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    A9/V2 REVISTA DE COMUNICACIN Y NUEVAS TECNOLOGAS ISSN: 1697 - 8293

    REVISTA ICONO 14, 2011, Ao 9 Vol. 2, pp. 151-166. ISSN 1697-8293. Madrid (Espaa)

    Israel V. Mrquez: Metaversos y educacin

    Recibido: 13/02/2011Aceptado: 16/06/2011

    9/2 REVISTA ICONO 14 A9/V2 pp. 151/166 | 07/2011 | REVISTADECOMUNICACINYNUEVASTECNOLOGAS | ISSN: 16978293

    C/ Salud, 15 5 dcha. 28013 Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net

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    METAVERSOS Y

    EDUCACIN

    Second Life comoplataforma educativaIsrael V. MrquezInvestigador predoctoral FPU (MEC)

    Departamento de Periodismo III (Teora General de la Informacin).Facultad de Ciencias de la Informacin. Universidad Complutensede Madrid. Ciudad Universitaria, 28040 Madrid (Espaa) Email:[email protected]

    ResumenPresentamos en este artculo algunas de las particularidades de los meta-versos como nuevos espacios formativos. Tomando como ejemplo el casode Second Life y a partir de la propia experiencia del autor en este meta-verso, se exploran las posibilidades formativas de estas nuevas platafor-mas audiovisuales 3D as como algunas de sus ventajas y desventajas comoherramienta educativa. El estudio de las dinmicas complejas entre avata-res y entre el usuario y el propio metaverso nos abren nuevas vas deinvestigacin para el estudio de la educacin en el siglo XXI que deben

    ser exploradas y examinadas por la comunidad educativa y acadmica porsu importancia actual y sus posibles alternativas futuras.

    Palabras clave

    Metaversos, educacin, inmersin,

    simulacin, e-learning 2.0, Second Life

    Key Words

    Metaverses, education, immersion,

    simulation, e-learning 2.0, Second Life

    AbstractThis paper presents some of the

    features of metaverses as new trainingspaces. Taking the case of Second Life

    as an example and since the ownexperience from the author in this

    metaverse, the training possibilities ofthese new 3D audiovisual platformsfor education and some of its advan-

    tages and disadvantages are explored.The study of the complex dynamics

    between avatars and between the userand the metaverse itself open up new

    ways of research for the study ofeducation in the XXI century that they

    must be explored and examined bythe educational and academic com-

    munity because of its current impor-tance and its possible alternatives in

    the future.

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]
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    IntroduccinEn un artculo breve pero que alcanz unagran notoriedad, Marshall McLuhan habla-ba en la dcada de los 60 del pasado siglodel aula sin muros, expresin con la que

    nos instaba a pensar la educacin ms allde las fronteras del aula de clase y de lasparedes de la escuela, es decir, ms all delas instituciones formales de educacin. Eneste artculo poda leerse lo siguiente:

    Hoy en nuestras ciudades, la mayor parte de

    la enseanza tiene lugar fuera de la escuela.

    La cantidad de informacin comunicada por

    la prensa, las revistas, las pelculas, la tele-

    visin y la radio, exceden en gran medida a

    la cantidad de informacin comunicada por

    la instruccin y los textos en la escuela. Este

    desafo ha destruido el monopolio del libro

    como ayuda a la enseanza y ha derribadolos propios muros de las aulas de modo tan

    repentino que estamos confundidos, descon-

    certados (Carpenter y McLuhan, 1968:

    235-236).

    A estos medios masivos de comunicacinhay que aadir la tecnologa digital y fen-menos como la web 2.0, los cuales vuelven

    a poner de actualidad la metfora mcluha-niana por la manera en que tales tecnolo-gas telemticas afectan la forma en quesentimos, pensamos, conocemos y apren-demos, ms all de los tradicionales murosescolares. Sin embargo, no es cierto quelos muros de las aulas hayan sido derriba-dos, convirtindose en una suerte de espa-cios transparentes y al aire libre. Por el

    contrario, como puntualiza Javier Eche-verra (1999: 275), lo que ha ocurrido esms bien la configuracin de otro tipo de

    muros, que no son de madera, de ladrilloni de cemento, sino de cristal lquido, depixels y de bits. Es decir, las paredes si-guen existiendo, slo que con otro tipo demateriales. As, frente a las aulas locales,situadas en un edificio con muros, puertas,

    ventanas, etc., la enseanza en el entornodigital tiene lugar en espacios en los que losprofesores y los alumnos se conectan atravs de esa telepuerta o televentana quees la pantalla del ordenador, convertida,siguiendo a Derrick de Kerckhove, en laprtesis cognitiva ms importante de nues-tras vidas, la interfaz donde pasamos una

    parte cada vez ms importante de nuestrotiempo.

