Guia de Aprendizaje2 Unidad 4

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Metodología de la Programación Servicio Nacional de Aprendizaje SENA Programa de formación: Centro de la Industria y la Construcción GUIA DE APRENDIZAJE4 ( Arreglos) Fecha: Octubre de 2010 Versión 1.0 Página 1 de 10 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE Nombre del Proyecto: (proyecto de formación en el cual se enmarca la guía) Duración en horas Fase del Proyecto: Duración en horas Actividad de Proyecto Competencia: Resultados de Aprendizaje Duración en horas de la actividad (Código + descripción de la competencia) (Código del resultado + consecutivo + descripción del resultado de aprendizaje) 2. PRESENTACION La Programación de computadoras es la ciencia que permite a una persona programar una computadora para que resuelva tareas de manera rápida. Un Programa de computadora se puede definir como una secuencia de instrucciones que indica las acciones o tareas que han de ejecutarse para dar solución a un problema determinado. Los arreglos son una forma diferente de almacenar y organizar información. Un arreglo es una estructura de datos utilizada para almacenar un conjunto de datos del mismo tipo. Es una colección o conjunto de elementos finito, ordenado y homogéneo. - Finito: porque tiene un límite es decir, debe determinarse cual será el número máximo de elementos que podría contener. - Ordenado: se puede determinar cuál es el primer elemento, el segundo, el tercero hasta el último elemento. - Homogéneo: todos los elementos de un arreglo son del mismo tipo (todos enteros, todos char etc.) Como resultado de aprendizaje. Se espera que al finalizar esta guía el aprendiz conozca la estructura de datos denominada arreglos, de una dimensión, y multidimensionales, cómo se declaran, cómo se inicializan, cómo se tiene acceso a los elementos de un arreglo, que le permita dar solución a problemas computacionales. 3. CONOCIMIENTOS PREVIOS Estudiar los conceptos descritos en el material y en los documentos de apoyo de la unidad cuatro. Explorar cada uno de los enlaces externos de la unidad cuatro. Revisar la explicación de los temas que se encuentran en el material.

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Octubre de 2010

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1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

Nombre del Proyecto: (proyecto de formación en el cual se enmarca la guía)

Duración en horas

Fase del Proyecto: Duración en horas

Actividad de Proyecto

Competencia: Resultados de Aprendizaje Duración en horas de la actividad

(Código + descripción de la competencia)

(Código del resultado + consecutivo + descripción del resultado de aprendizaje)

2. PRESENTACION

La Programación de computadoras es la ciencia que permite a una persona programar una

computadora para que resuelva tareas de manera rápida. Un Programa de computadora se puede

definir como una secuencia de instrucciones que indica las acciones o tareas que han de ejecutarse

para dar solución a un problema determinado. Los arreglos son una forma diferente de almacenar y

organizar información. Un arreglo es una estructura de datos utilizada para almacenar un conjunto

de datos del mismo tipo. Es una colección o conjunto de elementos finito, ordenado y homogéneo.

- Finito: porque tiene un límite es decir, debe determinarse cual será el número máximo de

elementos que podría contener.

- Ordenado: se puede determinar cuál es el primer elemento, el segundo, el tercero hasta el

último elemento.

- Homogéneo: todos los elementos de un arreglo son del mismo tipo (todos enteros, todos char

etc.)

Como resultado de aprendizaje.

Se espera que al finalizar esta guía el aprendiz conozca la estructura de datos denominada arreglos, de una dimensión, y multidimensionales, cómo se declaran, cómo se inicializan, cómo se tiene acceso a los elementos de un arreglo, que le permita dar solución a problemas computacionales.

3. CONOCIMIENTOS PREVIOS

Estudiar los conceptos descritos en el material y en los documentos de apoyo de la unidad cuatro.

Explorar cada uno de los enlaces externos de la unidad cuatro. Revisar la explicación de los temas que se encuentran en el material.

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4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: PARTICIPAR EN EL FORO TEMÁTICO DE LA UNIDAD 4

Descripción: Leer el material de la unidad cuatro y responder las siguientes preguntas:

Realice un algoritmo usando arreglos.

Explique cual es la ventaja de usar arreglos multidimensionales.

Comparte tips sobre para la elaboración de arreglos.

