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GRADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA CENTRO DE PROFESORADO SAGRADA FAMILIA ADSCRITO A LA UNIVERSIDAD DE JAÉN 2015-2016 Trabajo de fin de Grado Diseño de un proyecto de televisión escolar: una propuesta desde Baena Proyecto de innovación educativa Profesor: Miguel Ángel Barbero Barrios Alumna: María Jesús Minsut Chacón Fecha: Junio, 2016

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GRADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA

CENTRO DE PROFESORADO SAGRADA FAMILIA

ADSCRITO A LA UNIVERSIDAD DE JAÉN

2015-2016

Trabajo de fin de Grado

Diseño de un proyecto de televisión escolar: una propuesta desde Baena

Proyecto de innovación educativa

Profesor: Miguel Ángel Barbero Barrios

Alumna: María Jesús Minsut Chacón

Fecha: Junio, 2016

Índice:

1. Resumen del proyecto…………………………………………………pág. 6

2. Justificación…………………………………………………………..pág. 7-8

3. Descripción y estado de la cuestión sobre el tema del proyecto de

innovación……………………………………………………………..pág. 9

3.1. Teoría de la Gestalt………………………………………………pág. 9-10

3.2. Investigación sobre el tema……………………………………pág. 11-14

3.3.Cuadros comparativos del estudio de los dibujos animados de cada

década…………………………………………………………pág. 15-19

4. Objetivos del proyecto…………………………….…………………pág. 20

5. Metodología……………………………………………………………pág. 21

6. Cronograma………………………………………………………….pág. 22-26

7. Evaluación de la innovación……………………………………..pág. 27-29

8. Bibliografía……..…………………………………………………….pág. 30

Índice de figuras:

Figura 1: Años 70´s………………………..…………………………….pág. 15

Figura 2: Años 80´s………………………………………………………pág. 16

Figura 3: Años 90´s………………………………………………………pág. 17

Figura 4: Años 2000………………………………………………………pág. 18

Figura 5: Años 2010….…………………………………………………..pág. 19

Índice de tablas:

Tabla 1: Tiempo frente a la televisión……...……………………………….pág. 13

1. Resumen

En este trabajo de innovación educativa vamos a ver un planteamiento de

un problema educativo al que intentaremos buscar solución.

Se realizará un estudio comparativo de los dibujos animados a lo largo de las

diferentes décadas y su análisis correspondiente. También veremos las diferentes

visiones de la escuela de la “Teoría de la Gestalt”, donde la perspectiva de la

imagen está unida a un todo, seguida de un estudio sobre las diferentes visiones de

la televisión y la escuela, donde la opinión generalmente no es compatible con un

modelo de aprendizaje.

A continuación, se plantean una serie de objetivos sobre el proyecto de un canal

educativo. Hablando también de una metodología constructivista e inclusiva

presente en todo el proyecto. Después, una serie de tareas propuesta para crear ese

espacio educativo, donde el alumno tiene un papel protagonista. Siguiendo con lo

que sería la perspectiva de una evaluación en Primaria para el proyecto.

La finalidad de todo el proyecto es visitar un canal de televisión local, donde nos

permitan unos minutos de emisión para que los propios alumnos vean sus

creaciones en televisión, y además, crear un canal de “Youtube” con cada trabajo

realizado por ellos.

2. Justificación

La justificación contará con tres puntos a desarrollar, en el primer párrafo

contará con el objetivo del proyecto; en el segundo párrafo, “de las habilidades y

de mi pasión por las nuevas tecnologías” y en el tercer párrafo, se hablará del

problema educativo que se va atender.

Se va a realizar un proyecto de innovación educativa con el fin de que los padres

estén seguros de que sus hijos no están viendo nada que le pueda resultar

agresivo. Será un canal de televisión, que sirva para entretener y enseñar a los

niños.

