Investigacion Herramientas de Graficacion

39
qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwe rtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwer tyuiopasdfghjklzxcvbnmqwert yuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyu iopasdfghjklzxcvbnmqwertyui opasdfghjklzxcvbnmqwertyuio pasdfghjklzxcvbnmqwertyuiop asdfghjklzxcvbnmqwertyuiopa sdfghjklzxcvbnmqwertyuiopas dfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd fghjklzxcvbnmqwertyuiopasdf Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo Instituto de Ciencias Básicas e Ingeniería Licenciatura en Sistemas Computacionales Graficación M.A.T.E. Ma. Del Carmen Vera Carranza 1.3 Principales herramientas y estándares de Graficación Alumnos: Uribe Jiménez Cecilia

Transcript of Investigacion Herramientas de Graficacion

Page 1: Investigacion Herramientas de Graficacion

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmrtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw

Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo

Instituto de Ciencias Básicas e Ingeniería

Licenciatura en Sistemas Computacionales

Graficación

M.A.T.E. Ma. Del Carmen Vera Carranza

1.3 Principales herramientas y estándares de Graficación

Alumnos:Uribe Jiménez Cecilia

Hernández Copca Rogelio

Sexto Semestre Grupo 1

Page 2: Investigacion Herramientas de Graficacion

ÍNDICE Introducción……………………………………………………………………………………………………………11. 3D Studio Max…………………………………………………………………………………………………….21.1 Definición…………………………………………………………………………………………………………….21.2 Versiones……………………………………………………………………………………………………………..21.3 Interfaz………………………………………………………………………………………………………………...31.4 Características………………………………………………………………………………………………………41.5 Ventajas………………………………………………………………………………………………………………..41.6 Desventajas…………………………………………………………………………………………………………..41.7 Información General……………………………………………………………………………………………..42. Pov Ray………….…………………………………………………………………………………………………….52.1 Definición……………………………………………………………………………………………………………..52.2 Versiones………………………………………………………………………………………………………………52.3 Interfaz………………………………………………………………………………………………………………….62.4 Características……………………………………………………………………………………………………….62.5 Ventajas………………………………………………………………………………………………………………...72.6 Desventajas…………………………………………………………………………………………………………...72.7 Información General……………………………………………………………………………………………..83. Java 3D………….……………………………………………………………………………………………………..83.1 Definición……………………………………………………………………………………………………………..83.2 Versiones……………………………………………………………………………………………………………...83.3 Interfaz………………………………………………………………………………………………………………….93.4 Características………………………………………………………………………………………………………103.5 Ventajas………………………………………………………………………………………………………………..103.6 Desventajas…………………………………………………………………………………………………………..103.7 Información General……………………………………………………………………………………………..114. VRML………….………………………………………………………………………………………………………..114.1 Definición………………………………………………………………………………………………………………114.2 Versiones……………………………………………………………………………………………………………….12-144.3 Interfaz…………………………………………………………………………………………………………………..154.4 Características………………………………………………………………………………………………………..154.5 Ventajas………………………………………………………………………………………………………………....164.6 Desventajas…………………………………………………………………………………………………………….164.7 Información General……………………………………………………………………………………………….165. MAYA………….…………………………………………………………………………………………………………175.1 Definición……………………………………………………………………………………………………………….175.2 Versiones………………………………………………………………………………………………………………..175.3 Interfaz……………………………………………………………………………………………………………………185.4 Características…………………………………………………………………………………………………………185.5 Ventajas…………………………………………………………………………………………………………………..19

Page 3: Investigacion Herramientas de Graficacion

5.6 Desventajas………………………………………………………………………………………………………….195.7 Información General…………………………………………………………………………………………….206. BLENDER………….………………………………………………………………………………………………….206.1 Definición…………………………………………………………………………………………………………….206.2 Versiones……………………………………………………………………………………………………………..216.3 Interfaz………………………………………………………………………………………………………………...226.4 Características………………………………………………………………………………………………………236.5 Ventajas………………………………………………………………………………………………………………..236.6 Desventajas…………………………………………………………………………………………………………..246.7 Información General…………………………………………………………………………………………….24Conclusión…………………………………………………………………………………………………………………..25Bibliografía…………………………………………………………………………………………………………………..26

Page 4: Investigacion Herramientas de Graficacion

Introducción Como sabemos hoy en día existen muchas aplicaciones que facilitan el trabajo de los seres humanos. Antes cuando se hablaba del término graficación se pensaba solamente en el arte o ciencia de producir imágenes graficas. Pero en la actualidad también ya podemos hablar de gráficos por computadora, los cuales también sirven para realizar imágenes graficas pero con la ayuda de ordenadores que permiten extraer objetos del mundo real a una forma virtual. Cuando hablamos de gráficos por computadora, también se habla de diseños 3D, hacemos referencia tanto a la creación tridimensional de piezas, objetos o estructuras, empleados principalmente en el área de ingeniería, arquitectura, o a la generación de imágenes en 3D relacionadas con el mundo multimedia y la animación 3D. Como hemos venido viendo la aplicación de los gráficos por computadora, tienen una amplia variedad de aplicaciones como son: CAD (Diseño Asistido por Computadora), utilizado principalmente en el área de diseño de objetos industriales; Graficas de presentación, realiza en análisis de datos para su fácil presentación; arte por computadora, facilita el trabajo de restauración de las obras de arte o bien la digitalización de las mismas para su fácil acceso; Entretenimiento, creación de películas; educación y capacitación, software de apoyo para la explicación de temas; visualización, realiza el análisis de gran cantidad de información; Procesamiento de imágenes, mejora la calidad de las imágenes; interfaz grafica de usuario, ventanas de las aplicaciones. Cada una de estas aéreas de aplicación, cuentan con programas específicos adaptados a las necesidades concretas de los profesionales que los van a utilizar. Entre las primeras plataformas 3D que salieron al mercado, y las mas conocidas se encuentran Maya, 3D Studio Max, Blender, Java 3D, Pov Ray, VRML, entre muchos otros. Cada software cuenta con sus características así como también ventajas y desventajas uno del otro, pero si se quiere realizar un trabajo de calidad no depende solo del software sino principalmente de los conocimientos y creatividad que tengas. Sin embargo el mejor programa 3D será aquel con el cual el usuario se encuentre mas cómodo e la hora de trabajar, teniendo en cuenta su forma y filosofía de trabajo, así como las ventajas y desventajas de utilizar cada programa. En este trabajo nos daremos a la tarea de investigar los programas antes mencionados para conocerlos más a fondo.

