jocs_matemàtics_primercicle

176
TALLER DE JOCS

description

-

Transcript of jocs_matemàtics_primercicle

Page 1: jocs_matemàtics_primercicle

TALLERDE

JOCS

Page 2: jocs_matemàtics_primercicle

INTRODUCCIÓ

Els jocs formen una part important del treball matemàtic dins de l'aula i que posteriorment es pot veure ampliat amb el seu treball en casa.

Quasi tots els jocs de taula tenen una base matemàtica que podem aprofitar per a treballar conceptes i estratègies. Els jocs ens permetran treballar continguts relacionats amb la construcció del sistema de numeració, amb la memorització del càlcul automàtic, amb l'exploració de l'espai i amb el descobriment d'estratègies guanyadores (equivalents en molts casos a les estratègies de resolució de problemes). I a més a més els nens i nenes ho faran de forma divertida i pràcticament sense adonar­se'n.

Per a realitzar el taller de jocs cal disposar d'un ventall de jocs, que formaran part del nostre catàleg que es veurà ampliat de forma continua, tant en quantitat de jocs com en aplicacions didàctiques dels mateixos.

Cal que per a cada joc desenvolupem el seu aprofitament didàctic i que sapiguem quins continguts matemàtics volem treballar i de quina forma el podem aprofitar millor. Si, a més a més, l'acompanyem amb una sèrie d'orientacions per a poder treballar­los en casa, els podrem aprofitar al màxim.

Una vegada a la setmana dediquem una sessió a treballar els jocs de taula. Els jocs ens permeten investigar estratègies per a solucionar problemes (estratègies per a guanyar), ens ajuden a automatitzar el càlcul mental i recolzen el treball de la numeració. En definitiva, que fem servir els jocs com a una eina important d'aprenentatge.

Per a poder treballar de manera adequada hem de realitzar aquestes sessions amb grups reduïts, per tal de facilitar la interacció entre mestre i alumnes i entre els propis alumnes. Així que hem de planificar algun tipus de agrupament flexible (mitjos o terços) per a aquest taller.

Quan ens posem a jugar amb els xiquets i xiquetes hem de seguir una sèrie d'indicacions amb la finalitat de poder aprofitar el joc per als nostres propòsits:

1. En primer lloc hem de llegir les instruccions del joc entre tots i totes (incloent l'adult). Hem d'assegurar­nos que tots els nens i nenes entenen les regles del joc i com es juga.

2. Deixarem que els xiquets i xiquetes manipulen el material abans de jugar, que l'observen i l'estudien. Si ens fan alguna pregunta al respecte del material la contestem.

3. A continuació comencem a jugar. Podem deixar­los a jugar a soles (en aquest cas la nostra funció serà la d'observar, donar pistes i fer preguntes) o participar en el joc.

4. L'adult no dona les regles ni actua d'àrbitre. Si els xiquets i xiquetes volen que resolguem un conflicte els hem de remetre a les regles del joc o que decidisquen la solució entre tots (exemple: si no saben qui ha de començar poden decidir fer un plom o a sorts).

5. Quant estem jugant aprofitarem per a fer preguntes que els ajuden a reflexionar i verbalitzar les seues estratègies: Per què has fet això? Què passaria si feres açò? Com podries guanyar? Per què ha guanyat ell? ...

Page 3: jocs_matemàtics_primercicle

6. Una vegada s'ha treballat el joc es poden plantejar variants sobre el mateix joc canviant alguna regla, el tauler, el número de fitxes, ... Aquestes variants les podem plantejar nosaltres o el mateixos xiquets i xiquetes.

Cada joc ve acompanyat d'una fulla d'orientacions didàctiques on s'especifiquen els objectius a treballar, les possibles intervencions de l'adult i els aspectes més interessants que hem d'observar.

També disposarem d'una graella d'observacions, que ens servirà per anotar les intervencions i reflexions de cada alumne. Sempre que siga possible anotarem aquestes observacions en el moment que es produeixen.

Aquest catàleg de jocs està ordenat per ordre de dificultat, dels més fàcils als més difícils.

Els jocs els hem classificat en jocs de numeració (“N”), jocs de càlcul (“C”) i jocs d'estratègia (“E”), segons el seu aprofitament didàctic, tot i que hi ha jocs que es poden usar per a treballar més d'un aspecte.

1. Doble guerra (“C”).

2. Tres en ratlla (“E”).

3. Rellotge (“N”).

4. Posa i treu (“C”).

5. Verí (“E”).

6. Joc dels coets (“N”).

7. Descobert (“N”).

8. Escalada (“E”).

9. Set i mig (“N”).

10. Oca (“N”).

11. Escombra (“C”).

12. Atrapats (“E”).

13. Cinquet (“N”).

14. Punta (“C”).

15. Pong hau qui (“E”).

16. Dòmino (“C”).

17. Escales i serps (“N”).

18. Xinos (“N”).

19. Lu­lu (“C”).

20.El dau (“C”).

21. Bingo (“N”).

22.Omplir quadres (“N”).

23.La mona (“C”).

Page 4: jocs_matemàtics_primercicle

24. Gats i ratolí (“E”).

25.Nim (“E”).

26.Setze (“C”).

27. Parxís (“N”).

28.Mu torere (“E”)

29.Totality (“C”).

30.Cercle de monedes (“E”).

31. Connecta 4 (“E”).

32.Comptant euros (“C”).

33.Joc dels daus (“N”).

34.Memòria (“C”).

35.Achi (“E”).

36.Quinzes (“C”).

37. Rabosa i ànecs (“E”).

38.Doble i meitat (“C”).

39.Qirkat (“E”).

40.Joc de la L (“E”).

Page 5: jocs_matemàtics_primercicle

DOBLE GUERRADOBLE GUERRAQUÈ NECESSITEM?

UNA BARALLA DE CARTES

COM ES JUGA?

ÉS UN JOC PER A QUATRE PERSONES O MÉS.

ES REPARTEIXEN TOTES LES CARTES ENTRE TOTS ELS JUGADORS

CADA JUGADOR TIRA UNA CARTA.

DESPRÉS CADA JUGADOR TIRA UNA ALTRA CARTA I FA LA SUMA AMB LA CARTA QUE HA LLENÇAT ABANS

GUANYA EL JUGADOR QUE FAÇA LA SUMA MÉS ALTA.

QUAN HI HAGEN DOS JUGADORS O MÉS QUE TINGUEN LA SUMA MÉS ALTA HAN DE DIR �GUERRA� I TORNEN A LLENÇAR UNA NOVA CARTA I LA TORNEN A SUMAR I GUANYA QUI FAÇA LA SUMA MÉS ALTA.

GUANYA EL JUGADOR QUE GUANYE MÉS CARTES.

Page 6: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR A “DOBLE GUERRA”

OBJECTIUS:

Es treballen tant objectius de numeració com de càlcul mental:

• El reconeixement de nombres petits.

• La comparació de nombres fins a 24 i descoberta d'algunes de les normes per a comparar nombres.

• L'automatització de sumes amb nombres petits.

• El sobrecompteig com a estratègia per a sumar.

INTERVENCIONS

Hem de preguntar-los sobre els conceptes numèrics que es treballen, per tal d'ajudar-los en la reflexió.

• Com saps quin nombre és més gran?

• Com has sumat les dues cartes?

Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sinó que facen el sobrecompteig o la suma mental de les cartes.

OBSERVACIONS.

Hem de comprovar i anotar com fan les sumes: comptant d'un en un, per sobrecompteig o sumant mentalment.

També hem de fixar-nos si tenen dificultats a l'hora de reconèixer els nombres i comparar-los.

Page 7: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“DO

BLE

GU

ER

RA

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Compta els elements de les cartes d'1 en 1.

Compta mentalment la primera carta i sobrecompta la segona.

Suma mentalment les dues cartes.

Reconeix el nombre de les cartes.

És capaç de comparar els nombres d'1 xifra.

És capaç de comparar nombres d'1 xifra amb nombres de dues xifres.

És capaç de comparar nombres de dues xifres.

Sap qui guanya al final de la partida.

Page 8: jocs_matemàtics_primercicle

EL TRES EN RATLLAEL TRES EN RATLLAQUÈ NECESSITEM?

ÉS UN JOC PER A DOS JUGADORS. NECESSITEM UN TAULER COM EL DE LA FIGURA I 6 FITXES, TRES D�UN COLOR PER A UN JUGADOR I TRES D�UN ALTRE COLOR PER A L'ALTRE JUGADOR.

COM ES JUGA?

CADA JUGADOR DISPOSA DE TRES FITXES QUE VAN COL·LOCANT ALTERNATIVAMENT SOBRE EL TAULER.

QUAN JA HAN ACABAT DE COL·LOCAR LES SEUES FITXES ELS DOS JUGADORS PODEN MOURE'S A QUALSEVOL ESPAI BUIT DEL TAULER.

GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE COL·LOQUE LES SEUES TRES FITXES EN LA MATEIXA LÍNIA.

VARIANT:

PODEU JUGAR AMB AQUEST TAULER:

PERÒ UNA VEGADA HAN COL·LOCAT LES SEUES FITXES ELS JUGADORS SOLES PODEN MOURE HA UN ESPAI LLIURE QUE ESTIGA AL COSTAT DE LA FITXA, I SENSE SALTAR PER DAMUNT D'UNA ALTRA FITXA.

Page 9: jocs_matemàtics_primercicle

EL TRES EN RATLLAEL TRES EN RATLLAEL TRES EN RATLLAEL TRES EN RATLLAEL TRES EN RATLLAEL TRES EN RATLLAEL TRES EN RATLLAEL TRES EN RATLLAEL TRES EN RATLLAEL TRES EN RATLLA

Page 10: jocs_matemàtics_primercicle

EL TRES EN RATLLAEL TRES EN RATLLAEL TRES EN RATLLAEL TRES EN RATLLAEL TRES EN RATLLAEL TRES EN RATLLAEL TRES EN RATLLAEL TRES EN RATLLAEL TRES EN RATLLAEL TRES EN RATLLA

Page 11: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR A “TRES EN RATLLA”

OBJECTIUS:

És un joc de posició que s'utilitza bàsicament per a desenvolupar l'estratègia de posar-se en el punt de vista del contrincant i anticipar la jugada.

Si els dos jugadors són capaços de posar-se en el punt de vista de l'altre és molt probable que ningú dels dos guanye, a no ser que algú d'ells es despiste.

També es treballa l'orientació espacial, ja que cada jugador ha d'estar pendent de la distribució en l'espai de les seues fitxes i les del contrari.

INTERVENCIONS

Hem de facilitar la descoberta d'aquestes estratègies mitjançant preguntes del tipus:

• On penses que va a moure el teu company?• Què passarà si mous aquí?• Per què has mogut a aquesta posició?• Per què ha guanyat la teua companya?

OBSERVACIONS.

Hem d'estar atents a l'aparició de les estratègies que hem descrit anteriorment.

Assolir la capacitat de posar-se en el punt de vista de l'altre és un pas molt important en la seua evolució psicològica, ja que suposa que el xiquet o xiqueta va abandonant l'egocentrisme i canviant la percepció que té del món.

Serà important que comencen per aquest joc en el taller, ja que aquesta estratègia serà fonamental per a poder avançar en l'adquisició dels objectius que plantegen els diferents jocs que es proposen.

Page 12: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“TR

ES

EN

RA

TLLA

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

És capaç de posar-se en el punt de vista del contrincant.

Ha descobert estratègies per a guanyar la partida.

Controla visualment la distribució espacial de les fitxes.

És capaç d'anticipar el que passarà en la propera jugada.

Page 13: jocs_matemàtics_primercicle

RELLOTGERELLOTGEQUÈ NECESSITEM?

UN JOC DE CARTES DE NOMBRES FINS EL 20 (3 DE CADA).

COM ES JUGA?

ES REPARTEIXEN TOTES LES CARTES ENTRE ELS JUGADORS I LES COL·LOQUEN DAVANT SEU EN UNA PILOT CAP AVALL, PER A NO MIRAR-LES.

PER TORN CADA NEN O NENA TIRARÀ UNA CARTA AL MIG ALHORA QUE VA DIENT EL NOMBRE, COMENÇANT PER 1 FINS ARRIBAR AL 20.

QUAN COINCIDEIX QUE UN NEN TIRA UNA CARTA I AQUESTA TÉ EL MATEIX NOMBRE QUE EL QUE ACABA D'ANOMENAR S'ENDÚ TOT EL PILOT DEL MIG I ES COL·LOCARÀ LES CARTES SOTA LES SEUES CAP AVALL.