Sin duda, una de las mejores habilidades de una profesora es la imaginación y la

creatividad para mantener la atención de los alumnos. Las TIC es un tema

involucrado en la vida diaria y en la educación de los niños y del que se debe

sacar mejor partido. Por ello, la elección de mi trabajo de fin de grado, además de

contar con la experiencia de voluntariado digital en ACD, donde se trabaja para

enseñar a los padres para que no sean analfabetos digitales y puedan entender,

manejar y proteger a los niños de las desventajas de las nuevas tecnologías.

Hoy en día los canales infantiles emiten toda clase de dibujos animados y/o

programas en los que se está fomentando el abuso de poder, las peleas, dejando a

un lado el respeto a los demás, y esto está contribuyendo a que los niños sean más

agresivos, que solo quieran que le compren juegos de violencia, perdiendo así los

juegos populares, tradicionales de toda la vida, en los que jugábamos en el patio,

mientras que estabas relacionándote con tus compañeros, sin embargo, ahora cada

vez los niños son más egocéntricos, menos respetuosos, más “contestones”, y eso

es lo que se va a llevar a cabo en este trabajo, un programa el cual se emita

contenido educativo en el que el niño disfrute con lo que está viendo.

Hace algunos años, los niños quedaban con sus amigos para ir a jugar a la calle y

jugaban al escondite o a cualquier otro juego en el que se sentían libres, hoy día

los niños quedan con sus amigos para encerrarse en una habitación y jugar a algún

videojuego que les hace olvidar el mundo real, para meterse en su propia fantasía.

Por ello el objetivo primordial es que lo que le trasmitamos a los niños les sirva

para ser una mejor persona en un futuro no muy lejano.

3. Descripción y estado de la cuestión sobre el tema del proyecto de

innovación

3.1. Teoría de la Gestalt

En primer lugar, analizaremos la Teoría de Gestalt y su visión de la

percepción de la imagen y los procesos de resolución de problemas. En segundo

lugar, trataremos los artículos, libros y estudios científicos que se involucran con

la televisión y la educación. Por último, a través de cuadros comparativos

hacemos un viaje por la historia de los dibujos animados más llamativos de cada

época y un análisis de ellos.

Nuestro punto de incisión se encuentra en la Teoría de Gestalt, los tres autores

más destacados que podemos citar, según Orozco (2001) son:

- Max Wertheimer.

- Wolfgang Köhler.

- Kurt Koffka.

Esta palabra que da nombre a la teoría proviene del término alemán que

entendemos como “forma”, “totalidad”, “configuración”. Tiene un enfoque

holístico, es decir, que percibe a los objetos, especialmente a los seres vivos como

seres totales.

En Gestalt siempre se ha dicho que: “el todo es más que la suma de las partes”.

Todo existe y adquiere un significado al interior de un contexto específico, nada

existe por sí solo, aislado. (Báez y Pérez, 2007).

Debemos recordar que los psicólogos de la Gestalt se interesaban

fundamentalmente en la percepción y en los procesos de resolución de problemas.

- Influencia de la Teoría de la Gestalt en el desarrollo del aprendizaje

Perciben un énfasis un tanto distorsionado acerca del aprendizaje como los

siguientes:

Práctica La repetición de una experiencia se

acumula sobre las experiencias

anteriores solo si el segundo evento

se reconoce como una recurrencia

del anterior.

Motivación Aceptaron la ley empírica del efecto,

acerca del papel de las recompensas

y los castigos. Creían que los efectos

secundarios no actuaban de “modo

automático e inconsciente” para

fortalecer los actos previos. Más

bien, el efecto tenía que percibirse

como perteneciente al acto previo.

Las recompensas y castigos actuaban

para confirmar o desconformar las

soluciones propuestas a los

problemas.

Comprensión Aprendizaje más rápido, mayor

retención.

Transferencia Transposición. Un patrón de relación

dinámica descubierto o comprendido

en una situación es aplicable a otra.

Olvido Se relaciona con el curso de los

cambios en la huella.

