EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

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EL PROCESO DE DISEÑO M.D.I. Octavio García Rubio 2010

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EL PROCESO DE DISEÑO

M.D.I. Octavio García Rubio

2010

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EL PROCESO DE DISEÑO

El proceso de diseño se puede definir como el proceso de originar, desarrollar e

implementar un plan para el diseño de un producto, sistema o componente.

En la vida profesional el proceso de diseño esta íntimamente ligado al desarrollo de

productos, ya sea de manera directa, cuando los diseñadores forman parte del staff

en la industria que producirá e introducirá los nuevos productos al mercado o,

indirectamente, cuando el diseñador independiente presta sus servicios de diseño a la

industria y no se involucra directamente con su manufactura.

Este proceso de diseño, tiene que ver con el paso a través diversas etapas que

permitan que una idea, se transforme en un producto y que este se fabrique y se

introduzca al mercado. …”un proceso no es sino una secuencia de pasos que se

llevan a cabo de cara a la consecución de una meta”1

Durante el desarrollo del proyecto de diseño, el seguimiento de etapas, ayuda a que

los problemas a resolver, puedan ser delimitados, de tal manera que puedan

establecerse correctamente cuestionamientos, que permitan generar más ideas,

donde las mejores soluciones, aunque sean parciales, puedan ser seleccionadas y

desarrolladas.

En el contexto de la enseñanza del diseño industrial, es importante conocer, aprender

y dominar el proceso de diseño. Esto es fundamental dado que el alumno que más

tarde se convertirá en profesionista, para resolver un problema de diseño tendrá que

llevar a cabo una secuencia de pasos para lograr definir y resolver las diversas

variables que intervienen en dicho proceso con el fin de satisfacer a todas en la

medida de lo posible.

1 Alcaide, Diego y Artacho, Diseño de producto, El Proceso de Diseño, Ed. UPV, 2001, Pág. 63

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Es evidente que el alumno en el proceso de aprendizaje difícilmente podrá llevar sus

propuestas hasta una producción en serie y mucho menos introducirlas en el

mercado. Sin embargo, lo que importa es que el estudiante durante su estancia en la

Universidad aprenda a diseñar y aprenda en este proceso, a manejar de manera

simultánea las diversas variables que intervienen en el proceso de diseño y a

contemplar las diversas problemáticas técnico-productivas con las que se relaciona su

proyecto.

De acuerdo con Payne, “El proceso de diseño se trata de un aprendizaje. Se empieza

sin saber nada acerca de nuestra idea pero a través de este proceso, se descubre

mucho. El pensamiento de diseño es un proceso para la resolución práctica y

creativa de problemas”2. Efectivamente, el proceso de diseño, nos sirve para resolver

problemas de diseño y llegar a soluciones que resuelvan el problema planteado.

Cuando se empieza un nuevo proyecto de diseño, forzosamente hay que seguir

etapas que ayudarán a obtener los mejores resultados. "El proceso de diseño es la

secuencia completa de acontecimientos que van desde el comienzo del proyecto

hasta su terminación final"3

En todo proyecto de diseño, existen variables o “limitantes” que se deben considerar y

analizar con el fin de poder lograr satisfacerlas a todas. Es tan importante el usuario,

como el productor, como la función del producto, como los materiales, como la misma

forma, etc., es decir, que todas estas variables son importantes y aunque se puedan

jerarquizar hay que llegar a un justo medio que permita satisfacer a todas de la mejor

manera posible.

De acuerdo con Dino Dini4, el proceso de diseño, puede definirse como “la

administración de limitantes”. El, identifica dos tipos de limitantes: las negociables y

2 Payne, Jesse, Design Thinking: Idea Development in the classroom, Forma y Deseo, UIA, 2007, Pág. 49

3,Jones, Broadbent y Bonta, El simposio de Portsmouth, Edit. Univ. de Buenos Aires EUBA, pp. 15, 1969, Argentina.

4 Recuperado 30 de sep. 2009 de: http://www.dinodini.com/diki/index.php/Design_Theory,

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las no negociables. El primer paso en el proceso de diseño es la identificación,

clasificación y selección de limitantes o variables.

Entonces, a través del proceso de diseño, se realiza una “manipulación” de las

variables de diseño, que permitan satisfacer tanto a las variables no negociables y

optimizar aquellas que si son negociables.

En realidad, también durante el desarrollo del proceso de diseño se aprende a

“negociar” con las diversas variables que le permitan en este proceso creativo,

concretar propuestas que cumplan con las características de su definición.

Por ejemplo: Para definir las dimensiones de la cubierta en el diseño de un restirador

o escritorio alto para dibujantes, se tienen que considerar, entre algunas, variables

como: de uso, ergonómicas, de materiales y de procesos. Imaginemos que la base

del restirador ya esta resuelta y ha sido propuesta de material tubular de acero donde

se sostendrá y sujetara dicha cubierta. Entonces, ¿como definimos las dimensiones

de largo y ancho de la misma?

Primeramente tenemos que pensar y resolver aspectos de función. Considerar las

dimensiones de los papeles y cartulinas que utiliza el dibujante así como las

características de los equipos o instrumentos como escuadras, regla “T”, regla

paralela o escuadra universal, etc.

En segunda, se deben considerar aspectos sobre el uso y aplicar criterios

ergonómicos como: ¿quien es nuestro usuario critico?, y encontrar los alcances

máximos de acuerdo a dicho usuario para aplicar los percentiles adecuados y las

dimensiones correspondientes en base a tablas antropométricas confiables.

Posteriormente, otra variable a considerar es: ¿que material se utilizará? y ¿que

proceso de producción se propondrá?

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1280

2440

1220

880UNA

CUBIERTA

SOBRANTE

DEL

TABLERO

Otra de las variables a considerar son los costos. Por supuesto que el escritorio debe

de ser económico y que debemos justificar el costo de todos sus materiales y

procesos productivos.

Al tener de alguna manera resueltas estas variables se podría pensar que ya está listo

el proyecto. Sin embargo, todas estas variables están relacionadas entre si y por lo

tanto se tiene que analizar si esta relación satisface a todas; si no, tendríamos que

hacer ajustes o “negociar” entre ellas y hacer propuestas o modificaciones que

aseguren que se cumple con todas.

A manera de ejemplo, imagínese que:

Se propone por consideraciones de función y ergonómicas que la cubierta

debe tener 1280 x 880 mm.

Se propone un material resistente y uniforme con diferencias dimensionales

mínimas en cuanto al espesor. En este caso puede ser el contrachapado

(Triplay5) que se encuentra en el mercado en dimensiones comerciales de

1220 x 2440 x 19 mm.

Ahora, viene el análisis y posteriormente la negociación:

Si se considera esta dimensión (1280 x 880 mm.), del tablero completo se extraería

una sola pieza es decir una sola cubierta, teniendo un sobrante considerable.

Considerando una alta producción de este tipo de restirador, se requerirían muchos

tableros completos para lograr su producción, con la resultante de tener mucho

sobrante o desperdicio y como consecuencia, un altísimo costo de la cubierta.

5 El “Triplay” es una marca de tablero. Lo recomendable es nombrarlo contrachapado.

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Ahora bien: si se analiza que desde el punto de vista de la función y de la ergonomía

pudiéramos reducir un poco las dimensiones de la cubierta (negociación entre

ergonomía y función, y por problemas dimensionales, aprovechamiento de material y

costos) podríamos resolver esa pérdida, sustituyendo esos centímetros al agregar

otro material, como por ejemplo, un enlistonado de material plástico o madera como

moldura, en las orillas del tablero, y podríamos pensar también en dimensiones que

satisficieran el mejor aprovechamiento del tablero y cortar en vez de una sola pieza,

tres del mismo tablero.

Evidentemente se tiene que tomar la decisión de si esto es factible. Es importante

señalar que el usuario es la principal variable a considerar y a satisfacer. Si esta

decisión no lo afecta, entonces la cubierta podrá tener tres centímetros menos a lo

largo y a lo ancho.

Como se muestra en el ejemplo anterior se comprueba que con este tipo de

razonamientos (negociación), se resuelven problemas donde intervienen diversas

variables. De acuerdo con Lobach, “Todo proceso de diseño es tanto un proceso

Se considera el corte con sierra circular o con rowter de 5 mm diam.

2440

1220 1 2 3

810 810 810

Enlistonado con madera de pino de 19 x 19 mm

1250

Cubierta de contrachapado de

1220 x 810 mm.850

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creativo como un proceso de solución de problemas. Lo especifico del proceso de

diseño es el esfuerzo que hace el diseñador por encontrar una solución al problema”.6

En realidad frente a un problema dado se tiene que encontrar la solución, es decir,

resolver y armonizar todas las variables que permitan transformarlas en un producto.

Al margen de la creatividad que debe tener y desarrollar todo diseñador, resolver un

problema de diseño requiere, como se ha venido mencionando, el planteamiento y

resolución de etapas o fases. El proceso de diseño es eso precisamente, seguir un

plan para el diseño y consecución de un producto donde las soluciones particulares o

totales fueron determinadas por la toma de decisiones por parte del diseñador.

En varios textos sus autores plantean que para llevar a cabo el proceso de diseño se

tienen que cumplir con etapas para lograr la meta propuesta, es decir, lograr un buen

producto.

Bernd Lobach7, habla de cuatro fases del proceso de diseño e indica que esas deben

de ser:

1. Análisis del problema que implica el conocimiento del problema que ha de

solucionarse que implica a su vez la recolección de información y valoración

científica. Se analiza el problema en su contexto.

2. Soluciones del problema. Aquí, se generan las soluciones al mismo a través

de métodos diversos. Es donde se generan y plantean ideas. Interviene de

manera sustantiva la creatividad.

3. Valoración de las soluciones del problema. Aquí se evalúan las soluciones.

4. Realización de la solución del problema. Aquí se toma la decisión de la mejor

propuesta y se desarrolla.

6 Lobach, Bernd, Diseño Industrial, Ed. Gustavo Gili, 1981, España, Pág. 139

7 Ibidem, Págs. 139 - 152

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Ulrich y Eppinger8, dividen al proceso de diseño en seis etapas:

1 Investigación de las necesidades del cliente. 2 Conceptualización.

3 Depuración preliminar. 4 Depuración adicional y selección del concepto final.

5 Dibujos de control. 6 Coordinación con el personal de ingeniería, de

manufactura y con los proveedores.

Gerardo Rodríguez9 de manera general, aunque no hace referencia al proceso de

diseño, plantea tres fases como propuesta metodológica para el desarrollo de

proyectos de diseño industrial en donde considera tres fases:

1 Planteamiento o estructuración del problema. 2 Proyectación o desarrollo

proyectual. 3 Producción o fabricación.

Jesse Paine10, menciona aunque no explica, que son siete las fases del proceso de

diseño:

1. Defina. 2 Investigue. 3 Ideé. 4 Haga prototipos. 5 Escoja. 6 Implemente.

7 Aprenda

Alcalde, Diego y Artacho, exponen las fases por las que pasa el producto:

1 Detección de la necesidad. 2 Estudio de mercado y análisis de la

información. 3 Diseño conceptual. 4 Selección de alternativas. 5 Diseño de

detalle. 6 Validación. 7 Fabricación. 8 Venta. 9 Uso. 10 Retirada.

Como puede verse, hay una extensa bibliografía sobre el proceso de diseño. Luís

Rodríguez11 menciona además, a autores como Bruce Archer, Morris Asimow, Hans

8 Ulrich, K y Eppinger, D., Diseño y desarrollo de productos, 2005, Págs. 196 - 198

9 Rodríguez, Gerardo, Manual del Diseño Industrial, Gustavo Gili, México, 1996, Pág. 38

10 Payne, Jesse, Design Thinking: Idea Development in the classroom, Forma y Deseo, UIA, 2007, Pág. 49

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Guguelot, Olea-González entre algunos que han realizado propuestas sobre su visión

del proceso de diseño y en su momento ha sido importante su estudio. Sin embargo,

desde el punto de vista académico con respecto a la enseñanza del diseño es

importante exponer con fines didácticos, un modelo que integre los diversos pasos

que un estudiante debe considerar para obtener resultados de aprendizaje de la

actividad proyectual del diseño industrial.

Enseguida, enunciaremos las etapas que consideramos que el alumno debe revisar y

cumplir con el fin de lograr su meta durante diseño de producto y posteriormente

explicaremos cada una de ellas.

En la siguiente figura se muestra la secuencia del proceso de diseño en donde es

importante indicar que siempre existe en cada una de sus etapas la necesidad de

realizar una retroalimentación con las anteriores dado que durante el proceso existen

una cantidad de variables que se tienen que satisfacer y es ahí donde precisamente

se da la negociación12.

En la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco, como parte de su modelo

educativo se cuenta con el Modelo General del Proceso de Diseño (MGPD) que

contempla las etapas de: Caso, Problema, Hipótesis, Proyecto y Realización, donde

11

Luis Rodríguez, Teoría del Diseño, Ed. Tilde, 1989, Págs. 33-42 12

Adaptado de: Sánchez, David, Ergonomía y evaluación de productos: Aplicación de técnicas de análisis ergonómico, material en Power Point, Diap. 65, 2007

DEFINICION DEL

PROBLEMA

RECOPILACION

Y ANALISIS DE

INFORMACION

ELABORACION

DE MODELOS Y

PROTOTIPOS

ELABORACION

DE PLANOS

DESARROLLO

DE

ALTERNATIVAS

DE DISEÑO

ANALISIS Y

EVALUACION DE

PRODUCTOS

EXISTENTES

ELABORACION

DE MODELOS

BASICOS

BI Y TRI

DIMENSIONALES

DISEÑO DE

DETALLE

ETAPAS DEL

PROCESO

DE DISEÑO

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se estudia la detección de la necesidad de una problemática general, por ejemplo la

problemática del agua en México, la contaminación, la salud, etc., (estudio del Caso);

la detección en esos ámbitos sobre posibles soluciones a dicha problemática como

por ejemplo, en el caso de la problemática del agua, se plantean soluciones como el

ahorro del agua tanto en las ciudades como en la vivienda, el aprovechamiento del

agua pluvial, etc. Esto se analiza en el MGPD durante la fase del estudio del problema

en el Planteamiento del Problema.

En la vida profesional, estas dos primeras etapas (estudio del Caso y Problema) no

siempre se realizan, dado que los proyectos en la mayoría de los casos, son

asignados y por lo tanto ya se tienen contemplados y entendidos los alcances y

requerimientos básicos del problema.

Sin embargo, una bondad del MGPD, permite como se menciona anteriormente,

detectar necesidades, desde una perspectiva amplia, hasta encontrar áreas de

oportunidad que permitan resolverse a través del diseño de productos.

Estructuración del Proyecto

Sea a nivel profesional o a nivel académico, cuando no se tiene una idea clara de lo

que se va a diseñar, entonces se tiene que recurrir a un trabajo de investigación que

permita encontrar nichos de oportunidad y detectar en ellos posibilidades para

desarrollar algún tipo de producto que pueda resolver una situación problemática o

resolver una necesidad. Para esto, se requiere realizar un planteamiento

metodológico que permita estructurar el proyecto.

Estructurar un proyecto supone analizar y plantear la posible solución a un problema

determinado, es decir, delimitar y formular el problema, determinar requerimientos y

derivado de un ejercicio creativo, interpretar estos últimos y proponer hipótesis o

propuestas de diseño.

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Goeffrey Broadvent, plantea un método creativo de registro de datos especializado

para diseñadores que permite de lo general a lo particular analizar diversos tipos de

problemáticas, evaluarlas y definir propuestas de productos a desarrollar para resolver

dichas problemáticas. Este método llamado Elemento - Problema – Diseño, (EPD)

consiste en un proceso de sistematización de la recolección de la información

derivado de observaciones directas es decir, es un formato estandarizado para

recolección de información tendiente a vincular observaciones cotidianas de desajuste

(problemáticas) con posibilidades de solución.13

Funciona de manera independiente para cada observación, aunque un grupo de

observaciones se pueden vincular entre sí, posteriormente, para su utilización con un

método creativo.

Además de su potencial metodológico-creativo es un sistema consistente de

acumulación de información que genera una imagen muy profesional.

• Este método utiliza un formato estándar formulado en hoja tamaño carta del

que el Diseñador puede apropiarse de manera creativa.

• El formato incluye las cuatro secciones que se muestran a la izquierda, aunque

se pueden agregar otras secciones dependiendo de las necesidades de

comunicación.

• El tamaño de cada una de ellas es relativo y puede ajustarse en cada caso.

Definición del problema

Ya que se tiene estructurado el proyecto, esta primera etapa consiste en la

explicación con la mayor claridad posible de los elementos que describen el problema

13

Adaptado de: Abad, Antonio, Elemento: Problema Diseño: Sistematización de la recolección de la información de

observaciones directas, Material en Power Point, Diap. 2-7, UAM-A, 2007, (Material académico para el curso Estructuración de Proyecto III)

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planteado, es decir, se explica que se va a diseñar, delimitando los objetivos y

alcances del producto a desarrollar. Esta aseveración es cierta en los casos en donde

se puede visualizar la forma final de la solución. Sin embargo, puede haber casos en

que se presentan problemas en donde la solución creativa toma rumbos inesperados.

Ambos planteamientos requieren finalmente de una descripción clara de cómo se

interpretan de manera verbal las posibles soluciones al problema planteado.

De acuerdo con Kart Gerstner parte de la solución del problema se encuentra al

describir el problema, dado que permite saber antes de diseñar, de qué elementos

estará compuesto el producto, cual será su función, que necesidades satisfacerá,

quienes serán sus posibles usuarios, etc. “Describir el problema es parte de la

solución. Implica no tomar las decisiones creativas siguiendo el impulso de los

sentidos sino, de acuerdo con criterios intelectuales. Cuanto más precisos, completos

y claros sean estos criterios, más creativa será la solución”14.

Marcos Gojman, menciona que “un producto es bueno cuando cumple con las

características de su definición”15 es decir, que cuando se satisfacen todas las

variables que intervienen en el proceso de diseño, se puede asegurar que el producto

cumplirá con los objetivos para los cuales fue planteado.

En la vida profesional, el diseñador no diseña para sí mismo sino para un cliente cuya

responsabilidad es garantizar que sus propósitos queden muy claros en la mente del

diseñador. Por lo tanto el planteamiento del trabajo debe contener toda la información

necesaria que permita al diseñador entender con toda claridad el trabajo que tendrá

que realizar. Posteriormente, el cliente debe proveer la suficiente información al

diseñador para que éste pueda tomar decisiones debidamente informadas en las

etapas iniciales del proceso de diseño. A este planteamiento del problema también se

le conoce como brief o briefing. En realidad el brief son las instrucciones y directrices

para el diseño de un producto en donde se dice que es lo que se tiene que diseñar y

que características y particularidades deberá tener el producto final.

14

Gerstner, Karl, Diseñar programas, Ed. Gustavo Gili Diseño, España, pp. 15, 1979 15

Gojman Marcos, Una teoría axiológica del diseño industrial, Tesis de licenciatura, UNAM, 1973

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Para la enseñaza del diseño, se asume casi siempre un cliente ficticio, por lo que el

mismo alumno con la asesoría del profesor deben plantear quien hipotéticamente

podría ser dicho cliente.

La descripción tiene que ser clara de tal manera que cualquier persona entienda de

qué se trata el proyecto. A manera de ejemplo, en este caso, se describe de forma

clara un tema de diseño a desarrollar:

Se diseñará: “Casa modular plegable para mascotas caninas grandes de 60 a

70 cm. de altura y con un peso de 32 a 45 Kg., con capacidad

máxima para dos mascotas de estas dimensiones, con

mecanismos eficientes de plegabilidad que permitan una fácil

limpieza de las partes poco accesibles así como de sus posibles

mecanismos.

Deberá contar con contenedor de alimento integrado y un sistema

mecánico que tendrá la función de administrar el flujo de alimento

en croquetas secas dosificando la medida adecuada para cada

perro.

Deberá asimismo, ser de fácil mantenimiento y limpieza tanto el

sistema casa como el sistema de autodosifcador de alimento, el

cual podrá ser desmontable.

Estará constituida por materiales ligeros y resistentes al medio

ambiente”16.

Como se observa el ejemplo anterior, puede verse claramente de que se trata el

problema dado que su descripción explica de manera general los diversos elementos

de que se compondrá el producto.