1

Page 5: Investigacion Herramientas de Graficacion

1. 3D Studio Max

1.1 Definición

Autodesk 3ds Max (anteriormente 3D Studio Max) es un programa de creación de gráficos y animación 3D desarrollado por Autodesk, en concreto la división Autodesk Media & Entertainment (anteriormente Discreet). 3D Studio Max, es una aplicación basada en el entorno de Windows (9x/NT) que permite crear tanto modelados como animaciones en tres dimensiones (3D) a partir de una serie de vistas o visores. 1.2 Versiones

Versión Plataforma Nombre Clave Lanzamiento

3D Studio MS-DOS THUD 1990

3D Studio R2 MS-DOS 1992

3D Studio R3 MS-DOS 1993

3D Studio R4 MS-DOS 1994

3D Studio MAX 0.1

Pre Beta

Windows NT 1995

3D Studio MAX 1.0 Windows NT 3.51

(v1.0 y v1.1)

Windows NT 4 y 95

(v1.2)

Jaguar 1996

3D Studio MAX R2 Windows Athena 1997

3D Studio MAX R2.5 Windows 1998

3D Studio MAX R3 Windows Shiva 1999

Discreet 3dsmax 4 Windows Magma 2000

Discreet 3dsmax 5 Windows Luna 2002

Discreet 3dsmax 6 Windows 2003

Discreet 3dsmax 7 Windows Catalyst 2004

Autodesk 3ds Max 8 Windows Vesper 2005

Autodesk 3ds Max 9 Windows Makalu 2006

Autodesk 3ds

Max2008

Windows Gouda 2007

Autodesk 3ds Windows 2008

2

Page 6: Investigacion Herramientas de Graficacion

Max2009

Autodesk 3ds

Max2010

Windows 2009

Autodesk 3ds

Max2011

Windows 2010

Autodesk 3ds

Max2012

Windows 2011

Autodesk 3ds Max

2013

Windows 2012

1.3 Interfaz

3

Page 7: Investigacion Herramientas de Graficacion

1.4 Características

1 Es uno de los programas de animación 3D más usado.2 Usado para desarrollar juegos, películas, efectos especiales, presentaciones arquitectónicas.3 Interfaz personalizada por el usuario.4 Su propio lenguaje.5 Aplicación de 32 bits.6 Cuenta con más de 100 herramientas de modelado, escultura y manipulación de objetos.7 Existen infinidad de plugins, muchos de ellos de pago, que facilitan la creación de los

proyectos.8 Compatible con multitud de formatos9 Permite la integración con Adobe Photoshop. Podemos importar los archivos PSD como

texturas. 10 Permite automatizar tareas repetitivas.

1.5 Ventajas 1 Dispone de gran cantidad de herramientas y plugins2 Es potente y estable3 Existen versiones de prueba 4 Soporte técnico para el software5 Se enfoca en desarrolladores de juegos, efectos especiales, diseñadores gráficos 6 Cuenta con características especializadas para los arquitectos, ingenieros y especialistas en

visualización.7 Dispone de una larga tradición en plataformas de Microsoft 8 Autodesk ofrece una versión libre, para fines educativos.9 Potente funcionalidad de renderización.10 Sus funciones pueden ser automatizadas por scripts.

1.6 Desventajas 1 Tienes que pagar el Software.2 Alto precio de la versión comercial.3 Necesita demasiados recursos para la instalación del software.4 Accesible para personas en la industria.5 Solo trabaja en plataformas Windows y Mac.6 Requiere de aprendizaje ya sea en cursos o tutoriales.7 Compatibilidad con software fabricado por Autodesk.8 Algunas versiones no están en español.9 No existe compatibilidad con Linux.

1.7 Información General

4

Page 8: Investigacion Herramientas de Graficacion

La utilización de 3D Studio Max permite al usuario la fácil visualización y representación de los modelos, así como su exportación y salvado en otros formatos distintos del que utiliza el propio programa. 3D Studio Max es uno de los programas de modelado y animación 3D mas utilizados por los desarrolladores de videojuegos, en proyectos de animación como películas, anuncios de televisión o efectos especiales en arquitectura.

2. Pov Ray

2.1 Definición POV-Ray (Persistence of Vision Ray-tracer) o POV es un programa de raytracing gratuito, en constante evolución (los últimos aportes son la radiosidad y el mapeado de fotones), que funciona en una gran variedad de plataformas informáticas como Windows, Mac OS X o Linux. Basado en DKBTrace y en parte de Polyray. No es un programa libre, pero sus fuentes están disponibles bajo las condiciones de la licencia POV-Ray.

2.2 Versiones Esta página le ofrecerá enlaces al oficial de POV-Ray versión 3.6 binarios y archivos de ayuda.

El uso de POV-Ray se rige por nuestra licencia de usuario final Debe aceptar esta licencia antes de utilizar cualquier software POV-Ray o archivos. La instalación o el uso de POV-Ray indica su acuerdo y no es por lo tanto necesario escribir nos lo diga. La licencia también está contenida dentro de la instalación.

