Guión Metodológico Para Trabajar La Casa Encantada

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Pontificia Universidad Católica de Chile Facultad de Educación Proyecto Fondecyt 1020/866 SENTIDO DEL NÚMERO Una estrategia didáctica y su implementación en el aula. GUÍA DE USO DEL SOFTWARE “LA CASA ENCANTADA” GUÍA DE USO DEL SOFTWARE “LA CASA ENCANTADA” Nombre del software: La casa encantada Productor Pontificia Universidad Católica de Chile Facultad de Educación Proyecto Fondecyt Nº 1020/866 Autores Pierina Zanocco Soto Paz Baeza Bischoffshausen Veerle Cnude Ivette León Lavanchy Marta Riveros Rojas Desarrollo de Software Eduardo Astudillo Águila Ilustración y Animaciones Margarita Valdés Ruiz Versión Primera versión – noviembre 2003 Generación de un ambiente potente de aprendizaje para el logro de efectos positivos en estrategias de enseñanza del sentido del número: un modelo de capacitación de docentes implementado con recursos multimediales y otros medios. (Zanocco, Riveros, Baeza, León, Cnudde, 2002) 1

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Guión Metodológico Para Trabajar La Casa Encantada

Transcript of Guión Metodológico Para Trabajar La Casa Encantada

Descripcin

Pontificia Universidad Catlica de Chile

Facultad de Educacin

Proyecto Fondecyt 1020/866(SENTIDO DEL NMERO

Una estrategia didctica y su implementacin en el aula.

GUA DE USO DEL SOFTWARE LA CASA ENCANTADA

Nombre del software:La casa encantada

ProductorPontificia Universidad Catlica de Chile

Facultad de Educacin

Proyecto Fondecyt N 1020/866

AutoresPierina Zanocco Soto

Paz Baeza Bischoffshausen

Veerle Cnude

Ivette Len Lavanchy

Marta Riveros Rojas

Desarrollo de SoftwareEduardo Astudillo guila

Ilustracin y AnimacionesMargarita Valds Ruiz

VersinPrimera versin noviembre 2003

PlataformaWindows

FormatoCD Rom

Cantidad1

1. Descripcin

La casa encantada es un juego interactivo para el aprendizaje y reforzamiento de las habilidades que potencian el desarrollo del sentido del nmero en alumnos de 3 y 4 ao bsico.

A travs de una misin consistente en rescatar un avin a control remoto y encontrar un mapa escondido en una casa habitada por fantasmas, el usuario acompaar al protagonista a recorrer las diferentes piezas y pisos de la casa resolviendo desafos y situaciones matemticas para lograr su objetivo.

El software ofrece dos niveles de dificultad, los que sern seleccionados por el usuario en el momento de ingresar al juego ( nivel fcil, haciendo clic sobre el fantasma ms pequeo; nivel difcil, haciendo clic sobre el fantasma ms grande)

La casa tiene tres pisos, en cada piso el usuario podr navegar libremente y una vez resueltas exitosamente todas las pruebas de cada piso, podr acceder al piso superior.

En cada uno de ellos el usuario deber resolver problemas y desafos matemticos y realizar algunas actividades que lo conducen a lograr su misin, contando con la ayuda de algunos fantasmas buenos que le darn pistas y encontrndose con algunos fantasmas malos que le dificultarn el logro de sta, adems puede realizar otras actividades que complementan el guin o la temtica del software, pero que no son necesarias para lograr la misin final.

La historia trata de un nio que entra a una casa, aparentemente deshabitada, en bsqueda de su avin a control remoto que cay en el tico de sta. Al entrar, se encuentra con un anciano que le pide ayuda para buscar un mapa escondido el que dar la ubicacin de un gran tesoro que solucionar todos los problemas que afectan a la ciudad en ese momento. Al encontrar el mapa, el nio tambin podr encontrar su avin.