16

Paguia Erik, Trabajo final del curso Estructuración de Proyecto III, 2007

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Enseguida, se presenta otro planteamiento de un problema real y profesional

elaborado por una empresa manufacturera de implementos agrícolas reconocida

mundialmente.

Dicha firma canadiense Leons Manufacturing Co., plantea a través de su dirección

general el siguiente problema al personal de ingeniería y diseño de la empresa para

desarrollar una nueva maquinaria:

Se diseñará: Una serie de máquinas cultivadoras múltiples (arado, barbechado

y arado de cincel) con un rango de acción de 65 pies (19.82 mts.),

para ser jaladas por un tractor de 500 HP a un máximo de 12 Km.

/hr. Deberá permitir el máximo de intercambiabilidad de

ensambles, partes y componentes (estandarización) mismos que

serán construidos en dimensiones adecuadas para embarcarse a

mercados tanto domésticos como del extranjero. Además, estas

máquinas deberán funcionar satisfactoriamente dentro de un

rango amplio de condiciones ambientales que se adecuen para

exportación, y se deberá explorar la adaptabilidad de las

tecnologías más recientes en los campos de hidráulica y

controles electrónicos, pudiendo ser utilizable en zonas donde

ésta tecnología no sea muy común”17.

El ejemplo anterior no es muy distante de un planteamiento que se debe de hacer a

nivel escolar para el diseño de un determinado producto. Por eso, realizar un buen

planteamiento permite claramente entender qué es lo que se tiene que hacer.

Al tener ya definido el problema, se continúa entonces con la siguiente etapa.

Recopilación y análisis de la información

17

Leon’s Manufacturing Co., Statement of work: Designing a new cultivator, Saskatchewan, Canada, 1984

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Ya que se tiene debidamente estructurado y definido el problema, es muy importante

entrar en la fase de recolectar información que permita fundamentar el proyecto.

Muchos diseñadores profesionales dada su experiencia y conocimientos, tienen ya un

acervo documental como catálogos técnicos de diversos tipos, libros, manuales, etc.,

que les permite rápidamente su consulta. Sin embargo, dependiendo de cada

proyecto, el diseñador requiere de otro tipo de datos con los que necesariamente

debe contar para poder desarrollar su proyecto.

La recopilación de información se refiere al registro de datos como hechos que

permitan conocer y analizar lo que realmente sucede con el producto o tema que se

investiga. Esto consiste en la recolección, síntesis, organización y comprensión de

los datos que se requieren, con el fin de continuar estructurando o “apuntalando” el

proyecto.

El acopio de información es sustantiva por lo que deberá recogerse toda la

información que pueda conseguirse relacionada con el problema y prepararla para su

análisis de donde se extraerán datos que delimiten el problema (requerimientos)

Lo esencial de esta fase del proceso de diseño, como lo menciona Löbach, es “tratar

de efectuar un pronóstico de todas las circunstancias y situaciones a las que estará

expuesto el producto durante su vida.”18

Los tipos de información necesaria requeridos para que el alumno pueda contar con

datos que le permitan ubicar su proyecto en un contexto real pueden ser:

Información Técnica:

La información técnica, puede ser bibliográfica a través de libros y

publicaciones o hacer búsquedas en catálogos de productos y

componentes, revistas especializadas, videos. Además, actualmente

18

Lobach, Bernd, Diseño Industrial, Ed. Gustavo Gili, 1981, España, Pág. 141

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con la facilidad que se tiene de acceder a la WEB, se puede obtener

información importante en sitios especializados para búsquedas de

manera muy rápida y eficiente.

Dependiendo del producto, este tipo de datos son los relacionados con

la tecnología de la función y de la función en sí del producto. Por

ejemplo, si se estuviera diseñando un inodoro, la tecnología de la

función, se refiere a los sistemas y mecanismos para desalojar el agua y

permitir también de manera automática que se cargue el tanque. Otra

sería, la de la trampa sanitaria de agua y sifón para impedir la entrada

de malos olores. Considerar y analizar esto, es importante dado que de

acuerdo a lo existente, se podrían tener posibilidades de innovación en

este campo. Con respecto a la función en sí del producto, se hace

referencia al objetivo de uso del producto (realizar funciones fisiológicas)

donde dependiendo de su análisis podremos realizar consideraciones

ergonómicas diversas.

Si se estuviera diseñando para una empresa en particular, se tendrían

forzosamente que considerar los procesos productivos existentes dado

que estos, pueden condicionar la forma del producto dado que de tomar

en cuenta esto, asegura la factibilidad de producirlo. En caso de

proyectos escolares, es importante tener el mayor acercamiento posible

a cómo podría ser fabricado el producto previamente definido. A manera

de ejemplo, si la propuesta fuera el diseño de un inodoro para vivienda,

se tendrían que investigar fundamentalmente los procesos productivos

de la cerámica y en su caso, investigar también otro tipo de procesos

basados en productos que cumplen la misma función fabricados con

otro tipo de materiales y por supuesto, otro tipo de procedimientos de

transformación de los mismos.

Materiales y procesos

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Cuando se sabe, por ejemplo si se está diseñando para alguna industria

en específico, es necesario dentro de la etapa de investigación, conocer

los materiales y procedimientos constructivos empleados. Asimismo,

conocer las líneas de producción por las que pasan los materiales hasta

conformar el producto final. Cómo se dimensiona, corta, maquina,

conforma, dobla, funde, suelda, ensambla, tapiza, pule, pinta, barniza,

empaca, embala, etc. También es necesario saber si se tienen

manuales de estandarización de partes con el fin de tomarlos en cuenta,

muchas veces obligadamente, para integrarlas en nuestra propuesta.

Por ejemplo el diseño de un autobús nuevo, puede incluir alguno de los

asientos disponibles que se producen en línea para que de manera

estandarizada pueda ser utilizado en futuros diseños de autobús.

Al contar con esta información, podremos en su momento, realizar

propuestas que contemplen dichos materiales y sus procesos de

transformación y que resuelvan las necesidades planteadas en los

requerimientos así como las necesidades del quien lo produce.

No siempre se sabe con anticipación de que materiales será construido

el producto y qué tipo de procedimiento de manufactura requerirá. Para

esto el estudiante tendrá que saber y/o investigar diversos tipos de

materiales posibles y sus respectivos procesos de transformación.

Deberá saber cuál será la escala de producción del producto que está

desarrollando, dado que de ésta dependerán tanto el material como su

proceso de manufactura. Por ejemplo, no se utiliza el mismo proceso

para producir millones de piezas que cientos de ellas. Esto se debe

fundamentalmente al costo del herramental o de matrices y moldes que

tendrán que ser fabricados y amortizados en el costo final del producto.

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Antes de comenzar a diseñar, entre más se pueda aventurar

anticipadamente sobre el conocimiento de materiales y sus

procedimientos de transformación, se podrá resolver el producto con

mayor celeridad. Sin embargo, cundo se tiene conocimiento sobre los

materiales y sus procesos, sus posibilidades y limitaciones, cuando se

tengan que tomar estas decisiones de su utilización, resultará dentro del

proceso de diseño más sencilla la solución del producto. (Ver cap. El

desarrollo del diseño Pág. 56)

Aspectos referentes al usuario

Se deben consultar datos de carácter antropométrico, para analizar si

existe algún problema entre usuario y producto o su ambiente. Para

esto, se pueden encontrar publicaciones específicas donde se exponen

consideraciones importantes y diversos conceptos teóricos de carácter

antropométrico y su relación con el usuario de productos o de espacios

que se pueden tomar en cuenta para aplicarlos al producto en

desarrollo. Al final del capítulo se enlistan algunos textos que

recomendamos su consulta.

Revisar y aplicar datos antropométricos confiables19 aseguran que el

producto tendrá las dimensiones adecuadas al usuario deseado o rango

de usuarios. Por ejemplo, si el producto es enfocado a personas de la

tercera edad o a infantes, será necesario que sea diseñado para que

puedan satisfacer limitados rangos de alcance o movimientos.

Frecuentemente, sobre todo los adultos mayores, tienen articulaciones

rígidas que les dificulta pararse de asientos muy bajos o tomar o agarrar

firmemente objetos correctamente. De esta información, no únicamente

se pueden identificar y categorizar las necesidades funcionales con

respecto del uso del producto sino que también se pueden establecer

19

Se recomienda consultar el siguiente libro dado que es una importante publicación derivada de una investigación de población mexicana y otras latinoamericanas: Ávila, Prado y González. Dimensiones Antropométricas de la Población Latinoamericana. Centro de Investigaciones en Ergonomía, Universidad de Guadalajara. 2ª Ed., México, 2007.

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requerimientos de uso. Tener este tipo de información, permite

posteriormente aplicar criterios ergonómicos para la adecuada solución

de elementos que configurarán el producto. Por ejemplo, en el diseño de

una silla secretarial, para resolver la altura del asiento, el definir al

usuario crítico20 del producto, permitirá con la consulta de tablas

antropométricas, establecer el percentil apropiado y definir las

dimensiones adecuadas.

Consultar libros o documentos sobre ergonomía del producto.

Actualmente, existe mucha bibliografía sobre este tema. Lo esencial es

revisar los datos que puedan servir para considerar objetivamente la

interfaz entre usuario y producto. Consulte revistas especializadas como

Ergonomics, Applied Ergonomics, Human Factors, Ergonomics in

design, donde podrá encontrar artículos relacionados con su proyecto.

Asimismo, existen sitios en la WEB donde se pueden realizar consultas

ergonómicas. Por ejemplo, se puede consultar la página de la

Administración de Salud e Higiene Ocupacional (OSHA)21, donde se

pueden obtener datos de problemas de salud o de desordenes músculo

esqueléticos, relacionados con el trabajo.

En los Estados Unidos, las oficinas de Regulaciones Generales de

Seguridad del Producto (GPSR)22de 1994 y la de Regulaciones de

Provisión y Uso de Equipo de Trabajo (PUWER)23 exigen a los

fabricantes que minimicen accidentes y riesgos en el uso de sus

productos. Los fabricantes y proveedores tienen la responsabilidad de

ofrecer un producto que debe ser seguro al máximo de lo posible.

Asimismo en otros países existen normas de seguridad para los

20

Usuario crítico es aquel sujeto que debido a sus dimensiones y dentro de rangos normales (entre el 5 y el 95 percentiles) pudiera tener mayor dificultad al usar un determinado producto. 21

http://www.osha.gov/ 22

De sus siglas en ingles: General Product Safety Regulations 23

De sus siglas en ingles: Provision and Use of Work Equipement Regulations

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productos tendientes a la protección del usuario como en Australia y

varios países europeos.

Consultar normas ergonómicas (Ver capítulo Diseño Centrado en el

usuario Pág. 19)

Normatividad y legislación

Revise normas específicas y legislación sobre aspectos de seguridad.

Se pueden encontrar normas en varios sitios. Por ejemplo la BSI (British

Standards Institution) Institución de Normas Británicas24.

Asimismo, revise normas nacionales sobre los temas en el que pueda

verse afectado el producto. Por ejemplo, si estuviéramos diseñando un

sistema de transporte de carga, tendríamos que consultar la

normatividad existente sobre dimensiones máximas permisibles para

circular libremente por las ciudades y carreteras mexicanas. En este

caso, la norma a consultar seria la NOM-012-SCT-1995 para saber que

el ancho máximo es de 2.60 mts., la altura máxima es de 4.25 mts. y el

largo 20.80 mts25.

Otro ejemplo es, en el caso de estar diseñando una ambulancia, es

importante conocer la normatividad existente en este tipo de producto.

Para esto existe una norma (NOM-020-SSA2-1994)26, para la prestación

de servicios de atención médica en unidades móviles tipo ambulancia

que es obligada su consulta.

Muchas normas se pueden consultar directamente a través de la WEB

en diversas direcciones como por ejemplo:

http://www.semarnat.gob.mx/leyesynormas/Pages/normasmexicanasvig

24

http://www.bsi-global.com/en/Standards-and-Publications/ 25

http://www.bordercenter.org/pdfs/MexicanOfficialStandardNOM-012-SCT-2-1995.pdf 26

http://www.facmed.unam.mx/sss/nom/020ssa24.doc

Page 21: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

entes.aspx o http://www.economia-noms.gob.mx/

El enfoque del diseño industrial centrado en el usuario y su normalización

Como ya hemos mencionado, a través del proceso de diseño, el diseñador tiene que

resolver un sinnúmero de variables para conformar la forma final del producto con la

finalidad de que dicha forma satisfaga las necesidades tanto de quien produce los

objetos, como de quien los compra y utiliza. Todas estas variables por supuesto, son

importantes y por lo tanto tienen que ser resueltas.

De acuerdo con los planteamientos teóricos del Diseño Industrial, cuando diseñamos,

tenemos que asegurarnos que el producto funcione bien, resulte lo mas económico

posible, se pueda manufacturar con los procesos más adecuados, integre tecnologías

alcanzables, sea de fácil uso y sea estético, es decir, que satisfaga el gusto del

consumidor.

El proceso de diseño permite, de lo general a lo particular, ir resolviendo

paulatinamente cada requerimiento propuesto. Le resolvemos el producto al

empresario que hace posteriormente el desarrollo del mismo y quien finalmente lo

introduce al mercado directa o indirectamente, para que este, sea comprado por un

consumidor y que a su vez lo va a utilizar tanto como usuario principal o secundario y

en su caso, como un usuario eventual del producto.

Hemos sabido hacer esto y logrado que nuestros diseños se puedan ver en el

mercado. Podemos saber también, si estos productos han brindado ventajas

competitivas concluyendo en un éxito comercial.

Sin embargo, ¿que tanto sabemos si estos productos han sido exitosos, no por su

éxito comercial, sino por su éxito al haber resuelto las diversas necesidades,

aspiraciones y expectativas del usuario? Esto, durante el proceso de diseño ¿fue

Page 22: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

contemplado por el diseñador quien consideró al usuario como su principal propósito

para resolver el producto? Si la respuesta es afirmativa, el diseñador seguramente

tiene un profundo entendimiento del usuario, del contexto de uso y las actividades que

realiza en interacción con el producto.

Si no, es importante que se haga una reflexión sobre el trabajo del diseño y como

debemos ahora, dadas las condiciones actuales del mercado y a las exigencias de los

consumidores y usuarios, considerar al usuario y su interrelación con los objetos y el

entorno, como el elemento principal en la solución del producto.

Haciendo un poco de historia, si nos remontamos a los años 50´s, Henry Dreyfuss

planteó por primera vez la importancia del diseñar para las personas. Él en su oficina

mantuvo el concepto de que todo lo que se hiciera y diseñara, de alguna manea sería

usado por personas de manera individual o colectiva y por lo tanto menciona que “si el

punto de contacto entre el producto y las personas se transforma en un punto de

fricción, entonces el Diseñador Industrial habría fallado. Si por otro lado, las personas

están mas seguras, mas confortables, mas deseosas de comprar, son mas eficientes

o simplemente felices, el diseñador ha triunfado”27

A pesar de que ya desde 1949 se había fundado en Inglaterra la disciplina de la

Ergonomía, quizás Dreyfuss fue el primer “diseñador” que le dio importancia a esto y

participó activamente en la consolidación del diseño industrial a través de considerar

al usuario como elemento central en el proceso de diseño. Basados en una serie de

análisis sobre diversas consideraciones sobre interacciones entre objetos y personas,

Dreyfuss también plantea que “la máquina mas eficiente es aquella que fue construida

en torno a las personas”28 Además, inicialmente generó para su propio despacho,

una recopilación de artículos que incluían algunas tablas de dimensiones humanas o

publicaciones diversas con información muy dispersa y poco útil y que consultaban

para su trabajo de diseño. Posteriormente, desarrollaron una serie de dibujos

antropométricos en diversas posiciones que utilizaban para su propio trabajo y que en

27

Dreyfuss, Henry, Designing for People, Ed. Allworth Press, Pag. 24, New York, 2003 28

Ibid, Pág. 28

Page 23: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

1959 fueron publicadas como una pequeña recopilación de datos sobre factores

humanos para el diseñador industrial, presentadas de forma gráfica.29 Tiempo

después, desarrollaron una serie de acetatos articulados de escalas humanas con

diversas dimensiones que permitían al diseñador su consulta para aplicar criterios

ergonómicos sobre diversas situaciones de uso en el momento de diseñar30.

Lo importante de esto, es que a 60 años de la fundación de la ergonomía y a casi 50

que el diseño industrial de manera formal, la ha retomado y propuesto que el diseño

de productos debe de estar centrado en las personas, ¿cuántos diseñadores

consideran esto en su metodología de trabajo? Además, ¿que tanto se conoce de

este tema y actualmente como se toma en cuenta al usuario?

El diseño centrado en el usuario

Desde que se empezaron a diseñar y construir computadoras y equipos como

hardware y software la ergonomía dio un cambio en la manera de considerar al

usuario en su interacción con los productos y ambientes de trabajo. Ya en los años

60´s existían problemas sobre malos diseños sobre interfaces con el usuario. Sin

embargo, es durante las décadas de los 80´s y 90´s en que dada la proliferación de

equipos de cómputo en las áreas de trabajo, se desarrolló el concepto de Diseño

Centrado en el Usuario dándole una gran importancia a su consideración.

Hablar de Diseño centrado en el usuario, es hablar de ergonomía. De acuerdo con

Montmollin, “la ergonomía es una tecnología de las comunicaciones entre el hombre y

las máquinas”31, donde las comunicaciones definen el trabajo y, por lo que bien

sabemos, la ergonomía se refiere al estudio del trabajo humano desde el punto de

vista de su interacción con el entorno y los productos. Entonces, dado que los

diseñadores somos integradores de conocimientos de otras disciplinas, debemos

forzosamente integrar conocimientos ergonómicos (tecnología) durante el proceso de

29

Dreyfuss, H, The measure of man, Human factors in design, Ed. Whitney Libray of Design, New York, 1959 30

De 1974 a 1981, se publicaron unos acetatos articulados como portafolios con información ergonómica que fueron publicados por Niels Diffrient; Alvin R Tilley; David Harman, Joan C. Bardagjy y los asociados Henry Dreyfuss como: Human escale 1,2 3 (1974); Human escale 4,5,6 (1981) Human escale 7,8,9 (1981) 31

Montollin, Maurice, Introducción a la Ergonomía, Ed. Limusa, Pág. 3, México, 1996

Page 24: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

diseño de tal manera que los productos, satisfagan las necesidades de las personas

que los utilizan o que están en “comunicación” con ellos, dado que la tecnología a fin

de cuentas es conocimiento.“La tecnología es en su mas pura esencia conocimiento,

dirigido a resolver nuestros problemas y persiguiendo nuestros objetivos”32

“La única ruta para diseñar, desarrollar y producir grandes productos con una

confianza real de éxito, es adoptando prácticas de “diseño centrado en el usuario”33.

Entendiendo por producto exitoso a aquel que cumple con los requerimientos

planteados y además con atributos sustantivos de aceptabilidad social y aceptabilidad

práctica y accesibilidad.

Esto, se refiere a cuando el producto satisface las aspiraciones y expectativas del

usuario final como la percepción de un producto agradable, confiable, compensador y

deseado, es decir que el usuario sea feliz o esté entusiasmado con su uso,34 como lo

menciona Dreyfuss. También, puntualiza cuando el producto satisface otros atributos

como el costo, su compatibilidad, durabilidad y beneficio. Esto último, está

íntimamente relacionado “por un lado por la utilidad que se entiende por la provisión

de la funcionalidad necesaria para que el producto realice las tareas deseadas y por

el otro, con la usabilidad relacionada con la facilidad o habilidad de uso del

producto”35. Con respecto a la accesibilidad, el concepto se refiere a la habilidad para

acceder a la funcionalidad o utilidad del producto.

En términos generales, Diseño Centrado en el Usuario es un propósito de diseño y a

la vez, un proceso en el cual, las necesidades, requerimientos y limitaciones de los

usuarios finales del producto o interfaz se les da una extensiva atención en cada

etapa del proceso de diseño. Propone que los diseñadores comprendan el contexto

de uso: esto significa un profundo entendimiento del usuario, del entorno en el que se

desarrolla el trabajo y las tareas mismas que realiza el usuario.

