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SÉPTIMO ENCUENTRO NACIONAL DE EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS EN INVESTIGACIÓN FORMATIVA La Red Regional de Semilleros de Investigación del Eje Cafetero y del Valle - RREDSI, llevará a cabo en el marco del Octavo Encuentro Regional de Semilleros de Investigación, SÉPTIMO ENCUENTRO NACIONAL DE EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS EN INVESTIGACIÓN FORMATIVA Y III de experiencias de movilidad Delfín. Por tal motivo se invita a los docentes investigadores del ámbito Nacional que por su trayectoria y experiencia académica puedan compartir con la comunidad científica sus experiencias de investigación formativa, a participar de la presente convocatoria. Fechas importantes Apertura de la Convocatoria Abril 16 de 2018 Recepción de experiencias Hasta Julio 03 de 2018 Evaluación por comité académico Del 09 al 31 de Julio de 2018 Publicación de Resultados de experiencias seleccionadas 03 de Agosto de 2018 Pago inscripciones Del 03 al 31 de Agosto de 2017 Séptimo Encuentro Nacional de Experiencias significativas en investigación formativa 17 y 18 de Octubre de 2018 Las propuestas se deberán enviar en medio digital, y según el formato establecido, al correo: [email protected] Información general del evento FECHA: 17 y 18 octubre de 2018 CIUDAD: Pereira, Risaralda INVERSIÓN: $70.000 Incluye certificación como ponente o asistente, según el caso, memorias con ISBN, material, refrigerios y almuerzos.

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SÉPTIMO ENCUENTRO NACIONAL DE EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS EN INVESTIGACIÓN FORMATIVA

La Red Regional de Semilleros de Investigación del Eje Cafetero y del Valle - RREDSI, llevará a

cabo en el marco del Octavo Encuentro Regional de Semilleros de Investigación, SÉPTIMO ENCUENTRO NACIONAL DE EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS EN

INVESTIGACIÓN FORMATIVA Y III de experiencias de movilidad Delfín.

Por tal motivo se invita a los docentes investigadores del ámbito Nacional que por su

trayectoria y experiencia académica puedan compartir con la comunidad científica sus experiencias de investigación formativa, a participar de la presente convocatoria.

Fechas importantes Apertura de la Convocatoria Abril 16 de 2018 Recepción de experiencias Hasta Julio 03 de 2018

Evaluación por comité académico Del 09 al 31 de Julio de 2018

Publicación de Resultados de experiencias seleccionadas

03 de Agosto de 2018

Pago inscripciones Del 03 al 31 de Agosto de 2017 Séptimo Encuentro Nacional de

Experiencias significativas en investigación formativa

17 y 18 de Octubre de 2018

Las propuestas se deberán enviar en medio digital, y según el formato establecido,

al correo: [email protected]

Información general del evento

FECHA: 17 y 18 octubre de 2018 CIUDAD: Pereira, Risaralda INVERSIÓN: $70.000

Incluye certificación como ponente o asistente, según el caso, memorias con ISBN, material, refrigerios y almuerzos.

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SÉPTIMO ENCUENTRO NACIONAL DE EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS EN INVESTIGACIÓN FORMATIVA.

Criterios de inscripción

La RREDSI, en concordancia con los lineamientos de MEN, establece la Experiencia Significativa en Investigación Formativa como:

la práctica concreta y sistemática de gestión, enseñanza y aprendizaje de

la investigación, que ha mejorado procesos relacionados con los semilleros de investigación, la cultura investigativa, relaciones entre investigadores, la experiencia con la comunidad receptora; entre otros, y demuestra resultados en la formación del pensamiento crítico y científico de los estudiantes. Por favor lea estas instrucciones antes de diligenciar el formato:

En este formato usted y/o el grupo del que hace parte podrá describir su experiencia con dos propósitos básicos: de una parte, dar a conocer las experiencias a la comunidad académica que agrupa RREDSI, y conformar una red o alianza de reflexión y transformación de las experiencias en investigación formativa de las Instituciones participantes del evento.

