- Willaumez, al igual que las

    ilustraciones pertenecientes a Erickson que marcaron el estilo de la dcada del 30.

    Figura 18: The lastest lanvin. Ren Bout-

    Willaumez, Paris, 1932.

    Sin embargo, tiempo despus, la aparicin de la fotografa como uno de los

    grandes inventos del siglo XIX, caus una cada importante en la ilustracin de moda,

    que hasta entonces vena alcanzando su mximo auge en Europa.

    En julio de 1932 apareca por primera vez en la portada de Vogue una

    fotografa a color. La misma haba sido tomada por Edward Steinchen y, como se pude

    ver en la figura 19, se trataba de una mujer en traje de bao. Este hecho provoc que

    las ilustraciones dejaran de aparecer en las portadas de las revistas, delegndose

    junto al contenido del interior de las mismas.

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    Figura 19: Primer fotografa a color en una portada

    Vogue, Edward Steichen, Paris, 1932.

    El espacio de desarrollo que tuvieron las ilustraciones en las dcadas de 1950

    y 1960 fue limitado. Toda la atencin se haba volcado hacia las fotografas, y las

    ilustraciones ms reconocidas se observaron en campaas de lencera, accesorios o

    perfumes, las cuales consistan en ilustraciones de Ren Gruau para una campaa de

    perfumes y lencera de Dior, el cono de la alta costura por aquellos tiempos.

    Entre 1960 y 1970, surgieron nuevos ilustradores, quienes tuvieron lugar

    nuevamente en las revistas mas destacadas de la poca para liberar sus expresiones

    y captar especialmente el espritu de la moda de aquella poca. Entre los ilustradores

    se encontraban: Ren Gruau, Constante Wibaut, Tod Draz, entre otros.

    Sin embargo, a pesar del perodo de estancamiento que se venia produciendo

    en la ilustracin desde 1950, hubo un caso especial de un ilustrador puertorriqueo

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    llamado Antonio Lpez, que logr destacarse y remontar la poca con sus

    ilustraciones. En la dcada de 1960, Lpez comenz a trabajar de forma particular

    para revistas de moda como Vogue, Harper's Bazaar, Elle. Las mismas no mantenan

    un estilo fijo, sino que fueron adaptndose segn la poca, lo cual permiti al ilustrador

    no decaer en su tarea como ilustrador, convirtindose en uno de los ilustradores de

    moda mas reconocidos de la historia. En la figura 20, se observa una ilustracin

    realizada por Antonio Lpez en la dcada de 1970, con un estilo muy personal sobre

    todo en la aplicacin del color.

    Figura 20: Ilustracin de Antonio Lpez, 1970

    Finalmente, en la dcada de 1980, la ilustracin comenz a renacer de la mano

    de una generacin nueva de ilustradores. Las representaciones encontraron su lugar

    nuevamente en las portadas de revistas, como La mode en Peinture, Vanity y

    Visionaire.

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    Sin lugar a dudas, las escuelas y universidades tuvieron un papel importante en

    la desarrollo de la ilustracin de moda. Estas constituyeron un espacio para la

    creacin, la expresin y el nacimiento de nuevos ilustradores dedicados a la moda.

    Entre las ms reconocidas, fueron la Parsons School, Central Saint Martins Collage of

    Art and Design, London Collage of Fashion, las que funcionaron a modo de

    germinadores de nuevos talentos en el campo de la ilustracin.

    Jason Brooks, un egresado de dichas carreras especificas en la formacin de

    profesionales relacionados con la moda, fue uno de los primeros en emparentar la

    ilustracin de moda con el uso de ordenadores, como se observa en la figura 21. Este

    hecho result significativo en la historia de la ilustracin de moda, ya que desde all las

    ilustraciones tomaran un nuevo camino de desarrollo.

    Figura 21: Ilustracin de Jason Brooks,

    1990.

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    Sin embargo, la ilustracin tradicional, a mano como se la conoci desde sus

    comienzos, continu en camino. Siempre con la influencia de aquellos primeros

    maestros como lo fueron Lepape, Erickson, Bout-Willaumez, Berthoud, entre tantos,

    pero con renovaciones y modificaciones en los modos de representacin,

    incorporando nuevas tcnicas y combinndolas entre s, siempre en movimiento, al

    ritmo de la moda.