SI EL JUGADOR QUE TÉ EL SEGÜENT TORN NO S'HAGUÉS ADONAT DE LA COINCIDÈNCIA I TIRARA UNA CARTA DAMUNT DEL PILOT, S'ENDURIA ELL TOTES LES CARTES.

GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE ACABE LES SEUES CARTES.

VARIANTS.

COMPTAR CAP ENRERE.

COMPTAR DE DOS EN DOS COMENÇANT PER L'1 (NOMBBRES SENARS) O PEL DOS (NOMBRES PARELLS).

Page 14: jocs_matemàtics_primercicle

1

2

3

1

2

3

1

2

3

Page 15: jocs_matemàtics_primercicle

4

5

6

4

5

6

4

5

6

Page 16: jocs_matemàtics_primercicle

7

8

9

7

8

9

7

8

9

Page 17: jocs_matemàtics_primercicle

10

11

12

10

11

12

10

11

12

10

11

12

10

11

12

10

11

12

Page 18: jocs_matemàtics_primercicle

13

14

15

13

14

15

13

14

15

Page 19: jocs_matemàtics_primercicle

16

17

18

16

17

18

16

17

18

Page 20: jocs_matemàtics_primercicle

19

20

21

19

20

21

19

20

21

Page 21: jocs_matemàtics_primercicle
Page 22: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR AL “RELLOTGE”

OBJECTIUS:

Aquest joc és per a treballar la sèrie numèrica fins el 20 : recitar-la cap endavant i cap endarrere i de 2 en dos.

Reconèixer els 20 primers nombres.

Reconèixer els nombres parells i els nombres senars.

INTERVENCIONS

No cal fer moltes intervencions en aquest joc. En tot cas podem fer-los practicar les sèries numèriques amb la calculadora o altre material manipulatiu abans de jugar o durant el joc, si es que veiem alguna dificultat en els xiquets i xiquetes.

OBSERVACIONS.

Hem d'observar si la recitació de les diferents sèries en sentit ascendent i descendent són fluïdes o no.

També hem de fixar-nos si tenen alguna dificultat en el reconeixement dels nombres.

Page 23: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“RE

LLOT

GE

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Recita amb fluïdesa la sèrie numèrica d'1 en 1 en sentit ascendent.

Reconeix els nombres amb facilitat.

Recita amb fluïdesa la sèrie numèrica d'1 en 1 en sentit descendent.

Recita amb fluïdesa la sèrie numèrica dels nombres parells.

Recita amb fluïdesa la sèrie numèrica dels nombres senars.

Page 24: jocs_matemàtics_primercicle

QUÈ NECESSITEM?

60 CARTES D'1 PUNT.30 CARTES DE 2 PUNTS.12 CARTES DE 5 PUNTS.6 CARTES DE 10 PUNTS.DOS DAUS: UN DAU NORMAL I UN DAU DE + I -.UN PLAT QUE ES COL·LOCA EN EL CENTRE.

COM ES JUGA?

ES REPARTEIXEN LES CARTES ENTRE TOTS ELS JUGADORS, DE MANERA QUE CADASCÚ AL COMENÇAR TINGA 40 PUNTS: 10 CARTES D'1 PUNT, 5 CARTES DE 2 PUNTS, 2 CARTES DE 5 PUNTS I 1 CARTA DE 10 PUNTS.

AL COMENÇAR CADA JUGADOR DEIXA TRES PUNTS EN EL PLAT.

PER TORNS, ES TIREN ELS DOS DAUS A LA VEGADA, I SI IX + HEM D'AGAFAR TANTS PUNT DEL PLAT COM INDICA L'ALTEA DAU, I SI IX � HEM DE POSAR TANTS PUNTS EN EL PLATCOM INDICA L'ALTRE DAU.

GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE ARRIBE A 60 PUNTS.

VARIANTS.

ES POT JUGAR A MÉS O MENYS PUNTS PER A GUANYAR, EN FUNCIÓ DE LA QUANTITAT DE JUGADORS.

POSA I TREUPOSA I TREU

1 2 5 10

Page 25: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR A “POSA I TREU”

OBJECTIUS:

És un bon joc per a treballar el càlcul mental:

Com que hem de portar el compte dels punts que tenim, es treballa la suma i la resta del nombre que ix en el dau als punts que ja tenim, amb aproximacions a la desena més propera.

Al disposar de cartes de puntuació diferents hem de realitzar canvis, amb la qual cosa provoquem descomposicions de nombres i aproximacions al 10 i al 5.

INTERVENCIONS

Les nostres preguntes han d'anar encaminades ha facilitar la descoberta de la reflexió dels alumnes:

• Quants punts tens?• Quants et falten per a guanyar?• Qui va guanyant?• Com has calculat els punts que tens?

Al treballar amb nombres alts la tendència natural serà el sobrecompteig, o el descompte però nosaltres hem d'animar-los a que facen els càlculs mentalment.

OBSERVACIONS.

Hem d'estar atents a les estratègies de càlcul i a la agilitat mental per a aplicar-les.

Page 26: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“PO

SA

I TR

EU

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Sobrecompta els punts per a sumar.

Descompta els punts per a restar.

Suma i resta mentalment els punts.

Realitza el canvi de cartes amb facilitat.

Realitza aproximacions a la desena més propera.

Compara nombres per a saber qui va guanyant.

Compta els punts per grups.

Page 27: jocs_matemàtics_primercicle

1

1

2

1

1

2

1

1

2

Page 28: jocs_matemàtics_primercicle

5

5

10

5

5

10

5

5

10

Page 29: jocs_matemàtics_primercicle
Page 30: jocs_matemàtics_primercicle

VERÍVERÍ

QUÈ NECESSITEM?

10 FITXES

COM ES JUGA?

ES TRACTA D�UN JOC PER A DOS JUGADORS.

ES COMENÇA COL·LOCANT DEU FITXES EN FILERA.

EL PRIMER JUGADOR AGAFA UNA O DUES FITXES DE LA FILERA, I DESPRÉS EL SEGON FA EL MATEIX.

AIXÍ ES VAN AGAFANT LES FITXES PER TORNS, I L�ÚLTIMA FITXA QUE

QUEDA ÉS �VERÍ�

EL QUE AGAFA LA FITXA DE VERÍ PERD.

INVESTIGA:

JUGA VÀRIES VEGADES AMB EL TEU COMPANY A VEURE QUI GUANYA.

PODRIES DIR ALGUNA FORMA DE GUANYAR TOTES LES VEGADES?

Page 31: jocs_matemàtics_primercicle

VERÍVERÍVERÍVERÍVERÍVERÍVERÍVERÍVERÍVERÍ

Page 32: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR A “VERÍ”

OBJECTIUS:

És joc d'estratègia i l'objectiu fonamental és buscar l'estratègia guanyadora.

També es treballs el compteig i el descompte, per a saber les fitxes que queden.

Per a poder guanyar han de posar-se en el punt de vista del contrari, la qual cosa és molt difícil en aquestes edats.

La forma més fàcil de reconèixer l'estratègia guanyadora és per raonament invers, és a dir, es comença pel final per a arribar al principi del joc (amb 3 fitxes s'analitza qui guanya, el que comença o l'altre, i es continua amb el mateix anàlisi amb 4 fitxes, amb 5, 6, ....). Així doncs, és una bona ocasió per a introduir aquesta estratègia que després ens serà molt útil per a aplicar en la resolució de problemes.

INTERVENCIONS

Hem d'aprofitar per a preguntar sobre el nombre de fitxes que queden, i per a ajudar-los a formular hipòtesi sobre el que passarà:

• Quantes fitxes queden?• Que passarà si t'emportes una fitxa? I si t'emportes dues?• Qui penses que va a guanyar?• Què penses que farà el teu company?• Amb quantes fitxes has de deixar al contrincant per a guanyar?

Hem d'animar al descompte per a saber quantes fitxes queden.

Hem d'ajudar a fer el raonament invers soles si veiem als xiquets madurs per a poder entendre-ho. Però no ho expliquem, soles donem pistes per a que ells i elles ho endevinen. Exemple: Qui té avantatge davant d'aquesta situació?, el que comença o l'altre?

OBSERVACIONS.

Hem de fixar-nos sobretot si són capaços de posar-se en el punt de vista de l'altre. Aquest joc és més interessant si poden formular hipòtesis sobre el que passarà, sinó es convertirà per a ells en un joc d'atzar.

Page 33: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D

'OB

SE

RV

AC

ION

S “V

ER

Í”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Compta d'1 en 1 per a saber quantes fitxes queden.

Utilitza el descompte per a saber quantes fitxes queden.

Utilitza el subitizing per a saber quantes fitxes queden.

És capaç de veure la posició del contricant.

Es capaç d'anticipar el que passarà en el següent moviment.

Aplica el raonament invers per a investigar l'estratègia guanyadora.

Ha descobert que ha de fer per a guanyar.

Page 34: jocs_matemàtics_primercicle
Page 35: jocs_matemàtics_primercicle
Page 36: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR AL “JOC DELS COETS”

OBJECTIUS:

Aquest joc és per a treballar el càlcul mental automàtic de sumes senzilles.

També es treballa el reconeixement dels primers nombres.

Permet consolidar el subitizing.

La suma dels daus afavoreix el sobrecompteig i altres estratègies de càlcul mental.

INTERVENCIONS

Podem ajudar als xiquets i xiquetes donant pistes sobre formes més ràpides de comptar i sumar:

• Saps quants punts hi ha en aquest dau sense comptar-los? Aleshores, per què els comptes un altra vegada?• Com ho has comptat tan ràpid?

Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sinó que facen el sobrecompteig o la suma mental.

OBSERVACIONS.

Hem d'observar la manera de comptar els punts dels daus: si compten d'1 en 1, si sobrecompten o si fan la suma per càlcul mental.

També hem d'estar atents si reconeixen els nombres amb facilitat

Page 37: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“JOC

DE

LS C

OE

TS

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Compta els punts d'1 en 1.

Compta mentalment el primer dau i sobrecompta el segon.

Suma mentalment els daus.

Reconeix els nombres amb facilitat.

Reconeix a cop d'ull la puntuació dels daus (subitizing).

Page 38: jocs_matemàtics_primercicle
Page 39: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR A “DESCOBERT”

OBJECTIUS:

Es treballen tant objectius de numeració com de càlcul mental:

• Conèixer la sèrie numèrica fins el 12.

• Ordenar la sèrie numèrica fins el 12.

• Reconèixer el nombre anterior i posterior a un nombre.

• L'automatització de sumes amb nombres petits.

• El sobrecompteig com a estratègia per a sumar.

INTERVENCIONS

No hem de deixar de li donen la volta a les cartes sinó estan segurs de que és la que marquen els daus.

Intentarem que no compten les cartes per a descobrir quin nombre és cada carta, sinó que es fixen en les que ja estan descobertes per a saber quina és la que estan buscant.

Potenciarem el sobrecompteig i el càlcul automàtic en la suma dels punts dels daus.

OBSERVACIONS.

En la col·locació inicial de les cartes ens adonarem si saben la sèrie de l'1 al 12, i si usen el compteig podem fixar-nos si fan bé la correspondència nombre - carta.

Hem de fixar-nos si necessiten comptar totes les cartes per a endevinar la carta que estan buscant o si ja dominen la sèrie numèrica fins el 12 i usen les pistes que suposen les cartes que ja estan descobertes.

Hem de comprovar i anotar com fan les sumes dels daus: comptant d'un en un, per sobrecompteig o sumant mentalment.

Page 40: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“DE

SC

OB

ER

T”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Ordena les cartes en ordre creixent i decreixent.

Compta els punts dels daus d'1 en 1.

Compta mentalment el primer dau i sobrecompta el segon dau.

Suma mentalment els dos daus.

Coneix l'anterior i el posterior dels nombres fins el 12.

És capaç de comparar nombres d'1 xifra amb nombres de dues xifres.

Page 41: jocs_matemàtics_primercicle

ESCALADAESCALADAQUÈ NECESSITEM?

ÉS UN JOC PER A DUES PERSONES. NECESSITEM UN TAULER COM EL DE LA FIGURA I UNA FITXA.

COM ES JUGA?

