EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010
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EL PROCESO DE DISEÑO
M.D.I. Octavio García Rubio
2010
EL PROCESO DE DISEÑO
El proceso de diseño se puede definir como el proceso de originar, desarrollar e
implementar un plan para el diseño de un producto, sistema o componente.
En la vida profesional el proceso de diseño esta íntimamente ligado al desarrollo de
productos, ya sea de manera directa, cuando los diseñadores forman parte del staff
en la industria que producirá e introducirá los nuevos productos al mercado o,
indirectamente, cuando el diseñador independiente presta sus servicios de diseño a la
industria y no se involucra directamente con su manufactura.
Este proceso de diseño, tiene que ver con el paso a través diversas etapas que
permitan que una idea, se transforme en un producto y que este se fabrique y se
introduzca al mercado. …”un proceso no es sino una secuencia de pasos que se
llevan a cabo de cara a la consecución de una meta”1
Durante el desarrollo del proyecto de diseño, el seguimiento de etapas, ayuda a que
los problemas a resolver, puedan ser delimitados, de tal manera que puedan
establecerse correctamente cuestionamientos, que permitan generar más ideas,
donde las mejores soluciones, aunque sean parciales, puedan ser seleccionadas y
desarrolladas.
En el contexto de la enseñanza del diseño industrial, es importante conocer, aprender
y dominar el proceso de diseño. Esto es fundamental dado que el alumno que más
tarde se convertirá en profesionista, para resolver un problema de diseño tendrá que
llevar a cabo una secuencia de pasos para lograr definir y resolver las diversas
variables que intervienen en dicho proceso con el fin de satisfacer a todas en la
medida de lo posible.
1 Alcaide, Diego y Artacho, Diseño de producto, El Proceso de Diseño, Ed. UPV, 2001, Pág. 63
Es evidente que el alumno en el proceso de aprendizaje difícilmente podrá llevar sus
propuestas hasta una producción en serie y mucho menos introducirlas en el
mercado. Sin embargo, lo que importa es que el estudiante durante su estancia en la
Universidad aprenda a diseñar y aprenda en este proceso, a manejar de manera
simultánea las diversas variables que intervienen en el proceso de diseño y a
contemplar las diversas problemáticas técnico-productivas con las que se relaciona su
proyecto.
De acuerdo con Payne, “El proceso de diseño se trata de un aprendizaje. Se empieza
sin saber nada acerca de nuestra idea pero a través de este proceso, se descubre
mucho. El pensamiento de diseño es un proceso para la resolución práctica y
creativa de problemas”2. Efectivamente, el proceso de diseño, nos sirve para resolver
problemas de diseño y llegar a soluciones que resuelvan el problema planteado.
Cuando se empieza un nuevo proyecto de diseño, forzosamente hay que seguir
etapas que ayudarán a obtener los mejores resultados. "El proceso de diseño es la
secuencia completa de acontecimientos que van desde el comienzo del proyecto
hasta su terminación final"3
En todo proyecto de diseño, existen variables o “limitantes” que se deben considerar y
analizar con el fin de poder lograr satisfacerlas a todas. Es tan importante el usuario,
como el productor, como la función del producto, como los materiales, como la misma
forma, etc., es decir, que todas estas variables son importantes y aunque se puedan
jerarquizar hay que llegar a un justo medio que permita satisfacer a todas de la mejor
manera posible.
De acuerdo con Dino Dini4, el proceso de diseño, puede definirse como “la
administración de limitantes”. El, identifica dos tipos de limitantes: las negociables y
2 Payne, Jesse, Design Thinking: Idea Development in the classroom, Forma y Deseo, UIA, 2007, Pág. 49
3,Jones, Broadbent y Bonta, El simposio de Portsmouth, Edit. Univ. de Buenos Aires EUBA, pp. 15, 1969, Argentina.
4 Recuperado 30 de sep. 2009 de: http://www.dinodini.com/diki/index.php/Design_Theory,
las no negociables. El primer paso en el proceso de diseño es la identificación,
clasificación y selección de limitantes o variables.
Entonces, a través del proceso de diseño, se realiza una “manipulación” de las
variables de diseño, que permitan satisfacer tanto a las variables no negociables y
optimizar aquellas que si son negociables.
En realidad, también durante el desarrollo del proceso de diseño se aprende a
“negociar” con las diversas variables que le permitan en este proceso creativo,
concretar propuestas que cumplan con las características de su definición.
Por ejemplo: Para definir las dimensiones de la cubierta en el diseño de un restirador
o escritorio alto para dibujantes, se tienen que considerar, entre algunas, variables
como: de uso, ergonómicas, de materiales y de procesos. Imaginemos que la base
del restirador ya esta resuelta y ha sido propuesta de material tubular de acero donde
se sostendrá y sujetara dicha cubierta. Entonces, ¿como definimos las dimensiones
de largo y ancho de la misma?
Primeramente tenemos que pensar y resolver aspectos de función. Considerar las
dimensiones de los papeles y cartulinas que utiliza el dibujante así como las
características de los equipos o instrumentos como escuadras, regla “T”, regla
paralela o escuadra universal, etc.
En segunda, se deben considerar aspectos sobre el uso y aplicar criterios
ergonómicos como: ¿quien es nuestro usuario critico?, y encontrar los alcances
máximos de acuerdo a dicho usuario para aplicar los percentiles adecuados y las
dimensiones correspondientes en base a tablas antropométricas confiables.
Posteriormente, otra variable a considerar es: ¿que material se utilizará? y ¿que
proceso de producción se propondrá?
1280
2440
1220
880UNA
CUBIERTA
SOBRANTE
DEL
TABLERO
Otra de las variables a considerar son los costos. Por supuesto que el escritorio debe
de ser económico y que debemos justificar el costo de todos sus materiales y
procesos productivos.
Al tener de alguna manera resueltas estas variables se podría pensar que ya está listo
el proyecto. Sin embargo, todas estas variables están relacionadas entre si y por lo
tanto se tiene que analizar si esta relación satisface a todas; si no, tendríamos que
hacer ajustes o “negociar” entre ellas y hacer propuestas o modificaciones que
aseguren que se cumple con todas.
A manera de ejemplo, imagínese que:
Se propone por consideraciones de función y ergonómicas que la cubierta
debe tener 1280 x 880 mm.
Se propone un material resistente y uniforme con diferencias dimensionales
mínimas en cuanto al espesor. En este caso puede ser el contrachapado
(Triplay5) que se encuentra en el mercado en dimensiones comerciales de
1220 x 2440 x 19 mm.
Ahora, viene el análisis y posteriormente la negociación:
Si se considera esta dimensión (1280 x 880 mm.), del tablero completo se extraería
una sola pieza es decir una sola cubierta, teniendo un sobrante considerable.
Considerando una alta producción de este tipo de restirador, se requerirían muchos
tableros completos para lograr su producción, con la resultante de tener mucho
sobrante o desperdicio y como consecuencia, un altísimo costo de la cubierta.
5 El “Triplay” es una marca de tablero. Lo recomendable es nombrarlo contrachapado.
Ahora bien: si se analiza que desde el punto de vista de la función y de la ergonomía
pudiéramos reducir un poco las dimensiones de la cubierta (negociación entre
ergonomía y función, y por problemas dimensionales, aprovechamiento de material y
costos) podríamos resolver esa pérdida, sustituyendo esos centímetros al agregar
otro material, como por ejemplo, un enlistonado de material plástico o madera como
moldura, en las orillas del tablero, y podríamos pensar también en dimensiones que
satisficieran el mejor aprovechamiento del tablero y cortar en vez de una sola pieza,
tres del mismo tablero.
Evidentemente se tiene que tomar la decisión de si esto es factible. Es importante
señalar que el usuario es la principal variable a considerar y a satisfacer. Si esta
decisión no lo afecta, entonces la cubierta podrá tener tres centímetros menos a lo
largo y a lo ancho.
Como se muestra en el ejemplo anterior se comprueba que con este tipo de
razonamientos (negociación), se resuelven problemas donde intervienen diversas
variables. De acuerdo con Lobach, “Todo proceso de diseño es tanto un proceso
Se considera el corte con sierra circular o con rowter de 5 mm diam.
2440
1220 1 2 3
810 810 810
Enlistonado con madera de pino de 19 x 19 mm
1250
Cubierta de contrachapado de
1220 x 810 mm.850
creativo como un proceso de solución de problemas. Lo especifico del proceso de
diseño es el esfuerzo que hace el diseñador por encontrar una solución al problema”.6
En realidad frente a un problema dado se tiene que encontrar la solución, es decir,
resolver y armonizar todas las variables que permitan transformarlas en un producto.
Al margen de la creatividad que debe tener y desarrollar todo diseñador, resolver un
problema de diseño requiere, como se ha venido mencionando, el planteamiento y
resolución de etapas o fases. El proceso de diseño es eso precisamente, seguir un
plan para el diseño y consecución de un producto donde las soluciones particulares o
totales fueron determinadas por la toma de decisiones por parte del diseñador.
En varios textos sus autores plantean que para llevar a cabo el proceso de diseño se
tienen que cumplir con etapas para lograr la meta propuesta, es decir, lograr un buen
producto.
Bernd Lobach7, habla de cuatro fases del proceso de diseño e indica que esas deben
de ser:
1. Análisis del problema que implica el conocimiento del problema que ha de
solucionarse que implica a su vez la recolección de información y valoración
científica. Se analiza el problema en su contexto.
2. Soluciones del problema. Aquí, se generan las soluciones al mismo a través
de métodos diversos. Es donde se generan y plantean ideas. Interviene de
manera sustantiva la creatividad.
3. Valoración de las soluciones del problema. Aquí se evalúan las soluciones.
4. Realización de la solución del problema. Aquí se toma la decisión de la mejor
propuesta y se desarrolla.
6 Lobach, Bernd, Diseño Industrial, Ed. Gustavo Gili, 1981, España, Pág. 139
7 Ibidem, Págs. 139 - 152
Ulrich y Eppinger8, dividen al proceso de diseño en seis etapas:
1 Investigación de las necesidades del cliente. 2 Conceptualización.
3 Depuración preliminar. 4 Depuración adicional y selección del concepto final.
5 Dibujos de control. 6 Coordinación con el personal de ingeniería, de
manufactura y con los proveedores.
Gerardo Rodríguez9 de manera general, aunque no hace referencia al proceso de
diseño, plantea tres fases como propuesta metodológica para el desarrollo de
proyectos de diseño industrial en donde considera tres fases:
1 Planteamiento o estructuración del problema. 2 Proyectación o desarrollo
proyectual. 3 Producción o fabricación.
Jesse Paine10, menciona aunque no explica, que son siete las fases del proceso de
diseño:
1. Defina. 2 Investigue. 3 Ideé. 4 Haga prototipos. 5 Escoja. 6 Implemente.
7 Aprenda
Alcalde, Diego y Artacho, exponen las fases por las que pasa el producto:
1 Detección de la necesidad. 2 Estudio de mercado y análisis de la
información. 3 Diseño conceptual. 4 Selección de alternativas. 5 Diseño de
detalle. 6 Validación. 7 Fabricación. 8 Venta. 9 Uso. 10 Retirada.
Como puede verse, hay una extensa bibliografía sobre el proceso de diseño. Luís
Rodríguez11 menciona además, a autores como Bruce Archer, Morris Asimow, Hans
8 Ulrich, K y Eppinger, D., Diseño y desarrollo de productos, 2005, Págs. 196 - 198
9 Rodríguez, Gerardo, Manual del Diseño Industrial, Gustavo Gili, México, 1996, Pág. 38
10 Payne, Jesse, Design Thinking: Idea Development in the classroom, Forma y Deseo, UIA, 2007, Pág. 49
Guguelot, Olea-González entre algunos que han realizado propuestas sobre su visión
del proceso de diseño y en su momento ha sido importante su estudio. Sin embargo,
desde el punto de vista académico con respecto a la enseñanza del diseño es
importante exponer con fines didácticos, un modelo que integre los diversos pasos
que un estudiante debe considerar para obtener resultados de aprendizaje de la
actividad proyectual del diseño industrial.
Enseguida, enunciaremos las etapas que consideramos que el alumno debe revisar y
cumplir con el fin de lograr su meta durante diseño de producto y posteriormente
explicaremos cada una de ellas.
En la siguiente figura se muestra la secuencia del proceso de diseño en donde es
importante indicar que siempre existe en cada una de sus etapas la necesidad de
realizar una retroalimentación con las anteriores dado que durante el proceso existen
una cantidad de variables que se tienen que satisfacer y es ahí donde precisamente
se da la negociación12.
En la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco, como parte de su modelo
educativo se cuenta con el Modelo General del Proceso de Diseño (MGPD) que
contempla las etapas de: Caso, Problema, Hipótesis, Proyecto y Realización, donde
11
Luis Rodríguez, Teoría del Diseño, Ed. Tilde, 1989, Págs. 33-42 12
Adaptado de: Sánchez, David, Ergonomía y evaluación de productos: Aplicación de técnicas de análisis ergonómico, material en Power Point, Diap. 65, 2007
DEFINICION DEL
PROBLEMA
RECOPILACION
Y ANALISIS DE
INFORMACION
ELABORACION
DE MODELOS Y
PROTOTIPOS
ELABORACION
DE PLANOS
DESARROLLO
DE
ALTERNATIVAS
DE DISEÑO
ANALISIS Y
EVALUACION DE
PRODUCTOS
EXISTENTES
ELABORACION
DE MODELOS
BASICOS
BI Y TRI
DIMENSIONALES
DISEÑO DE
DETALLE
ETAPAS DEL
PROCESO
DE DISEÑO
se estudia la detección de la necesidad de una problemática general, por ejemplo la
problemática del agua en México, la contaminación, la salud, etc., (estudio del Caso);
la detección en esos ámbitos sobre posibles soluciones a dicha problemática como
por ejemplo, en el caso de la problemática del agua, se plantean soluciones como el
ahorro del agua tanto en las ciudades como en la vivienda, el aprovechamiento del
agua pluvial, etc. Esto se analiza en el MGPD durante la fase del estudio del problema
en el Planteamiento del Problema.
En la vida profesional, estas dos primeras etapas (estudio del Caso y Problema) no
siempre se realizan, dado que los proyectos en la mayoría de los casos, son
asignados y por lo tanto ya se tienen contemplados y entendidos los alcances y
requerimientos básicos del problema.
Sin embargo, una bondad del MGPD, permite como se menciona anteriormente,
detectar necesidades, desde una perspectiva amplia, hasta encontrar áreas de
oportunidad que permitan resolverse a través del diseño de productos.
Estructuración del Proyecto
Sea a nivel profesional o a nivel académico, cuando no se tiene una idea clara de lo
que se va a diseñar, entonces se tiene que recurrir a un trabajo de investigación que
permita encontrar nichos de oportunidad y detectar en ellos posibilidades para
desarrollar algún tipo de producto que pueda resolver una situación problemática o
resolver una necesidad. Para esto, se requiere realizar un planteamiento
metodológico que permita estructurar el proyecto.
Estructurar un proyecto supone analizar y plantear la posible solución a un problema
determinado, es decir, delimitar y formular el problema, determinar requerimientos y
derivado de un ejercicio creativo, interpretar estos últimos y proponer hipótesis o
propuestas de diseño.
Goeffrey Broadvent, plantea un método creativo de registro de datos especializado
para diseñadores que permite de lo general a lo particular analizar diversos tipos de
problemáticas, evaluarlas y definir propuestas de productos a desarrollar para resolver
dichas problemáticas. Este método llamado Elemento - Problema – Diseño, (EPD)
consiste en un proceso de sistematización de la recolección de la información
derivado de observaciones directas es decir, es un formato estandarizado para
recolección de información tendiente a vincular observaciones cotidianas de desajuste
(problemáticas) con posibilidades de solución.13
Funciona de manera independiente para cada observación, aunque un grupo de
observaciones se pueden vincular entre sí, posteriormente, para su utilización con un
método creativo.
Además de su potencial metodológico-creativo es un sistema consistente de
acumulación de información que genera una imagen muy profesional.
• Este método utiliza un formato estándar formulado en hoja tamaño carta del
que el Diseñador puede apropiarse de manera creativa.
• El formato incluye las cuatro secciones que se muestran a la izquierda, aunque
se pueden agregar otras secciones dependiendo de las necesidades de
comunicación.
• El tamaño de cada una de ellas es relativo y puede ajustarse en cada caso.
Definición del problema
Ya que se tiene estructurado el proyecto, esta primera etapa consiste en la
explicación con la mayor claridad posible de los elementos que describen el problema
13
Adaptado de: Abad, Antonio, Elemento: Problema Diseño: Sistematización de la recolección de la información de
observaciones directas, Material en Power Point, Diap. 2-7, UAM-A, 2007, (Material académico para el curso Estructuración de Proyecto III)
planteado, es decir, se explica que se va a diseñar, delimitando los objetivos y
alcances del producto a desarrollar. Esta aseveración es cierta en los casos en donde
se puede visualizar la forma final de la solución. Sin embargo, puede haber casos en
que se presentan problemas en donde la solución creativa toma rumbos inesperados.
Ambos planteamientos requieren finalmente de una descripción clara de cómo se
interpretan de manera verbal las posibles soluciones al problema planteado.
De acuerdo con Kart Gerstner parte de la solución del problema se encuentra al
describir el problema, dado que permite saber antes de diseñar, de qué elementos
estará compuesto el producto, cual será su función, que necesidades satisfacerá,
quienes serán sus posibles usuarios, etc. “Describir el problema es parte de la
solución. Implica no tomar las decisiones creativas siguiendo el impulso de los
sentidos sino, de acuerdo con criterios intelectuales. Cuanto más precisos, completos
y claros sean estos criterios, más creativa será la solución”14.
Marcos Gojman, menciona que “un producto es bueno cuando cumple con las
características de su definición”15 es decir, que cuando se satisfacen todas las
variables que intervienen en el proceso de diseño, se puede asegurar que el producto
cumplirá con los objetivos para los cuales fue planteado.
En la vida profesional, el diseñador no diseña para sí mismo sino para un cliente cuya
responsabilidad es garantizar que sus propósitos queden muy claros en la mente del
diseñador. Por lo tanto el planteamiento del trabajo debe contener toda la información
necesaria que permita al diseñador entender con toda claridad el trabajo que tendrá
que realizar. Posteriormente, el cliente debe proveer la suficiente información al
diseñador para que éste pueda tomar decisiones debidamente informadas en las
etapas iniciales del proceso de diseño. A este planteamiento del problema también se
le conoce como brief o briefing. En realidad el brief son las instrucciones y directrices
para el diseño de un producto en donde se dice que es lo que se tiene que diseñar y
que características y particularidades deberá tener el producto final.
14
Gerstner, Karl, Diseñar programas, Ed. Gustavo Gili Diseño, España, pp. 15, 1979 15
Gojman Marcos, Una teoría axiológica del diseño industrial, Tesis de licenciatura, UNAM, 1973
Para la enseñaza del diseño, se asume casi siempre un cliente ficticio, por lo que el
mismo alumno con la asesoría del profesor deben plantear quien hipotéticamente
podría ser dicho cliente.
La descripción tiene que ser clara de tal manera que cualquier persona entienda de
qué se trata el proyecto. A manera de ejemplo, en este caso, se describe de forma
clara un tema de diseño a desarrollar:
Se diseñará: “Casa modular plegable para mascotas caninas grandes de 60 a
70 cm. de altura y con un peso de 32 a 45 Kg., con capacidad
máxima para dos mascotas de estas dimensiones, con
mecanismos eficientes de plegabilidad que permitan una fácil
limpieza de las partes poco accesibles así como de sus posibles
mecanismos.
Deberá contar con contenedor de alimento integrado y un sistema
mecánico que tendrá la función de administrar el flujo de alimento
en croquetas secas dosificando la medida adecuada para cada
perro.
Deberá asimismo, ser de fácil mantenimiento y limpieza tanto el
sistema casa como el sistema de autodosifcador de alimento, el
cual podrá ser desmontable.
Estará constituida por materiales ligeros y resistentes al medio
ambiente”16.
Como se observa el ejemplo anterior, puede verse claramente de que se trata el
problema dado que su descripción explica de manera general los diversos elementos
de que se compondrá el producto.