    Desde los comienzos, la ilustracin de moda ha ido sufriendo modificaciones,

    sin embargo siempre mantuvo un papel de importancia sobre todo en la profesin en

    s misma. A pesar de haber tomado mayor o menor protagonismo en los medios de

    comunicacin, haber sido ms o menos valorada que la fotografa. Desde los

    comienzos, sin fechas exactas, pero de la mano de artistas plsticos, la ilustracin de

    moda fue encontrando su lugar, y formndose lentamente como profesin, requiriendo

    de profesionales aptos e idneos para llevar a cabo dichas representaciones, al ritmo

    de la moda, con sus constantes cambios e innovaciones. Hoy en da, aquellas figuras

    humanas estilizadas que posaban mostrando prendas de todas partes del mundo,

    continan vigentes, pero adecuadas a una poca en la que la velocidad de los

    cambios. La comunicacin global hace que todo este al alcance de todos, las barreras

    entre arte, fotografa e ilustracin son cada vez ms difusas, de lo cual resulta una

    mixtura entre disciplinas, mostrando cada vez mas una riqueza en las ilustraciones de

    moda, con una mayor libertad en cuanto a tcnicas, materiales y composiciones;

    siempre dispuesta a cambios segn la moda lo indique.

    3.3. El figurn de moda.

    Como se expuso en el captulo anterior, el figurn naci con los comienzos de la

    ilustracin de moda y se convirti en el modo de representacin tpica de dicha

    disciplina. Sin embargo, con el tiempo y los cambios en el mundo de la moda, los

    estilos han variado y la experimentacin y ruptura de los cnones que estructuran a la

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    idea estereotpica del figurn de moda comenz a ser aceptada. De todos modos,

    como introduccin en el campo de la ilustracin de moda, es indispensable e inevitable

    tener conocimientos bsicos acerca del figurn de moda, sus caractersticas y formas

    de representacin.

    Se denomina figurn de moda a un estilo de representacin que consiste en

    alargar la figura humana, dando como resultado un cuerpo estilizado. El figurn de

    modas puede ser un agente morfolgico del traje: puede darnos una idea general de

    los trazos del corte del vestido, reproducir los adornos de mayor tamao y darnos una

    idea de su coloracin.

    Mediante un figurn mostramos la silueta, las formas, los recortes del diseo

    presentado. Puede a su vez hablarnos del sujeto que viste la prenda y reflejar el ideal

    de mujer para quien su diseador realiza sus creaciones. Este sujeto representado

    puede comunicar un cierto entorno, con actitudes, gestos, posiciones y relaciones con

    otros sujetos. En suma, el figurn comunica una lista de aspectos importantes que

    apoyan la idea y el concepto central de la prenda o la coleccin representada.

    Sin embargo, mediante este tipo de representacin es imposible mostrar con

    exactitud detalles de las prendas, datos constructivos, mostrar tamaos

    proporcionados y reales. Esto se debe a que por un lado en la mayora de los casos el

    figurn consiste en una deformacin o estilizacin de la figura humana. En las

    ilustraciones ms tradicionales se alarga la figura humana en la zona de las piernas y

    se dibujan siluetas generalmente flacas. En otros casos, se rompe por completo con la

    silueta real de las personas; se prioriza la deformacin o exaltacin de algunas zonas

    del cuerpo, siempre con alguna finalidad, ya sea generar un estilo propio de figurn o

    acentuar el concepto que se transmite.

    En muchos cursos y libros de dibujo de moda se suelen dar indicaciones

    precisas para la creacin de un figurn:

    Existe una convencin en la ilustracin de moda segn la cual una figura

    debera alargarse para resultar ms elegante, pero basta con alargar slo las

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    piernas. Un cuerpo real mide aproximadamente siete cabezas y media. En

    moda se hacen de ocho cabezas y media, y el largo extra se aade despus de

    la cintura. El resto de los bloques deberan mantenerse fieles a la realidad.

    (Tatham y Seaman, 2004, p. 51)

    Hasta la actualidad, la nocin de figurn ha estado acompaada de la imagen

    aquellas figuras de piernas muy largas, un tipo de representacin estereotipada, como

    la que se muestra en la figura 22, la cual hoy va quedando atrs. Los ilustradores de

    moda poco a poco se animan a romper con dichos estereotipos, a jugar por medio de

    la deformacin de las proporciones, a representar un figurn ms personal y menos

    estereotipado.

    Figura 22: Ejemplo de un figurn estereotpico.

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    Ya no sirve encasillarse en un nmero determinado de cnones que den como

    resultado un dibujo acomodado a la idea generalizada. Si bien para aprender a

    representar correctamente una figura humana y un figurn es necesario atravesar la

    fase de incorporacin de normas, cnones y estructuras, una vez incorporados los

    conceptos, y mediante una prctica exhaustiva cada diseador puede abordar la

    ilustracin libremente, exagerando mdulos, disminuyendo otros, resaltando rasgos y

    un sin fin de decisiones estilsticas que lo encaminen hacia un figurn propio, con el

    que se identifique. Como se evidencia en la figura 23 perteneciente a una serie de

    figurines masculinos que escapan de las convencionales representaciones.