Primero debe diligenciar completamente este formato de registro en todos sus campos. Si la ficha no está completamente diligenciada no seguirá el proceso de evaluación por el comité académico.

Se debe tener presente que solo serán recibidas las sistematizaciones de experiencias resultado de procesos formativos mas no proyectos de investigación.

La Experiencia que usted inscribe será evaluada por un grupo de pares idóneos. Con base en la evaluación definirá la pertinencia de publicación de la experiencia. Se asignará una calificación de hasta 100 puntos. Todas aquellas experiencias que obtengan 80 o más puntos participarán en el evento. Es decir, no todas las experiencias participarán del mismo.

Solo las experiencias que sean aceptadas recibirán los correspondientes créditos además del reconocimiento como experiencia publicada y avalada académicamente.

Cuando termine de diligenciar el formato, titule el archivo con el nombre de la experiencia y adjúntelo al correo [email protected], mencionando en el asunto del correo el texto “Experiencia 2018 – nombre de la Institución”.

La experiencia significativa se socializará a manera de conversatorio, como un diálogo de saberes y aprendizajes en donde se deberá compartir la información más relevante de la experiencia con intención de aportar a los asistentes y a los demás interesados en reflexionar y replicar tales experiencias. Tiempo máximo por intervención: 20 minutos. (Instrucciones detalladas para los seleccionados)

La Red Regional de Semilleros de Investigación agradece de antemano su participación, pues de este modo se realiza un aporte a la investigación formativa en el país. Bienvenido (a).

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SECCIÓN DE IDENTIFICACIÓN 1.

1. Título

Evaluación de las estrategias didácticas lúdicas en los procesos de aprendizaje

significativo y colaborativo en la asignatura tiempos y movimientos

2. Identificación institucional

Docente Programa Ingeniería Industrial

Jhon Gil Morales Díaz

Celular 3147995699

[email protected]

Institución Universitaria EAM - programa de ingeniería industrial

Armenia / Quindío

Docente Programa Ingeniería Industrial

Mónica María Vásquez Arias

Celular 3146473676

[email protected]

Institución Universitaria EAM - programa de ingeniería industrial

Armenia / Quindío .

3. Palabras claves que categorizan la experiencia

aprendizaje significativo y colaborativo, estrategias, lúdicas, micromovimientos,

economía de movimientos.

4. Resumen

El aprendizaje como acto consciente de adquirir conocimientos, experiencias y modos

de actuar frente a un determinado objeto de estudio implica no solo un acercamiento

pasivo sino un proceso cognoscitivo donde la asimilación y el procesamiento de datos

que posteriormente pueden llegar a convertirse en formas de conocimiento, van siendo

modelados por los actores involucrados y los mecanismos por los cuales se genera este

proceso.

Dentro de los modelos pedagógicos que estudian estos mecanismos podemos encontrar

la pedagogía conductual, la pedagogía social, la pedagogía personalizada, la escuela

nueva, la pedagogía conceptual y la pedagogía constructivista entre otros.

Esta última considera al educando como actor fundamental de la dinámica y parte de las

experiencias y conocimientos previos de este para moldear los elementos metodológicos

que deben ser aplicados; de acuerdo a esto el aprendizaje significativo y colaborativo

influyen en las técnicas e instrumentos utilizados para tal fin

En este sentido se busca evaluar el impacto de la aplicación de técnicas didácticas como

el aprendizaje experiencial y la simulación como un instrumento en la construcción de

aprendizaje significativo y colaborativo para generar soluciones acordes a la asignatura

de tiempos y movimientos [1] y las temáticas de therbligs, diagrama bimanual,

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componentes ergonómicos aplicados al área de trabajo y el uso de la gravedad para

facilitar movimientos.