    En los ltimos aos, la pantalla de ordena-dor se ha venido utilizando como espaciopara la educacin, es decir, como esa tele-puerta o televentana que nos permite acce-der a las aulas de muros pixelados donde sedesarrolla una parte importante del pro-ceso de enseanza y aprendizaje en la so-ciedad de la informacin y del conoci-miento. Con la llegada de los metaversos omundos virtuales 3D -ejemplificado enEspaa y otros pases por el xito popular ymeditico de Second Life-, se han abiertonuevas posibilidades formativas por mediode la simulacin de espacios y experienciasque permiten un tipo de educacin que

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    afecta a mltiples marcos de referencia(personal, social, tcnico, etc.). La fuerte

    carga y riqueza visual de estos mundos y elhecho de que los usuarios puedan manejarsu propia representacin digital (o avatar) atravs del espacio tridimensional, son sloalgunas de las peculiaridades que propor-cionan a sus usuarios una experiencia dis-tinta a los espacios de educacin tradicio-nales. Los mundos virtuales 3D acogen laenseanza de aspectos tcnicos (como por

    ejemplo aprender a construir objetos vir-tuales, lenguaje de programacin, etc.),fomentan la interaccin entre personas(destacando la importancia del aprendizajesocial y colaborativo), disean simulacionesde nuevos modelos educativos, alberganversiones virtuales de escuelas y universi-dades del mundo real, etc.

    Sin embargo, este tipo de enseanza tam-bin tiene sus limitaciones. Por ejemplo, el

    coste del material tcnico necesario paraacceder al mundo virtual y hacerlo funcio-

    nar correctamente, la idoneidad de la in-terfaz, o los problemas derivados del lag enlugares de aprendizaje donde coexisten unnmero excesivo de avatares. Todos ellosson aspectos tcnicos pero que tienen im-portantes consecuencias para una correctainmersin del usuario en el proceso educa-tivo, como pueden ser la prdida de fideli-dad al modelo, la frustracin o, finalmente,

    la desconexin.A partir de la propia experiencia del autoren el metaverso Second Life, este artculopretende analizar las particularidades de losmetaversos como nuevos espacios para laeducacin, mostrando algunas de las ven-tajas y desventajas de este nuevo entornoformativo nacido a raz de la sociedad de la

    informacin y la cibercultura.

    ObjetivosEl objetivo del artculo es sealar algunasde las posibilidades de los metaversos comonuevas plataformas educativas y como re-cursos tecnolgicos emergentes basados enla experimentacin, la innovacin y la

    inmersin. Tomando Second Life comoobjeto de estudio, apuntamos algunas desus ventajas y desventajas como plataformaeducativa en una lista que no pretende serexhaustiva y que est abierta a discusin.

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    MetodologaA partir de la propia experiencia del autorcomo usuario de Second Life y participanteen algunas de sus diversas ofertas formati-vas, y del anlisis documental de otrosautores que han abordado el tema, en espe-

    cial Hudsberger (2009), sealamos algunasde las ventajas y desventajas de los meta-versos, en general, y Second Life, en parti-cular, como nuevos espacios educativos enla era 2.0.

    1. Qu son los metaversos?Los metaversos son un fenmeno relativa-mente nuevo. Esta palabra aparece porprimera vez en la novela Snow Crash, publi-cada en 1992 por el escritor cyberpunkNeal Stephenson. Como escribi Stephen-son (2005: 429) en los agradecimientosfinales de Snow Crash: Las palabras avatar(en el sentido en que se usa aqu) y Metaverso

    son invenciones mas, que surgieron cuando

    decid que los trminos existentes (como realidadvirtual) eran demasiado incmodos. Aunquela palabra avatar posee una larga tradicin

    en el marco del hinduismo, donde designala encarnacin terrestre de un Dios, y yafue usada en 1985 como parte del sistemade realidad virtual Habitat (algo que Ste-phenson reconoce al final de sus agradeci-mientos), su uso del trmino metaverso

    s es nuevo, si bien inspirado en la idea deciberespacio de William Gibson. En Snow

    Crash, Stephenson define el metaversocomo un universo generado informtica-mente, que el ordenador dibuja sobre elvisor y le lanza a travs de los auriculares,

    un lugar imaginario que no existe real-mente, sino que es un protocolo infogr-

    fico escrito en papel en algn sitio y queest formado por fragmentos de software,puestos a disposicin del pblico a travsde la red mundial de fibra ptica (Stephen-son, 2005: 31-32).

    A partir de las ideas de metaverso y deavatar desarrolladas por Stephenson en sunovela fueron surgiendo toda una serie demundos virtuales en red de los cuales elms importante y exitoso hasta la fecha esSecond Life. Los propios responsables deSecond Life han reconocido la influencia deSnow Crash a la hora de crear este universotridimensional en lnea en el cual los sereshumanos, representados por avatares,pueden comunicarse e interactuar, parahacer negocios o por placer. Segn Philip

    Roseadle, director general de Linden Lab,la empresa responsable de Second Life:

    Snow Crash tiene un gran parecido prcti-co con Second Life tal como existe ahora:un mundo paralelo, inmersivo, que simula

    un universo alternativo, donde habitan si-

    multneamente miles de personas para co-

    municarse, jugar y trabajar, en diversos ni-

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    veles y variantes de juegos de rol con sus

    avatares (Carr y Pond, 2007: 21-22).