ES COL·LOCA LA FITXA EN EL PUNT MARCAT AMB EIXIDA I, PER TORNS, ELS JUGADORS VAN DESPLAÇANT-SE CAP A DALT AMB LA FITXA SEGONS LES REGLES SEGÜENTS:

EN CADA TORN NOMÉS ES POT MOURE LA FITXA A UN PUNT ADJACENT I MÉS ALT QUE LA POSICIÓ QUE OCUPA EN EIXE MOMENT.

PER TANT, CADA MOVIMENT NOMÉS ES POT REALITZAR EN UNA DE LES TRES POSICIONS MARCADES EN EL DIBUIX SEGÜENT:

GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE COL·LOQUE LA FITXA EN EL PUNT ASSENYALAT COM A META.

Page 42: jocs_matemàtics_primercicle

ESCALADAESCALADAESCALADAESCALADAESCALADAESCALADAESCALADAESCALADAESCALADAESCALADAMETA

EIXIDA

Page 43: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR A “L'ESCALADA”

OBJECTIUS:

És un joc de posició que s'utilitza per a treballar la cerca d'estratègies guanyadores.

Ha de ser capaç de posar-se en el punt de vista del contrincant.

També es treballa l'orientació espacial, ja que cada jugador ha d'estar pendent de la distribució en l'espai de les seues fitxes i les del contrari.

Amb aquest tipus de jocs els xiquets i xiquetes utilitzen les mateixes tècniques que s'usen en la resolució de problemes: buscar una estratègia, executar un pla, predir un resultat, ...

INTERVENCIONS

Hem de facilitar la descoberta d'aquestes estratègies mitjançant preguntes del tipus:

• On penses que va a moure el teu company?• Què passarà si mous aquí?• Per què has mogut a aquesta posició?

OBSERVACIONS.

Hem d'estar atents a l'aparició de les estratègies que hem descrit anteriorment.

Assolir la capacitat de posar-se en el punt de vista de l'altre és un pas molt important en la seua evolució psicològica, ja que suposa que el xiquet o xiqueta va abandonant l'egocentrisme i canviant la percepció que té del món.

Per a poder deduir les estratègies guanyadores s'ha de jugar moltes vegades.

Page 44: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“ES

CA

LAD

A”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

És capaç de posar-se en el punt de vista del contrincant.

Ha descobert estratègies per a guanyar la partida.

Controla visualment la distribució espacial de les fitxes.

És capaç d'anticipar el que passarà en la propera jugada.

Page 45: jocs_matemàtics_primercicle
Page 46: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR AL “SET I MIG”

OBJECTIUS:

Aquest és un joc per a treballar sobretot l'estimació. El xiquet ha de valorar si el risc de demanar una carta mereix la pena o no en funció de la puntuació que ja té.

També es treballen les sumes de nombres petits.

Han de ser capaços de posar-se en el punt de vista dels contrincants per a valorar si necessiten arriscar-se o no.

INTERVENCIONS

Les nostres preguntes han d'ajudar als xiquets a fer les estimacions.

• Què necessites per a fer 7 i mig?• Si te'n falten molts punts mereix la pena arriscar-se o no? I si et falten pocs punts.• Quant punts poden tindre els teus companys?

Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sinó que facen el sobrecompteig o la suma mental.

Preguntarem sobre com han fet la suma dels punts per a que posen en comú les seues estratègies.

OBSERVACIONS.

Hem d'observar si fan bé l'estimació i si s'arrisquen en excés o no.

També hem d'observar com compten els punts que tenen i els que els falten.

Page 47: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“SE

T I M

IG”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Compta els punts d'1 en 1.

Utilitza el sobrecompteig per a saber quants punts té.

Suma mentalment els punts.

Sap els punts que li falten per a guanyar.

Fa les estimacions de forma correcta.

S'arrisca de forma prudent pensant les possibilitats que té de guanyar.

És capaç de posar-se en el punt de vista dels companys.

Page 48: jocs_matemàtics_primercicle

AQUEST ÉS UN JOC QUE ES CREU QUE INVENTÀ FRANCESCO DE MEDICI FA MÉS DE 300 ANYS.

QUÈ NECESSITEM?

UN TAULER COMERCIAL. SI NODISPOSEM D'UN PODEM IMPRIMIR EL DE LA PÀGINASEGÜENT.UNA FITXA PER JUGADOR.DOS DAUS.

COM ES JUGA?

ES LLANCEN ELS DAUS I ES SUMA LA SEUA PUNTUACIÓ.COMENÇA EL JUGADOR QUE OBTINGA LA PUNTUACIÓ MÉS ALTA.PER TORNS VAN LLENÇANT ELS DAUS I AVANÇANT EN ELTAULER TANTES CASELLES COM LA PUNTUACIÓ OBTINGUDA.GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE ARRIBE A LA CASELLA 63 AMB UNA TIRADA EXACTA.SI UN JUGADOR CAU EN UNA CASELLA AMB UNA OCA PASSA A LA SEGÜENT I TORNA A TIRAR.SI CAU EN UNA CASELLA DEL PONT VA FINS AL SEGÜENT PONT I TORNA A TIRAR.SI CAU EN LA POSADA ES QUEDA UN TORN SENSE JUGAR.SI CAU EN ELS DOS DAUS VA FINS ALS ALTRES DAUS I TORNA A TIRAR.SI CAU EN EL POU ES QUEDA DOS TORNS SENSE JUGAR.SI CAU EN EL LABERINT TORNA A LA CASELLA 30.SI CAU EN LA PRESÓ NO POT TORNAR A JUGAR FINS QUE NO CAIGA EN LA MATEIXA CASELLA UN ALTRE JUGADOR.SI CAU EN LA MORT TORNA AL PRINCIPI DEL RECORREGUT.

VARIANTS.

ES POT JUGAR AMB UN SOL DAU SI TROBEM DIFICULTATS PER A SUMAR LES XIFRES DELS DOS DAUS. TAMBÉ ES POT JUGAR RESTANT LA XIFRA MÉS BAIXA A LA XIFRA MÉS ALTA DE LES OBTINGUDES.

JOC DE L'OCAJOC DE L'OCA

Page 49: jocs_matemàtics_primercicle

JOC DE L'OCAJOC DE L'OCAJOC DE L'OCAJOC DE L'OCAJOC DE L'OCAJOC DE L'OCAJOC DE L'OCAJOC DE L'OCAJOC DE L'OCAJOC DE L'OCA

Page 50: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR AL “JOC DE L'OCA”

OBJECTIUS:

És un bon joc per a treballar conceptes de numeració.

Al anar desplaçant les fitxes se n'adonen de la construcció del sistema de numeració: la família dels 10, la dels 20, la dels 30, ...

Com que estan jugant amb altres companys també veuen les diferències entre la seua fitxa i la resta.

També permet el reconeixement dels nombres, si demanem que diguen el nombre de la casella en la que han caigut.

Al jugar amb dos daus podem treballar l'automatització de sumes o restes, depenent de la variant que estem jugant.

Treballem el sobrecompteig, ja que per a saber a quina casella caiguem hem de comptar a partir de la casella en la que estaven.

INTERVENCIONS

Les nostres preguntes han d'anar encaminades ha facilitar la descoberta de les relacions entre els nombres:

• On vas a parar?• Per quina filera vas?• Per quant vas guanyant?• Quantes caselles et falten per a arribar?• Què has de treure per a guanyar o per a arribar a l'escala?

Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sinó que facen el sobrecompteig o la suma mental i desplacen la fitxa directament

OBSERVACIONS.

Hem de fixar-nos sobretot si reconeixen els nombres, i també si necessiten comptar d'1 en 1, o fan el sobrecompteig, o les sumes mentalment.

Page 51: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“JOC

DE

L'OC

A”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Compta els punts dels daus d'1 en 1.

Compta mentalment el primer dau i sobrecompta el segon dau.

Suma mentalment els daus.

Reconeix el nombre de la casella en la que cau.

Reconeix les famílies dels nombres: la del 20, la del 30, la del 40, ...

Sap a quina casella va a parar abans de moure la fitxa.

Compta les caselles que li queden per a arribar.

Sap per quant va guanyant o perdent.

Page 52: jocs_matemàtics_primercicle
Page 53: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR A “L'ESCOMBRA”

OBJECTIUS:

Aquest joc és útil per a treballar la descomposició dels primers nombres en dos o més sumands.

INTERVENCIONS

Podem ajudar als xiquets i xiquetes donant pistes sobre les possibles descomposicions:

• De quantes maneres diferents pots fer 8?• Si tens un 3 que et falta per a fer 8?

Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sinó que facen el sobrecompteig o la suma mental.

OBSERVACIONS.

Hem d'observar la manera de comptar les cartes: si compten d'1 en 1, si sobrecompten o si fan la suma per càlcul mental.

També hem d'estar atents si fan la descomposicions dels nombres amb facilitat o no.

Page 54: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“L'ES

CO

MB

RA

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Compta els punts d'1 en 1.

Compta mentalment la primera carta i sobrecompta la segona.

Suma mentalment les cartes.

Fa les descomposicions de nombres amb facilitat.

Page 55: jocs_matemàtics_primercicle

ATRAPATSATRAPATS

QUÈ NECESSITEM?

CAL DISPOSAR DEL TAULER DEL JOC I DE UNES QUANTES FITXES PER A CADA JUGADOR.

COM ES JUGA?

EN AQUEST TAULER LES FITXES PODEN MOURE�S LLIUREMENT CAP A DAVANT I CAP A DARRERE, PERÒ SENSE PODER SALTAR-SE. CADA JUGADOR MOU UNA DE LES SEUES FITXES TANTES CASELLES COM VULGA, I AQUELL QUE ACONSEGUEIX IMPEDIR EL MOVIMENT DEL CONTRARI GUANYA.

TAMBÉ POTS JUGAR EN UN TAULER DE TRES FILERES EN LLOC DE DUES.

Page 56: jocs_matemàtics_primercicle

ATRA

PATS

ATRA

PATS

ATRA

PATS

ATRA

PATS

ATRA

PATS

ATRA

PATS

ATRA

PATS

ATRA

PATS

ATRA

PATS

ATRA

PATS

Page 57: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR A “ATRAPATS”

OBJECTIUS:

Aquest és un joc de posició, i tots aquest tipus de joc tenen en comú una característica, i es que per a jugar les fitxes es desplacen pel tauler sense saltar.

Amb aquest tipus de joc els xiquets i xiquetes utilitzen les mateixes tècniques que les persones que fan matemàtiques quan estan intentant resoldre un problema: buscar una estratègia, executar un pla, predir un resultat, ...

INTERVENCIONS

Hem de fer preguntes que ajuden als nens i nenes a reflexionar i buscar estratègies guanyadores:

• És millor eixir el primer o l'últim?• Per què has guanyat?• Com és més fàcil guanyar?• Hi ha alguna manera de guanyar sempre?• Canvia la forma de jugar si utilitzes el tauler de 3 fileres?• Què passaria si n'hi haguera menys caselles? I si n'haguera més?

OBSERVACIONS.

Hem de fixar-nos sobretot si són capaços de posar-se en el punt de vista de l'altre. Aquest joc és més interessant si poden formular hipòtesis sobre el que passarà, sinó es convertirà per a ells en un joc d'atzar.

Per a poder deduir les estratègies guanyadores s'ha de jugar moltes vegades. Alguns les deduiran de seguida i a altres els costarà més.

Hem d'observar si el xiquet o xiqueta tan sols juga o si, a més a més, també busca les estratègies guanyadores. Si no les està buscant la nostra funció serà ajudar-lo i motivar-lo per a que les busque.

Page 58: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“AT

RA

PA

TS

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

És capaç de veure la posició del contricant.

Es capaç d'anticipar el que passarà en el següent moviment.

Aplica el raonament invers per a investigar l'estratègia guanyadora.

Ha descobert que ha de fer per a guanyar.

Page 59: jocs_matemàtics_primercicle

CINQUETCINQUETQUÈ NECESSITEM?

UNA BARALLA DE CARTES

COM ES JUGA?

ÉS UN JOC PER A QUATRE PERSONES O MÉS.

ES REPARTEIXEN TOTES LES CARTES ENTRE TOTS ELS JUGADORS

COMENÇA EL JUGADOR QUE TÉ EL CINC D'ORS. PRIMERA CARTA QUE HA DE POSAR-SE SOBRE LA TAULA.

SEGUINT EL TORN CAP A LA DRETA ELS JUGADORS ANIRAN COL·LOCANT TOTES LES CARTES DE LA BARALLA A PARTIR DEL NOMBRE 5 DE CADA PAL.