Las lúdicas como parte del aprendizaje experiencial es el mecanismo a través del cual se

busca mejorar los procesos de aprendizaje de los estudiantes ya que estás contribuyen

en la generación de pensamiento rápido [2] y dinámico ante cambios de escenarios

lúdicos

SECCIÓN DE DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA

1. Tiempo de desarrollo y estado de la experiencia. Incluir fecha de Inicio: Mayo 2018 (I semestre 2018) 2. Nivel educativo al que se enfoca la experiencia. Nivel de Pregrado

3. Especificar en cuál se enmarca. Nivele Técnico Profesional 4. Antecedentes y situación que originó la experiencia En el área de ingeniería industrial el estudio de tiempos y movimientos constituye una de las asignaturas claves en la formación de los estudiantes que cursan esta área del conocimiento, en esta se pueden encontrar las bases para lo que luego será los principales insumos que servirán en el desarrollo de asignaturas posteriores. Pero debido al componente teórico de la misma y el nivel amplio de contextualización se tiende a convertir en una asignatura que pierde significancia por parte del estudiante al encontrar una serie de herramientas metodológicas que no se ponen en práctica y cuando son utilizadas en la aplicación de otras asignaturas se han olvidado muchos de los conocimientos previos vistos en esta. Ante el reto de generar un nivel de consciencia por parte del estudiante se decidió generar una actividad que aplicara de forma lúdica la aplicación de diferentes temáticas vistas en clase. 5. Objetivos Objetivo general:

Diseñar una estrategia didáctica basada en las lúdicas que permita desarrollar

competencias específicas de los estudiantes de la asignatura tiempos y

movimientos.

Objetivo Especifico

Diseñar herramientas metodológicas que mejoren los procesos de aprendizaje de los estudiantes.

Diseñar y construir modulos , perfil y anclaje necesario para el desarrollo de la actividad.

Diseñar los mecanismos de evaluación pre y pos prueba para medir el nivel de impacto.

Diseñar los elementos didácticos de la lúdica y características propios del juego.

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6. Enfoque teórico que la orienta

Dentro de algunas tendencias a nivel de aprendizaje que se pueden tomar como

referente se puede encontrar “las ciencias de aprendizaje” [3] que surgen como una

respuesta interdisciplinaria a las problemáticas propias de este tema; dentro de las áreas

que concurren en este tema, está la psicología, educación, ciencias computacionales,

filosofía, sociología, antropología, y neurociencias.

Las temáticas que aborda van desde los esquemas, metacognición, la resolución de

problemas, el pensamiento, el razonamiento, y la forma como se transfiere el

conocimiento de la teoría a la práctica,

Los supuestos en que se basa [4] parte de que los expertos poseen un conocimiento

conceptual profundo, el aprendizaje proviene del aprendiz (estudiante), la escuela debe

crear ambientes para un aprendizaje efectivo, el conocimiento previo es fundamental y

la reflexión es necesaria para desarrollar un conocimiento conceptual profundo.

A nivel del constructivismo los aportes de Piaget con su teoría de aprendizaje y el

desarrollo cognitivo que le daba más peso a la capacidad del individuo mientras que

Vigotsky con el desarrollo de los procesos psicológicos superiores le daba más peso al

contexto cultural y social en el proceso de generación de conocimientos.

En ambos las experiencias personales y las situaciones donde actúan contribuyen a la

construcción de estructuras cognoscitivas que se van modificando con la edad y las

interrelaciones sociales.

Según Moshman [5] el conocimiento se construye cuando los individuos reconstruyen

la realidad externa para representaciones mentales, los nuevos conocimientos se

abstraen de los antiguos y por último los conocimientos se desarrollan a través de

interacciones de factores internos y externos.

En cuanto a condiciones para que se genere aprendizaje algunos modelos [3] plantean

que hay que insertar el aprendizaje en ambientes complejos, realistas, pertinentes, hay

que ofrecer elementos de negociación social y responsabilidad compartida, hay que

brindar múltiples perspectivas, hay que fomentar la conciencia personal, la idea que los

conocimientos se construyen y por ultimo hay que motivar el apropiamiento del

aprendizaje.

Bajo esta perspectiva el papel de los profesores no solo son guía en la presentación de

material sino también tienen un papel de motivador que invita al estudiante hacer uso de

las herramientas brindadas de las forma proactiva.