16
Paguia Erik, Trabajo final del curso Estructuración de Proyecto III, 2007
Enseguida, se presenta otro planteamiento de un problema real y profesional
elaborado por una empresa manufacturera de implementos agrícolas reconocida
mundialmente.
Dicha firma canadiense Leons Manufacturing Co., plantea a través de su dirección
general el siguiente problema al personal de ingeniería y diseño de la empresa para
desarrollar una nueva maquinaria:
Se diseñará: Una serie de máquinas cultivadoras múltiples (arado, barbechado
y arado de cincel) con un rango de acción de 65 pies (19.82 mts.),
para ser jaladas por un tractor de 500 HP a un máximo de 12 Km.
/hr. Deberá permitir el máximo de intercambiabilidad de
ensambles, partes y componentes (estandarización) mismos que
serán construidos en dimensiones adecuadas para embarcarse a
mercados tanto domésticos como del extranjero. Además, estas
máquinas deberán funcionar satisfactoriamente dentro de un
rango amplio de condiciones ambientales que se adecuen para
exportación, y se deberá explorar la adaptabilidad de las
tecnologías más recientes en los campos de hidráulica y
controles electrónicos, pudiendo ser utilizable en zonas donde
ésta tecnología no sea muy común”17.
El ejemplo anterior no es muy distante de un planteamiento que se debe de hacer a
nivel escolar para el diseño de un determinado producto. Por eso, realizar un buen
planteamiento permite claramente entender qué es lo que se tiene que hacer.
Al tener ya definido el problema, se continúa entonces con la siguiente etapa.
Recopilación y análisis de la información
17
Leon’s Manufacturing Co., Statement of work: Designing a new cultivator, Saskatchewan, Canada, 1984
Ya que se tiene debidamente estructurado y definido el problema, es muy importante
entrar en la fase de recolectar información que permita fundamentar el proyecto.
Muchos diseñadores profesionales dada su experiencia y conocimientos, tienen ya un
acervo documental como catálogos técnicos de diversos tipos, libros, manuales, etc.,
que les permite rápidamente su consulta. Sin embargo, dependiendo de cada
proyecto, el diseñador requiere de otro tipo de datos con los que necesariamente
debe contar para poder desarrollar su proyecto.
La recopilación de información se refiere al registro de datos como hechos que
permitan conocer y analizar lo que realmente sucede con el producto o tema que se
investiga. Esto consiste en la recolección, síntesis, organización y comprensión de
los datos que se requieren, con el fin de continuar estructurando o “apuntalando” el
proyecto.
El acopio de información es sustantiva por lo que deberá recogerse toda la
información que pueda conseguirse relacionada con el problema y prepararla para su
análisis de donde se extraerán datos que delimiten el problema (requerimientos)
Lo esencial de esta fase del proceso de diseño, como lo menciona Löbach, es “tratar
de efectuar un pronóstico de todas las circunstancias y situaciones a las que estará
expuesto el producto durante su vida.”18
Los tipos de información necesaria requeridos para que el alumno pueda contar con
datos que le permitan ubicar su proyecto en un contexto real pueden ser:
Información Técnica:
La información técnica, puede ser bibliográfica a través de libros y
publicaciones o hacer búsquedas en catálogos de productos y
componentes, revistas especializadas, videos. Además, actualmente
18
Lobach, Bernd, Diseño Industrial, Ed. Gustavo Gili, 1981, España, Pág. 141
con la facilidad que se tiene de acceder a la WEB, se puede obtener
información importante en sitios especializados para búsquedas de
manera muy rápida y eficiente.
Dependiendo del producto, este tipo de datos son los relacionados con
la tecnología de la función y de la función en sí del producto. Por
ejemplo, si se estuviera diseñando un inodoro, la tecnología de la
función, se refiere a los sistemas y mecanismos para desalojar el agua y
permitir también de manera automática que se cargue el tanque. Otra
sería, la de la trampa sanitaria de agua y sifón para impedir la entrada
de malos olores. Considerar y analizar esto, es importante dado que de
acuerdo a lo existente, se podrían tener posibilidades de innovación en
este campo. Con respecto a la función en sí del producto, se hace
referencia al objetivo de uso del producto (realizar funciones fisiológicas)
donde dependiendo de su análisis podremos realizar consideraciones
ergonómicas diversas.
Si se estuviera diseñando para una empresa en particular, se tendrían
forzosamente que considerar los procesos productivos existentes dado
que estos, pueden condicionar la forma del producto dado que de tomar
en cuenta esto, asegura la factibilidad de producirlo. En caso de
proyectos escolares, es importante tener el mayor acercamiento posible
a cómo podría ser fabricado el producto previamente definido. A manera
de ejemplo, si la propuesta fuera el diseño de un inodoro para vivienda,
se tendrían que investigar fundamentalmente los procesos productivos
de la cerámica y en su caso, investigar también otro tipo de procesos
basados en productos que cumplen la misma función fabricados con
otro tipo de materiales y por supuesto, otro tipo de procedimientos de
transformación de los mismos.
Materiales y procesos
Cuando se sabe, por ejemplo si se está diseñando para alguna industria
en específico, es necesario dentro de la etapa de investigación, conocer
los materiales y procedimientos constructivos empleados. Asimismo,
conocer las líneas de producción por las que pasan los materiales hasta
conformar el producto final. Cómo se dimensiona, corta, maquina,
conforma, dobla, funde, suelda, ensambla, tapiza, pule, pinta, barniza,
empaca, embala, etc. También es necesario saber si se tienen
manuales de estandarización de partes con el fin de tomarlos en cuenta,
muchas veces obligadamente, para integrarlas en nuestra propuesta.
Por ejemplo el diseño de un autobús nuevo, puede incluir alguno de los
asientos disponibles que se producen en línea para que de manera
estandarizada pueda ser utilizado en futuros diseños de autobús.
Al contar con esta información, podremos en su momento, realizar
propuestas que contemplen dichos materiales y sus procesos de
transformación y que resuelvan las necesidades planteadas en los
requerimientos así como las necesidades del quien lo produce.
No siempre se sabe con anticipación de que materiales será construido
el producto y qué tipo de procedimiento de manufactura requerirá. Para
esto el estudiante tendrá que saber y/o investigar diversos tipos de
materiales posibles y sus respectivos procesos de transformación.
Deberá saber cuál será la escala de producción del producto que está
desarrollando, dado que de ésta dependerán tanto el material como su
proceso de manufactura. Por ejemplo, no se utiliza el mismo proceso
para producir millones de piezas que cientos de ellas. Esto se debe
fundamentalmente al costo del herramental o de matrices y moldes que
tendrán que ser fabricados y amortizados en el costo final del producto.
Antes de comenzar a diseñar, entre más se pueda aventurar
anticipadamente sobre el conocimiento de materiales y sus
procedimientos de transformación, se podrá resolver el producto con
mayor celeridad. Sin embargo, cundo se tiene conocimiento sobre los
materiales y sus procesos, sus posibilidades y limitaciones, cuando se
tengan que tomar estas decisiones de su utilización, resultará dentro del
proceso de diseño más sencilla la solución del producto. (Ver cap. El
desarrollo del diseño Pág. 56)
Aspectos referentes al usuario
Se deben consultar datos de carácter antropométrico, para analizar si
existe algún problema entre usuario y producto o su ambiente. Para
esto, se pueden encontrar publicaciones específicas donde se exponen
consideraciones importantes y diversos conceptos teóricos de carácter
antropométrico y su relación con el usuario de productos o de espacios
que se pueden tomar en cuenta para aplicarlos al producto en
desarrollo. Al final del capítulo se enlistan algunos textos que
recomendamos su consulta.
Revisar y aplicar datos antropométricos confiables19 aseguran que el
producto tendrá las dimensiones adecuadas al usuario deseado o rango
de usuarios. Por ejemplo, si el producto es enfocado a personas de la
tercera edad o a infantes, será necesario que sea diseñado para que
puedan satisfacer limitados rangos de alcance o movimientos.
Frecuentemente, sobre todo los adultos mayores, tienen articulaciones
rígidas que les dificulta pararse de asientos muy bajos o tomar o agarrar
firmemente objetos correctamente. De esta información, no únicamente
se pueden identificar y categorizar las necesidades funcionales con
respecto del uso del producto sino que también se pueden establecer
19
Se recomienda consultar el siguiente libro dado que es una importante publicación derivada de una investigación de población mexicana y otras latinoamericanas: Ávila, Prado y González. Dimensiones Antropométricas de la Población Latinoamericana. Centro de Investigaciones en Ergonomía, Universidad de Guadalajara. 2ª Ed., México, 2007.
requerimientos de uso. Tener este tipo de información, permite
posteriormente aplicar criterios ergonómicos para la adecuada solución
de elementos que configurarán el producto. Por ejemplo, en el diseño de
una silla secretarial, para resolver la altura del asiento, el definir al
usuario crítico20 del producto, permitirá con la consulta de tablas
antropométricas, establecer el percentil apropiado y definir las
dimensiones adecuadas.
Consultar libros o documentos sobre ergonomía del producto.
Actualmente, existe mucha bibliografía sobre este tema. Lo esencial es
revisar los datos que puedan servir para considerar objetivamente la
interfaz entre usuario y producto. Consulte revistas especializadas como
Ergonomics, Applied Ergonomics, Human Factors, Ergonomics in
design, donde podrá encontrar artículos relacionados con su proyecto.
Asimismo, existen sitios en la WEB donde se pueden realizar consultas
ergonómicas. Por ejemplo, se puede consultar la página de la
Administración de Salud e Higiene Ocupacional (OSHA)21, donde se
pueden obtener datos de problemas de salud o de desordenes músculo
esqueléticos, relacionados con el trabajo.
En los Estados Unidos, las oficinas de Regulaciones Generales de
Seguridad del Producto (GPSR)22de 1994 y la de Regulaciones de
Provisión y Uso de Equipo de Trabajo (PUWER)23 exigen a los
fabricantes que minimicen accidentes y riesgos en el uso de sus
productos. Los fabricantes y proveedores tienen la responsabilidad de
ofrecer un producto que debe ser seguro al máximo de lo posible.
Asimismo en otros países existen normas de seguridad para los
20
Usuario crítico es aquel sujeto que debido a sus dimensiones y dentro de rangos normales (entre el 5 y el 95 percentiles) pudiera tener mayor dificultad al usar un determinado producto. 21
http://www.osha.gov/ 22
De sus siglas en ingles: General Product Safety Regulations 23
De sus siglas en ingles: Provision and Use of Work Equipement Regulations
productos tendientes a la protección del usuario como en Australia y
varios países europeos.
Consultar normas ergonómicas (Ver capítulo Diseño Centrado en el
usuario Pág. 19)
Normatividad y legislación
Revise normas específicas y legislación sobre aspectos de seguridad.
Se pueden encontrar normas en varios sitios. Por ejemplo la BSI (British
Standards Institution) Institución de Normas Británicas24.
Asimismo, revise normas nacionales sobre los temas en el que pueda
verse afectado el producto. Por ejemplo, si estuviéramos diseñando un
sistema de transporte de carga, tendríamos que consultar la
normatividad existente sobre dimensiones máximas permisibles para
circular libremente por las ciudades y carreteras mexicanas. En este
caso, la norma a consultar seria la NOM-012-SCT-1995 para saber que
el ancho máximo es de 2.60 mts., la altura máxima es de 4.25 mts. y el
largo 20.80 mts25.
Otro ejemplo es, en el caso de estar diseñando una ambulancia, es
importante conocer la normatividad existente en este tipo de producto.
Para esto existe una norma (NOM-020-SSA2-1994)26, para la prestación
de servicios de atención médica en unidades móviles tipo ambulancia
que es obligada su consulta.
Muchas normas se pueden consultar directamente a través de la WEB
en diversas direcciones como por ejemplo:
http://www.semarnat.gob.mx/leyesynormas/Pages/normasmexicanasvig
24
http://www.bsi-global.com/en/Standards-and-Publications/ 25
http://www.bordercenter.org/pdfs/MexicanOfficialStandardNOM-012-SCT-2-1995.pdf 26
http://www.facmed.unam.mx/sss/nom/020ssa24.doc
entes.aspx o http://www.economia-noms.gob.mx/
El enfoque del diseño industrial centrado en el usuario y su normalización
Como ya hemos mencionado, a través del proceso de diseño, el diseñador tiene que
resolver un sinnúmero de variables para conformar la forma final del producto con la
finalidad de que dicha forma satisfaga las necesidades tanto de quien produce los
objetos, como de quien los compra y utiliza. Todas estas variables por supuesto, son
importantes y por lo tanto tienen que ser resueltas.
De acuerdo con los planteamientos teóricos del Diseño Industrial, cuando diseñamos,
tenemos que asegurarnos que el producto funcione bien, resulte lo mas económico
posible, se pueda manufacturar con los procesos más adecuados, integre tecnologías
alcanzables, sea de fácil uso y sea estético, es decir, que satisfaga el gusto del
consumidor.
El proceso de diseño permite, de lo general a lo particular, ir resolviendo
paulatinamente cada requerimiento propuesto. Le resolvemos el producto al
empresario que hace posteriormente el desarrollo del mismo y quien finalmente lo
introduce al mercado directa o indirectamente, para que este, sea comprado por un
consumidor y que a su vez lo va a utilizar tanto como usuario principal o secundario y
en su caso, como un usuario eventual del producto.
Hemos sabido hacer esto y logrado que nuestros diseños se puedan ver en el
mercado. Podemos saber también, si estos productos han brindado ventajas
competitivas concluyendo en un éxito comercial.
Sin embargo, ¿que tanto sabemos si estos productos han sido exitosos, no por su
éxito comercial, sino por su éxito al haber resuelto las diversas necesidades,
aspiraciones y expectativas del usuario? Esto, durante el proceso de diseño ¿fue
contemplado por el diseñador quien consideró al usuario como su principal propósito
para resolver el producto? Si la respuesta es afirmativa, el diseñador seguramente
tiene un profundo entendimiento del usuario, del contexto de uso y las actividades que
realiza en interacción con el producto.
Si no, es importante que se haga una reflexión sobre el trabajo del diseño y como
debemos ahora, dadas las condiciones actuales del mercado y a las exigencias de los
consumidores y usuarios, considerar al usuario y su interrelación con los objetos y el
entorno, como el elemento principal en la solución del producto.
Haciendo un poco de historia, si nos remontamos a los años 50´s, Henry Dreyfuss
planteó por primera vez la importancia del diseñar para las personas. Él en su oficina
mantuvo el concepto de que todo lo que se hiciera y diseñara, de alguna manea sería
usado por personas de manera individual o colectiva y por lo tanto menciona que “si el
punto de contacto entre el producto y las personas se transforma en un punto de
fricción, entonces el Diseñador Industrial habría fallado. Si por otro lado, las personas
están mas seguras, mas confortables, mas deseosas de comprar, son mas eficientes
o simplemente felices, el diseñador ha triunfado”27
A pesar de que ya desde 1949 se había fundado en Inglaterra la disciplina de la
Ergonomía, quizás Dreyfuss fue el primer “diseñador” que le dio importancia a esto y
participó activamente en la consolidación del diseño industrial a través de considerar
al usuario como elemento central en el proceso de diseño. Basados en una serie de
análisis sobre diversas consideraciones sobre interacciones entre objetos y personas,
Dreyfuss también plantea que “la máquina mas eficiente es aquella que fue construida
en torno a las personas”28 Además, inicialmente generó para su propio despacho,
una recopilación de artículos que incluían algunas tablas de dimensiones humanas o
publicaciones diversas con información muy dispersa y poco útil y que consultaban
para su trabajo de diseño. Posteriormente, desarrollaron una serie de dibujos
antropométricos en diversas posiciones que utilizaban para su propio trabajo y que en
27
Dreyfuss, Henry, Designing for People, Ed. Allworth Press, Pag. 24, New York, 2003 28
Ibid, Pág. 28
1959 fueron publicadas como una pequeña recopilación de datos sobre factores
humanos para el diseñador industrial, presentadas de forma gráfica.29 Tiempo
después, desarrollaron una serie de acetatos articulados de escalas humanas con
diversas dimensiones que permitían al diseñador su consulta para aplicar criterios
ergonómicos sobre diversas situaciones de uso en el momento de diseñar30.
Lo importante de esto, es que a 60 años de la fundación de la ergonomía y a casi 50
que el diseño industrial de manera formal, la ha retomado y propuesto que el diseño
de productos debe de estar centrado en las personas, ¿cuántos diseñadores
consideran esto en su metodología de trabajo? Además, ¿que tanto se conoce de
este tema y actualmente como se toma en cuenta al usuario?
El diseño centrado en el usuario
Desde que se empezaron a diseñar y construir computadoras y equipos como
hardware y software la ergonomía dio un cambio en la manera de considerar al
usuario en su interacción con los productos y ambientes de trabajo. Ya en los años
60´s existían problemas sobre malos diseños sobre interfaces con el usuario. Sin
embargo, es durante las décadas de los 80´s y 90´s en que dada la proliferación de
equipos de cómputo en las áreas de trabajo, se desarrolló el concepto de Diseño
Centrado en el Usuario dándole una gran importancia a su consideración.
Hablar de Diseño centrado en el usuario, es hablar de ergonomía. De acuerdo con
Montmollin, “la ergonomía es una tecnología de las comunicaciones entre el hombre y
las máquinas”31, donde las comunicaciones definen el trabajo y, por lo que bien
sabemos, la ergonomía se refiere al estudio del trabajo humano desde el punto de
vista de su interacción con el entorno y los productos. Entonces, dado que los
diseñadores somos integradores de conocimientos de otras disciplinas, debemos
forzosamente integrar conocimientos ergonómicos (tecnología) durante el proceso de
29
Dreyfuss, H, The measure of man, Human factors in design, Ed. Whitney Libray of Design, New York, 1959 30
De 1974 a 1981, se publicaron unos acetatos articulados como portafolios con información ergonómica que fueron publicados por Niels Diffrient; Alvin R Tilley; David Harman, Joan C. Bardagjy y los asociados Henry Dreyfuss como: Human escale 1,2 3 (1974); Human escale 4,5,6 (1981) Human escale 7,8,9 (1981) 31
Montollin, Maurice, Introducción a la Ergonomía, Ed. Limusa, Pág. 3, México, 1996
diseño de tal manera que los productos, satisfagan las necesidades de las personas
que los utilizan o que están en “comunicación” con ellos, dado que la tecnología a fin
de cuentas es conocimiento.“La tecnología es en su mas pura esencia conocimiento,
dirigido a resolver nuestros problemas y persiguiendo nuestros objetivos”32
“La única ruta para diseñar, desarrollar y producir grandes productos con una
confianza real de éxito, es adoptando prácticas de “diseño centrado en el usuario”33.
Entendiendo por producto exitoso a aquel que cumple con los requerimientos
planteados y además con atributos sustantivos de aceptabilidad social y aceptabilidad
práctica y accesibilidad.
Esto, se refiere a cuando el producto satisface las aspiraciones y expectativas del
usuario final como la percepción de un producto agradable, confiable, compensador y
deseado, es decir que el usuario sea feliz o esté entusiasmado con su uso,34 como lo
menciona Dreyfuss. También, puntualiza cuando el producto satisface otros atributos
como el costo, su compatibilidad, durabilidad y beneficio. Esto último, está
íntimamente relacionado “por un lado por la utilidad que se entiende por la provisión
de la funcionalidad necesaria para que el producto realice las tareas deseadas y por
el otro, con la usabilidad relacionada con la facilidad o habilidad de uso del
producto”35. Con respecto a la accesibilidad, el concepto se refiere a la habilidad para
acceder a la funcionalidad o utilidad del producto.
En términos generales, Diseño Centrado en el Usuario es un propósito de diseño y a
la vez, un proceso en el cual, las necesidades, requerimientos y limitaciones de los
usuarios finales del producto o interfaz se les da una extensiva atención en cada
etapa del proceso de diseño. Propone que los diseñadores comprendan el contexto
de uso: esto significa un profundo entendimiento del usuario, del entorno en el que se
desarrolla el trabajo y las tareas mismas que realiza el usuario.