32

Schilling, Melissa, Dirección estratégica de la innovación tecnológica, Pág. 3, Mac. Graw Hill, Madrid, 2008 33

Simeón Reates, Designing for accessibility, Pág. 3, LEA, Publ., London, 2007 34

Esto es lo que los diseñadores a través de la forma y tecnología de la función quieren resolver principalmente. 35

Simeón Reates, Designing for accessibility, Pág. 87, LEA, Publ., London, 2007

Page 25: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Para esto, desde finales de los años 60´s varias asociaciones de ergonomía, de

higiene y de salud, generaron diversos criterios que permitían al ser utilizados o

aplicados, mejorar sustantivamente la interfaz entre el producto y quien lo utiliza.

Dichos criterios a través de los años fueron retomados por diversas instituciones de

normalización como ISO, ANSI, UNE, OSHA, BSI, etc., que permitieron establecer

normas concretas dirigidas a mejorar la relación entre producto y usuario. De entre

varias, se exponen enseguida algunas que consideramos importante su conocimiento.

La perfección del trabajo humano (Norma ISO 13407)

Esta norma fue desarrollada para perfeccionar el trabajo humano. El

concepto de esta norma “Diseño Centrado en el Usuario” es definido

como “una actividad multidisciplinaria que incorpora conocimientos y

técnicas de ergonomía y factores humanos con el objetivo de mejorar la

efectividad y productividad, mejorando las condiciones del trabajo

humano y contrarrestando los posibles efectos adversos de uso en la

salud, seguridad y desempeño humano”36

En términos generales, el diseño centrado en el usuario propone que los

diseñadores comprendan el contexto de uso: esto significa un profundo

entendimiento del usuario, del entorno en el que se desarrolla el trabajo

y las tareas que realiza para cumplir con el objetivo de uso del producto.

De igual manera, Jetter menciona que el “diseño centrado en el usuario

persigue la “buena” usabilidad es decir, la facilidad de uso, que el

producto sea amigable y fácil de aprender o intuitivo”37 En el esquema

siguiente se muestran, las actividades de la fase del proceso de diseño

centrado en el usuario, actividades que requieren de iniciarse desde las

primeras etapas del proyecto de diseño:

36

http://hci.uni-konstanz.de, Recuperado 25 oct 2009 37

ibid

Page 26: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

La usabilidad (Norma ISO 9241 – 11)

De igual manera, hemos escuchado hablar sobre Usabilidad que

significa “facilidad de uso” de los productos y la norma ISO referida la

define como: “La efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual

usuarios específicos pueden alcanzar sus objetivos específicos con un

objeto en un contexto especifico de uso”38. La usabilidad es una

propiedad ergonómica que se puede medir, a través, como lo plantea la

definición anterior, de la efectividad, eficiencia y satisfacción. La primera

también llamada eficacia, se refiere al punto hasta cuando el o los

objetivos de uso son alcanzados. Es decir, que tan bien y con que

calidad es alcanzado el objetivo o más explícitamente, cuando el usuario

logra lo que quiere durante el uso del producto. La eficiencia a su vez se

define como a la cantidad de esfuerzo requerido para alcanzar un

objetivo de uso. ¿Que tan rápido se logra alcanzar dicho objetivo? Entre

menos esfuerzo, habrá mayor eficiencia. Y la última medida, la

satisfacción, se refiere al confort con el que son alcanzados los objetivos

de uso del producto. Patrick la define como “el nivel de confort que el

usuario siente durante el uso de un producto y que tan aceptable es

para los usuarios como un significado para conseguir sus objetivos de

38

Jordan, Patrick. An Introduction to Usability. Taylor and Francis, Pág., 5, UK. 1998.

FASES DEL PROCESO DE DISEÑO CENTRADO EN EL HUMANO

El sistema satisface a usuarios

específicos y a los

requerimientos de la

organización.

Especifica a los usuarios y

los requerimientos de la

organización.

Comprende y especifica el

contexto de uso

Produce soluciones de

diseño.

Evalúa el diseño frente

a los requerimientos del

usuario.

Identifica necesidades y

planea el proceso para el

Diseño centrado en el

humano.

Page 27: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Parte 1

Requerimientos de

diseño

Contexto y

usuarios

Parte 2

Evaluación del

acceso y uso del

producto

Parte 4

Evaluación de la

instalación de

productos de

consumo

Parte 3

Evaluación de

productos de

consumo

ISO 20282Facilidad de

operación de

productos para

la vida diaria

uso”39. De acuerdo con Nigel Bevan en el esquema siguiente se

presenta el modelo de la usabilidad40 donde se aprecia claramente el

trinomio indisoluble del sistema H-O-E (Hombre, Objeto, Entorno).

Medidas de la usabilidad determinadas por el contexto de uso

La facilidad de operación de los productos de uso cotidiano (Norma

ISO 20282)

Otra norma muy importante relacionada con la anterior es la ISO

2028241 llamada “Facilidad de operación de productos para la vida

diaria”. A grandes rasgos, esta norma postula metodologías de

verificación y medición de la usabilidad en los productos de uso

cotidiano. Consta de 4 apartados que se explican a continuación:

39

Ibid, Pág. 6 40

Bevan, N., Usability is Quality of Use, PDF, Pág. 7, Japón, 1995. Recuperado 5 nov 2009 de:

http://www.nigelbevan.com/papers/usabis95.pdf 41

Bevan, N., Universal usability of consumer products: a proposed new standard. Recuperado 12 de oct 2009 de: zing.ncsl.nist.gov/accessws/bevan_upa01w6.doc

Medio ambiente

social y

organizacional

Medio ambiente

físico

Medio ambiente

técnico

Medio ambiente

personal

Tareas de

interacción

OBJETIVOS

DE USO

PRODUCTO

USUARIO

Satisfacción

del usuario

Efectividad

Eficiencia

Page 28: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Esquema de la Norma ISO 20282 y sus componentes

En la primera parte, la norma ofrece una serie de requerimientos y

recomendaciones de diseño de productos para la vida diaria para que

sean fáciles de utilizar, donde la facilidad de operación se relaciona con

el concepto de usabilidad concerniente con la interfase del usuario

porque toma en cuenta las características mas relevantes tanto de un

amplio rango de usuarios como del contexto de uso. Esta norma esta

planteada para ser aplicada en el desarrollo de productos de uso

cotidiano para lo cual, define la facilidad de operación, explica cuales

aspectos del contexto de uso son importantes y describe las

características de la población que podría utilizar el producto y que

pudiera influenciar la usabilidad.

Las tres partes restantes de la norma, tienen que ver fundamentalmente

con la evaluación de la usabilidad, donde proponen diversos métodos

para evaluar tanto la efectividad y eficiencia como la satisfacción (Norma

ISO 9241-11). La diferencia entre cada una reside en el tipo de uso del

producto. Por ejemplo la parte 2 es un método de evaluación para

cuando el usuario accede y usa el producto. La 3ª parte, es un método

de evaluación para productos de consumo y la última parte, relacionada

con un método de evaluación para la instalación de productos de

consumo.

Page 29: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Guía básica para el diseño de sistemas de trabajo (Norma ISO

6385)42

Esta norma establece los principios fundamentales de la ergonomía para

una guía básica para el diseño de sistemas de trabajo y define

importantes términos básicos. Describe un acercamiento integrado al

diseño de sistemas de trabajo donde los especialistas en ergonomía o

los mismos diseñadores colaboraran con terceros, involucrados en el

diseño poniendo atención en los requerimientos humanos, sociales y

técnicos de manera balanceada durante el proceso de diseño. Esta

norma, debido a sus principios, esta orientada al diseño de los sistemas

de trabajo y por lo tanto son aplicables a cualquier campo de la actividad

humana, como por ejemplo el diseño de productos de uso doméstico y

recreativo.

Métodos de usabilidad en apoyo al diseño centrado en el humano

(Norma ISO/TR 16982)43

Esta norma generada en el año 2002, concordante con la anterior, y

relacionada también con la usabilidad (ISO 9241-11) es llamada,

“Ergonomía de la interacción del sistema humano: Métodos de

usabilidad en apoyo al diseño centrado en el humano” Esta norme

provee información de los métodos de usabilidad centrados en el

humano que pueden ser utilizados tanto para diseño como para

evaluación de la usabilidad. Detalla las ventajas y desventajas y otros

factores relevantes para utilizar cada método de usabilidad. Asimismo,

explica las implicaciones de las fases del ciclo de vida y las

características del proyecto individual para la selección de los métodos

de usabilidad proveyendo estudio de casos de métodos de usabilidad en

su contexto.44

42

http://webstore.ansi.org/RecordDetail.aspx?sku=ISO+6385 Recuperado 17 oct 2009 43

http://www.iso.org/iso/catalogue_detail?csnumber=31176 44

Es recomendable también consultar el libro de Jordan Patrick citado a continuación, quién propone métodos de evaluación de usabilidad para el diseño: Patrick, J., An Introduction to Usability. Taylor and Francis, Cap. 5, UK. 1998.

Page 30: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Dirige también, temas técnicos de factores humanos y ergonomía sólo

hasta el punto necesario, para permitir a los diseñadores o a los

directores de proyecto, comprender su aplicabilidad y la importancia en

el proceso de diseño en su totalidad.

La guía en esta norma puede ser hecha a la medida para situaciones

específicas de diseño utilizando listas de los temas que caracterizan el

contexto del uso del producto.

Otras Normas dirigidas al diseño centrado en el usuario

Además de las normas ISO referidas, existen otras internacionales

sobre ergonomía como por ejemplo las españolas UNE (Unión de

Normas Españolas)45 que son normas nacionales (algunas de estas

basadas en normas internacionales ISO) y que cuentan con mas de 70

normas, sobre una gran variedad de temas como seguridad de las

máquinas, comportamiento físico del ser humano, manejo de máquinas

y de sus partes componentes, límites de fuerza recomendados para la

utilización de máquinas, etc.

Existen también normas inglesas BSI46 que contemplan más de 60

normas para ergonomía aplicada y que varias de ellas tienen su

correspondiente con las ISO.

Por otro lado, también existen normas para ergonomía del Instituto

Nacional de Normas Americanas (ANSI)47 donde se pueden encontrar

algunas sobre temáticas diversas para obtener datos, cuando se

diseñan oficinas, mobiliario, sillas, productos de escritorio, o guías

ergonómicas para el diseño, instalación y uso de máquinas y

45

Se recomienda consultar: http://www.elergonomista.com/normasune.htm 46

British Standards Internacional (Normas Británicas Internacionales). Para consultar estas normas se recomienda acceder al sitio: https://ecommittees.bsi-global.com/bsi/controller/pubstds?livelinkDataID=951718&XMLQUERY_commid=951718, donde se expone un listado de todas las relacionadas con ergonomía y su correspondencia con las ISO. 47

De sus siglas en inglés: American National Standards Institute.

Page 31: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

herramientas o guías de control del trabajo relacionado con alteraciones

de trauma acumulativo, etc.48

En México, existe el Reglamento Federal de Seguridad, Higiene y Medio

Ambiente de Trabajo y en su Capitulo Primero Art 2, Fracc V, contempla

a la ergonomía y la define como: “la adecuación del lugar de trabajo,

equipo, maquinaria y herramientas al trabajador, de acuerdo a sus

características físicas y psíquicas, a fin de prevenir accidentes y

enfermedades de trabajo y optimizar la actividad de éste con el menor

esfuerzo, así como evitar la fatiga y el error humano”49. Además en su

Capítulo Décimo expone en su artículo 102 sobre ergonomía, que “La

Secretaría promoverá que en las instalaciones, maquinaria, equipo o

herramienta del centro de trabajo, el patrón tome en cuenta los aspectos

ergonómicos, a fin de prevenir accidentes y enfermedades de trabajo”50

Como puede observarse, todas estas normas están relacionadas entre si por lo que

no se requiere consultarlas todas cada vez que se tenga un nuevo proyecto. Con la

práctica y experiencia se irá ganando terreno sobre su conocimiento y aplicabilidad.

Existen un sinnúmero de normas relacionadas con la usabilidad y el diseño centrado

en el usuario. Sin embargo, varias de ellas, son normas que van más allá de las

necesidades del diseñador. Aunque son normas ergonómicas, están más dirigidas a

las organizaciones y a las acciones que estas implementen para que se lleven a cabo

estrategias y procesos de planeación y administración centrados en el usuario51.

Otras, dirigidas puramente para resolver los factores humanos en ingeniería. Además

otras mas, han sido planteadas para la interacción usuario e interfases gráficas

48

Se recomienda consultar las normas: ANSI/BIFMA X5.1-2002, ANSI/BIFMA X5.3-2007, ANSI/BIFMA X5.4-2005, ANSI/BIFMA X5.5-2008, ANSI/BIFMA X5.6-2003, ANSI/BIFMA X5.9-2004, ANSI/SOHO S6.5-2008, BIFMA G1-2002, ANSI B11 TR-1-1993, ANSI Z-365 49

Reglamento Federal de Seguridad, Higiene y Medio Ambiente de Trabajo, Publicado en el Diario Oficial de la Federación el 21 de enero de 1997, Pág. 2, Recuperado 17 de septiembre de 2009, http://www.diputados.gob.mx/LeyesBiblio/regla/n152.pdf 50

Ibid, Pág. 17 51

Consultar normas ISO, 18520, 15504, 9126, 8317.

Page 32: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

mismas que pueden ser consultadas y aplicadas por diseñadores gráficos, para el

diseño de páginas Web o diversos tipos de software.

Independientemente de todos los textos y literatura que se pueda encontrar sobre

Ergonomía o Factores Humanos, muchas veces la búsqueda de temas o datos que se

requieran investigar para poder ser aplicados posteriormente al desarrollo de una idea

o un proyecto concreto, puede resultar laborioso. Muchas veces la información viene

derivada de investigaciones muy específicas, lo que requiere de mucho tiempo y

esfuerzo. Sin embargo, se pueden consultar o adquirir normas específicas sobre

ergonomía que pueden facilitar su consulta y aplicación a un proyecto determinado.

Lo esencial es que en nuestra disciplina, el Diseño Industrial, el usuario debe de ser

considerado durante todo el proceso de diseño para asegurar que el producto se

adecuará a las características de quien lo utiliza, es decir, aquel que cumple con los

requerimientos planteados y además con atributos sustantivos de aceptabilidad social

y aceptabilidad práctica y accesibilidad.

Investigación, análisis y evaluacion de productos existentes.

Tradicionalmente la mercadotecnia dentro de la empresa ha sido la

encargada de la investigación de los productos inmersos en el mercado

con el fin de crear y ofrecer intercambios que satisfagan las necesidades

y los deseos tanto de los consumidores como de las mismas empresas

de manera más eficaz y eficiente que los de la competencia. “La

mercadotecnia es el proceso de planeación y ejecución de la

concepción, promoción, distribución y definición de los precios, de ideas,

productos, servicios, organizaciones y eventos para crear y mantener

relaciones que satisfagan los objetivos individuales y de la empresa”52.

Esta sirve para reunir registrar, analizar e interpretar información objetiva

sobre los hechos que tienen lugar en el proceso de comercialización de

52

Contemporary Marketing Wired (1998) by Boone and Kurtz. Dryden Press, http://iws.ohiolink.edu/moti/homedefinition.html

Page 33: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

bienes para que los directivos de mercadeo puedan tomar decisiones

con un menor grado de incertidumbre.

Existen varios campos de investigación de mercados, sin embargo lo

que al diseñador industrial le interesa es la investigación de productos y

específicamente los existentes en el mercado.

Es indispensable el investigar para conocer con detalle, las

características de los productos similares o referentes en el mercado

con los cuales, el producto podrá competir. A esto lo consideramos el

conocer el estado del arte que guarda nuestro proyecto en el contexto.

Las propuestas que presentemos deberán tomar en cuenta las

características de los productos de la competencia directa existentes en

el mercado nacional y también de los referentes internacionales que

marquen el estado del arte. Esto se refiere al planteamiento del

conocimiento del estado actual del problema a resolver y de las

soluciones actuales para ubicar el proyecto amplia y congruentemente

en circunstancias particulares.

A manera de ejemplo, si se estuviera diseñando una licuadora, se

tendría que ver, comparar y analizar diversos productos similares en el

mercado con el fin de analizar sus características y poder así con base

en lo observado, plantear propuestas de innovación para el producto.

Lo esencial con este análisis es poder brindar ventajas competitivas a

nuestro producto. En el siguiente cuadro, se expone un ejemplo de este

tipo de análisis donde con base en ocho productos investigados se

analizan sus características, se exponen los elementos comunes o

promedios y en una columna final, se enuncian algunas propuestas de

innovación.

INVESTIGACION DE PRODUCTOS EXISTENTES LICUADORA

CARACTERISTICAS CUANTIFICACIÓN 1 2 3 4 5 6 7 8

Elementos

comunes o

promedios

Elementos con

posibilidad de

Innovación

MARCA NOMBRE Black & Decker Oster Philips Osterizer Oster Black & Decker Philips Black & Decker

MODELO No Shelton CT 06484 6854 HR 2866 450-20 853-10 B12351p HR 2044 Bl 10471

Proponer un nombre al

proyecto

POTENCIA DE MOTOR Watts 400 450 400 400 350 350 600 400 418,75

Buscar la posibilidad de un

motor que gaste menos

FUNCIÓN DE LAS

VELOCIDADES DESCRIBIR

Alta, baja, encendido y

apagado

Easy clean, soup, baby

food, veggies, nuts, juice,

sauce, dressing, milkshake,

coffee, smoothie, frazen

drink, power drink, ice crush. Alta, baja, apagado Apagado y alta Enc. Y alta Apagado y alta Apagado y alta Apagado, alta y baja Apagado y alta

Evitar las funciones

inecesarias y sustituirlas por

un par de velocidades.

TIPO DE CONTROLES

BOTON, SWITCH,

PERILLA, PALANCA. Botón

Perilla y control para batido

presiso Boton Perilla Boton Perilla Boton Botón Boton Pad tipo ipod

CANT. VELOCIDADES NO 10 14 10 2 10 2 5 10 7,875 Solo velocidades necesarias

GRADUACIÓN DEL VASO LTS, ONZ, T, ETC T y ozs T y Lts T y ozs T y L T y L T y Ozs T y Ozs t y ozs T y ozs Graduación

MATERIAL DEL VASO DESCRIBIR Plastico Vidrio templado Plastico Vidrio Vidrio Vidrio Plástico reforzado Plastico plástico

Material resistente a caidas y

temperaturas extremas

MATERIAL ENVOLVENTE DESCRIBIR Plastico

Acero inoxidable con

plástico Plastico Acero Plastico y metal Plastico

Plastico duro y

antiderrapante Plástico plástico Material de facil limpieza

DIMENSIONES

GENERALES cm 20 x 40 x 16 18 x 37 x 18 21 x 38 x 15 18 x 37 x 18 15 x 32 x 17 18 x 38 x 20 14 x 40 x 15 18 x 36 x 19 17 x 37 x 17

Proporciones del cuerpo no

mayores a las del vaso para

reducir el espacio necesario

para guardarlo

DESAGUE SI, NO Si Si Si Si Si Si Si Si Si

Un solo orificio para desague

evitando ensuciar el cuerpo

demaciado

LONGITUD DEL CABLE CM 77 70 117 98 cm 80 cm 70 cm 75 cm 75 cm 82 cm Longitud óptima

CAPACIDAD DEL VASO T y OZS 1.25 L 1.25 L 2 L 1.25 L 1.25 L 1.25 L 2 L 1.25 L 1.25 L Capacidad optima

PRECIO PESOS 640,00 720,00 329,00 480,00 678,00 580,00 748,00 420,00 574,38

Optimización del producto en

busca de un precio mínimo

PESO KG sin información Sin información Sin información 3.5 kg Sin información Sin información Sin información Sin información 3.5 kg

Buscar la posibilidad de

aminorar el peso total.

GUARDADO DEL CABLE SI, NO no si no No No No No No No

Cable enrrollable o espacio

para guardado

TIPO DE TAPA

(ADITAMENTOS) DESCRIBIR desarmable desarmable

Tapa hermética

antiderrames desarmable

Tapa hermética, no se

desarma

Tapa hermética, no se

desarma Tapa hermética desarmable

Tapa hermética con

espátula y filtro. Desarmable Tapa hermético desrmable Sin aditamentos

Aditamentos diversos para

facilitar el triturado del

alimento y la limpieza del vaso

MATERIAL TAPA DESCRIBIR plastico plastico plastico Plastico Plastico y metal Plástico Plástico Plástico Tapa de plástico

La tapa tiene que cerrar

herméticamente para evitar

escurrimiento de fluidos

CONSUMO ENERGÍA VOLTS Y HZ. 120 volts Sin información 127 volts 127 Volts Sin información Sin información Sin información Sin información 124 volts Mantener un consumo mínimo

COLOR VASO DESCRIBIR gris opaco Transparente verde opaco Transparente Gris opaco Traslucido Translucido Gris opaco Opaco

Es necesario que permita

observar los alimentos .

