Games: Aliados ou Inimigos do Consumo Esportivo

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ALIADOS OU Inimigos DO CONSUMO ESPORTIVO? GAMES: Press Start

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Trabalho de Conclusão de Curso apresentando na ECA-USP. Pesquisa sobre a influência dos jogos digitais e das mídias interativas no comportamento e no consumo do fã de esportes.

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  • 1. PressStart GAMES: ALIADOS OU Inimigos DO CONSUMO ESPORTIVO?
  • 2. Importncia financeira dos negciosMotivaes para o trabalho: Amadorismo do esporte brasileiro Pouca pesquisa acadmica
  • 3. Menu O Marketing O que o A sociedade A evoluo Esportivo e jogo? e o esporte do futebol seus stakeholders O mundo Pesquisa Consideraes simulado do com o Case FIFA finais esporte consumidorB voltar Avanar A
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  • 5. Possveis definies O que o jogo?Teoria Sempre h algo em jogo Caractersticas alm do psicolgico e do fisiolgico; Sempre marcados pela: Liberdade, harmonia, regras, incerteza, ato de jogar, ritmo e ordem; Todos os jogos: virtual ou real, infantil ou adulto, profissional ou amador significam algo; No jogo existe alguma coisa "em jogo" que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido ao. Todo jogo significa alguma coisa. (HUIZINGA, 2000, p. 05)
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  • 7. A importncia do futebol A sociedade e o esporteTeoria O caso Brasileiro O futebol rene caractersticas da sociedade brasileira; Proporcionou a ascenso social e unio afetiva de classes; Uma das principais moedas sociais do pas; Espetacularizao da sociedade; foi num campo de futebol, no num parlamento, que o povo brasileiro teve a prova de como maravilhoso juntar treino com talento; ordem com imprevisibilidade; jogadas espetaculares com uma estrutura fixa; e, finalmente, o vitorioso com o derrotado. (DAMATTA, apud SOUZA, 2009, p. 24).
  • 8. A importncia do futebol A sociedade e o esportefoto Futebol e a queda das instituies As instituies como famlia e religio esto enfraquecendo e o esporte toma seu lugar, na cabea dos fs. Torcida independente, torcida organizada do So Paulo futebol clube
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  • 10. A gerao do Monoplio (1900-1950) A evoluo do futebolTeoria O comeo do esporte no brasil Monoplio do meio de comunicao e centralizao da direo; Incio era um esporte de elite, pr-conceito e diviso entre as classes; Marcada pelo amadorismo dos jogadores, da gesto e da mdia; Proximidade entre fs e os primeiros clubes/dolos Era inadmissvel submeter-se s mesmas regras que jogadores oriundos das camadas subalternas quando a prpria sociedade ainda carecia da universalizao da igualdade jurdica e da cidadania. (JUNIOR, 2007, p. 63)
  • 11. A gerao do Monoplio (1900-1950) A evoluo do futebolFoto O Diamante Negro, o pel antes de pel Primeiro jogador de futebol no Brasil a dar nome para um produto. Chocolate da Lacta: Diamante Negro Lenidas da Silva, atuando pelo So Paulo Futebol Clube
  • 12. A GERAO DA TELEVISO (1950-1990) A evoluo do futebolTeoria A consolidao do esporte Gerao marcada pelo crescimento do esporte, dos clubes, dos salrios e patrocinadores consolidao do negcio futebol; Televiso enfrenta pr-conceito dos clubes possvel concorrncia com bilheteria; Surgimento de dolos mundiais e clubes chegam a milhes de torcedores afastamento na relao com o f; clubes, campeonatos e dolos Nessa era, os programas esportivos proliferaram, e a audincia na televiso se expandiu, criando um mercado altamente lucrativo para as redes, patrocinadores, e a prpria indstria. (REIN; KOTLER; SHIELDS, 2008, p. 51)
  • 13. A GERAO DA TELEVISO (1950-1990) A evoluo do futebolFoto A mdia impressa, na gerao da tv Desde a dcada de 1960, a economia poltica do futebol passou por uma rpida modernizao, uma vez que seus famosos jogadores e clubes foram incorporados mais profundamente na maior mercantilizao da cultura popular. (GIULIANOTTI, 1999, p. 118) Revista placar de 1970 um exemplo da consolidao da mdia especializada no futebol. A revista j passou por muitas mudanas, mas, existe at os dias de hoje. Primeira edio da Revista Placar, com venda de 200 mil exemplares
  • 14. A GERAO DOS MELHORES MOMENTOS(1990-HOJE) A evoluo do futebolTeoria A revoluo tecnolgica Gerao que diversificou as fontes de renda, profissionalizou a gesto e entrou na era digital das novas tecnologias; Reaproximao virtual com os fs; Excesso de informao - simultaneidade, plulas de contedo (melhores momentos) e inconstncia do torcedor; Exigncia de novas formas de medir audincia e o sucesso do negcio esportivo; A exploso das mdias tambm contribuiu para o acesso, sem precedentes, aos bastidores do mundo dos esportes (REIN; KOTLER; SHIELDS, 2008, p.57).