3.2. Investigación sobre el tema.

La televisión, para bien o para mal, puede ser considerada uno de los

grandes educadores para los niños al transmitir la manera predominante de ver el

mundo. Sus efectos pueden ser superficiales y/o profundos. Los primeros

afectarían a conductas concretas, mientras que el segundo modificaría el diseño

mismo de la mente, las capacidades cognitivas y la construcción de la

personalidad. (Fernández, 2000)

El entorno socio-cultural y los relaciones padres-hijos resultan

fundamentales para entender la influencia de la televisión. No se puede hablar de

la influencia de la televisión sobre los niños sino que son ciertos usos y contenidos

del medio, en unos niños u otros, los que provocan efectos diferenciales. El

entorno resulta fundamental (Aguaded, 1999)

Los niños que ven mucha televisión tienen menor perseverancia en sus

tareas, mayor dificultad para controlar sus impulsos y para ver la realidad del

mundo. Corren un riesgo elevado de sufrir retrasos y alteraciones en el desarrollo

de su atención voluntaria y de su percepción inteligente. (Aguaded, 2005)

La mayoría de los niños que ven la televisión junto a sus padres,

generalmente son programas y películas clasificadas para una edad mayor, se

vuelven insensibles frente a las acciones violentas en la vida real. Asimilan que la

violencia y la agresividad son valores que tienen que defender en un mundo hostil

y violento, cuando la realidad es totalmente diferente (Álvarez y Del Rio, 2004).

Por un lado, la excesiva visión de la televisión puede tener consecuencias

físicas como el sedentarismo, reduce el tiempo dedicado a otras actividades

importantes, y puede afectar a la atención y a la concentración. Puede facilitar el

aislamiento social o ser un refugio para el mismo. Por otro lado, ver programas

de diseño educativo puede tener efectos positivos contrarios a los reseñados.

También ocurre lo mismo con programas que transmiten valores o son utilizados

para desarrollar aprendizajes específicos (ingles, arte, etc.)

Lo ideal sería que hubiera programas educativos diseñados para niños

con problemas atencionales podrían disminuir el retraso atencional y las

capacidades perceptivas para guiar las actividades voluntarias esenciales para el

aprendizaje escolar.

Los niños de ahora, han sido criados ante el televisor, han recibido su

influencia directa desde muy pequeños, incluso antes de asistir a la escuela.

Lo peor es que las personas han perdido la capacidad de elegir, de pensar

por ellos mismo y se dedican a imitar lo que ven en la televisión. Durante la

infancia el ser humano es muy vulnerable y la televisión ejerce una gran

influencia en él, por lo que la falta de educación sobre cómo ver y comprender la

televisión incrementa el riesgo de ser manipulado (Aguaded, 1995).

Cada año aumenta el tiempo que pasan los niños delante de los televisores, pasan

más tiempo que fomentando su imaginación y creatividad.

Tabla 1. Tiempo frente a la televisión.

20%

20%

20%

40%

Tiempo frente a la televisión

De 1 a 2 horas

De 2 a 4 horas

De 4 a 6 horas

De 6 a 8 horas

La televisión puede ser un entretenimiento y una fuente de conocimiento

interesante, siempre que seamos responsables y críticos en su utilización. Los

niños también pueden disfrutar de ver la televisión, aunque hay que preguntarse

hasta qué punto es adecuado que estén frente a las pantallas. (Orozco, 2001)

Las imágenes de violencia repetidas que ofrecen tanto las películas como

los dibujos animados y los programas de noticias, repercuten negativamente en la

agresividad de los niños. Esta información no sólo les convierte en más agresivos,

también hace que toleren o acepten la violencia como forma de resolver sus

problemas, haciéndoles insensibles a la violencia.

Analizando la vida que muestran la televisión con la realidad, se puede

observar que no corresponde a una vida normal de un niño que no se encuentra en

un país en guerra. La mayoría suele tener una vida normal de familia, amigos,

colegios y deberes escolares.

Desde un punto de vista educacional, no es adecuado que los niños

menores vean los informativos, las noticias ni aquellos programas en donde la

violencia aparece con frecuencia.

La violencia entre compañeros es algo que se extiende por todos los

colegios, públicos o privados, en cualquier familia. Seguramente porque imitan lo

que ven en la televisión.