En un ambiente digital en el que actualmente se desenvuelven los estudiantes, los

entornos enriquecidos con tecnología aportan en la capacidad para generar mundos

virtuales, y simulaciones que apoyan en el análisis de problemas reales bajo escenarios

controlados que permiten generar resultados en la capacidad para construir aprendizajes

significativos.

Por otro lado el aprendizaje significativo de Ausbel [6] planeta que el proceso relaciona

un nuevo conocimiento con una estructura cognitiva existente donde los aspectos

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relevantes se convierten en subumidores o ideas de Anclaje [7] estas ideas disponibles

es lo que genera un significado a este nuevo contenido, esta unión permiten una

consolidación de nuevos contenidos.

Para que se produzca el aprendizaje significativo se debe generar un actitud

potencialmente significativa de aprendizaje por parte del aprendiz y la presentación de

un material potencialmente significativo (se relacione con la estructura metal del

estudiante) que tengan ideas anclaje que le permita al estudiante una interacción con el

nuevo material. [8]

Dentro de los trabajos en aprendizaje colaborativo se pueden encontrar el trabajo de

John Dewey y Kurt Lewin donde se busca a través de la cooperación -que implica el

trabajo los unos con otros con un fin en común- generar una distribuir los beneficios y

las responsabilidades entre todos los integrantes, esto no significa en distribución de

responsabilidades sino de una metodología donde el aporte de cada integrante pueda

realizar desde su perspectiva individual que les permitan realizar conexiones entre los

diferentes aspectos de la realidad.

En cuanto al tema de estudio de movimientos y principios de economía, corresponden a

una de las temáticas que desde la ingeniería industrial tiene gran importancia en el

diseño de puestos de trabajo.

Los esposos Gilbreth [1] son uno de los principales referentes de los mecanismos para

establecer un método que tuviera en cuenta los principios científicos y los factores

humanos.

Estos se enfocaron en el uso del cuerpo humano, las condiciones del lugar de trabajo y

el diseño de herramientas y equipos y aunque los conocimientos acerca de la relación

hombre máquina, para este tiempo eran escasos plantearon bases de la antropometría y

la biomecánica que luego se convertirán en lo se conoce como ergonomía.

Dentro este tipo de estudios se busca el análisis cuidadoso de los movimientos

corporales en cualquier tarea buscando la reducción movimientos innecesarios y

generando eficiencia en recursos como el tiempo. En este punto la documentación a

través de material video grafico se convierte en una herramienta de medición de

micromovimientos los cuales se registran en los diagramas de procesos bimanual.

Este análisis que se conocen como therbligs -Gilbreth pronunciado al revés [1]- se

basan en 17 movimientos básicos en el uso de las manos (alcanzar, buscar, mover,

sujetar, soltar, colocación previa, sostener, planear, usar, ensamblar, desensamblar,

seleccionar, colocar, inspeccionar, retraso inevitable, retraso evitable, descanso por

fatiga) y buscan al documentar a través del diagrama bimanual establecer los usos mas

adecuados de cada uno de los micromovimientos. 7. Cómo se desarrolla la experiencia.

METODOLOGÍA DE LA LUDICA

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El juego con el que se pretende que los estudiantes interioricen los 17 movimientos del

cuerpo humano durante el trabajo consiste en superar el conjunto de niveles que se

presentan a continuación:

NIVEL I (realizar ensamble y habituarse al método)

En este nivel los estudiante deben asignar los roles correspondientes para realizar la

actividad durante todo el juego. Debe existir un líder que será el responsable del

desarrollo y la toma de decisiones en cada uno de los momentos, asimismo un

estudiante que se encargue de documentar cada uno de los avances y resultados en cada

uno de los niveles, y dos estudiantes que se encarguen de realizar el trabajo operativo

en los diferentes escenarios.

Luego de asignar roles se les entregara un material que consta de tornillos, arandelas

tipo 1, arandelas tipo 2 y tuercas.

Después de entregado el material el operario debe ensamblar en el menor tiempo

posible 20 juegos tornillos, con arandelas y tuerca, los demás estudiantes debe

observar el método trabajo de la persona que lo realiza y generar recomendaciones.