COLOR CUERPO DESCRIBIR Blanco Cromado con negro Blanco Cromado Cromado con blanco Blanco Blanco con gris Blanco Blanco

El color le tiene que permitir al

ususario realizar las tareas

con mayor satisfacción

Page 34: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Otra fuente de información sobre productos existentes puede buscarse

en la Revista del Consumidor de la Procuraduría Federal del

Consumidor (PROFECO)53 quienes la tienen también en la red, donde

se pueden encontrar una gran variedad de estudios de calidad de

diversos productos. Es importante su consulta dado que en este tipo de

estudios se pueden visualizar diferentes características de los productos

consultados.

En dichas páginas se presentan generalmente las propiedades de los

productos, la normatividad considerada, sus características, la

evaluación de calidad de cada uno, recomendaciones de uso y

conclusiones útiles a considerar en nuestro futuro producto.

Es recomendable también investigar productos análogos, es decir

productos con soluciones similares a las que se esta buscando pero en

53

"http://www.profeco.gob.mx/revista/pdf/estudios.asp",

Page 35: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

otro ámbito del conocimiento humano, que permitan visualizar y en su

caso, retomar algunas funciones o características y que nos permitan en

su momento, innovar con nuevas o mejoradas funciones adecuadas a

nuestro producto. Por ejemplo, si estuviéramos diseñado una casa para

perros, un producto análogo podría ser una casa para gato, donde

podríamos analizar ciertas características que pudiéramos retomar para

nuestras propuestas de diseño.

Establecimiento de requerimientos

Ya que se entiende perfectamente que es lo que se va a diseñar y se cuenta con

información suficiente derivada de la investigación; y el proyecto se encuentra ya

ubicado en un contexto real, se continúa con una etapa en donde se tendrán que

enunciar requerimientos o requisitos de diseño. Para poder comenzar con el proceso

de proyectación es necesario pues, extraer tanto del conocimiento pleno del producto

a desarrollar en cuestión como de los datos derivados de dicha investigación, los

requerimientos de diseño. De acuerdo con Gerardo Rodríguez, los requerimientos

“son variables que deben cumplir una solución cuantitativa y cualitativa, siendo fijadas

previamente por una decisión, por la naturaleza y por requisitos legales, o por

cualquier otra disposición que tenga que cumplir el solucionador del problema”.54

Dependiendo de cada autor, finalmente el término “requerimiento” es equivalente a

requisito, restricción, especificación, consideración, variable o limitante y su

planteamiento sirve entonces, para estructurar las características del futuro producto.

Alcaide, Diego y Artacho, nombran a los requerimientos como especificaciones del

diseño del producto (EDP) y al respecto mencionan que “las EPD, son las directrices

a seguir durante el diseño del producto. Actúan como el control para la actividad del

diseño total ya que establecen los límites en los posteriores estados del producto”.55

54

Rodríguez, Gerardo, Manual del Diseño Industrial, Gustavo Gili, México, 1996, Pág. 52 55

Alcaide, Diego y Artacho, Diseño de producto, El Proceso de Diseño, Ed. UPV, 2001, Pág. 79

Page 36: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Para definir requerimientos de diseño específicos para cada proyecto se puede servir

de guía el planteamiento que Gui Bonsiepe hace en su libro Teoría y Práctica del

Diseño Industrial56, donde explica y expone ejemplos sobre dichos requisitos.

Asimismo, el libro de Gerardo Rodríguez reinterpreta lo expuesto en el libro de

Bonsiepe y explica con mucha claridad diversos tipos de requerimientos.

Con el fin de ordenar las ideas, de acuerdo con Gerardo Rodríguez, los

requerimientos se pueden dividir en requerimientos: de función, estructurales, técnico

– productivos, de identificación y legales. Sin embargo, también se pueden describir

como requerimientos de uso, de tecnología, de ergonomía, de materiales, de

procesos, de costos, etc., y, dependiendo del producto a diseñar se deberán de

establecer de acuerdo a las particularidades de cada proyecto.

El diseñador es quien debe decidir y especificar los requerimientos, dado que en

teoría son los que deben conocer profundamente sobre el proyecto en particular.

Enseguida se exponen, de acuerdo con el listado que propone Gerardo Rodríguez57,

cada campo de requerimientos que se pueden contemplar en esta etapa del proceso

de diseño. Es relevante mencionar que esto es simplemente una guía para el alumno

que le permita visualizar el amplísimo conjunto de posibles requerimientos con los que

puede estar involucrado su proyecto. Sin embargo, esto no quiere decir que sus

propuestas deban cumplir con todos los expuestos; dependerá de las necesidades a

resolver de cada proyecto en particular.

Requerimientos de uso

Son todos aquellos que se relacionan con la interfaz entre el usuario y el producto con

el fin de que este cumpla con los objetivos de uso propuestos.

Practicidad

Conveniencia

Seguridad

Mantenimiento

56

Bonsiepe, Gui, Teoría y práctica del diseño industrial, Gustavo Gili, México, 1978, Pág. 174-185 57

Rodríguez, Gerardo, Manual del Diseño Industrial, Gustavo Gili, México, 1996, Págs. 55-60

Page 37: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Reparación

Manipulación

Antropometría

Ergonomía

Percepción

Transportación

Requerimientos de función

Son aquellos que por su contenido se refieren a los principios tecnológicos de

funcionamiento de un producto (tecnología de la función).

Mecanismos

Confiabilidad

Versatilidad

Resistencia

Acabado

Requerimientos estructurales

Son aquellos que por su contenido se refieren a los componentes, partes y elementos

constitutivos de un producto.

No. de componentes

Carcasa

Centro de gravedad

Estructurabilidad

Durabilidad

Resistencia

Requerimientos técnico-productivos

Son aquellos que por su contenido se refieren a los materiales, y sus medios y

métodos de transformación (manufactura) para conformar un producto.

Mano de Obra

Escala de producción

Page 38: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Normalización

Estandarización

Prefabricación

Ahorro de Materiales y procesos

Línea de producción

Materias primas

Tolerancias

Control de calidad

Proceso productivo

Estiba

Embalaje

Empaque y/o embase

Costos

Requerimientos económicos o de mercado

Son aquellos que por su contenido se refieren a la comercialización y demanda

potencial del producto por parte de compradores (consumidores) individuales o

institucionales.

Demanda

Oferta

Precio

Ganancia

Medios de distribución

Canales de distribución

Empaque

Propaganda

Preferencia

Ciclo de vida

Competencia

Centros de distribución

Page 39: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Requerimientos formales

Son aquellos que por su contenido se refieren a las características estéticas de un

producto.

Estilo

Gusto

Contemporaneidad

Originalidad

Unidad

Interés

Equilibrio

Orden

Superficie

Material

Color

Requerimientos de identificación

Son aquellos que por su contenido se refieren a las presentaciones bi y

tridimensionales que tendrá el producto, ya sea para identificarse, o dar a conocer las

operaciones que tiene que hacer el usuario, para su accionamiento, mantenimiento y

reparación.

Impresión

Ubicación

Percepción

Requerimientos legales

Son aquellos que por su contenido se refieren a leyes, reglamentos y normas tanto de

orden constitucional como internacional que debe cumplir el producto.

Patentes

Normas

Nacionales

Internacionales

Page 40: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Con respecto a estos requerimientos, a manera de ejemplo, se expone lo siguiente:

Hipotéticamente para un proyecto de diseño de una tina especial de rehabilitación

para personas de la tercera edad, algunos requerimientos de función serían:

1. El sistema deberá poder mantener la temperatura del agua entre 25º y 35º

2. Deberá poder desaguarse de manera extremadamente rápida (para casos de

emergencia)

3. Deberá ser resistente para poder soportar el peso del agua y a tres individuos

dentro del contenedor.

4. Deberá tener superficies antirresbalantes.

5. El suministro de agua deberá ser de fácil acceso.

6. Etc.....

Otro ejemplo de requerimientos de función para un sistema de maquinados

múltiples para metales serían:

1.- El sistema de maquinado deberá poder acercarse a piezas que se encuentren

hasta 1.20 mts de altura con respecto del piso.

2.- Deberá poder maquinar piezas diversas en tres ejes (X, Y, y Z)

3.- El sistema deberá contar con un subsistema que permita amplios rangos

movimiento.

4.- Deberá poder desplazarse en reversa.

5.- Deberá usar sistemas de transmisión para su desplazamiento que consuman muy

poca energía.

6.- Es sistema de energía utilizado deberá ser cero contaminante.

7.- etc. etc.

En los dos ejemplos anteriores, se exponen requisitos técnicos. Faltaría establecer

para cada ejemplo requerimientos de uso, de tecnología, de ergonomía, de materiales

y procesos, de costos, etc.

Page 41: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

El diseñador es quien debe decidir y especificar de antemano los requerimientos,

dado que ellos son los que deben ya conocer a profundidad su proyecto en particular.

Los requerimientos son finalmente, los límites o condicionantes que pone el diseñador

para que durante el proceso proyuectual -es decir del diseño propiamente del

producto-, se vayan cumpliendo cada uno de estos.

El diseñador asimismo, deberá tratar de contemplar y solucionar todas estas variables

durante el proceso de diseño.

Desarrollo de alternativas de diseño (fase conceptual)

Cuando ya se tiene claro que producto se va a diseñar y cuáles son sus limitantes, es

decir sus requerimientos, se puede asegurar que el proyecto esta debidamente

estructurado. Aquí es donde se da un parteaguas, entre los planteamientos “teóricos”

del proyecto y, donde la creatividad del diseñador comienza a trabajar en la actividad

proyectual, transformando esos planteamientos y requisitos en una FORMA que

responda a las necesidades planteadas. Es decir, aquí es donde el diseñador

interpreta esos datos e instrucciones y los convierte en una forma tridimensional.

En la UAM-A el Modelo General del Proceso de Diseño contempla esto durante la

etapa de la Hipótesis y hace referencia al estudio de propuestas presentadas bi y

tridimensionalmente de diversas alternativas que den solución a la problemática

planteada58. En ningún caso, estas alternativas en una primera intensión resolverán

todos los requerimientos planteados. Es una etapa básica que puede tener diversas

etapas hasta lograr “aterrizar” una solución formal que responda a dichas

necesidades.

Lo esencial es comenzar con esta etapa creativa donde surgen las primeras ideas

que serán punto de partida para generar otras. Si no se realiza este ejercicio,

58

Rodríguez, Gerardo. Manual de Diseño Industrial. UAM-A. México. 1987, pp. 37

Page 42: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

difícilmente se podrán generar ideas sobre el papel. La interpretación de los

requerimientos se realiza en esta etapa y requieren de ser traducidos por el diseñador

de lo planteado a nivel “teórico”, a bocetos, croquis, modelos o dibujos.

Es muy difícil esperar a que la idea llegue sola o esperar la “iluminación divina” sin un

lápiz en la mano o en su caso, con un “mouse” y un programa de software adecuado

para bocetar. Diseñando se aprende y se desarrolla la capacidad creativa de diseñar

dado que la creatividad va implícita en el diseño: el diseño se hace al andar. “Los

empresarios exitosos no esperan hasta que “la musa los bese” y les dé una “idea

brillante”: ellos se ponen a trabajar”.59

La creatividad

Es común escuchar que todo individuo al nacer, tiene una gran capacidad creativa.

Sin embargo, a través de la educación, costumbres, experiencias, el medio donde

crecemos y nos desarrollamos, dicha capacidad se va limitando. Es por eso que en

los planes y programas de muchas escuelas de diseño, se imparten cursos

curriculares de diseño básico, donde a través de sus ejercicios se comienza a

“despertar” y desarrollar la capacidad creativa de los participantes.

La creatividad, según Schiffer, “es la habilidad de generar respuestas nuevas para

resolver problemas y desafíos dentro de una habilidad humana básica”60.

Existen muchas técnicas creativas que pueden ser útiles al diseñador que le permitan

generar ideas. Sin embargo, es importante analizar que la forma en como lograr

desarrollar el lado derecho del cerebro (donde reside la capacidad creativa del

individuo) es buscando la manera en que cada persona o diseñador puede potenciar

por si solo sus momentos creativos.

59

Peter Drucker, citado por: Berkun, Scott, The myths of innovation, Ed.,O Reilly, Pág.15, Canada, 2007 60

Citado por: Rodríguez, C., y Flores, B., Desarrollo de la Creatividad e Innovación Tecnológica, Ed. Grupo Editorial Éxodo, 1ª Ed., México, 2003

Page 43: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Un autor llamado George M. Prince61, basado en la teoría de la personalidad de

Freud, menciona que los seres humanos cuando queremos ser creativos, tenemos un

“censor” que se interpone entre el preconciente y el conciente y que limita nuestra

capacidad de generación de ideas. De acuerdo con Prince, el conciente, es el campo

de actividad del trabajo intelectual basado en el raciocino; el preconciente es el

elemento de juicio independiente que sirve de enlace entre el conciente y el

subconsciente y, resulta ser un almacén de códigos de información de experiencias

previas para la creatividad. Entonces, el censor que es una entidad de evaluación y

tamizado lógico de cualquier actividad, se interpone entre el conciente y el

preconciente, limitando la salida de ideas de manera fluida. Esto se da debido a que

el censor esta alimentado, conciente y subconscientemente por la cultura, la

educación y por las experiencias adquiridas a través de los años.

A manera de ejemplo, si estuviésemos diseñando un aparato para licuar o moler

alimentos, lo primero que nos viene a la cabeza es la imagen de una licuadora. Con

un pensamiento racional, si comenzamos a bocetar un sistema de licuado de

alimentos que tenga el motor arriba, inmediatamente nuestro censor nos alerta y nos

dice que el motor siempre va en la parte inferior y el vaso en la superior y por lo tanto,

dicho censor nos limita e inmediatamente desechamos la idea. Otro ejemplo

interesante es cuando nos han pedido que dibujemos una casita. Inmediatamente

recurrimos al ícono de “la casita” dado que así lo aprendimos desde los primeros años

escolares y así la dibujábamos, porque así nos la dibujaban también.

El censor nos dice que la casita es así, cuando realmente no lo es. En la ciudad de

México las casas no son así. No son de dos aguas. Son de azoteas planas dado que

difícilmente cae nieve y por lo tanto no se requieren techumbres inclinadas.

61

Prince, George M. The practice of creativity, Penguin Books, New Cork, 1970

Page 44: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Mapa mental de la creatividad de George M. Prince62

La creatividad en el diseño, requiere desarrollarse. Demanda por lo tanto, la utilización

de métodos que permitan “engañar” o “distraer” para darle vuelta al censor con el fin

de que durante la actividad proyectual se puedan generar ideas que resuelvan los

requerimientos planteados y que además resulten innovadoras.

Es importante recordar que los diseñadores no somos inventores, y esto lo justifican

las diversas definiciones y principios en que se fundamenta el Diseño Industrial.

Desde el punto de vista del diseño industrial, empleamos la palabra innovación

refiriéndola a la conceptualización del producto, es decir, determinar posibles

soluciones en la mente después de analizar sus problemáticas, visualizando y

resolviendo nuevos productos o mejoras en los mismos, identificando tanto las

necesidades de los usuarios como de los productores. En la enseñanza del diseño,

las propuestas derivadas de la actividad proyectual de nuestros alumnos, deben tener

un alto contenido de innovación. La innovación entonces es resultado de la

creatividad. “La creatividad del diseñador industrial se manifiesta, en que basándose

62

Ibid.

Teoría de la Creatividad*

* Según, George M. Prince, basado en la teoría de la personalidad de Sigmund Freud

Prince, George, M., The practice of Creaivity, Penguin Books, New York, 1970

CENSOR

CULTURA

EDUCACIÓN

EXPERIENCIAS

Técnicas de

asimilación de

información

Metodos de

canalización de

ideas

(alternativas)

PRECONCIENTE

Elemento de

actividad y juicio

independientes

que ayuda al

Conciente

SUBCONCIENTE

Almacen de

unidades de

experiencia

previa para la

creatividad

CENSOR

Entidad de

evaluación y

tamizado lógico

de cualquier

actividad

CONCIENTE

Campo de

actividad del

trabajo

intelectual

basado en el

raciocinio

PRECONCIENTE

Listas de Verificación

Scamper

Matriz de Interacción

Analogías

Incubación

Mapas Mentales

Lluvia de Ideas

Biónica

Etc.

Page 45: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

en sus conocimientos y en su experiencia, es capaz de relacionar con un problema

informaciones dadas, estableciendo nuevas relaciones entre ellas”63

Los individuos que se dedican o estudian diseño industrial deben de poseer ciertas

cualidades que los diferencian de otras disciplinas.

De acuerdo con Guilford64 los factores que debe cumplir el pensamiento creativo son:

Fluidez: que se refiere a la cantidad de ideas que una persona –en nuestro caso un

diseñador- pueda generar para solucionar una problemática determinada.

La flexibilidad que se relaciona con la diversidad de las ideas generadas, es decir,

cuantas ideas diferentes se generan para solucionar una misma problemática.

La Originalidad, concerniente a la rareza de las ideas producidas. ¿Que tan

novedosa es la idea o ideas propuestas para solucionar el problema planteado?

La viabilidad o elaboración correspondiente a esas ideas que dentro de un marco

lógico y real, tienen posibilidades de ejecutarse.

Evidentemente hay una infinidad de textos de estudiosos de este tema de la

creatividad y que profundizar en ello resultaría una labor fuera del objetivo que

persigue este trabajo porque en realidad, lo que interesa es que los alumnos

aprendan a diseñar y a generar ideas que permitan solucionar problemáticas de

diseño. Lo esencial es que el alumno comprenda la importancia de desarrollar la

creatividad y la manera de ejercer su capacidad creativa.

Basado en un estudio reciente de María Eugenia Rojas65, donde a través de un mapa

mental, muestra las relaciones de diversos conceptos que analizó en torno a la

creatividad, donde expone que las personas creativas deben poseer características

que les permita optimizar formas y conceptos, generar nuevas ideas y encontrar

nuevos caminos, que les permita solucionar problemas en determinados contextos,

63

Lobach, Bernd, Diseño Industrial, Ed. Gustavo Gili, 1981, España, Pág. 137 64

Citado por Rojas M.E., La creatividad desde la perspectiva de la enseñanza del diseño, UIA, México, Pág. 34, 2007; y por Rodríguez Trejo Carlos, Flores .Álvarez Benjamín, Desarrollo de la Creatividad e Innovación Tecnológica, Ed. Grupo Editorial Éxodo, 1ª Ed., México, 2003 65

Rojas M.E., La creatividad desde la perspectiva de la enseñanza del diseño, UIA, México, Pág. 116, 2007;

Page 46: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

mejorando y transformando al mundo. Expone asimismo, que los sujetos creativos,

son personas intuitivas, observadoras, que puedan reorganizar ideas y que además,

son adaptables, apasionadas, entusiastas con una actitud positiva y con capacidad de

decisión. Derivado de esto, estos atributos se engloban en una propuesta que hace la

Mtra. Rojas definiendo acertadamente el concepto de creatividad para el diseño que

por si misma se explica: “…..capacidad del diseñador de percibir, buscar

experimentar, analizar, relacionar información, soñando e imaginando escenarios

distintos y generando soluciones innovadoras y pertinentes a diversos problemas en

determinados contextos, que contribuyan a mejorar y transformar al mundo”66.

Innovación

Hemos utilizado como sinónimo la palabra creatividad e innovación por lo que

requerimos abundar un poco más en sus diferencias. Habiendo definido ya la

creatividad, se puede decir que esta es el motor de la innovación. Sin creatividad no

hay innovación porque la creatividad nos aporta las ideas que después

transformaremos en innovación.

El concepto de innovación en si es un poco mas complejo. La OCDE67, define a la

innovación como el “conjunto de actividades científicas, tecnológicas,

organizacionales, financieras y comerciales que permiten el desarrollo de nuevos

productos, servicios y procesos, que generan incrementos en la competitividad de las

empresas y en la calidad de vida de la población”68.