La televisión puede enseñar ideas erróneas de la realidad, porque aparece

un mundo y una sociedad, la que corresponde al que hizo la información o la

película y a su entorno. Éste es diferente del real, quizás es un mundo inalcanzable

para el niño que ve la televisión, pero no por ello menos apetecible. (Gabelas,

1996)

Otras veces la televisión enseña un mundo imaginario no real, lleno de

fantasías que confunden a los niños pequeños. Los personajes reales o los

muñecos mueren y reviven, se caen y se levantan, vuelan, saltan por precipicios o

pasan por el fuego sin que les afecte, los animales y los pájaros hablan y cantan,

toda esta fantasía puede inhibir la creatividad de los más pequeños haciéndolos

observadores pasivos. Los niños deben estar jugando activamente en su mundo

real, no es uno ficticio o fantástico.

Lo mejor siempre es que los padres elijan el tipo de programa, el tiempo

y el momento para que su hijo se siente frente a ella.

3.3. Cuadros comparativos del estudio de los dibujos animados de

cada década:

Década de los 70´s:

Son años de transición y no sólo en política. Esta década también vive en

transformación social, cultural y económica que se plasma en la publicidad de la

época. Algunas series influyentes fueron:

Figura 1: Años 70´s

Autos Locos

•Origen Estadounidense

•Sin valores educativos

•Violencia implícita

Mazinger Z

•Origen Japonés

•Violencia implícita

•Sin valores educativos

Un globo, dos globos, tres globos

•Espacio dividido en: un globo, los pequeños; dos globos, los medianos; tres globos, los adolescentes.

Candy Candy

•Origen japonés

•Serie romántica

•Valores sociales

•Sin valor educativo

Heidi y Marco

•Origen japonés

•Valores educativos y sociales

Década de los 80´s:

Época de grandes cambios sociales. La introducción de la democracia en

España favoreció la admisión de ideologías y corrientes extranjeras. Series

influyentes como:

Figura 2: Años 80´s

Barrio Sésamo

• Ámbito educativo

• Dirigida a niños de 3-12 años

• Enseñaba a contar, los colores, las letras...

Érase una vez

• Ámbito educativo

• Relacionando el ser humano con dibujos.

• Diferentes categorías (Cuerpo humano, historia, el espacio, los inventos...)

Dragon Ball

• Origen japonés

• Ningún carácter educativo

• Violenta

Doraemon

• Origen japonés

• Sin valor educativo, aunque lleva a veces implícitos el valor de la amistad o solidaridad.

• Puede ser algo violenta.

Mafalda

• Origen argentino

• Tiras cómicas de Quino

• Críticas al gobierno

• Ningún valor educativo

Década de los 90´s:

Se da por finalizada una etapa de cambio social. España pasa de ser un

país de emigrantes a inmigrantes. Series influyentes como:

Figura 3: Años 90´s

Los simpsons

• Origen americana

• Modelo diferente de la familia tradicional

• Violencia doméstica entre padre e hijo

• Sin valor educativo

La Banda del Patio

• Introducen personajes asiáticos, africanos...

• Valores como la amistad, el trabajo en grupo o la solidaridad.

• Sin valor educativo

Inspector Gadget

• Cooproducción (Francia, EEUU y Japón)

• La temática de los cápitulos es siempre muy parecida.

• Sin valor educativo.

Las supernenas

• Dibujos violentos

• Sin valor educativo

Calimero

• Origen italiano creado a anime

• Valores sociales pero no educativos

Año 2000:

La sociedad se va modernizando. Los ordenadores van ganando adeptos, para la

creación de los nuevos dibujos. Cambio radical de los dibujos. Series influyentes:

Figura 4: Año 2000

Pókemon

• Origen japonés

• Serie competitiva y sin valor educativo.

• El papel de la mujer queda relegado a un segundo plano.

• Violenta

Bob Esponja

• Estadounidense

• Sin valores educativos

• Valores positivos como la tolerancia, la generosidad...

Pocoyó

• Española y británica

• Educativa

• Anima a los niños a participar.

