FASE II DESARROLLO 1. BASES TEORICAS 1. 1. Multimedia

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16 FASE II DESARROLLO 1. BASES TEORICAS 1. 1. Multimedia Se entiende como multimedia la combinación simultánea de varios medios de contenido informativo como texto, sonido, imagen, animación y video que pretenden la interacción o no del receptor con la finalidad de transmitir de una forma dinámica cualquier tipo de datos. Esta nueva tecnología digital emplea la computadora sus sistemas y periféricos siendo el resultado de la integración de diversas tecnologías de expresión, comunicación, información, sistematización y documentación, para dar lugar a diversas aplicaciones de índole educativo, de entretenimiento, de información, de comunicación, capacitación e instrucción. En este sentido, Posada 2002, señala que la multimedia es una tendencia de mezclar diferentes tecnologías de difusión, de información, impactando

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FASE II

DESARROLLO

1. BASES TEORICAS

1. 1. Multimedia

Se entiende como multimedia la combinación simultánea de varios

medios de contenido informativo como texto, sonido, imagen, animación y

video que pretenden la interacción o no del receptor con la finalidad de

transmitir de una forma dinámica cualquier tipo de datos. Esta nueva

tecnología digital emplea la computadora sus sistemas y periféricos

siendo el resultado de la integración de diversas tecnologías de

expresión, comunicación, información, sistematización y documentación,

para dar lugar a diversas aplicaciones de índole educativo, de

entretenimiento, de información, de comunicación, capacitación e

instrucción.

En este sentido, Posada 2002, señala que la multimedia es una tendencia

de mezclar diferentes tecnologías de difusión, de información, impactando

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varios sentidos a la vez, para lograr un efecto mayor en la comprensión

del mensaje.

Por otra parte, (Vaughan, 1994) expresa que el multimedia es

cualquier combinación de texto , arte gráfico, sonido, animación y video

que llega a nosotros por el computador o otros medios.

1.2. Historia del multimedia

Según refiere Díaz (1998), el multimedia tiene sus antecedentes

remotos dos vertientes: a) El invento del transistor con los desarrollos que

propicio y b) los ejercicios eficientes de la comunicación que buscaban

eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta

percepción mediante la redundancia.

En este sentido el referido autor señala que el invento del transistor

a partir de los años 50, aumento la revolución de las computadoras con la

fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas las

cuales proporcionaron unidades compactas de procesamiento y la

integración de video, junto al desarrollo de discos duros, flexibles, discos

ópticos que se concretaron en la tecnología de las computadoras:

Posterior a esto han sido desarrollados una serie de accesorios y

periféricos con la finalidad del manejo a través de la computadora de

imágenes, sonidos, gráficos y videos.

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Por otro lado, continua Díaz (1998) la Comunicación desarrolla a

partir de los 70, en la Educación, la Instrucción, la capacitación y la

publicidad el concepto de Multimedia, que se entiende en ese momento

como la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la

elaboración y envío de mensajes por diversos canales potenciando así la

efectividad de la comunicación.

No obstante, en el ámbito de la computación el término multimedia

es más nuevo y se inicia en 1984, año en el que Apple Computer lanzo la

Macintosh, la primera computadora con amplia capacidad de

reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta

característica sumada a su sistema operativo y programas se

desarrollaron, en la forma que ahora se conoce como ambiente Windows,

ideales para el Diseño Gráfico y la edición , hicieron de la Macintosh la

primera posibilidad de lo que se conoce como multimedia.

Cabe destacar que el ambiente interactivo inicio su desarrollo con la

nueva tecnología de la comunicación y la información, muy

concretamente, en el ámbito de los juegos de video, tomando auge a

partir de 1992, cuando se integran audio, (música, sonido estéreo y voz),

video, graficas, animación y texto al mismo tiempo, con la idea principal

de poder navegar y buscar sobre un tema interactuar con la computadora

de manera que la información no sea lineal sino asociativa.

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Sin embargo, aunque ha habido avances los desarrollos del

multimedia enfrentan obstáculos de normatividad tecnológica en torno a la

compatibilidad y transferencia, se afirma que la multimedia cuenta

actualmente con 30 arquitecturas diferentes e incompatibles entre si, a las

que se incluyen el CD-ROM, el CDTV y el CD-I.

Para 1993, el concepto multimedia obliga a sopesar y revisar tanto

los sistemas y plataformas de computo, como los ambientes de trabajo en

relación al software de multimedia y a sus aplicaciones no solo busca

hacer compatibles las tecnologías, también se busca desarrollar

estándares o normas que hagan posible que los programas desarrollados

puedan ser usados en diferentes tecnologías con una plataforma que

tiende a ser uniforme y que pueda además formar parte de la

computación común de todos los días, sin ser una disciplina practicada

solo por algunos.

En el futuro el desarrollo de la multimedia se ve integrado al futuro

de las telecomunicaciones. Será posible el transporte de la información

con mayor volumen y velocidad, con mayor acceso, conectividad y ancho

de banda de la red, gracias a la tecnología ya existente y que sólo falta

instrumentar. Se define la convergencia de las telecomunicaciones,

computadora y televisión, a través de la fibra ótica, el satélite de

comunicación y el celular. Una red inalámbrica multimedia será posible y

se crearán nuevas relaciones de comunicación e informática.

