FLASH

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER PROGRAMA: TECNOLOGO ADSI 151193 COMPETENCIA: DISEÑAR EL SISTEMA DE INFORMACION TEMA: SOFTWARE DE ANIMACION – FLASH CS3 CUESTIONARIO FLASH 1. ¿Qué es Multimedia? 2. ¿Cuáles son los tipos de productos multimedia? 3. ¿Qué formatos de archivo se usan en multimedia? 4. ¿Qué es la animación? ¿En que se fundamenta? 5. ¿Qué es Flash? Donde se puede implementar su uso? 6. Señalice las zonas que componen el entorno de Flash. 7. Describa los botones del panel de herramientas y la ventana de propiedades 8. ¿Qué es la línea de tiempo? 9. ¿Qué es un fotograma? Tipos de fotogramas. 10. ¿Qué es el escenario? 11. ¿Qué son las capas? 12. ¿Qué es una escena? 13. ¿Qué es una película? Velocidad en fps. 14. ¿Qué es un objeto? Propiedades. 15. ¿Qué es un clip de película o movieclip? 16. ¿Qué es la biblioteca? 17. ¿Qué es un botón? Estados de un botón. 18. ¿Qué es ActionScript? 19. ¿Cómo se prueba una película en Flash? 20. ¿Qué tipos de archivos se generan en Flash? Instructor Edison Morales

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CUESTIONARIO FLASH

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PROGRAMA: TECNOLOGO ADSI 151193COMPETENCIA: DISEÑAR EL SISTEMA DE INFORMACIONTEMA: SOFTWARE DE ANIMACION – FLASH CS3

CUESTIONARIO FLASH

1. ¿Qué es Multimedia?

2. ¿Cuáles son los tipos de productos multimedia?

3. ¿Qué formatos de archivo se usan en multimedia?

4. ¿Qué es la animación? ¿En que se fundamenta?

5. ¿Qué es Flash? Donde se puede implementar su uso?

6. Señalice las zonas que componen el entorno de Flash.

7. Describa los botones del panel de herramientas y la ventana de propiedades

8. ¿Qué es la línea de tiempo?

9. ¿Qué es un fotograma? Tipos de fotogramas.

10. ¿Qué es el escenario?

11. ¿Qué son las capas?

12. ¿Qué es una escena?

13. ¿Qué es una película? Velocidad en fps.

14. ¿Qué es un objeto? Propiedades.

15. ¿Qué es un clip de película o movieclip?

16. ¿Qué es la biblioteca?

17. ¿Qué es un botón? Estados de un botón.

18. ¿Qué es ActionScript?

19. ¿Cómo se prueba una película en Flash?

20. ¿Qué tipos de archivos se generan en Flash?

1. ¿QUE ES MULTIMEDIA?

Multimedia es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación para transmitir, administrar o presentar información, combinando texto, imagen, animación, sonido y vídeo.

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El software y hardware multimedia permiten almacenar y presentar contenidos de manera dinámica y animada mejorando notablemente la atención, comprensión y el aprendizaje, ayudando al usuario o receptor a asimilar de la información presentada más rápidamente.

2. ¿CUALES SON LOS TIPOS DE PRODUCTOS MULTIMEDIA?Se pueden clasificar de acuerdo al objeto, a la plataforma y al usuario.

MULTIMEDIA INTERACTIVA

Nos permiten interactuar con el ordenador utilizando diferentes códigos en la presentación de la información (texto, imagen, sonido... etc.) estas son las más utilizadas en la aplicación.

MULTIMEDIA LINEALEl usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación de tal modo que solo puede seguir un determinado camino o recorrido.

HIPERMEDIA Cuando se le permite al usuario tener más de un control de la aplicación mediante un sistema de navegación.

3. QUE FORMATOS DE ARCHIVO SE USAN EN MULTIMEDIA?

AVI-formato contenedor de audio y video lanzado por Microsoft en 1992.MPG-desarrollador de estándares de codificación de audio y video. Por ISO/IEC.MOV- (contenedor de Quick Time).ASF-(contenedor de WMV- Windows media video y WMA- Windows media audio).