Responde a la secuencia de un compañero, ya sea para realizar un aporte o corregir su intervención. Esta actividad es calificable:

Ambiente(s) requerido: Plataforma Blackboard

Material (es) requerido: Temas unidad cuatro. Enlaces externos unidad cuatro, material de apoyo unidad cuatro

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2 : Desarrolla el taller propuesto

Para cada uno de los siguientes ejercicios realizar.

a. Análisis de la solución

b. Definición de variables y nombres

c. Diagrama de flujo

d. Prueba de escritorio

e. Algoritmo

1. LLENAR UN VECTOR DE 30 LETRAS E IMPRIMIR CUANTOS CARACTERES `A ` SE

ENCONTRARON.

Análisis de la solución:

Tenemos que llenar un vector de 30 letras y al final este nos mostrara cuantos caracteres ‘a’, se

encuentran en vector

Definición de variables:

V= vector

L=letra ingresada

I= variable del ciclo

C= contador

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Diagrama de flujo. Archivo adjunto, nombre ejercicio1, extensión .DFD

Prueba de escritorio.

L I V C

a 1 V(1)=a C=1

b 2 V(2)=b C=1

c 3 V(3)=c C=1

d 4 V(4)=d C=1

e 5 V(5)=e C=1

f 6 V(6)=f C=1

g 7 V(7)=g C=1

h 8 V(8)=h C=1

i 9 V(9)=i C=1

j 10 V(10)=j C=1

k 11 V(11)=k C=1

l 12 V(12)=l C=1

m 13 V(13)=m C=1

n 14 V(14)=n C=1

ñ 15 V(15)=ñ C=1

o 16 V(16)=o C=1

a 17 V(17)=a C=2

b 18 V(18)=b C=2

c 19 V(18)=c C=2

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d 20 V(20)=d C=2

e 21 V(21)=e C=2

f 22 V(22)=f C=2

g 23 V(23)=g C=2

h 24 V(24)=h C=2

i 25 V(25)=i C=2

j 26 V(26)=j C=2

k 27 V(27)=k C=2

l 28 V(28)=l C=2

m 29 V(29)=m C=2

n 30 V(30)=n C=2

Hay 2 ‘a’ en el vector

Algoritmo: Archivo adjunto, nombre: ejercicio1 PseInt extensión .Psc

2. CALCULAR EL PROMEDIO DE LAS ESTATURAS DE LOS ESTUDIANTES DE UN

CURSO. DETERMINAR CUÁNTOS SON MÁS ALTOS QUE EL PROMEDIO Y CUANTOS

MÁS BAJOS QUE ESTE.

Análisis de la solución:

Tenemos que llenar un vector, en número de posiciones será el número de estudiantes del

curso, el vector estará lleno con cada uno de las estaturas de los estudiantes , determinaremos

cual es el promedio de estaturas, cuantos estudiantes son más altos que el promedio y cuales

más bajos

Definición de variables:

X= número de estudiantes

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V= vector

I= variable del ciclo

Suma= llevara la suma de estaturas

C= contador

P: promedio

A y b= contadores

Diagrama de flujo. Archivo adjunto, nombre ejercicio2, extensión .DFD

Prueba de escritorio.

X=10

I V C Suma C

1 V(1)=1.50 C=1 1.50 1

2 V(2)=1.55 C=1 3.05 2

3 V(3)=1.30 C=1 4.35 3

4 V(4)=1.45 C=1 5.80 4

5 V(5)=1.68 C=1 7.48 5

6 V(6)=1.70 C=1 9.18 6

7 V(7)=1.65 C=1 10.83 7

8 V(8)=1.68 C=1 12.51 8

9 V(9)=1.68 C=1 14.19 9

10 V(10)=1.58 C=1 15.77 10

Promedio=1.57

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I V Promedio Mayores o

igual

a

Menores

B

1 V(1)=1.50 1.57 a=0 b=1

2 V(2)=1.55 1.57 a=0 b=2

3 V(3)=1.30 1.57 a=0 b=3

4 V(4)=1.45 1.57 a=0 b=4

5 V(5)=1.68 1.57 a=1 b=4

6 V(6)=1.70 1.57 a=2 b=4

7 V(7)=1.65 1.57 a=3 b=4

8 V(8)=1.68 1.57 a=4 b=4

9 V(9)=1.68 1.57 a=5 b=4

10 V(10)=1.58 1.57 a=6 b=4

El promedio es de 1,57m; hay 6 alumnos de estatura mayor al promedio y 4 de estatura menor al

promedio

Algoritmo: Archivo adjunto, nombre: ejercicio2 PseInt extensión .Psc

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3. LLENAR UN ARREGLO BIDIMENSIONAL LLAMADO TEMP DE 10 FILAS POR 30

COLUMNAS, CON TEMPERATURAS PROMEDIO DIARIAS EN UN AÑO EN LA CIUDAD

DE BOGOTÁ Y HACER LO SIGUIENTE:

a) IMPRIMIR LA TEMPERATURA PROMEDIO MÁS ALTA Y MÁS BAJA.