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1.3. Elementos multimedia

ü Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos y/o

dibujos lineales.

ü Imágenes: son documentos formados por písele. Pueden

generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a

ser ficheros muy voluminosos. Según (Vaughan, 1994), las fotografías

dibujos, gráficos y otros, imágenes estáticas deben tener un formato que

el ordenadores pueda manipular. Entre los formatos más usados están:

1PG (JOINT Photografic Expert Italica Group); BMD (Bitmap) y GIF

(Gráficos Interchange Format).

ü Animación: presentación de un número de gráficos por

segundo que generan en el observador la sensación de movimiento.

Según (Vaughan, 1994) como formatos para crear animaciones, los

más empleados son los GIF. Animados y las películas de flash en SWF.

El formato GIF ofrece múltiples ventajas por ser de fácil descarga uso de

transparencia, nitidez, entre otros. Por sus parte el formato SWF de

Macromedia Flash proporciona interactividad a un proyecto multimedia

por tratarse con un programa para gráficos vectoriales, variedad de

animaciones como menús desplegadles.

ü Vídeo: Presentación de un número de imágenes por

segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento.

Pueden ser sintetizadas o captadas.

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En la actualidad los formatos más de video más utilizados son:

MPG1, MPG y AVI. Por su parte, Vaughan, (1994) señala que los

formatos y sistemas de Quick Time y AVI son los que comúnmente se

empelan para almacenar y reproducir videos digitalizados.

Sin embargo, CoX, MAnley, , y Checi, , (1996) plantean la

importancia de los medios interactivos dentro de una planeación como lo

son el audio, las imágenes, las animaciones y el texto citados a

continuación:

ü El audio: se utiliza para enriquecer las aplicaciones

multimedia las áreas tan diversas como reconocimientos de voz, de las

órdenes de la computadora, funciones de ayuda del audio, documentos

editándolos en voz, mensajes electrónicos, partituras musicales y efectos

de sonido asociados con animación y videos. Es decir el audio transforma

una presentación simple a una impactante.

Según Vaughan, (1994), existen distintos tipos de formatos entre los

que destaca los WAV, obtenido por digitalización lso MIDI, obtenidos a

partir de la conexión de un instrumento musical. El formato MP3 es uno

de los formatos de audio más color.

Asimismo, los citados autores también hacen referencia en su libro

sobre la animación, la cual se presenta cuando una imagen inmóvil se

altera en los aspectos o se le dota de movimiento creando

superposiciones y variándole la superposición de una imagen,

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En ese sentido, los tipos de animación: pueden ser bidimensional

(2D) que es el de tipos más comunes, mientras, la animación

tridimensional (3D) añade profundidad a la imagen.

En el marco de lo expuesto, Cox, y otros (1996) también explican lo

relativo al texto, el cual se utiliza en aplicaciones multimedia de la misma

manera que las presentaciones tradicionales. Las palabras aparecen en

menús, títulos y pantallas resumen, barras de herramientas.

Vaughan (1996) tiene algunas recomendaciones para la utilización

correcta de la tipografía en el multimedia.

1) Para fuentes pequeñas seleccionar el tipo más legible

2) Usar mapas conceptuales de fuente.

3) En los bloques de texto el interlineado debe ajustarse para

una lectura placentera.

4) Modificar el tamaño de la fuente en proporción del tamaño

del mensaje

De hecho, Cox, y otros (1996) aseguran que la imagen es cualquier

cosa que se ha tomado del mundo real y pasada a través de un proceso

de digitalización tal como un digitalizador o un medio de captura. Ahora

bien, según Costa (2003) las imágenes significan algo exterior y tiene

finalidad de hacer que ese algo se vuelva imaginable para nosotros al

abstraerlo.

En referencia al color, vale reseñar lo expuesto por el Instituto de

Artes Visuales (2005), quien argumenta que es una sensación que se

produce en respuesta a la estimulación del ojo y sus mecanismos

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nerviosos por la energía luminosa de ciertas longitudes de onda, también

habla sobre la importancia de este elemento a la hora de elaborar un

mensaje visual.

1.4. Herramientas del multimedia

Las herramientas (o sistemas) de desarrollo se organizan en grupos,

basándose en la presentación que utilizan para dar secuencia y

organización los elementos multimedia:

ü Herramientas basadas en tarjetas o en páginas.

En estos sistemas de desarrollo los elementos se organizan como

páginas de un libro. Los sistemas basados en tarjetas o páginas permiten

reproducir elementos de sonido, ejecutar animaciones y reproducir vídeo

digital.

ü Herramientas basadas en iconos controlados por eventos:

Las herramientas basada iconos controladas por eventos simplifican

la organización de sus proyecto y siempre despliegan diagramas de flujos

de actividades junto con vías de bifurcación.

ü Herramientas basadas en el tiempo de presentación:

En estos sistemas de desarrollo los elementos y eventos se

organizan a lo largo de una línea de tiempo con resoluciones tan altas

como in treintavo de segundo. Las herramientas basadas en tiempos son

adecuadas cunado tienen un mensaje con un principio y un fin.