    Segn el especialista en mundos sintticosEdward Castronova (2001), existen trescaractersticas fundamentales de los meta-versos:

    - Interactividad. El usuario es capaz decomunicarse con el resto de usuarios yde interactuar con el metaverso. Estoimplica que sus comportamientos pue-den ejercer una influencia sobre los ob- jetos y sobre los comportamientos yopiniones de otros usuarios, influenciaque tambin puede ser recproca.

    - Corporeidad. Los usuarios estn repre-sentados por avatares y estn limitadospor una altura y un peso considerables.La corporeidad consiste en la presenciade ese avatar sobre ese espacio que

    tambin posee ciertos lmites, ya queest sometido a ciertas leyes y tiene re-cursos limitados.

    - Persistencia. Esto significa que el pro-grama sigue funcionando y desarrolln-dose a pesar de que algunos o todos susmiembros no estn conectados.Adems, las posiciones en las que se en-

    contraban los usuarios al cerrar sus se-siones, as como sus conversaciones,objetos de propiedad, etc., siempre songuardados, lo que permite recuperarloscuando nos volvamos a conectar.

    El trmino metaverso suele emplearsecomo sinnimo de mundo virtual tridimen-sional, esto es, como un espacio digital

    inmersivo abierto a la exploracin, accin einteraccin de sus usuarios. El propio Cas-

    tronova define el metaverso o mundo vir-tual como el producto de combinar el en-torno grfico 3D de videojuegos comoTomb Ridercon los sistemas sociales de chatbasados en la interaccin desarrollados enel mundo de los MUDs o Multi User Dun-geon, es decir, el tipo de juegos de rol enlnea que estn en la base de los actualesvideojuegos de rol multijugador masivos en

    lnea o MMORPG (siglas del ingls Massi-vely Multiplayer Online Role-Playing Game),como el popular World of Warcraft. Comodice Castronova, el trmino MMORPG esimposible de pronunciar, y es por ello porlo que prefiere la expresin Mundo Vir-tual, la cual captura la esencia de estos

    trminos en menos palabras, con menosslabas y con un acrnimo ms corto (MV,o VW en ingls): segn el principio de la

    navaja de Ockham, es la mejor opcin.

    Sin embargo, entendemos que el uso de laexpresin mundo virtual, tan populari-zado, no debera usarse si no se acompaade algn otro trmino que especifique sucarcter digital. Mundos virtuales han exis-tido desde siempre. La literatura ha creado

    muchos mundos virtuales, desde la Biblia ysu jardn del Edn al mundo de caballerasde Don Quijote. Pero antes incluso que laliteratura, desde que los seres humanoscreyeron en los mitos y leyendas la virtua-lidad se hizo carne y habit entre nosotros.Los entes virtuales han formado parte de lavida social en todas las culturas (Eche-

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    verra, 2000: 23-24). En este sentido, nodeberamos hablar de mundos virtuales sin

    ms, ya que corremos el riesgo de confun-dirlos con los mundos virtuales pre-digita-les, sino de mundos virtuales 3D, mundosvirtuales digitales, mundos virtuales sint-ticos o mundos infovirtuales.i

    Asimismo, el concepto de metaverso tieneun sentido mucho ms amplio que el demundo virtual 3D, tal y como han puestode manifiesto autores como Jamais Cascio

    (2007). Segn este autor, es posible distin-guir cuatro posibles modelos de metaverso:

    - Juegos y mundos virtuales. A este tipopertenecen los ms similares al comen-tado por Stephenson en Snow Crash. Sonentornos virtuales inmersivos en losque el usuario se sumerge en una expe-riencia de contacto con otros usuarios y

    elementos dentro de un mundo virtual3D. Este contacto puede estar orien-tado hacia el juego (como en World ofWarcraft), o al aspecto social del meta-verso (como en Second Life, There, HabboHotel, Twinity, etc.).

    - Mundos espejo. Son representacionesvirtuales detalladas de uno o varios as-

    pectos del mundo real. El ejemplo msclaro es el de Google Earth, que repre-

    senta la geografa mundial medianteimgenes areas.

    - Realidad Aumentada. Emplea la tecno-loga de mundos espejo en situacionesreales de nuestra vida cotidiana, ofre-cindonos informacin virtual sobreuna realidad fsica ya existente. Porejemplo, un individuo que est ante unmonumento histrico puede consultarinformacin sobre el mismo as comoimgenes virtuales de su imagen re-

    construida.

    - Lifelogging. Son sistemas de registrodigital que recogen datos sobre la vidacotidiana con el fin de ser analizadosmediante estadsticas.

    En este artculo, nos centraremos en elprimer modelo de metaverso, y ms con-cretamente en el metaverso de interaccin

    social Second Life. A pesar de que su intersy popularidad ha decado en los dos ltimosaos, Second Life sigue siendo a da de hoyuno de los metaversos ms importantes einteresantes del panorama tecnolgicoactual y una de las plataformas que mejornos permiten conocer el potencial de losmundos virtuales 3D como herramientas

    educativas y como recursos tecnolgicosemergentes basados en la experimentacin,la creatividad, la innovacin y la inmersin.