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  • 16. O Marketing Esportivo O Marketing Esportivo e seus stakeholdersTeoria Produtos e servios esportivos Etapas: Vo da definio do objetivo e anlise do contexto at o controle e avaliao da estratgia utilizada para o pblico-alvo; Satisfazer as necessidades e os desejos esportivos por meio de processos de trocas; Marcas esportivas utilizam o marketing, seus atributos tangveis e intangveis para diferenciar-se; Produtos esportivos so muito variados devido ao uso ser extenso PIB Esportivo: 1,6%; Ele (o marketing) desenvolveu dois eixos principais: o marketing de produtos e servios esportivos para os consumidores esportivos e a comunicao de marketing de outros produtos e servios atravs das promoes esportivas. (2007, p. 476)
  • 17. O Marketing Esportivo O Marketing Esportivo e seus stakeholdersfigura Produtos e servios esportivos Produto Preo esportivo (Ingressos, (Jogos, tempo, eventos...) investimentos) O Cliente (Torcida, Corporaes, jogadores...) Comunicao Distribuio Esportiva esportiva (Patrocnio, (Mdia, publicidade) viagens...) O mix do marketing esportivo (adaptado de MORGAN; SUMMERS, 2008)
  • 18. Os stakeholders O Marketing Esportivo e seus stakeholdersTeoria Os principais atores do esporte Jogadores, os astros; Os clubes, as federaes e as competies; A mdia; Os patrocinadores; Os fs; A evoluo do esporte deu-se pela reunio de jogadores, fortaleceu-se com a construo de clubes e dolos os quais atraram a mdia, os patrocinadores e uma legio de fs. Gerando possibilidades infinitas de negcio
  • 19. jogadores, os astro O Marketing Esportivo e seus stakeholdersTeoria Os astros do espetculo So os fundadores e principais responsveis pela realizao do esporte; Por sua tcnica e personalidade atraem fs desejosos de se conectar consequentemente atraem mdia e patrocinadores; dolos cada vez mais reconhecidos globalmente: Pel, Maradona, Michael Jordan, Ronaldo, Messi, Usain Bolt; Um astro algum, ou alguma coisa, que tem nome ou potencial de atrao para conectar-se com os fs. Os astros mais famosos so aqueles que atraem os fs para um esporte por suas aes, personalidade e capacidade tcnica. (REIN; KOTLER; SHIELDS, 2008, p. 68)
  • 20. jogadores, Os astros O Marketing Esportivo e seus stakeholdersfoto O risco humano do investimento Enquanto Neymar soma mais de 13 patrocinadores, Adriano praticamente abandona o futebol devido suas polmicas. Como confiar? Naturalmente que para se revoltar com a glria de um jogador de futebol preciso, antes de tudo, no conhecer o futebol. Ou no ser do futebol. Porque basta ser do futebol para se achar, numa hora dessas, que o que se faz por um craque ainda pouco. (Filho apud ANTUNES, 2004, p. 136).