Dora Exploradora

• Estados Unidos

• Serie educativa con algunas nociones básicas de inglés.

• Valores como amistad, respeto y tolerancia.

Shinchan

• Origen japonés

• Sin valor educativo

• Algo violento

Década 2010:

Numerosos cambios e introducción de diferentes tecnologías. Series influyentes:

Figura 5: Años 2010

Hora de aventuras

• Estadounidense

• Sin valor educativo, ni valores positivos.

• Violenta

Patrulla Canina

• Estadounidense y canadiense

• Sin valor educativo

• Con valores como la amistad , el compañerismo, el respeto por los animales.

Manny Manitas

• Canadiense

• Lenguaje bilingüe que habla con herramientas (arreglan cosas).

• Sin valores positivos

Tito Yayo

• EstadoUnidense

• Humor absurdo

• Sin valores educativos ni sociales

Asombroso Mundo de Gumbal

• Británico-EstadoUnidense

• Serie absurda y sin un guión consistente.

• Sin valor educativo

• Violenta.

4. Objetivos del diseño:

Introducir los medios de comunicación en el proceso de enseñanza-

aprendizaje.

Conocer el proceso de elaboración y difusión de un medio de

comunicación: la televisión.

Participar en la elaboración del canal de televisión: creando sencillas

historias, utilizando los conocimientos aprendidos en el aula.

Crear un recurso educativo alternativo donde el alumnado desarrolle sus

capacidades, entre ellas la creatividad, la imaginación.

5. Metodología

Utilizar durante todo el proyecto, todo lo posible, una metodología lo más

constructivista posible e inclusiva. Hacer sentir al alumnado que tiene vía libre a la hora

de investigar sobre los temas a elegir. Necesitan sentirse útiles y partes del proceso de

educación, ser protagonistas de su propio aprendizaje, aprender a trabajar en grupo y

ayudarse unos a otros a conseguir los objetivos propuestos.

Al darles un voto de confianza, estos se sienten motivados a la hora de trabajar y están

más abiertos a nuevas actividades.

En cada actividad se observa y recoge información sobre el aprendizaje de los alumnos

y alumnas, el modo de resolver las tareas, los problemas que se le plantea y el grado de

participación y comprensión. De esta forma se conocen los obstáculos y dificultades con

las que se encuentran y los aspectos que más interesan, lo que permite realizar los

cambios necesarios.

Algunos de los materiales que el alumnado puede utilizar son:

La profesora tiene el papel de guía durante todo el proceso del proyecto de trabajo,

donde el alumnado puede necesitar ayuda.

Materiales

• Temas aprendidos en el aula.

• Dibujos, caricaturas, fotografías o cualquier imagen que crean interesante.

• Guión para la animación.

• Ordenador de clase.

No materiales

•Aplicaciones de animación como "Moovly" o "Powtoon".

• Imaginación y creatividad.

•Visita a un canal local de televisión.

6. Cronograma

Después de proponerles a los alumnos el proyecto de crear una animación sobre

un tema de los contenidos de clase, una historia creada por ellos o sobre cualquier idea

que ellos puedan proponer. Se propondrán las siguientes actividades, a variar

dependiendo del tema elegido: Actividad, materiales, temporalización

Tarea 1: “Lluvia de ideas”. En esta actividad el profesor recogerá las ideas y propuestas

del alumnado para realizar el proyecto. Se realizará en gran grupo.

- Objetivo: Elegir que temas se van a tratar en el proyecto.

- Materiales: papel continuo y roturadores permanentes.

- Temporalización: 15 minutos.

Tarea 2: “Elección del título”. El alumnado ha elegido crear una animación de valores,

entre ellos han elegido el valor de la “Amistad”. Se han agrupado en grupos de 5 y cada

uno ha propuesto un titulo.

- Objetivo: Elegir un título para la animación.

- Materiales: papel continuo y roturadores permanentes.

- Temporalización: 15 minutos.

Tarea 3: “Creación del guión de la animación”. Cada grupo creara el guión de su

historia con sus respectivos personajes. (Inicio, nudo y desenlace)

- Objetivo: Crear una historia con su argumento, sus tramas y sus personajes.