En este punto quien acabe en el menor tiempo posible gana este nivel.

Deben elaborar el diagrama bimanual del ensamble de un juego de tornillo, arandela

tipo 1, tuerca tipo 2 y tuerca.

Realizar la medición de tiempos por ciclo y por tiempo total de ejecución.

Tiempo estimado veinte (20) minutos.

NIVEL II (clasifica material en cubículos y área de trabajo)

En este nivel se entrega adicionalmente un destornillador de estría, piezas de madera,

tornillos para ensamble de 8 cubículos con cuatro caras (en total 32 piezas) para

depositar proporcionalmente los tornillos, arandelas tipo 1, arandelas tipo 2 y tuercas.

Después de ensamblar los cubículos y depositar los tornillos deben en el menor tiempo

posible armar 20 juegos de tornillos, con arandelas y tuerca, los demás estudiantes

debe observar el método trabajo de la persona que lo realiza y generar

recomendaciones.

Enunciado guía (este sirve para intuir la solución más adecuada para el respectivo

nivel):

“positivo y negativo en el plano cartesiano el horizonte debes plasmar”

Los cubículos deben ser ubicados en forma horizontal cuatro al lado derecho y cuatro al

lado izquierdo de tal manera que los materiales de trabajo tengan cercanía a cada una de

los miembros superiores.

Una vez superado este nivel deben desarmar los juegos y ubicar los componentes de

nuevo en los respectivos cubículos para ser utilizados en el próximo nivel.

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Realizar la medición por tiempo total de ejecución.

Tiempo estimado treinta (30) minutos.

NIVEL III (componente ergonómico aplicado al diseño de puestos de trabajo)

En este nivel los estudiantes deben intuir el área de trabajo más adecuada teniendo el

elemento ergonómico asociado al diseño de puestos de trabajo y principios de economía

de movimientos.

Enunciado guía (este sirve para intuir la solución más adecuada para el respectivo

nivel):

“Mano a mano, codo a codo el puesto de trabajo yo lo acomodo”

Para superar este nivel deben:

1. Demarcar el área de trabajo (Dibujar en una cartulina el esquema de superficie

normal máxima en un plano de trabajo)

2. Ensamblar en el menor tiempo posible 20 juegos de tornillo arandelas tipo 1,

arandela tipo 2 y tuerca.

3. Ubicar los cubículos según el área demarcada en el paso 1.

4. Medir tiempo de ejecución.

El criterio de evaluación para la puntuación en esta etapa dependerá de la lógica

aplicada por el estudiante para la utilización de los materiales entregados, el orden

escogido para la disposición de los cubículos, la demarcación correcta y el tiempo total

de construcción del puesto de trabajo.

Tiempo estimado cuarenta y cinco (45) minutos

NIVEL IV (uso de la gravedad para la alimentación de materiales y plantillas para

evitar el sostenimiento)

En este nivel deben intuir el uso de la gravedad para la alimentación de material y uso

de ambas manos de manera efectiva, para lo cual se les suministrara un conjunto de

piezas para facilitar la labor.

Estas piezas deben ser ensambladas en las mesas de trabajo de acuerdo a las respectivas

medidas de la mesa y los perfiles suministrados.

En estos perfiles deben ubicar los 2 tornillos al mismo tiempo en la ranura central

ubicada en el riel y tomar el resto de las piezas para el ensamble de dos conjuntos a la

vez, deslizándolos hacia a los lados y de manera consecutiva hasta completar 10 juegos

en cada lado

Enunciado guía (este sirve para intuir la solución más adecuada para el respectivo

nivel):

“Si la eficiencia quieres aumentar la gravedad debes utilizar”

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Para el cumplimiento de lo anterior el cubículo que inicialmente tenía cuatro caras (4)

debe quedar de tres caras para hacer facilitar el uso de la gravedad en los movimientos

de alcance de materiales.

Realizar la medición de tiempos por ciclo y por tiempo total de ejecución.

Realizar el diagrama bimanual.