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    2. Inmersin y e-learning 2.0Antes de pasar a analizar las particularida-des de Second Life como herramienta edu-cativa, as como sus ventajas y desventajas,dedicaremos unas cuantas palabras a lacuestin de la inmersin. La palabra in-mersin remite al vocabulario marino, yms concretamente a la experiencia delbuceo, es decir, el acto por medio del cualel hombre penetra en el mar, un lago, ro o

    cualquier lugar con aguas, con el fin dedesarrollar una actividad deportiva, ldica,comercial o de investigacin cientfica omilitar. El Diccionario de la Real Academiadefine el trmino en su primera acepcincomo la accin de introducir o introdu-cirse algo en un fluido. Por eso, siempre

    que hablamos de inmersin solemos em-

    plear metforas acuticas tales como su-mergirse, zambullirse, etc. Segn unadefinicin ya clsica, Janet Murray describela experiencia de inmersin del modo si-guiente:

    La experiencia de trasladarse a un lugar fic-

    ticio muy elaborado es un placer en s mis-

    ma, independientemente del contenido de la

    fantasa. Esta experiencia es la que deno-

    minaremos inmersin. Es ste un trmino

    metafrico derivado de la percepcin fsica

    de estar sumergido en el agua. En una expe-

    riencia de inmersin psicolgica buscamos lo

    mismo que cuando nos zambullimos en el

    ocano o en una piscina: la sensacin de es-

    tar rodeados por una realidad completa-

    mente diferente, tan diferente como el agua

    lo es del aire, algo que requiere toda nuestraatencin y concentra nuestros sentidos (Mu-

    rray, 1999: 111).

    Como vemos en esta definicin, Murray serefiere a la inmersin como algo que re-quiere toda nuestra atencin y concentranuestros sentidos, por lo que la experien-cia de inmersin puede definirse tambincomo una experiencia de la atencin. El mun-do en el que nos sumergimos debe ser losuficientemente atractivo como para llamarnuestra atencin y hacer que nuestros sen-tidos se concentren nicamente en esemundo, sin hacer caso (o el ms mnimo) alos estmulos externos a ese mundo en elque nos hallamos inmersos. Lo mismosucede en una situacin de aprendizaje

    inmersivo: la herramienta educativa debede ser lo ms atractiva posible para que nossumerjamos de lleno en ella, concentrandonuestra atencin y nuestros sentidos en estatarea y en el mundo en el cual la llevamos acabo.

    Esto no es una tarea fcil, puesto que nues-tra capacidad de atencin se ha visto pro-

    fundamente afectada desde el nacimientode la sociedad moderna, haciendo de ladistraccin una tendencia natural del sujetomoderno. Como seala Jonathan Crary(2008:23), uno de los aspectos cruciales dela modernidad es esta crisis continua de lacapacidad de atencin en la que las confi-guraciones cambiantes del capitalismocontinuamente fuerzan la atencin y la

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    distraccin al lmite, con una secuenciainacabable de nuevos productos, fuentes de

    estmulo y flujos de informacin. En lasociedad de la informacin, esta crisis aten-cional se ha agravado an ms, provocandoque la atencin se convierta en nuestrorecurso ms escaso. Por ello es necesariodisear herramientas educativas que captu-ren nuestra atencin, construyendo mun-dos altamente inmersivos, explorables ymanipulables desde distintos puntos de

    vista y que permitan hacer frente a esatendencia natural a la distraccin propia delsujeto moderno y sumergirle en una expe-riencia educativa rica, estimulante y absor-bente, donde l mismo se sienta el centromismo del aprendizaje.

    Los metaversos suponen hoy en da un pasodecisivo en la creacin de espacios de edu-

    cacin divertidos, participativos, colabora-tivos y visualmente atractivos. Los entor-nos de simulacin estilo videojuego atraencada vez ms a los usuarios y permitensumergirles en la experiencia educativa deun modo similar a como lo hacen los pro-pios videojuegos, convirtiendo a los usua-rios en partcipes y protagonistas de lo queocurre al otro lado de la pantalla. Michael

    Zyda (2005), uno de los creadores delvideojuegoAmericas Army, haca aos atrsun interesante juego de palabras con lafamosa expresin first person shotter yhablaba de first person education,o educa-cin en primera persona, expresin con la

    que vena a sealar el tipo de educacin quese producira a partir de juegos y entornos

    de simulacin altamente inmersivos y adic-tivos en otros campos que no fueran los del

    reclutamiento y el entrenamiento milita-res, en los que se centraba su estudio.

    En este tipo de educacin en primera per-sona es fundamental el trabajo con simula-ciones, ya que stas nos permiten afrontarsituaciones de la vida real desde una pers-pectiva particular, generando nuevas for-mas de experiencia, participacin y apren-dizaje. En este sentido, Pierre Lvy seala

    que la simulacin ocupa un lugar centralentre los nuevos modos de conocimientogenerados por la cibercultura, y la presentacomo una tecnologa intelectual que favo-rece nuevos estilos de razonamiento y deconocimiento: Las tcnicas de simulacin,

    en particular las que ponen en juego im-genes interactivas, no reemplazan los razo-

    namientos humanos sino que prolongan ytransforman las capacidades de imaginaciny de pensamiento (Lvy, 2007: 138). Por

    lo tanto, el inters de la simulacin no es,como muchas veces se piensa, reemplazarla experiencia humana ni sustituir la reali-dad (la perspectiva de la sustitucin defen-dida por autores como Baudrillard, Virilioo Negroponte), sino permitir la formula-

    cin, exploracin y aprendizaje de un grannmero de hiptesis y de nuevos modelosmentales, emocionales y experienciales.