32
Schilling, Melissa, Dirección estratégica de la innovación tecnológica, Pág. 3, Mac. Graw Hill, Madrid, 2008 33
Simeón Reates, Designing for accessibility, Pág. 3, LEA, Publ., London, 2007 34
Esto es lo que los diseñadores a través de la forma y tecnología de la función quieren resolver principalmente. 35
Simeón Reates, Designing for accessibility, Pág. 87, LEA, Publ., London, 2007
Para esto, desde finales de los años 60´s varias asociaciones de ergonomía, de
higiene y de salud, generaron diversos criterios que permitían al ser utilizados o
aplicados, mejorar sustantivamente la interfaz entre el producto y quien lo utiliza.
Dichos criterios a través de los años fueron retomados por diversas instituciones de
normalización como ISO, ANSI, UNE, OSHA, BSI, etc., que permitieron establecer
normas concretas dirigidas a mejorar la relación entre producto y usuario. De entre
varias, se exponen enseguida algunas que consideramos importante su conocimiento.
La perfección del trabajo humano (Norma ISO 13407)
Esta norma fue desarrollada para perfeccionar el trabajo humano. El
concepto de esta norma “Diseño Centrado en el Usuario” es definido
como “una actividad multidisciplinaria que incorpora conocimientos y
técnicas de ergonomía y factores humanos con el objetivo de mejorar la
efectividad y productividad, mejorando las condiciones del trabajo
humano y contrarrestando los posibles efectos adversos de uso en la
salud, seguridad y desempeño humano”36
En términos generales, el diseño centrado en el usuario propone que los
diseñadores comprendan el contexto de uso: esto significa un profundo
entendimiento del usuario, del entorno en el que se desarrolla el trabajo
y las tareas que realiza para cumplir con el objetivo de uso del producto.
De igual manera, Jetter menciona que el “diseño centrado en el usuario
persigue la “buena” usabilidad es decir, la facilidad de uso, que el
producto sea amigable y fácil de aprender o intuitivo”37 En el esquema
siguiente se muestran, las actividades de la fase del proceso de diseño
centrado en el usuario, actividades que requieren de iniciarse desde las
primeras etapas del proyecto de diseño:
36
http://hci.uni-konstanz.de, Recuperado 25 oct 2009 37
ibid
La usabilidad (Norma ISO 9241 – 11)
De igual manera, hemos escuchado hablar sobre Usabilidad que
significa “facilidad de uso” de los productos y la norma ISO referida la
define como: “La efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual
usuarios específicos pueden alcanzar sus objetivos específicos con un
objeto en un contexto especifico de uso”38. La usabilidad es una
propiedad ergonómica que se puede medir, a través, como lo plantea la
definición anterior, de la efectividad, eficiencia y satisfacción. La primera
también llamada eficacia, se refiere al punto hasta cuando el o los
objetivos de uso son alcanzados. Es decir, que tan bien y con que
calidad es alcanzado el objetivo o más explícitamente, cuando el usuario
logra lo que quiere durante el uso del producto. La eficiencia a su vez se
define como a la cantidad de esfuerzo requerido para alcanzar un
objetivo de uso. ¿Que tan rápido se logra alcanzar dicho objetivo? Entre
menos esfuerzo, habrá mayor eficiencia. Y la última medida, la
satisfacción, se refiere al confort con el que son alcanzados los objetivos
de uso del producto. Patrick la define como “el nivel de confort que el
usuario siente durante el uso de un producto y que tan aceptable es
para los usuarios como un significado para conseguir sus objetivos de
38
Jordan, Patrick. An Introduction to Usability. Taylor and Francis, Pág., 5, UK. 1998.
FASES DEL PROCESO DE DISEÑO CENTRADO EN EL HUMANO
El sistema satisface a usuarios
específicos y a los
requerimientos de la
organización.
Especifica a los usuarios y
los requerimientos de la
organización.
Comprende y especifica el
contexto de uso
Produce soluciones de
diseño.
Evalúa el diseño frente
a los requerimientos del
usuario.
Identifica necesidades y
planea el proceso para el
Diseño centrado en el
humano.
Parte 1
Requerimientos de
diseño
Contexto y
usuarios
Parte 2
Evaluación del
acceso y uso del
producto
Parte 4
Evaluación de la
instalación de
productos de
consumo
Parte 3
Evaluación de
productos de
consumo
ISO 20282Facilidad de
operación de
productos para
la vida diaria
uso”39. De acuerdo con Nigel Bevan en el esquema siguiente se
presenta el modelo de la usabilidad40 donde se aprecia claramente el
trinomio indisoluble del sistema H-O-E (Hombre, Objeto, Entorno).
Medidas de la usabilidad determinadas por el contexto de uso
La facilidad de operación de los productos de uso cotidiano (Norma
ISO 20282)
Otra norma muy importante relacionada con la anterior es la ISO
2028241 llamada “Facilidad de operación de productos para la vida
diaria”. A grandes rasgos, esta norma postula metodologías de
verificación y medición de la usabilidad en los productos de uso
cotidiano. Consta de 4 apartados que se explican a continuación:
39
Ibid, Pág. 6 40
Bevan, N., Usability is Quality of Use, PDF, Pág. 7, Japón, 1995. Recuperado 5 nov 2009 de:
http://www.nigelbevan.com/papers/usabis95.pdf 41
Bevan, N., Universal usability of consumer products: a proposed new standard. Recuperado 12 de oct 2009 de: zing.ncsl.nist.gov/accessws/bevan_upa01w6.doc
Medio ambiente
social y
organizacional
Medio ambiente
físico
Medio ambiente
técnico
Medio ambiente
personal
Tareas de
interacción
OBJETIVOS
DE USO
PRODUCTO
USUARIO
Satisfacción
del usuario
Efectividad
Eficiencia
Esquema de la Norma ISO 20282 y sus componentes
En la primera parte, la norma ofrece una serie de requerimientos y
recomendaciones de diseño de productos para la vida diaria para que
sean fáciles de utilizar, donde la facilidad de operación se relaciona con
el concepto de usabilidad concerniente con la interfase del usuario
porque toma en cuenta las características mas relevantes tanto de un
amplio rango de usuarios como del contexto de uso. Esta norma esta
planteada para ser aplicada en el desarrollo de productos de uso
cotidiano para lo cual, define la facilidad de operación, explica cuales
aspectos del contexto de uso son importantes y describe las
características de la población que podría utilizar el producto y que
pudiera influenciar la usabilidad.
Las tres partes restantes de la norma, tienen que ver fundamentalmente
con la evaluación de la usabilidad, donde proponen diversos métodos
para evaluar tanto la efectividad y eficiencia como la satisfacción (Norma
ISO 9241-11). La diferencia entre cada una reside en el tipo de uso del
producto. Por ejemplo la parte 2 es un método de evaluación para
cuando el usuario accede y usa el producto. La 3ª parte, es un método
de evaluación para productos de consumo y la última parte, relacionada
con un método de evaluación para la instalación de productos de
consumo.
Guía básica para el diseño de sistemas de trabajo (Norma ISO
6385)42
Esta norma establece los principios fundamentales de la ergonomía para
una guía básica para el diseño de sistemas de trabajo y define
importantes términos básicos. Describe un acercamiento integrado al
diseño de sistemas de trabajo donde los especialistas en ergonomía o
los mismos diseñadores colaboraran con terceros, involucrados en el
diseño poniendo atención en los requerimientos humanos, sociales y
técnicos de manera balanceada durante el proceso de diseño. Esta
norma, debido a sus principios, esta orientada al diseño de los sistemas
de trabajo y por lo tanto son aplicables a cualquier campo de la actividad
humana, como por ejemplo el diseño de productos de uso doméstico y
recreativo.
Métodos de usabilidad en apoyo al diseño centrado en el humano
(Norma ISO/TR 16982)43
Esta norma generada en el año 2002, concordante con la anterior, y
relacionada también con la usabilidad (ISO 9241-11) es llamada,
“Ergonomía de la interacción del sistema humano: Métodos de
usabilidad en apoyo al diseño centrado en el humano” Esta norme
provee información de los métodos de usabilidad centrados en el
humano que pueden ser utilizados tanto para diseño como para
evaluación de la usabilidad. Detalla las ventajas y desventajas y otros
factores relevantes para utilizar cada método de usabilidad. Asimismo,
explica las implicaciones de las fases del ciclo de vida y las
características del proyecto individual para la selección de los métodos
de usabilidad proveyendo estudio de casos de métodos de usabilidad en
su contexto.44
42
http://webstore.ansi.org/RecordDetail.aspx?sku=ISO+6385 Recuperado 17 oct 2009 43
http://www.iso.org/iso/catalogue_detail?csnumber=31176 44
Es recomendable también consultar el libro de Jordan Patrick citado a continuación, quién propone métodos de evaluación de usabilidad para el diseño: Patrick, J., An Introduction to Usability. Taylor and Francis, Cap. 5, UK. 1998.
Dirige también, temas técnicos de factores humanos y ergonomía sólo
hasta el punto necesario, para permitir a los diseñadores o a los
directores de proyecto, comprender su aplicabilidad y la importancia en
el proceso de diseño en su totalidad.
La guía en esta norma puede ser hecha a la medida para situaciones
específicas de diseño utilizando listas de los temas que caracterizan el
contexto del uso del producto.
Otras Normas dirigidas al diseño centrado en el usuario
Además de las normas ISO referidas, existen otras internacionales
sobre ergonomía como por ejemplo las españolas UNE (Unión de
Normas Españolas)45 que son normas nacionales (algunas de estas
basadas en normas internacionales ISO) y que cuentan con mas de 70
normas, sobre una gran variedad de temas como seguridad de las
máquinas, comportamiento físico del ser humano, manejo de máquinas
y de sus partes componentes, límites de fuerza recomendados para la
utilización de máquinas, etc.
Existen también normas inglesas BSI46 que contemplan más de 60
normas para ergonomía aplicada y que varias de ellas tienen su
correspondiente con las ISO.
Por otro lado, también existen normas para ergonomía del Instituto
Nacional de Normas Americanas (ANSI)47 donde se pueden encontrar
algunas sobre temáticas diversas para obtener datos, cuando se
diseñan oficinas, mobiliario, sillas, productos de escritorio, o guías
ergonómicas para el diseño, instalación y uso de máquinas y
45
Se recomienda consultar: http://www.elergonomista.com/normasune.htm 46
British Standards Internacional (Normas Británicas Internacionales). Para consultar estas normas se recomienda acceder al sitio: https://ecommittees.bsi-global.com/bsi/controller/pubstds?livelinkDataID=951718&XMLQUERY_commid=951718, donde se expone un listado de todas las relacionadas con ergonomía y su correspondencia con las ISO. 47
De sus siglas en inglés: American National Standards Institute.
herramientas o guías de control del trabajo relacionado con alteraciones
de trauma acumulativo, etc.48
En México, existe el Reglamento Federal de Seguridad, Higiene y Medio
Ambiente de Trabajo y en su Capitulo Primero Art 2, Fracc V, contempla
a la ergonomía y la define como: “la adecuación del lugar de trabajo,
equipo, maquinaria y herramientas al trabajador, de acuerdo a sus
características físicas y psíquicas, a fin de prevenir accidentes y
enfermedades de trabajo y optimizar la actividad de éste con el menor
esfuerzo, así como evitar la fatiga y el error humano”49. Además en su
Capítulo Décimo expone en su artículo 102 sobre ergonomía, que “La
Secretaría promoverá que en las instalaciones, maquinaria, equipo o
herramienta del centro de trabajo, el patrón tome en cuenta los aspectos
ergonómicos, a fin de prevenir accidentes y enfermedades de trabajo”50
Como puede observarse, todas estas normas están relacionadas entre si por lo que
no se requiere consultarlas todas cada vez que se tenga un nuevo proyecto. Con la
práctica y experiencia se irá ganando terreno sobre su conocimiento y aplicabilidad.
Existen un sinnúmero de normas relacionadas con la usabilidad y el diseño centrado
en el usuario. Sin embargo, varias de ellas, son normas que van más allá de las
necesidades del diseñador. Aunque son normas ergonómicas, están más dirigidas a
las organizaciones y a las acciones que estas implementen para que se lleven a cabo
estrategias y procesos de planeación y administración centrados en el usuario51.
Otras, dirigidas puramente para resolver los factores humanos en ingeniería. Además
otras mas, han sido planteadas para la interacción usuario e interfases gráficas
48
Se recomienda consultar las normas: ANSI/BIFMA X5.1-2002, ANSI/BIFMA X5.3-2007, ANSI/BIFMA X5.4-2005, ANSI/BIFMA X5.5-2008, ANSI/BIFMA X5.6-2003, ANSI/BIFMA X5.9-2004, ANSI/SOHO S6.5-2008, BIFMA G1-2002, ANSI B11 TR-1-1993, ANSI Z-365 49
Reglamento Federal de Seguridad, Higiene y Medio Ambiente de Trabajo, Publicado en el Diario Oficial de la Federación el 21 de enero de 1997, Pág. 2, Recuperado 17 de septiembre de 2009, http://www.diputados.gob.mx/LeyesBiblio/regla/n152.pdf 50
Ibid, Pág. 17 51
Consultar normas ISO, 18520, 15504, 9126, 8317.
mismas que pueden ser consultadas y aplicadas por diseñadores gráficos, para el
diseño de páginas Web o diversos tipos de software.
Independientemente de todos los textos y literatura que se pueda encontrar sobre
Ergonomía o Factores Humanos, muchas veces la búsqueda de temas o datos que se
requieran investigar para poder ser aplicados posteriormente al desarrollo de una idea
o un proyecto concreto, puede resultar laborioso. Muchas veces la información viene
derivada de investigaciones muy específicas, lo que requiere de mucho tiempo y
esfuerzo. Sin embargo, se pueden consultar o adquirir normas específicas sobre
ergonomía que pueden facilitar su consulta y aplicación a un proyecto determinado.
Lo esencial es que en nuestra disciplina, el Diseño Industrial, el usuario debe de ser
considerado durante todo el proceso de diseño para asegurar que el producto se
adecuará a las características de quien lo utiliza, es decir, aquel que cumple con los
requerimientos planteados y además con atributos sustantivos de aceptabilidad social
y aceptabilidad práctica y accesibilidad.
Investigación, análisis y evaluacion de productos existentes.
Tradicionalmente la mercadotecnia dentro de la empresa ha sido la
encargada de la investigación de los productos inmersos en el mercado
con el fin de crear y ofrecer intercambios que satisfagan las necesidades
y los deseos tanto de los consumidores como de las mismas empresas
de manera más eficaz y eficiente que los de la competencia. “La
mercadotecnia es el proceso de planeación y ejecución de la
concepción, promoción, distribución y definición de los precios, de ideas,
productos, servicios, organizaciones y eventos para crear y mantener
relaciones que satisfagan los objetivos individuales y de la empresa”52.
Esta sirve para reunir registrar, analizar e interpretar información objetiva
sobre los hechos que tienen lugar en el proceso de comercialización de
52
Contemporary Marketing Wired (1998) by Boone and Kurtz. Dryden Press, http://iws.ohiolink.edu/moti/homedefinition.html
bienes para que los directivos de mercadeo puedan tomar decisiones
con un menor grado de incertidumbre.
Existen varios campos de investigación de mercados, sin embargo lo
que al diseñador industrial le interesa es la investigación de productos y
específicamente los existentes en el mercado.
Es indispensable el investigar para conocer con detalle, las
características de los productos similares o referentes en el mercado
con los cuales, el producto podrá competir. A esto lo consideramos el
conocer el estado del arte que guarda nuestro proyecto en el contexto.
Las propuestas que presentemos deberán tomar en cuenta las
características de los productos de la competencia directa existentes en
el mercado nacional y también de los referentes internacionales que
marquen el estado del arte. Esto se refiere al planteamiento del
conocimiento del estado actual del problema a resolver y de las
soluciones actuales para ubicar el proyecto amplia y congruentemente
en circunstancias particulares.
A manera de ejemplo, si se estuviera diseñando una licuadora, se
tendría que ver, comparar y analizar diversos productos similares en el
mercado con el fin de analizar sus características y poder así con base
en lo observado, plantear propuestas de innovación para el producto.
Lo esencial con este análisis es poder brindar ventajas competitivas a
nuestro producto. En el siguiente cuadro, se expone un ejemplo de este
tipo de análisis donde con base en ocho productos investigados se
analizan sus características, se exponen los elementos comunes o
promedios y en una columna final, se enuncian algunas propuestas de
innovación.
INVESTIGACION DE PRODUCTOS EXISTENTES LICUADORA
CARACTERISTICAS CUANTIFICACIÓN 1 2 3 4 5 6 7 8
Elementos
comunes o
promedios
Elementos con
posibilidad de
Innovación
MARCA NOMBRE Black & Decker Oster Philips Osterizer Oster Black & Decker Philips Black & Decker
MODELO No Shelton CT 06484 6854 HR 2866 450-20 853-10 B12351p HR 2044 Bl 10471
Proponer un nombre al
proyecto
POTENCIA DE MOTOR Watts 400 450 400 400 350 350 600 400 418,75
Buscar la posibilidad de un
motor que gaste menos
FUNCIÓN DE LAS
VELOCIDADES DESCRIBIR
Alta, baja, encendido y
apagado
Easy clean, soup, baby
food, veggies, nuts, juice,
sauce, dressing, milkshake,
coffee, smoothie, frazen
drink, power drink, ice crush. Alta, baja, apagado Apagado y alta Enc. Y alta Apagado y alta Apagado y alta Apagado, alta y baja Apagado y alta
Evitar las funciones
inecesarias y sustituirlas por
un par de velocidades.
TIPO DE CONTROLES
BOTON, SWITCH,
PERILLA, PALANCA. Botón
Perilla y control para batido
presiso Boton Perilla Boton Perilla Boton Botón Boton Pad tipo ipod
CANT. VELOCIDADES NO 10 14 10 2 10 2 5 10 7,875 Solo velocidades necesarias
GRADUACIÓN DEL VASO LTS, ONZ, T, ETC T y ozs T y Lts T y ozs T y L T y L T y Ozs T y Ozs t y ozs T y ozs Graduación
MATERIAL DEL VASO DESCRIBIR Plastico Vidrio templado Plastico Vidrio Vidrio Vidrio Plástico reforzado Plastico plástico
Material resistente a caidas y
temperaturas extremas
MATERIAL ENVOLVENTE DESCRIBIR Plastico
Acero inoxidable con
plástico Plastico Acero Plastico y metal Plastico
Plastico duro y
antiderrapante Plástico plástico Material de facil limpieza
DIMENSIONES
GENERALES cm 20 x 40 x 16 18 x 37 x 18 21 x 38 x 15 18 x 37 x 18 15 x 32 x 17 18 x 38 x 20 14 x 40 x 15 18 x 36 x 19 17 x 37 x 17
Proporciones del cuerpo no
mayores a las del vaso para
reducir el espacio necesario
para guardarlo
DESAGUE SI, NO Si Si Si Si Si Si Si Si Si
Un solo orificio para desague
evitando ensuciar el cuerpo
demaciado
LONGITUD DEL CABLE CM 77 70 117 98 cm 80 cm 70 cm 75 cm 75 cm 82 cm Longitud óptima
CAPACIDAD DEL VASO T y OZS 1.25 L 1.25 L 2 L 1.25 L 1.25 L 1.25 L 2 L 1.25 L 1.25 L Capacidad optima
PRECIO PESOS 640,00 720,00 329,00 480,00 678,00 580,00 748,00 420,00 574,38
Optimización del producto en
busca de un precio mínimo
PESO KG sin información Sin información Sin información 3.5 kg Sin información Sin información Sin información Sin información 3.5 kg
Buscar la posibilidad de
aminorar el peso total.