  • 21. Os Clubes, federaes e competies O Marketing Esportivo e seus stakeholdersTeoria Os gestores O clube a principal instituio seguida pelos fs uma marca, esportiva, com alto poder de fidelizao; Necessitam de uma boa gesto, organizao e controle para despertar paixo e manter o torcedor consumindo-a; Campeonatos agregam os clubes e precisam ser interessantes tanto para as equipes quanto para fs, mdia e patrocinadores organizao e retorno do investimento; Marca esportiva uma sntese de fatos e imagens que compe um produto esportivo quase sempre definida por slogan, temas, locais, smbolos, caractersticas do produto e diversos outros atributos concretos e abstratos. (REIN; KOTLER; SHIELDS, 2008, p. 111)
  • 22. Os Clubes, federaes e competies O Marketing Esportivo e seus stakeholdersfoto Fortalecimento do clube Brasileiro BDO: Fontes de Receitas dos 20 clubes brasileiros sie a 2011
  • 23. A mdia esportiva O Marketing Esportivo e seus stakeholdersteoria Futebol e a queda das instituies Uma das principais difusoras da modalidade; Transformou a informao aliada ao entretenimento em um negcio lucrativo influncia na formao de torcida e captao de patrocinadores; A tecnologia permitiu uma grande convergncia dos meios miditicos mudana na relao com as marcas e com o contedo; Verifiquei que a crnica esportiva era maior agente de paixo que a crtica literria ou o jornalismo poltico. (Rego apud ANTUNES, 2004, p. 54)
  • 24. A mdia esportiva O Marketing Esportivo e seus stakeholdersfigura O crescimento dos valores Futebol finance: Receitas dos clubes brasileiros com a televiso
  • 25. Os patrocinadores O Marketing Esportivo e seus stakeholdersteoria O crescimento dos valores Relao de parceria visando resultados positivos e crescentes; Oportunidade de envolver sentimento dos fs com as marcas - incrementar vendas e percepo do valor da marca; Dvidas quanto a efetividade das aes x crescimentos dos valores das cotas; Patrocnio no Brasil ainda limitado a grandes empresas e busca basicamente exposio descentralizar investimentos e ativar os consumidores; O patrocnio uma relao jurdica em parceria com objetivos comuns entre as partes envolvidas patrocinador e patrocinado. (YANAZE, 2007, p. 479).
  • 26. Os patrocinadores O Marketing Esportivo e seus stakeholdersfoto Boa gesto, bons acordos Evoluo de patrocnio e publicidade nos clubes brasileiros em US$ milhes.
  • 27. Os fs O Marketing Esportivo e seus stakeholdersteoria Os pagadores da conta O f o ator mais complexo o mais importante e ao mesmo tempo pouco estudado; Torcedor sempre torcedor, independente de onde ou com quem esteja fazem parte de um grupo; Paixo pelo clube de futebol comea cedo e no mximo ela diminui mas, nunca se troca de equipe: fidelidade de consumo (?); O torcedor que se constitui na personagem mais rica e contraditria do mundo do futebol. Antes de tudo, porque, por definio, ser torcedor renunciar em parte personalidade individual para compor uma personalidade coletiva. (JUNIOR, 2007, p. 310)
  • 28. Os fs O Marketing Esportivo e seus stakeholdersteoria A escada de envolvimento dos fs Fanticos, apaixonados, vivem para o time; Profissionais e pessoas ligadas ao clube, atleta, modalidade; Verdadeiros tietes, querem estar em TODOS momentos; Alm de acompanhar compram muitos produtos e servios; Dinheiro, gostam de investir para acompanhar o clube; Grande maioria, seguidores dos grandes veculos apenas; Ignoram ou no tem ligaes emocionais com esportes; Torcer pela televiso ou pelo rdio acreditar poder emitir na contramo ondas hertizanas, uma energia psquica que deve contribuir para a vitria do time (JUNIOR, 2007, p. 311).
  • 29. Os fs O Marketing Esportivo e seus stakeholdersteoria Como decidem? Produto ou servio deve ser visto como benefcio maior que o esforo para compr-lo reconhecimento da necessidade inicia a compra; Inconstncia do torcedor, excesso de opes e de variveis ambientais, individuais e psicolgicas; Torcer pela televiso ou pelo rdio acreditar poder emitir na contramo ondas hertizanas, uma energia psquica que deve contribuir para a vitria do time (JUNIOR, 2007, p. 311).