    Figura 23: Personalizacin de un figurn, ruptura de estereotipos

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    El presente captulo signific una introduccin a la ilustracin de moda,

    entrando ms en contacto con el tema esencial del Proyecto de Grado. En primer

    lugar, se dio cuenta del rol de la ilustracin y su importancia para el diseo de

    indumentaria, por otro lado, se present el concepto de figurn de moda, y su evolucin

    a travs de la historia. De este modo, es posible continuar con una explicacin del

    proceso que conlleva el aprendizaje de la ilustracin, los distintos tipos de

    representacin y abordar las posibles problemticas al momento de ilustrar un

    proyecto de indumentaria.

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    4. El proceso de aprendizaje de la ilustracin.

    Aprender a ilustrar consiste en tomar un camino dirigido por los dems y por

    uno. Como se coment en el captulo anterior, en el diseo de indumentaria la

    ilustracin est determinada por el conocimiento de la figura humana, motivo y sostn

    de los diseos proyectados en esta disciplina. Por lo tanto, el proceso de aprendizaje

    consistir en un largo camino en el que ser necesario incorporar ciertas nociones

    bsicas e indispensables como la figura humana, sus proporciones, movimientos,

    gestos, el figurn de moda, sus caractersticas, la representacin de las prendas, los

    volmenes, etc.

    El aprendizaje del dibujo se trata de un aprendizaje sin caminos fijos y

    prescriptos como en el caso de las ciencias exactas, en el que por un lado es

    necesario contar con una gua experimentada para afianzar paso a paso lo aprendido

    pero tambin es indispensable ser autodidactas en cuanto a la experimentacin y

    observaron incesante.

    Es muy comn que la persona que comience a ilustrar, sea por la razn que

    sea, se encuentre con temores por transitar el camino de aprendizaje. La sociedad y

    las personas mismas suelen definir a las personas como aptas o no aptas para el

    estudio. Sin embargo por mas habilidad que se posea o dones innatos con los que se

    cuente, nadie puede evitar en los caminos de la ilustracin los primeros pasos

    basados por lo general en la incorporacin de las tcnicas, los cnones, la relacin

    con los materiales, la experimentacin, basada en la prctica que es el secreto para

    desenvolverse bien en cualquier disciplina. Por tratarse de asignaturas centradas en la

    representacin llevan a cabo una docencia de carcter prctico, basada en la

    ejercitacin de los alumnos.

    Dibujar no slo consiste en habilidades manuales, sino en una manera de ver,

    percibir el mundo y decodificarlo para reinterpretarlo en lneas, formas, texturas y

    colores. Edgard afirma que lo principal para aprender a dibujar es preparar las

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    condiciones que provoquen el cambio mental a un modo diferente de procesar

    informacin. (2002, p.56). De modo que el primer paso que resulta fundamental para

    quien desea comenzar a desarrollar su habilidad en la representacin, consiste en

    aprender a ver.

    Aprender a dibujar puede compararse con aprender a andar en bicicleta o

    aprender a caminar. Son procesos difciles de explicar, en los que no existen secretos

    ni formulas. Caerse y levantarse, volver a comenzar, probar de una u otra manera son

    partes de un proceso que todos atravesamos. Adems, para aprender a andar en

    bicicleta libremente, los primeros pasos consisten en experimentar con dos rueditas,

    luego con una, hasta, despus de muchas cadas, poder lanzarse a sentir la libertad

    de tener el control por el manubrio, tomar velocidad y sentir como propia la habilidad

    ya incorporada de saber manejar una bicicleta.

    Para saber bailar, hay que aprender a caminar previamente; y esto para todos

    resulta una tarea de mucho tiempo de prueba y error, hasta que una vez asimilados

    los pasos bsicos la actividad se incorpora como parte propia, ya sin necesidad de

    pensar antes de cada paso por el temor a una cada. El baile, el libre movimiento, la

    experimentacin pura llegan tiempo despus, tal como la abstraccin en el dibujo, la

    libre expresin, la representacin sin cnones, estructuras ni parmetros para copiar.

    Una vez incorporadas las reglas, si la persona fue guiada adecuadamente, ser

    momento de librarse a la propia experimentacin.