GUARDADO DEL CABLE SI, NO no si no No No No No No No
Cable enrrollable o espacio
para guardado
TIPO DE TAPA
(ADITAMENTOS) DESCRIBIR desarmable desarmable
Tapa hermética
antiderrames desarmable
Tapa hermética, no se
desarma
Tapa hermética, no se
desarma Tapa hermética desarmable
Tapa hermética con
espátula y filtro. Desarmable Tapa hermético desrmable Sin aditamentos
Aditamentos diversos para
facilitar el triturado del
alimento y la limpieza del vaso
MATERIAL TAPA DESCRIBIR plastico plastico plastico Plastico Plastico y metal Plástico Plástico Plástico Tapa de plástico
La tapa tiene que cerrar
herméticamente para evitar
escurrimiento de fluidos
CONSUMO ENERGÍA VOLTS Y HZ. 120 volts Sin información 127 volts 127 Volts Sin información Sin información Sin información Sin información 124 volts Mantener un consumo mínimo
COLOR VASO DESCRIBIR gris opaco Transparente verde opaco Transparente Gris opaco Traslucido Translucido Gris opaco Opaco
Es necesario que permita
observar los alimentos .
COLOR CUERPO DESCRIBIR Blanco Cromado con negro Blanco Cromado Cromado con blanco Blanco Blanco con gris Blanco Blanco
El color le tiene que permitir al
ususario realizar las tareas
con mayor satisfacción
Otra fuente de información sobre productos existentes puede buscarse
en la Revista del Consumidor de la Procuraduría Federal del
Consumidor (PROFECO)53 quienes la tienen también en la red, donde
se pueden encontrar una gran variedad de estudios de calidad de
diversos productos. Es importante su consulta dado que en este tipo de
estudios se pueden visualizar diferentes características de los productos
consultados.
En dichas páginas se presentan generalmente las propiedades de los
productos, la normatividad considerada, sus características, la
evaluación de calidad de cada uno, recomendaciones de uso y
conclusiones útiles a considerar en nuestro futuro producto.
Es recomendable también investigar productos análogos, es decir
productos con soluciones similares a las que se esta buscando pero en
53
"http://www.profeco.gob.mx/revista/pdf/estudios.asp",
otro ámbito del conocimiento humano, que permitan visualizar y en su
caso, retomar algunas funciones o características y que nos permitan en
su momento, innovar con nuevas o mejoradas funciones adecuadas a
nuestro producto. Por ejemplo, si estuviéramos diseñado una casa para
perros, un producto análogo podría ser una casa para gato, donde
podríamos analizar ciertas características que pudiéramos retomar para
nuestras propuestas de diseño.
Establecimiento de requerimientos
Ya que se entiende perfectamente que es lo que se va a diseñar y se cuenta con
información suficiente derivada de la investigación; y el proyecto se encuentra ya
ubicado en un contexto real, se continúa con una etapa en donde se tendrán que
enunciar requerimientos o requisitos de diseño. Para poder comenzar con el proceso
de proyectación es necesario pues, extraer tanto del conocimiento pleno del producto
a desarrollar en cuestión como de los datos derivados de dicha investigación, los
requerimientos de diseño. De acuerdo con Gerardo Rodríguez, los requerimientos
“son variables que deben cumplir una solución cuantitativa y cualitativa, siendo fijadas
previamente por una decisión, por la naturaleza y por requisitos legales, o por
cualquier otra disposición que tenga que cumplir el solucionador del problema”.54
Dependiendo de cada autor, finalmente el término “requerimiento” es equivalente a
requisito, restricción, especificación, consideración, variable o limitante y su
planteamiento sirve entonces, para estructurar las características del futuro producto.
Alcaide, Diego y Artacho, nombran a los requerimientos como especificaciones del
diseño del producto (EDP) y al respecto mencionan que “las EPD, son las directrices
a seguir durante el diseño del producto. Actúan como el control para la actividad del
diseño total ya que establecen los límites en los posteriores estados del producto”.55
54
Rodríguez, Gerardo, Manual del Diseño Industrial, Gustavo Gili, México, 1996, Pág. 52 55
Alcaide, Diego y Artacho, Diseño de producto, El Proceso de Diseño, Ed. UPV, 2001, Pág. 79
Para definir requerimientos de diseño específicos para cada proyecto se puede servir
de guía el planteamiento que Gui Bonsiepe hace en su libro Teoría y Práctica del
Diseño Industrial56, donde explica y expone ejemplos sobre dichos requisitos.
Asimismo, el libro de Gerardo Rodríguez reinterpreta lo expuesto en el libro de
Bonsiepe y explica con mucha claridad diversos tipos de requerimientos.
Con el fin de ordenar las ideas, de acuerdo con Gerardo Rodríguez, los
requerimientos se pueden dividir en requerimientos: de función, estructurales, técnico
– productivos, de identificación y legales. Sin embargo, también se pueden describir
como requerimientos de uso, de tecnología, de ergonomía, de materiales, de
procesos, de costos, etc., y, dependiendo del producto a diseñar se deberán de
establecer de acuerdo a las particularidades de cada proyecto.
El diseñador es quien debe decidir y especificar los requerimientos, dado que en
teoría son los que deben conocer profundamente sobre el proyecto en particular.
Enseguida se exponen, de acuerdo con el listado que propone Gerardo Rodríguez57,
cada campo de requerimientos que se pueden contemplar en esta etapa del proceso
de diseño. Es relevante mencionar que esto es simplemente una guía para el alumno
que le permita visualizar el amplísimo conjunto de posibles requerimientos con los que
puede estar involucrado su proyecto. Sin embargo, esto no quiere decir que sus
propuestas deban cumplir con todos los expuestos; dependerá de las necesidades a
resolver de cada proyecto en particular.
Requerimientos de uso
Son todos aquellos que se relacionan con la interfaz entre el usuario y el producto con
el fin de que este cumpla con los objetivos de uso propuestos.
Practicidad
Conveniencia
Seguridad
Mantenimiento
56
Bonsiepe, Gui, Teoría y práctica del diseño industrial, Gustavo Gili, México, 1978, Pág. 174-185 57
Rodríguez, Gerardo, Manual del Diseño Industrial, Gustavo Gili, México, 1996, Págs. 55-60
Reparación
Manipulación
Antropometría
Ergonomía
Percepción
Transportación
Requerimientos de función
Son aquellos que por su contenido se refieren a los principios tecnológicos de
funcionamiento de un producto (tecnología de la función).
Mecanismos
Confiabilidad
Versatilidad
Resistencia
Acabado
Requerimientos estructurales
Son aquellos que por su contenido se refieren a los componentes, partes y elementos
constitutivos de un producto.
No. de componentes
Carcasa
Centro de gravedad
Estructurabilidad
Durabilidad
Resistencia
Requerimientos técnico-productivos
Son aquellos que por su contenido se refieren a los materiales, y sus medios y
métodos de transformación (manufactura) para conformar un producto.
Mano de Obra
Escala de producción
Normalización
Estandarización
Prefabricación
Ahorro de Materiales y procesos
Línea de producción
Materias primas
Tolerancias
Control de calidad
Proceso productivo
Estiba
Embalaje
Empaque y/o embase
Costos
Requerimientos económicos o de mercado
Son aquellos que por su contenido se refieren a la comercialización y demanda
potencial del producto por parte de compradores (consumidores) individuales o
institucionales.
Demanda
Oferta
Precio
Ganancia
Medios de distribución
Canales de distribución
Empaque
Propaganda
Preferencia
Ciclo de vida
Competencia
Centros de distribución
Requerimientos formales
Son aquellos que por su contenido se refieren a las características estéticas de un
producto.
Estilo
Gusto
Contemporaneidad
Originalidad
Unidad
Interés
Equilibrio
Orden
Superficie
Material
Color
Requerimientos de identificación
Son aquellos que por su contenido se refieren a las presentaciones bi y
tridimensionales que tendrá el producto, ya sea para identificarse, o dar a conocer las
operaciones que tiene que hacer el usuario, para su accionamiento, mantenimiento y
reparación.
Impresión
Ubicación
Percepción
Requerimientos legales
Son aquellos que por su contenido se refieren a leyes, reglamentos y normas tanto de
orden constitucional como internacional que debe cumplir el producto.
Patentes
Normas
Nacionales
Internacionales
Con respecto a estos requerimientos, a manera de ejemplo, se expone lo siguiente:
Hipotéticamente para un proyecto de diseño de una tina especial de rehabilitación
para personas de la tercera edad, algunos requerimientos de función serían:
1. El sistema deberá poder mantener la temperatura del agua entre 25º y 35º
2. Deberá poder desaguarse de manera extremadamente rápida (para casos de
emergencia)
3. Deberá ser resistente para poder soportar el peso del agua y a tres individuos
dentro del contenedor.
4. Deberá tener superficies antirresbalantes.
5. El suministro de agua deberá ser de fácil acceso.
6. Etc.....
Otro ejemplo de requerimientos de función para un sistema de maquinados
múltiples para metales serían:
1.- El sistema de maquinado deberá poder acercarse a piezas que se encuentren
hasta 1.20 mts de altura con respecto del piso.
2.- Deberá poder maquinar piezas diversas en tres ejes (X, Y, y Z)
3.- El sistema deberá contar con un subsistema que permita amplios rangos
movimiento.
4.- Deberá poder desplazarse en reversa.
5.- Deberá usar sistemas de transmisión para su desplazamiento que consuman muy
poca energía.
6.- Es sistema de energía utilizado deberá ser cero contaminante.
7.- etc. etc.
En los dos ejemplos anteriores, se exponen requisitos técnicos. Faltaría establecer
para cada ejemplo requerimientos de uso, de tecnología, de ergonomía, de materiales
y procesos, de costos, etc.
El diseñador es quien debe decidir y especificar de antemano los requerimientos,
dado que ellos son los que deben ya conocer a profundidad su proyecto en particular.
Los requerimientos son finalmente, los límites o condicionantes que pone el diseñador
para que durante el proceso proyuectual -es decir del diseño propiamente del
producto-, se vayan cumpliendo cada uno de estos.
El diseñador asimismo, deberá tratar de contemplar y solucionar todas estas variables
durante el proceso de diseño.
Desarrollo de alternativas de diseño (fase conceptual)
Cuando ya se tiene claro que producto se va a diseñar y cuáles son sus limitantes, es
decir sus requerimientos, se puede asegurar que el proyecto esta debidamente
estructurado. Aquí es donde se da un parteaguas, entre los planteamientos “teóricos”
del proyecto y, donde la creatividad del diseñador comienza a trabajar en la actividad
proyectual, transformando esos planteamientos y requisitos en una FORMA que
responda a las necesidades planteadas. Es decir, aquí es donde el diseñador
interpreta esos datos e instrucciones y los convierte en una forma tridimensional.
En la UAM-A el Modelo General del Proceso de Diseño contempla esto durante la
etapa de la Hipótesis y hace referencia al estudio de propuestas presentadas bi y
tridimensionalmente de diversas alternativas que den solución a la problemática
planteada58. En ningún caso, estas alternativas en una primera intensión resolverán
todos los requerimientos planteados. Es una etapa básica que puede tener diversas
etapas hasta lograr “aterrizar” una solución formal que responda a dichas
necesidades.
Lo esencial es comenzar con esta etapa creativa donde surgen las primeras ideas
que serán punto de partida para generar otras. Si no se realiza este ejercicio,
58
Rodríguez, Gerardo. Manual de Diseño Industrial. UAM-A. México. 1987, pp. 37
difícilmente se podrán generar ideas sobre el papel. La interpretación de los
requerimientos se realiza en esta etapa y requieren de ser traducidos por el diseñador
de lo planteado a nivel “teórico”, a bocetos, croquis, modelos o dibujos.
Es muy difícil esperar a que la idea llegue sola o esperar la “iluminación divina” sin un
lápiz en la mano o en su caso, con un “mouse” y un programa de software adecuado
para bocetar. Diseñando se aprende y se desarrolla la capacidad creativa de diseñar
dado que la creatividad va implícita en el diseño: el diseño se hace al andar. “Los
empresarios exitosos no esperan hasta que “la musa los bese” y les dé una “idea
brillante”: ellos se ponen a trabajar”.59
La creatividad
Es común escuchar que todo individuo al nacer, tiene una gran capacidad creativa.
Sin embargo, a través de la educación, costumbres, experiencias, el medio donde
crecemos y nos desarrollamos, dicha capacidad se va limitando. Es por eso que en
los planes y programas de muchas escuelas de diseño, se imparten cursos
curriculares de diseño básico, donde a través de sus ejercicios se comienza a
“despertar” y desarrollar la capacidad creativa de los participantes.
La creatividad, según Schiffer, “es la habilidad de generar respuestas nuevas para
resolver problemas y desafíos dentro de una habilidad humana básica”60.
Existen muchas técnicas creativas que pueden ser útiles al diseñador que le permitan
generar ideas. Sin embargo, es importante analizar que la forma en como lograr
desarrollar el lado derecho del cerebro (donde reside la capacidad creativa del
individuo) es buscando la manera en que cada persona o diseñador puede potenciar
por si solo sus momentos creativos.
59
Peter Drucker, citado por: Berkun, Scott, The myths of innovation, Ed.,O Reilly, Pág.15, Canada, 2007 60
Citado por: Rodríguez, C., y Flores, B., Desarrollo de la Creatividad e Innovación Tecnológica, Ed. Grupo Editorial Éxodo, 1ª Ed., México, 2003
Un autor llamado George M. Prince61, basado en la teoría de la personalidad de
Freud, menciona que los seres humanos cuando queremos ser creativos, tenemos un
“censor” que se interpone entre el preconciente y el conciente y que limita nuestra
capacidad de generación de ideas. De acuerdo con Prince, el conciente, es el campo
de actividad del trabajo intelectual basado en el raciocino; el preconciente es el
elemento de juicio independiente que sirve de enlace entre el conciente y el
subconsciente y, resulta ser un almacén de códigos de información de experiencias
previas para la creatividad. Entonces, el censor que es una entidad de evaluación y
tamizado lógico de cualquier actividad, se interpone entre el conciente y el
preconciente, limitando la salida de ideas de manera fluida. Esto se da debido a que
el censor esta alimentado, conciente y subconscientemente por la cultura, la
educación y por las experiencias adquiridas a través de los años.
A manera de ejemplo, si estuviésemos diseñando un aparato para licuar o moler
alimentos, lo primero que nos viene a la cabeza es la imagen de una licuadora. Con
un pensamiento racional, si comenzamos a bocetar un sistema de licuado de
alimentos que tenga el motor arriba, inmediatamente nuestro censor nos alerta y nos
dice que el motor siempre va en la parte inferior y el vaso en la superior y por lo tanto,
dicho censor nos limita e inmediatamente desechamos la idea. Otro ejemplo
interesante es cuando nos han pedido que dibujemos una casita. Inmediatamente
recurrimos al ícono de “la casita” dado que así lo aprendimos desde los primeros años
escolares y así la dibujábamos, porque así nos la dibujaban también.
El censor nos dice que la casita es así, cuando realmente no lo es. En la ciudad de
México las casas no son así. No son de dos aguas. Son de azoteas planas dado que
difícilmente cae nieve y por lo tanto no se requieren techumbres inclinadas.
61
Prince, George M. The practice of creativity, Penguin Books, New Cork, 1970
Mapa mental de la creatividad de George M. Prince62
La creatividad en el diseño, requiere desarrollarse. Demanda por lo tanto, la utilización
de métodos que permitan “engañar” o “distraer” para darle vuelta al censor con el fin
de que durante la actividad proyectual se puedan generar ideas que resuelvan los
requerimientos planteados y que además resulten innovadoras.
Es importante recordar que los diseñadores no somos inventores, y esto lo justifican
las diversas definiciones y principios en que se fundamenta el Diseño Industrial.
Desde el punto de vista del diseño industrial, empleamos la palabra innovación
refiriéndola a la conceptualización del producto, es decir, determinar posibles
soluciones en la mente después de analizar sus problemáticas, visualizando y
resolviendo nuevos productos o mejoras en los mismos, identificando tanto las
necesidades de los usuarios como de los productores. En la enseñanza del diseño,
las propuestas derivadas de la actividad proyectual de nuestros alumnos, deben tener
un alto contenido de innovación. La innovación entonces es resultado de la
creatividad. “La creatividad del diseñador industrial se manifiesta, en que basándose
62
Ibid.
Teoría de la Creatividad*
* Según, George M. Prince, basado en la teoría de la personalidad de Sigmund Freud
Prince, George, M., The practice of Creaivity, Penguin Books, New York, 1970
CENSOR
CULTURA
EDUCACIÓN
EXPERIENCIAS
Técnicas de
asimilación de
información
Metodos de
canalización de
ideas
(alternativas)
PRECONCIENTE
Elemento de
actividad y juicio
independientes
que ayuda al
Conciente
SUBCONCIENTE
Almacen de
unidades de
experiencia
previa para la
creatividad
CENSOR
Entidad de
evaluación y
tamizado lógico
de cualquier
actividad
CONCIENTE
Campo de
actividad del
trabajo
intelectual
basado en el
raciocinio
PRECONCIENTE
Listas de Verificación
Scamper
Matriz de Interacción
Analogías
Incubación
Mapas Mentales
Lluvia de Ideas
Biónica
Etc.
en sus conocimientos y en su experiencia, es capaz de relacionar con un problema
informaciones dadas, estableciendo nuevas relaciones entre ellas”63
Los individuos que se dedican o estudian diseño industrial deben de poseer ciertas
cualidades que los diferencian de otras disciplinas.
De acuerdo con Guilford64 los factores que debe cumplir el pensamiento creativo son:
Fluidez: que se refiere a la cantidad de ideas que una persona –en nuestro caso un
diseñador- pueda generar para solucionar una problemática determinada.
La flexibilidad que se relaciona con la diversidad de las ideas generadas, es decir,
cuantas ideas diferentes se generan para solucionar una misma problemática.
La Originalidad, concerniente a la rareza de las ideas producidas. ¿Que tan
novedosa es la idea o ideas propuestas para solucionar el problema planteado?
La viabilidad o elaboración correspondiente a esas ideas que dentro de un marco
lógico y real, tienen posibilidades de ejecutarse.
Evidentemente hay una infinidad de textos de estudiosos de este tema de la
creatividad y que profundizar en ello resultaría una labor fuera del objetivo que
persigue este trabajo porque en realidad, lo que interesa es que los alumnos
aprendan a diseñar y a generar ideas que permitan solucionar problemáticas de
diseño. Lo esencial es que el alumno comprenda la importancia de desarrollar la
creatividad y la manera de ejercer su capacidad creativa.
Basado en un estudio reciente de María Eugenia Rojas65, donde a través de un mapa
mental, muestra las relaciones de diversos conceptos que analizó en torno a la
creatividad, donde expone que las personas creativas deben poseer características
que les permita optimizar formas y conceptos, generar nuevas ideas y encontrar
nuevos caminos, que les permita solucionar problemas en determinados contextos,
63
Lobach, Bernd, Diseño Industrial, Ed. Gustavo Gili, 1981, España, Pág. 137 64
Citado por Rojas M.E., La creatividad desde la perspectiva de la enseñanza del diseño, UIA, México, Pág. 34, 2007; y por Rodríguez Trejo Carlos, Flores .Álvarez Benjamín, Desarrollo de la Creatividad e Innovación Tecnológica, Ed. Grupo Editorial Éxodo, 1ª Ed., México, 2003 65
Rojas M.E., La creatividad desde la perspectiva de la enseñanza del diseño, UIA, México, Pág. 116, 2007;
mejorando y transformando al mundo. Expone asimismo, que los sujetos creativos,
son personas intuitivas, observadoras, que puedan reorganizar ideas y que además,
son adaptables, apasionadas, entusiastas con una actitud positiva y con capacidad de
decisión. Derivado de esto, estos atributos se engloban en una propuesta que hace la
Mtra. Rojas definiendo acertadamente el concepto de creatividad para el diseño que
por si misma se explica: “…..capacidad del diseñador de percibir, buscar
experimentar, analizar, relacionar información, soñando e imaginando escenarios
distintos y generando soluciones innovadoras y pertinentes a diversos problemas en
determinados contextos, que contribuyan a mejorar y transformar al mundo”66.
Innovación
Hemos utilizado como sinónimo la palabra creatividad e innovación por lo que
requerimos abundar un poco más en sus diferencias. Habiendo definido ya la
creatividad, se puede decir que esta es el motor de la innovación. Sin creatividad no
hay innovación porque la creatividad nos aporta las ideas que después
transformaremos en innovación.