Existen varias clasificaciones de los diferentes tipos de innovación. Sin embargo la

que propone Benavides69 es clara y nos ubica en el contexto global de la innovación.

A grandes rasgos, la innovación se divide en Innovación tecnológica, Innovación

social e innovación en métodos de gestión. El esquema siguiente hace referencia a

esta clasificación:

66

Ibid, Pág. 117 67

Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico. 68

OCDE: Organización para la Cooperación y Desarrollo Económicos. 69

Benavides, C.A., Tecnología, innovación y empresa, Ed. Pirámide, 1998

Page 47: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Desde el punto de vista del diseño industrial, nos compete profesionalmente la

innovación tecnológica dado que se relaciona directamente con el producto y como

consecuencia con los procesos para su manufactura. La innovación de producto

entonces, se refiere a la introducción en el mercado de un producto nuevo que no

tiene precedentes, que cubre una necesidad no satisfecha hasta entonces o, un

producto ya existente al que se le hacen mejoras estéticas (formales), técnicas, de

calidad, uso, funcionales, ergonómicas, etc., las cuales lo hacen diferente. Según su

grado de novedad se puede hablar de innovación radical, la primera, e incremental la

segunda.

Innovación y diseño

Los procesos de innovación tecnológica son complejos. Por un lado se tiene a la

innovación de producto y por el otro la innovación de proceso en donde, la ingeniería

y el diseño tienen que ir de la mano. De igual manera, el empresario y el diseñador

deben establecer una estrecha colaboración y comunicación. Se puede asegurar que

el diseñador al diseñar cualquier producto sea este nuevo o un producto a mejorar

(rediseño), implica que esta haciendo innovación. Sin embargo, los productos se

producen en la industria y por lo tanto el diseñador tiene que interactuar con varias

IMPLICA

INNOVACION

INNOVACION

TENOLOGICA

INNOVACION

SOCIAL

INNOVACION

EN METODOS

DE GESTION

INNOVACION

DE

PRODUCTO

INNOVACION

DE PROCESO

CAMBIOS EN

FORMAS DE

ORGANIZACION Y

ADMINISTRACION

Page 48: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

entidades de la empresa es decir, no esta aislado y tiene solamente un papel dentro

del sistema de la empresa.

En las diferentes definiciones de innovación no existe una estándar. Sin embargo, se

pueden resaltar como común denominador dos términos se han mencionado en estas

definiciones: novedad y aplicación. La novedad se refiere a algo nuevo o a un cambio

o mejora producida en algo, como un proceso administrativo, un proceso de gestión,

un producto, un proceso productivo, un servicio, etc., y la aplicación, la entendemos

como el emplear, administrar o poner en práctica un conocimiento tecnológico, a fin

de obtener un determinado efecto o rendimiento en los procesos del sistema de la

empresa, incluyendo al diseño.

Desde la perspectiva del diseño industrial, hemos empleado la palabra innovación

refiriéndola a la conceptualización del producto, es decir, determinar posibles

soluciones en la mente después de analizar sus problemáticas, visualizando nuevos

productos o mejoras en los mismos, identificando tanto las necesidades de los

usuarios como de los productores. En la enseñanza del diseño, las propuestas

derivadas de la actividad proyectual de nuestros alumnos, tienen un alto contenido de

innovación. Y está bien. Sin embargo, en el contexto de la innovación tecnológica, la

innovación consiste en la aplicación comercial de una idea, es decir que además de

modificar o crear un nuevo producto, la consecuencia final es su introducción en el

mercado. “Entonces, por soluciones innovadoras se entienden las que son distintas a

lo existente y se puedan llevar a la realidad”70 sean productos nunca antes vistos o

mejorados.

Se puede pensar en la implementación de mejoras estéticas (formales), ergonómicas,

de uso, funcionales, cambio de materiales, mayor durabilidad, protección del medio

ambiente, ahorro de costos, mejora en el nivel de exposición del producto ante el

consumidor, mejor calidad del envase, empaque y embalaje, etc., pero que estas

70

Rojas M.E., La creatividad desde la perspectiva de la enseñanza del diseño, UIA, México, Pág. 117, 2007;

Page 49: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

mejoras o novedades se vean reflejadas en el producto inmerso en el mercado71. De

acuerdo con Grossman citado por Mesa: “Los productos bien diseñados son

llamativos y permiten establecer una conexión emocional con los consumidores. El

"factor diseño" debe integrarse a los valores esenciales del producto, imantando la

atención de los consumidores, atendiendo sus necesidades y logrando que sea único

y que su satisfactor no se pueda obtener de otros productos.72”

El mismo Grossman, afirma que el diseño puede apoyar a la innovación empresarial

en cuatro enfoques básicos como se muestran en el siguiente cuadro:

Estas subdivisiones implican un conjunto de acciones de diseño, tendientes a la

innovación de producto en diversos ámbitos como se explica mas adelante:

“Innovación estructural: El diseño puede replantear la estructura de un

producto o un servicio, particularmente modificando su forma o su

comunicación visual.

Innovación funcional: Implica encontrar e introducir un diseño que represente

un valor nuevo para los usuarios en términos de conveniencia.

Innovación visual: El diseño gráfico es la comunicación del producto, y lleva

el mensaje de diferenciación del producto al punto de venta. Los productos que

se destacan por su imagen en el anaquel de venta, promueven su compra.

71

Es por esto que, en nuestro actual contexto productivo, las pequeñas y medianas empresas (PyMEs), deben emprender el camino de la innovación e insertarse en el proceso de desarrollo de nuevos productos y servicios apoyados en el diseño industrial, el cual busca resolver las necesidades sociales, a partir de una estrecha relación con los usuarios y su entorno. 72

Mesa, Jorge, El Diseño y la Innovación Empresarial, www.lucem.net, 2005

INNOVACION

DE

PRODUCTO

Innovación

estructural

Innovación

visual

Innovación

comercial

Innovación

funcional

Page 50: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Innovación comercial: El diseño es capaz de encontrar nuevas alternativas

para vender un producto73”.

Evidentemente la innovación en general y la innovación de producto en particular,

tienen un alto contenido de creatividad. Según Bonsiepe74, “la creatividad se define

como la capacidad de resolver problemas con cierto grado de innovación”. Una

invención o idea creativa, no se convierte en innovación hasta que no es utilizada

para cubrir una necesidad concreta. “La condición “sine qua non” para salir del ghetto

del subdesarrollo esta en la tenacidad de crear innovación de por si.”75 “La creatividad

del diseñador industrial se manifiesta en que, basándose en sus conocimientos y en

su experiencia, es capaz de relacionar con un problema informaciones dadas,

estableciendo nuevas relaciones entre ellas”76 es decir, aplica novedad o innovación

frente a una problemática determinada.

El proceso creativo entonces, se subdivide en dos etapas a saber: la primera, frente a

una problemática, a través de la creatividad, se pueden plantear soluciones

innovadoras conceptuales y la segunda, la creatividad del diseñador frente a esas

propuestas innovadoras a través del proceso de diseño, genera formas que

responden o solucionan el problema planteado. “En este momento, los diseñadores

industriales se concentran en la creación de la forma del producto y en las interfaces

del usuario”77.

Finalmente, para que el proceso de innovación se de completo se requiere además, el

paso forzoso por tres fases que Bonsiepe enuncia como etapas del proceso

innovativo: creación, aplicación y difusión.78 Según Sáez Vacas, esto también se le

conoce como procesos de cambio79. En nuestro caso, la invención o creación se

refiere a ideas potencialmente generadoras de beneficios comerciales. Sin embargo.

73

Ibidem 74

Bonsiepe, G., Diseño industrial, Tecnología y dependencia, Ed. Edicol, Mexico, 1978 75

Ibidem 76

Lobach, B., Diseño industrial, Ed. Gustavo Gili, México, 1981 77

Ulrich, K., y Eppinger, S., Diseño y desarrollo de productos, Ed. Mc Graw Hill, México, 2004 78

Bonsiepe, G., Diseño industrial, Tecnología y dependencia, Ed. Edicol, México, 1978 79

Sáez Vacas, O. García, J. Palao, P. Rojo, Innovación Tecnológica en las empresas, Temas Básicos, UdM, 1a. Ed.2003

Page 51: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Una idea creativa no se convierte en producto hasta que no es utilizada para

satisfacer las necesidades de la sociedad. De aquí entonces se deriva la segunda,

referente a la aplicación. Esta se entiende como la acción de implementar la

innovación, consistente en la aplicación comercial de dichas ideas. “La aplicación de

la idea supone un proceso de cambio ya que el objetivo fundamental es el de convertir

esas mejoras empresariales individuales en cambios globales para la sociedad”80 Por

ultimo, entra la difusión, que es cuando se da a conocer a la sociedad la utilidad de

una innovación. “Este es el momento en el que el país percibe los beneficios de la

innovación.”81

Por lo tanto, partiendo del ámbito académico, el diseño industrial tiene que asumir un

compromiso con la innovación. “El diseño puede ser un actor relevante de la

innovación; de hecho ha sido reconocido como uno de sus pilares por algunos

autores: como una forma de innovación vinculada a los activos intangibles de las

empresas82.

Las primeras ideas

Como se mencionó anteriormente “el diseño se hace al andar” e independientemente

del método que se utilice para “distraer” al censor, el diseñador se debe de poner a

trabajar. Lo importante es plantear en el papel la primera idea y las demás derivadas

de un trabajo sistemático, vendrán solas. En esta etapa inicial, todas las ideas son

buenas, por lo que todavía no se debe deshacerse de ninguna de las que se planteen.

La primera idea puede ser buena o “ser la buena” siempre y cuando hayamos

generado suficientes que nos permita asegurar que efectivamente dicha idea es la

adecuada frente a un amplio panorama de alternativas. Una idea que parezca buena,

se tendrá que desarrollar para lograr responder a requerimientos planteados. Es muy

difícil, que las primeras ideas logren cumplir con todos los requerimientos. Esto es

solo el comienzo de la actividad proyectual y por lo tanto no debemos preocuparnos

80

Ibid 81

Ibid 82

Buesa, M., Molero, J., Innovación y Diseño Industrial, Evaluación de las políticas de promoción del Diseño en España, España, DDI, 1996.

Page 52: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

aún de soluciones muy elaboradas. Lo esencial es no casarse con la primera idea sin

antes haberla desarrollado y comparado con otras. Finalmente lo que se persigue es

generar ideas y aterrizarlas inicialmente a nivel conceptual.

A manera de ejemplo lo anterior se muestra en el siguiente proyecto escolar83

consistente en el diseño de una carreola para bebé que funcione también como silla

segura para auto.

Algunas ideas iniciales planteadas a nivel de bocetos preeliminares.

Más ideas (véase la inserción de la figura humana)

83

Proyecto escolar de Rodrigo Valentino Buendía, Abril 2009

Page 53: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Desarrollo de ideas

Como puede observarse se han incluido algunos planteamientos de ideas que

permiten su análisis y su posible pertinencia. Posteriormente con base en los dibujos

elaborados a este nivel, se procede a realizar y desarrollar conceptos un poco más

elaborados que permitan la propuesta, de algunas alternativas de diseño.

En la vida profesional, se proponen al cliente entre tres y cinco alternativas, que dejen

visualizar diversas ideas planteadas a nivel conceptual. En la enseñanza del diseño,

el número de alternativas dependerá de los alcances del proyecto y de los objetivos

de aprendizaje del curso.

Este trabajo a efectuar, dependiendo de las habilidades del diseñador, puede

realizarse ya sea a mano, con lápices de colores o plumones en diversos tipos de

papel o, con el auxilio de una computadora y algún programa de software de dibujo

que permita además de elaborar las proyecciones ortogonales, generar perspectivas

(renders) en 3D. Actualmente se puede utilizar diversos programas como Autocad,

Mechanical Desktop, CATIA, Rhinoceros y sus complementos, Solid Works, etc., lo

que podrá darle a los dibujos, el realismo necesario para comunicar idóneamente las

ideas generadas.

Enseguida, se presentan tres alternativas realizadas con un programa CAD a nivel

conceptual del mismo proyecto escolar del diseño de una carreola. Puede verse que

solamente se presentan FORMAS, que supuestamente están respondiendo a los

requerimientos planteados. Son, como se mencionó anteriormente, realizadas a nivel

conceptual es decir son reinterpretaciones derivadas de las primeras ideas planteadas

en papel. Aún falta hacer todo el desarrollo del diseño industrial del proyecto.

Page 54: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Alternativa 1

Alternativa 2

Alternativa 3

También los dibujos pueden ser hechos a mano con instrumentos de dibujo y

plumones o lápices. Los siguientes ejemplos nos dan una idea de esto:

Page 55: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Sistema portátil de aviso de emergencias para personas de la tercera edad, Iris Lule, 9º Trimestre UAM-A

Sistema mesa para dibujantes con rollo integrado de papel bond. Luís L. Guzmán, 8º Trim. UAM-A

Durante el proceso de diseño pueden utilizarse diversas técnicas para comunicar las

propuestas, sin embargo cada propuesta que se plantee debe desarrollarse y

estudiarse para que conforme avanza la etapa conceptual se visualice cada vez con

más claridad las respuestas a los requerimientos planteados. Desde las primeras

etapas del proceso, se debe visualizar el producto de manera tridimensional, para lo

cual el diseñador está obligado a generar, además de las propuestas en papel,

modelos tridimensionales.

Page 56: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

La elaboración de modelos tridimensionales

Durante el proceso de diseño, la elaboración de modelos tridimensionales tiene como

fin fundamental el comprender, desde sus fases iniciales, las propuestas de diseño y

corroborar que estas se adecuen y cumplan tanto con las características definidas

desde el planteamiento del problema como con los requerimientos de diseño.

Su importancia reside en que sirven para “estudiar” las propuestas proyectuales del

producto, es decir, se construyen como modelos de estudio para entender,

dependiendo de la etapa dentro del proceso de diseño, desde las primeras

concepciones formales hasta las características de función, uso, ergonomía, etc., del

producto que se esté diseñando.

Su elaboración puede ser muy sencilla utilizando materiales muy económicos. Entre

más se avanza dentro del proceso de diseño, la construcción de modelos

tridimensionales puede resultar más compleja. Sin embargo, su elaboración es

necesaria dado que el entendimiento veraz del producto se da mayormente al

concebirlo y analizarlo de manera tridimensional.

Las siguientes imágenes, muestran de manera secuencial, un proyecto escolar del

diseño de un Sistema múltiple para engrapar, perforar y encuadernar hojas de papel84

que a partir de bocetos preeliminares, se pueden construir modelos tridimensionales

que permiten estudiar y analizar las propuestas de una manera más objetiva.

84

Susana Alafita, Taller de diseño, 9º Trim, UAM-A, abril 2008

Page 57: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Estas imágenes son perspectivas realizadas a mano, reinterpretadas de otros bocetos más rústicos, que permiten visualizar claramente como podría ser el producto, tomando en cuenta ya, algunas

funciones que tendrá y elementos que lo componen. Aún no se presentan los componentes internos aunque ya se estudian por separado.

Aquí se presentan tres alternativas de diseño rústicas a nivel volumétrico, construidas a escala 1:1, con cartón y cinta de papel engomado. Véase que estos corresponden a las perspectivas anteriores y

pueden manipularse, recortarse o implementarle algún cambio.

Después del análisis de las propuestas anteriores se construyen otros modelos, que retoman las observaciones de mejora. Siguen siendo rústicos y construidos también con cartón y cinta de papel engomado. Se puede observar que estos modelos ya están elaborados con más piezas, son más

complejos y continúan siendo modelos de estudio.

Page 58: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

El desarrollo del proyecto

Una vez que se han realizado diversos conceptos y ya se tiene una idea clara de lo

que podría de manera conceptual ser el producto, es necesario continuar con el

desarrollo del proyecto, resolviendo sus particularidades. Es decir, se tiene que

resolver técnicamente el producto; de lo general a lo particular.

En esta etapa, ya se debe de saber, como lo va a usar el consumidor-usuario, que

funciones tendrá, sus dimensiones y características objetuales. Ahora, se requiere

resolver, cómo va a ser construido, de qué materiales se fabricará, que componentes

tendrá, que tipo de tecnologías se requieren, etc.

La evaluación de producto

Introducción

Se pueden evaluar muchas características de los productos. En la vida cotidiana del

diseño se realiza por ejemplo, investigación de productos existentes. Se hace

cotidianamente. No se puede diseñar ningún objeto si no se conocen los existentes

en el mercado y que competirán con el nuevo producto. ¿Cuáles son sus

características?, ¿de qué y cómo están fabricados?, ¿cuál es su precio, sus funciones

y capacidades?, etc., es decir, cuestiones de índole cuantitativo para conocerlos

plenamente. Los datos obtenidos de esta investigación, tienen que ver con lo

material pero su análisis se traduce en una evaluación, dado que, al margen de los

requerimientos de diseño que vengan de la dirección o gerencia de la empresa, los

resultados podrán ser transformados en requerimientos de diseño que responden a

cuestiones de orden cualitativo. Asimismo, se puede evaluar la forma del producto,

el gusto del consumidor, la resistencia de sus componentes y materiales, la calidad,

su funcionamiento, aspectos relacionados con su uso, el confort, etc. En ocasiones

se evalúan también al integrar en los productos funciones adicionales, que obedecen

a cuestiones de “moda o estatus”, por ejemplo los doce o quince botones o

Page 59: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

velocidades de una licuadora casera.

También, se evalúa la usabilidad y esto, se traduce a cuestiones cualitativas y

cuantitativas debido a que considera de manera contundente, al hombre-usuario

interactuando con un producto en un contexto determinado. Se evalúan la efectividad

o eficacia, eficiencia y satisfacción, durante el uso de un producto, y son las medidas

de la usabilidad que a través de diversos métodos se evaluarán para beneficio y

seguridad del hombre en interacción con el objeto. La importancia que tiene la

ergonomía en el proceso de diseño es innegable. Sin embargo, en este trabajo no se

pretende abordar solamente a la ergonomía, dado que la evaluación de producto no

tiene que ver exclusivamente con la interfaz entre el usuario y los productos, es decir

que la evaluación puede revisar además, otros aspectos que no tienen relación con la

facilidad, seguridad y confort en el uso del producto. De aquí que el tema es vasto,

interesante e importante para el quehacer del diseño. Hoy en día se tiene que brindar

a los alumnos un mayor acercamiento a la vida actual del diseño, es decir a la vida

profesional, por lo que este trabajo tiene como objetivo acercar al lector al mundo de

la evaluación de producto; su importancia y sus características más relevantes.

La evaluación

Como definición podemos decir que evaluación en general es la “determinación

sistemática de las cualidades, valía e importancia de algo o alguien”85.

Frecuentemente es usada para caracterizar los temas de interés en un alto rango de

actividades humanas incluyendo las artes, negocios, ciencias de la computación,

impartición de justicia, educación, ingeniería, instituciones y organizaciones de todo

tipo, cuidado de la salud y demás actividades para el servicio humano.

Es importante destacar que la palabra evaluación tiene un sinónimo: valoración, que

significa “señalar a una cosa el valor o precio correspondiente a su estimación”86.

85

Diccionario de la Real Academia Española. 86

Diccionario de sinónimos antónimos e ideas afines, Ed. Ramón Sopena, Barcelona, España, 1972

Page 60: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Algunos profesionales consideran a estos términos como intercambiables. Sin

embargo, otros consideran que el término evaluar es mas amplio dado que involucra

establecer juicios acerca de las cualidades o importancia de algo o alguien. La

evaluación involucra caracterizaciones, es decir, califica a algo o alguien y determina

sus ventajas o cualidades mientras que la valoración se refiere al proceso de

documentar, usualmente en términos cuantificables características tales como,

conocimientos, habilidades, actitudes y creencias, es decir, es el proceso para la

obtención y análisis de información específica como parte de una evaluación. Por

esto, se excluye en este trabajo este término.

La evaluación de producto

El profesionista del diseño industrial o en su caso el estudiante, deben de ser los

primeros evaluadores del proyecto. Esto es un buen principio, sin embargo, conforme

avanza el proyecto a través del proceso de diseño y el mismo desarrollo del producto,

se deben también realizar evaluaciones diversas que aseguren un buen producto

inmerso en el mercado. Existen especialistas en diversos ámbitos relacionados con el

producto que pueden ser consultados como, especialistas en manufactura,

especialistas en mercados, en usuarios, en ergonomía o los mismos usuarios reales

del futuro producto.