    Esta evolucin de la educacin hacia ca-ractersticas como el juego, la participa-cin, la simulacin, etc., ha llevado a auto-res como Stephen Downes a hablar de e-learning 2.0, donde el aprendizaje no se

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    entrega sino que se crea. Downes(2008) sintetiza las ideas del e-learning 2.0

    en los siguientes puntos:- Es un aprendizaje no basado en objetosy contenidos archivados -como en unalibrera-, sino ms bien en una corriente-como el agua o la electricidad- que flu-ye en una red en la que podamos entrarcuando queramos.

    - Es un aprendizaje basado en el usuario.El usuario es propietario del aprendi-zaje: l es quien elige los temas, los ma-teriales, los estilos de aprendizaje, etc.

    - Es un aprendizaje por inmersin:aprender haciendo (Learning by doing).

    - Es un aprendizaje conectado, basado enconversaciones e interaccin.

    - Es un aprendizaje basado en el juego,

    en diversos recursos multimedia, en lasimulacin.

    Downes critica el tradicional concepto dee-learning por limitarse a desarrollar herra-

    mientas y sistemas basados en la educacinen clase tradicional cuando deberamos

    desarrollar herramientas de soporte alaprendizaje inmersivo, propio de sistemasde vida dinmicos e inmersivos como losque nos proporciona la web 2.0. Ejemplosde este tipo de herramientas y tecnologasbsicas de la web 2.0 seran los blogs, wi-kipedias, podcasting, vodcasting, etc.,redes sociales tipo Facebook o MySpace, sitiosweb como YouTube, y metaversos como

    Second Life, el cual puede entenderse comouna combinacin de todas las herramientasanteriores, ya que Second Life es tanto unmundo virtual 3D como un blog, una redsocial, un wiki, un sitio para subir y com-partir vdeos, etc. Es por ello que algunosautores ven a Second Life situado a la cabezadel e-learning 2.0, por la gran cantidad deposibilidades formativas que ofrece. En elsiguiente apartado, comentaremos algunasde estas posibilidades, y tambin algunas desus limitaciones.

    3. Second Life como plataforma educativaComo seala Stefanie Hundsberger (2009),

    Linden Lab, la empresa responsable deSecond Life (en adelante SL), ha creado unaplataforma, una caja, que se ha ido lle-nando con los objetos, aventuras y expe-riencias de las personas que lo utilizan. Laspersonas entran en SL por diversas razones:para encontrar otra gente, para trabajar,para educar y ser educado y divertirse en el

    camino. Aunque SL no es, por supuesto, el

    nico metaverso disponible, s es el que haacaparado ms atencin entre los mediosde comunicacin, las empresas y las perso-nas. Tambin es el mundo en el que loseducadores ms se han centrado, ya queofrece una plataforma relativamente esta-ble, accesible, barata y habitable en la quees posible construir simulaciones, laborato-

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    rios y lugares para la educacin (Carr,2008). Sin embargo, el potencial de SL en

    la educacin an no ha sido plenamenteexplorado y explotado, y las experienciaseducativas que se han llevado y se estnllevando a cabo en su interior pueden con-siderarse como el germen de lo que ser elfuturo de la educacin en los metaversos,as como en lo que se ha dado en llamar 3DInternet o Internet 3.0, esto es, la Interneten tres dimensiones que algunos sealan

    como la evolucin natural de la web.Las posibilidades de SL como espacio deenseanza y aprendizaje quedan reflejadasen la variedad de enfoques adoptados porlos educadores en este metaverso. Algunosse centran principalmente en aspectostcnicos, como por ejemplo las clases descripting. Otros prefieren ensear los con-

    tenidos curriculares especficos a travs dela discusin, la demostracin, el juego deroles o el ejercicio prctico. Otros se cen-tran en el propio mundo de SL comofenmeno, es decir, como algo sobre loque aprender, y no simplemente como unlugar para el aprendizaje o una herramientapara la enseanza. Y otros pueden simple-mente considerar SL como un lugar conve-

    niente para una clase de un centro, colegioo universidad real asentado en el mundodigital.

    Asimismo, dentro de SL existen numerososejemplos de sitios, edificios o instalacionesque estn destinados a servir un determi-nado tipo de educacin. Un ejemplo deello sera el Social Simulation Research

    Lab, que acoge una interesante coleccinde materiales de investigacin sobre Inter-

    net y redes sociales. Otro ejemplo de sitioeducativo en SL sera el Centro de Educa-cin J.R.R. Tolkien. Concebido como unaforma de animar a los lectores a descubrirlos libros de Tolkien, el mayor atractivo deeste centro es la abundancia de informacindisponible sobre la Tierra Media, los habi-tantes, las historia y las aventuras. Porltimo, tambin encontramos en SL mu-

    seos dedicados a artes o ciencias particula-res, as como modelos y simulaciones queabordan cuestiones de salud o anatoma, odiversas zonas temticas diseadas para elaprendizaje de idiomas.