QUAN NO ES TINGA UNA CARTA PER A POSAR EL TORN PASSA AL JUGADOR SEGÜENT.

GUANYA EL JUGADOR QUE PRIMER ES QUEDE SENSE CARTES.

Page 60: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR AL “CINQUET”

OBJECTIUS:

És un joc de cartes que ens ajudarà a treballar conceptes numèrics i la cerca d'estratègies guanyadores.

Treballarem la sèrie de l'1 al 12 i el concepte d'anterior i posterior.

Per a poder guanyar han de posar-se en el punt de vista del contrari, la qual cosa és molt difícil en aquestes edats.

Han de formular hipòtesis per a saber que és el que passarà.

En una fase més avançada tractaran d'endevinar quines són les cartes que tenen els contrincants i desenvoluparan estratègies per a bloquejar-les.

INTERVENCIONS

Preguntarem sobre la sèrie numèrica i els ajudarem a realitzar hipòtesis:

• Quina carta va després? Quina carta va abans?• Que passarà si tires un cinc?• Quines cartes penses que té ella?• Què penses que farà el teu company?• Què passarà si tires aquesta carta?

OBSERVACIONS.

Hem de fixar-nos sobretot si són capaços de posar-se en el punt de vista de l'altre i si poden formular hipòtesis.

També ens fixarem si dominen la sèrie de l'1 al 12.

Page 61: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D

'OB

SE

RV

AC

ION

S “C

INQ

UE

T”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Compta d'1 en 1 per a saber quina és la carta que va després o abans.

Sap la carta anterior o posterior a una donada.

És capaç de posar-se en el punt de vista del contrincant.

És capaç d'anticipar els moviments: formula hipotèsis.

Bloqueja les cartes dels contrincants amb intencionalitat.

Ha descobert que ha de fer per a guanyar.

Page 62: jocs_matemàtics_primercicle

PUNTAPUNTAÉS UN JOC DE CARTES PER A 2-6 PERSONES

QUÈ NECESSITEM?

UNA BARALLA DE CARTES.CARTES DE BLOCS COM LES DEL DIBUIX.

COM ES JUGA?

ES REPARTEIXEN TOTES LES CARTES ENTRE ELS JUGADORS

LES CARTES DE BLOCS ES POSEN AL MIG DE LA TAULA CARA AVALL EN FORMA DE PILA.

PER ORDRE CADA JUGADOR DESTAPA LA CARTA DE BLOCS QUE ESTÀ AL DAMUNT DE LA PILA.

CADA JUGADOR BUSCA ENTRE LES PRÒPIES CARTES FER EL NOMBRE QUE INDICA EL BLOC.

GUANYA QUI ACABA PRIMER TOTES LES CARTES.

Page 63: jocs_matemàtics_primercicle
Page 64: jocs_matemàtics_primercicle
Page 65: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR A “PUNTA”

OBJECTIUS:

Aquest joc permet treballar la descomposició dels 10 primers nombres en dos o més sumands.

També fomenta les aproximacions al 5 amb les cartes de blocs.

INTERVENCIONS

Podem ajudar als xiquets i xiquetes donant pistes sobre les possibles descomposicions:

• De quantes maneres diferents pots fer 8?• Si tens un 3 que et falta per a fer 8?

Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sinó que facen el sobrecompteig o la suma mental.

Les cartes de bloc ens ajudaran a fer aproximacions al 5:

• 5 i 1 fan ...• 5 i 2 fan ...

OBSERVACIONS.

Hem d'observar la manera de comptar les cartes: si compten d'1 en 1, si sobrecompten o si fan la suma per càlcul mental.

També hem d'estar atents si fan la descomposicions dels nombres amb facilitat o no.

Així mateix ens fixarem en si fan les aproximacions al 5 amb les cartes de bloc.

Page 66: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“PU

NT

A”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Compta els punts d'1 en 1.

Compta mentalment la primera carta i sobrecompta la segona.

Suma mentalment les cartes.

Fa les descomposicions de nombres amb facilitat.

Fa aproximacions al 5 en les cartes de bloc.

Page 67: jocs_matemàtics_primercicle

PONG HAU QUIPONG HAU QUIAQUEST ÉS UN JOC INFANTIL XINÉS PAREGUT AL TRES EN RATLLA.

QUÈ NECESSITEM?

NECESSITEM UN TAULER COM EL DEL DIBUIX I 4 PECES, DUES D�UN COLOR PER A UN JUGADOR I DUES D�UN ALTRE COLOR PER A L�ALTRE.

COM ES JUGA?

COMENCEM AMB LA POSICIÓ DEL DIBUIX.

ELS JUGADORS MOUEN ALTERNATIVAMENT UNA PEÇA PRÒPIA A UNA POSICIÓ BUIDA ADJACENT.

GUANYA QUI IMMOBILITZA AL CONTRARI.

Page 68: jocs_matemàtics_primercicle

PONG HAU QIPONG HAU QIPONG HAU QIPONG HAU QIPONG HAU QIPONG HAU QIPONG HAU QIPONG HAU QIPONG HAU QIPONG HAU QI

Page 69: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR AL “PONG HAU QUI”

OBJECTIUS:

És un joc de posició que s'utilitza per a treballar la cerca d'estratègies guanyadores. L'objectiu fonamental és posar-se en el punt de vista del contrincant.

També es treballa l'orientació espacial, ja que cada jugador ha d'estar pendent de la distribució en l'espai de les seues fitxes i les del contrari.

Amb aquest tipus de jocs els xiquets i xiquetes utilitzen les mateixes tècniques que s'usen en la resolució de problemes: buscar una estratègia, executar un pla, predir un resultat, ...

INTERVENCIONS

Hem de facilitar la descoberta d'aquestes estratègies mitjançant preguntes del tipus:

• On penses que va a moure el teu company?• Què passarà si mous aquí?• Per què has mogut a aquesta posició?

OBSERVACIONS.

Hem d'estar atents a l'aparició de les estratègies que hem descrit anteriorment.

Assolir la capacitat de posar-se en el punt de vista de l'altre és un pas molt important en la seua evolució psicològica, ja que suposa que el xiquet o xiqueta va abandonant l'egocentrisme i canviant la percepció que té del món.

Per a poder deduir les estratègies guanyadores s'ha de jugar moltes vegades.

Page 70: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“PO

NG

HA

U Q

UI”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

És capaç de posar-se en el punt de vista del contrincant.

Ha descobert estratègies per a guanyar la partida.

Controla visualment la distribució espacial de les fitxes.

És capaç d'anticipar el que passarà en la propera jugada.

Page 71: jocs_matemàtics_primercicle

AQUEST ÉS UN JOC MOLT ANTIC QUE TÉ MÉS DE 1.000 ANYS.

QUÈ NECESSITEM?

UN JOC DEL DÒMINO

COM ES JUGA?

ES JUGA AMB 28 FITXES RECTANGULARS. CADASCUNA DE LES FITXES ESTÀ DIVIDIDA EN DUES PARTS. EN CADASCUNA D'AQUESTES PARTS HI POT HAVER DES DE 0 FINS A 6 PUNTS.

LES FITXES ES POSEN DE CAP PER AVALL I ES BARREGEN REPARTINT-SE SET FITXES CADA JUGADOR. L A RESTA ES DEIXEN EN RESERVA.

EL JUGADOR QUE TÉ EL SIS DOBLE INICIA EL JOC, I EN EL CAS QUE CAP JUGADOR LA TINGA INICIA EL QUE TINGA EL CINC DOBLE.

EL JOC CONSISTEIX EN UNIR LES CASELLES LLIURES QUE ESTAN SOBRE LA TAULA AMB UNA CASELLA IGUAL DE LES FITXES QUE TÉ CADA JUGADOR.

EN EL CAS QUE UN JUGADOR NO PUGA TIRAR HA D'ANAR ROBANT DE LA RESERVA FINS QUE TROBE UNA FITXA QUE PUGA USAR. SI NO HI HA FITXES DE RESERVA HA DE PASSAR.

EL JOC FINALITZA QUAN UN JUGADOR ES QUEDA SENSE FITXES O QUAN TOTS ELS JUGADORS HAN PASSAT DURANT EL MATEIX TORN.

QUAN ACABA LA PARTIDA S'ANOTEN ELS PUNTS QUE TENEN LES FITXES QUE ELS QUEDEN ALS JUGADORS EN EL SEU COMPTE.

QUAN ARRIBEN A 100 PUNTS QUEDEN ELIMINATS.

GUANYA EL JUGADOR QUE ACONSEGUIX ELIMINAR A TOTS ELS SEUS CONTRINCANTS.

DÒMINODÒMINO

Page 72: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR AL “DÒMINO”

OBJECTIUS:

És un joc molt complet, que permet treballar la numeració el càlcul mental i les estratègies.

Amb la discriminació dels punts treballem el subitizing i la cardinalitat dels nombres.

Quan posem una fitxa estem fent correspondències biunívoques entre dues col·leccions.

Al comptar els punts estem treballant el càlcul mental de sumes, estimulant les estratègies de càlcul: sobrecompteig, aproximacions al 5, aproximacions al 10, aproximacions a la desena més propera, aproximacions als dobles, compensacions.

En un estat més avançat es pot treballar sobre la cerca d'estratègies guanyadores: posar-se en el punt de vista del contrincant, deduir quines són les fitxes que tenen els contraris, bloquejar les fitxes, ...

INTERVENCIONS

Hem d'intentar enriquir les estratègies de càlcul quan sumem els punts, demanant als xiquets i xiquetes que compartisquen la seua forma de sumar i preguntant als companys si saben alguna manera més ràpida.

Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sinó que facen el sobrecompteig, o, millor encara, la suma mental.

Intentarem que es posen en el punt de vista del contrari preguntant-los que pensen que faran els seus contrincants i què passarà després.

OBSERVACIONS.

Hem de fixar-nos si necessiten comptar d'1 en 1, o fan el sobrecompteig, o les sumes mentalment.

També hem de fixar-nos en si tenen agilitat per a fer les correspondències sense equivocarse i si fan el subitizing.

Page 73: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“DÒ

MIN

O”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Realitza les correspondències de forma àgil i ràpida.

Utilitza el subitizing per a saber quant punts té cada fitxa.

Compta d'1 en 1 els punts de les fitxes.

Sobrecompta per a sumar els punts de les fitxes.

Suma mentalment els punts de les fitxes.

Utilitza estratègies de càlcul per a sumar els punts: aproximacions.

És capaç de posar-se en el punt de vista del contrincant.

Utilitza estratègies guanyadores: bloquejar les fitxes als contraris.

Page 74: jocs_matemàtics_primercicle
Page 75: jocs_matemàtics_primercicle

ESCALES I SERPSESCALES I SERPSESCALES I SERPSESCALES I SERPSESCALES I SERPSESCALES I SERPSESCALES I SERPSESCALES I SERPSESCALES I SERPSESCALES I SERPS

Page 76: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR A “ESCALES I SERPS”

OBJECTIUS:

És un bon joc per a treballar conceptes de numeració.

Al anar desplaçant les fitxes se n'adonen de la construcció del sistema de numeració: la fila dels 10, la dels 20, la dels 30, ...

Com que estan jugant amb altres companys també veuen les diferències entre la seua fitxa i la resta.

També permet el reconeixement dels nombres, si demanem que diguen el nombre de la casella en la que han caigut.

Al jugar amb dos daus podem treballar l'automatització de sumes o restes, depenent de la variant que estem jugant.

Treballem el sobrecompteig, ja que per a saber a quina casella caiguem hem de comptar a partir de la casella en la que estaven.

INTERVENCIONS

Les nostres preguntes han d'anar encaminades ha facilitar la descoberta de les relacions entre els nombres:

• On vas a parar?• Per quina filera vas?• Per quant vas guanyant?• Quantes caselles et falten per a arribar?• Què has de treure per a guanyar o per a arribar a l'escala?

Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sinó que facen el sobrecompteig o la suma mental i desplacen la fitxa directament

OBSERVACIONS.

Hem de fixar-nos sobretot si reconeixen els nombres, i també si necessiten comptar d'1 en 1, o fan el sobrecompteig, o les sumes mentalment.

Page 77: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“ES

CA

LES

I SE

RP

S”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Compta els punts dels daus d'1 en 1.

Compta mentalment el primer dau i sobrecompta el segon dau.

Suma mentalment els daus.

Reconeix el nombre de la casella en que cau.

Reconeix les famílies dels nombres: la del 20, la del 30, la del 40, ...