La evaluación se puede realizar con el fin de: Reducir costos de producción, reducir

riesgos o accidentes durante el uso del producto, mejorar la interfaz entre usuario y

producto, reducir el impacto ecológico del producto, asegurar técnicamente un

producto confiable, resistente y duradero, mejorar las ventas y los mismos productos

desde diferentes puntos de vista, por lo que el proyecto debe ser sometido a

evaluación tan pronto como sea posible durante las diversas etapas del proceso de

diseño. Sobre todo, en las fases iniciales del mismo, es fácil y económico adecuar o

modificar el diseño basándose en pruebas sencillas que se realicen sistemáticamente.

Evaluación de producto significa que tanto sus propiedades como la seguridad de un

determinado producto usado por los consumidores han sido previamente verificadas

Page 61: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

para asegurar que el producto trabajará o continuará trabajando como fue pensado

por un periodo de tiempo apropiado. Asimismo, nos sirve para probar que el producto

cumple con normas relevantes. De igual manera, para investigar accidentes y

descubrir si estos fueron causados por una falla de diseño o una falla en la

manufactura o, para comparar el producto en cuanto a sus características con otros

de un diseño similar.

Existen un sinnúmero de tipos de evaluación que se le pueden hacer a un producto.

Estas dependerán de las necesidades del proyecto, del grado de aseguramiento de la

calidad del mismo, de las necesidades propias de la empresa que desarrolla o

produce el producto y de las exigencias tanto del departamento de ingeniería como de

los mismos diseñadores involucrados.

Las evaluaciones se realizan con el fin de asegurar el cumplimiento de diversos

requerimientos del producto, muchas veces planteados antes de iniciar su diseño y

desarrollo. Otras veces, se realiza para cumplir con normas o con requerimientos de

seguridad o para asegurar la usabilidad del producto. Por tanto, las evaluaciones

dependerán del tipo de sistema, producto, parte o componente a probar y de los

recursos con que se cuente para realizarlos, por lo que siempre será importante hacer

pruebas en los productos, estén estos ya sea, en el mercado o en alguna etapa

durante su diseño o desarrollo dentro de la empresa.

En seguida se describen diferentes tipos de evaluación de producto que se considera

más importante su conocimiento, relacionadas con el quehacer del diseño industrial:

Prototipos. Sea en la práctica profesional o durante la enseñanza del diseño, a

través del proceso de diseño, la elaboración de modelos tridimensionales tiene

particularmente mucha importancia. Se construyen fundamentalmente para

comprender, desde sus fases iniciales, las propuestas de diseño para probar y

corroborar que estas se adecúen y cumplan tanto con las características definidas

desde el planteamiento del problema como con los requerimientos para el producto.

Page 62: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Su importancia reside en que sirven para “estudiar” a través de una evaluación

constante, las propuestas proyectuales del producto, es decir, se construyen como

modelos de estudio para entender (dependiendo de la etapa dentro del proceso de

diseño) desde las primeras concepciones formales del producto que se esté

diseñando hasta las características de función, uso, ergonomía, etc.

La creación de modelos tridimensionales forma parte del proceso de diseño donde se

les considera también prototipos básicos, dado que sirven además, para realizar

aproximaciones desde parciales hasta finales de las concepciones del producto87.

Existen diversos métodos y técnicas que involucran el desarrollar representaciones bi

y tridimensionales con el propósito de evaluar y probar el producto en sus diversas

etapas de desarrollo. A esto lo conocemos como elaboración de modelos o prototipos.

Estos, son elementos esenciales con un enfoque iterativo del diseño donde los

productos son creados, evaluados y refinados con el fin de asegurar en cada etapa

del proceso de diseño, que el proyecto va por el camino adecuado y poder así

continuar con las siguientes etapas del proceso de diseño.

Estos prototipos pueden construirse desde muy sencillos como dibujos a escala

natural (prototipos de baja fidelidad) de materiales muy económicos como cartón,

papel, madera, láminas de metal, plástico y diversos tipos de extruidos y, prototipos

funcionales hasta sistemas complejos que contienen cercanamente toda la

funcionalidad del sistema final (prototipos de alta fidelidad).

Un recurso importante ahora, es la elaboración automática de objetos físicos en

equipos especializados para construir prototipos rápidos basados en programas CAD

que ayudan mucho a visualizar el producto completo o partes o piezas especiales del

mismo.

Evaluación de productos existentes. Es indispensable investigar para conocer con

87

Se recomienda el estudio del capitulo de “Creación de Prototipos” Págs. 245 a 263 del libro: Ulrich, K. y Eppinger, S., Diseño

y desarrollo de productos, Ed. Mc Graw Hill, 3ª Ed., México, 2004

Page 63: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

detalle, las características de los productos similares o referentes en el mercado con

los cuales, nuestro producto podrá competir. A esto se le considera como conocer el

estado del arte que guarda nuestro proyecto en el contexto y se refiere, al

planteamiento del conocimiento del estado y soluciones actuales del problema a

resolver, para ubicar el proyecto de manera amplia y congruente en circunstancias

particulares. Las propuestas que se presenten deberán tomar en cuenta las

características de los productos de la competencia directa existentes en el mercado

nacional y también de los referentes internacionales que marquen dicho estado del

arte.

A manera de ejemplo, si se estuviera diseñando una licuadora, se tendrían que ver,

comparar y analizar diversos productos similares en el mercado con el fin de

visualizar sus características y poder así con base en lo observado, plantear

propuestas de innovación para el producto. Lo esencial a obtener con este análisis es

conocer las características de los productos con los que va a competir el que se esta

diseñando para posteriormente poder brindar ventajas competitivas al producto.

Evaluación de funcionamiento. Este tipo de evaluación tiene como finalidad

asegurar que el producto en cuestión cumple cabalmente con los principios

tecnológicos para los que fue diseñado y desarrollado. Tiene que ver con

evaluaciones que certifiquen que el producto realizará sus funciones con un grado de

confiabilidad predeterminado. Varias empresas tienen sus departamentos

especializados en la realización de pruebas con el fin de asegurar que el producto se

comportará funcionando en condiciones desde normales hasta extremas. Asimismo,

existen laboratorios especializados para llevar a cabo dichas pruebas.

Evaluación del desempeño. También se les llama pruebas de productos de

consumo. Sirven para difundir información sobre el desempeño de productos en

diversos medios con la finalidad de que la sociedad tome conocimiento acerca de que

todos los productos de consumo deben cumplir con las expectativas del consumidor,

conjuntamente con normas de calidad y seguridad, que les permita en el momento de

Page 64: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

la compra, en base a parámetros reales, tomar la decisión para adquirir el mejor de

ellos. Asimismo, poder incidir en los procesos de mejora de la calidad de los distintos

sectores productivos y participar en las medidas correctivas para la mejora de los

productos evaluados.

Una fuente de información sobre este tipo de evaluación puede buscarse en la

Revista del Consumidor o en la página WEB de la Procuraduría Federal del

Consumidor (PROFECO) quienes la tienen también en línea88, donde se pueden

encontrar una gran variedad de estudios de calidad de diversos productos. Se

recomienda su consulta dado que en este tipo de estudios se pueden visualizar

diferentes características de los productos evaluados. En dichas páginas se

presentan generalmente las propiedades de los productos, la normatividad

considerada, sus características, la evaluación de calidad de cada uno,

recomendaciones de uso y conclusiones.

Evaluación de resistencia del producto: Se pueden realizar diversos tipos de

pruebas para evaluar la resistencia de los productos a diferentes acciones como

impacto, colisión, inmersión, caídas, durabilidad, vibración, fuego, etc. Estas pueden

ser, dependiendo del producto, desde pruebas muy sencillas, hasta las que se

requieren de equipos muy especializados. Todo dependerá de qué es lo que se

quiere probar con el fin de que el producto final cumpla con las características de

resistencia adecuadas para un uso en las condiciones para lo que fue planeado.

Existen laboratorios especializados para realizar este tipo de pruebas89.

Evaluación de la calidad: En los últimos años, el termino “calidad” ha sido

constantemente modificado. Actualmente es un concepto muy amplio que requiere de

algunas acotaciones. Con referencia a la evaluación de la calidad existen diversos

tipos de métodos de evaluación y gestión. Sin embargo de acuerdo con Varo90 lo que

88

http://www.profeco.gob.mx/revista/pdf/estudios.asp 89

Par darse una idea de este tipo de laboratorios Se recomienda consultar la página Web: http://www.storksmt.com/eCache/DEF/6/211.html 90

Varo J. Gestión estratégica de la calidad en los servicios sanitarios. Un modelo de gestión hospitalaria. Madrid: Díaz de Santos, 1993.

Page 65: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

aquí nos interesa explicar es el sentido del término calidad que ha dado lugar a una

noción compleja que puede referirse a diferentes aspectos de la actividad de una

organización: el producto o servicio, el proceso, la producción o sistema de prestación

del servicio y la administración misma de estos sistemas.

Lo esencial es que el concepto de calidad en nuestro ámbito haga referencia “al

proceso mediante el cual se establecen y cumplen unos estándares o normas. Por lo

tanto, la evaluación tiene que ver con la medición de la calidad real, la comparación y

cumplimiento con los estándares y la pronta actuación sobre problemáticas surgidas

en cualquier fase del proceso. Su objetivo es detectar las perturbaciones o fallos

esporádicos, conocer su causa e implantar la acción correctora que restablezca la

situación en los niveles indicados por la normatividad”91. La calidad tiene que ver con

el producto y con el usuario simultáneamente. Además, la calidad se juzga según la

percibe el usuario y no según la ve el proveedor o productor. En ingeniería y

manufactura, el control de calidad e ingeniería de calidad, están involucradas en

desarrollar sistemas que aseguran que los productos o servicios son diseñados y

producidos para conocer o sobrepasar las expectativas y requerimientos del cliente92.

Como ejemplo para este punto, enseguida se mencionan y explican brevemente

sistemas de evaluacion implícitos en sistemas de calidad como:

Análisis de la causa de raíz (RCA)93 es un método para la resolución de

problemas dirigido a identificar de raíz (de fondo), las causas de problemas o

eventos. La práctica de este método, se basa en la creencia de que los

problemas se resuelven de mejor manera si se procura corregir o eliminar las

causas desde la raíz, en comparación con solamente atender inmediatamente

los síntomas obvios. Al dirigir las medidas correctivas al análisis de las causas

de raíz, se espera que la probabilidad de reaparición de problema se minimice.

Sin embargo, se reconoce que no siempre es posible que en una prevención

91

Ibíd. 92

http://en.wikipedia.org/wiki/Quality_control 93

De sus siglas en ingles: Root cause analysis

Page 66: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

completa sobre la reaparición del problema sea resuelto en una sola

intervención. Entonces, este método frecuentemente se considera un proceso

iterativo, es decir, un proceso de mejora continua.

Autoevaluación94, es un ajuste organizativo, según la definición EFQM95, que

se refiere a una revisión completa, sistemática y regular de actividades de una

organización y de resultados referidos, contra el Modelo de Excelencia EFQM.

El proceso de autoevaluación permite que la organización discierna claramente

sus fortalezas y áreas en las cuales las mejoras pueden ser implementadas,

incluyendo los productos y concluyen finalmente en acciones de mejora

planeadas.

Calidad Auditable96: se refiere a un examen independiente y sistemático a un

sistema de calidad. Típicamente se realiza a intervalos establecidos para

asegurar que la institución tiene muy claramente definidos los procedimientos

de calidad de monitoreo interno vinculados a una acción efectiva. La

verificación, determina si el sistema de calidad cumple con regulaciones o

normas aplicables. El trabajo involucra la evaluación de los procesos estándar

de operación (SOP)97, para cumplir con los reglamentos y también evalúa el

proceso actual y los resultados contra lo que está planteado en el documento

SOP. Los ISO 900098, son ejemplo de estos procesos.

Círculos de calidad99: es un grupo de voluntarios compuesto por trabajadores

que se juntan para discutir mejoras en el lugar de trabajo y hacen

presentaciones a la gerencia o dirección de la empresa de sus ideas. Los

temas típicos que tratan son seguridad, mejoramiento del diseño de producto y

mejoramiento de los procesos de manufactura. Los círculos de calidad tienen

la ventaja de la continuidad, donde se procura que el círculo se mantenga

íntegro de proyecto a proyecto.

94

http://en.wikipedia.org/wiki/Self-assessment 95

De sus siglas en ingles: European Foundation for Quality Management (Fundación Europea de Calidad de la Administración) 96

http://en.wikipedia.org/wiki/Quality_audit 97

Siglas en inglés de Standard Opertaing Procedures 98

Son normas de calidad y gestión continua de calidad, establecidas por la Organización Internacional de Normas (ISO) 99

http://en.wikipedia.org/wiki/Quality_circle

Page 67: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Dirección de calidad100, es un método para evaluar y asegurar que todas las

actividades necesarias para diseñar, desarrollar e implementar un producto o

servicio sean efectivas y eficientes con respecto del sistema y su desempeño.

Puede afirmarse que la dirección de calidad tiene tres componentes

principales: control de calidad, garantía de calidad y mejora de calidad. La

dirección de calidad es enfocada no sólo a la calidad del producto, sino

también a los medios para conseguirla.

Planeación avanzada de la calidad del producto101. (APQP)102 es un

sistema de técnicas y procedimientos utilizados para desarrollar productos en

la industria. Se refiere a un proceso definido para un sistema de desarrollo de

productos para las empresas manufactureras y sus proveedores. El propósito

de este método, es “generar un producto planeado de calidad que brinde apoyo

al desarrollo del producto o servicio encaminados a brindarle satisfacción al

cliente”.

Sistema de dirección de calidad103 (QMS)104. Se define como un conjunto de

políticas, objetivos y procedimientos necesarios para planear, mejorar y

controlar varios procesos que finalmente estarán dirigidos a mejorar el

desempeño de los negocios de cualquier empresa. Uno de sus propósitos es

el control de calidad en la manufactura que repercute también en la calidad del

producto.

Sistema Seis Sigma105; referido a una metodología que provee las técnicas y

herramientas para mejorar la capacidad y reducir los defectos en cualquier

proceso encaminadas para detectar variaciones que causan dichos defectos o

fallas, definida como desviación inaceptable del medio o el objetivo. Su

finalidad es dar y entregar al cliente o usuario un producto con un alto

desempeño, confianza y valor.

100

http://en.wikipedia.org/wiki/Quality_management 101

http://en.wikipedia.org/wiki/Advanced_Product_Quality_Planning 102

De sus siglas en ingles: Advance Product Quality Planning. 103

http://en.wikipedia.org/wiki/Quality_Management_System 104

De sus siglas en inglés: Quality Management System 105

http://en.wikipedia.org/wiki/Six_Sigma

Page 68: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

TQM106 (Total quality management)107 que es una estrategia de la

administración con el objetivo de fomentar conciencia del conocimiento de la

calidad en todos procesos de la organización. TQM se ha utilizado

extensamente en la manufactura, en la educación, en el gobierno, y en las

empresas de servicios, así como en varios programas científicos.

Sistemas Poka Yoke: Es un término japonés creado por Shigeo Shingo que

significa “a prueba de errores” y es una técnica de calidad de manufactura que

previene partes incorrectas en su fabricación o ensamble y el producto en si, al

ser detectadas por sistemas diseñados y desarrollados de tal manera que los

procesos de manufactura, los equipos y herramientas no puedan

desempeñarse de manera incorrecta. Las características más importantes son

lograr una inspección al 100% de todas las partes o productos y que ello no

implique una actividad extra.108

Evaluación de la eficiencia energética: Con base en las problemáticas actuales

sobre deterioro ambiental, causadas por el uso de determinados productos, es

importante su evaluación para medir el grado de utilización y consumo de diversos

energéticos, que coadyuvan de manera directa o indirecta con este deterioro

ambiental. Como ejemplo, los sistemas de refrigeración para los frigoríficos deben de

ser cada vez más eficientes para que el consumo de energía eléctrica se reduzca

significativamente.

Evaluación de la confiabilidad: Se evalúa la probabilidad de que los productos dejen

de prestar el servicio o utilidad para el cual fue diseñado dirigido a identificar los

elementos críticos de los sistemas o productos y determinar la sensibilidad de los

mismos a eventuales fallas, generalmente con el fin de optimizar la eficiencia del

sistema. Ejemplo claro son los automóviles que deben asegurar el mínimo de

descomposturas o desperfectos para que el usuario se sienta confiado de su

utilización y le asegure un tiempo de vida útil razonable.

106

Administración total de la calidad 107

http://en.wikipedia.org/wiki/Total_Quality_Management 108

Rodríguez, Jorge, En busca de la calidad perfecta en los procesos y en los productos: Sistemas a prueba de errores mediante dispositivos Poka Yoke, Revista Tiempo de Diseño No. 4, pp. 65, 2007.

Page 69: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Evaluación de la hermeticidad: Se evalúa que los productos que sirven para

contener algún tipo de fluido, puedan mantenerse cerrados de tal modo que no

existan fugas o que no permitan la entrada de otro fluido. Asimismo, que algún

producto al ser inmerso en agua, no permita que sus sellos admitan el paso de este

fluido. Se evalúan envases o contenedores de alimentos, tanques para diversos tipos

de gas o combustibles diversos, tuberías, llantas, o productos como relojes de

pulsera, etc.

Evaluación de la seguridad: Es una responsabilidad para el fabricante o

responsable de quien introduce productos en el mercado, garantizar la seguridad para

los consumidores (usuarios) en las condiciones normales o razonablemente

previsibles de uso. Se considera que no existe ausencia total de riesgo y en función

de las dificultades para establecer conceptos relativos a una condición

razonablemente previsible de uso, los responsables de cualquier producto, deben

emplear recursos técnicos y científicos suficientemente capaces de reducir posibles

daños o riesgos a los usuarios, entendiendo como daño a un perjuicio a la salud en

función de las propiedades inherentes al uso y, riesgo, a la probabilidad de que

ocurran daños a la salud.109 En este punto, la ergonomía tanto de producto como de

puestos de trabajo juega un papel sustantivo.

Crear un producto seguro, es un tema fundamental a considerar cuando se diseña,

evalúa o compra un producto. Un producto puede ser inseguro por dos razones:

Primero, porque este pudo no haber sido producido como estaba planeado, porque

aunque el diseño era seguro, hubo alguna falla en su fabricación o en el proceso de

inspección (defecto de fábrica). Por ejemplo, el seguro de una silla plegable puede

fallar causando que la silla se colapse o se cierre cuando alguien la usa.

Segundo, porque el producto puede haber sido producido como estaba planeado y

funcionar correctamente, pero aún así puede resultar inseguro (defecto de diseño).

Por ejemplo: Una silla plegable se puede destrabar inesperadamente cuando el

109

Guía para evaluacion de la seguridad de productos. ANVS, Brasilia, 2003

Page 70: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

usuario trata de moverla y le machuca o atrapa un dedo. Los defectos de diseño en

los productos generalmente ocurren cuando asumimos que las habilidades o el

comportamiento del usuario cuando usa el producto es el incorrecto o cuando el

usuario no fue tomado en cuenta cuando el producto en cuestión fue diseñado. Si

estos defectos no se corrigen oportunamente, pueden causar que los usuarios tengan

accidentes.

Evaluación del Impacto Ecológico110: La ecología de productos estudia los flujos de

materiales que resultan de producir, usar y desechar productos, y desarrolla métodos

para reducir los efectos negativos al ambiente, tales como el uso de materiales, la

contaminación en general y desechos diversos. La visualización de los principales

impactos al ambiente en etapas cruciales de la vida de un producto, como la

extracción de recursos, el transporte, fabricación o uso, permite tomar decisiones

relacionadas con la selección, diseño o mejora de materiales, la tecnología y procesos

productivos.

