Guia de proyectos y ejemplos

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Red Innovemos FICHA DE REGISTRO NOMBRE DE LA INNOVACIÓN: Proyecto transversal. Hacia una nueva cultura en ciencia, arte y tecnología 1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN Área temática de la innovación: Diversidad y equidad Palabras que describen la innovación: Educación en Ciencia y tecnología – Actividades recreativas Localidad y país: Cauca, Colombia Persona responsable y de contacto: Nombre: John Sandoval Rincón Dirección: Calle 5 entre carreras 23 y 24, Popayán. Fono: 8203132 Fax: 8203132 E-mail: [email protected] Institución/es que desarrolla/n la innovación: Nombre: Parque Informático de Ciencia, Arte y Tecnología "Carlos Albán" Popayán Tipo: Privada Carácter (seleccionar): Educativo Ámbito de la Innovación: Territorial (seleccionar): Local Urbana Institucional: Varias Instituciones. Escuela / Centro educativo Tiempo de Desarrollo: 2003 – 2004 Población beneficiaria directa: Alumnado / Comunidad Nivel Educativo: Primaria o Básica Modalidad Educativa: Educación extra- escolar / Educación en ciencia y tecnología 2. DESCRIPCIÓN DE LA INNOVACIÓN 2.1. Qué es la innovación En el parque se busca brindar a los estudiantes de grado cuarto y quinto un espacio lúdico que permita complementar con otras actividades, las horas de clase que se dictan en las instituciones

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Red InnovemosFICHA DE REGISTRO

NOMBRE DE LA INNOVACIÓN: Proyecto transversal. Hacia una nueva cultura en ciencia, arte y tecnología

1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN

Área temática de la innovación: Diversidad y equidad Palabras que describen la innovación:

Educación en Ciencia y tecnología – Actividades recreativas

Localidad y país: Cauca, ColombiaPersona responsable y de contacto: Nombre: John Sandoval Rincón

Dirección: Calle 5 entre carreras 23 y 24, Popayán. Fono: 8203132Fax: 8203132E-mail: [email protected]

Institución/es que desarrolla/n la innovación:

Nombre: Parque Informático de Ciencia, Arte y Tecnología "Carlos Albán" Popayán Tipo: PrivadaCarácter (seleccionar): Educativo

Ámbito de la Innovación: Territorial (seleccionar): Local UrbanaInstitucional: Varias Instituciones. Escuela / Centro educativo

Tiempo de Desarrollo: 2003 – 2004 Población beneficiaria directa: Alumnado / Comunidad Nivel Educativo: Primaria o BásicaModalidad Educativa: Educación extra- escolar / Educación en ciencia y

tecnología

2. DESCRIPCIÓN DE LA INNOVACIÓN

2.1. Qué es la innovación

En el parque se busca brindar a los estudiantes de grado cuarto y quinto un espacio lúdico que permita complementar con otras actividades, las horas de clase que se dictan en las instituciones educativas respectivas, en especial los proyectos transversales de democracia, uso del tiempo libre, educación sexual, medio ambiente y ética y valores. Por ello son esos mismos temas los que impulsa el parque, por intermedio de experiencias guiadas bajo lineamientos pedagógicos en la biblioteca, videoteca, sala de artes, salas de informátiva y el teatrino.

2.2. Desde dónde y por qué surge la innovación.

Después del terremoto (1983) se conformaron varios centros urbanos en la periferia de la ciudad. Junto a las viviendas que se construyeron, también se inaguraron algunas instituciones oficiales educativas. Sin embargo, los barrios carecían de espacios recreativos en donde los niños pudieran tener otras alternativas de entretenimiento, desarrollo y aprendizaje, y en las instituciones por razones económicas no había la suficiente cantidad de materiales o recursos adecuados para realizar actividades lúdicas.

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La población de estas zonas, por lo tanto necesitaba de un sitio que le permitiera un aprendizaje ameno y práctico, a partir de ambientes acondicionados bajo estrategias pedagógicas.

2.3. Fundamentación: marco teórico, objetivos generales y específicos

Marco teórico

En la ley 115 de educación en el artículo 14, capítulo I, se menciona el proyecto transversal como componente de la estructura del servicio educativo. Según lo dispuesto, este proyecto debe integrar los siguientes contenidos: democracia, educación sexual, tiempo libre y ética y valores.