La versión oficial actual de POV-Ray es 3.6.2, que fue lanzado el 1 de junio de 2009 para la plataforma Windows. Otros estrenos de la plataforma se encuentran todavía en v3.6.1. La instalación contiene una lista de cambios que cubre lo que se ha modificado desde la versión 3.6.0. Versión beta-test de POV-Ray para las plataformas Microsoft Windows y Linux. El cambio más significativo desde el punto de finalización de vista del usuario entre las versiones 3.6 y 3.7 es la adición de SMP (multiproceso simétrico) de apoyo, que en pocas palabras permite al procesador ejecutar en como la CPU de muchos (o núcleos) a medida

que se han instalado en su equipo. Esto será especialmente útil para aquellos usuarios que pretendan comprar un CPU dual-core o que ya tienen un equipo de procesador de dos (o más).

5

Page 9: Investigacion Herramientas de Graficacion

2.3 Interfaz

2.4 Características1.-POV no dispone de interfaz gráfica para modelar las imágenes como la mayor parte de los programas de creación 3D actuales 2.-es capaz de interpretar ficheros de código ASCII de extensión ".pov" en los que se describe la escena. 3.-Dicho fichero texto debe contener al menos la posición y los parámetros de la fuente de luz, la cámara y los objetos.4.- Contrariamente a otros programas más recientes en los que los objetos son definidos con uniones elaboradas de múltiples triángulos 5.-los objetos de POV son formas geométricas (esfera, cubo, cono, cilindro, toro...), 6.-operaciones entre estas formas, volúmenes definidos por distintas funciones matemáticas como iso superficies (por ejemplo : function {x*x - F/y*y + z*z}) o uniones de triángulos como los de otros programas.7.- Soporta un ligero lenguaje informático similar al lenguaje C que permite realizar tareas complejas de modelado con los objetos, animación, desenfoque, radiosidad, reflexión y refracción

6

Page 10: Investigacion Herramientas de Graficacion

8.- operaciones de entrada y salida de datos, fotones, programar y/o usar macros, funciones u objetos creados por otros usuarios, etc...9.-La versión 3.7 está preparada para trabajar con equipos multiproceso ó SMP.10.- la renderizacion es un tanto lenta

2.5 Ventajas1.-RENDERIZA, SACA IMÁGENES .BMP2.- su increíble flexibilidad a la hora de generar imágenes3.- cuenta con un COMPLETÍSIMO juego de opciones para configurar el formato y tamaño (y calidad) de la imagen de salida4.- cuenta con menues tanto simplificados para los novatos como super-avanzado para los conocedores.5.- La forma de manipular objetos dentro del "texto" es sorprendente6.- modificar a gusto las clásicas primitivas (esferas, cajas, cilindros, conos, etc) pueden combinarse de manera muy sencilla para formar nuevas figuras.7.- ocupa poco espacio y es totalmente gratuito. 8.-los archivos de escena generados con POV, al ser puro texto TXT, ocupan POQUÍSIMO ESPACIO.9.-Para ventajas más avanzadas, POV permite ciertas rutinas de programación, lo que nos facilita la creación de escenas mucho más complejas y bonitas con tan solo algunas rutinas.10.- maximisacion de recursos

2.6 Desventajas 1.- POV no es visual2.- No vemos lo que hacemos hasta que no renderizamos la escena3.- Escribimos el código a pelo4.- en un principio esto parece terriblemente complicado, es necesario probar el programa para ir entendiendo la gran versatilidad del mismo5.- POV tiene sus puntos grices o negativos. 6.-En un primer momento cuesta horrores acostumbrarse a trabajar "a ciegas" en un ambiente de texto puro (aquí siempre ayuda un block de hojas cuadriculadas).7.- También tenemos el problema de que POV no es el programa indicado si queremos modelar figuras orgánicas8.-Es recomendable moldearlas en otro programa y buscar la forma de exportarlas a código TXT de POV.9.- la forma de realizar animaciones en POV. Es extremadamente complejo y engorroso, aunque posible.

7

Page 11: Investigacion Herramientas de Graficacion

10.- Lo mejor es hacer animaciones MUY simples, ya que las mismas requieren conocimientos de programación y una mente MUY despiertapara realizar los trazados, ya que todo depende de cómo se utilice una variable en particular (clock) para poder mover objetos y demás. Recordemos que POV es un generador de ESCENAS, no de ANIMACIONES.

2.7 Información General POV-Ray no es tanto un creador de escenas, sino más bien una herramienta genial para COMPONER escenas que en otros programas resultarían imposibles de realizar con nuestras pobres y sufridas PCs. ¿Cómo es esto? Bien, supongamos que en 3D Studio creamos una figura, pongamos como ejemplo que es un robot. ¿Podríamos, en 3D Studio, renderizar un EJÉRCITO de esos mismos robots sin que nuestra PC eche humo y se prenda fuego?

POV-Ray viene a salvarnos, entonces, pues gracias a ciertos programas externos (plug-ins, generalmente programados por fanáticos) es posible transportar los modelos de 3DS al código de texto de POV, y así añadirlos a nuestra escena mediante un programa de códigos y texto y así, al fin, renderizar nuestra escena.

3. Java 3D3.1 Definición El API Java 3D es un interface para escribir programas que muestran e interactuan con gráficos tridimensionales. Java 3D es una extensión estándard del JDK 2 de Java. El API Java 3D proporciona una colección de constructores de alto-nivel para crear y manipular geometrías 3D y estructuras para dibujar esta geometría. Java 3D proporciona las funciones para creación de imágenes, visualizaciones, animaciones y programas de aplicaciones gráficas 3D interactivas.