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OGG-formato nativo para los códecs multimedia que también desarrolla Xiph.org.OGM-su función es contener el audio, video y subtítulos.RMVB-puede ser reproducido en cualquier reproductor multimedia por RealNetworks.MATROSKA-formato abierto que puede almacenar cualquier número de video.

4. ¿QUE ES LA ANIMACION? ¿EN QUE SE FUNDAMENTA?

Conjunto de gráficos o imágenes que, a una determinada velocidad, crean la ilusión de movimiento.La animación se fundamenta en una serie de principios creados por los primeros animadores de Disney en los años treinta estos son:

A. ENCOGER Y ESTIRAR La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien más dramático.

B. ANTICIPACIÓNSe anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador. Anuncia sorpresa.

C. PUESTA EN ESCENA Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes

D. ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.

E. ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje.

F. FRENADAS Y ARRANCADAS Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final de la misma.

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G.ARCOS Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curva.

H.ACCIÓN SECUNDARIA Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la acción principal. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal.

I.SENTIDO DEL TIEMPO Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. J.EXAGERACIÓN Acentuar una acción. La hace más creíble. k. MODELADOS Y ESQUELETOS SÓLIDOSUn modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida.

L. PERSONALIDAD Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.

5. ¿QUE ES FLAH? ¿DONDE SE PUEDE IMPLEMENTAR SU USO?

Es una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animación en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador sólo necesitan un plug-in para mostrar animaciones en Flash.Su uso se puede implementar donde se quiera incluir efectos especiales, videos, sonido y la animación en presentaciones, enciclopedias electrónicas, cursos, videos musicales, películas y más, ya que después de largas horas de trabajo tiene una gran facilidad para ser manejado por cualquier persona que quiera crear sus primeras animaciones.

NOTA: para ser un experto es necesario tener tiempo, imaginación y paciencia.

6.SEÑALICE LAS ZONAS QUE COMPONEN EL ENTORNO DE FLASH

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7. DESCRIBA LOS BOTONES DEL PANEL DE HERRAMIENTAS Y LA VENTANA DE PROPIEDADES

PANEL DE HERRAMIENTAS

FLECHA: Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos.

LINEA: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta.

TEXTO: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.

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OVALO: La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.

RECTANGULO: Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.

LAPIZ: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto.

BROCHA: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.

CUBO DE PINTURA: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde.

BORRADOR: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".

LAZO: Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).

Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes:

Esto, es la Herramienta "Varita Mágica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que

aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.

HERRAMIENTA PLUMA: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.

SUBSELECCIONADOR: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.

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BOTE DE TINTA: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo.

HERRAMIENTAS CUENTA GOTAS: Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos.

VENTANA DE PROPIEDADES

Contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra película, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en él todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto.

Fuente: Desde aquí, al igual que en los editores de texto más comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que más nos guste.

Espaciado: Determina el espaciado entre los caracteres.

Dirección del Texto: Cambia la orientación del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda.

Ajuste automático entre caracteres: Activar esta casilla provoca que la separación entre caracteres se realice de modo automático.

Posición: Nos permite convertir nuestro texto en subíndices o en superíndices (o dejarlo normal).

URL: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una dirección web, nada más fácil que escribirla ahí.

Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargará en la misma ventana del navegador, en una nueva .

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Tipo de Línea: Si el texto que vamos a incluir es dinámico (de lo contrario aparece sin activar), esta opción nos permite determinar cómo queremos que aparezcan las líneas (línea única, mistilínea o mixtilínea sin ajuste).

Configuración: Son las clásicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamaño.

Otras Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos, éstos también tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografías son una parte muy importante y deben respetarse.

Un Párrafo no es más que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos párrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con párrafos (entre otras).

A la Izquierda Centrar

A la derecha

Justificado

El resto de opciones nos permiten determinar los márgenes (izquierdo y derecho), los sangrados de párrafo y el espacio interlineal.

8. ¿QUE ES LA LINEA DE TIEMPO?

La línea de tiempo es el lugar donde se refleja lo que va a ir sucediendo a lo largo de la duración de la película. Se basa prácticamente en la misma filosofía de las películas de cine, es decir, una serie de fotogramas sucesivos, donde cada uno de los cuales contiene las imágenes que deben aparecer cuando se proyecte la película.

9. ¿QUE ES FOTOGRAMA? TIPOS DE FOTOGRAMAS.