En razón de lo anterior en el parque se espera desarrollar las diferentes temáticas a través del juego. Este permite que los niños salgan de la introversión, la pasividad, la maquinación y la frivolidad que caracteriza los procesos tradicionales a los que están acostumbrados. Los menores, deben tener la oportunidad de convertirse en hacedores y constructores de sus propios procesos de una manera autogestada, alegre, comprensiva, significativa y comunicativa, en donde ellos se conviertan en protagonistas, sujetos y autores dentro de ambientes colaborativos.

Adentrar a los niños en verdaderos procesos de tolerancia, permeabilidad a la crítica, aceptación de la diferencia y confianza en el otro genera una verdadera experiencia de trabajo en grupo que más adelante serán la piedra angular de sociedades menos agresivas, más comunicativas, con posibilidades de agruparse y confiar en el otro a pesar de las diferencias. Es un verdadero laboratorio social, con valor agregado.

La lúdica, la interactividad, la creatividad y el aprendizaje colaborativo son los cuatro pilares para promover la educación, con los cuales se pretende articular los conocimientos, facilitando el aprendizaje significativo y la integración de conceptos.

La actividad debe entenderse desde dos aspectos básicos: de un lado como una acción sobre las cosas, ya sean estas abstractas o concretas, que como experiencia física, por medio del ejercicio práctico (proyectos de investigación, utilización de equipos, deducciones, lectura de guías, discusiones en grupo, etc.) permite la formación de conceptos, a través de lo que se ha denominado “aprender haciendo”. De otro lado, la actividad debe percibirse como una acción mediada por el compromiso y la colaboración social.

Por otra parte, ser sujetos pedagógicos, dentro de una relación constante entre el pensar y hacer, determina que la relación entre educando y educador pase de ser enteramente vertical, a una relación horizontal en la cual el respeto, la comunicación, la cooperación y la constante lucha ideológica permitan el desarrollo de ambos sujetos.

En este sentido el enfoque constructivista dinamiza este pensamiento, en cuanto reafirma el hecho de que los educandos son personas antes que objetos, personas con las categorías que el espacio, el tiempo, la cultura y la Constitución les otorga. El quehacer educativo del maestro debe ser de constante autocrítica, a través de la sistematización, para ante todo reconocerse. La investigación como método de aprendizaje, debe ser una constante en todas las áreas de estudio, en la proyección comunitaria y en el proyecto de vida del educando. No importa el lugar, el sitio o la hora, el autoaprendizaje debe permear la conducta de los educandos, para lograr la autogestión y el desarrollo personal.

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Objetivo general:

- Contribuir a través de la didáctica y la lúdica a la formación integral de los estudiantes que asistan al Parque Informático, afianzando el desarrollo de las competencias básicas.

Objetivos específicos:

- Asignar un espacio adecuado para la orientación y participación de talleres lúdicos dentro del Parque, a estudiantes de bajos recursos económicos y grupos de población afectada por el conflicto armado.

- Ampliar el número de instituciones educativas que envían a sus estudiantes a vivir otra experiencia educativa en el parque.

- Lograr que los estudiantes reconozcan la importancia del ser en la tecnología, aprendiendo a valorar y a transformar su entorno partiendo de las necesidades y problemáticas que los rodean.

2.4. Cómo se realiza la innovación: etapas, procesos, estrategias y actividades.

Metodología

En las mañanas llegan al parque alrededor de 40 estudiantes de 4° y 5° grado, entre los 9 y 13 años de edad. Estos estudiantes, con ayuda de los coordinadores del proyecto transversal se organizan en tres grupos, para ser llevados a diferentes sitios del parque (de manera general estos espacios reciben el nombre de mundos); el primer grupo de estudiantes se dirige al mundo de la bilbioteca, el segundo, al mundo de la videoteca y el tercero al mundo de las artes. Cada grupo pasa aproximadamente en cada uno de estos mundos 45 minutos. Una vez pasa este tiempo, los grupos rotan hacia otro mundo, visitando en un día los tres espacios mencionados. Después de terminar el recorrido por estas salas hay un descanso para, posteriormente, terminar el día con la visita al mundo de la informática y al teatrino.

Durante el día se trabaja en una fase específica, de las seis que conforman el proyecto transversal. Es así como los grupos que asisten en la primera visita desarrollan actividades relacionadas con la primera fase: democracia. Mes y medio después vuelven al parque y continúan con la segunda fase: ética y valores; y de esta manera consecutivamente durante el año se trabajan las demás fases: medio ambiente, tiempo libre, educación sexual y evaluación.