Pruebas físicas, mecánicas y químicas: El principal objetivo de las pruebas físicas

y mecánicas es el de obtener información del comportamiento mecánico de los

materiales y productos cuando son sometidos a esfuerzos y deformaciones,

información importante para el diseño mecánico de piezas y el control de calidad de

los materiales. Esto, en general pertenece al ámbito de la ingeniería. Sin embargo,

los diseñadores al ser copartícipes y corresponsables en el diseño y en su caso, en el

desarrollo del producto, deberán asegurar también que los productos, sus

procedimientos de manufactura así como los materiales con los que se fabricarán

cumplen con características diversas que aseguren un buen producto. Los materiales

pueden ser sometidos a evaluación o pruebas dependiendo de los requerimientos del

producto. Se puede evaluar en los materiales su resistencia física a la tensión,

flexión, compresión, torsión, doblado, fatiga, fractura, impacto, dureza, etc. Asimismo,

se pueden realizar evaluaciones de materiales como componentes de los productos

en cuanto a su resistencia a la abrasión, luz solar, corrosión, agentes químicos,

110

Se recomienda consultar el articulo de Pentti Routio en: http://www2.uiah.fi/projects/metodi/

Page 71: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

impermeabilidad, conducción térmica o eléctrica, temperaturas extremas, o al

intemperismo o envejecimiento acelerado, etc.

Evaluación de la usabilidad. De manera general, esto se refiere a la evaluacion del

producto en interacción con usuarios, con la finalidad de mejorar la facilidad de uso

del ser humano con los productos.

De manera formal la Organización Internacional de Normas, (ISO)111 contempla la

norma “ISO DIS 9241-11” que define a la usabilidad como:

“La efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual usuarios definidos pueden

alcanzar sus objetivos delimitados con un objeto en un contexto específico de uso”.112

Esta norma, explica cómo identificar la información necesaria para tomar en cuenta

cuando se especifica o evalúa la usabilidad en términos de medir el desempeño y

satisfacción del usuario en interacción con un producto y guía al investigador en como

describir el contexto de uso del producto y las medidas de usabilidad de manera

entendible.

La usabilidad es una propiedad ergonómica y esta se puede evaluar a través de tres

dimensiones como la efectividad o eficacia, eficiencia y satisfacción.

Es indiscutible que la usabilidad y sus procesos de evaluación, no son exclusivos del

diseño y desarrollo de productos, como lo entendemos desde el punto de vista del

diseño industrial. También es inherente en el diseño gráfico, en el diseño de

programas de software, de páginas Web, etc., es decir, donde exista siempre una

interrelación entre los usuarios y los productos, con el fin de que las tareas que se

111

De sus siglas en ingles: Internacional Standard Organization. 112

Se recomienda consultar la pagina: http://www.usabilitynet.org/tools/r_international.htm

Page 72: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

efectúen en ellos puedan realizarse cumpliendo con los objetivos de efectividad

planteados. El confort y la utilidad funcional de la comunicación o acción entre un

sistema (usuario) y otro (producto) dependerán d intuición del diseñador para lograr

que los productos puedan usarse con eficiencia y eficacia.

Existen diversos textos sobre este tema, sin embargo, se enuncian y explican los

métodos referidos en el libro de Jordan Patrick113 por considerarlo de utilidad al estar

enfocado fundamentalmente a la evaluación de producto. Cada método que se

expone tiene una serie de propiedades que le dan ciertas ventajas y desventajas.

Esto Incluye por ejemplo, el tiempo, el esfuerzo y el nivel de habilidades y

conocimientos requeridos para usarlo, los medios y el equipo necesario para poner en

marcha el método eficazmente y el número de participantes necesarios en orden de

obtener información útil.

Partick propone 17 métodos los cuales divide en 13 empíricos y 4 no empíricos. Los

primeros, requieren participantes, es decir usuarios para ser observados mientras

interactúan con un producto y los segundos no se derivan de la observación sino de la

experiencia y conocimientos de un investigador.

En los siguientes cuadros, se enuncian los métodos que propone Patrick para realizar

evaluaciones de usabilidad.

113

Jordan, Patrick, An Introduction to Usability. Taylor and Francis. UK. 1998.

MÉTODOS DE

EVALUACIÓN DE

USABILIDAD

EMPÍRICOS

NO - EMPÍRICOS

INCLUYEN A UN GRUPO

DE PERSONAS EN LA

EVALUACIÓN

SOLO ES NECESARIA LA

PRESENCIA DEL

EVALUADOR

METODOS EMPIRICOS METODOS NO EMPIRICOS

1. Conversaciones privadas filmadas 1. Análisis de tareas

2. Co - descubrimiento 2. Lista de verificación de propiedades

3. Grupos focales 3. Evaluaciones expertas

4. Talleres de usuario 4. Reconocimientos (repasos) cognoscitivos

5. Protocolos de pensamiento en voz alta

6. Diario de incidentes

7. Listas de verificación de funcionamiento

8. Bitácoras de registro de uso

9. Evaluación de campo

10. Cuestionarios

11. Entrevistas

12. Método de valoración

13. Experimentos controlados

Page 73: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

De manera breve, se describe cada uno de estos métodos con el fin de orientar al

lector sobre su aplicación:

Métodos Empíricos: De manera general, la investigación científica, se refiere a la

recolección de hechos o datos los cuales obtenemos a través de la observación

empírica. En nuestro caso, a través de observaciones que se hacen a usuarios

interactuando con un producto, obtendremos datos que al ser analizados se podrán

comprobar fidedignamente las hipótesis planteadas.

Conversaciones privadas filmadas. Consiste en un grupo de participantes

que son ubicados de manera individual en espacios previamente

acondicionados para que hablen a una cámara de video acerca de lo que

piensan al interactuar con un producto desempeñando tareas de uso indicadas

por el investigador.

Co – descubrimiento: Involucra a dos participantes que trabajan en conjunto

para explorar un producto y/o para descubrir cómo se realizan ciertas tareas.

La idea es que al analizar las verbalizaciones de los participantes mientras

utiliza el producto, el investigador puede detectar problemáticas de uso

asociados con ese producto.

Grupos focales: Es un método en el que participa un grupo de 6 a 10

personas reunidas para discutir un tema en particular. Esta técnica de

investigación cualitativa permite que los participantes expresen libremente su

opinión en una discusión dirigida. Las discusiones pueden cubrir por ejemplo,

experiencias de usuarios usando un determinado producto, sus requerimientos

para un nuevo producto, información acerca del contexto en donde se llevan a

cabo tareas particulares de problemas de usabilidad asociadas con el uso del

producto.

Talleres de usuario: Método que contempla a un grupo de participantes

reunidos para discutir temas relacionados con el uso de un producto que

Page 74: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

posteriormente se verán involucrados con el diseño o rediseño de un nuevo

producto. Esto puede significar simplemente que los participantes colaboren

desde listar requerimientos en términos de usabilidad y funcionalidad hasta

involucrarse con los diseñadores en proponer y bocetar algunas ideas como

posibles soluciones a los problemas de uso detectados.

Protocolos de pensamiento en voz alta: Este método involucra a un

participante comentando acerca de lo que está haciendo y pensando mientras

interactúa utilizando un producto. Una forma de aplicar el método es pidiéndole

a los participantes que realicen tareas específicas durante dicha interacción.

Otra, es dejar que ellos pueden darse la oportunidad de participar en una

exploración libre que involucre el presentar un producto a un usuario a quien

simplemente se le pide que haga lo que quieran hacer con el. Durante la

sesión, se van registrando los comentarios que van haciendo los usuarios

involucrados.

Diario de incidentes: Estos son unos mini-cuestionarios que son realizados

para usuarios que puedan hacer notar cualquier problema encontrado cuando

se usa un producto. Típicamente, a los usuarios se les debe pedir que hagan

una descripción por escrito del problema que estuvieron teniendo durante el

uso de un producto. Entonces, se les debe pedir, cómo lo resolvieron (si así

fue) y que tan problemático fue hacerlo. Esto último puede tratarse

cuantitativamente, pidiendo a los usuarios “calificar” en una escala de Lickert114

si el problema fue desde muy molesto, hasta muy sencillo o poco molesto de

superar.

Listas de verificación de funcionamiento: Estas, también conocidas como

checklist son listas para evaluar la funcionalidad del producto. A los usuarios

simplemente se les pregunta que marquen las funciones que ellos han

realizado con respecto al uso de un determinado producto. Esto es muy útil

para saber en la interacción con el producto, cuales funciones han sido usadas

114

Método desarrollado por Rensis Likert en la decada de los 30´s. Consiste en un conjunto de ítems presentados en forma de afirmaciones o juicios ante los cuales se pide la reacción de los participantes. Es decir, se presenta cada afirmación y se pide al sujeto que especifique su nivel de concordancia, eligiendo uno de los cinco puntos de la escala. A cada punto se le asigna un valor numérico. Así, el sujeto obtiene una puntuación respecto de la afirmación y al final, se obtiene su puntuación total sumando las puntuaciones obtenidas en relación a cada una de las afirmaciones. (Tomado de: Antivilio, A., Teoría y construcción de pruebas sicológicas, Online Education, Universidad de las Américas, 2006)

Page 75: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

y cuales no, con que regularidad es usada una función en particular, si los

usuarios se dieron cuenta que existía una función en particular, o, si los

usuarios sabían como usar una función en particular cuando lo requirieron.

Bitácoras de registro de uso: Este método esta muy ligado tanto al diseño y

utilización de programas de software como de hardware. Es posible instalar

dispositivos de bitácora automática para registrar y almacenar una relación de

las interacciones entre el usuario y el producto. Por ejemplo, en una

computadora, todos los golpes sobre el teclado que el usuario ha hecho o

todos los comandos seleccionados del menú, pueden ser registrados.

Asimismo, al utilizar programas de cómputo o acceder a paginas Web, se

pueden registrar las veces en que algún comando ha sido utilizado o no. El

resultado de usar esos dispositivos, se traduce en información acerca del

alcance con el que el usuario ha interactuado en un aspecto particular con el

producto.

Evaluación de campo: En el ámbito del diseño y la usabilidad este método

resulta de mucha utilidad dado que se evalúa el producto en su contexto

normal de uso y con usuarios reales. La idea principal de este tipo de

evaluación es comprender cómo se desempeña el producto bajo condiciones

normales sin imponer límites restrictivos. Algunas veces, el investigador no

asignará ninguna tarea al usuario. Dejara a los usuarios solos para que hagan

las tareas o actividades a su modo. Algunas veces se les puede asignar a los

usuarios tareas específicas si se quieren evaluar aspectos particulares del

producto. El registro de datos se puede llevar a cabo por medio de

observaciones directas, filmaciones y en su caso al aplicar cuestionarios a los

participantes.

Cuestionarios: Es un método de evaluacion generalizado que utilizan diversas

disciplinas para que de manera estructurada, se recolecte información a través

de efectuar una serie de preguntas por escrito que, en nuestro caso, el

participante puede responder y cuyo fin es poner en evidencia determinados

aspectos sobre la interacción del usuario con el producto. Este método puede

ser utilizado conjuntamente con varios métodos de evaluacion de usabilidad.

Page 76: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Su diseño es fundamental para la obtención de datos claros y confiables sobre

una gran cantidad de características tanto objetivas como subjetivas sobre el

uso de los productos. En términos generales, existen dos categorías de

cuestionarios: cuestionarios de respuesta fija llamados también cuestionarios

cerrados o de opción múltiple y cuestionarios de pregunta abierta. En los

primeros, se les presenta a los usuarios un número de respuestas alternativas

frente a una pregunta y se les pide que marquen la que ellos sienten mas

apropiada, o se les pide que registren su respuesta en una escala115, que

indique la solidez con las que ellos sostienen su opinión. En los segundos, se

les pide a los participantes escribir con sus propias respuestas a las preguntas

planteadas y son particularmente útiles en situaciones donde el investigador no

sabe cuales son los probables temas importantes con respecto de la usabilidad

del diseño.

Entrevistas: Es un método que implica una conversación o dialogo entre dos o

mas personas que tiene como objetivo la obtención de datos. Interviene un

entrevistador que puede ser el investigador y el o los entrevistados que en

nuestro caso, son los usuarios del producto en cuestión. Existen tres

categorías de entrevista las cuales se aplicaran dependiendo el tipo de

información que se requiera obtener. Estas tres categorías utilizadas son:

o Entrevistas no estructuradas. Es apropiada para situaciones donde el

investigador tiene poca idea del tipo de asuntos que le son de interés al

usuario con respecto al uso de un producto. En esta, el investigador

hace una serie de preguntas abiertas donde el entrevistado dirige la

discusión hacia los asuntos que considera importantes sobre las

preguntas y problemáticas de uso planteadas.

o Entrevistas semi-estructuradas. En esta, el investigador tiene una idea

más clara de lo que son los asuntos relevantes para una evaluación

sobre usabilidad para el entrevistado y dirige las respuestas de los

usuarios con respecto a características particulares de uso de los

productos. Las preguntas tienen respuestas abiertas y pueden ser

115

Puede ser una escala de Lickert referida en la cita a pie de página No. 31

Page 77: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

expandidas a discreción del entrevistador.

o Entrevistas estructuradas. Llamada también formal o estandarizada, en

donde las respuestas son cerradas a través de un rango preestablecido,

en la que se califica la utilidad de una característica particular ya sea con

una escala Lickert o pidiéndoles a los participantes que seleccionen

respuestas de un grupo de categorías

Método de valoración: Este método fue diseñado para evaluar la importancia

comparativa para los usuarios participantes de incorporar características

particulares a un producto. Involucra preguntar a los usuarios cuánto más

pagarían por dicho producto si tuviera algunas características particulares o

que demostrara un nivel de desempeño especialmente alto con respecto de

algún aspecto funcional o de diseño. Puede ser particularmente útil durante la

captura de requerimientos como una manera de comparar los beneficios

potenciales de diferentes características.

Experimentos controlados: Este método se utiliza para identificar los factores

que influyen en un determinado fenómeno o el tipo de relación que se da entre

ellos, (usuarios y productos) variando cada factor por separado y manteniendo

a los demás factores constantes. Debido a que los datos obtenidos de los

experimentos son “puros”, el método es bueno porque permite recoger

comparativamente pequeños efectos que podrían no ser detectados con otros

métodos, donde existe la posibilidad de que puedan ser inundados con ruido o

confundidos por otros efectos. Esto puede hacer al experimento un método

efectivo para investigar opciones específicas de diseño por comparación

directa. Por ejemplo, en el caso de un paquete de software, se pueden

construir dos prototipos funcionales que difieran con respecto de algunos

aspectos específicos , como por ejemplo, uno puede tener una interfaz de

comandos en línea y el otro una interfaz basada en el menú. Al aplicar los

controles y los balances correctos, debe de ser posible obtener datos donde la

validez indica que tareas pueden llevarse a cabo con más eficacia, usando una

línea de comandos y en la que podría ser mejor activarla por la vía de los

menús.

Page 78: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Métodos no empíricos: A diferencia de los métodos empíricos donde los

experimentos y las observaciones son la mejor fuente del conocimiento, estos

métodos, no empíricos, suponen el principio de autoridad, la intuición o el

razonamiento abstracto o sistemático por parte del investigador como fuentes de

conocimientos o creencias fiables116. Es importante destacar que estos métodos los

aplica directamente el investigador quien con base en sus conocimientos y

experiencia evalúa el desempeño de los productos con relación a su uso y

posteriormente emite recomendaciones tanto de posibles adecuaciones al producto

como de diseño. Los especialistas en ergonomía, resultan ser excelentes consultores

en estos tipos de evaluaciones. Enseguida, se describe cada uno de estos métodos

con el fin de orientar al lector sobre su aplicación:

Análisis de tareas. Las técnicas de análisis de tareas desarrollan en una serie

de pasos, los métodos para realizar tareas con un producto. Basado en esto,

las técnicas pueden ser usadas para realizar predicciones acerca de la

dificultad o facilidad de realizar las tareas y sobre la cantidad de esfuerzo que

es probable que se requiera para manipular o accionar un producto. El

resultado del análisis de tareas más simple generará un listado de pasos

físicos que el usuario debe realizar para lograr una tarea particular. Sin

embargo, en análisis de tareas más complejos, también tomarán en cuenta los

pasos cognoscitivos involucrados en una tarea. La medida básica de la

complejidad de las tareas es el número de pasos requeridos para completarlas

– mientras menos sean, la tarea puede ser predicha como más simple.

Listas de verificación de atributos. Las listas de verificación de atributos,

enlistan una serie de propiedades de diseño las cuales de acuerdo a los

factores humanos aceptados, “conocimientos” asegurarán que el producto es

usable. Usualmente esto va a exponer propiedades de alto nivel de diseño

usable, tales como consistencia, compatibilidad, buena retroalimentación,

seguridad etc. Entonces, ellas listarán bajo particularidades específicas de

116

Diccionario de Pedagogía y Psicología, Cultural S.A., Madrid, 2002.

Page 79: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

diseño una serie de características que el producto debe cumplir. La idea es

que el investigador verifique el producto que está siendo evaluado para ver si

su diseño se ajusta a las propiedades de la lista. Donde no, se podrán esperar

problemas de usabilidad.

Evaluaciones expertas. Aquí el producto es evaluado sobre la base de si uno

o varios “expertos” consideran que el producto ha sido diseñado de tal manera

que será usable. En este contexto, un experto es un investigador que su

formación, entrenamiento profesional y experiencia lo hacen capaz de realizar

juicios informados de temas de usabilidad con respecto de un producto bajo

investigación. Por ejemplo, en el contexto de una solicitud realizada en

computadora, el investigador debe de ser alguien que sea un experto en

interacciones humano-computacionales (HCI)117 y el tipo de aplicación del

programa bajo investigación. Esto se debe a que su conocimiento experto debe

de darle una idea de los temas realmente importantes en un contexto en

particular así como una idea de los detalles que pueden hacer una diferencia

para la usabilidad de un producto de un tipo particular. Algunas veces más de

un experto puede dar su opinión sobre un producto118. Ellos pueden calificar el

producto por separado o trabajar juntos para dar su evaluación.

Reconocimientos o ensayos cognoscitivos. El ensayo cognoscitivo es una

forma de evaluación experta de la usabilidad. Sin embargo, con los ensayos

cognoscitivos el investigador experto se acerca a la evaluación desde el punto

de vista de un usuario típico tratando de desempeñar una tarea en particular,

es decir se pone en el lugar del usuario. El investigador trata de predecir si el

usuario pudiera tener algunas dificultades durante las diversas etapas al tratar

de terminar una tarea. Este juicio se basa en las suposiciones que tenga el

investigador acerca del efecto que el comportamiento de la interfase de

producto podría tener en los usuarios a la luz de sus expectativas y habilidades

cognoscitivas. En orden de llevar a cabo eficazmente una evaluación de

117

De sus siglas en inglés: human-computer interaction. 118

Gianfranco Zaccai, en un artículo de 1998, en Design Issues, Chicago University Press, titulado New Directions for Design, aunque no habla propiamente de usabilidad, menciona la necesidad de otorgar una segunda opinión “La cual debe de ser crítica, objetiva e independiente, siempre girando en torno a dos directrices: una como respuesta a necesidades del cliente y el usuario y la otra, a la versatilidad de producción y en sus costos.

Page 80: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

ensayo cognoscitivo, el investigador debe tener el entendimiento de las

características de aquellos para quien el producto fue diseñado.

Conclusiones

La tendencia hoy en día, de mejorar la competitividad en los productos mexicanos

tanto en los mercados nacionales como internacionales, obliga al diseño industrial a

reubicarse en el contexto de la globalización.

Al margen de la función social que tiene diseño industrial de que todo producto que se

diseñe cumpla con las características derivadas de su definición y satisfaga

plenamente las necesidades de los usuarios, durante el proceso de diseño o del

desarrollo del producto, dadas las condiciones del mercado, es sustantivo asegurar

que el producto cumple con estándares de calidad y cualidades en su diseño, que le

permitan obtener ventajas competitivas.

Por esto, para lograr un producto exitoso, independientemente de las labores propias

de la empresa para insertar el producto en el mercado, como las ventas,

mercadotecnia, distribución, etc., es importante asegurar que el producto no va a

fallar, que es seguro, es adecuado para el usuario, es resistente, no se va a decolorar,

es ecológico, es confiable, etc.

Conseguir esto, requiere de contemplar dentro del proceso de diseño y del propio

desarrollo de productos la evaluacion sistemática del producto, a través de métodos

que permitan verificar que las propuestas están bien resueltas.

Con la presentación de estos métodos, no se pretende que el diseñador aplique todos

durante el diseño de un producto, dado que varios de ellos competen directamente a

la empresa. El diseñador independiente, aplicará los que considere pertinentes para

lograr propuestas coherentes, funcionales y adecuadas al usuario y con ventajas

competitivas. El diseñador dentro de una empresa, podrá utilizar o sugerir la

aplicación de otros métodos que aseguren un producto final que cumpla con las

Page 81: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

características para lo que fue concebido y desarrollado.