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1.5. Mapa de navegación

El mapa de navegación se refiere a como esta estructurada u

organizada una aplicación, este se diseña o bosqueja previamente para

visualizar las secuencias en que se presentará la información actividades

que pueden realizar los usuarios ubicación de conexiones o vínculos en

general.

1.6. Tipos de navegación

Lineal

Cuando la secuencia de las actividades es única; el recorrido va

desde la primera pantalla hasta la última, su interactividad resulta pobre y

el programa se hace cargo de recorrer.

Grafico 1. Navegación Lineal

Fuente: Internet: www.multimedia.com

Elaboración: Escalona, Unda, 2008.

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Navegación no lineal o ramificada

Cuando estas predeterminadas posibles secuencias según las

respuestas de los usuarios, estas se clasifican en navegación tipo red,

navegación tipo árbol y navegación tipo mixta, enunciadas a continuación:

Navegación tipo red, se presenta confusa por la cantidad de páginas

entrelazadas arbitrariamente, ofrece mayor interacción.

Grafico 2. Navegación tipo Red

Fuente: Internet: www.multimedia.com

Elaboración: Escalona, Unda, 2008.

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Navegación tipo árbol

La información es presentada según el nivel de importancia o según

algún orden determinado de jerarquía; este tipo de navegación es flexible,

ya que no se puede visitar las páginas entre si, sino retrocediendo hasta

la página principal.

Grafico 3. Navegación tipo árbol

Fuente: Internet: www.multimedia.com

Elaboración: Escalona, Unda, 2008.

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Navegación tipo mixta

Existe estructuras jerárquicas, pero hay flexibilidad entre vínculos,

permitiendo a los usuarios navegar libremente, pero dentro de los límites.

Grafico 4 . Navegación tipo mixto

Fuente: Internet: www.multimedia.com

Elaboración: Escalona, Unda, 2008.

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1.7. Menú de navegación

La barra arriba de una página que contienen los enlaces se llama

menú de navegación y su razón de ser es la de permitir estructurar todas

la páginas Web en función de un menú o de una lista de páginas

principales que están accesibles en todas las páginas. Así, el visitante

que llega a cualquier página puede en una simple observación, puede ver

el contenido de las grandes páginas del lugar según su interés. Muchos

wedmasters (diseñadores) utilizan el menú para la solución, pero según la

página de rúbrica, podemos ver la mirada del visitante esta en primer

lugar hacia la rubrica de las soluciones o no del menú.

1.8. Interactividad

Según Vaughan (1995) la interactividad es un dialoga directo entre la

aplicación y el usuario, es recibir una respuesta de programa. En

multimedia, la interactividad es la capacidad que le brinda una aplicación

del usuario de modificar, ejecutar, y manipular el contenido de una

aplicación, generalmente las interacciones posee un fin lúdico o

educativo.

1.9. Interfaz gráfica

Marcus (1992) define la interfaz como un conjunto de reglas que

establecen criterios compositivos y de organización para la representación

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visual de datos y funciones, así como en la interacción con el usuario y el

desempeño o conducta de la información.

Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas

que no hablan el mismo lenguaje. Restringido a aspectos técnicos, se

emplea el

Término interfaz para definir el juego de conexiones y dispositivos

que hacen posible la comunicación entre dos sistemas.

Sin embargo, en Multimedia se habla de interfaz para referirse a la

cara visible de los programas tal y como se presenta a los usuarios para

que interactúen con la máquina. La interfaz gráfica implica la presencia de

un monitor de ordenador o pantalla constituida por una serie de menús e

iconos que representan las opciones que el usuario puede tomar dentro

del sistema. La pantalla del ordenador en una ventana a través de la cual

el usuario accede al espacio hipertextual, así podría decirse, que el éxito

de u hipertexto depende de si interfaz.

1.10. Hipertexto e hipermedia

Según explica Vaughan (1995) el multimedia, la unión de texto,

gráficos y audio con un solo conjunto de representación se convierte en

multimedia interactivo cuando el usuario puede controlar la información

que ve y en el orden de cómo lo ve.

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Ahora bien, multimedia interactivo se convierte en hipermedia

cuando el diseñador ofrece una estructura de elementos y grados a través

de la cual el usuario puede navegar e interactuar.

Asimismo, vale decir que dos palabras muy utilizadas en los

sistemas de hipertexto son vínculos (link) y nodo. Los vínculos son

conexiones entre los elementos conceptuales, es decir los nodos

contienen textos, gráficos, sonido o información relacionada.

Por otra parte, los vínculos son guías de navegación y los menú; los

nodos son temas disponibles documentos mensaje y elementos del

contenido. Mientras, el hipertexto es la vinculación de palabras de forma

organizativa no solo a otras palabras sino también a imágenes secuencia

de video, sonido y otras ilustraciones, por lo general se convierte con una

simple características adicional de todo un diseño multimedia. Finalmente,

vale expresar que la hipermedia servirá de enlace para lograr una óptima

navegación por medio de los contenidos de software educativo.