  • 30. Os fs O Marketing Esportivo e seus stakeholdersfoto O potencial de consumo Compreender o potencial de compra dos torcedores fundamental para o negcio do clube e para os patrocinadores que investiro visando estes fs. Potencial de compra dos torcedores por clube, mensal
  • 31. Os fs O Marketing Esportivo e seus stakeholdersteoria Dentro da hipermodernidade Consumo passa a ser mais experimentao que acumulo; Crescimento dos esportes individuais; A gesto esportiva precisa se preparar para adaptar-se a novas necessidades e novas tecnologias; Games esportivos aproximam os fs e permitem o esporte ser individualizado e personalizvel; O hiperconsumidor busca menos a posse das coisas por si mesmas que a multiplicao das experincias, o prazer da experincia pela experincia, a embriaguez das sensaes e das emoes Novas. (LIPOVESTKY, 2007, p. 63)
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  • 33. O esporte virtual O mundo simulado do esporteTeoria A fora da indstria de games Indstria de games chegou em US$ 67 bilhes de faturamento em 2011, o mercado Brasileiro o 4 maior do mundo acabar pr-conceito; Simular o esporte surgiu como uma forma de se estar em contato com o esporte quando o real no est presente hoje a interao j exige movimentao fsica; Expande experincias: De espectador a dirigente personalizao; La diferencia del videojuego y los dems medios es la interaccin. Interactuar es prcticamente el dilogo entre el usuario y la mquina, donde las acciones del jugador se proyectan en la pantalla creando as la sensacin de estar dentro de un mundo virtual (PELAEZ, 2009, p. 02)
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  • 35. Propsito e metodologia Pesquisa com o consumidorpesquisa Panorama geral Dificuldade de encontrar bibliografias que abordassem os dois temas; Entender as muitas formas de engajamento do torcedor com o esporte, com seu clube de futebol e com o jogo virtual; Entender como isto pode influenciar seu consumo esportivo; 535 respondentes, em quatro categorias: Esportes, Futebol, Games e Games de Futebol, questes de mltipla escolha
  • 36. Anlise dos resultados Pesquisa com o consumidorpesquisa Geral 305 (57%) do sexo masculino e 228 (43%) do sexo feminos; 87% est entre 20-30 anos; 458 (85%) torcem ou se simpatizam por algum time de futebol; 262 (48%) disseram jogar games de futebol;
  • 37. anlise dos resultados Pesquisa com o consumidorpesquisa Contato com o futebol
  • 38. anlise dos resultados Pesquisa com o consumidorpesquisa A importncia do futebol O futebol importante ou muito importante para 39% dos respondentes; Dentro dos 262 do universo gamer este nmero de 62%; Os gamers mostraram ser mais envolvidos com o esporte eles esto nos degraus mais altos da escala de envolvimento; 66,9% dos gamers esportivos acompanham o clube ao vivo dos que no jogam este nmero de apenas 19%;
  • 39. anlise dos resultados Pesquisa com o consumidorpesquisa Envolvimento com o clubes Escala usada baseada na escada de envolvimento dos fs: Indiferente- Fantico
  • 40. anlise dos resultados Pesquisa com o consumidorpesquisa Onde jogam games? No Brasil smartphones cresce a cada dia e o nmero de jogadores casuais nestes aparelhos s tende a crescer. Heavyusers so mais presentes nos consoles.
  • 41. anlise dos resultados Pesquisa com o consumidorpesquisa Gamers de futebol Mais de 60% jogam todos os dias ou uma vez por semana. E 68% disse que jogariam ainda mais se tivessem mais amigos que jogassem juntos ou se tivessem mais dinheiro para comprar as atualizaes
  • 42. anlise dos resultados Pesquisa com o consumidorpesquisa O comportamento no game
  • 43. anlise dos resultados Pesquisa com o consumidorpesquisa Torcer para outros clubes Para 110 (41%) dos gamers, aps comearem a jogar eles comearam a se simpatizar por outros clubes.