3.2 Versiones JDK 1.0 (23 de enero de 1996)JDK 1.1 (19 de febrero de 1997). Una reestructuración intensiva del modelo de eventos AWT (Abstract Windowing Toolkit), clases internas (inner classes), JavaBeans, JDBC (Java Database Connectivity), para la integración de bases de datos, RMI (Remote Method Invocation).J2SE 1.2 (8 de dieciembre de 1998 - Nombre clave Playground. Esta y las siguientes versiones fueron recogidas bajo la denominación Java 2 y el nombre "J2SE" (Java 2 Platform, Standard Edition), reemplazó a JDK para distinguir la plataforma base de J2EE (Java 2 Platform, Enterprise Edition) y J2ME (Java 2 Platform, Micro Edition). 2SE 1.3 (8 de mayo de 2000) - Nombre clave Kestrel.

8

Page 12: Investigacion Herramientas de Graficacion

J2SE 1.4 (6 de febrero de 2002) - Nombre Clave Merlin. Este fue el primer lanzamiento de la plataforma Java desarrollado bajo el Proceso de la Comunidad Java como JSR 59. Los cambios más notables fueron: comunicado de prensalista completa de cambios. J2SE 5.0 (30 de septiembre de 2004) - Nombre clave: Tiger. (Originalmente numerado 1.5, esta notación aún es usada internamente.[4]) Desarrollado bajo JSR 176, Tiger añadió un número significativo de nuevas características comunicado de prensa. Plantillas (genéricos) - provee conversion de tipos (type safety) en tiempo de compilación para colecciones y elimina la necesidad de la mayoría de conversion de tipos (type casting). (Especificado por JSR 14.) Java SE 6 (11 de diciembre de 2006) - Nombre clave Mustang. Estuvo en desarrollo bajo la JSR 270. En esta versión, Sun cambió el nombre "J2SE" por Java SE y eliminó el ".0" del número de versión.[5]. Está disponible en http://java.sun.com/javase/6/. Los cambios más importantes introducidos en esta versión son: Java SE 7 - Nombre clave Dolphin. En el año 2006 aún se encontraba en las primeras etapas de planificación. Se espera que su desarrollo dé comienzo en la primavera de 2006, y se estima su lanzamiento para 2008. Además de los cambios en el lenguaje, con el paso de los años se han efectuado muchos más cambios dramáticos en la librería de clases de Java (Java class library) que ha crecido de unos pocos cientos de clases en JDK 1.0 hasta más de tres mil en J2SE 5.0. APIs completamente nuevas, como Swing y Java2D, han sido introducidas y muchos de los métodos y clases originales de JDK 1.0 están desaprobados

3.3 Interfaz

9

Page 13: Investigacion Herramientas de Graficacion

3.4 Características1.- De los objetos se puede controlar su color y textura.2.- Permite añadir luces y efectos de niebla.3.- De los objetos se puede controlar su tamaño, posición y orientación y cómo dichos atributos evolucionan en el tiempo4.- Permiten añadir animación a las escenas de una forma sencilla.5.- Los valores alfa describen la dinámica del comportamiento.6.- Un comportamiento se activa cuando los objetos sobre los que se aplican entran en el área de acción definida para el comportamiento7.- Java 3D permite personalizar la apariencia de cada objeto en la escena, incluyendo su Color, Transparencia ,Modelo de sombreado (Gouraud, phong, ...),Grosor de las líneas etc.8.- La apariencia de un objeto se manipula a través de la clase Appearance9.- Java 3D es una extensión de Java que proporciona una interfaz de alto nivel para la creación de aplicaciones 3D.10.- En un API multiplataforma.

3.5 Ventajas1.-Es una API de código abierto2.- Interfaz de alto nivel3.- La visualización se basa en las APIs:4.- OpenGL5.- DirectX (sólo Windows)6.- Programación 3D independiente de la plataforma (Linux,Solaris, Windows, Mac Os X, Irix 6.5)7.- Existen cargadores para importar objetos en el API8.- VRML97, 3D Studio, Lightwave, Quake 2, ...9.- La escena se construye creando un grafo10.- La aplicación 3D puede ser un Applet.

3.6 Desventajas 1.-Hasta ahora Sun sólo proporcionaba apoyo para la versión de Solaris y la de Windows.2.- El API oculta detalles de cómo se visualiza la escena.3.- Los componentes de Java 3D son pesados (heavyweight).4.- Java 3D es una extensión que no forma parte de la distribución estándar de Java.5.- No es tan rápido como una aplicación en código nativo en OpenGL o DirectX.6.- Permite incluir en la escena multitud de formatos.

10

Page 14: Investigacion Herramientas de Graficacion

7.- Se puede integrar con cualquier aplicación escrita en el lenguaje Java.8.- Es de código abierto.9.- la falta de documentación 10.- muy poca ayuda que tienes puesto que no hay mucha gente que domine este lenguaje.

3.7 Información General El API 3D de Java es un árbol de clases Java que sirven como interface para sistemas de renderizado de gráficos tridimensionales y un sistema de sonido. El programador trabaja con constructores de alto nivel para crear y manipular objetos geométricos en 3D. Estos objetos geométricos residen en un universo virtual, que luego es renderizado. El API está diseñado con flexibilidad para crear universos virtuales precisos de una amplia variedad de tamaños, desde astronómicos a subatómicos.

A pesar de toda esta funcionalidad, el API es sencillo de usar. Los detalles de renderizado se manejan automáticamente. Aprovechándose de los Threads Java, el renderizador Java 3D es capaz de renderizar en paralelo. El renderizador también puede optimizarse automáticamente para mejorar el rendimiento del renderizado.