1.11. Software educativo

Según Squires y McDouglas (1997), el software educativo se define

como el sistema que emplea en el contexto educativo, para facilitar los

conocimientos. En este sentido, Sánchez (1999), expone que el software

educativo es cualquier programa educacional cuyas características

estructurales y funcionales permitan servir de apoyo a la enseñanza, el

aprendizaje y la administración educacional.

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Para la elaboración de un software educativo resulta tomar en

cuenta ciertos aspectos:

ü Principios básicos de técnica y contendido: El software en

cuestión debe respetar la técnica de la enseñanza, comunicabilidad,

acción que produce el software, proceso de aprendizaje, retroalimentación

y parsimonia.

ü Enfoque de presentación del contenido programático: es la

forma en la cual se debe introducir la enseñanza de la información,

orientada por el enfoque de la asignatura (contenido de una sola

asignatura) o el por el enfoque mosaico (combinación de contenidos

pertenecientes a varios asignaturas).

1.12. Tipos de software educativo

Según Sánchez J. (1999) el software educativo se clasifica en:

presentación, representación, construcción, ejercitación, tutorial,

simulación, juegos educativos, material de referencia multimedia, siendo

los tres primeros conocidos orientados a la forma como se articula el

cognitivo con el software en sí, mientras el resto se clasifica según sus

características fundamentales.

ü Presentación

Es un programa que presenta información y conocimiento bajo un

modelo tutoría l de aprendizaje.

ü Representación

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Es un sistema que persigue imitar los modelos de organización de la

mente del usuario o estudiante.

ü Construcción

Se le denomina de esta manera porque el usuario debe construir,

resolver crear corregir y reparar errores; es un software mucho más

flexible y dinámico que se encuentra centrado en el aprendiz.

ü Software ejerc itación

Son programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que

han sido analizados en una clase expositiva y se caracteriza por ser un

instrumento para la práctica de tales conocimientos. El usuario debe

resolver algún problema y al finalizar motiva a completar las actividades

propuestas.

ü Software tutoría l

Se presenta información que se plasma en un dialogo que se entre

el aprendiz y el computador un software de tipo tutoría l. Comienza con

una introducción que, generalmente incluye el titulo, prerrequisitos,

objetivos e introducción para la utilización del software.

ü Software de simulación

Son simulaciones que recaen no solo en la habilidad para imitar y

simplificar la realidad sino que facilita la compresión y control por parte de

los alumnos.

ü Juego educativo

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ü Son muy similares a las simulaciones, sin embargo se

diferencian porque este tipo de software incorpora un nuevo componente

que es la acción de un competidor que puede ser real o visual.

ü Multimedia

Usualmente presentado como enciclopedia interactiva tiene como

finalidad proporcionar material de referencia e incluye tradicionalmente

estructura con clips de video, sonido, imagen, entre otros.

1.13. Software multimedia educativo

Según Sánchez (1999), un software educativo es cualquier

programa computacional cuya características estructurales y funcionales

sirvan de apoyo al proceso de diseñar, aprender y administrar. Por otra

parte, también lo define como aquel material de aprendizaje

especialmente diseñado para ser utilizado en el computador en el proceso

de enseñanza y aprender.

1.14. Desarrollo psicomotor del niño de 9 a 13 años

A los 6 años, la representación mental del cuerpo hace de esté un

objeto del espacio que será el soporte de la descentración. Pero esta

imagen verbalizada y orientada es simplemente una imagen reproductora,

por lo tanto estática, resultante de la estrecha asociación entre los datos

visuales y los kinestésicos.

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La evolución de las funciones cognitivas, contemporánea del

“estadio de las operaciones concretas” hará evoluc ionar esta imagen

corporal, que de simplemente “reproductora” se convertirá en

“anticipadora”. Entonces el niño será capaz no sólo de ajustar su

motricidad a las condiciones actuales de sus espacio vital, sino también

de llevar a cabo las acciones en el pensamiento, no obstante, la

utilización de semejante imagen dinámica, que corresponde a un temporal

que - bajo su aspecto perceptivo – representa una función psicomotriz

esencial.

Es importante interesarse en esta imagen del cuerpo “operatorio” en

educación y sin duda más específicamente en el curso de la escolaridad

primaria, en la medida en que se encuentra en la base de todas las

acciones efectuadas realmente o programadas a partir de la

representación mental, ya sean que éstas recaigan sobre el entorno o

sobre el entorno o sobre su propio cuerpo.

Después de los 7 años, se organiza una verdadera estrategia visual,

que toma la forma de un verdadero programa de exploración, estos

esquemas oculomotores están en función de la adquisición – posibilita por

la actividad intelectual – de un principio de permanencia y de

generalización, que hace de ellos el soporte de la formación de un

conjunto de clases que corresponden a las buenas geométricas,

verdaderas imágenes anticipadoras que corresponden a criterios formales

estables.