- Materiales: papel y lápices.

- Temporalización: 60 minutos.

Tarea 4: “Le damos vida a nuestros personajes”. Cada uno se encargara de dibujar a sus

personajes con diferentes expresiones dependiendo del guión. (Enfadado, alegre, triste,

sonriente, pensativo…)

- Objetivo: Dibujar a todos los personajes con diferentes expresiones.

- Materiales: papel, lápices, colores, rotuladores, etc.

- Temporalización: 30 minutos.

Tarea 5: “Decoramos nuestro aula”. Cada grupo escribirá frases sobre la amistad para

colocar en las paredes de clase y sacaremos fotografías de ellos para incluirlas también.

- Objetivo: Trabajar el concepto de amistad y lo que ellos entienden de él.

- Materiales: papel, lápices, colores, rotuladores, etc.

- Temporalización: 30 minutos.

Tarea 6: “Creamos historia”. Cada grupo por turnos con la herramienta de animación,

empezara a introducir su historia con música y bocadillos para lo que hablan cada uno

de los personajes.

- Objetivo: Introducir la historia en la herramienta de animación y crearla.

- Materiales: ordenador.

- Temporalización: 60 minutos.

Tarea 7: “Proyección de las historias”. Una vez estén todas acabadas, las proyectaremos

para ver cómo han quedado.

- Objetivo: Visualizar el trabajo obtenido.

- Materiales: ordenador y proyector.

- Temporalización: 30 minutos.

Tarea 8: “Reporteros por un día”. Visitamos un canal local de televisión y solicitamos

un periodo de unos varios minutos de emisión para que desde casa vean el trabajo

realizado por los alumnos y ellos mismos puedan disfrutar de sus creaciones.

- Objetivo: Visitar el lugar donde se produce la televisión.

- No materiales: visitar a un canal local de televisión.

- Temporalización: 60 minutos.

Tarea 9: “Mesa redonda”. Realizaremos una mesa redonda en clase para ver lo que

opinan sobre las acciones positivas y negativas de una amistad, que está bien y que no y

porque son tan importante los amigos.

- Objetivo: Reflexionar sobre el valor de la amistad.

- Materiales: ninguno.

- Temporalización: 60 minutos.

Tarea 10: “Un buen amigo”. Con lo hablado en la mesa redonda, los alumnos crearan el

manual del “buen amigo”. Con ello se pretende que reconozcan las acciones que están

bien y las que no hacia un amigo para que ellos mismo se conciencien sobre ello.

- Objetivo: Crear un manual del “Buen amigo”.

- Materiales: papel, lápices, rotuladores, colores, etc.

- Temporalización: 30 minutos.

7. Evaluación de la innovación

En este apartado veremos el beneficio para los grupos, como sería su

implantación real, productos y recursos generados, en general, la descripción de la

mejora del aprendizaje.

En principio, la evaluación de un proyecto es continua, es decir, se evalúa al alumno

sobre la marcha de cada tarea. No se evalúa por examen escrito ni oral, sino, de forma

continuada y a través de una rúbrica.

El beneficio para el grupo es mayor que la mera explicación del tema y su

correspondiente examen. Con ello, el alumno va descubriendo, experimentando por sí

mismo junto a sus compañeros. Se benefician de los conocimientos que reúnan entre

todos, del compañerismo, del trabajo en grupo, de su imaginación y creatividad.

Su implantación real y continuidad del mismo corresponderá al profesor. Es un proyecto

con una gran complejidad y con muchos grupos involucrados en él. Si es posible su

implantación puede resultar muy beneficioso para el alumnado por que hacen que se

sientan realizados y estén motivados y, abiertos a más actividades y otros proyectos

diferentes.

Hoy en día con las nuevas tecnologías el canal educativo puede viajar por todo el

mundo. Se puede compartir a través de un canal de “Youtube” o crear un blog solo para

el proyecto. Otra alternativa es la televisión local, a la que se le puede solicitar unos

minutos de emisión con una finalidad educativa.