Un programa Java 3D crea ejemplares de objetos Java 3D y los sitúa en un estructura de datos de escenario gráfico. Este escenario gráfico es una composición de objetos 3D en una estructura de árbol que especifica completamente el contenido de un universo virtual, y cómo va a ser renderizado.

Los programas Java 3D pueden escribirse para ser ejecutados como aplicaciones solitarias o como applets en navegadores que hayan sido extendidos para soportar Java 3D, o ámbos.

4. Blender4.1 Definición

     Es un programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado,

animación y creación de gráficos tridimensionales.

     El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente,

con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre.

Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X,

Linux, Solaris,FreeBSD e IRIX.

11

Page 15: Investigacion Herramientas de Graficacion

4.2 Versiones Rama 1.0En esta etapa se desarrollan las primeras versiones comerciales de blender, se desarrollan nuevas versiones de Blender para otros sistemas operativos, en junio del 2000 Blender pasa a ser software libre en su totalidad.1.00 - enero de 1995 - Desarrollo de Blender en el estudio de animación NeoGeo.1.23 - enero de 1998 - Versión para SGI (IrisGL) publicada en la web.1.30 - abril de 1998 - Versión para GNU/Linux y FreeBSD, se porta a OpenGL y a X.1.3x - junio de 1998 - Creación de NaN.1.4x - septiembre de 1998 - Versión para Sun y GNU/Linux Alpha publicada.1.50 - noviembre de 1998 - Primer manual publicado.1.60 - abril de 1999 - C-key (nuevas características necesitan ser desbloqueadas, $95), la versión de Windows se libera1.6x - junio de 1999 - Versión para BeOS y PPC publicada.1.80 - junio de 2000 - Fin de la C-key, Blender es totalmente gratuito de nuevo.

Rama 2.02.00 - agosto de 2000 - Motor en tiempo real y reproductor interactivo.2.10 - diciembre de 2000 - Nuevo motor, física y Python.

Rama 2.2En marzo de 2002 Ton Roosendal, el autor original del programa funda en Amsterdam la Blender Fundation, encargada de continuar el desarrollo de Blender y promover su uso, quien es el actual CEO de la Blender Fundation.2.20 - agosto de 2001 - Sistema de animación de personajes.2.21 - octubre de 2001 - Blender Publisher lanzado.2.2x - diciembre de 2001 - Versión para Mac OSX publicada.13 de octubre de 2002 - Blender se convierte en código abierto, primera Conferencia de Blender.2.25 - octubre de 2002 - Blender Publisher está de nuevo disponible gratuitamente.1 de octubre de 2002 - Se crea la rama experimental de Blender, un lugar de pruebas para los programadores.2.26 - febrero de 2003 - La primera versión de Blender siendo código abierto.2.27 - mayo de 2003 - La segunda versión de Blender siendo código abierto.2.28 - julio de 2003 - La primera de las series 2.28x.

12

Page 16: Investigacion Herramientas de Graficacion

Rama 2.3Se añaden varias herramientas y se realizan muchas mejoras.2.30 - octubre de 2003 - En la segunda conferencia de Blender, la interfaz 2.3x es presentada.2.31 - diciembre de 2003 - Actualización a la interfaz de la versión 2.3x, ya que es estable.2.32 - enero de 2004 - Gran revisión de la capacidad del render interno.2.33 - abril de 2004 - Oclusión Ambiental, nuevos procedimientos de Texturas, ¡el motor de juego ha vuelto!.2.34 - agosto de 2004 - Grandes mejoras: Interacciones de Partículas, mapeado LSCMUV, integración funcional de YafRay, Pliegues compensados en Subdivisión de Superficies, Sombreado de Inclinación (Ramp), OSA completo y muchas muchas más.2.35 - noviembre de 2004 - Otra versión llena de mejoras: Object hooks, curve deforms and curve tapers, particle duplicators y mucho más.2.36 - febrero de 2005 - Versión de corrección de errores, el único propósito de esta versión era estabilizar la serie 2.3x. Adición: Normal Maps.2.37 - junio de 2005 - Un gran avance: herramientas de transformación y controles, Softbodies, Force fields, deflections, incremental Subdivision Surfaces, sombras transparentes, y renderizado multihilo.

Rama 2.4En septiembre de 2005 inica la producción de el cortometraje Elephants Dream, finalizada el 24 de mayo de 2006, se observó que los proyectos de animación obsorvían mucho tiempo al Blender Institute, así en el verano de 2007 Ton Roosendal establece el Instituto Blender, para tener un instituto independiente encargado de los proyectos de animación. El Instituto Blender presenta el 10 de abril de 2008 el cortometraje Big Buck Bunny y en noviembre de 2008 el videojuego Yo Frankie!2.40 - diciembre de 2005 - Un mayor avance: reescritura del sistema de esqueletos, teclas de formas, piel con partículas, fluidos y cuerpos rígidos.2.41 - enero de 2006 - Principalmente añadidos en el motor de juego y correcciones.2.42 - julio de 20062.43 - febrero de 20072.44 - mayo de 20072.45 - septiembre de 2007 - Versión de corrección de errores.2.46 - abril de 2008 - Mejoras realizadas en el proyecto de cortometraje Big Buck Bunny.2.47 - agosto de 2008 - Versión de corrección de errores.2.48 - octubre de 2008 - Mejoras realizadas en el proyecto de juego abierto Yo Frankie!.2.48a- noviembre de 2008 - Versión de corrección de errores.2.49 - mayo de 2009 - Actualizaciones en juegos, texturas, python, nodes, entre otras.

13

Page 17: Investigacion Herramientas de Graficacion

2.49a- junio de 2009 - Reparados problemas con los archivos DV-AVI.2.49b- septiembre de 2009 - actualizada API de Python, documentos del motor de juegos y corrección de errores.