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En el espacio proyectivo, el objeto no es considerado ya en tanto tal,

sino en relación con el punto de vista de un observador que tiene de él

una determinada visión. Las distintas deformaciones virtuales del objeto,

según su propia situación real o virtual, pueden ser consideradas a partir

del eje de visión. La tardía introducción de la perspectiva en el dibujo -

entre los 8 y 9 años – ilustra esta nueva conquista del espacio. Las

principales referencias están representadas por la vertical y la horizontal,

a partir de las cuales se establece un sistema de coordenadas.

Entonces, casa objeto situado en dicha red está ordenado respecto

de los otros según tres tipos de relaciones simultáneas:

- Izquierda – derecha.

- Arriba – Abajo

- Adelante – Atrás

De estos seis criterios de orientación dos – el de arriba y el de abajo

depende de la gravedad, los otros cuatro – en especial la derecha y la

Izquierda - son abstracciones derivadas de determinadas

características del cuerpo.

Por lo tanto, la posibilidad de establecer una coherencia entre los

objeto y de efectuar operaciones sobre ellos, pasa por la orientación del

propio cuerpo prolongado por un sistema de ejes que sirven de soporte

para la construcción de un universo estable y exterior en el cual el sujeto

se sitúa como un término particular entre el conjunto de los otros objetos.

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1.15. Aspectos piso-motores del niño de 9 a 13 años en edad

escolar en ciencias naturales

La individualidad del infante, en parte, depende de una constitución

única, individual, desde que nace para relacionarse con otros de sus

especie, esa predisposición innata se desarrolla como resultado de las

fuerzas operativas durante los cambios continuos del proceso evolutivo,

su autonomía y su predisposición para establecer vínculos con otros

seres humanos siendo parte de su organización innata y única son

también resultado de la mezcla de las formas evolutivas más

desarrolladas.En este mismo orden de ideas el desarrollo del sentido de si

mismo se da con el desarrollo del cuadro del mundo, usualmente a través

de la acción sobre el medio. Un pensamiento común a los investigadores

en el área del desarrollo infantil es que el ser humano empieza su vida

son distinguirse del medio, experimentando todo como una masa amorfa

continua.

El desarrollo, por medio de las acciones del niño sobre su medio

produce e fundamento de la polaridad entre su “Yo” y “No-yo” Así pues

por la observación se puede suponer que la acción exige que el niño se

relacione simultáneamente consigo mismo y con su entorno,

estableciendo diferencias entre el medio y si mismo como actor

unidireccional, por que regula su medio interno y externo a la vez, con

actividades de iniciación y retroalimentación, corrección y reafirmación.

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Cabe destacar que los primeros ocho años de la vida del niño son

fundamentales, especialmente los tres primeros años, que son la base de

la salud, el crecimiento y el desarrollo en el futuro, durante este período,

las niñas y los niños aprenden más rápidamente que en cualquier otra

época, los recién nacidos y los niños de corta edad se desarrollan con

mayor rapidez y aprenden más rápidamente cuando reciben amor y

afecto.

2. BASES LEGALES

PROPIEDAD INTELECTUAL: Derecho de autor (Gaceta Oficial #

4638 extraordinario 1º de Octubre (1993).

Se refiere al derecho exclusivo que tiene el titular de una obra de su

propio ingenio creador de hacerla suya, pretendiéndole obtener beneficios

económicos y morales de ellos. Los derechos económicos se obtienen a

través de marcas y patentes, mientras que los derechos morales son

protegidos por el derecho de autor.

Según la ley derecho de autor, en sus artículos 1 y 2 se

fundamentan la protección por parte del Estado el derecho intelectual del

creador hacia su obra realizada.

Articulo 1º

Las disposiciones de esta ley protege los derechos de los autores

sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de índole

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literario, científica, o artísticas, cuales quiera sea su género, forma de

expresión, merito o destino.

Seguidamente las ilustraciones están protegidas en las

especificaciones planeadas. Dentro del articulo número 2 dentro de la

misma ley para catalogar el mismo ángulo de la misma.

Artículo 2º

Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a que se

refiere el artículo anterior especialmente las siguientes: los libros, folletos,

y otros escritos literarios artísticos y científicos, incluidos los programas

de computación así como su documentación técnica y manual de uso; las

conferencias, alocuciones, sermones y otros de la misma naturaleza; las

obras dramáticas o dramáticos – musicales, las obras coreográficas y

pantomimas cuyo momento escénico se haya fijado por escrito o en otra

forma; las composiciones musicales con o sin palabras, las obras

cinematográficas y demás obras audiovisuales expresadas por cualquier

otro procedimiento. Las obras de dibujo, pintura, arquitectura, grabado o

litográfico; las obras de arte aplicado, que no sean meros modelos y

dibujos industriales; las ilustraciones y cartas geográficas o a los

tipográficos; en fin toda producción literaria científica o artística

susceptible de ser divulgada o publicidad por cualquier medio o

procedimiento.

En el artículo citado, el autor de las obras mencionadas goza de una

serie de derechos de carácter moral que le son inalienables,

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inembargables, irrenunciables es decir, el autor de estas obras no puede

renunciar o ser despojado de una autoría de su diseño o creación, de

modo que esta no puede prescribir o ser transferible a otras personas.