El concepto de innovación en si es un poco mas complejo. La OCDE67, define a la
innovación como el “conjunto de actividades científicas, tecnológicas,
organizacionales, financieras y comerciales que permiten el desarrollo de nuevos
productos, servicios y procesos, que generan incrementos en la competitividad de las
empresas y en la calidad de vida de la población”68.
Existen varias clasificaciones de los diferentes tipos de innovación. Sin embargo la
que propone Benavides69 es clara y nos ubica en el contexto global de la innovación.
A grandes rasgos, la innovación se divide en Innovación tecnológica, Innovación
social e innovación en métodos de gestión. El esquema siguiente hace referencia a
esta clasificación:
66
Ibid, Pág. 117 67
Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico. 68
OCDE: Organización para la Cooperación y Desarrollo Económicos. 69
Benavides, C.A., Tecnología, innovación y empresa, Ed. Pirámide, 1998
Desde el punto de vista del diseño industrial, nos compete profesionalmente la
innovación tecnológica dado que se relaciona directamente con el producto y como
consecuencia con los procesos para su manufactura. La innovación de producto
entonces, se refiere a la introducción en el mercado de un producto nuevo que no
tiene precedentes, que cubre una necesidad no satisfecha hasta entonces o, un
producto ya existente al que se le hacen mejoras estéticas (formales), técnicas, de
calidad, uso, funcionales, ergonómicas, etc., las cuales lo hacen diferente. Según su
grado de novedad se puede hablar de innovación radical, la primera, e incremental la
segunda.
Innovación y diseño
Los procesos de innovación tecnológica son complejos. Por un lado se tiene a la
innovación de producto y por el otro la innovación de proceso en donde, la ingeniería
y el diseño tienen que ir de la mano. De igual manera, el empresario y el diseñador
deben establecer una estrecha colaboración y comunicación. Se puede asegurar que
el diseñador al diseñar cualquier producto sea este nuevo o un producto a mejorar
(rediseño), implica que esta haciendo innovación. Sin embargo, los productos se
producen en la industria y por lo tanto el diseñador tiene que interactuar con varias
IMPLICA
INNOVACION
INNOVACION
TENOLOGICA
INNOVACION
SOCIAL
INNOVACION
EN METODOS
DE GESTION
INNOVACION
DE
PRODUCTO
INNOVACION
DE PROCESO
CAMBIOS EN
FORMAS DE
ORGANIZACION Y
ADMINISTRACION
entidades de la empresa es decir, no esta aislado y tiene solamente un papel dentro
del sistema de la empresa.
En las diferentes definiciones de innovación no existe una estándar. Sin embargo, se
pueden resaltar como común denominador dos términos se han mencionado en estas
definiciones: novedad y aplicación. La novedad se refiere a algo nuevo o a un cambio
o mejora producida en algo, como un proceso administrativo, un proceso de gestión,
un producto, un proceso productivo, un servicio, etc., y la aplicación, la entendemos
como el emplear, administrar o poner en práctica un conocimiento tecnológico, a fin
de obtener un determinado efecto o rendimiento en los procesos del sistema de la
empresa, incluyendo al diseño.
Desde la perspectiva del diseño industrial, hemos empleado la palabra innovación
refiriéndola a la conceptualización del producto, es decir, determinar posibles
soluciones en la mente después de analizar sus problemáticas, visualizando nuevos
productos o mejoras en los mismos, identificando tanto las necesidades de los
usuarios como de los productores. En la enseñanza del diseño, las propuestas
derivadas de la actividad proyectual de nuestros alumnos, tienen un alto contenido de
innovación. Y está bien. Sin embargo, en el contexto de la innovación tecnológica, la
innovación consiste en la aplicación comercial de una idea, es decir que además de
modificar o crear un nuevo producto, la consecuencia final es su introducción en el
mercado. “Entonces, por soluciones innovadoras se entienden las que son distintas a
lo existente y se puedan llevar a la realidad”70 sean productos nunca antes vistos o
mejorados.
Se puede pensar en la implementación de mejoras estéticas (formales), ergonómicas,
de uso, funcionales, cambio de materiales, mayor durabilidad, protección del medio
ambiente, ahorro de costos, mejora en el nivel de exposición del producto ante el
consumidor, mejor calidad del envase, empaque y embalaje, etc., pero que estas
70
Rojas M.E., La creatividad desde la perspectiva de la enseñanza del diseño, UIA, México, Pág. 117, 2007;
mejoras o novedades se vean reflejadas en el producto inmerso en el mercado71. De
acuerdo con Grossman citado por Mesa: “Los productos bien diseñados son
llamativos y permiten establecer una conexión emocional con los consumidores. El
"factor diseño" debe integrarse a los valores esenciales del producto, imantando la
atención de los consumidores, atendiendo sus necesidades y logrando que sea único
y que su satisfactor no se pueda obtener de otros productos.72”
El mismo Grossman, afirma que el diseño puede apoyar a la innovación empresarial
en cuatro enfoques básicos como se muestran en el siguiente cuadro:
Estas subdivisiones implican un conjunto de acciones de diseño, tendientes a la
innovación de producto en diversos ámbitos como se explica mas adelante:
“Innovación estructural: El diseño puede replantear la estructura de un
producto o un servicio, particularmente modificando su forma o su
comunicación visual.
Innovación funcional: Implica encontrar e introducir un diseño que represente
un valor nuevo para los usuarios en términos de conveniencia.
Innovación visual: El diseño gráfico es la comunicación del producto, y lleva
el mensaje de diferenciación del producto al punto de venta. Los productos que
se destacan por su imagen en el anaquel de venta, promueven su compra.
71
Es por esto que, en nuestro actual contexto productivo, las pequeñas y medianas empresas (PyMEs), deben emprender el camino de la innovación e insertarse en el proceso de desarrollo de nuevos productos y servicios apoyados en el diseño industrial, el cual busca resolver las necesidades sociales, a partir de una estrecha relación con los usuarios y su entorno. 72
Mesa, Jorge, El Diseño y la Innovación Empresarial, www.lucem.net, 2005
INNOVACION
DE
PRODUCTO
Innovación
estructural
Innovación
visual
Innovación
comercial
Innovación
funcional
Innovación comercial: El diseño es capaz de encontrar nuevas alternativas
para vender un producto73”.
Evidentemente la innovación en general y la innovación de producto en particular,
tienen un alto contenido de creatividad. Según Bonsiepe74, “la creatividad se define
como la capacidad de resolver problemas con cierto grado de innovación”. Una
invención o idea creativa, no se convierte en innovación hasta que no es utilizada
para cubrir una necesidad concreta. “La condición “sine qua non” para salir del ghetto
del subdesarrollo esta en la tenacidad de crear innovación de por si.”75 “La creatividad
del diseñador industrial se manifiesta en que, basándose en sus conocimientos y en
su experiencia, es capaz de relacionar con un problema informaciones dadas,
estableciendo nuevas relaciones entre ellas”76 es decir, aplica novedad o innovación
frente a una problemática determinada.
El proceso creativo entonces, se subdivide en dos etapas a saber: la primera, frente a
una problemática, a través de la creatividad, se pueden plantear soluciones
innovadoras conceptuales y la segunda, la creatividad del diseñador frente a esas
propuestas innovadoras a través del proceso de diseño, genera formas que
responden o solucionan el problema planteado. “En este momento, los diseñadores
industriales se concentran en la creación de la forma del producto y en las interfaces
del usuario”77.
Finalmente, para que el proceso de innovación se de completo se requiere además, el
paso forzoso por tres fases que Bonsiepe enuncia como etapas del proceso
innovativo: creación, aplicación y difusión.78 Según Sáez Vacas, esto también se le
conoce como procesos de cambio79. En nuestro caso, la invención o creación se
refiere a ideas potencialmente generadoras de beneficios comerciales. Sin embargo.
73
Ibidem 74
Bonsiepe, G., Diseño industrial, Tecnología y dependencia, Ed. Edicol, Mexico, 1978 75
Ibidem 76
Lobach, B., Diseño industrial, Ed. Gustavo Gili, México, 1981 77
Ulrich, K., y Eppinger, S., Diseño y desarrollo de productos, Ed. Mc Graw Hill, México, 2004 78
Bonsiepe, G., Diseño industrial, Tecnología y dependencia, Ed. Edicol, México, 1978 79
Sáez Vacas, O. García, J. Palao, P. Rojo, Innovación Tecnológica en las empresas, Temas Básicos, UdM, 1a. Ed.2003
Una idea creativa no se convierte en producto hasta que no es utilizada para
satisfacer las necesidades de la sociedad. De aquí entonces se deriva la segunda,
referente a la aplicación. Esta se entiende como la acción de implementar la
innovación, consistente en la aplicación comercial de dichas ideas. “La aplicación de
la idea supone un proceso de cambio ya que el objetivo fundamental es el de convertir
esas mejoras empresariales individuales en cambios globales para la sociedad”80 Por
ultimo, entra la difusión, que es cuando se da a conocer a la sociedad la utilidad de
una innovación. “Este es el momento en el que el país percibe los beneficios de la
innovación.”81
Por lo tanto, partiendo del ámbito académico, el diseño industrial tiene que asumir un
compromiso con la innovación. “El diseño puede ser un actor relevante de la
innovación; de hecho ha sido reconocido como uno de sus pilares por algunos
autores: como una forma de innovación vinculada a los activos intangibles de las
empresas82.
Las primeras ideas
Como se mencionó anteriormente “el diseño se hace al andar” e independientemente
del método que se utilice para “distraer” al censor, el diseñador se debe de poner a
trabajar. Lo importante es plantear en el papel la primera idea y las demás derivadas
de un trabajo sistemático, vendrán solas. En esta etapa inicial, todas las ideas son
buenas, por lo que todavía no se debe deshacerse de ninguna de las que se planteen.
La primera idea puede ser buena o “ser la buena” siempre y cuando hayamos
generado suficientes que nos permita asegurar que efectivamente dicha idea es la
adecuada frente a un amplio panorama de alternativas. Una idea que parezca buena,
se tendrá que desarrollar para lograr responder a requerimientos planteados. Es muy
difícil, que las primeras ideas logren cumplir con todos los requerimientos. Esto es
solo el comienzo de la actividad proyectual y por lo tanto no debemos preocuparnos
80
Ibid 81
Ibid 82
Buesa, M., Molero, J., Innovación y Diseño Industrial, Evaluación de las políticas de promoción del Diseño en España, España, DDI, 1996.
aún de soluciones muy elaboradas. Lo esencial es no casarse con la primera idea sin
antes haberla desarrollado y comparado con otras. Finalmente lo que se persigue es
generar ideas y aterrizarlas inicialmente a nivel conceptual.
A manera de ejemplo lo anterior se muestra en el siguiente proyecto escolar83
consistente en el diseño de una carreola para bebé que funcione también como silla
segura para auto.
Algunas ideas iniciales planteadas a nivel de bocetos preeliminares.
Más ideas (véase la inserción de la figura humana)
83
Proyecto escolar de Rodrigo Valentino Buendía, Abril 2009
Desarrollo de ideas
Como puede observarse se han incluido algunos planteamientos de ideas que
permiten su análisis y su posible pertinencia. Posteriormente con base en los dibujos
elaborados a este nivel, se procede a realizar y desarrollar conceptos un poco más
elaborados que permitan la propuesta, de algunas alternativas de diseño.
En la vida profesional, se proponen al cliente entre tres y cinco alternativas, que dejen
visualizar diversas ideas planteadas a nivel conceptual. En la enseñanza del diseño,
el número de alternativas dependerá de los alcances del proyecto y de los objetivos
de aprendizaje del curso.
Este trabajo a efectuar, dependiendo de las habilidades del diseñador, puede
realizarse ya sea a mano, con lápices de colores o plumones en diversos tipos de
papel o, con el auxilio de una computadora y algún programa de software de dibujo
que permita además de elaborar las proyecciones ortogonales, generar perspectivas
(renders) en 3D. Actualmente se puede utilizar diversos programas como Autocad,
Mechanical Desktop, CATIA, Rhinoceros y sus complementos, Solid Works, etc., lo
que podrá darle a los dibujos, el realismo necesario para comunicar idóneamente las
ideas generadas.
Enseguida, se presentan tres alternativas realizadas con un programa CAD a nivel
conceptual del mismo proyecto escolar del diseño de una carreola. Puede verse que
solamente se presentan FORMAS, que supuestamente están respondiendo a los
requerimientos planteados. Son, como se mencionó anteriormente, realizadas a nivel
conceptual es decir son reinterpretaciones derivadas de las primeras ideas planteadas
en papel. Aún falta hacer todo el desarrollo del diseño industrial del proyecto.
Alternativa 1
Alternativa 2
Alternativa 3
También los dibujos pueden ser hechos a mano con instrumentos de dibujo y
plumones o lápices. Los siguientes ejemplos nos dan una idea de esto:
Sistema portátil de aviso de emergencias para personas de la tercera edad, Iris Lule, 9º Trimestre UAM-A
Sistema mesa para dibujantes con rollo integrado de papel bond. Luís L. Guzmán, 8º Trim. UAM-A
Durante el proceso de diseño pueden utilizarse diversas técnicas para comunicar las
propuestas, sin embargo cada propuesta que se plantee debe desarrollarse y
estudiarse para que conforme avanza la etapa conceptual se visualice cada vez con
más claridad las respuestas a los requerimientos planteados. Desde las primeras
etapas del proceso, se debe visualizar el producto de manera tridimensional, para lo
cual el diseñador está obligado a generar, además de las propuestas en papel,
modelos tridimensionales.
La elaboración de modelos tridimensionales
Durante el proceso de diseño, la elaboración de modelos tridimensionales tiene como
fin fundamental el comprender, desde sus fases iniciales, las propuestas de diseño y
corroborar que estas se adecuen y cumplan tanto con las características definidas
desde el planteamiento del problema como con los requerimientos de diseño.
Su importancia reside en que sirven para “estudiar” las propuestas proyectuales del
producto, es decir, se construyen como modelos de estudio para entender,
dependiendo de la etapa dentro del proceso de diseño, desde las primeras
concepciones formales hasta las características de función, uso, ergonomía, etc., del
producto que se esté diseñando.
Su elaboración puede ser muy sencilla utilizando materiales muy económicos. Entre
más se avanza dentro del proceso de diseño, la construcción de modelos
tridimensionales puede resultar más compleja. Sin embargo, su elaboración es
necesaria dado que el entendimiento veraz del producto se da mayormente al
concebirlo y analizarlo de manera tridimensional.
Las siguientes imágenes, muestran de manera secuencial, un proyecto escolar del
diseño de un Sistema múltiple para engrapar, perforar y encuadernar hojas de papel84
que a partir de bocetos preeliminares, se pueden construir modelos tridimensionales
que permiten estudiar y analizar las propuestas de una manera más objetiva.
84
Susana Alafita, Taller de diseño, 9º Trim, UAM-A, abril 2008
Estas imágenes son perspectivas realizadas a mano, reinterpretadas de otros bocetos más rústicos, que permiten visualizar claramente como podría ser el producto, tomando en cuenta ya, algunas
funciones que tendrá y elementos que lo componen. Aún no se presentan los componentes internos aunque ya se estudian por separado.
Aquí se presentan tres alternativas de diseño rústicas a nivel volumétrico, construidas a escala 1:1, con cartón y cinta de papel engomado. Véase que estos corresponden a las perspectivas anteriores y
pueden manipularse, recortarse o implementarle algún cambio.
Después del análisis de las propuestas anteriores se construyen otros modelos, que retoman las observaciones de mejora. Siguen siendo rústicos y construidos también con cartón y cinta de papel engomado. Se puede observar que estos modelos ya están elaborados con más piezas, son más
complejos y continúan siendo modelos de estudio.
El desarrollo del proyecto
Una vez que se han realizado diversos conceptos y ya se tiene una idea clara de lo
que podría de manera conceptual ser el producto, es necesario continuar con el
desarrollo del proyecto, resolviendo sus particularidades. Es decir, se tiene que
resolver técnicamente el producto; de lo general a lo particular.
En esta etapa, ya se debe de saber, como lo va a usar el consumidor-usuario, que
funciones tendrá, sus dimensiones y características objetuales. Ahora, se requiere
resolver, cómo va a ser construido, de qué materiales se fabricará, que componentes
tendrá, que tipo de tecnologías se requieren, etc.
La evaluación de producto
Introducción
Se pueden evaluar muchas características de los productos. En la vida cotidiana del
diseño se realiza por ejemplo, investigación de productos existentes. Se hace
cotidianamente. No se puede diseñar ningún objeto si no se conocen los existentes
en el mercado y que competirán con el nuevo producto. ¿Cuáles son sus
características?, ¿de qué y cómo están fabricados?, ¿cuál es su precio, sus funciones
y capacidades?, etc., es decir, cuestiones de índole cuantitativo para conocerlos
plenamente. Los datos obtenidos de esta investigación, tienen que ver con lo
material pero su análisis se traduce en una evaluación, dado que, al margen de los
requerimientos de diseño que vengan de la dirección o gerencia de la empresa, los
resultados podrán ser transformados en requerimientos de diseño que responden a
cuestiones de orden cualitativo. Asimismo, se puede evaluar la forma del producto,
el gusto del consumidor, la resistencia de sus componentes y materiales, la calidad,
su funcionamiento, aspectos relacionados con su uso, el confort, etc. En ocasiones
se evalúan también al integrar en los productos funciones adicionales, que obedecen
a cuestiones de “moda o estatus”, por ejemplo los doce o quince botones o
velocidades de una licuadora casera.
También, se evalúa la usabilidad y esto, se traduce a cuestiones cualitativas y
cuantitativas debido a que considera de manera contundente, al hombre-usuario
interactuando con un producto en un contexto determinado. Se evalúan la efectividad
o eficacia, eficiencia y satisfacción, durante el uso de un producto, y son las medidas
de la usabilidad que a través de diversos métodos se evaluarán para beneficio y
seguridad del hombre en interacción con el objeto. La importancia que tiene la
ergonomía en el proceso de diseño es innegable. Sin embargo, en este trabajo no se
pretende abordar solamente a la ergonomía, dado que la evaluación de producto no
tiene que ver exclusivamente con la interfaz entre el usuario y los productos, es decir
que la evaluación puede revisar además, otros aspectos que no tienen relación con la
facilidad, seguridad y confort en el uso del producto. De aquí que el tema es vasto,
interesante e importante para el quehacer del diseño. Hoy en día se tiene que brindar
a los alumnos un mayor acercamiento a la vida actual del diseño, es decir a la vida
profesional, por lo que este trabajo tiene como objetivo acercar al lector al mundo de
la evaluación de producto; su importancia y sus características más relevantes.
La evaluación
Como definición podemos decir que evaluación en general es la “determinación
sistemática de las cualidades, valía e importancia de algo o alguien”85.
Frecuentemente es usada para caracterizar los temas de interés en un alto rango de
actividades humanas incluyendo las artes, negocios, ciencias de la computación,
impartición de justicia, educación, ingeniería, instituciones y organizaciones de todo
tipo, cuidado de la salud y demás actividades para el servicio humano.
Es importante destacar que la palabra evaluación tiene un sinónimo: valoración, que
significa “señalar a una cosa el valor o precio correspondiente a su estimación”86.
85
Diccionario de la Real Academia Española. 86
Diccionario de sinónimos antónimos e ideas afines, Ed. Ramón Sopena, Barcelona, España, 1972
Algunos profesionales consideran a estos términos como intercambiables. Sin
embargo, otros consideran que el término evaluar es mas amplio dado que involucra
establecer juicios acerca de las cualidades o importancia de algo o alguien. La
evaluación involucra caracterizaciones, es decir, califica a algo o alguien y determina
sus ventajas o cualidades mientras que la valoración se refiere al proceso de
documentar, usualmente en términos cuantificables características tales como,
conocimientos, habilidades, actitudes y creencias, es decir, es el proceso para la
obtención y análisis de información específica como parte de una evaluación. Por
esto, se excluye en este trabajo este término.
La evaluación de producto
El profesionista del diseño industrial o en su caso el estudiante, deben de ser los
primeros evaluadores del proyecto. Esto es un buen principio, sin embargo, conforme
avanza el proyecto a través del proceso de diseño y el mismo desarrollo del producto,
se deben también realizar evaluaciones diversas que aseguren un buen producto
inmerso en el mercado. Existen especialistas en diversos ámbitos relacionados con el
producto que pueden ser consultados como, especialistas en manufactura,
especialistas en mercados, en usuarios, en ergonomía o los mismos usuarios reales
del futuro producto.