Sap a quina casella va a parar abans de moure la fitxa.

Compta les caselles que li queden per a arribar.

Sap per quant va guanyant o perdent.

Page 78: jocs_matemàtics_primercicle

ELS XINOSELS XINOS

QUÈ NECESSITEM? ÉS UN JOC PER A DOS, TRES O MÉS JUGADORS I CADA JUGADOR NECESSITA TRES FITXES, O CIGRONS, O PE-DRETES, O ...

COM ES JUGA? ES COL·LOQUEN TOTS ELS JUGADORS EN ROGLE AMB LES MANS AMAGADES A L�ESQUENA I CADA JUGADOR POSA EN UNA MÀ LES FITXES QUE VOL (ZERO, UNA, DUES O TRES) SENSE QUE NINGÚ HO VEGA. DESPRÉS CADA JUGADOR DIU EL NOMBRE DE FITXES QUE PENSA QUE TENIM ENTRE TOTS. ES COMPTA FINS A TRES I AL MATEIX TEMPS TOTS TREIEM LA MÀ QUE TÉ LES FITXES I LES COMP-TEM. EL JUGADOR QUE MÉS S�APROXIME AL NOMBRE DE FITXES QUE TENIM GUANYA.

Page 79: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR ALS “XINOS”

OBJECTIUS:

És un bon joc per a treballar conceptes de numeració:

• Fer estimacions dels possibles resultats. Quin és el nombre major i el menor de fitxes que pot eixir.

• Comparar nombres per a saber qui és el guanyador. Quin nombre està més prop del resultat que ha eixit?

També es treballa l'automatització del càlcul mental al sumar les pedretes de tots els jugadors.

INTERVENCIONS

Hem de preguntar als nens i nenes per a facilitar la descoberta de tots els conceptes descrits en l'apartat anterior.

• Si juguen dos jugadors. Quin és el nombre major de fitxes que podem traure? I el menor?• I si són tres jugadors? I quatre? I cinc? ...• I si podem traure fins a 5 fitxes cada jugador? I si podem traure 6? ...• Qui ha guanyat? Per què? Qui ha quedat segon?

Quan facen el recompte de totes les pedretes els animarem a que facen sense comptar-les, usant el càlcul mental.

OBSERVACIONS.

Hem de fixar-nos si els jugadors i jugadores tenen dificultats per a comparar nombres i per a reconèixer qui ha guanyat.

També hem d'estar atents a si tenen dificultats per a efectual el càlcul mental.

Primer hem de jugar segons les regles del joc per parelles i amb tres fitxes cadascú. Quan el xiquet o xiqueta domina aquesta situació ja podem canviar les regles i afegir més jugadors o més fitxes per jugador.

Page 80: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D

'OB

SE

RV

AC

ION

S “E

LS X

INO

S”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Compara i ordena nombres.

És capaç de fer estimacions dels possibles resultats sense passar-se.

Compta d'1 en 1 les pedretes.

Utilitza el càlcul mental per a comptar les pedretes.

Reconeix qui ha guanyat.

Page 81: jocs_matemàtics_primercicle

LU-LULU-LUAQUEST ÉS UN JOC DE HAWAII EN EL QUE S'HAN DE TIRAR UNES FITXES MARCADES AMB PUNTS I S'HA D'ACONSEGUIR ARRIBAR A UNA PUNTUACIÓ MÍNIMA.

QUÈ NECESSITEM?

ES FAN SERVIR QUATRE DISCOS. PER UNA CARA NO HI CAP SENYAL I PER L'ALTRA VAN MARCATS COM AL DIBUIX.

COM ES JUGA?

ELS JUGADORS VAN TIRANT ELS QUATRE DISCOS PER TORNS I SUMEN ELS PUNTS OBTINGUTS.

SI OBTENEN 10 PUNTS EN UN LLANÇAMENT TORNEN A TIRAR.

SI ALGUN DISC CAU PER AVALL EL TORNA A TIRAR EL SEGÜENT JUGADOR, QUE GUANYA ELS PUNTS OBTINGUTS.

GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE SUPERA ELS 100 PUNTS.

VARIANTS:

SI VOLEM TREBALLAR LES RESTES PODEM PARTIR DE LA PUNTUACIÓ DE 100 PUNTS I ANAR RESTANT ELS PUNTS OBTINGUTS. EL PRIMER JUGADOR QUE ARRIBE A ZERO GUANYA LA PARTIDA.

COM ES JUGA?

Page 82: jocs_matemàtics_primercicle
Page 83: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR AL “LULU”

OBJECTIUS:

És un joc per a treballar l'automatització de sumes quan els nombres són petits.

També ens ajudarà a desenvolupar estratègies de càlcul:

• Sobrecompteig per a la suma.• Aproximació al 10.• Aproximació als dobles.• Aproximació a la desena més propera.

També permet treballar el subitizing.

INTERVENCIONS

Les nostres preguntes han d'anar encaminades ha facilitar la descoberta de les estratègies de càlcul mental.

• Com has sumat?• Per què comptes d'1 en 1? Prova a comptar des del primer nombre.• Per què no fas primer 10 i després sumes el que et queda?

Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sinó que facen el sobrecompteig o l'estratègia de càlcul mental.

OBSERVACIONS.

Hem de fixar-nos sobretot si reconeixen els nombres a cop d'ull (subitizing), i també si necessiten comptar d'1 en 1, o fan el sobrecompteig, o les sumes mentalment.

Amb la variant de partir del 100 i anar restant els nombres que van eixint fins a arribar al zero treballem l'automatització de la resta i l'estratègia de descomptar per a restar.

Page 84: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“LULU

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Compta els punts d'1 en 1.

Utilitza el subitizing per comptar els punts.

Suma mentalment els punts.

Utilitza el sobrecompteig per a sumar.

Utilitza el descompte per a restar.

S'apropa al 10 per a sumar o restar.

S'apropa als dobles per a sumar.

S'apropa a la desena més pròxima.

Page 85: jocs_matemàtics_primercicle
Page 86: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR A “EL DAU”

OBJECTIUS:

És un joc per a treballar l'automatització de sumes i restes quan els nombres són petits.

També ens ajudarà a desenvolupar estratègies de càlcul:

• Sobrecompteig per a la suma.• Descompte per a la resta.• Aproximació al 10.• Aproximació als dobles.• Aproximació a la desena més propera.

També permet treballar el subitizing.

Si juguem amb dos daus podem treballar l'automatització de sumes de nombres petits.

INTERVENCIONS

Les nostres preguntes han d'anar encaminades ha facilitar la descoberta de les estratègies de càlcul mental.

• Com has sumat? Com has restat?• Per què comptes d'1 en 1? Prova a comptar des del primer nombre.• Per què no fas primer 10 i després sumes el que et queda?

Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sinó que facen el sobrecompteig o l'estratègia de càlcul mental.

OBSERVACIONS.

Hem de fixar-nos sobretot si reconeixen els nombres, i també si necessiten comptar d'1 en 1, o fan el sobrecompteig, o les sumes mentalment.

Page 87: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“EL D

AU

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Compta els punts dels daus d'1 en 1.

Utilitza el subitizing per comptar els punts del dau.

Suma mentalment els daus.

Utilitza el sobrecompteig per a sumar.

Utilitza el descompte per a restar.

S'apropa al 10 per a sumar o restar.

S'apropa als dobles per a sumar.

S'apropa a la desena més pròxima.

Page 88: jocs_matemàtics_primercicle

QUÈ NECESSITEM?

UN JOC COMERCIAL DEL BINGO.SI VOLEM PODEM FER ELS NOSTRE PROPIS CARTRONS.

COM ES JUGA?

REPARTIM UN CARTRÓ A CADA JUGADOR, MENYS UN QUE FARÀ LA LECTURA DELS NOMBRES.

ELS JUGADORS VAN TAPANT AMB FITXES ELS NOMBRES DEL SEU CARTRÓ QUE VAN CANTANT.

EL NEN O NENA QUE PLENA UNA LÍNIA HORITZONTAL CANTA �LÍNIA!�, I SI PLENA TOT EL CARTRÓ CANTA �BINGO!� I ACABA LA PARTIDA.

VARIANTS.

NORMALMENT ES JUGA AMB ELS 100 PRIMERS NOMBRES, PERÒ PODEM ELIMINAR LES BOLES QUE VULGUEM I JUGAR SOLES AMB L'INTERVAL QUE ENS INTERESSE.

EL BINGOEL BINGO

Page 89: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR AL “BINGO”

OBJECTIUS:

És un bon joc per a treballar conceptes de numeració.

• La denominació dels nombres.

• Les famílies del 20, 30, ...

• La cerca dels nombres en el cartró ajuda a assolir les normes d'ordenació dels nombres, ja que els nombres dels cartrons estan ordenats de manera ascendent.

INTERVENCIONS

Les nostres preguntes han d'anar encaminades ha facilitar la descoberta de les relacions entre els nombres.

• En quina filera estarà el nombre que han cantat?• De quina família és aquest nombre?• Quins nombres estan abans que el que han cantat?• Quins nombres estan després que el que han cantat?• Quants nombres et falten per a guanyar?

OBSERVACIONS.

Hem d'intercanviar per a cada partida el jugador que fa la lectura dels nombres que van sortint, perquè el seu paper és diferent als altres i és interessant que tots ho facen.

Ens fixarem, sobretot, en la lectura de nombres i en la cerca dins del cartró, per a anotar les possibles dificultats.

Page 90: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D

'OB

SE

RV

AC

ION

S “E

L BIN

GO

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Reconeix el nom dels nombres.

Compara i ordena els nombres.

Reconeix les famílies dels nombres: la del 10, la del 20, la del 30, ....

Cerca i troba amb celeritat els nombres cantats.

Page 91: jocs_matemàtics_primercicle
Page 92: jocs_matemàtics_primercicle

OM

PLIR Q

UADRES

OM

PLIR Q

UADRES

OM

PLIR Q

UADRES

OM

PLIR Q

UADRES

OM

PLIR Q

UADRES

OM

PLIR Q

UADRES

OM

PLIR Q

UADRES

OM

PLIR Q

UADRES

OM

PLIR Q

UADRES

OM

PLIR Q

UADRES

Page 93: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR A “OMPLIR QUADRES”

OBJECTIUS:

Es treballen conceptes de numeració i càlcul mental.

Al anar omplint les fileres se n'adonen de la construcció del sistema de numeració: la fila dels 10, la dels 20, la dels 30, ...

Com que estan jugant amb altres companys també veuen les diferències entre les fitxes que tenen ells i les que tenen els companys.

Al jugar amb dos daus podem treballar l'automatització de sumes o restes, depenent de la variant que estem jugant.

Treballem el sobrecompteig, tant en el compteig dels punts dels daus com en el compteig de les fitxes.

Podem potenciar el compteig de 10 en 10.

INTERVENCIONS

Hem de fer preguntes que els motiven a utilitzar les estratègies de compteig proposades.

• Quants fitxes portes?• Per quina filera vas?• Per quant vas guanyant?• Quantes caselles et falten per a completar?• Què has de treure per a guanyar o per a completar la filera?

Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sinó que facen el sobrecompteig o la suma mental.

Intentarem que compten de 10 en 10 per a saber quantes fitxes han col·locat o quantes els falten per posar.

OBSERVACIONS.

Hem de fixar-nos en el compteig de les fitxes i les sumes o restes dels daus.

Page 94: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“OM

PLIR

QU

AD

RE

S”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Compta els punts dels daus d'1 en 1.

Compta mentalment el primer dau i sobrecompta el segon dau.

Suma mentalment els daus.

Compta d'1 en 1 les fitxes que ha de posar.

Agafa les fitxes sense comptar.

Compta d'1 en 1 per a saber quantes té o quantes li falten.

Compta de 10 en 10 per a saber quantes té o quantes li falten.

Page 95: jocs_matemàtics_primercicle

LA MONALA MONAÉS UN JOC DE CARTES PER A 4/5 JUGADORS.

QUÈ NECESSITEM?

36 CARTES DE NOMBRES DE L'1 AL 9 (QUATRE DE CADA)

COM ES JUGA?

S'APARTA UNA CARTA DE LA BARALLA (LA MONA).

LA RESTA DE CARTES ES REPARTEIX ENTRE ELS JUGADORS, QUE INTENTEN FER PARELLES QUE SUMEN 10, AL PRINCIPI AMB LES QUE LES HAN DONAT I DESPRÉS DEMANANT PER TORNS UNA CARTA AL QUE VULGUEN.