Rama 2.5Comienza a desarrollarse el 24 de diciembre de 2009 y llega a la versión estable 2.57 el 13 de abril de 2011. El 18 de febrero de 2010 el estudio argentino Manos Digitales Animation presenta el largometraje Plumíferos. El 27 de septiembre de 2010 el Blender Institute finaliza el cortometraje Sintel (Durian Open Movie).Sintel y Sales, dos personajes del cortometraje Sintel2.50 Alpha 0 - Diciempre de 2009 - versión alfa que se desarrolla en conjunto con el proyecto DURIAN.2.50 Alpha 1 - Enero de 2010 - primera versión alfa que se desarrolla en conjunto con el proyecto DURIAN.2.50 Alpha 2 - Marzo de 2010 - segunda versión alfa - corrección de bugs y mejor estabilidad.2.53 Beta - Julio de 2010 - Esta versión se denomina "beta" porque es ahora para completar la función de su mayor parte. El tema principal que aún está trabajando en la API de Python, mejoras en la interfaz de usuario, modelado, animación del sistema, simulación de física y render.2.54 Beta - Entre 2,53 y 2,54 hubo una extensa operación de renombrado ha cambiado la secuencia de comandos API mucho, con repercusiones también para la carga de 2,53. Mezcla con la animación en 2,54.2.55 Beta - Corrección de errores.[5]2.56 Beta - Diciembre 2010 - Prueba y búsqueda de errores.2.56a Beta - enero de 2011.2.57 Stable - abril de 2011.

14

Page 18: Investigacion Herramientas de Graficacion

4.3 Interfaz

4.4 Características 1 Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más control se usa programación en lenguaje Python.2 Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.3 Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas.4 Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas.5 Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta.6 Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallaspoligonales, vacíos, NURBS, metaballs.7 Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.8 Edición de audio y sincronización de video.9 Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica.

15

Page 19: Investigacion Herramientas de Graficacion

10 Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de rayos o "raytracer" libres como kerkythea, YafRay o Yafrid.

4.5 Ventajas 1 Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño.2 Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.3 Edición de audio y sincronización de video.4 Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de rayos o "raytracer" libres como Kerkythea o YafRay.5 Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.6 Acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También puede leer ficheros Inventor.7 Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. 8 Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.9 Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas.11 Posee extensión propia .blend

4.6 Desventajas1 Su documentación esta mayoritariamente en ingles.2 No posee buen soporte técnico.3 No utiliza todos los procesadores del computador por defecto.4 No funciona correctamente con polígonos mayores de 4 lados.5 Posee una interfaz un tanto “extraña”.6 Si no se tiene experiencia con software de animación es difícil de entender y manipular.7 No fue originalmente creado para todo tipo de usuarios.

4.7 información General Tiene una muy peculiar interfaz gráfica de usuario, que se critica como poco intuitiva, pues no se basa en el sistema clásico de ventanas; pero tiene a su vez ventajas importantes sobre éstas, como la configuración personalizada de la distribución de los menús y vistas de cámara.

16

Page 20: Investigacion Herramientas de Graficacion

5. VRML5.1 Definición VRML (sigla del inglés Virtual Reality Modeling Language. "Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual") - formato de archivo normalizado que tiene como objetivo la representación de escenas u objetos interactivos tridimensionales; diseñado particularmente para su empleo en la web. El Virtual Reality Modeling Language es un lenguaje de modelado de mundos virtuales en tres dimensiones.

5.2 Versiones VRML111 Visualizador VRML que se instala como plugin en los navegadores. VRML112 VrmlPad. Editor de texto con muchas utilidades para programar mundos virtuales en VRML. VRML113 Creación de mundos virtuales con VRML 97. Curso que enseña a construir mundos virtuales 3D en la Web mediante el lenguaje standard VRML 97. VRML114 Realidad Virtual. Valiosa información sobre Realidad Virtual, sus principios, sus aplicaciones en Internet, avances tecnológicos y demostraciones de VRML. VRML115 Cortona, Cliente VRML. Programa para visualizar mundos VRML que se instala como Plug-in, compatible con los navegadores más habituales. VRML116 VRML: Virtual Reality Markup Language. Monografía sobre el tema de del lenguaje de modelado de realidad virtual.VRML117 Cursos sobre VRML. La web del programador. VRML118 Galería de Modelos en VRML. Portal de divulgación de trabajos desarrollados por los estudiantes.

17

Page 21: Investigacion Herramientas de Graficacion

5.3 Interfaz

5.4 Características 1 El modo de visitar sitios en Internet es mucho más avanzado.2 La navegación se desarrolla de una manera mucho más intuitiva, dado que la forma de actuar dentro del mundo virtual es similar a la de la vida real. 3 Los escenarios son mucho más reales, pensemos en un ejemplo como podría ser una biblioteca virtual. 4 VRML fue diseñado desde un comienzo para ser visualizado en tiempo real en la WWW.5 El VRML requiere de un visualizador (Browser) especial para mostrar aquellos gráficos que simulan Realidad Virtual 6 Un VRML cualquiera que sea su grado de independencia es una maquina de representación tridimensional en tiempo real.

7 Un fichero (file) VRML reside en un sitio determinado de la Red.

18

Page 22: Investigacion Herramientas de Graficacion

8 Un fichero VRML es de carácter textual o textual comprimido.9 Su nombre posee una terminación”. wrl" (world, mundo) o una terminación ". wrl.gz" o ". wrz". 10 Es un formato de descripción de escenas tridimensionales dotado de conectores.