Tiempo estimado cincuenta y cinco (55) minutos

Si cumplen los ítems de cada nivel reciben la puntuación más alta que cinco (5) y la

menor que sería cero (0). 8. Costos de la experiencia (Si aplica) Los recursos fueron propios y el tiempo de preparación de fue de dos meses con anterioridad al desarrollo de la actividad ya que se debió construir las herramientas lúdicas como módulos, perfiles y anclajes para mesas. 9. Medios

Cámara de video.

Celulares

Televisor

Mesas de trabajo

Destornilladores.

Módulos

Perfiles

Anclajes. 10. Apoyos o alianzas (Si aplica) No aplica. 11. Balance de la experiencia. Describa puntualmente:

Factores que facilitan su implementación: La actitud de los estudiantes frente a la

actividad, ya que en todo momento se mostraron interesados y proactivos.

Factores que dificultan su implementación: En el diseño y planeación de la actividad fue necesario bastante tiempo ya que implicaba un análisis de los impactos deseados frente al desarrollo de la lúdica.

12. Reconocimientos y logros obtenidos (Si aplica) 1

Exposición de experiencia representativa en capacitación en modelos pedagógicos en la facultad de ingeniería de la institución Universitaria EAM.

13. Producciones, publicaciones y socialización de la experiencia (Si aplica) Enuncie los productos o socializaciones derivadas de la experiencia indicando el título de cada uno y una breve descripción de su contenido (libros, páginas web, software, cartillas, videos, u otros materiales). 14. Resultados

El trabajo en equipo fue clave para el desarrollo de la actividad.

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Se generaron soluciones que no estaban planeadas en la planeación de la actividad pero que muestran niveles de creatividad y capacidad de resolución de problemas con las herramientas con que se contaba.

A continuación se muestra el registro fotográfico pero adicional existe material video

gráfico.

NIVEL I

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NIVEL II

NIVEL II

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NIVEL III

NIVEL IV

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15. Evaluación

EVALUACIÓN APLICADA:

Fecha realización 17 de mayo de 2018

Hora inicio 9:00 am

Hora finalización: 12:00

Equipo 1

Líder : Andrés Felipe Cortes Morales

Documentación: Paola Andrea Roa López

Operario 1:Juan Camilo Borrero Montoya

Operario 2: Brayan Díaz Guaneme

Equipo 2

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Líder : John Anderson Moreno Gonzales

Documentación: Steven Morales Ortegón

Operario 1:Cesar Julián Martínez Ortegón

Operario 2: Ana María Herrera Mesa

Evaluación

Para realizar la evaluación se generó un formato donde se cuantifico los resultados y

otro donde se analizó con enfoque cualitativo los hallazgos de la actividad.

Evaluación Cuantitativa

Evaluación Cualitativa

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16. Impactos

Interés de estudiantes que en clase tendían a ser apáticos con la asignatura.

Mejor actitud de los estudiantes frente a clases posteriores a la realización del ejercicio.

En las evaluaciones posteriores se observa un mejoramiento posterior en la capacidad de análisis y desempeño general.

17. Para el intercambio con otras Instituciones de Educación.

La capacidad de aplicación de lúdicas como metodología que motive a los estudiantes a apropiarse de los conocimientos que se dictan en clase.

La necesidad de cambio de las metodologías tradicionales par actividades que vinculen al estudiante del proceso de formación.

18. Aplicación en otros contextos (Si aplica) ¿Considera que usted puede adelantar algún proceso de formación desde el desarrollo de la experiencia, con el propósito de que sea adaptada en otras instituciones? Describa brevemente con qué cuenta o contaría para ello: 1. Metodología definida. 2. Materiales

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para la ejecución 3. Manuales o guías 4. Proceso de capacitación en la metodología y el uso de los materiales NOTA IMPORTANTE Los autores de esta experiencia autorizamos a la Red Regional de Semilleros de Investigación para difundir la información registrada en esta ficha, documentos adjuntos, con los debidos créditos. 25. FECHA DE DILIGENCIAMIENTO 03/07/2018