PERD EL QUE ES QUEDA AMB LA PARELLA DE LA MONA.

VARIANTS.

TAMBÉ ES POT JUGAR A FER 20 AMB CARTES DE L'1 AL 19, 100 AMB CARTES DELS MÚLTIPLES DE 10, O 1.000 AMB CARTES DELS MÚLTIPLES DE 100.

1 9 7 3

Page 96: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR A “LA MONA”

OBJECTIUS:

És un joc de numeració que treballa les diferents formes de fer 10, 20, 100 i 1.000.

Facilita la memorització de sumes senzilles.

També es treballa la denominació i reconeixement dels nombres.

Fomenta el compteig de 10 en 10 i de 100 en 100.

INTERVENCIONS

Hem de facilitar la descoberta de les possibles descomposicions fent preguntes del tipus:

• De quantes maneres diferents pots fer 10?• Si tens un 3 que et falta per a fer 10?

Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sinó que facen el sobrecompteig o la suma mental.

OBSERVACIONS.

Hem d'observar la manera de comptar les cartes.

També hem d'estar atents per si tenen dificultats en la composició i descomposició del 10, 20, 100 i 1.000.

També hem de fixar-nos si compten amb fluïdesa d'1 en 1, de 10 en 10 i de 100 en 100.

Page 97: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“LA M

ON

A”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Compta de 10 en 10.

Compta mentalment la primera carta i sobrecompta la segona.

Suma mentalment les cartes.

Fa les descomposicions de nombres amb facilitat.

Compta de 100 en 100..

Page 98: jocs_matemàtics_primercicle

1

4

7

2

5

8

3

6

9

Page 99: jocs_matemàtics_primercicle

10

40

70

20

50

80

30

60

90

Page 100: jocs_matemàtics_primercicle

100

400

700

200

500

800

300

600

900

Page 101: jocs_matemàtics_primercicle

11

14

17

12

15

18

13

16

19

Page 102: jocs_matemàtics_primercicle
Page 103: jocs_matemàtics_primercicle

EL RATOLÍ I ELS GATSEL RATOLÍ I ELS GATSQUÈ NECESSITEM?

NECESSITEM UN TAULER COM EL DE LA FIGURA I 4 FITXES, TRES D�UN COLOR PER ALS GATS I UNA D�UN ALTRE COLOR PER AL RATOLÍ.

COM ES JUGA?

ES COL·LOQUEN ELS GATS I EL RATOLÍ TAL COM ES MOSTRA AL DIBUIX.

UN JUGADOR MOU ELS GATS I L'ALTRE ELS RATOLINS. COMENÇA A JUGAR EL RATOLÍ

ELS GATS SOLES PODEN MOURE�S CAP AMUNT, UN PAS, I PASSANT SEMPRE A OCUPAR UNA CASELLA CONTIGUA QUE ESTIGA UNIDA PER UNA LÍNIA.

EL RATOLÍ TAMBÉ ES MOU UN PAS PER LES CASELLES CONTIGÜES, PERÒ POT FER-HO EN QUALSEVOL DIRECCIÓ.

GUANYEN ELS GATS SI ASSOLEIXEN ATRAPAR EL RATOLÍ, DE MANERA QUE NO PUGA MOURE�S.

GUANYA EL RATOLÍ SI ASSOLEIX ESCAPAR-SE.

Page 104: jocs_matemàtics_primercicle

GATS I RATOLÍGATS I RATOLÍGATS I RATOLÍGATS I RATOLÍGATS I RATOLÍGATS I RATOLÍGATS I RATOLÍGATS I RATOLÍGATS I RATOLÍGATS I RATOLÍ

Page 105: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR A “GATS I RATOLÍ”

OBJECTIUS:

És un joc de posició que s'utilitza per a treballar la cerca d'estratègies guanyadores.

Ha de ser capaç de posar-se en el punt de vista del contrincant.

També es treballa l'orientació espacial, ja que cada jugador ha d'estar pendent de la distribució en l'espai de les seues fitxes i les del contrari.

Amb aquest tipus de jocs els xiquets i xiquetes utilitzen les mateixes tècniques que s'usen en la resolució de problemes: buscar una estratègia, executar un pla, predir un resultat, ...

INTERVENCIONS

Hem de facilitar la descoberta d'aquestes estratègies mitjançant preguntes del tipus:

• On penses que va a moure el teu company?• Què passarà si mous aquí?• Per què has mogut a aquesta posició?

OBSERVACIONS.

Hem d'estar atents a l'aparició de les estratègies que hem descrit anteriorment.

Assolir la capacitat de posar-se en el punt de vista de l'altre és un pas molt important en la seua evolució psicològica, ja que suposa que el xiquet o xiqueta va abandonant l'egocentrisme i canviant la percepció que té del món.

Per a poder deduir les estratègies guanyadores s'ha de jugar moltes vegades.

Page 106: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“GA

T I R

AT

OLIN

S”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

És capaç de posar-se en el punt de vista del contrincant.

Ha descobert estratègies per a guanyar la partida.

Controla visualment la distribució espacial de les fitxes.

És capaç d'anticipar el que passarà en la propera jugada.

Page 107: jocs_matemàtics_primercicle

EL NIMEL NIMQUÈ NECESSITEM?

NECESSITEM 16 FITXES EN QUATRE FILERES D'1, 3, 5 I 7 FITXES CADASCUNA

COM ES JUGA?

ÉS UN JOC PER A D0S JUGADORS

ES COL·LOQUEN LES FITXES TAL COM ES MOSTRA AL DIBUIX.

ELS JUGADORS RETIREN ALTERNATIVAMENT LA QUANTITAT DE FITXES QUE VOLEN DE QUALSEVOL DE LES FILERES, PERÒ SOLS D'UNA D'ELLES.

PERD EL JUGADOR QUE, EN EL SEU TORN, ES VEU OBLIGAT A RETIRAR L'ÚLTIMA FITXA.

Page 108: jocs_matemàtics_primercicle

EL N

IMEL

NIM

EL N

IMEL

NIM

EL N

IMEL

NIM

EL N

IMEL

NIM

EL N

IMEL

NIM

Page 109: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR AL “NIM”

OBJECTIUS:

És joc d'estratègia de la mateixa família del verí. De fet és pràcticament igual però amb més dificultat, i l'objectiu fonamental, a l'igual que el joc del verí, és buscar l'estratègia guanyadora.

També es treballa el compteig per a saber les fitxes que queden.

Per a poder guanyar han de posar-se en el punt de vista del contrari, la qual cosa és molt difícil en aquestes edats.

La forma més fàcil de reconèixer l'estratègia guanyadora és per raonament invers, és a dir, es comença pel final per a arribar al principi del joc (amb 3 fitxes s'analitza qui guanya, el que comença o l'altre, i es continua amb el mateix anàlisi amb 4 fitxes, amb 5, 6, ....). Així doncs, és una bona ocasió per a introduir aquesta estratègia que després ens serà molt útil per a aplicar en la resolució de problemes.

INTERVENCIONS

Hem d'aprofitar per a preguntar sobre el nombre de fitxes que queden, i per a ajudar-los a formular hipòtesi sobre el que passarà:

• Quantes fitxes queden?• Que passarà si t'emportes una fitxa? I si t'emportes dues?• Qui penses que va a guanyar?• Què penses que farà el teu company?• Amb quantes fitxes has de deixar al contrincant per a guanyar?

Hem d'ajudar a fer el raonament invers soles si veiem als xiquets madurs per a poder entendre-ho. Però no ho expliquem, soles donem pistes per a que ells i elles ho endevinen. Exemple: Posem soles dues fileres i preguntem: Qui té avantatge davant d'aquesta situació?, el que comença o l'altre?

OBSERVACIONS.

Hem de fixar-nos sobretot si són capaços de posar-se en el punt de vista de l'altre. Aquest joc és més interessant si poden formular hipòtesis sobre el que passarà, sinó es convertirà per a ells en un joc d'atzar.

Per a poder deduir les estratègies guanyadores s'ha de jugar moltes vegades. Alguns les deduiran de seguida i a altres els costarà més.

Page 110: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“NIM

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Compta d'1 en 1 per a saber quantes fitxes queden.

Utilitza el descompte per a saber quantes fitxes queden.

Utilitza el subitizing per a saber quantes fitxes queden.

És capaç de veure la posició del contricant.

Es capaç d'anticipar el que passarà en el següent moviment.

Aplica el raonament invers per a investigar l'estratègia guanyadora.

Ha descobert que ha de fer per a guanyar.

Page 111: jocs_matemàtics_primercicle

SETZESETZEÉS UN JOC DE CARTES PER A 2 PERSONES, ENCARA QUE PODEN JUGAR MÉS.

QUÈ NECESSITEM?

UNA BARALLA DE CARTES.

COM ES JUGA?

ES REPARTEIXEN SET CARTES A CADA JUGADOR I LA RESTA ES DEIXEN A UN MUNT.

CADA JUGADOR, ALTERNATIVAMENT, TIRARÀ UNA CARTA I DIRÀ EN VEU ALTA EL VALOR DE LA SUMA DE LES CARTES QUE S'HAN TIRAT.

LA BASA ES GUANYA TIRANT UNA CARTA QUE FAÇA SUMAR 16 TOTES LES QUE S'HAN JUGAT ANTERIORMENT.

QUI GUANYA LA BASA TIRA PER COMENÇAR LA JUGADA SEGÜENT

SI NO POT TIRAR SENSE SOBREPASSAR ELS 16 PUNTS HAURÀ DE ROBAR DEL MUNT.

EL JOC S'ACABA QUAN UN JUGADOR ES QUEDA SENSE CARTES I JA NO POT ROBAR MÉS.

GUANYA EL JUGADOR QUE ACONSEGUEIX MÉS BASES.

Page 112: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR AL “SETZE”

OBJECTIUS:

Aquest permet treballar el càlcul mental de sumes:

• El càlcul automàtic de sumes de nombres petits.

• Sobrecompteig.

• Aproximacions al 5.

• Aproximacions al 10.

• Aproximacions als dobles.

Per a saber quantes queden per a arribar al 16 es treballa la resta comptant endavant a partir del subtrahend (cerca de la diferència).

INTERVENCIONS

Hem d'ajudar als xiquets i xiquetes a desenvolupar en les estratègies de càlcul, preguntant-les com han fet les sumes i que compartisquen les estratègies amb els seus companys.

Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sinó que facen el sobrecompteig o la suma mental.

OBSERVACIONS.

Hem d'observar els tipus d'estratègies que utilitzen.

També hem de fixar-nos en com busquen el que falta per arribar a 16.

Page 113: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“SE

TZ

E”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Compta els punts d'1 en 1.

Utilitza el sobrecompteig per a saber quants punts té.

Suma mentalment els punts.

Sap els punts que li falten per a guanyar.

Fa aproximacions al 5.

Fa aproximacions al 10.

Fa aproximacions als dobles.

Page 114: jocs_matemàtics_primercicle

AQUEST ÉS UN JOC CLÀSSIC PER A NENS I NENES DERIVAT D'UN JOC DE L'ÍNDIA ANOMENAT PACHISI.

QUÈ NECESSITEM?

UN TAULER COMERCIALQUATRE FITXES PER JUGADOR.UN DAU.

COM ES JUGA?

CADA JUGADOR COMENÇA POSANT LES SEUES FITXES EN EL QUADRE DEL SEU COLOR. PER A TREURE DE LA SEUA CASA UNA FITXA CAL UN 5.AMB UN SIS ES TORNA A TIRAR, PERÒ AMB TRES SISOS SEGUITS LA FITXA TORNA A SA CASA.DUES FITXES DEL MATEIX COLOR EN LA MATEIXA CASELLA FORMEN UN PONT I NO DEIXEN PASSAR LES QUE ESTAN DARRERE SEUA. ELS PONTS D'HAN DE TRENCAR OBLIGATORIAMENT AL TREURE UN 6.QUAN TOTES LES FITXES DEL MATEIX COLOR ESTAN FORA EL 6 COMPTA COM A 7.QUAN UNA FITXA MATA UNA ALTRA DELS CONTRINCANTS ES COMPTA 20 I SI UNA FITXA PRÒPIA COMPLETA EL RECORREGUT ES COMPTA 10.HI HA CASELLES SEGURES ON NO ES PODEN MATAR LES FITXES.EN LA CASELLA DE SORTIDA D'UN JUGADOR SI HA DUES FITXES I TREU UN 5 ALESHORES POT MATAR UNA DE LES DUES FITXES.GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE COMPLETA EL RECORREGUT AMB LES QUATRE FITXES.