    Sin embargo, la cuestin del aprendizaje enSL no est limitada a la labor de los educa-dores o a la presencia de centros especficos

    de educacin como los citados en el prrafoanterior. Lo que hace an ms interesanteeste mundo es que una vez que abrimosuna cuenta y accedemos a l, todo es unacuestin de aprendizaje: desde aprender aser y crearse uno mismo, hasta aprender amoverse, construir, interactuar, sociali-zarse, etc. En SL aprender es hacer (el

    Learning by doing que reclamaba Downes),

    un proceso que recorre diversos niveles deaprendizaje y que va desde hacerse el avatarhasta hacerse una vida en el mundo a travsde la interaccin con los otros y con elpropio entorno. La gente aprende a hacerpreguntas los unos a los otros y se ayudanentre s. Por ejemplo, los avatares msantiguos (oldbies) ofrecen un tipo de ense-

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    anza altruista a los recin llegados (new-bies), ensendoles a desenvolverse por el

    mundo sin coste alguno. Se produce enton-ces una suerte de aprendizaje informaldonde la gente est dispuesta a ayudar yensear a otros las particularidades yherramientas de navegacin de SL. Estealtruismo virtual puede interpretarse

    tambin como una reaccin a la polticaeducativa de Linden Lab, la empresa res-

    ponsable de SL, que paga a algunos de susresidentes ms antiguos y aventajados por

    la celebracin de clases y eventos educati-vos. Por el contrario, al negarse a cobrarpor sus enseanzas, estos educadores in-formales hacen hincapi en aspectos comola interaccin y la socializacin, y destacanel componente humano por encima delinters comercial, mercantilista y empresa-rial que muchas veces se asocia con SL.

    4. Ventajas y desventajas de Second Lifecomo plataforma educativa

    A continuacin, haremos una lista de algu-nas de las ventajas y desventajas de SL co-mo plataforma educativa. Esta lista nopretende ser exhaustiva, podran aadirsenuevas ventajas y desventajas. Son tan sloalgunas de nuestras impresiones sobre SLcomo recurso educativo emergente y supuesta en relacin con las sealadas porotros autores, en especial en Hundsberger(2009). Entre las ventajas de SL comoplataforma educativa podemos sealar lassiguientes:

    - Permite reunir a distintos grupos de

    estudiantes sin desplazarse a un aulafsica. Los estudiantes no tienen que es-tar fsicamente presentes en el mismolugar de la vida real con el fin de asistira una clase.

    - Permite incorporar contenidos deaprendizaje en distintos formatos(vdeo, textos, fotos, etc.), as como

    grabar esos contenidos y expandirlos aotras plataformas web (wikis, blogs, vi-deos tutoriales, etc.).

    - Es persistente, es decir, se trata de un

    entorno que sigue existiendo y desa-rrollndose cuando el alumno no estconectado. Los cambios que hace elalumno siempre son guardados, lo quepermite recuperarlos cuando se vuelvaa conectar y seguir trabajando en ellosen el punto en que los dej.

    - Los contenidos se ofrecen en un for-mato dominado por la imagen tridi-mensional. El elemento clave en com-paracin con los entornos en lnea tra-dicionales es la sensacin mejorada depresencia y actividad que obtiene elusuario en un mundo donde la carga vi-sual es mucho ms fuerte que la textual.Esto hace que la experiencia del usuarioen este tipo de mundos audiovisuales

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    3D interactivos se entienda como msinmersiva que en los tradicionales esce-

    narios de interrelacin textual e imagenesttica. En un curso piloto organizadoen SL por una universidad espaola alque asist como participante, la mayorade los estudiantes sealaron el compo-nente visual de SL como uno de los as-pectos ms atractivos y novedosos deeste tipo de experiencia educativa y unode los ms decisivos a la hora de captu-

    rar su atencin y sumergirlos en lapropuesta formativa.

    - Aprendizaje, creacin y exploracin demodelos tridimensionales. Relacionadocon la imagen tridimensional est la po-sibilidad de explorar toda clase decuerpos y objetos desde puntos de vistacompletamente innovadores. Por

    ejemplo, gracias a las tcnicas de si-mulacin podemos acceder a modelostridimensionales de cuadros y entrardentro de ellos con nuestro avatar.Asimismo, podemos acceder al interiorde un motor de un coche o asistir a cla-ses de medicina donde la anatomahumana es impartida desde dentro delcuerpo de un paciente virtual. Este me-

    ternos en el interior de los elementossupone una aplicacin educativa enor-memente interesante. En este caso lainmersin y sus metforas marinas aso-ciadas (sumergirse, zambullirse) cobratodo su sentido: nos sumergimos y

    percibimos y comprendemos desde el

    interior de los elementos su composi-cin y estructura.