En el artículo 6 de la misma se considera creada, independiente de

su publicación o divulgación, “por el solo hecho de la realización

pensamientos del autor” aunque la misma este inconclusa la ley de

protección intelectual, junto con ley de derecho de autor, se suma para

registrar los derechos de los creadores sobre sus creaciones, ambas

conforman la ley de propiedad industrial.

La ley de Propiedad Industrial, rige los derechos de los creadores,

descubridores e introductores, sobre la creación, inventos o

descubrimientos, relacionados con la industria; y de los productores,

fabricantes o comerciantes, sobre las frases o signos especiales que se

adopten para distinguir a los similares; los resultados de sus trabajos o

sus actividades (Ley de Propiedad Industrial, 1997.

En esta se ha determinado que estas leyes se caracterizan por regular

las creaciones resultantes del esfuerzo humano. Sin embargo, no se ha

llegado a ninguna conclusión en cuanto a la generación de una legislación

adecuada para la regulación y publicación de los productos de

multimedia.

El artículo 2 del Decreto 3390 establece que se entenderá por

software libre al programa de computadora cuya licencia garantice al

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usuario acceso al código fuente del programa y lo autoriza a ejecutarlo

con cualquier propósito, modificarlo y redistribuirlo, tanto el programa

original como sus modificaciones en la condición de alineamientos

acordadas. El programa original sin tener que pagar regalías a los

desarrolladores precios.

Esta ley también indica que los estándares son las especificaciones

técnicas publicadas y controladas por alguna organización que se

encarga de su desarrollo, los cuales han sido aceptados por la industria,

estando a disposición de cualquier usuario.

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3. CASOS DE ESTUDIO

Caso Nº 1

Pagina Web: WWW.conpeques.com

Titulo: com. Peques estudios de la naturaleza.

Autor: Susana Ortega

Secciones: Ciencia y Naturaleza, Madrid ciudad, Museos

Año: 2007.

País: Madrid, España

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Grafico 6: Caso Nro. 1 Cuadro comparativo

Fuente: Escalona, Unda, 2009.

Elaboración: Escalona, Unda, 2009.

Conclusión

Se puede decir que no es un multimedia atractivo ya que esta sencillo

en el área de diseño se encuentran muy pocas animaciones y no tiene

interactividad enguanto a los colores son llamativos pero no atractivo.

Que al niño puede aburrir y no llamar su atención.

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Caso Nº 2

Pagina Web: www.renaclup.com

Titulo: Multimedia la tierra

Autor: Pipo Alvares

Secciones: estudios de la naturaleza

Año: 2006.

País: Venezuela

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Mapa de navegación

Grafico 7: Mapa de navegación tipo árbol.

Fuente: Internet: www.multimedia.com

Elaboración: Escalona, Unda, 2009

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Diagramación

Se encuentra una diagramación sencilla con bloques de cuadros

horizontales y verticales.

Análisis de interfaz

Se encuentran colores cálidos y colores fríos además de colores

suaves se puede apreciar interacción en cada página a demás de

gráficos bien manejados y una buena forma de las estructuras.

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Grafico 8: Caso Nro. 2 Cuadro comparativo

Fuente: Escalona, Unda, 2009

Elaboración: Escalona, Unda, 2009

Conclusión

Se puede concluir con que el multimedia esta completo tiene

interactividad y es agradable a la vista del usuario aunque en ocasiones

se vuelve monótono está bien elaborado con colores vivos y llamativos y

tiene buen contraste.

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Caso Nª: 3

TITULO: CUERPO HUMANO

Autor: Susana Ortega

Secciones Estudios de la Naturaleza

Año: 2007

País: Madrid España

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Mapa de Navegación

Se encuentra un mapa de navegación en forma de Árbol.

Grafico 9: Mapa de navegación tipo árbol

Fuente: www.Multimedia.com.

Elaboración: Unda, Escalona 2009

Page 34: FASE II DESARROLLO 1. BASES TEORICAS 1. 1. Multimedia

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Diagramación:

Diagramación sencilla con bloques de botones en la

Zona izquierda de forma vertical

Análisis de Interfaz:

Se encuentra un color neutro de fondo (negro)

Y colores resaltantes con gráficos variados que lo hacen ver

diferentes

Para ser comprendidos para niños de 7 a 10 años.

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Grafico 10: Caso Nro. 3 Cuadro comparativo

Fuente : Escalona, Unda, 2009

Elaboración: Escalona, Unda, 2009

Conclusión:

Es un multimedia bastante sencillo ya que sus fondos de color

No es lo indicado por que debería ser más colorido y con mas fuerza

de tonos

Para captar la atención del niño, al momento de su interacción

51

Page 36: FASE II DESARROLLO 1. BASES TEORICAS 1. 1. Multimedia

51

También se observa que no es muy cargado de imágenes

interesantes ya que se trata del cuerpo humano y que sus imágenes son

claras y limpias.

Caso Nª 4

Titulo: Los árboles

Autor: Zeta Multimedia

Secciones de Estudio: Estudios de la Naturaleza.

Año : 2007

País: Madrid España

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Mapa de Navegación: Tipo Mixto

Grafico 11: Mapa de Navegación tipo mixto

Fuente : www.Multimedia .com

Elaboración: Unda, Escalona 2009

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Diagramación:

Diagramación sencilla con cuatro bloques de texto y entre ellas un bloque

De imagen principal como primer plano.