La evaluación se puede realizar con el fin de: Reducir costos de producción, reducir
riesgos o accidentes durante el uso del producto, mejorar la interfaz entre usuario y
producto, reducir el impacto ecológico del producto, asegurar técnicamente un
producto confiable, resistente y duradero, mejorar las ventas y los mismos productos
desde diferentes puntos de vista, por lo que el proyecto debe ser sometido a
evaluación tan pronto como sea posible durante las diversas etapas del proceso de
diseño. Sobre todo, en las fases iniciales del mismo, es fácil y económico adecuar o
modificar el diseño basándose en pruebas sencillas que se realicen sistemáticamente.
Evaluación de producto significa que tanto sus propiedades como la seguridad de un
determinado producto usado por los consumidores han sido previamente verificadas
para asegurar que el producto trabajará o continuará trabajando como fue pensado
por un periodo de tiempo apropiado. Asimismo, nos sirve para probar que el producto
cumple con normas relevantes. De igual manera, para investigar accidentes y
descubrir si estos fueron causados por una falla de diseño o una falla en la
manufactura o, para comparar el producto en cuanto a sus características con otros
de un diseño similar.
Existen un sinnúmero de tipos de evaluación que se le pueden hacer a un producto.
Estas dependerán de las necesidades del proyecto, del grado de aseguramiento de la
calidad del mismo, de las necesidades propias de la empresa que desarrolla o
produce el producto y de las exigencias tanto del departamento de ingeniería como de
los mismos diseñadores involucrados.
Las evaluaciones se realizan con el fin de asegurar el cumplimiento de diversos
requerimientos del producto, muchas veces planteados antes de iniciar su diseño y
desarrollo. Otras veces, se realiza para cumplir con normas o con requerimientos de
seguridad o para asegurar la usabilidad del producto. Por tanto, las evaluaciones
dependerán del tipo de sistema, producto, parte o componente a probar y de los
recursos con que se cuente para realizarlos, por lo que siempre será importante hacer
pruebas en los productos, estén estos ya sea, en el mercado o en alguna etapa
durante su diseño o desarrollo dentro de la empresa.
En seguida se describen diferentes tipos de evaluación de producto que se considera
más importante su conocimiento, relacionadas con el quehacer del diseño industrial:
Prototipos. Sea en la práctica profesional o durante la enseñanza del diseño, a
través del proceso de diseño, la elaboración de modelos tridimensionales tiene
particularmente mucha importancia. Se construyen fundamentalmente para
comprender, desde sus fases iniciales, las propuestas de diseño para probar y
corroborar que estas se adecúen y cumplan tanto con las características definidas
desde el planteamiento del problema como con los requerimientos para el producto.
Su importancia reside en que sirven para “estudiar” a través de una evaluación
constante, las propuestas proyectuales del producto, es decir, se construyen como
modelos de estudio para entender (dependiendo de la etapa dentro del proceso de
diseño) desde las primeras concepciones formales del producto que se esté
diseñando hasta las características de función, uso, ergonomía, etc.
La creación de modelos tridimensionales forma parte del proceso de diseño donde se
les considera también prototipos básicos, dado que sirven además, para realizar
aproximaciones desde parciales hasta finales de las concepciones del producto87.
Existen diversos métodos y técnicas que involucran el desarrollar representaciones bi
y tridimensionales con el propósito de evaluar y probar el producto en sus diversas
etapas de desarrollo. A esto lo conocemos como elaboración de modelos o prototipos.
Estos, son elementos esenciales con un enfoque iterativo del diseño donde los
productos son creados, evaluados y refinados con el fin de asegurar en cada etapa
del proceso de diseño, que el proyecto va por el camino adecuado y poder así
continuar con las siguientes etapas del proceso de diseño.
Estos prototipos pueden construirse desde muy sencillos como dibujos a escala
natural (prototipos de baja fidelidad) de materiales muy económicos como cartón,
papel, madera, láminas de metal, plástico y diversos tipos de extruidos y, prototipos
funcionales hasta sistemas complejos que contienen cercanamente toda la
funcionalidad del sistema final (prototipos de alta fidelidad).
Un recurso importante ahora, es la elaboración automática de objetos físicos en
equipos especializados para construir prototipos rápidos basados en programas CAD
que ayudan mucho a visualizar el producto completo o partes o piezas especiales del
mismo.
Evaluación de productos existentes. Es indispensable investigar para conocer con
87
Se recomienda el estudio del capitulo de “Creación de Prototipos” Págs. 245 a 263 del libro: Ulrich, K. y Eppinger, S., Diseño
y desarrollo de productos, Ed. Mc Graw Hill, 3ª Ed., México, 2004
detalle, las características de los productos similares o referentes en el mercado con
los cuales, nuestro producto podrá competir. A esto se le considera como conocer el
estado del arte que guarda nuestro proyecto en el contexto y se refiere, al
planteamiento del conocimiento del estado y soluciones actuales del problema a
resolver, para ubicar el proyecto de manera amplia y congruente en circunstancias
particulares. Las propuestas que se presenten deberán tomar en cuenta las
características de los productos de la competencia directa existentes en el mercado
nacional y también de los referentes internacionales que marquen dicho estado del
arte.
A manera de ejemplo, si se estuviera diseñando una licuadora, se tendrían que ver,
comparar y analizar diversos productos similares en el mercado con el fin de
visualizar sus características y poder así con base en lo observado, plantear
propuestas de innovación para el producto. Lo esencial a obtener con este análisis es
conocer las características de los productos con los que va a competir el que se esta
diseñando para posteriormente poder brindar ventajas competitivas al producto.
Evaluación de funcionamiento. Este tipo de evaluación tiene como finalidad
asegurar que el producto en cuestión cumple cabalmente con los principios
tecnológicos para los que fue diseñado y desarrollado. Tiene que ver con
evaluaciones que certifiquen que el producto realizará sus funciones con un grado de
confiabilidad predeterminado. Varias empresas tienen sus departamentos
especializados en la realización de pruebas con el fin de asegurar que el producto se
comportará funcionando en condiciones desde normales hasta extremas. Asimismo,
existen laboratorios especializados para llevar a cabo dichas pruebas.
Evaluación del desempeño. También se les llama pruebas de productos de
consumo. Sirven para difundir información sobre el desempeño de productos en
diversos medios con la finalidad de que la sociedad tome conocimiento acerca de que
todos los productos de consumo deben cumplir con las expectativas del consumidor,
conjuntamente con normas de calidad y seguridad, que les permita en el momento de
la compra, en base a parámetros reales, tomar la decisión para adquirir el mejor de
ellos. Asimismo, poder incidir en los procesos de mejora de la calidad de los distintos
sectores productivos y participar en las medidas correctivas para la mejora de los
productos evaluados.
Una fuente de información sobre este tipo de evaluación puede buscarse en la
Revista del Consumidor o en la página WEB de la Procuraduría Federal del
Consumidor (PROFECO) quienes la tienen también en línea88, donde se pueden
encontrar una gran variedad de estudios de calidad de diversos productos. Se
recomienda su consulta dado que en este tipo de estudios se pueden visualizar
diferentes características de los productos evaluados. En dichas páginas se
presentan generalmente las propiedades de los productos, la normatividad
considerada, sus características, la evaluación de calidad de cada uno,
recomendaciones de uso y conclusiones.
Evaluación de resistencia del producto: Se pueden realizar diversos tipos de
pruebas para evaluar la resistencia de los productos a diferentes acciones como
impacto, colisión, inmersión, caídas, durabilidad, vibración, fuego, etc. Estas pueden
ser, dependiendo del producto, desde pruebas muy sencillas, hasta las que se
requieren de equipos muy especializados. Todo dependerá de qué es lo que se
quiere probar con el fin de que el producto final cumpla con las características de
resistencia adecuadas para un uso en las condiciones para lo que fue planeado.
Existen laboratorios especializados para realizar este tipo de pruebas89.
Evaluación de la calidad: En los últimos años, el termino “calidad” ha sido
constantemente modificado. Actualmente es un concepto muy amplio que requiere de
algunas acotaciones. Con referencia a la evaluación de la calidad existen diversos
tipos de métodos de evaluación y gestión. Sin embargo de acuerdo con Varo90 lo que
88
http://www.profeco.gob.mx/revista/pdf/estudios.asp 89
Par darse una idea de este tipo de laboratorios Se recomienda consultar la página Web: http://www.storksmt.com/eCache/DEF/6/211.html 90
Varo J. Gestión estratégica de la calidad en los servicios sanitarios. Un modelo de gestión hospitalaria. Madrid: Díaz de Santos, 1993.
aquí nos interesa explicar es el sentido del término calidad que ha dado lugar a una
noción compleja que puede referirse a diferentes aspectos de la actividad de una
organización: el producto o servicio, el proceso, la producción o sistema de prestación
del servicio y la administración misma de estos sistemas.
Lo esencial es que el concepto de calidad en nuestro ámbito haga referencia “al
proceso mediante el cual se establecen y cumplen unos estándares o normas. Por lo
tanto, la evaluación tiene que ver con la medición de la calidad real, la comparación y
cumplimiento con los estándares y la pronta actuación sobre problemáticas surgidas
en cualquier fase del proceso. Su objetivo es detectar las perturbaciones o fallos
esporádicos, conocer su causa e implantar la acción correctora que restablezca la
situación en los niveles indicados por la normatividad”91. La calidad tiene que ver con
el producto y con el usuario simultáneamente. Además, la calidad se juzga según la
percibe el usuario y no según la ve el proveedor o productor. En ingeniería y
manufactura, el control de calidad e ingeniería de calidad, están involucradas en
desarrollar sistemas que aseguran que los productos o servicios son diseñados y
producidos para conocer o sobrepasar las expectativas y requerimientos del cliente92.
Como ejemplo para este punto, enseguida se mencionan y explican brevemente
sistemas de evaluacion implícitos en sistemas de calidad como:
Análisis de la causa de raíz (RCA)93 es un método para la resolución de
problemas dirigido a identificar de raíz (de fondo), las causas de problemas o
eventos. La práctica de este método, se basa en la creencia de que los
problemas se resuelven de mejor manera si se procura corregir o eliminar las
causas desde la raíz, en comparación con solamente atender inmediatamente
los síntomas obvios. Al dirigir las medidas correctivas al análisis de las causas
de raíz, se espera que la probabilidad de reaparición de problema se minimice.
Sin embargo, se reconoce que no siempre es posible que en una prevención
91
Ibíd. 92
http://en.wikipedia.org/wiki/Quality_control 93
De sus siglas en ingles: Root cause analysis
completa sobre la reaparición del problema sea resuelto en una sola
intervención. Entonces, este método frecuentemente se considera un proceso
iterativo, es decir, un proceso de mejora continua.
Autoevaluación94, es un ajuste organizativo, según la definición EFQM95, que
se refiere a una revisión completa, sistemática y regular de actividades de una
organización y de resultados referidos, contra el Modelo de Excelencia EFQM.
El proceso de autoevaluación permite que la organización discierna claramente
sus fortalezas y áreas en las cuales las mejoras pueden ser implementadas,
incluyendo los productos y concluyen finalmente en acciones de mejora
planeadas.
Calidad Auditable96: se refiere a un examen independiente y sistemático a un
sistema de calidad. Típicamente se realiza a intervalos establecidos para
asegurar que la institución tiene muy claramente definidos los procedimientos
de calidad de monitoreo interno vinculados a una acción efectiva. La
verificación, determina si el sistema de calidad cumple con regulaciones o
normas aplicables. El trabajo involucra la evaluación de los procesos estándar
de operación (SOP)97, para cumplir con los reglamentos y también evalúa el
proceso actual y los resultados contra lo que está planteado en el documento
SOP. Los ISO 900098, son ejemplo de estos procesos.
Círculos de calidad99: es un grupo de voluntarios compuesto por trabajadores
que se juntan para discutir mejoras en el lugar de trabajo y hacen
presentaciones a la gerencia o dirección de la empresa de sus ideas. Los
temas típicos que tratan son seguridad, mejoramiento del diseño de producto y
mejoramiento de los procesos de manufactura. Los círculos de calidad tienen
la ventaja de la continuidad, donde se procura que el círculo se mantenga
íntegro de proyecto a proyecto.
94
http://en.wikipedia.org/wiki/Self-assessment 95
De sus siglas en ingles: European Foundation for Quality Management (Fundación Europea de Calidad de la Administración) 96
http://en.wikipedia.org/wiki/Quality_audit 97
Siglas en inglés de Standard Opertaing Procedures 98
Son normas de calidad y gestión continua de calidad, establecidas por la Organización Internacional de Normas (ISO) 99
http://en.wikipedia.org/wiki/Quality_circle
Dirección de calidad100, es un método para evaluar y asegurar que todas las
actividades necesarias para diseñar, desarrollar e implementar un producto o
servicio sean efectivas y eficientes con respecto del sistema y su desempeño.
Puede afirmarse que la dirección de calidad tiene tres componentes
principales: control de calidad, garantía de calidad y mejora de calidad. La
dirección de calidad es enfocada no sólo a la calidad del producto, sino
también a los medios para conseguirla.
Planeación avanzada de la calidad del producto101. (APQP)102 es un
sistema de técnicas y procedimientos utilizados para desarrollar productos en
la industria. Se refiere a un proceso definido para un sistema de desarrollo de
productos para las empresas manufactureras y sus proveedores. El propósito
de este método, es “generar un producto planeado de calidad que brinde apoyo
al desarrollo del producto o servicio encaminados a brindarle satisfacción al
cliente”.
Sistema de dirección de calidad103 (QMS)104. Se define como un conjunto de
políticas, objetivos y procedimientos necesarios para planear, mejorar y
controlar varios procesos que finalmente estarán dirigidos a mejorar el
desempeño de los negocios de cualquier empresa. Uno de sus propósitos es
el control de calidad en la manufactura que repercute también en la calidad del
producto.
Sistema Seis Sigma105; referido a una metodología que provee las técnicas y
herramientas para mejorar la capacidad y reducir los defectos en cualquier
proceso encaminadas para detectar variaciones que causan dichos defectos o
fallas, definida como desviación inaceptable del medio o el objetivo. Su
finalidad es dar y entregar al cliente o usuario un producto con un alto
desempeño, confianza y valor.
100
http://en.wikipedia.org/wiki/Quality_management 101
http://en.wikipedia.org/wiki/Advanced_Product_Quality_Planning 102
De sus siglas en ingles: Advance Product Quality Planning. 103
http://en.wikipedia.org/wiki/Quality_Management_System 104
De sus siglas en inglés: Quality Management System 105
http://en.wikipedia.org/wiki/Six_Sigma
TQM106 (Total quality management)107 que es una estrategia de la
administración con el objetivo de fomentar conciencia del conocimiento de la
calidad en todos procesos de la organización. TQM se ha utilizado
extensamente en la manufactura, en la educación, en el gobierno, y en las
empresas de servicios, así como en varios programas científicos.
Sistemas Poka Yoke: Es un término japonés creado por Shigeo Shingo que
significa “a prueba de errores” y es una técnica de calidad de manufactura que
previene partes incorrectas en su fabricación o ensamble y el producto en si, al
ser detectadas por sistemas diseñados y desarrollados de tal manera que los
procesos de manufactura, los equipos y herramientas no puedan
desempeñarse de manera incorrecta. Las características más importantes son
lograr una inspección al 100% de todas las partes o productos y que ello no
implique una actividad extra.108
Evaluación de la eficiencia energética: Con base en las problemáticas actuales
sobre deterioro ambiental, causadas por el uso de determinados productos, es
importante su evaluación para medir el grado de utilización y consumo de diversos
energéticos, que coadyuvan de manera directa o indirecta con este deterioro
ambiental. Como ejemplo, los sistemas de refrigeración para los frigoríficos deben de
ser cada vez más eficientes para que el consumo de energía eléctrica se reduzca
significativamente.
Evaluación de la confiabilidad: Se evalúa la probabilidad de que los productos dejen
de prestar el servicio o utilidad para el cual fue diseñado dirigido a identificar los
elementos críticos de los sistemas o productos y determinar la sensibilidad de los
mismos a eventuales fallas, generalmente con el fin de optimizar la eficiencia del
sistema. Ejemplo claro son los automóviles que deben asegurar el mínimo de
descomposturas o desperfectos para que el usuario se sienta confiado de su
utilización y le asegure un tiempo de vida útil razonable.
106
Administración total de la calidad 107
http://en.wikipedia.org/wiki/Total_Quality_Management 108
Rodríguez, Jorge, En busca de la calidad perfecta en los procesos y en los productos: Sistemas a prueba de errores mediante dispositivos Poka Yoke, Revista Tiempo de Diseño No. 4, pp. 65, 2007.
Evaluación de la hermeticidad: Se evalúa que los productos que sirven para
contener algún tipo de fluido, puedan mantenerse cerrados de tal modo que no
existan fugas o que no permitan la entrada de otro fluido. Asimismo, que algún
producto al ser inmerso en agua, no permita que sus sellos admitan el paso de este
fluido. Se evalúan envases o contenedores de alimentos, tanques para diversos tipos
de gas o combustibles diversos, tuberías, llantas, o productos como relojes de
pulsera, etc.
Evaluación de la seguridad: Es una responsabilidad para el fabricante o
responsable de quien introduce productos en el mercado, garantizar la seguridad para
los consumidores (usuarios) en las condiciones normales o razonablemente
previsibles de uso. Se considera que no existe ausencia total de riesgo y en función
de las dificultades para establecer conceptos relativos a una condición
razonablemente previsible de uso, los responsables de cualquier producto, deben
emplear recursos técnicos y científicos suficientemente capaces de reducir posibles
daños o riesgos a los usuarios, entendiendo como daño a un perjuicio a la salud en
función de las propiedades inherentes al uso y, riesgo, a la probabilidad de que
ocurran daños a la salud.109 En este punto, la ergonomía tanto de producto como de
puestos de trabajo juega un papel sustantivo.
Crear un producto seguro, es un tema fundamental a considerar cuando se diseña,
evalúa o compra un producto. Un producto puede ser inseguro por dos razones:
Primero, porque este pudo no haber sido producido como estaba planeado, porque
aunque el diseño era seguro, hubo alguna falla en su fabricación o en el proceso de
inspección (defecto de fábrica). Por ejemplo, el seguro de una silla plegable puede
fallar causando que la silla se colapse o se cierre cuando alguien la usa.
Segundo, porque el producto puede haber sido producido como estaba planeado y
funcionar correctamente, pero aún así puede resultar inseguro (defecto de diseño).
Por ejemplo: Una silla plegable se puede destrabar inesperadamente cuando el
109
Guía para evaluacion de la seguridad de productos. ANVS, Brasilia, 2003
usuario trata de moverla y le machuca o atrapa un dedo. Los defectos de diseño en
los productos generalmente ocurren cuando asumimos que las habilidades o el
comportamiento del usuario cuando usa el producto es el incorrecto o cuando el
usuario no fue tomado en cuenta cuando el producto en cuestión fue diseñado. Si
estos defectos no se corrigen oportunamente, pueden causar que los usuarios tengan
accidentes.
Evaluación del Impacto Ecológico110: La ecología de productos estudia los flujos de
materiales que resultan de producir, usar y desechar productos, y desarrolla métodos
para reducir los efectos negativos al ambiente, tales como el uso de materiales, la
contaminación en general y desechos diversos. La visualización de los principales
impactos al ambiente en etapas cruciales de la vida de un producto, como la
extracción de recursos, el transporte, fabricación o uso, permite tomar decisiones
relacionadas con la selección, diseño o mejora de materiales, la tecnología y procesos
productivos.