    - El alumno es el protagonista. El estu-diante adopta un rol activo a travs dela manipulacin de su avatar. Esto obli-ga a redefinir la funcin del docente enlos metaversos, que ya no puede sersimplemente la de explicar el funcio-namiento de algo ya que es el alumno elencargado de explorarlo y sumergirseen ello directamente. La funcin del

    docente sera ms bien la de animador,facilitador, organizador o gua queacompaa al alumno en su exploracin,y no ya la de alguien que entrega elcontenido o el nico que explica ytransmite el funcionamiento de algo.

    - Relacin colaborativa entre los alumnosy de los alumnos con el propio entorno

    formativo. Para Pierre Lvy (2007) elaprendizaje colaborativo o cooperativosera la traduccin al campo educativode la perspectiva de la inteligencia co-lectiva.

    - Aprendizaje como juego. La enseanzaen SL puede implicar a menudo el desa-rrollo de misiones, bsquedas de teso-

    ros, juegos de rol, etc. Los estudiantesse desplazan por diferentes lugares delmetaverso y exploran y aprenden mien-tras disfrutan de sus experiencias. Co-mo bien saben los tericos del juego, eljuego colectivo es una de las actividadessocializadoras ms importantes en la es-cuela y en la familia, y los juegos son en

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    mltiples situaciones una valiosa formade aprendizaje.

    En cuanto a las limitaciones o desventajasde SL como plataforma educativa, su limi-tacin ms evidente es que no es accesible atodo el mundo, ya sea por razones de geo-grafa, coste, incompetencia, ancho debanda, hardware o discapacidad. Tambin sepueden sealar las limitaciones siguientes:

    - Problemas tecnolgicos. Puede haberfallos del sistema, problemas con la ve-locidad y algunos alumnos pueden notener el hardware necesario para una co-rrecta inmersin en el entorno.

    - En la enseanza de la vida real hay msrespaldo cuando algo falla. Por ejem-plo, cuando el sistema de PowerPoint fa-lla el profesor puede entregar fotoco-pias o dictar el contenido. En SL si el

    sistema se viene abajo no hay nada quehacer, ya que dependemos totalmentede la infraestructura tecnolgica.

    - En la enseanza de la vida real es posi-ble recibir informacin inmediata de losestudiantes y se pueden detectar pro-blemas rpidamente. Si un avatar se vao desaparece del entorno en el que nos

    encontramos no sabemos muy bien quha pasado. Puede deberse a problemastecnolgicos por parte del estudiante, asu desinters por el tema tratado, etc.En la vida real tenemos un mayor con-trol de estas situaciones.

    - Puede llevar mucho tiempo familiari-zarse con SL, es decir, aprender a mo-

    ver el avatar y seguir sus instruccionesbsicas. Si SL no se introduce a los es-

    tudiantes de una forma correcta, amenay divertida, puede ser una forma muyfrustrante de enseanza. Aunque los es-tudiantes pueden estar familiarizadoscon los videojuegos, etc., ello no signi-fica que puedan hacer frente a un en-torno como SL.

    - Algunos estudiantes que tienen muypoco conocimiento tcnico podran en-

    contrar frustrante y amenazante su ex-periencia en SL y que ello derive enmultitarea y sobrecarga de informacin.El estudio de Hundsberger (2009) so-bre el aprendizaje de idiomas extranje-ros en SL demostr que los estudiantespueden tener dificultades para hablar enuna lengua extranjera y concentrarse en

    el chat de texto escrito al mismo tiem-po.ii

    - El lenguaje corporal es limitado, aun-que esta limitacin se compensa con lacreacin de gestos. Sin embargo, lacompetencia de introducir gestos digi-tales durante una conversacin digitalslo puede ser adquirida a lo largo deltiempo y algunos siguen prefiriendoformas textuales de gestualidad comolos emoticonos :-) ;-) :-( ^_^

    Las posibilidades para el surgimiento deexperiencias de formacin y aprendizajems significativas, efectivas e inmersivas enSL y otros metaversos similares pasan ac-tualmente por la superacin de estas limi-taciones, especialmente limitaciones tcni-

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    cas como el lag, que para la mayora deestudiantes supone una verdadera frustra-

    cin porque les impide moverse y expre-sarse libremente. Como es sabido, el lag esel tiempo que pasa desde que un usuariousa su teclado o ratn para hacer algo hastaque esa accin aparece representada en lapantalla por medio de su avatar. El lag sevuelve una experiencia decididamentetraumtica cuando un elevado nmero deavatares coinciden en un mismo punto del

    mundo. Es algo parecido a moverse poruna calle atestada de gente, donde apenashay espacio para la movilidad y todo fluyede forma lenta y torpe, lo que para algunospuede resultar frustrante. El lag es lo mis-mo pero en un entorno 3D habitado pormultitud de avatares que se concentran enun mismo lugar. Por lo tanto, est di-rectamente relacionado con la interaccinsincrnica entre avatares, lo cual hace dif-cil las prcticas de enseanza y aprendizajedentro de un grupo numeroso de estu-diantes.

    El lag es tambin una forma de recordarnosque el mundo virtual 3D, al igual que elreal, no es perfecto, y su aparicin contri-buye sobremanera a romper la ilusin del

    usuario dentro de ese mundo y, por tanto,su grado de inmersin en el mismo, lo quedificulta el desarrollo de experiencias deaprendizaje inmersivo en espacios educati-vos muy concurridos.