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Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una película, es un equivalente a cuadro de un film. Cuanto más fotograma existan más duración tendrá la película flash. Es posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar fotogramas.

Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido específico , se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.

Fotograma Normal (Normal Frame): Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de color gris. El último fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado por un cuadrado blanco sobre fondo gris.

Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película.

1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el resto, blancos.

Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.

Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el

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Panel "Frame". Si la duración del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.

Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una acción asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la película.

Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos:

1) Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posición del Keyframe inicial al final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.

2) Fotogramas de animación de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.

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10, QUE ES EL ESCENARIO?

El escenario es un área rectangular en la que se coloca el contenido gráfico al crear documentos de Flash. El escenario del entorno de edición representa el espacio rectangular de Flash Player o del navegador Web donde se muestra el documento durante la reproducción. Para cambiar el aspecto del escenario mientras trabaja, utilice las opciones Acercar y Alejar. Puede utilizar la cuadrícula, las guías y las reglas como ayuda para colocar los elementos en el escenario.

11. ¿QUE SON LAS CAPAS?

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Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).

Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo.

12. ¿QUE ES UNA ESCENA?

Una película de flash está formada por una secuencia de escenas. Como mínimo cada película tiene una escena, pero podemos insertar el número de escenas que deseemos. El uso de varias escenas en una película de flash facilita mucho la gestión de la película evitando que se genere un elevado número de capas. Por lo tanto cada escena es una secuencia de fotogramas organizada en capas.

Deberemos saber siempre en qué escena estamos trabajando en un momento dado. El nombre de la escena actual aparece siempre listado debajo de la línea de tiempo, bajo el icono a manera de claqueta de cine

.

Por defecto, cuando creamos un nuevo documento (*.fla), la nueva película incorpora una sola escena (llamad escena1), y nosotros podremos ir añadiéndole tantas como precisemos para la realización de la película final.

13. ¿QUE ES UNA PELICULA? VELOCIDAD EN FPSLas películas de Flash son imágenes y animaciones para los sitios Web. Aunque están compuestas principalmente por imágenes vectoriales, también pueden incluir imágenes de mapa de bits y sonidos importados. Las películas Flash pueden incorporar interacción para permitir la introducción de datos de los espectadores, creando películas no lineales que pueden interactuar con otras aplicaciones. Los diseñadores de la Web utilizan Flash para crear controles de navegación, logotipos animados,

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animaciones de gran formato con sonido sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial.

Frames por segundo, cantidad de cuadros que se pueden ver por segundos en un monitor mientras más tengas más rápido iras. ej.25 fps30 fps41 fps75 fps

14. ¿QUE ES UN OBJETO? PROPIEDADES

Los Objetos, como ya hemos visto en el tema básico, son instancias de una determinada clase. Esto es, son representantes de una clase ya definida. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico o un sonido es decir, que prácticamente TODO es un OBJETO en Flash.

PROPIEDADES:

AlphaHace referencia a la opacidad del objeto al que afecte. La opacidad se puede definir como la no-transparencia. De modo que un 100% de transparencia equivale a un 0 de opacidad, o a un 0 de alpha.

FramesloadedSon los fotogramas de un clip de película o de la película principal que el sistema lleva cargados en memoria. (Si se usa sin nombre de objeto delante obtenemos los fotogramas cargados de la película principal). Muy útil para crear cargadores o "preloaders"

totalframesDevuelve la cantidad de fotogramas que contiene el clip de película al que hace referencia. Si se emplea sin ningún nombre delante, nos devuelve la cantidad de fotogramas de la película Flash actual. También usado en la creación de cargadores (en el tema siguiente veremos cómo estas propiedades).

HeightDevuelve la altura del objeto en píxeles. Por ejemplo, si tenemos un clip de película llamado "Clip1" y escribimos "Clip1._height" obtendremos la altura de Clip1. Del mismo modo, podemos cambiarla sin más que hacer: Clip1._height = 100; (la altura del Clip1 pasaría a ser de 100 píxeles).

WidthPropiedad idéntica a la anterior, pero devuelve la anchura.

visibleDetermina si el objeto está o no visible en nuestra película. Cuando vale 1, lo está, cuando vale 0, pasa a ser invisible. Es muy útil para hacer desaparecer partes de una película en un momento determinado. Por ejemplo, si queremos que al pulsar un botón desaparezca el clip de película llamado "Clip2", haremos esto: .... ... Clip2._visible = 0;

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xCon esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X. Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash)

yCon esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X. Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash)

15. ¿QUE ES UN CLIP DE PELICULA O MOVIECLIP?