Aunque es complicado poder trabajar con proyectos en primaria debido a las horas

lectivas establecidas y los temas teóricos que el profesor tiene que impartir. Hay muy

pocos colegios que trabajen con ellos y debería ser al revés. La mayoría de los

profesores están estancados en un modelo tradicional donde hay que dar hasta la última

página del libro y con su respectivo examen.

El proyecto en sí, genera muchos recursos y productos. Estos mismos recursos pueden

ser adaptados a las clases correspondientes del temario, es una forma amena de aprender

la teoría con la práctica que ellos mismos han trabajado. Estos productos resultantes

pueden servir para ayudar a otros colegios a trabajar los proyectos de innovación.

En conclusión, el aprendizaje del alumnado siempre dependerá de la figura del profesor.

Y si es una gran estrategia para que el alumnado aprenda de manera amena, divertida,

de forma motivadora y desarrollando a la vez su imaginación. Alejando el modelo

tradicional que muchos profesionales no quieren avanzar por la comodidad que le

proporciona lo tradicional.

A continuación la rúbrica para la evaluación:

Criterios de

evaluación

Competencias Objetivos

pretendidos

Contenidos

Participación en el

proyecto

Competencia en

comunicación

lingüística

Conocer el proceso

de elaboración y

difusión de un

medio de

comunicación: la

televisión.

Obtención de

información en

función del

objetivo a lograr a

partir de la

indagación,

exploración activa

y sistemática.

Competencia de

razonamiento

matemático.

Competencia en el

conocimiento y la

interacción con el

mundo físico y

natural.

Tratamiento de las

nuevas tecnologías

y capacidad de

manejar un

ordenador.

Competencia

digital y

tratamiento de la

información.

Introducir los

medios de

comunicación en el

proceso de

enseñanza-

aprendizaje.

Capacidad para

relacionar los

contenidos con la

función social

que desempeñan.

Competencia

social y

ciudadana.

Función social de

la televisión.

Capacidad para

componer y

descomponer

dibujos y trabajar

la creatividad.

Competencia

cultural y

artística.

Tratamiento de los

dibujos que

componen la

historia.

Fomento de la

imaginación y la

creatividad

trabajando desde

la autonomía.

Competencia y

actitudes para

seguir

aprendiendo de

forma autónoma a

lo largo de la vida

(aprender a

aprender).

Fomentar la

iniciativa,

creatividad y

autonomía del

alumnado.

Ayudando al

alumnado

fomentando su

creatividad, su

imaginación y,

sobretodo, su

autonomía.

Capacidad de

trabajar en grupo

y ayudar a los

demás cuando lo

necesiten.

Competencia para

la autonomía e

iniciativa

personal.

Potenciar la

capacidad de

trabajar en grupo,

propiciando un

mayor

sentimiento de

pertenencia al

centro educativo.

Búsqueda de

soluciones: con

respecto a su

estructura, a lo que

se quiere

comunicar y

representar.

8. Bibliografía:

Aguaded, I. (2005). Enseñar a ver la televisión: una apuesta necesaria y

posible. Comunicar, 25, 51-55.

Aguaded, I. (1999): Convivir con la televisión. Familia, educación y recepción

televisiva. Barcelona, Paidós.

Aguaded, I. (1998). Educar en los medios: apostando por la ciudadanía.

Comunicar, 11, 6-8.

Aguaded, I. (1997). La televisión en el nuevo diseño curricular español.

Comunicar, 8, 97-110.

Aguaded, I. (1995). La educación en medios: más allá de la transversalidad.

Comunicar, 4, 111-113.

Aguaded, I. (1995). Publicidad, ¿cómo la vemos? Comunicar, 5, 8-11.

Álvarez, A., Del Rio, M. y P. (2004) Pigmalión: informe sobre el impacto de la

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Báez y Pérez de Tudela, J. (2007) Investigación cualitativa. Madrid. Editorial:

ESIC Editorial.

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Gabelas Barroso, J. A. (1996). Aprende conmigo: la televisión en el centro

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Editorial Norma.