Pruebas físicas, mecánicas y químicas: El principal objetivo de las pruebas físicas
y mecánicas es el de obtener información del comportamiento mecánico de los
materiales y productos cuando son sometidos a esfuerzos y deformaciones,
información importante para el diseño mecánico de piezas y el control de calidad de
los materiales. Esto, en general pertenece al ámbito de la ingeniería. Sin embargo,
los diseñadores al ser copartícipes y corresponsables en el diseño y en su caso, en el
desarrollo del producto, deberán asegurar también que los productos, sus
procedimientos de manufactura así como los materiales con los que se fabricarán
cumplen con características diversas que aseguren un buen producto. Los materiales
pueden ser sometidos a evaluación o pruebas dependiendo de los requerimientos del
producto. Se puede evaluar en los materiales su resistencia física a la tensión,
flexión, compresión, torsión, doblado, fatiga, fractura, impacto, dureza, etc. Asimismo,
se pueden realizar evaluaciones de materiales como componentes de los productos
en cuanto a su resistencia a la abrasión, luz solar, corrosión, agentes químicos,
110
Se recomienda consultar el articulo de Pentti Routio en: http://www2.uiah.fi/projects/metodi/
impermeabilidad, conducción térmica o eléctrica, temperaturas extremas, o al
intemperismo o envejecimiento acelerado, etc.
Evaluación de la usabilidad. De manera general, esto se refiere a la evaluacion del
producto en interacción con usuarios, con la finalidad de mejorar la facilidad de uso
del ser humano con los productos.
De manera formal la Organización Internacional de Normas, (ISO)111 contempla la
norma “ISO DIS 9241-11” que define a la usabilidad como:
“La efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual usuarios definidos pueden
alcanzar sus objetivos delimitados con un objeto en un contexto específico de uso”.112
Esta norma, explica cómo identificar la información necesaria para tomar en cuenta
cuando se especifica o evalúa la usabilidad en términos de medir el desempeño y
satisfacción del usuario en interacción con un producto y guía al investigador en como
describir el contexto de uso del producto y las medidas de usabilidad de manera
entendible.
La usabilidad es una propiedad ergonómica y esta se puede evaluar a través de tres
dimensiones como la efectividad o eficacia, eficiencia y satisfacción.
Es indiscutible que la usabilidad y sus procesos de evaluación, no son exclusivos del
diseño y desarrollo de productos, como lo entendemos desde el punto de vista del
diseño industrial. También es inherente en el diseño gráfico, en el diseño de
programas de software, de páginas Web, etc., es decir, donde exista siempre una
interrelación entre los usuarios y los productos, con el fin de que las tareas que se
111
De sus siglas en ingles: Internacional Standard Organization. 112
Se recomienda consultar la pagina: http://www.usabilitynet.org/tools/r_international.htm
efectúen en ellos puedan realizarse cumpliendo con los objetivos de efectividad
planteados. El confort y la utilidad funcional de la comunicación o acción entre un
sistema (usuario) y otro (producto) dependerán d intuición del diseñador para lograr
que los productos puedan usarse con eficiencia y eficacia.
Existen diversos textos sobre este tema, sin embargo, se enuncian y explican los
métodos referidos en el libro de Jordan Patrick113 por considerarlo de utilidad al estar
enfocado fundamentalmente a la evaluación de producto. Cada método que se
expone tiene una serie de propiedades que le dan ciertas ventajas y desventajas.
Esto Incluye por ejemplo, el tiempo, el esfuerzo y el nivel de habilidades y
conocimientos requeridos para usarlo, los medios y el equipo necesario para poner en
marcha el método eficazmente y el número de participantes necesarios en orden de
obtener información útil.
Partick propone 17 métodos los cuales divide en 13 empíricos y 4 no empíricos. Los
primeros, requieren participantes, es decir usuarios para ser observados mientras
interactúan con un producto y los segundos no se derivan de la observación sino de la
experiencia y conocimientos de un investigador.
En los siguientes cuadros, se enuncian los métodos que propone Patrick para realizar
evaluaciones de usabilidad.
113
Jordan, Patrick, An Introduction to Usability. Taylor and Francis. UK. 1998.
MÉTODOS DE
EVALUACIÓN DE
USABILIDAD
EMPÍRICOS
NO - EMPÍRICOS
INCLUYEN A UN GRUPO
DE PERSONAS EN LA
EVALUACIÓN
SOLO ES NECESARIA LA
PRESENCIA DEL
EVALUADOR
METODOS EMPIRICOS METODOS NO EMPIRICOS
1. Conversaciones privadas filmadas 1. Análisis de tareas
2. Co - descubrimiento 2. Lista de verificación de propiedades
3. Grupos focales 3. Evaluaciones expertas
4. Talleres de usuario 4. Reconocimientos (repasos) cognoscitivos
5. Protocolos de pensamiento en voz alta
6. Diario de incidentes
7. Listas de verificación de funcionamiento
8. Bitácoras de registro de uso
9. Evaluación de campo
10. Cuestionarios
11. Entrevistas
12. Método de valoración
13. Experimentos controlados
De manera breve, se describe cada uno de estos métodos con el fin de orientar al
lector sobre su aplicación:
Métodos Empíricos: De manera general, la investigación científica, se refiere a la
recolección de hechos o datos los cuales obtenemos a través de la observación
empírica. En nuestro caso, a través de observaciones que se hacen a usuarios
interactuando con un producto, obtendremos datos que al ser analizados se podrán
comprobar fidedignamente las hipótesis planteadas.
Conversaciones privadas filmadas. Consiste en un grupo de participantes
que son ubicados de manera individual en espacios previamente
acondicionados para que hablen a una cámara de video acerca de lo que
piensan al interactuar con un producto desempeñando tareas de uso indicadas
por el investigador.
Co – descubrimiento: Involucra a dos participantes que trabajan en conjunto
para explorar un producto y/o para descubrir cómo se realizan ciertas tareas.
La idea es que al analizar las verbalizaciones de los participantes mientras
utiliza el producto, el investigador puede detectar problemáticas de uso
asociados con ese producto.
Grupos focales: Es un método en el que participa un grupo de 6 a 10
personas reunidas para discutir un tema en particular. Esta técnica de
investigación cualitativa permite que los participantes expresen libremente su
opinión en una discusión dirigida. Las discusiones pueden cubrir por ejemplo,
experiencias de usuarios usando un determinado producto, sus requerimientos
para un nuevo producto, información acerca del contexto en donde se llevan a
cabo tareas particulares de problemas de usabilidad asociadas con el uso del
producto.
Talleres de usuario: Método que contempla a un grupo de participantes
reunidos para discutir temas relacionados con el uso de un producto que
posteriormente se verán involucrados con el diseño o rediseño de un nuevo
producto. Esto puede significar simplemente que los participantes colaboren
desde listar requerimientos en términos de usabilidad y funcionalidad hasta
involucrarse con los diseñadores en proponer y bocetar algunas ideas como
posibles soluciones a los problemas de uso detectados.
Protocolos de pensamiento en voz alta: Este método involucra a un
participante comentando acerca de lo que está haciendo y pensando mientras
interactúa utilizando un producto. Una forma de aplicar el método es pidiéndole
a los participantes que realicen tareas específicas durante dicha interacción.
Otra, es dejar que ellos pueden darse la oportunidad de participar en una
exploración libre que involucre el presentar un producto a un usuario a quien
simplemente se le pide que haga lo que quieran hacer con el. Durante la
sesión, se van registrando los comentarios que van haciendo los usuarios
involucrados.
Diario de incidentes: Estos son unos mini-cuestionarios que son realizados
para usuarios que puedan hacer notar cualquier problema encontrado cuando
se usa un producto. Típicamente, a los usuarios se les debe pedir que hagan
una descripción por escrito del problema que estuvieron teniendo durante el
uso de un producto. Entonces, se les debe pedir, cómo lo resolvieron (si así
fue) y que tan problemático fue hacerlo. Esto último puede tratarse
cuantitativamente, pidiendo a los usuarios “calificar” en una escala de Lickert114
si el problema fue desde muy molesto, hasta muy sencillo o poco molesto de
superar.
Listas de verificación de funcionamiento: Estas, también conocidas como
checklist son listas para evaluar la funcionalidad del producto. A los usuarios
simplemente se les pregunta que marquen las funciones que ellos han
realizado con respecto al uso de un determinado producto. Esto es muy útil
para saber en la interacción con el producto, cuales funciones han sido usadas
114
Método desarrollado por Rensis Likert en la decada de los 30´s. Consiste en un conjunto de ítems presentados en forma de afirmaciones o juicios ante los cuales se pide la reacción de los participantes. Es decir, se presenta cada afirmación y se pide al sujeto que especifique su nivel de concordancia, eligiendo uno de los cinco puntos de la escala. A cada punto se le asigna un valor numérico. Así, el sujeto obtiene una puntuación respecto de la afirmación y al final, se obtiene su puntuación total sumando las puntuaciones obtenidas en relación a cada una de las afirmaciones. (Tomado de: Antivilio, A., Teoría y construcción de pruebas sicológicas, Online Education, Universidad de las Américas, 2006)
y cuales no, con que regularidad es usada una función en particular, si los
usuarios se dieron cuenta que existía una función en particular, o, si los
usuarios sabían como usar una función en particular cuando lo requirieron.
Bitácoras de registro de uso: Este método esta muy ligado tanto al diseño y
utilización de programas de software como de hardware. Es posible instalar
dispositivos de bitácora automática para registrar y almacenar una relación de
las interacciones entre el usuario y el producto. Por ejemplo, en una
computadora, todos los golpes sobre el teclado que el usuario ha hecho o
todos los comandos seleccionados del menú, pueden ser registrados.
Asimismo, al utilizar programas de cómputo o acceder a paginas Web, se
pueden registrar las veces en que algún comando ha sido utilizado o no. El
resultado de usar esos dispositivos, se traduce en información acerca del
alcance con el que el usuario ha interactuado en un aspecto particular con el
producto.
Evaluación de campo: En el ámbito del diseño y la usabilidad este método
resulta de mucha utilidad dado que se evalúa el producto en su contexto
normal de uso y con usuarios reales. La idea principal de este tipo de
evaluación es comprender cómo se desempeña el producto bajo condiciones
normales sin imponer límites restrictivos. Algunas veces, el investigador no
asignará ninguna tarea al usuario. Dejara a los usuarios solos para que hagan
las tareas o actividades a su modo. Algunas veces se les puede asignar a los
usuarios tareas específicas si se quieren evaluar aspectos particulares del
producto. El registro de datos se puede llevar a cabo por medio de
observaciones directas, filmaciones y en su caso al aplicar cuestionarios a los
participantes.
Cuestionarios: Es un método de evaluacion generalizado que utilizan diversas
disciplinas para que de manera estructurada, se recolecte información a través
de efectuar una serie de preguntas por escrito que, en nuestro caso, el
participante puede responder y cuyo fin es poner en evidencia determinados
aspectos sobre la interacción del usuario con el producto. Este método puede
ser utilizado conjuntamente con varios métodos de evaluacion de usabilidad.
Su diseño es fundamental para la obtención de datos claros y confiables sobre
una gran cantidad de características tanto objetivas como subjetivas sobre el
uso de los productos. En términos generales, existen dos categorías de
cuestionarios: cuestionarios de respuesta fija llamados también cuestionarios
cerrados o de opción múltiple y cuestionarios de pregunta abierta. En los
primeros, se les presenta a los usuarios un número de respuestas alternativas
frente a una pregunta y se les pide que marquen la que ellos sienten mas
apropiada, o se les pide que registren su respuesta en una escala115, que
indique la solidez con las que ellos sostienen su opinión. En los segundos, se
les pide a los participantes escribir con sus propias respuestas a las preguntas
planteadas y son particularmente útiles en situaciones donde el investigador no
sabe cuales son los probables temas importantes con respecto de la usabilidad
del diseño.
Entrevistas: Es un método que implica una conversación o dialogo entre dos o
mas personas que tiene como objetivo la obtención de datos. Interviene un
entrevistador que puede ser el investigador y el o los entrevistados que en
nuestro caso, son los usuarios del producto en cuestión. Existen tres
categorías de entrevista las cuales se aplicaran dependiendo el tipo de
información que se requiera obtener. Estas tres categorías utilizadas son:
o Entrevistas no estructuradas. Es apropiada para situaciones donde el
investigador tiene poca idea del tipo de asuntos que le son de interés al
usuario con respecto al uso de un producto. En esta, el investigador
hace una serie de preguntas abiertas donde el entrevistado dirige la
discusión hacia los asuntos que considera importantes sobre las
preguntas y problemáticas de uso planteadas.
o Entrevistas semi-estructuradas. En esta, el investigador tiene una idea
más clara de lo que son los asuntos relevantes para una evaluación
sobre usabilidad para el entrevistado y dirige las respuestas de los
usuarios con respecto a características particulares de uso de los
productos. Las preguntas tienen respuestas abiertas y pueden ser
115
Puede ser una escala de Lickert referida en la cita a pie de página No. 31
expandidas a discreción del entrevistador.
o Entrevistas estructuradas. Llamada también formal o estandarizada, en
donde las respuestas son cerradas a través de un rango preestablecido,
en la que se califica la utilidad de una característica particular ya sea con
una escala Lickert o pidiéndoles a los participantes que seleccionen
respuestas de un grupo de categorías
Método de valoración: Este método fue diseñado para evaluar la importancia
comparativa para los usuarios participantes de incorporar características
particulares a un producto. Involucra preguntar a los usuarios cuánto más
pagarían por dicho producto si tuviera algunas características particulares o
que demostrara un nivel de desempeño especialmente alto con respecto de
algún aspecto funcional o de diseño. Puede ser particularmente útil durante la
captura de requerimientos como una manera de comparar los beneficios
potenciales de diferentes características.
Experimentos controlados: Este método se utiliza para identificar los factores
que influyen en un determinado fenómeno o el tipo de relación que se da entre
ellos, (usuarios y productos) variando cada factor por separado y manteniendo
a los demás factores constantes. Debido a que los datos obtenidos de los
experimentos son “puros”, el método es bueno porque permite recoger
comparativamente pequeños efectos que podrían no ser detectados con otros
métodos, donde existe la posibilidad de que puedan ser inundados con ruido o
confundidos por otros efectos. Esto puede hacer al experimento un método
efectivo para investigar opciones específicas de diseño por comparación
directa. Por ejemplo, en el caso de un paquete de software, se pueden
construir dos prototipos funcionales que difieran con respecto de algunos
aspectos específicos , como por ejemplo, uno puede tener una interfaz de
comandos en línea y el otro una interfaz basada en el menú. Al aplicar los
controles y los balances correctos, debe de ser posible obtener datos donde la
validez indica que tareas pueden llevarse a cabo con más eficacia, usando una
línea de comandos y en la que podría ser mejor activarla por la vía de los
menús.
Métodos no empíricos: A diferencia de los métodos empíricos donde los
experimentos y las observaciones son la mejor fuente del conocimiento, estos
métodos, no empíricos, suponen el principio de autoridad, la intuición o el
razonamiento abstracto o sistemático por parte del investigador como fuentes de
conocimientos o creencias fiables116. Es importante destacar que estos métodos los
aplica directamente el investigador quien con base en sus conocimientos y
experiencia evalúa el desempeño de los productos con relación a su uso y
posteriormente emite recomendaciones tanto de posibles adecuaciones al producto
como de diseño. Los especialistas en ergonomía, resultan ser excelentes consultores
en estos tipos de evaluaciones. Enseguida, se describe cada uno de estos métodos
con el fin de orientar al lector sobre su aplicación:
Análisis de tareas. Las técnicas de análisis de tareas desarrollan en una serie
de pasos, los métodos para realizar tareas con un producto. Basado en esto,
las técnicas pueden ser usadas para realizar predicciones acerca de la
dificultad o facilidad de realizar las tareas y sobre la cantidad de esfuerzo que
es probable que se requiera para manipular o accionar un producto. El
resultado del análisis de tareas más simple generará un listado de pasos
físicos que el usuario debe realizar para lograr una tarea particular. Sin
embargo, en análisis de tareas más complejos, también tomarán en cuenta los
pasos cognoscitivos involucrados en una tarea. La medida básica de la
complejidad de las tareas es el número de pasos requeridos para completarlas
– mientras menos sean, la tarea puede ser predicha como más simple.
Listas de verificación de atributos. Las listas de verificación de atributos,
enlistan una serie de propiedades de diseño las cuales de acuerdo a los
factores humanos aceptados, “conocimientos” asegurarán que el producto es
usable. Usualmente esto va a exponer propiedades de alto nivel de diseño
usable, tales como consistencia, compatibilidad, buena retroalimentación,
seguridad etc. Entonces, ellas listarán bajo particularidades específicas de
116
Diccionario de Pedagogía y Psicología, Cultural S.A., Madrid, 2002.
diseño una serie de características que el producto debe cumplir. La idea es
que el investigador verifique el producto que está siendo evaluado para ver si
su diseño se ajusta a las propiedades de la lista. Donde no, se podrán esperar
problemas de usabilidad.
Evaluaciones expertas. Aquí el producto es evaluado sobre la base de si uno
o varios “expertos” consideran que el producto ha sido diseñado de tal manera
que será usable. En este contexto, un experto es un investigador que su
formación, entrenamiento profesional y experiencia lo hacen capaz de realizar
juicios informados de temas de usabilidad con respecto de un producto bajo
investigación. Por ejemplo, en el contexto de una solicitud realizada en
computadora, el investigador debe de ser alguien que sea un experto en
interacciones humano-computacionales (HCI)117 y el tipo de aplicación del
programa bajo investigación. Esto se debe a que su conocimiento experto debe
de darle una idea de los temas realmente importantes en un contexto en
particular así como una idea de los detalles que pueden hacer una diferencia
para la usabilidad de un producto de un tipo particular. Algunas veces más de
un experto puede dar su opinión sobre un producto118. Ellos pueden calificar el
producto por separado o trabajar juntos para dar su evaluación.
Reconocimientos o ensayos cognoscitivos. El ensayo cognoscitivo es una
forma de evaluación experta de la usabilidad. Sin embargo, con los ensayos
cognoscitivos el investigador experto se acerca a la evaluación desde el punto
de vista de un usuario típico tratando de desempeñar una tarea en particular,
es decir se pone en el lugar del usuario. El investigador trata de predecir si el
usuario pudiera tener algunas dificultades durante las diversas etapas al tratar
de terminar una tarea. Este juicio se basa en las suposiciones que tenga el
investigador acerca del efecto que el comportamiento de la interfase de
producto podría tener en los usuarios a la luz de sus expectativas y habilidades
cognoscitivas. En orden de llevar a cabo eficazmente una evaluación de
117
De sus siglas en inglés: human-computer interaction. 118
Gianfranco Zaccai, en un artículo de 1998, en Design Issues, Chicago University Press, titulado New Directions for Design, aunque no habla propiamente de usabilidad, menciona la necesidad de otorgar una segunda opinión “La cual debe de ser crítica, objetiva e independiente, siempre girando en torno a dos directrices: una como respuesta a necesidades del cliente y el usuario y la otra, a la versatilidad de producción y en sus costos.
ensayo cognoscitivo, el investigador debe tener el entendimiento de las
características de aquellos para quien el producto fue diseñado.
Conclusiones
La tendencia hoy en día, de mejorar la competitividad en los productos mexicanos
tanto en los mercados nacionales como internacionales, obliga al diseño industrial a
reubicarse en el contexto de la globalización.
Al margen de la función social que tiene diseño industrial de que todo producto que se
diseñe cumpla con las características derivadas de su definición y satisfaga
plenamente las necesidades de los usuarios, durante el proceso de diseño o del
desarrollo del producto, dadas las condiciones del mercado, es sustantivo asegurar
que el producto cumple con estándares de calidad y cualidades en su diseño, que le
permitan obtener ventajas competitivas.
Por esto, para lograr un producto exitoso, independientemente de las labores propias
de la empresa para insertar el producto en el mercado, como las ventas,
mercadotecnia, distribución, etc., es importante asegurar que el producto no va a
fallar, que es seguro, es adecuado para el usuario, es resistente, no se va a decolorar,
es ecológico, es confiable, etc.
Conseguir esto, requiere de contemplar dentro del proceso de diseño y del propio
desarrollo de productos la evaluacion sistemática del producto, a través de métodos
que permitan verificar que las propuestas están bien resueltas.