Al llegar al tico, el nio se encuentra con un fantasma que le da a elegir entre el mapa o el avin, el protagonista debe resolver esta encrucijada y optar por uno de los dos objetos, su eleccin traer diferentes consecuencias, lo que puede conducir a cinco finales distintos.

El usuario puede abandonar en cualquier momento el juego, obteniendo una clave para ingresar nuevamente cuando as lo desee. En cada oportunidad quedan grabadas las actividades realizadas por l, el nmero de aciertos, equivocaciones y cancelaciones. Este registro podr ser impreso por el profesor lo que le permitir evaluar el desempeo del alumno, sus logros y dificultades.

2. Objetivo del software: Favorecer el aprendizaje y reforzamiento de las habilidades que potencian el desarrollo del sentido del nmero en alumnos de 3 y 4 ao bsico.

3. Valor pedaggico:Este software constituye una herramienta ldica prctica y entretenida que permite a los alumnos :

Impulsar la construccin de destrezas cognitivas que puedan generalizarse y aplicarse a una amplia gama de situaciones.

Fomentar la bsqueda de relaciones entre la informacin nueva y la adquirida previamente.

Desarrollar la capacidad para identificar informacin relevante en la solucin de situaciones problemas.

Favorecer la autonoma respecto de la toma de decisiones frente a situaciones problemas presentadas.

Para el educador, constituir una excelente herramienta de apoyo a su labor pedaggica, bajo un enfoque constructivista de la educacin.

4. Destinatarios: Alumnos y alumnas que cursen 3 o 4ao bsico ( NB2 , aproximadamente entre 8 y 11aos)

Alumnos y alumnas de otros niveles que requieran reforzamiento de las habilidades que potencian el desarrollo del sentido del nmero.

Profesores de Educacin Bsica que realicen clases a alumnos que necesiten crear aprendizajes en torno al sentido del nmero. Este software constituira un valioso recurso de enseanza que los apoyara para la preparacin de sus clases y para verificar evaluar las actividades realizadas por los alumnos.

Profesores de Educacin Especial que necesiten reforzar en alumnos de Educacin Bsica las habilidades que potencian el desarrollo del sentido del nmero

5. Habilidades del sentido del nmero que se potencian en elsoftware:

Habilidad N2:

Analizar las regularidades del sistema de numeracin decimal, para facilitar la comprensin del conjunto de los nmeros naturales, como un conjunto ordenado y la generacin y formacin de los nmeros.

Habilidad N3

Analizar el significado de las operaciones, las relaciones entre ellas y sus efectos sobre los nmeros, refutando resultados incoherentes, para lograr una aplicacin eficiente a la resolucin de problemas.

Habilidad N4

Evaluar y tomar decisiones acerca del procedimiento ms adecuado, algoritmo mental, algoritmo escrito o uso de la calculadora para dar la respuesta a un problema

Habilidad N5

Estimar respuestas numricas a travs de diversos procedimientos.

6. Aprendizajes esperados

Los contenidos trabajados en el software corresponden a los planteados en los Planes y Programas del MINEDUC y pertenecen a los ejes temticos de numeracin y operaciones aritmticas. Estos son:

Extensin del mbito numrico hasta el 10.000.

Interpretacin del significado de la presencia de nmeros en el entorno y en textos.

Reconocimiento del carcter generador de nuevos nmeros, inherente al conjunto de los nmeros naturales.

Deteccin y estudio de regularidades del sistema de numeracin, sustentadas en su carcter decimal y posicional.

Reconocimiento de la adicin y la multiplicacin aritmtica como una amplia gama de situaciones aditivas y multiplicativas. Clculo mental. Resolucin de problemas aplicando estrategias de conteo y procedimientos de clculo de sumas, restas y productos7. Actividades que aparecen en el softwareEn el diseo de las actividades interactivas que el alumno debe resolver, se consider la creacin de una cantidad tal que permitiera al alumno ingresar muchas veces al software y que siempre encontrara ejercicios diferentes.