Dependiendo del producto y su nivel de desarrollo, los métodos planteados

anteriormente, son una guía de posibilidades que permiten que los diseñadores al

utilizarlos, aseguren que sus propuestas cumplen y responden a los requerimientos

planteados desde un principio.

LOS BENEFICIOS DEL DISEÑO INDUSTRIAL EN LA INDUSTRIA

M.D.I. Octavio García Rubio

M.D.I. Jorge Gómez Abrams

INTRODUCCIÓN

A manera de prologo, la intención de este artículo es expresar y difundir algunas ideas

dirigidas fundamentalmente al personal del sector productivo, tanto de la mediana

como de la pequeña empresa que les permita tener una mayor comprensión sobre los

beneficios que el diseño industrial puede aportar a su negocio y visualizar que la

formación de recursos humanos en esta disciplina por parte de las universidades ha

sido una preocupación dirigida a satisfacer las necesidades de diseño y desarrollo de

producto para el contexto productivo. Asimismo, a las instituciones de educación

Page 82: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

superior que imparten la carrera de diseño industrial con el fin de que amplíen sus

esfuerzos para incrementar la vinculación entre la universidad y la industria.

El potencial desarrollo industrial de nuestro país es enorme, sin embargo, la dotación

de personal y servicios técnicos aún es limitada. Las Universidades en México son

importantes depositarias de ambos recursos, razón por la cual desempeñan una

importante función como agentes de activación para el desarrollo tecnológico e

industrial y la innovación. A pesar de esto, existe un distanciamiento entre la profesión

y la Industria que inhibe las posibilidades de una acción recíproca creativa.

El establecimiento de instancias de enlace tanto privadas como gubernamentales con

la industria debidamente organizadas, puede contribuir en gran medida a cerrar esta

brecha y a fomentar la colaboración en provecho de ambas partes y por consiguiente

del propio país.

En nuestro caso, las instituciones de educación superior debieran, a través de sus

oficinas de vinculación, dar un paso hacía la generación y fortalecimiento de las

relaciones entre universidad, industria e instituciones públicas, con el fin de mostrar

un panorama de una de las actividades que hasta hace algunos años había sido

considerada como superflua o innecesaria dentro de los esquemas industriales para

el desarrollo de productos, pero que por su misma naturaleza y por el enorme

potencial de contribución para el desarrollo de nuestra industria, consideramos de

especial relevancia para enfrentar la situación que actualmente vivimos.

EL DISEÑO INDUSTRIAL

El diseño industrial en México, ha empezado a ser reconocido como un componente

esencial para el desarrollo de productos de éxito comercial. Esto se debe en gran

parte al hecho de que los productos que funcionaban bien, que son confiables, de

costos razonables, bien hechos, atractivos y que además se sienten seguros para el

usuario, son más probables de ser mejor y más rápidamente vendidos que aquellos

Page 83: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

que únicamente cumplen con algunas de estas características. Adicionalmente, hoy

por hoy, el consumidor (usuario) se ha vuelto mas critico y sensible para adquirir

productos de den mas por menos y que también satisfagan sus necesidades

cumpliendo con sus expectativas.

El diseñador industrial es capaz de producir ideas para todo tipo de productos, desde

cepillos de dientes y aparatos electrodomésticos, hasta equipo científico y máquinas-

herramientas. El cuerpo de conocimiento del diseñador industrial lo capacita para

entender y coordinar todo el proceso de desarrollo de un producto, además de ser el

único especialista que se concentra en la relación entre un producto y la gente que va

a hacer uso de él. Los diseñadores son expertos en producir bienes con costos

adecuados, atractivos, deseables y vendibles, productos que se ven y se sienten bien

y que causan satisfacción al comprarlos y al usarlos.

Tradicionalmente, en el proceso de innovación tecnológica y en especifico la

innovación de producto y su desarrollo se han omitido las etapas de identificación de

necesidades, conceptualización de productos y, diseño y desarrollo; existiendo casi

exclusivamente la ingeniería del producto, la planeación de la producción y finalmente

la comercialización y consumo. Paralelamente ha existido dentro de la industria

nacional, el concepto de “innovación” por imitación y adaptación, pero no por una

detección de la necesidad y desarrollo del mismo producto. Esto se debe en gran

medida a que la innovación de imitación representa un menor grado de riesgo para el

industrial, aunque también es consecuencia de la carencia de profesionales en el

desarrollo integral de productos. “La imitación es un proceso, por el contrario de la

innovación, cuyos efectos son fundamentalmente cuantitativos. La imitación no

produce formas cualitativamente nuevas o diferentes. Se limita a la repetición de un

patrón ya conocido y experimentado, sin espíritu critico”119.

Sin embargo, de nuestra actual situación económica se desprenden circunstancias del

aparato productivo que demandan estrategias de producción distintas a las que hasta

119

Álvarez, Manuel, Aplicación del diseño en la industria, Diseño Industrial, Tecnología y Utilidades, Guía para empresarios, FONEI, No. 9, México, 1983

Page 84: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

ahora se han venido practicando, de donde se pueden encontrar opciones para un

desarrollo tecnológico propio. Si ubicamos en este contexto la política económica del

estado, los procesos actuales de cambio que obliga la globalización en los mercados,

el avance vertiginoso de las nuevas tecnologías, etc., se hace evidente, la necesidad

de replantear las funciones y responsabilidades de la empresa frente al desarrollo o

readaptación de productos.

En esto el papel más importante es el que desempeñarán los funcionarios o

ejecutivos que participan en la toma de decisiones dentro de la industria, ya que de

ellos dependerán los cambios (beneficios) que se lleven a cabo dentro de las mismas,

con el fin de mejorar su competitividad.

Por su metodología peculiar, el proceso de diseño permite detectar las necesidades

del usuario/consumidor y darles respuesta de manera eficiente, considerando de

manera simultanea los requisitos de la producción y las condicionantes del mercado.

Por ello el diseño se constituye en una pieza clave de la política de innovación de

producto de las empresas.

Todavía, dentro del proceso de planeación de productos de un gran número de

compañías, se excluye la actividad del diseño de las decisiones de inversión para el

desarrollo del mismo por considerarlo como un gasto, cuando de hecho se debería

tomar el diseño del producto como una decisión de inversión por si sola. Sin minimizar

la importancia que tiene la investigación de mercados, o la experiencia en negocios

de administradores y financieros para la planeación de nuevos productos, existen

razones prácticas para pensar en el diseño industrial como un elemento de

participación clave dentro del proceso de innovación tecnológica que conlleva la

planeación y desarrollo de productos. “El diseño puede ser un actor relevante de la

innovación; de hecho ha sido reconocido como uno de sus pilares por algunos

autores: como una forma de innovación vinculada a los activos intangibles de las

empresas”120. La importancia que se tiene de poder visualizar y anticipar la necesidad

120

BUESA, M., MOLERO, J., Innovación y Diseño Industrial, Evaluación de las políticas de promoción del Diseño en España, España, DDI, 1996.

Page 85: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

del desarrollo o transformación de una línea de productos queda de manifiesto si

consideramos que por sencillo que sea el producto a desarrollar, el proceso completo

toma normalmente un tiempo, dependiendo del producto de que se trate que va de

tres meses a dos años o más.

El diseñador es un profesional capaz de detectar necesidades, de conceptualizar

respuestas específicas para el usuario, y como parte de un equipo multidisciplinario

de responder a requerimientos financieros, de producción y de mercados donde la

actividad dominante para la planeación de productos es precisamente la falta de

herramientas para poder definir y especificar las formas, de producción y de mercado.

Una de las limitaciones de ver a la investigación de mercados como la actividad

dominante para la planeación de productos es precisamente la falta de herramientas

para poder definir y especificar las formas que un nuevo producto debe tomar. La

recolección de datos cuantificados obtenidos durante investigaciones de mercado

frecuentemente resulta en información fragmentada y hasta contradictoria.

De acuerdo con Augusto Morello, “en un periodo cuando la innovación

(fundamentalmente tecnológica) es fuertemente anunciada, todos pueden fácilmente

comprobar que la innovación en el proceso, ha prevalecido más que la innovación del

producto. Hoy, la competencia entre empresas es implícitamente considerada más

importante que el servicio a los usuarios; y sus actitudes contribuyen otra vez a la

“ideología del consumo”, donde los costos de producción se transforman en el

problema central de las empresas, los precios del consumo se transforman en el

objetivo principal de la mercadotecnia. Como el éxito de la mercadotecnia está

basado en incidentes márgenes de contribución, la aparente diferenciación de los

productos, es el único significado para mantener la competencia”121.

Otra razón por la cual los diseñadores deberían ser considerados para la planeación

de productos, es su habilidad de poder sintetizar información proveniente de varios

especialistas y darles las formas adecuadas para resolver distintos problemas.

121

Morello Augusto, Discovering Design, Explorations in Design Studies, Edited by Richard Buchanan y Victor Margolin, The University of Chicago Press, 1998

Page 86: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

Aunque es casi imposible, por juicios subjetivos, demostrar que el “buen diseño” es

una buena inversión, no es difícil comprobar que un producto bien diseñado en

términos de apariencia, función, calidad de uso, valor de uso, facilidad de

manufactura, mantenimiento y servicio, y bien dirigido a su mercado potencial, es casi

siempre un producto que se vende bien por si mismo, o resulta un buen vendedor a

largo plazo (a la vanguardia de los competidores), o bien abre las puertas para

segmentos adicionales del mercado. Aunque es difícil probar que el “buen diseño” es

sinónimo de buena inversión, posiblemente resulte más sencillo comprobar los

resultados derivados de una política o gerencia administrativa de diseño es decir,

saber qué política de diseño se sigue en la empresa; dirigir y controlar los esfuerzos

de diseño de acuerdo a esa política; coordinar e integrar la actividad de diseño con las

actividades de mercado, finanzas, administración, ingeniería, etc., en fin, otorgar un

papel relevante dentro de los procedimientos de introducción de nuevos productos.

La participación del diseñador en equipos de trabajo dentro de las industrias, se

presenta como una alternativa real para el desarrollo de productos competitivos en

mercados internacionales. Coyunturalmente, la posibilidad de aprovechar los

mecanismos de apoyo que instituciones de financiamiento ofrecen para el incremento

de la calidad en los productos como los programas NAFIN y BANCOMEXT, el

programa de empresas integradoras de SECOFI, programa de agrupamientos

industriales PAI122, centros tecnológicos SEP/CONACyT, son una realidad de

particular importancia para la pequeña y mediana industria para poder hacer frente a

la competencia tanto nacional como internacional que implican los procesos de la

globalización.

El diseño industrial, como actividad integral dentro del proceso de planeación

desarrollo de productos, debería pues ser considerado como un departamento

paralelo en importancia y en responsabilidades al de producción, finanzas y

mercadeo. A menos de que esta actividad sea adecuadamente reconocida y ubicada

122

García, G y Paredes Víctor, programas de apoyo a las micro, pequeñas y medianas empresas en México, 1995-2000, Red de reestructuración y competitividad, 2001, (http://www.eclac.org/publicaciones/xml/9/9279/L1639p.pdf)

Page 87: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

tanto en los niveles gerenciales como en las políticas de dirección, el beneficio

potencial de la incorporación de esta disciplina dentro de los programas de innovación

tecnológica no puede esperarse que ocurra.

El diseño asimismo, deberá convertirse en un asunto político en los próximos años.

Los funcionarios de las diversas instancias gubernamentales involucradas en asuntos

de comercio exterior, estandarización y normalización, necesitan ver en esta actividad

una herramienta de desarrollo tecnológico, tal como ha sucedido en países como

Japón, Italia, o los países escandinavos. España, gracias a políticas gubernamentales

y al diseño ha logrado establecerse como un país de primer mundo dado que con

motivo de su inserción a la comunidad europea, se vio obligado a replantear su

panorama económico.

El diseño en México debe cobrar importancia, no sólo para el reconocimiento de esta

actividad en universidades, industrias o en misma sociedad, sino como parte de la

planeación estratégica en el desarrollo de productos en nuestro país, para que

colectivamente podamos incrementar la aceptación de los mismos en los mercados

internacionales. El diseño mejora la calidad, la competitividad e incrementa la

demanda de productos y servicios en el mercado global. Promueve asimismo el

bienestar y el empleo y puede generar innovación en los productos, servicios y la

producción misma.

Existen todavía muchas empresas que nunca han usado los servicios del diseñador

industrial. Esto posiblemente se debe a que se ignore la existencia de profesionistas

en esta área, o es desconocimiento de los beneficios potenciales de esta actividad

dentro de una empresa.

Por otra parte, se tiene un cierto número de industrias que quizá hayan empleado un

diseñador, sin que los resultados de esta acción hayan sido claros e inmediatos, o tal

vez no se haya encontrado el lugar más adecuado para acomodarlo dentro de sus

estructuras corporativas.

Page 88: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

LA EDUCACIÓN DEL DISEÑO.

La educación del Diseño Industrial en México se inicia en la década de los 60s. A

partir de entonces, y en base a experiencias relevantes en otros países sobre esta

disciplina, se generan diversas escuelas de diseño en donde se busca en términos

generales preparar estudiantes que sean capaces de desarrollar productos dentro de

las diversas ramas de la industria nacional. La formación del estudiante del diseño

está enfocada para resolver integralmente productos que abarcan bienes de

consumo, de servicio y de capital, tomando en cuenta que dichos productos tendrán

que producirse industrialmente al menor costo posible, deberán ser seguros y fáciles

de usar, atractivos a la vista y comercialmente exitosos.

Actualmente México cuenta aproximadamente con 30 escuelas de educación superior

en donde se imparte la carrera de Diseño Industrial. Cada institución tiene diferentes

planteamientos con planes y programas de estudio que en términos generales están

enfocados a preparar estudiantes para que puedan desarrollar productos de diversa

complejidad que satisfagan necesidades reales tanto del futuro usuario como de la

misma industria y del mercado.

En la Carrera de Diseño Industrial de la Universidad Autónoma Metropolitana

Azcapotzalco, consideramos al Diseño Industrial como una actividad esencial en el

proceso de industrialización de México. Esta disciplina contribuye con el mejoramiento

de la calidad de vida del hombre y de su cultura material mediante la utilización

racional de los recursos tanto económicos y técnicos como humanos, para la

creación, desarrollo e implementación de productos de manera interdisciplinaria.

Asimismo, se forman profesionales integrados que cuentan con una conciencia crítica

de su actividad en relación a la sociedad, que responden a las necesidades del futuro

usuario así como a los recursos y capacidad de la industria nacional.

Page 89: EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

En términos generales podemos decir que el alumno se desarrolla a través de la

práctica proyectual, debido a que aprende a diseñar, integrado cada vez más los

conocimientos y experiencias adquiridas a lo largo de su preparación durante los

cuatro años de enseñanza necesarios para obtener su licenciatura. Los estudiantes

de diseño aprenden a generar ideas, respondiendo creativamente a las limitantes de

producción y costos; comunicado efectivamente esas ideas y soluciones a través de

diversos medios en dos y tres dimensiones.

Durante su entrenamiento, el alumno produce dibujos tanto de presentación como de

carácter estrictamente técnico, elabora desde modelos volumétricos de estudio, hasta

sofisticados prototipos de función parcial o total y aprende el comportamiento y

características de diversos materiales, así como de los procesos de producción

apropiados para su transformación. La especialidad y fuerza que caracteriza al

diseñador se conforma por la habilidad de sintetizar ideas e información proveniente

de distintas áreas y disciplinas, hasta convertirlas en productos racionales, óptimos en

su uso y con enorme atractivo visual.

El desarrollo de las habilidades para comunicar ideas es parte esencial en la

educación del diseñador. Parte de sus habilidades incluyen el poder explicar

eficientemente un proyecto en su forma verbal y escrita; poder desarrollar ideas de

un modo eficaz y rápido y el poder comunicar estas a clientes y fabricantes.

El Diseñador Industrial es capaz de producir modelos de estudio en distintos

materiales, bocetos de generación y desarrollo de ideas, modelos tridimensionales de

presentación, ilustraciones de función, uso y características del producto, planos

técnicos, de ingeniería y de producción, diagramas de diversos tipos, etc.; en

resumen, las habilidades de un diseñador incluyen:

Habilidad para identificar necesidades de nuevos productos e identificar sectores de

mercado de los mismos; habilidad para visualizar creativamente nuevas ideas;

habilidad para comunicar ideas en forma de dibujos tanto “artísticos” como técnicos.

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Asimismo, habilidad para desarrollar modelos tridimensionales de estudio de: formas,

volúmenes, de escala, de relación con el usuario, etc., además de realizar

simuladores, modelos de presentación, maquetas y representaciones diversas.

Habilidad para construir modelos de función parcial y prototipos de función total, en

diversos materiales y técnicas de producción y, habilidad para sintetizar en una forma

material concreta requerimientos funcionales, productivos, económicos y estéticos.

CONCLUSIONES

Una de las características sobresalientes del mundo moderno, es el cambio

económico, tecnológico, político y social. Esto es cierto tanto para los países

industrializados como para los países en desarrollo, sin embargo, la adaptación al

cambio es especialmente importante para estos últimos, si se desea reducir

significativamente la distancia que separa a los países ricos de los países pobres. En

nuestro país las posibilidades de desarrollo económico son grandes, pero las

instalaciones y los conocimientos técnicos resultan todavía limitados.

Dentro de este contexto, la Universidad Autónoma Metropolitana, ocupa una posición

fundamental, ya que se cuenta entre los principales depositarios de los recursos

humanos, y de las instalaciones y los conocimientos técnicos.

Lamentablemente todavía existe un distanciamiento entre las universidades y la

industria que dificulta la interacción creativa; las circunstancias imperantes en la

mayoría de los países industrializados y en algunos países en desarrollo han

demostrado que el establecimiento de dependencias de enlace entre universidad e

industria, adecuadamente organizadas y dotadas del personal apropiado, pueden

reducir en gran medida esa brecha, así como fomentar la colaboración en beneficio

de ambas partes y de la sociedad en su conjunto.

El problema fundamental a resolver no es de organización, sino de actitudes. Con

demasiada frecuencia los empresarios consideran que la comunidad académica esta

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integrada por personas distantes, teorizantes y ajenas a los problemas reales con los

que tropieza la industria. Por otra parte, a veces los universitarios prescinden de la

industria o incluso adoptan posturas negativas y recelan de cualquier tipo de

particularización en ella. Algunas veces esta actitud se ve reforzada por autoridades

que consideran que el personal académico esta ahí para enseñar e investigar, y que

no es ético que se relacionen con la industria en actividades lucrativas. La política de

investigación puede hacer excesivo hincapié en la búsqueda del conocimiento como

un fin en si mismo, a expensas de la investigación aplicada, socialmente útil.

La idea que subyace al enlace entre la universidad y la industrial es sencilla; consiste

en que los recursos en materia de instalaciones y conocimientos técnicos que existen

en las universidades se deben utilizar para ayudar al desarrollo de la industria en su

sentido más amplio (inclusive, por ejemplo, la agricultura y el sector de servicios), en

beneficio de toda la nación. Como estos recursos han sido posibles, con casi toda

seguridad, mediante la provisión de fondos públicos, este argumento resulta muy

razonable.

Además, los beneficios no circulan sólo en una dirección; existen sobradas pruebas

de que la participación de personal académico en tareas de enlace con la industria

(por ejemplo mediante tareas de consultoría) mejora la calidad de su enseñanza y de

su trabajo de investigación. A su vez, esto influye en la formación de los graduados

universitarios, que probablemente estarán más capacitados para desempeñar un

papel eficaz en todos los variados aspectos del desarrollo nacional.

Con una actitud positiva tanto por parte de la industria como de las universidades se

podrá alcanzar un buen nivel de colaboración. Es por esto que este trabajo intenta dar

un paso para promover este acercamiento y al mismo tiempo difundir una actividad

que, por su naturaleza, nutra y estimule dicha cooperación.

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Libros de consulta recomendados

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Alcalde, Diego y Artacho, Diseño de Producto, Métodos y Técnicas, Ed. UPV, Valencia, 2001

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México, 2001

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Mondelo, Gregori y otros, Ergonomía 3 Diseño de Puestos de Trabajo, Ed. Alfaomega, Edic. UPC,

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