    Fernndez y Roig (2007, p.7) Si bien la creatividad es inherente al artista, el

    conocimiento de las tcnicas de dibujo de moda puede asimilarse tras un proceso de

    aprendizaje dirigido.

    Se puede decir que el dibujo es un medio que permite conocer, expresar,

    comunicar, abarca una amplia gama de especialidades y finalidades. Es necesario

    entonces limitar y definir el nivel y tipo de dibujo adecuado a las necesidades

    acadmicas de cada alumno.

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    La forma de representacin depende de cada ilustrador, de la decisin

    estilstica que tome o que considere adecuada en el momento de transmitir un

    concepto. Sin embargo en un las etapas de aprendizaje es fundamental e inevitable

    pasar por la etapa de la incorporacin de las nociones bsicas que hacen a la

    anatoma humana, los movimientos, las proporciones y las cnones que conforman al

    tradicional figurn de moda.

    A veces es necesario que el profesor dibuje l mismo, con o antes de los

    alumnos, en el marco de su propia actividad profesional. Es evidente de todos modos

    la fructfera activacin de mecanismos de emulacin que se opera en el alumno que

    constata la pericia grafica del profesor.

    Es necesario adems que la estimulacin y motivacin de los estudiantes y la

    consecucin de la relacin profesor- alumno garanticen en lo posible una enseanza

    personalizada: tanto en lo relativo a la transmisin de conocimientos como sobre todo

    en el seguimiento, la crtica y la evolucin de los resultados. Se requiere del docente

    una implicacin personal real y directa en las tareas proyectivas.

    Se debe aprender a ver, a analizar, a definir, a idear, estructurar, proyectar,

    expresar, transmitir y comunicar. Aprender a dibujar es aprender a leer y comprender

    la realidad fsica en y a travs de sus representaciones graficas. El dibujo contiene una

    capacidad reflexiva, el contenido docente sobreaadido de conducir el complejo

    proceso perceptivo de correlacionar el espacio real cotidiano, su geometra implcita y

    espacio dibujado.

    Una enseanza que constitutivamente se define como prctica, reconoce la

    necesidad de un sistema pedaggico basado en el trabajo de taller, sin perjuicio de la

    oportunidad de una serie de lecciones tericas que contribuyan a acompaar.

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    4.1. Las falencias en el aprendizaje y asimilacin de representacin ilustrativos.

    Cualquier persona con cultura y educacin visual puede dibujar. Para aprender

    a dibujar hay que acostumbrar la vista y la mano. Sin embargo, los estudiantes de

    dibujo generalmente no ven lo que tienen ante los ojos, es decir, no perciben del modo

    especial que se necesita para dibujar. Toman nota de lo que hay y rpidamente

    traducen la percepcin a palabras y smbolos, basndose principalmente en lo que ya

    saben del objeto.

    Es importante destacar, que no es lo mismo sentir y percibir. Al aprender a

    dibujar el objetivo es, en cierta forma, ejercitar la capacidad de percepcin. Mientras

    que una sensacin esta determinada por un estimulo recibido por cualquiera de los

    cinco sentidos; la percepcin consiste en saber qu es lo que se esta sintiendo, tener

    conocimiento de dichas sensaciones.

    Un obstculo que suele aparecer en el proceso de aprendizaje de la ilustracin,

    es la incapacidad de librarse de la expresin estereotipada. Es mas fcil recorrer los

    caminos por los que otros ya han andado, explorar el propio camino supone un riesgo,

    pero para ello es necesario ser conciente de que se trata de un camino libre de

    constantes bsquedas y desafos.

    Por otro lado, muchos alumnos se suelen encontrar con indicaciones de

    docentes acerca de caminos ms rigurosos, determinados por la copia y la repeticin

    incesante de ejercicios. Si bien la ejercitacin constante es indispensable, el camino

    no es la copia sistemtica, sino la interpretacin de lo que se representacin, la

    conciencia de lo que se percibe y de lo que se quiere transmitir en base a lo percibido.

    Existen numerosos libros que pretenden ensear a dibujar, aconsejando de modo

    errneo, como afirman Drundi y Paci:

    El estudio sistemtico de las ilustraciones de este libro servir de pauta al

    estudiante durante su aprendizaje y le permitir alcanzar un nivel profesional.

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    Se recomienda respetar cada una de las fases de estudio sin omitir captulos ni

    ejercicios Los ejercicios consisten en su mayora, en copiar las ilustraciones

    de cada pgina, calcndolas primero en papel cebolla, y reproducindolas

    finalmente a mano alzada de memoria.

    Indicaciones como estas son las que gu