Estas actividades no se presentan en forma lineal, el alumno puede navegar libremente por ellas, en algunos casos el fantasma le dir lo que tiene que realizar; en otros, recibir una instruccin escrita; tambin hay algunos en que se le formular una pregunta y en otros tendr que descubrir cul es el camino y por qu, tal es el caso de los pasillos.

PruebasFormaHabitacinCantidad de ejercicios que el alumno debe resolverTotal de problemas

Del software

Resolucin de problemas

- Ordenar numerales

- Operaciones aritmticas

- Relacin de ordenGalera cuadros

Biblioteca

(1er piso)432 Fciles

32 Difciles

Operaciones aritmticas

(+,-,x,/)Trampa puertas stanoSala de juegos

(1er piso)360 Fciles

60 Difciles

Sistema de numeracin decimalTragamonedasSala de juegos

(1er piso)330 Fciles

30 Difciles

- Antecesor y sucesor

- Composicin y descomposicin de nmeros.Libros que vuelanSala de juegos

(1er piso) 13 Fciles

3 Difciles

SeriesPasillos 1,2,y 3Pasillos

(1er piso)

(2do piso)120 Fciles

20 Difciles

Preguntas de ingenioPasillos secretos 1 y 2Pasillos

(1er piso)

(2do piso)110 Fciles

10 Difciles

- Relacin de orden

- CombinacionesTrampa araasDormitorio nios

(2do piso)3 20 Fciles

20 Difciles

- Composicin y descom.MatematnDormitorio nios

(2do piso)15 Fciles

5 Difciles

Operaciones aritmticasBloques de muroDormitorio nios

(2do piso)110 Fcil

10 Difcil

Resolucin de problemas

- Operaciones aritmticas SecretaireSala de estar

(2do piso)415 Fcil

15 Difcil

Total22410

OtrasFormaHabitacinObjetivoNmero

Leer datos curiososEstante de librosBiblioteca

(1er piso)Mostrar informacin relacionada8

Leer biografasEstante de librosBiblioteca

(1er piso)Mostrar biografas15

Hablar con ancianohabitacinLiving

(1er piso)Introduce en historia-

Sonidos SimnPianoSala de estar

(2 piso)Reproducir secuencia de sonidos5

8. Consideraciones metodolgicas en relacin con el uso del Software

Es importante tener presente que los Software Educativos para que cumplan los propsitos para los cuales fueron creados, requieren de una adecuada planificacin frente a la cual deben tomarse en cuenta algunos aspectos como los siguientes:

Conocer el software a cabalidad.

Determinar los propsitos educativos del uso del software.

Determinar las posibilidades, peculiaridades y proyecciones del software ( Por ejemplo que: el contenido tratado en el SW haya sido visto en clases y ste sirva de refuerzo para lo visto o por el contrario puede usarse como inicio de una actividad determinada o como un complemento a las actividades curriculares, entre otras).

Revisar la sala de computacin para verificar cmo estn funcionando los equipos y determinar con cuntos computadores se cuenta.

Instalar el software en cada uno de los computadores del laboratorio de computacin.

Verificar que el software corre sin problemas en cada uno de los equipos.

Verificar si los parlantes funcionan.

Determinar el nivel de manejo que tienen los alumnos en el uso del computador.

Determinar los objetivos que se persiguen con el uso del software en esa clase en particular.

Decidir cmo organizar el trabajo con el computador para el logro de esos propsitos.

Planificar la distribucin de los alumnos por computador y las responsabilidades que se les asignarn a cada alumno.

Determinar las actividades que realizarn los alumnos que no usarn el computador y el espacio fsico que ocuparn. (se recomienda que los alumnos trabajen en actividades que refuercen los mismos objetivos del software, lo ideal sera que ocuparan las hojas de trabajo)

9. Estrategia de uso del software La casa encantada

Al igual que toda planificacin el uso del software con los alumnos requiere de la planificacin exhaustiva de tres momentos:

ETAPA DE INICIO: En la sala de clases

Antes de ir al laboratorio de computacin motivar a los alumnos para este trabajo, especificando las normas de comportamiento dentro de la sala de computacin.