En los colegios los estudiantes desarrollan un taller que es entregado por los coordinadores del proyecto a los docentes de la institución educativa, el cual es diseñado de acuerdo a las actividades realizadas en los diferentes mundos del parque, que a su vez integran las diversas asignaturas del currículo.

Los temas principales para cada fase son:

Democracia: conocimientos previos para la organización del gobierno escolar.

Ética y valores: normas de cortesía

Medio ambiente: reciclaje

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Educación sexual: sociedad

En cada mundo, a partir de estos temas, se trabajan unos aspectos de carácter más específico. Videos, conferencias, debates, collages son algunas de las actividades que se desarrollan dependiendo de la sala en la que estén los estudiantes.

Medios

Se debe crear un espacio atractivo, lleno de colorido, sin barreras y de fácil acceso.

Libros, computadores, películas, herramientas interactivas, entre otros elementos, son necesarios para organizar cada una de las salas.

Alianzas

- La alcaldía de Popayán en la administración anterior fue fundamental para la creación del parque; éste fue parte orgánica de su propuesta de gobierno. Además, hasta la fecha se ha brindado ayuda económica para su ejecución.

- La caja de compensación familiar del Cauca ha aportado en el desarrollo operativo, en dinero y especie.

- La Red de Universidades del Cauca ha colaborado en la construcción de los procesos académicos, con propuestas y con la participación de pasantes.

- La Fundación EMTEL se involucró con algunos proyectos educativos.

2.5. Balance de la innovación

Fortalezas

En el marco de cuestiones políticas ha sido necesario que esta propuesta se promueva y se efectúe a la luz de la paciencia, la perseverancia y la prudencia, con el apoyo que transmite la aceptación del parque por quienes se benefician de él.

Por otra parte, se ha buscado crear en los estudiantes hábitos, en vez de cambiarlos. En el parque se ha elaborado una estrategia de ingeniería mental, pretendiendo que el aprendizaje de los estudiantes se potencialice y se inserte dentro de valores y compromisos éticos, con la misión de que éstos se queden en la mente y se vuelvan conducta permanente.

Debilidades

- No hay medios que permitan que se facilite el transporte de los niños de un lugar a otro (colegio-parque-colegio).

- Los cambios de administración municipal han entorpecido el funcionamiento del proyecto, principalmente por cuestiones políticas.

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Resultados

A través del proyecto transversal se ha vinculado a la mayoría de instituciones oficiales de la ciudad de Popayán en la participación de los servicios del parque informático. Se han involucrado hasta el momento 173.639 estudiantes, además de varios docentes, a quienes se les ha dado capacitación.

Evaluación

Mensualmente se socializan los logros y las dificultades que se han presentado en cada uno de los procesos del parque. Por otra parte, a través de los talleres se adelanta una evaluación descriptiva que elaboran los estudiantes, para después ser trabajada en conjunto con los docentes. Asimismo, los dibujos que se realizan en la sala de artes también tienen un proceso de revisión que se da a partir de criterios como el detalle, el manejo de la lateralidad, la observación, la disposición de trabajo, la relación del dibujo con el tema, entre otros.

La evaluación de los contenidos se hace de manera procesal, teniendo en cuenta la utilización de los implementos de trabajo y la recursividad para su uso; además se observa todo el proceso por el que pasa el desarrollo del conocimiento, para poder plantear juicios descriptivos de los niños, como seres integrales.

Impacto social

Especialmente se han beneficiado instituciones educativas del sector oficial que se encuentran cerca al parque. Los estudiantes de grado 4° y 5° de estos planteles han compartido con sus familias y en sus barrios los conocimientos adquiridos en cada jornada pedagógica.

En este momento, se proyecta introducir la temática del proyecto transversal a través del Parque Informático en otros municipios del Cauca, en especial en resguardos indígenas. Esta experiencia ha logrado que después de ser atacada la experiencia por entidades estatales, ahora se respete y se valore, y se integre como una estrategia para convertir a la ciudad de Popayán en la ciudad del conocimiento.

Intercambio con pares

Es importante ahondar en nuevos procesos que permitan generar conocimiento dentro de espacios lúdicos que respondan a la necesidad de estimular la formación de ciudadanos con valores definidos y con la capacidad de desenvolverse en un mundo permeado por la ciencia y la tecnología.

Aplicación en otros contextos

En el parque se han adelantado procesos de capacitación a los docentes de los colegios participantes, con el fin de construir y trabajar en conjunto la orientación que van a tener las actividades propuestas para los estudiantes.

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