5.5 Ventajas1 Ofrece independencia de plataformas. Tecnología "abierta". Estándar ISO.2 Se apoya en un conjunto de recursos gratuitos o de "shareware". (Visualizadores, constructores, herramientas varias).3 Ofrece facilidad de aprendizaje.4 Incrementa la capacidad de comunicación interactiva en Red.5 Ofrece rapidez de construcción de mundos sencillos.6 Supone un manejo más compacto de información. Y mayor facilidad en la transferencia de información.7 Aporta una mayor facilidad de visualización.8 Integración progresiva de matemática /ciencia /tecnología /arte /diseño.9 Constituye un recurso importante de apoyo para la publicidad en la feroz competencia comercial que se apoya en el diseño de páginas WEB.10 Promueve un acercamiento entre clientes y profesionales en aquellas áreas que dependen de la modelación tridimensional para la visualización de situaciones y productos complejos.

5.6 Desventajas 1 Está aun distante de desarrollar el potencial que promete.2 Las nuevas versiones del VRML evidencian una creciente complejidad en su contenido.3 El incremento de poder y de amplitud de banda requerido para la visualización (browsing) de mundos virtuales es elevado.4 Presenta dificultades de conciliación con respecto al CAD y sus objetivos de producción y en la precisión de escala ofrecida actualmente por el VRML para armonizar objetos muy pequeños y muy grandes.5 Estaríamos mejor refinando y optimizando los medios ya existentes.6 No alcanza aún la calidad de resolución que ofrece la representación de objetos y escenas tridimensionales con herramientas de computación gráfica más convencionales.7 La navegación de espacios tridimensionales no pre programados en base a "ratón" es difícil de dominar.

19

Page 23: Investigacion Herramientas de Graficacion

5.7 Información General La información que define un mundo virtual, modelado mediante VRML, se transmite a través de Internet mediante archivos de texto que siguen la norma ISO 10646-1: 1993. En esta se define el juego de caracteres UTF-8 que permite representar el alfabeto latino, arábigo, japonés entre otros, y del cual el habitual código ASCII es un subconjunto. El VRML diferencia mayúsculas de minúsculas (es 'case-sensitive'), es decir, que para efectos de su sintaxis, no es lo mismo, por ejemplo, una "A" que una "a". Esto hace que reaccione distinto a un nombre escrito en mayúscula que en minúscula lo cual es importante de recordar siempre.

La estructura básica empleada en VRML para modelar un espacio virtual es el nodo. Un nodo es una abstracción de un objeto o un concepto del mundo real. Los nodos están ordenados según estructuras jerárquicas denominados "GRAFOS DE ESCENA" (scene graphs). Ejemplos de nodos serían una esfera, un punto de luz, los atributos de un material, etc.

6. Maya6.1 Definición El software de animación 3D Autodesk Maya ofrece un conjunto completo de funciones creativas con herramientas para realizar animación, modelado, simulación, renderizado, rastreo de movimiento y composición en 3D, dentro de una plataforma de producción ampliable. Para la realización de efectos visuales, desarrollo de juegos, posproducción y otros proyectos de animación 3D, Maya cuenta con grupos de herramientas que le ayudan a satisfacer los requisitos de producción más exigentes. Maya 2013 añade herramientas que facilitan los flujos de trabajo paralelos y el manejo de elementos complejos; sus conjuntos de nuevas y poderosas herramientas y sus mejoras a la productividad general le ayudarán a crear contenido de mejor calidad en menor tiempo.

20

Page 24: Investigacion Herramientas de Graficacion

6.2 Versiones

Autodesk® Maya® 2010, Autodesk® MotionBuilder® 2010 y Autodesk® Mudbox® 2010

Autodesk® 3ds Max® 2010, Autodesk MotionBuilder 2010 y Autodesk Mudbox 2010

Autodesk Maya 2010 y Autodesk MotionBuilder 2010 Autodesk 3ds Max 2010 y Autodesk MotionBuilder 2010

Autodesk Maya 2010 - Nueva versiónUna potente solución integrada para el modelado, la animación, la creación de efectos visuales y la renderización en 3D. Autodesk® Maya® 2010 es la primera versión que reúne toda la funcionalidad de Autodesk® Maya® Complete 2009 y Autodesk® Maya® Unlimited 2009, capacidades avanzadas de rastreo de movimiento (matchmoving) y composición de alto rango dinámico en una única oferta asequible.Autodesk Mudbox 2010 - Nueva versiónDiseñado por expertos profesionales que saben cómo trabaja usted, Autodesk® Mudbox™ 2010 es una solución digital muy intuitiva para esculpir y pintar texturas en 3D, ideal para los creadores artísticos de las industrias del cine, los juegos, la televisión y el diseño.Autodesk Softimage 2010 - Nueva versiónAutodesk® Softimage® 2010 es una solución de modelado, animación, creación de efectos visuales, renderización y composición en 3D optimizada para mayor eficiencia de los creadores artísticos. Esta versión ofrece un rendimiento vertiginoso y una excelente manipulación de los datos, incluye las herramientas de manipulación y animación facial

21

Page 25: Investigacion Herramientas de Graficacion

Softimage® Face Robot®, y se ha ampliado con la capacidad de crear sistemas ICE (Interactive Creative Environment) personalizados. Los efectos de ICE y las mallas de Face Robot pueden exportarse a Autodesk Maya para facilitar la integración en las estructuras productivas de Maya al crear simulaciones complejas y personajes creíbles.Autodesk MotionBuilder 2010 - Nueva versiónAutodesk® MotionBuilder® constituye el complemento perfecto para 3ds Max, Maya y Softimage, porque es un software líder para la animación de personajes 3D en tiempo real y una herramienta ideal para los proyectos muy voluminosos de animación de juegos, la cinematografía virtual controlada por el director y la simulación de personajes en tiempo real.