Se utiliza símbolos de Clip de Película (Movie Clip) para crear piezas de animación reutilizables. Los clips de película tienen sus propias líneas de tiempo de varios fotogramas, independientes de la línea de tiempo principal.

16 ¿QUE ES LA BIBLIOTECA?

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Una biblioteca no es más que un almacén de objetos (gráficos o sonidos) que podrán ser utilizados en una misma animación en una o más ocasiones. Dependiendo del rango que presente esta biblioteca, ésta puede ser propia a la animación, compartida por varias animaciones, o bien permanente (empleada por la totalidad de animaciones).

17¿QUE ES UN BOTON? ESTADOS DE UN BOTON

Son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro. Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando.

ESTADOS:

Up (Reposo). Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él.

Over (Sobre). Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él. Down (Presionado). Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado. Hit (Zona activa). Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante.

18 QUE ES ACTION SCRIPT

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Es el lenguaje de programación de la Plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores programen en forma más interactiva. La programación con ActionScript permite mucha más eficiencia en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e interfaces interactivas. La versión más extendida actualmente es ACTION 6.0 que significó una mejora en el manejo de programación orientada a objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA-262 y es utilizada en las últimas versiones de Adobe Flash y Flex y en anteriores versiones de Flex. Desde la versión 2 de Flex viene incluido ActionScript 3, el cual mejora su rendimiento en comparación de sus antecesores, además de incluir nuevas características como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases.

19¿COMO SE PRUEBA UNA PELICULA EN FLASH?

Estas películas pueden crearse mediante el programa Flash de Macromedia, y necesitan que el usuario tenga instalado el plug-in para poder ser visualizadas. Las películas Flash pueden insertarse en una página a través del menú Insertar, Medía, opción Flash, o pulsando Ctrl+Alt+F.También pueden insertarse pulsando sobre la opción Flash que aparece en la pestaña Común del panel Insertar, botón Media.

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El inspector de propiedades de las películas Flash es prácticamente igual que el de los botones y el texto Flash, pero existen dos opciones nuevas que hacen referencia a la visualización de la película.

La opción Bucle indica que al finalizar la película, ésta volverá a comenzar desde el principio.

La otra es la opción Rep. Autom. (Reproducción automática), que al estar marcada indica que nada más cargarse la página comenzará a reproducirse la película Flash.

Si esta opción no estuviera marcada, se mostraría únicamente el primer fotograma de la película.

Interesa desmarcar esta opción cuando se desea que la reproducción sea activada por algún comportamiento.

Cada vez que se crea un nuevo documento aparece una escena vacía lista para trabajar en ella. Lo que ubique en esta escena pasará a ser una película de Flash tan pronto la visualice pulsando, por ejemplo, F12 o Ctrl+Intro.

20. ¿QUE TIPOS DE ARCHIVOS SE GENERAN EN FLASH?

a. Archivos (.fla) de Flash Archivos de origen de cualquier proyecto, que se crean en el programa Flash. Este tipo de archivo sólo se puede abrir en Flash (no en Dreamweaver ni en los navegadores).

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b. Archivos SWF de Flash (.swf) Versión comprimida del archivo Flash (.fla) optimizada para la Web. Este archivo se puede reproducir en navegadores y ver en Dreamweaver, pero no se puede editar en Flash.

c. Archivos de plantilla Flash (.swt) Estos archivos permiten modificar y reemplazar información de un archivo SWF de Flash. Se utilizan en el objeto de botón Flash, que permite modificar la plantilla con texto o vínculos propios, para crear un SWF personalizado e insertarlo en el documento.

d. Elementos Flash (.swc) Archivos Flash SWF que permiten crear aplicaciones de Internet completas mediante su incorporación en una página Web.

e. Formato de archivo Flash Video (.flv) Archivo de vídeo que contiene datos codificados de audio y vídeo para enviarlos a través de Flash® Player. Por ejemplo, si tuviera un archivo de vídeo de QuickTime o Windows media.

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