  • 44. anlise dos resultados Pesquisa com o consumidorpesquisa Torcer para outros clubes H produtos de vrios clubes internacionais sendo vendidos no Brasil e concorrendo no share of wallet do consumidor; O game um incentivador deste consumo.
  • 45. Menu O Marketing O que o A sociedade A evoluo Esportivo e jogo? e o esporte do futebol seus stakeholders O mundo Pesquisa Consideraes simulado do com o Case FIFA finais esporte consumidorB voltar Avanar A
  • 46. Join the clu13 Case fifacase O lder de mercado A franquia FIFA comeou em 1993, desde ento lana um jogo por temporada; A verso FIFA 13, vendeu 7,4 milhes em 4 semanas aps o lanamento; No ano de 2012 s esta franquia foi responsvel por 13% do faturamento da Eletronic Arts US$$ 544 milhes; Seu principal concorrente o PES (Pro Evolution Soccer da Konami) A cornerstone of our brand strategy is to publish products that can be iterated, or sequeled, and that can be integrated across multiple game-playing devices. For example, a new edition of our most popular sports product, FIFA Soccer. (Eletronic Arts, 2012, p. 88)
  • 47. Join the clu13 Case fifacase O lder de mercado A fora do digital e o crescimento do mobile
  • 48. Join the clu13 Join the clu13 Case fifa Case fifacase O lder de mercado case pOSICIONAMENTO do fifa A franquia FIFA comeou em 1993, desde ento lana um jogo por temporada; A evoluo tcnica e grfica permitiu jogos cada vez mais Areais posicionamento do jogo tambm semanas aps o verso FIFA 13, vendeu 7,4 milhes em 4 mudou; lanamento; Em 1995 era: O melhor que o futebol no videogame pode No ano depara emesta franquia foi de futebol, jogue futebol. chegar 2012 s 2012 ser: Gosta responsvel por 13% do faturamento da Eletronic Arts US$$ 544 milhes; Aproximao com clubes, jogadores e ligas trazer os Seu principal concorrente e trazer os gamers para o futebol; profissionais para o game o PES (Pro Evolution Soccer da Konami) A cornerstone of our brand strategy is to publish products that can be iterated, or sequeled, and that can be integrated tem nos multiple game-playing devices. For example, a new edition ofh mais O futebol do Borussia across inspirado na ltima temporada e estamos confiantes de que our campanhas demost popular sportsCom esta parceria ns (Eletronic Arts, 2012, p. 88) entre o futebol sucesso no porvir. product, FIFA Soccer. iremos fortalecer a conexo virtual e real.
  • 49. Join the clu13 Case fifacase pOSICIONAMENTO do fifa O futebol do Borussia tem nos inspirado na ltima temporada e estamos confiantes de que h mais campanhas de sucesso no porvir. Com esta parceria ns iremos fortalecer a conexo entre o futebol virtual e real. Jogos do fifa sendo transmitidos durante jogos do borussida dortmund
  • 50. Join the clu13 Case fifacase Perspectivas para o futuro Aumento dos investimentos e do nmero de games mobile; Insero de mais ligas e jogadores; Utilizao de tecnologias de identificao de movimento Oscar e lucas piazon jogando fifa no ct do chelsea
  • 51. Menu O Marketing O que o A sociedade A evoluo Esportivo e jogo? e o esporte do futebol seus stakeholders O mundo Pesquisa Consideraes simulado do com o Case FIFA finais esporte consumidorB voltar Avanar A
  • 52. Apito final Consideraes finaiscase Perspectivas para o futuro O jogo intrnseco ao homem, o esporte e o game so formas de manifestar essa natureza; O esporte um negcio bilionrio que precisa de boa gesto para crescer e atrair cada vez mais torcedores dispostos a gastar; e para no perder os que j tem Os meios digitais influenciam cada vez mais o comportamento do torcedor, a experincia positiva e o contato so fundamentais para o sucesso dos clubes e da indstria de games; Academia precisa investir mais na pesquisa de ambas as reas;
  • 53. ObrigadoGuilherme franolin