b) IMPRIMIR EL PROMEDIO ANUAL DE TEMPERATURAS.

Análisis de la solución:

Tenemos que llenar una matriz 10*30 con temperaturas al final se mostrara cual fue la

temperatura más alta, la más baja y el promedio

Definición de variables:

Temp= matriz

f, c= variables del ciclo

tmayor= temperatura mayor

tmenor= temperatura menor

suma= suma de temperaturas

x= contador

p = promedio

Diagrama de flujo. Archivo adjunto, nombre ejercicio3, extensión .DFD

Algoritmo: Archivo adjunto, nombre: ejercicio3 PseInt extensión .Psc

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5. EVIDENCIAS Y EVALUACION

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3: PRESENTAR EVALUACIÓN UNIDAD 3 y 4

Descripción: Presentación de una prueba donde se evaluaran los temas vistos en la unidad 3 y 4 del curso. La evaluación consta de 10 preguntas, encontrara preguntas de: verdadero/ falso y de selección múltiple. Tienen una hora para resolver la prueba

Ambiente(s) requerido: Contar con un computador, disponer de acceso a Internet, navegador Internet (preferiblemente Explorer). Software para realizar diagramas de flujo, Microsoft Word, PowerPoint.

Material (es) requerido: Temas unidad cuatro. Enlaces externos unidad cuatro, material de apoyo unidad cuatro. Link propuestos unidad cuatro.

Producto entregable: FORO TEMATICO: Participar en el Foro Temático de la Unidad 4, dando

respuestas a las preguntas planteadas.

ACTIVIDAD:

Desarrollar cada una de las actividades propuestas en esta guía de la semana cuatro en este archivo de Word, conservando el formato. Usar fuente Arial, 11 o 12 puntos

Forma de entrega: FORO:

Crear una secuencia en el foro temático de la unidad 4 con su

intervención.

ACTIVIDAD: Enviar los archivos por medio del enlace del curso suministrado en la carpeta Actividades Unidad 4

Criterios de Evaluación:

Actividad Excelente Bueno Regular No Apropiado

puntos El pseudocódigo del algoritmo muestra legibilidad excelente en su estructura.

El pseudocódigo del algoritmo muestra una buena legibilidad aceptable en

El pseudocódigo del algoritmo muestra legibilidad aceptable en su estructura

El pseudocódigo del algoritmo es completamente ilegible en su

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6. BIBLIOGRAFIA Problemas de la Metodología de la programación de Luis Joyanes. McGraw-Hill Lógica de programación y algoritmos de Silvia Cano Pineda. Universidad de Ibagué Computación: Metodología Lógica Computacional y Programación. De María del Rosario Bores Rangel. http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware http://www.monografias.com/trabajos33/dispositivos/dispositivos.shtml http://www.csae.map.es/csi/silice/Hw-cpu6.html http://www.monografias.com/trabajos71/clasificacion-arrays/clasificacion-arrays.shtml

El diagrama de flujo realiza el proceso sin errores y cumple al 100% las reglas para la construcción. Y aplica el tema de la unidad. El algoritmo muestra los resultados esperados, en función de los datos de entrada

su estructura El diagrama de flujo realiza el proceso sin errores y cumple entre un 90 y 80% las reglas para la construcción. El algoritmo muestra los resultados, pero no son los esperados en función de los datos.

El diagrama de flujo realiza el proceso sin errores y cumple al 70% las reglas para la construcción de diagramas de flujo El algoritmo muestra los resultados, que no corresponden a las condiciones del problema

estructura El diagrama de flujo muestra errores y no cumple con las reglas para la construcción de diagramas de flujo El algoritmo no genera una salida

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CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autores Gloria Lourdes Lozano R. Tutora Virtual Centro de Industria y la Construcción (Regional Tolima

Noviembre de 2010