Contarles que van a trabajar con un software que se llama la casa encantada .

Crear actividades previas que posibiliten la activacin de los esquemas cognitivos de los alumnos. Por ejemplo:

El profesor a travs de preguntas ayudar a los nios a anticipar el contenido del SW que trabajarn y podrn relacionarlo con experiencias previas.

Mostrando la cartula del SW podr preguntar: De qu se tratar un SW que tiene esta portada?, qu problema deberemos resolver?, qu actividades tendremos que realizar?

A partir del ttulo del SW podr formular preguntas cmo: De qu se trata este SW?, qu informacin encontraremos en l? etc.

En caso de que los parlantes no funcionen, se sugiere en este momento contar la historia y decirle a los nios en qu consiste la misin.

ETAPA DE DESARROLLO: En el laboratorio de computacin

Preocuparse de que cada nio est incorporado a un grupo.

Cada grupo de nios deben turnarse en el manejo del mouse o del teclado y discutir las decisiones que tomarn frente a los caminos a seguir o para comunicar los resultados de situaciones matemticas encontradas..

Estar atento a lo que ocurre en cada grupo.

Guiar las inquietudes de los alumnos, no dando respuestas, sino ms bien orientndolos a explorar, a seguir buscando nuevas alternativas.

Invitar a los alumnos a perseverar cuando encuentran dificultades.

No tomar un rol pasivo, ni demasiado activo; sino el de un mediador.

Permitir que los alumnos hagan sus propios descubrimientos.

Dejar que los alumnos se equivoquen y solos encuentren el camino para corregir sus equivocaciones.

Animar a aquellos que no encuentran soluciones, dndoles pistas y reforzando su capacidad de resolver sus dificultades.

Guiar al nio para utilizar diferentes estrategias para emprender mejor las tareas solicitadas.

En la medida de sus posibilidades vaya registrando los aciertos y dificultades que presenten sus alumnos, con el fin de propiciar la discusin en la sala de clase acerca de las mejores estrategias que utilizaron para resolver sus problemas.

ETAPA DE CIERRE: En la sala de clasesEl acto de apagar el computador no debe suponer una ruptura en el trabajo de los alumnos, as como, tampoco el hecho de encenderlos.

El profesor/a debe entre otras cosas:

Invitar a los alumnos a compartir las experiencias vividas frente al computador.

Permitir que compartan estrategias de resolucin de problemas, podr comprobar que sus alumnos utilizaron distintas estrategias y el compartirlas enriquecer a todo el curso.

Motivar la discusin acerca de por qu se presentaron algunas dificultades, o por qu cometieron errores, verbalizar cmo se dieron cuenta y que hicieron para rectificar.

Ocupar las hojas de trabajo o crear actividades complementarias al uso del SW.

Por ejemplo:

Pasillos - Series numricas: Se pueden crear ejercicios de completacin de series ascendentes y descendentes como las que se muestran a continuacin:

Trampa puertas stano: - Operaciones aritmticas.

Se pueden hacer juegos orales de clculo mental, por ejemplo pasar la lista del curso de la siguiente forma:

Juan Arenas = 3 x 4

Pedro Barriga = 5 + 7

El alumno en lugar de contestar presente dice el resultado de la operacin.

Otra alternativa es construir una ruleta junto con los nios y hacer competencias. Libros que vuelan : Antecesor sucesor, composicin y descomposicin de nmeros Se puede jugar al Bingo. Construir varios cartones con 12 nmeros cada uno. Se reparten por grupo o en forma individual y el profesor dicta los nmeros y el alumno que primero complete el cartn es el ganador.