Análisis de interfaz:

Se encuentran colores tierras y que a su vez

Predomina el color verde para resaltar pero no hay mucha animación.

Page 39: FASE II DESARROLLO 1. BASES TEORICAS 1. 1. Multimedia

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Por la parte interactiva del proceso y no lo hace dinámico ni llamativo.

Grafico 12: Caso Nro. 4 Cuadro comparativo

Fuente : Escalona, Unda, 2009

Elaboración: Escalona, Unda, 2009

Page 40: FASE II DESARROLLO 1. BASES TEORICAS 1. 1. Multimedia

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Conclusión:

Tiene una forma muy sencilla en cuanto a la vinculación y poca

animación tanto en la zona activa como inactiva

Que esto desproporciona la idea de ser llamativo en el momento de

investigar para el niño, en cuanto al diseño de pantalla no es muy alterado

ni llamativo.

En imágenes esta deficiente para el aprendizaje rápido para este

caso, también se observa que para la diagramación no fue muy variada

se torna monótono.

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Caso N 5

Titulo: El Planeta Tierra

Autor: Arturo Páez

Secciones: Estudios de la Naturaleza

Año: 2007

País: Colombia

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Tipo de Mapa de Navegación:

Grafico13: Mapa de Navegación lineal

Fuente : www.Multimedia.com

Elaboración: Unda, Escalona 2009

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Diagramación:

Sencilla con fácil legibilidad de texto (comic sans)

No mucha carga de imagen solo lo principal para que sea fácil en cuanto

al Aprendizaje, tiene colores suaves y de fondo tiene un color agradable,

ya que los tonos que contienen las imágenes son coloridos.

Análisis de interfaz

De forma sencilla en cuanto a los botones que en este

Caso es un texto que indica siguiente y atrás fácil de ver y de interactuar

para este tipo de edades también se observan flechas indicativas.

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Grafico 14: Caso Nro. 5 Cuadro comparativo

Fuente: Escalona, Unda, 2009

Elaboración: Escalona, Unda, 2009

Aspectos Técnicos

Aspectos estético

Aspectos funcionales

La tipografía se ven dos tipos de tipografía sin serif y una palo seco q permite la legibilidad del texto

Interfaz se observa dinámica por las animaciones juegan con el texto y pocos colores

Interactividad en los botones que son imágenes y textos debido a las animaciones de la misma y es interesante el mapa de navegación , no se hace aburrido para el usuario.

En las imágenes se observan impecables con buenos vectores y muy variadas, buen tratamientos de ellas

Color predominan los fríos y hay una gama variada de fríos lo que lo hace interesante y dinámico.

Se observa un mapa de navegación tipo lineal que lo hace poco dinámico.

Audio en algunos de los botones y al hacer clic en algunas de las imágenes

Los botones los forman los hipervínculos y las imágenes que van a otras imágenes mas grandes

Animación se encuentran en la pantalla principal en las imágenes y algunas al presionar los botones

No posee ningún vinculo que lo lleve a algo relacionado con el multimedia

Page 45: FASE II DESARROLLO 1. BASES TEORICAS 1. 1. Multimedia

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Métodos de diseño

Los métodos de diseños son pasos a seguir para realización de trabajos

más productivos desarrollando técnicas.

Se desarrollaran cinco métodos de diseño los cuales son:

Método de diseño según Brian Blum (1993)

En 1993 Blum planteo las siguientes pautas que se deben seguir para la

realización de un diseño multimedia educativo para la facilidad del

diseñador a la hora de realizar su producto.

Los cuales son:

• Análisis.

• Diseño educativo.

• Diseño interactivo.

• Desarrollo.

• Producción.

Reunión de arranque

Análisis

Se realiza un análisis profundo al público y al ambiente que va dirigido

el producto, también se analiza el contenido y el sistema.

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Diseño educativo

Se determinan las metas educativas y los objetivos de aprendizajes,

para luego decidir el contenido a emplear en el multimedia establecido las

secuencias de aprendizaje y los modelos cognitivos para luego realizar un

prototipo en papel o lo que serian los bocetos.

Diseño interactivo

Se definen los requerimientos funcionales, tipo de material a

desarrollar y los requerimientos de equipos, materiales y recursos

humanos; también se estudian las metáforas y paradigmas del tema en

cuestión para posteriormente diseñar la interfaz, el manejo, los mapas de

navegación y los esquemas de pantalla para así obtener un prototipo del

trabajo

Desarrollo

Se elabora un guión y diagrama de flujo.

Producción

Se realiza el pre- producción donde se efectúa un guión tipo

storyboard y un pos- producción donde se revisa que lo anterior este bien

planteado para posteriormente integrar y desarrollar todos los elementos,

esta etapa comprende la digitalización y el tratamiento de los elementos

multimedia de los productos para luego construirlos en el software.