Con la presentación de estos métodos, no se pretende que el diseñador aplique todos
durante el diseño de un producto, dado que varios de ellos competen directamente a
la empresa. El diseñador independiente, aplicará los que considere pertinentes para
lograr propuestas coherentes, funcionales y adecuadas al usuario y con ventajas
competitivas. El diseñador dentro de una empresa, podrá utilizar o sugerir la
aplicación de otros métodos que aseguren un producto final que cumpla con las
características para lo que fue concebido y desarrollado.
Dependiendo del producto y su nivel de desarrollo, los métodos planteados
anteriormente, son una guía de posibilidades que permiten que los diseñadores al
utilizarlos, aseguren que sus propuestas cumplen y responden a los requerimientos
planteados desde un principio.
LOS BENEFICIOS DEL DISEÑO INDUSTRIAL EN LA INDUSTRIA
M.D.I. Octavio García Rubio
M.D.I. Jorge Gómez Abrams
INTRODUCCIÓN
A manera de prologo, la intención de este artículo es expresar y difundir algunas ideas
dirigidas fundamentalmente al personal del sector productivo, tanto de la mediana
como de la pequeña empresa que les permita tener una mayor comprensión sobre los
beneficios que el diseño industrial puede aportar a su negocio y visualizar que la
formación de recursos humanos en esta disciplina por parte de las universidades ha
sido una preocupación dirigida a satisfacer las necesidades de diseño y desarrollo de
producto para el contexto productivo. Asimismo, a las instituciones de educación
superior que imparten la carrera de diseño industrial con el fin de que amplíen sus
esfuerzos para incrementar la vinculación entre la universidad y la industria.
El potencial desarrollo industrial de nuestro país es enorme, sin embargo, la dotación
de personal y servicios técnicos aún es limitada. Las Universidades en México son
importantes depositarias de ambos recursos, razón por la cual desempeñan una
importante función como agentes de activación para el desarrollo tecnológico e
industrial y la innovación. A pesar de esto, existe un distanciamiento entre la profesión
y la Industria que inhibe las posibilidades de una acción recíproca creativa.
El establecimiento de instancias de enlace tanto privadas como gubernamentales con
la industria debidamente organizadas, puede contribuir en gran medida a cerrar esta
brecha y a fomentar la colaboración en provecho de ambas partes y por consiguiente
del propio país.
En nuestro caso, las instituciones de educación superior debieran, a través de sus
oficinas de vinculación, dar un paso hacía la generación y fortalecimiento de las
relaciones entre universidad, industria e instituciones públicas, con el fin de mostrar
un panorama de una de las actividades que hasta hace algunos años había sido
considerada como superflua o innecesaria dentro de los esquemas industriales para
el desarrollo de productos, pero que por su misma naturaleza y por el enorme
potencial de contribución para el desarrollo de nuestra industria, consideramos de
especial relevancia para enfrentar la situación que actualmente vivimos.
EL DISEÑO INDUSTRIAL
El diseño industrial en México, ha empezado a ser reconocido como un componente
esencial para el desarrollo de productos de éxito comercial. Esto se debe en gran
parte al hecho de que los productos que funcionaban bien, que son confiables, de
costos razonables, bien hechos, atractivos y que además se sienten seguros para el
usuario, son más probables de ser mejor y más rápidamente vendidos que aquellos
que únicamente cumplen con algunas de estas características. Adicionalmente, hoy
por hoy, el consumidor (usuario) se ha vuelto mas critico y sensible para adquirir
productos de den mas por menos y que también satisfagan sus necesidades
cumpliendo con sus expectativas.
El diseñador industrial es capaz de producir ideas para todo tipo de productos, desde
cepillos de dientes y aparatos electrodomésticos, hasta equipo científico y máquinas-
herramientas. El cuerpo de conocimiento del diseñador industrial lo capacita para
entender y coordinar todo el proceso de desarrollo de un producto, además de ser el
único especialista que se concentra en la relación entre un producto y la gente que va
a hacer uso de él. Los diseñadores son expertos en producir bienes con costos
adecuados, atractivos, deseables y vendibles, productos que se ven y se sienten bien
y que causan satisfacción al comprarlos y al usarlos.
Tradicionalmente, en el proceso de innovación tecnológica y en especifico la
innovación de producto y su desarrollo se han omitido las etapas de identificación de
necesidades, conceptualización de productos y, diseño y desarrollo; existiendo casi
exclusivamente la ingeniería del producto, la planeación de la producción y finalmente
la comercialización y consumo. Paralelamente ha existido dentro de la industria
nacional, el concepto de “innovación” por imitación y adaptación, pero no por una
detección de la necesidad y desarrollo del mismo producto. Esto se debe en gran
medida a que la innovación de imitación representa un menor grado de riesgo para el
industrial, aunque también es consecuencia de la carencia de profesionales en el
desarrollo integral de productos. “La imitación es un proceso, por el contrario de la
innovación, cuyos efectos son fundamentalmente cuantitativos. La imitación no
produce formas cualitativamente nuevas o diferentes. Se limita a la repetición de un
patrón ya conocido y experimentado, sin espíritu critico”119.
Sin embargo, de nuestra actual situación económica se desprenden circunstancias del
aparato productivo que demandan estrategias de producción distintas a las que hasta
119
Álvarez, Manuel, Aplicación del diseño en la industria, Diseño Industrial, Tecnología y Utilidades, Guía para empresarios, FONEI, No. 9, México, 1983
ahora se han venido practicando, de donde se pueden encontrar opciones para un
desarrollo tecnológico propio. Si ubicamos en este contexto la política económica del
estado, los procesos actuales de cambio que obliga la globalización en los mercados,
el avance vertiginoso de las nuevas tecnologías, etc., se hace evidente, la necesidad
de replantear las funciones y responsabilidades de la empresa frente al desarrollo o
readaptación de productos.
En esto el papel más importante es el que desempeñarán los funcionarios o
ejecutivos que participan en la toma de decisiones dentro de la industria, ya que de
ellos dependerán los cambios (beneficios) que se lleven a cabo dentro de las mismas,
con el fin de mejorar su competitividad.
Por su metodología peculiar, el proceso de diseño permite detectar las necesidades
del usuario/consumidor y darles respuesta de manera eficiente, considerando de
manera simultanea los requisitos de la producción y las condicionantes del mercado.
Por ello el diseño se constituye en una pieza clave de la política de innovación de
producto de las empresas.
Todavía, dentro del proceso de planeación de productos de un gran número de
compañías, se excluye la actividad del diseño de las decisiones de inversión para el
desarrollo del mismo por considerarlo como un gasto, cuando de hecho se debería
tomar el diseño del producto como una decisión de inversión por si sola. Sin minimizar
la importancia que tiene la investigación de mercados, o la experiencia en negocios
de administradores y financieros para la planeación de nuevos productos, existen
razones prácticas para pensar en el diseño industrial como un elemento de
participación clave dentro del proceso de innovación tecnológica que conlleva la
planeación y desarrollo de productos. “El diseño puede ser un actor relevante de la
innovación; de hecho ha sido reconocido como uno de sus pilares por algunos
autores: como una forma de innovación vinculada a los activos intangibles de las
empresas”120. La importancia que se tiene de poder visualizar y anticipar la necesidad
120
BUESA, M., MOLERO, J., Innovación y Diseño Industrial, Evaluación de las políticas de promoción del Diseño en España, España, DDI, 1996.
del desarrollo o transformación de una línea de productos queda de manifiesto si
consideramos que por sencillo que sea el producto a desarrollar, el proceso completo
toma normalmente un tiempo, dependiendo del producto de que se trate que va de
tres meses a dos años o más.
El diseñador es un profesional capaz de detectar necesidades, de conceptualizar
respuestas específicas para el usuario, y como parte de un equipo multidisciplinario
de responder a requerimientos financieros, de producción y de mercados donde la
actividad dominante para la planeación de productos es precisamente la falta de
herramientas para poder definir y especificar las formas, de producción y de mercado.
Una de las limitaciones de ver a la investigación de mercados como la actividad
dominante para la planeación de productos es precisamente la falta de herramientas
para poder definir y especificar las formas que un nuevo producto debe tomar. La
recolección de datos cuantificados obtenidos durante investigaciones de mercado
frecuentemente resulta en información fragmentada y hasta contradictoria.
De acuerdo con Augusto Morello, “en un periodo cuando la innovación
(fundamentalmente tecnológica) es fuertemente anunciada, todos pueden fácilmente
comprobar que la innovación en el proceso, ha prevalecido más que la innovación del
producto. Hoy, la competencia entre empresas es implícitamente considerada más
importante que el servicio a los usuarios; y sus actitudes contribuyen otra vez a la
“ideología del consumo”, donde los costos de producción se transforman en el
problema central de las empresas, los precios del consumo se transforman en el
objetivo principal de la mercadotecnia. Como el éxito de la mercadotecnia está
basado en incidentes márgenes de contribución, la aparente diferenciación de los
productos, es el único significado para mantener la competencia”121.
Otra razón por la cual los diseñadores deberían ser considerados para la planeación
de productos, es su habilidad de poder sintetizar información proveniente de varios
especialistas y darles las formas adecuadas para resolver distintos problemas.
121
Morello Augusto, Discovering Design, Explorations in Design Studies, Edited by Richard Buchanan y Victor Margolin, The University of Chicago Press, 1998
Aunque es casi imposible, por juicios subjetivos, demostrar que el “buen diseño” es
una buena inversión, no es difícil comprobar que un producto bien diseñado en
términos de apariencia, función, calidad de uso, valor de uso, facilidad de
manufactura, mantenimiento y servicio, y bien dirigido a su mercado potencial, es casi
siempre un producto que se vende bien por si mismo, o resulta un buen vendedor a
largo plazo (a la vanguardia de los competidores), o bien abre las puertas para
segmentos adicionales del mercado. Aunque es difícil probar que el “buen diseño” es
sinónimo de buena inversión, posiblemente resulte más sencillo comprobar los
resultados derivados de una política o gerencia administrativa de diseño es decir,
saber qué política de diseño se sigue en la empresa; dirigir y controlar los esfuerzos
de diseño de acuerdo a esa política; coordinar e integrar la actividad de diseño con las
actividades de mercado, finanzas, administración, ingeniería, etc., en fin, otorgar un
papel relevante dentro de los procedimientos de introducción de nuevos productos.
La participación del diseñador en equipos de trabajo dentro de las industrias, se
presenta como una alternativa real para el desarrollo de productos competitivos en
mercados internacionales. Coyunturalmente, la posibilidad de aprovechar los
mecanismos de apoyo que instituciones de financiamiento ofrecen para el incremento
de la calidad en los productos como los programas NAFIN y BANCOMEXT, el
programa de empresas integradoras de SECOFI, programa de agrupamientos
industriales PAI122, centros tecnológicos SEP/CONACyT, son una realidad de
particular importancia para la pequeña y mediana industria para poder hacer frente a
la competencia tanto nacional como internacional que implican los procesos de la
globalización.
El diseño industrial, como actividad integral dentro del proceso de planeación
desarrollo de productos, debería pues ser considerado como un departamento
paralelo en importancia y en responsabilidades al de producción, finanzas y
mercadeo. A menos de que esta actividad sea adecuadamente reconocida y ubicada
122
García, G y Paredes Víctor, programas de apoyo a las micro, pequeñas y medianas empresas en México, 1995-2000, Red de reestructuración y competitividad, 2001, (http://www.eclac.org/publicaciones/xml/9/9279/L1639p.pdf)
tanto en los niveles gerenciales como en las políticas de dirección, el beneficio
potencial de la incorporación de esta disciplina dentro de los programas de innovación
tecnológica no puede esperarse que ocurra.
El diseño asimismo, deberá convertirse en un asunto político en los próximos años.
Los funcionarios de las diversas instancias gubernamentales involucradas en asuntos
de comercio exterior, estandarización y normalización, necesitan ver en esta actividad
una herramienta de desarrollo tecnológico, tal como ha sucedido en países como
Japón, Italia, o los países escandinavos. España, gracias a políticas gubernamentales
y al diseño ha logrado establecerse como un país de primer mundo dado que con
motivo de su inserción a la comunidad europea, se vio obligado a replantear su
panorama económico.
El diseño en México debe cobrar importancia, no sólo para el reconocimiento de esta
actividad en universidades, industrias o en misma sociedad, sino como parte de la
planeación estratégica en el desarrollo de productos en nuestro país, para que
colectivamente podamos incrementar la aceptación de los mismos en los mercados
internacionales. El diseño mejora la calidad, la competitividad e incrementa la
demanda de productos y servicios en el mercado global. Promueve asimismo el
bienestar y el empleo y puede generar innovación en los productos, servicios y la
producción misma.
Existen todavía muchas empresas que nunca han usado los servicios del diseñador
industrial. Esto posiblemente se debe a que se ignore la existencia de profesionistas
en esta área, o es desconocimiento de los beneficios potenciales de esta actividad
dentro de una empresa.
Por otra parte, se tiene un cierto número de industrias que quizá hayan empleado un
diseñador, sin que los resultados de esta acción hayan sido claros e inmediatos, o tal
vez no se haya encontrado el lugar más adecuado para acomodarlo dentro de sus
estructuras corporativas.
LA EDUCACIÓN DEL DISEÑO.
La educación del Diseño Industrial en México se inicia en la década de los 60s. A
partir de entonces, y en base a experiencias relevantes en otros países sobre esta
disciplina, se generan diversas escuelas de diseño en donde se busca en términos
generales preparar estudiantes que sean capaces de desarrollar productos dentro de
las diversas ramas de la industria nacional. La formación del estudiante del diseño
está enfocada para resolver integralmente productos que abarcan bienes de
consumo, de servicio y de capital, tomando en cuenta que dichos productos tendrán
que producirse industrialmente al menor costo posible, deberán ser seguros y fáciles
de usar, atractivos a la vista y comercialmente exitosos.
Actualmente México cuenta aproximadamente con 30 escuelas de educación superior
en donde se imparte la carrera de Diseño Industrial. Cada institución tiene diferentes
planteamientos con planes y programas de estudio que en términos generales están
enfocados a preparar estudiantes para que puedan desarrollar productos de diversa
complejidad que satisfagan necesidades reales tanto del futuro usuario como de la
misma industria y del mercado.
En la Carrera de Diseño Industrial de la Universidad Autónoma Metropolitana
Azcapotzalco, consideramos al Diseño Industrial como una actividad esencial en el
proceso de industrialización de México. Esta disciplina contribuye con el mejoramiento
de la calidad de vida del hombre y de su cultura material mediante la utilización
racional de los recursos tanto económicos y técnicos como humanos, para la
creación, desarrollo e implementación de productos de manera interdisciplinaria.
Asimismo, se forman profesionales integrados que cuentan con una conciencia crítica
de su actividad en relación a la sociedad, que responden a las necesidades del futuro
usuario así como a los recursos y capacidad de la industria nacional.
En términos generales podemos decir que el alumno se desarrolla a través de la
práctica proyectual, debido a que aprende a diseñar, integrado cada vez más los
conocimientos y experiencias adquiridas a lo largo de su preparación durante los
cuatro años de enseñanza necesarios para obtener su licenciatura. Los estudiantes
de diseño aprenden a generar ideas, respondiendo creativamente a las limitantes de
producción y costos; comunicado efectivamente esas ideas y soluciones a través de
diversos medios en dos y tres dimensiones.
Durante su entrenamiento, el alumno produce dibujos tanto de presentación como de
carácter estrictamente técnico, elabora desde modelos volumétricos de estudio, hasta
sofisticados prototipos de función parcial o total y aprende el comportamiento y
características de diversos materiales, así como de los procesos de producción
apropiados para su transformación. La especialidad y fuerza que caracteriza al
diseñador se conforma por la habilidad de sintetizar ideas e información proveniente
de distintas áreas y disciplinas, hasta convertirlas en productos racionales, óptimos en
su uso y con enorme atractivo visual.
El desarrollo de las habilidades para comunicar ideas es parte esencial en la
educación del diseñador. Parte de sus habilidades incluyen el poder explicar
eficientemente un proyecto en su forma verbal y escrita; poder desarrollar ideas de
un modo eficaz y rápido y el poder comunicar estas a clientes y fabricantes.
El Diseñador Industrial es capaz de producir modelos de estudio en distintos
materiales, bocetos de generación y desarrollo de ideas, modelos tridimensionales de
presentación, ilustraciones de función, uso y características del producto, planos
técnicos, de ingeniería y de producción, diagramas de diversos tipos, etc.; en
resumen, las habilidades de un diseñador incluyen:
Habilidad para identificar necesidades de nuevos productos e identificar sectores de
mercado de los mismos; habilidad para visualizar creativamente nuevas ideas;
habilidad para comunicar ideas en forma de dibujos tanto “artísticos” como técnicos.
Asimismo, habilidad para desarrollar modelos tridimensionales de estudio de: formas,
volúmenes, de escala, de relación con el usuario, etc., además de realizar
simuladores, modelos de presentación, maquetas y representaciones diversas.
Habilidad para construir modelos de función parcial y prototipos de función total, en
diversos materiales y técnicas de producción y, habilidad para sintetizar en una forma
material concreta requerimientos funcionales, productivos, económicos y estéticos.
CONCLUSIONES
Una de las características sobresalientes del mundo moderno, es el cambio
económico, tecnológico, político y social. Esto es cierto tanto para los países
industrializados como para los países en desarrollo, sin embargo, la adaptación al
cambio es especialmente importante para estos últimos, si se desea reducir
significativamente la distancia que separa a los países ricos de los países pobres. En
nuestro país las posibilidades de desarrollo económico son grandes, pero las
instalaciones y los conocimientos técnicos resultan todavía limitados.
Dentro de este contexto, la Universidad Autónoma Metropolitana, ocupa una posición
fundamental, ya que se cuenta entre los principales depositarios de los recursos
humanos, y de las instalaciones y los conocimientos técnicos.
Lamentablemente todavía existe un distanciamiento entre las universidades y la
industria que dificulta la interacción creativa; las circunstancias imperantes en la
mayoría de los países industrializados y en algunos países en desarrollo han
demostrado que el establecimiento de dependencias de enlace entre universidad e
industria, adecuadamente organizadas y dotadas del personal apropiado, pueden
reducir en gran medida esa brecha, así como fomentar la colaboración en beneficio
de ambas partes y de la sociedad en su conjunto.
El problema fundamental a resolver no es de organización, sino de actitudes. Con
demasiada frecuencia los empresarios consideran que la comunidad académica esta
integrada por personas distantes, teorizantes y ajenas a los problemas reales con los
que tropieza la industria. Por otra parte, a veces los universitarios prescinden de la
industria o incluso adoptan posturas negativas y recelan de cualquier tipo de
particularización en ella. Algunas veces esta actitud se ve reforzada por autoridades
que consideran que el personal académico esta ahí para enseñar e investigar, y que
no es ético que se relacionen con la industria en actividades lucrativas. La política de
investigación puede hacer excesivo hincapié en la búsqueda del conocimiento como
un fin en si mismo, a expensas de la investigación aplicada, socialmente útil.
La idea que subyace al enlace entre la universidad y la industrial es sencilla; consiste
en que los recursos en materia de instalaciones y conocimientos técnicos que existen
en las universidades se deben utilizar para ayudar al desarrollo de la industria en su
sentido más amplio (inclusive, por ejemplo, la agricultura y el sector de servicios), en
beneficio de toda la nación. Como estos recursos han sido posibles, con casi toda
seguridad, mediante la provisión de fondos públicos, este argumento resulta muy
razonable.
Además, los beneficios no circulan sólo en una dirección; existen sobradas pruebas
de que la participación de personal académico en tareas de enlace con la industria
(por ejemplo mediante tareas de consultoría) mejora la calidad de su enseñanza y de
su trabajo de investigación. A su vez, esto influye en la formación de los graduados
universitarios, que probablemente estarán más capacitados para desempeñar un
papel eficaz en todos los variados aspectos del desarrollo nacional.
Con una actitud positiva tanto por parte de la industria como de las universidades se
podrá alcanzar un buen nivel de colaboración. Es por esto que este trabajo intenta dar
un paso para promover este acercamiento y al mismo tiempo difundir una actividad
que, por su naturaleza, nutra y estimule dicha cooperación.
Libros de consulta recomendados
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Alcalde, Diego y Artacho, Diseño de Producto, Métodos y Técnicas, Ed. UPV, Valencia, 2001
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