    Otro problema directamente relacionadocon el lag y el exceso de avatares en elmismo espacio formativo es el empleo del

    chat de voz, el cual introduce el problemade la cacofona. En una conversacin in-world

    con el responsable de un curso deconstruccin en SL sobre este asunto, mecomentaba lo siguiente:

    La voz tiene sus riesgos tambin. Tiene el

    riesgo de la cacofona. Cuando todos hablan

    al mismo tiempo no se entiende nada. El

    chat de texto como mnimo obliga a un cierto

    orden, aunque ya sea problemtico por el ex-

    ceso y acumulacin de preguntas Pero si

    ahora hablamos de clases de 15 avataresmximo, con la voz solo podran ser de 5-6

    para evitar que todos hablen al mismo tiem-

    po.

    Sin embargo, estas limitaciones no puedenhacernos olvidar la importancia de lasprcticas formativas sealadas anterior-mente y que hacen de SL un espacio para la

    educacin -formal e informal- potencial-mente tan eficaz y decisivo como los espa-cios educativos tradicionales. Las posibili-dades educativas de SL son originales, dis-tintas y enriquecedoras, y depende de no-sotros mismos crear las herramientas ysacar el mximo partido a un mundo en elque prcticamente todo lo que existe hasido creado por los propios usuarios. Poreste motivo, ms que reproducir esquemaseducativos anteriores (como muchos hanhecho al reproducir virtualmente modelosformativos tradicionales como dibujar enuna pizarra digital, impartir una conferen-cia, etc., con avatares sentados en pupitresdigitales sin apenas moverse), necesitamosimaginar y experimentar con herramientas

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    y propuestas educativas creativas, diverti-das, arriesgadas e innovadoras, como son

    las propias dele-learning 2.0

    , y en estesentido espacios como SL pueden funcionarcomo plataformas ideales en la creacin,

    innovacin y experimentacin de nuevosmtodos y materiales ldico-docentes,

    telemticos y multimedia que sean adecua-dos para el estudiante de la era 2.0.

    ConclusionesEn este artculo hemos sealado algunas delas particularidades de los metaversos comoespacios para la enseanza y el aprendizajetomando como ejemplo el mundo de SL,elegido por la comunidad educativa comouna de las principales plataformas dondeexperimentar y desarrollar nuevas prcticaseducativas en entornos tridimensionalescolaborativos. Hemos sealado algunas delas ventajas y desventajas de SL como pla-taforma educativa y hemos comentado

    algunas de las caractersticas del e-learning2.0 como nuevo modelo educativo cen-trado en el usuario. Espacios como SLpueden emplearse para explorar y explotarlas posibilidades del e-learning 2.0 por suriqueza grfica, alto grado de interactivi-dad, sensacin de presencia e inmersin,posibilidades creativas, interconexin conotras plataformas web, etc., convirtiendo

    al estudiante en el verdadero protagonistadel proceso de aprendizaje: un aprendizajeque ya no se entrega sino que se crea.

    Con todo ello, nuestro principal objetivoha sido poner de manifiesto el surgimientode nuevas formas y modelos de educacinen esas plataformas audiovisuales 3D queson los metaversos, los cuales se estnconvirtiendo cada vez ms en nuevos espa-cios para la existencia, identidad y expe-riencia de multitud de personas. La explo-

    racin de las dinmicas complejas de ense-anza y aprendizaje entre los distintoshabitantes de estos mundos nos abre nuevasvas de investigacin para el estudio de laeducacin en el siglo XXI, una educacinque no puede separarse ya de las nuevastecnologas informticas surgidas con eldesarrollo de la sociedad digital y la ciber-

    cultura.

    ReferenciasCARPENTER, E., & MCLUHAN, M. (1968). Elaula sin muros. Barcelona: Cultura Popular.

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    iSeguimos aqu la propuesta de Echeverra (2000) de diferenciar entre realidad virtual y realidad infovirtual. Elautor emplea este ltimo trmino para separar las formas de virtualidad basadas en la imaginacin y latrascendencia, que siempre las ha habido, de las nacidas en torno a la racionalidad tecnocientfica y el desarrollode la informacin (de ah el prefijo info-), que generan nuevas formas de realidad virtual.

    ii Sin embargo, durante mis incursiones en SL me encontr con casos de gente que utilizaba dos ordenadores a la vez,uno para SL y otro para otras tareas, juegos o mundos virtuales que combinaban con su inmersin en SL. Para estaspersonas la multitarea no era ningn problema sino algo que practicaban con plena naturalidad, combinando el chatde voz, el chat de texto y sus acciones en SL con la realizacin de otras tareas en el segundo ordenador. Por lo tanto,la multitarea es algo que depende de la pericia tcnica de cada usuario y de su familiaridad con estas herramientas.

    Cita de este artculoMRQUEZ, I.V. (ao) Metaversos y educacin: SecondLife como plataforma educativa. Revista Icono14 [enlnea] 1 de Julio de 2011, Ao 9, Vol. 2. pp. 151-166.Recuperado (Fecha de acceso), dehttp://www.icono14.net

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