6.3 Interfaz

22

Page 26: Investigacion Herramientas de Graficacion

6.4 Características1.-Maya nHair—Cree cabelleras de gran realismo y otras dinámicas basadas en curvas.2.-Avances en Viewport 2.0—Disfrute de un entorno interactivo de mayor fidelidad y de renderización por lotes a gran velocidad.3.-Nuevo editor de nodos—Cree, edite y elimine errores de sus redes de nodos más fácilmente. 4.-Física de balas—Simule cuerpos suaves o rígidos a alta velocidad. 5.-Mapa de texturas de piel —Disfrute de una vinculación inicial más precisa entre la geometría y los esqueletos.6.-Empate de secuencias Trax—Visualice cómo se yuxtaponen las secuencias de Trax para crear actuaciones completas de personajes a partir de animaciones individuales.7.-Transferencia de animación ATOM— Transfiera animaciones de un personaje a otro a través del nuevo formato de archivo sin conexión ATOM (Modelo de objetos de transferencia ).8.-Almacenamiento destilado—Destile información compleja de animaciones y simulaciones hacia una geometría construida en una aplicación independiente para obtener una reproducción más rápida.9.- Maya trabaja con cualquier tipo de superficie NURBS, polígonos y subdivisión de superficies, e incluye la posibilidad de convertir entre todos los tipos de geometría.

10.- Maya es la culminación de tres líneas de software 3D: Wavefront's The Advanced Visualizer (en California), Thomson Digital Image (TDI) Explore (en Francia) y Alias' Power Animator (en Canadá)

6.5 Ventajas1. La gran ventaja de Maya radica en su arquitectura2. basada en una red de nodos llamada gráfico de dependencias (Dependency

graph).3. Prácticamente todo lo que hagamos en Maya afectará a este gráfico haciéndolo

más complejo o eliminando secciones de este.4. Creacion de animaciones 3D para la previsualización de una puesta en escena5. Modelar, animar, e iluminar personajes, entornos, y funcionamientos con una alta

resolución realística 6. Ampliacion de complejas y eficaces estructuras porque el software, es de fácil

extensión, colaborativo, y altamente compatible con otros conjuntos de herramienta

7. Un conjunto de herramientas ampliadas de modelado de polígonos8. Un nuevo flujo de trabajo de edición no lineal para la asignación de movimiento y

de - piel de personajes9. Mejor fidelidad de implantación interactiva para texturas y sombreadores

23

Page 27: Investigacion Herramientas de Graficacion

10. Compatibilidad con renderizados externos

6.6 Desventajas 1.- Poco material que hay en español sobre Maya2.- Maya se basa en una arquitectura abierta

6.7 Información General Maya ha sido por muchos años el software preferido por grandes empresas de efectos visuales como MPC, Weta, ILM, entre otras. La decisión de elegir este software tuvo como influencia su gran flexibilidad, el soporte que posee para los lenguajes C++, Python y MEL y por su arquitectura interna. Además.

Al igual que otros programas de animación, Maya también posee debilidades sin embargo no son tan críticas como en los casos anteriores. Una de las desventajas más notables es que, el tiempo de aprendizaje de este software es más largo que 3dMax. Afortunadamente Maya es considerablemente más sencillo de usar que Houdini y mucho más intuitivo que Blender. A demás se puede personalizar cada herramienta e interfaz del programa al gusto del usuario.

24

Page 28: Investigacion Herramientas de Graficacion

CONCLUSIÓN Para cada proyecto a realizar, tenemos una amplia gama de herramientas y distribuciones innumerables de software, como pudimos darnos cuenta en este proyecto las opciones van desde software de diseño hasta la programación misma.

Los trabajos que se pueden desarrollar son de tecnología y efectos visuales muy avanzados, se pueden agregar efectos desde los contornos más sencillos hasta la modificación de texturas complejas. También se muestra la compatibilidad con los distintos sistemas operativos.

Pudimos darnos cuenta como los editores de imágenes se ha vuelto indispensable en esta era. Ya sea que estés creando una interfaz web o simplemente reuniendo y retocando tus fotos familiares, necesitarás un editor de imágenes para hacerlo.

Incluso nos damos cuenta como en distintos ámbitos con tanta exigencia como es la industria cinematográfica, estos medios son muy importantes

Nos dimos cuenta como un programa informático dedicado al desarrollo de gráficos 3D por computadora, efectos especiales y animación. Surgen a partir de distintas evoluciones de software anteriores a estas y como las empresas dedicadas a los gráficos generados por computadora evolucionan por si solas.

Cada software se caracteriza por su potencia y las posibilidades de expansión y personalización de su interfaz y herramientas. También como se pueden crear scripts y personalizar los paquetes

Cada software posee diversas herramientas para modelado, animación, renderización, simulación de ropa y cabello, dinámicas (simulación de fluidos), etc.

También que existen software acreditado incluso son participes a ser galardonados con un Oscar gracias al enorme impacto que tienen en la industria cinematográfica como herramienta de efectos visuales, por los usos muy extendidos debido a su gran capacidad de ampliación y personalización.

25

Page 29: Investigacion Herramientas de Graficacion

BIBLIOGRAFÍA

Alvarez Nuria, E. C. (2007). El gran libro de Autodesk 3ds max 9. Mexico: ALFAOMEGA.

Angel, H. (2001). Pov Ray: Como utilizar Jmol para estudiar y presentar estructuras . Springer.

Daniel Héctor Stolfi Rosso, S. G. (1997). Mundos Virtuales 3D con VRML97. Malaga: ALFAOMEGA.

Daniel, S. (2001). Java 3D. Springer.

Hearn, D. (2006). Graficos por Computadora OpenGL.

Pascual, P. F. (2000). Tendencias en la practica profesional de la fotografia comercial-industrial en el nuevo escenario digital . Madrid: Grin.

26