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Método de d iseño Blun (1993)

Fuente: Blun (1993)

Elaboración: Unda, Escalona (2009)

Método de diseño según Joan Costa (1994)

Reunión de arranque

Análisis Publico y ambiente

Diseño Educativo Interactivo

Diseño educativo Determinar las metas educativas y objetos

de aprendizaje Contenido secuencia

del aprendizaje modelos cognitivos prototipo en papel

Diseño interactivo Requerimientos

funcionales Materiales

Recursos humanos Metáforas y paradigmas Mapas de navegación

Prototipo de trabajo

Desarrollo Elaboración de guion Diagramación de flujo

Protección Pre-producción

-Storyboard Pos -producción Integración de

elementos

Instrumentación Pruebas alfa Pruebas beta

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Según Costa, en un estudio realizado en 1994 se refiere a que el

diseño es una expresión planificada, Costa propone las siguientes etapas:

• Información.

• Digestión de los datos.

• Idea creativa.

• Verificaron.

• Formalizaciones.

• Difusión.

Información

Documentación recogida de los datos.

Digestión de los datos

Incubación del problema de forma mental.

Idea creativa

Se descubre nuevas ideas y soluciones originales sobre todo posibles.

Verificación

Se desarrolla las diversas hipótesis creativas, para luego formularlas,

realizar las comprobaciones objetivas cumpliendo con las correcciones

pertinentes al productos.

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Método de diseño Joan Costa (1994)

Fuente: Joan Costa (1994)

Elaboración: Unda, Escalona (2009)

Método de diseño según Bork (1992)

Digestión de datos Incubación del problema

Idea creativa Ideas

Soluciones

Verificación Hipótesis creativas

Formulación Comprobación Correcciones

Formalización Visualización

Del Prototipo

Difusión Reproducción y

difusión

Difusión Reproducción y

difusión

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Según Bork,(1992) citado por Sánchez (1994) establece una metodología

que consta de cuatro etapas no necesariamente secuencias para la

realización de un multimedia educativo, son las siguientes:

• Diseño pedagógico.

• Diseño grafico.

• Desarrollo del multimedia.

• Elaboración y mantenimiento.

Diseño pedagógico

Planificación del material y desarrollo de estrategias de acuerdo a los

objetivos y metas. Descripción de las estrategias que se manejan en el

material de aprendizaje de forma escrita.

Diseño grafico

Diseño de interfaz grafica y organización del contenido y el material de

aprendizaje.

Desarrollo del multimedia

Se encuentra entre el diseño y el producto final donde se codifica y

programa el material dentro del multimedia.

Elaboración y mejoramiento

Evaluación del producto multimedia y realización de una retroalimentación

permanente para mejorar el producto9 que se va a ofrecer y realizar.

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Método de diseño Bork (1992)

Fuente: Bork (1992)

Elaboración: Unda, Escalona (2009)

Diseño Pedagógico Interactivo

Diseño pedagógico Planificación de materiales

Desarrollo y descripción Estratégicas

Diseño interactivo Diseño de interfaz

Organización del contenido Material de aprendizaje

Desarrollo del multimedia Codificación y progradación

Solución y mejoramiento Evaluación

Retroalimentación Mejoramiento del producto

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Método de diseño según Bruno Munari (1986)

Se considera importante destacar el método de diseño de Bruno Munari

en 1986, donde el autor dispone un método que facilite la realización de

los proyectos de los diseñadores.

Este método consta de seis etapas las cuales son:

• Enunciación del problema.

• Identificación de los aspectos y funciones.

• Limites.

• Disponibilidades tecnológicas.

• Creatividad.

• Modelos.

Enunciación del problema

El problema es indicado al diseñador por la industria o viceversa, de

acuerdo con el análisis de las necesidades.

Identificación de los aspectos y las funciones

El problema es analizado bajo dos componentes, el físico que se

refiere a la forma del objeto y el psicológico donde se hace énfasis en la

parte cultural, histórica y geométrica.

Page 53: FASE II DESARROLLO 1. BASES TEORICAS 1. 1. Multimedia

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Limites

Se refiere al tiempo de duración del objeto, se utilizan partes

prefabricadas, a los conocimientos de reglas y prohibiciones particulares,

las formas y los colores, es decir, las exigencias del mercado.

Disponibilidades tecnológicas

El proyecto se realiza con materias y técnicas determinadas para la

reducción de los costos.

Creatividad

Se refiere a la creatividad del diseñador, hasta que la creatividad no

esté presente en la mente del diseñador o creador, no se puede llevar a

cabo la fusión satisfactoria de todos los componentes.

Modelos

De la síntesis creativa se producen los modelos al natural o escala y

son sometidos a un análisis de selección en el cual es escogido el más

sencillo por el diseñador, para luego proyectar los detalles y llegar al

prototipo deseado por el diseñador.

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Método de diseño según Bruno Munari (1986)

Fuente: Bruno Munari (1986)

Elaboración: Unda, Escalona (2009)

Enunciación del problema Indicación de problema

Identificación de los Aspectos y funciones Análisis del problema

Limites Tiempo de duración

Exigencias del mercado

Disponibilidades tecnológicas Materiales Ticónica

Protección de costo Exigencias del mercado

Modelo Modelo natural Modelo escala