Ejemplo de cartn de bingo y de nmeros que pueden dictarse

1. 1 unidad de mil

2. 4C +9U

3. 1C

4. antecesor de 1000

5. 2UM + 5C

6. 6D + 1U

7. sucesor de 6

8. sucesor de 50

9. 8C

10. sucesor de 4

11. antecesor de 10

12. antecesor 8

13. 3U

14. 9UM

15. 1C + 1U

16. antecesor de 50

17. antecesor de 1

Se puede un set de tarjetas ocupando los mismos nmeros y los nios pueden jugar al memorice, a formar parejas, etc.

8 C

800

3 UM

3000

Antecesor de 8

7

1C + 1 U

101

Nota: Tanto esta actividad como la del Bingo podran tambin servir de complemento para la prueba del Tragamonedas en la que se trabaja Sistema de numeracin decimal.

A modo de sntesis:

Es importante destacar que el trabajo con el software debe:

transformarse en un trabajo integrado,

formar parte de los recursos utilizados para desarrollar las habilidades que potencian el sentido del nmero,

convertirse en un material significativo, motivador e interesante para los alumnos.

Complementarse con el uso de otros recursos y actividades.

PREPARANDO EL USO DEL SOFTWARE LA CASA ENCANTADA

Antes de usar el software La casa encantada con sus alumnos, es importante que planifique algunos detalles.

1. En su colegio hay laboratorio de computacin?

S FORMCASILLA

No FORMCASILLA

2. Cuntos computadores hay en el laboratorio?

3. De acuerdo a su realidad, describa la forma en qu ha pensado organizar el trabajo con sus alumnos.

4. Qu actividades realizarn los alumnos que no estn ocupando el computador

PASOS PARA COPIAR Y CARGAR EL SOFTWARE LA CASA ENCANTADA1. Coloque el CD La casa encantada en la Unidad de CD.

2. El programa comenzar a correr automticamente.

3. Presione la tecla Esc

4. Quedar funcionando una ventana como la que se muestra a continuacin:

5. Haga clic en la x para cerrar la ventana.

6. En el escritorio abra una carpeta nueva y colquele como nombre La casa encantada .

Para abrir una carpeta en el escritorio, coloque el puntero del mouse en cualquier parte del escritorio y presione el botn derecho del mouse y se desplegar el siguiente men:

Usted baja hasta nuevo y se

despliega un nuevo men, en el cual

debe seleccionar carpeta

Al hacer clic en carpeta, aparecer la siguiente imagen que dice nueva carpeta

Donde dice nueva carpeta, debe escribir La casa encantada

7. Abra la nueva carpeta que cre.

8. Vaya al cono mi PC que se encuentra en el escritorio y bralo.

9. Seleccione la unidad de CD que tiene el nombre La casa encantada y presione el botn derecho del mouse y seleccione la opcin abrir, aparecern todos los archivos del programa.

10. En la barra de herramientas seleccione edicin y cuando se despliegue el men, elija la opcin seleccionar todo, con el fin de seleccionar todos los archivos.

11. Una vez seleccionados todos los archivos, nuevamente vaya el men edicin y haga clic en copiar( se copiarn todos los archivos seleccionados.

12. Coloque el puntero en la carpeta que usted ya cre y tiene abierta, presione el botn derecho del mouse y seleccione la opcin pegar y se grabarn todos los archivos del programa.

13. Cada vez que usted desee jugar desde el computador, no ocupando el CD, abre la Carpeta la Casa encantada, y hace doble clic en main, tal como se observa en la siguiente ilustracin:

14. Ahora ya tiene preparado el computador para ocupar el SW con sus alumnos y disfrutar recorriendo la casa encantada.

INCRUSTAR PBrush

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INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

999

9

3

49

101

51

1000

61

5

2500

800

0

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INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

INCRUSTAR PBrush

( Generacin de un ambiente potente de aprendizaje para el logro de efectos positivos en estrategias de enseanza del sentido del nmero: un modelo de capacitacin de docentes implementado con recursos multimediales y otros medios. (Zanocco, Riveros, Baeza, Len, Cnudde, 2002)

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