VARIANTS.

ES POT JUGAR AMB UN DOS DAUS I SUMAR-LOS O RESTAR-LOS.

PARXÍSPARXÍS

Page 115: jocs_matemàtics_primercicle

PARXÍSPARXÍSPARXÍSPARXÍSPARXÍSPARXÍSPARXÍSPARXÍSPARXÍSPARXÍS

Page 116: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR AL “PARXÍS”

OBJECTIUS:

És un bon joc per a treballar conceptes de numeració.

Al anar desplaçant les fitxes se n'adonen de la construcció del sistema de numeració: la fila dels 10, la dels 20, la dels 30, ...

Com que estan jugant amb altres companys també veuen les diferències entre la seua fitxa i la resta.

També permet el reconeixement dels nombres, si demanem que diguen el nombre de la casella en la que han caigut.

Al jugar amb dos daus podem treballar l'automatització de sumes o restes, depenent de la variant que estem jugant.

Treballem el sobrecompteig, ja que per a saber a quina casella caiguem hem de comptar a partir de la casella en la que estaven.

INTERVENCIONS

Les nostres preguntes han d'anar encaminades ha facilitar la descoberta de les relacions entre els nombres:

• On vas a parar?• Per quina filera vas?• Per quant vas guanyant?• Quantes caselles et falten per a arribar?• Què has de treure per a guanyar o per a arribar al segur?

Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sinó que facen el sobrecompteig o la suma mental i desplacen la fitxa directament

OBSERVACIONS.

Hem de fixar-nos sobretot si reconeixen els nombres, i també si necessiten comptar d'1 en 1, o fan el sobrecompteig, o les sumes mentalment.

Page 117: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“PA

RX

ÍS”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Compta els punts dels daus d'1 en 1.

Sobrecompta la puntuació obtinguda a la casella en que està.

Suma o resta mentalment els daus.

Reconeix el nombre de la casella en que cau.

Reconeix les famílies dels nombres: la del 20, la del 30, la del 40, ...

Sap a quina casella va a parar abans de moure la fitxa.

Compta les caselles que li queden per a arribar.

Page 118: jocs_matemàtics_primercicle

MU TOREREMU TOREREAQUEST JOC DE NOVA ZELANDA ÉS JUGAT PELS NGATI POROU I, MÉS RARAMENT PELS MAORIES. ES JUGA AL TERRA PERÒ HI HA ALGUNS TAULERS FETS AMB ESCORÇA D�ARBRE.

QUÈ NECESSITEM?

UN TAULER COM EL DE LA FIGURA. EL TAULER ÉS UNA ESTRELLA DE 8 PUNTES AMB UNA CASELLA CENTRAL. LES CASELLES DE LES PUNTES REBEN EL NOM DE KEWAI I LA DEL CENTRE DE PUTHAI.8 FITXES (4 BLANQUES I 4 NEGRES). PODEN SER PETXINES.

COM ES JUGA?

CADA JUGADOR, AL SEU TORN, POT REALITZAR UN D�AQUESTS MOVIMENTS:A) D�UN KEWAI AL KEWAI CONTIGU LLIUREB) DEL PUTHAI A QUALSEVOL KEWAI LLIUREC) D�UN KEWAI AL PUTHAI, PERÒ NOMÉS SI UN O ELS DOS KEWAIS

CONTIGUS ESTAN OCUPATS PER FITXES DEL CONTRARI.

MAI ES POT SALTAR PER SOBRE D�UNA FITXA, PRÒPIA O DEL CONTRARI.PERD EL JUGADOR QUE ES QUEDA IMMOBILITZAT I NO POT REALITZAR CAP JUGADA.

Page 119: jocs_matemàtics_primercicle

MU TOREREMU TOREREMU TOREREMU TOREREMU TOREREMU TOREREMU TOREREMU TOREREMU TOREREMU TORERE

Page 120: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR AL “MU TORERE”

OBJECTIUS:

És un joc de posició de la mateixa família del 3 en ratlla o el pong hau qui, que s'utilitza per a treballar la cerca d'estratègies guanyadores. L'objectiu fonamental és posar-se en el punt de vista del contrincant.

També es treballa l'orientació espacial, ja que cada jugador ha d'estar pendent de la distribució en l'espai de les seues fitxes i les del contrari.

Amb aquest tipus de jocs els xiquets i xiquetes utilitzen les mateixes tècniques que s'usen en la resolució de problemes: buscar una estratègia, executar un pla, predir un resultat, ...

INTERVENCIONS

Hem de facilitar la descoberta d'aquestes estratègies mitjançant preguntes del tipus:

• On penses que va a moure el teu company?• Què passarà si mous aquí?• Per què has mogut a aquesta posició?

OBSERVACIONS.

Hem d'estar atents a l'aparició de les estratègies que hem descrit anteriorment.

Assolir la capacitat de posar-se en el punt de vista de l'altre és un pas molt important en la seua evolució psicològica, ja que suposa que el xiquet o xiqueta va abandonant l'egocentrisme i canviant la percepció que té del món.

Per a poder deduir les estratègies guanyadores s'ha de jugar moltes vegades.

Page 121: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“MU

TO

RE

RE

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

És capaç de posar-se en el punt de vista del contrincant.

Ha descobert estratègies per a guanyar la partida.

Controla visualment la distribució espacial de les fitxes.

És capaç d'anticipar el que passarà en la propera jugada.

Page 122: jocs_matemàtics_primercicle

TOTALITYTOTALITYQUÈ NECESSITEM?

PER A AQUEST JOC NECESSITEM 1 TAULER COM EL DE LA FIGURA I UNA FITXA.

COM ES JUGA?

ÉS UN JOC PER A DOS JUGADORS.

PRIMER ELS JUGADORS ES POSEN D'ACORD EN EL NOMBRE AL QUE HAN D'ARRIBAR.

EL PRIMER JUGADOR COL·LOCA LA FITXA DAMUNT D'UN DELS NOMBRES I DIU AQUEST NOMBRE.

EL SEGON JUGADOR MOU LA FITXA EN QUALSEVOL DIRECCIÓ SEGUINT LES RATLLES FINS ARRIBAR A UN ALTRE NOMBRE CONTIGU I DIU LA SUMA DELS DOS NOMBRES.

TORNA A JUGAR EL PRIMER JUGADOR I DIU LA SUMA DELS TRES NOMBRES I AIXÍ SUCCESIVAMENT FINS QUE ALGUN DELS JUGADORS ARRIBE AL NOMBRE EXACTE QUE HAVIEN ACORDAT AL PRINCIPI DEL JOC.

VARIANTS

ES POT JUGAR RESTANT, PARTINT D'UN NOMBRE GRAN FINS A ARRIBAR AL ZERO.

Page 123: jocs_matemàtics_primercicle

TOTALITYTOTALITYTOTALITYTOTALITYTOTALITYTOTALITYTOTALITYTOTALITYTOTALITYTOTALITY

Page 124: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR A “TOTALITY”

OBJECTIUS:

És un joc per a treballar l'automatització de sumes i restes.

També ens ajudarà a desenvolupar estratègies de càlcul:

• Sobrecompteig per a la suma.• Descompte per a la resta.• Aproximació al 10.• Aproximació als dobles.• Aproximació a la desena més propera.

INTERVENCIONS

Les nostres preguntes han d'anar encaminades ha facilitar la descoberta de les estratègies de càlcul mental.

• Com has sumat? Com has restat?• Per què comptes d'1 en 1? Prova a comptar des del primer nombre.• Per què no fas primer 10 i després sumes el que et queda?

Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sinó que facen el sobrecompteig o l'estratègia de càlcul mental.

Hem d'intentar que compartisquen les seues estratègies, per tal d'enriquir als companys.

OBSERVACIONS.

Hem de fixar-nos sobretot si necessiten comptar d'1 en 1, o fan el sobrecompteig, o les sumes i restes mentalment.

També hem d'observar les diferents estratègies que utilitzen.

Page 125: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“TO

TA

LITY

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Suma mentalment.

Utilitza el sobrecompteig per a sumar.

Utilitza el descompte per a restar.

S'apropa al 10 per a sumar o restar.

S'apropa als dobles per a sumar.

S'apropa a la desena més pròxima.

Resta mentalment.

Page 126: jocs_matemàtics_primercicle

CERCLE DE MONEDESCERCLE DE MONEDESQUÈ NECESSITEM?

ÉS UN JOC PER A DUES PERSONES I ES NECESSITEN FITXES, QUALSEVOL NOMBRE, QUE ES POSEN EN CERCLE, COM EN LA FIGURA.

COM ES JUGA?

ELS JUGADORS FAN TORNS PER A TRAURE UNA O DUES FITXES, PERÒ SI EN TRAUEN DUES AQUESTES HAN D'ESTAR UNA AL COSTAT DE L'ALTRA, SENSE QUE N'HI HAJA ENTRE ELLES CAP ALTRA FITXA O ESPAI BUIT.

LA PERSONA QUE TRAU L'ÚLTIMA FITXA ÉS LA QUE GUANYA.

Page 127: jocs_matemàtics_primercicle

CERCLE DE MONEDESCERCLE DE MONEDESCERCLE DE MONEDESCERCLE DE MONEDESCERCLE DE MONEDESCERCLE DE MONEDESCERCLE DE MONEDESCERCLE DE MONEDESCERCLE DE MONEDESCERCLE DE MONEDES

Page 128: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR AL “CERCLE DE MONEDES”

OBJECTIUS:

És una altra variant del joc del verí i del joc del Nim, i comparteix els mateixos objectius: desenvolupar estratègies guanyadores i el compteig per a saber les fitxes que queden.

Per a poder guanyar han de posar-se en el punt de vista del contrari, la qual cosa és molt difícil en aquestes edats.

La forma més fàcil de reconèixer l'estratègia guanyadora és per raonament invers, és a dir, es comença pel final per a arribar al principi del joc (amb 3 fitxes s'analitza qui guanya, el que comença o l'altre, i es continua amb el mateix anàlisi amb 4 fitxes, amb 5, 6, ....). Així doncs, és una bona ocasió per a introduir aquesta estratègia que després ens serà molt útil per a aplicar en la resolució de problemes.

INTERVENCIONS

Hem d'aprofitar per a preguntar sobre el nombre de fitxes que queden, i per a ajudar-los a formular hipòtesi sobre el que passarà:

• Quantes fitxes queden?• Que passarà si t'emportes una fitxa? I si t'emportes dues?• Qui penses que va a guanyar?• Què penses que farà el teu company?• Amb quantes fitxes has de deixar al contrincant per a guanyar?

Hem d'ajudar a fer el raonament invers soles si veiem als xiquets madurs per a poder entendre-ho. Però no ho expliquem, soles donem pistes per a que ells i elles ho endevinen. Exemple: Deixem soles 3 fitxes i preguntem: Qui té avantatge davant d'aquesta situació?, el que comença o l'altre?

OBSERVACIONS.

Hem de fixar-nos sobretot si són capaços de posar-se en el punt de vista de l'altre. Aquest joc és més interessant si poden formular hipòtesis sobre el que passarà, sinó es convertirà per a ells en un joc d'atzar.

Per a poder deduir les estratègies guanyadores s'ha de jugar moltes vegades. Alguns les deduiran de seguida i a altres els costarà més.

Page 129: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“CE

RC

LE M

ON

ED

ES

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Compta d'1 en 1 per a saber quantes fitxes queden.

Utilitza el descompte per a saber quantes fitxes queden.

Utilitza el subitizing per a saber quantes fitxes queden.

És capaç de veure la posició del contricant.

Es capaç d'anticipar el que passarà en el següent moviment.

Aplica el raonament invers per a investigar l'estratègia guanyadora.

Ha descobert que ha de fer per a guanyar.

Page 130: jocs_matemàtics_primercicle

CONNECTA 4CONNECTA 4QUÈ NECESSITEM?

PER A AQUEST JOC NECESSITEM 1 TAULER COM EL DE LA FIGURA I FITXES DE DOS COLORS.

COM ES JUGA?

ÉS UN JOC PER A DOS JUGADORS.

CADA JUGADOR VA POSANT UNA FITXA DEL SEU COLOR A LA COLUMNA QUE HA ESCOLLIT LLIUREMENT, AMB LA CONDICIÓ QUE HA DE SER LA CASELLA LLIURE MÉS BAIXA.

GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE ACONSEGUEIX POSAR QUATRE FITXES EN LÍNIA VERTICAL, HORITZONTAL O DIAGONAL.

Page 131: jocs_matemàtics_primercicle

CONNECTA 4CONNECTA 4CONNECTA 4CONNECTA 4CONNECTA 4CONNECTA 4CONNECTA 4CONNECTA 4CONNECTA 4CONNECTA 4

Page 132: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR A “CONNECTA 4”

OBJECTIUS:

És un joc de posició de la mateixa família del 3 en ratlla, que s'utilitza per a treballar la cerca d'estratègies guanyadores. L'objectiu fonamental és posar-se en el punt de vista del contrincant.

També es treballa l'orientació espacial, ja que cada jugador ha d'estar pendent de la distribució en l'espai de les seues fitxes i les del contrari.

Amb aquest tipus de jocs els xiquets i xiquetes utilitzen les mateixes tècniques que s'usen en la resolució de problemes: buscar una estratègia, executar un pla, predir un resultat, ...

INTERVENCIONS

Hem de facilitar la descoberta d'aquestes estratègies mitjançant preguntes del tipus:

• On penses que va a moure el teu company?• Què passarà si mous aquí?• Per què has mogut a aquesta posició?

OBSERVACIONS.

Hem d'estar atents a l'aparició de les estratègies que hem descrit anteriorment.

Assolir la capacitat de posar-se en el punt de vista de l'altre és un pas molt important en la seua evolució psicològica, ja que suposa que el xiquet o xiqueta va abandonant l'egocentrisme i canviant la percepció que té del món.

Per a poder deduir les estratègies guanyadores s'ha de jugar moltes vegades.

Page 133: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“CO

NN

EC

TA

4”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

És capaç de posar-se en el punt de vista del contrincant.

Ha descobert estratègies per a guanyar la partida.

Controla visualment la distribució espacial de les fitxes.

És capaç d'anticipar el que passarà en la propera jugada.

Page 134: jocs_matemàtics_primercicle

COMPTANT EUROSCOMPTANT EUROSÉS UN JOC DE CARTES PER A QUATRE O CINC PERSONES

QUÈ NECESSITEM?

UNA BARALLA DE CARTES : 18 CARTES D'1 EURO, 18 CARTES DE 5 EUROS, 18 CARTES DE 10 EUROS, 18 CARTES DE 100 EUROS, 18 CARTES DE �BUSCA EL 5�, I 18 CARTES DE �BUSCA EL 10�

COM ES JUGA?

ES REPARTEIXEN TOTES LES CARTES I ELS JUGADORS, PER TORNS, VAN TIRANT UNA CARTA AL MIG I SUMANT EIXA CARTA AMB LA QUANTITAT QUE JA HAVIA EN MIG.

SI ALGÚ TIRA �BUSCA EL 5� HA DE DIR EL NÚMERO QUE LI FALTA PER A COMPLETAR EL NOMBRE DE LA SÈRIE DEL 5 MÉS PROPER.

SI ALGÚ TIRA �BUSCA EL 10� HA DE DIR EL NOMBRE QUE LI FALTA PER A COMPLETAR LA DESENA MÉS PROPERA.

GUANYA EL PRIMER QUE ARRIBE A 1.000 �

Page 135: jocs_matemàtics_primercicle
Page 136: jocs_matemàtics_primercicle

BUSCA

EL 5

BUSCA

EL 10

BUSCA

EL 5

BUSCA

EL 10

BUSCA

EL 5

BUSCA

EL 10

Page 137: jocs_matemàtics_primercicle
Page 138: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR A “COMPTANT EUROS”

OBJECTIUS:

És un bon joc per a treballar el càlcul mental i el compteig complexe.

Com que hem de portar el compte dels punts que tenim, es treballa la suma del nombre que ix en la carta. Al tractar-se de nombres alts i bitllets on no es pot comptar d'un un forcem el sobrecompteig o les estratègies de càlcul mental.

Les cartes de “busca el 5” i “busca el 10” forcen a realitzar compteig complexe buscant el 5 o el 10 per a fer les sumes.

INTERVENCIONS

Les nostres preguntes han d'anar encaminades ha facilitar la descoberta de la reflexió dels alumnes:

• Quants punts tens?• Quants et falten per a guanyar?• Qui va guanyant?• Com has calculat els punts que tens?

Al treballar amb nombres alts la tendència natural serà el sobrecompteig, però nosaltres hem d'animar-los a que facen els càlculs mentalment.

OBSERVACIONS.

Hem d'estar atents a les estratègies de càlcul i a la agilitat mental per a aplicar-les.

Page 139: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“CO

MP

TA

NT

EU

RO

S”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Sobrecompta els euros per a sumar.

Suma mentalment els euros.

Realitza aproximacions a la desena més propera.

Compara nombres per a saber qui va guanyant.

Realitza aproximacions al nombre de la sèrie del 5 més proper.

Page 140: jocs_matemàtics_primercicle

JOC DELS DAUSJOC DELS DAUSQUÈ NECESSITEM?

PER A AQUEST JOC NECESSITEM 1 DAU O UNA BARALLA DE CARTES DE L'1 AL 10 I AQUESTA FULLA DE JOC.

COM ES JUGA?

ES POT JUGAR PER PARELLES, EN GRUPS DE TRES, QUATRE, ...

CADA JUGADOR UTILITZA UNA FILERA DE DOS QUADRES.

QUAN EIX EL PRIMER NOMBRE S'ESCRIU EN QUALSEVOL DELS DOS QUADRES. DESPRÉS ES TORNA A TIRAR EL DAU O AGAFAR LA CARTA I S'ESCRIU L'ALTRE NOMBRE EN L'ALTRE QUADRE.

EL QUE ACONSEGUEIX UN NOMBRE MAJOR DE DUES XIFRES GUANYA 1 PUNT I SI S'EMPATA, ALESHORES, GUANYA 1 PUNT CADASCÚ. L'OBJECTIU DEL JOC ÉS ARRIBAR A 5 PUNTS.

INVESTIGADESPRÉS DE JUGAR UNA ESTONA PODRIES DIR QUIN ÉS EL NOMBRE MÉS ALT QUE POTS FER? ........... I EL MÉS BAIX?.........

Page 141: jocs_matemàtics_primercicle

QUÈ NECESSITEM?

PER A AQUEST JOC NECESSITEM 1 DAU O UNA BARALLA DE CARTES DE L'1 AL 10 I AQUESTA FULLA DE JOC.

COM ES JUGA?

ES POT JUGAR PER PARELLES, EN GRUPS DE TRES, QUATRE, ...

CADA JUGADOR UTILITZA UNA FILERA DE TRES QUADRES.

QUAN EIX EL PRIMER NOMBRE S'ESCRIU EN QUALSEVOL DELS TRES QUADRES. DESPRÉS ES TORNA A TIRAR I S'ESCRIU L'ALTRE NOMBRE EN ALTRE QUADRE. I AIXÍ FINS COMPLETAR ELS TRES QUADRES.

EL QUE ACONSEGUEIX UN NOMBRE MAJOR DE TRES XIFRES GUANYA 1 PUNT I SI S'EMPATA, ALESHORES, GUANYA 1 PUNT CADASCÚ. L'OBJECTIU DEL JOC ÉS ARRIBAR A 5 PUNTS.

INVESTIGADESPRÉS DE JUGAR UNA ESTONA PODRIES DIR QUIN ÉS EL NOMBRE MÉS ALT QUE POTS FER? ........... I EL MÉS BAIX?.........

JOC DELS DAUSJOC DELS DAUS

Page 142: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR ALS “DAUS”

OBJECTIUS:

Aquest és un joc que treballa conceptes de numeració:

• Comparar nombres de dues i de tres xifres. Quin és el nombre major i el nombre menor?• El concepte de centena, desena i unitat.• El valor de posició de les xifres.• Les regles de construcció del sistema de numeració decimal.

INTERVENCIONS

Hem de fer preguntes que ajuden als xiquets i xiquetes a descobrir aquests conceptes sobre el sistema de numeració:

• Per què has col·locat el 8 allí?• Quantes desenes té el nombre que has format?• Quin nombre obtindràs si canvies les xifres de lloc?• Quin és el nombre major? I el menor?• Quin és nombre més alt que es pot fer?• Com és més fàcil guanyar?

OBSERVACIONS.

Hem de fixar-nos si té o no té dificultats per a comparar nombres i per a reconèixer les centenes, les desenes i les unitats.

També hem d'observar si reconeix el valor de posició de les xifres.

També anotarem si utilitzen l'estratègia per a guanyar. L'estratègia guanyadora és posar els nombres petits en les unitats i els nombres grans en les centenes i desenes, per tant si el primer nombre és petit haurien de col·locar-lo en les unitats, mentre que si és gran l'haurien de col·locar en les desenes o les centenes.

Page 143: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“JOC

DE

LS D

AU

S”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Reconeix les desenes i les unitats.

Reconeix les normes per a comparar nombres.

Reconeix les centenes, les desenes i les unitats.

Reconeix el valor de posició de les xifres.

Utilitza estratègies guanyadores durant el joc.

Page 144: jocs_matemàtics_primercicle

MEMÒRIAMEMÒRIA

QUÈ NECESSITEM?

36 CARTES DE NOMBRES DE L'1 AL 9 (QUATRE DE CADA)

COM ES JUGA?

COL·LOQUEM LES CARTES CAP AVALL.

L'OBJECTIU ÉS SUMAR 10.

PER TORN ALCEN DUES CARTES. SI SUMEN 10 ES QUEDEN AMB LA PARELLA I TORNEN A JUGAR. SI NO ENCERTEN TORNEN A POSAR LES DUES CARTES COM ESTAVEN I EL TORN PASSA AL SEGÜENT JUGADOR.

GUANYA EL JUGADOR QUE HAJA REUNIT MÉS CARTES.

VARIANTS.

TAMBÉ ES POT JUGAR A FER 20 AMB CARTES DE L'1 AL 19, 100 AMB CARTES DELS MÚLTIPLES DE 10, O 1.000 AMB CARTES DELS MÚLTIPLES DE 100.

Page 145: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR A “MEMÒRIA”

OBJECTIUS:

És un joc de numeració que treballa les diferents formes de fer 10, 100 i 1.000.

Facilita la memorització de sumes senzilles.

També es treballa la denominació i reconeixement dels nombres.

Fomenta el compteig de 10 en 10 i de 100 en 100.

INTERVENCIONS

Hem de facilitar la descoberta de les possibles descomposicions fent preguntes del tipus:

• De quantes maneres diferents pots fer 10?• Si tens un 3 que et falta per a fer 10?

Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sinó que facen el sobrecompteig o la suma mental.

OBSERVACIONS.

Hem d'observar la manera de comptar les cartes.

També hem d'estar atents per si tenen dificultats en la composició i descomposició del 10, 20, 100 i 1.000.

També hem de fixar-nos si compten amb fluïdesa d'1 en 1, de 10 en 10 i de 100 en 100.

Page 146: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D

'OB

SE

RV

AC

ION

S “M

EM

ÒR

IA”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Compta de 10 en 10.

Compta mentalment la primera carta i sobrecompta la segona.

Suma mentalment les cartes.

Fa les descomposicions de nombres amb facilitat.

Compta de 100 en 100..

Page 147: jocs_matemàtics_primercicle

1

4

7

2

5

8

3

6

9

Page 148: jocs_matemàtics_primercicle

10

40

70

20

50

80

30

60

90

Page 149: jocs_matemàtics_primercicle

100

400

700

200

500

800

300

600

900

Page 150: jocs_matemàtics_primercicle

11

14

17

12

15

18

13

16

19

Page 151: jocs_matemàtics_primercicle
Page 152: jocs_matemàtics_primercicle

ACHIACHIÉS UN JOC PRACTICAT PELS ESCOLARS DE GHANA.

QUÈ NECESSITEM?

ÉS UN JOC PER A DOS JUGADORS. NECESSITEM UN TAULER COM EL DE LA FIGURA I 8 FITXES, QUATRE D�UN COLOR PER A UN JUGADOR I QUATRE D�UN ALTRE COLOR PER A L'ALTRE JUGADOR.

COM ES JUGA?

LES FITXES ES VAN COL·LOCANT ALTERNATIVAMENT SOBRE EL TAULER I DESPRÉS ES MOUEN CAP A UNA CASELLA ADJACENT QUE ESTIGA LLIURE, TOT SEGUINT LES LÍNIES.

GUANYA QUI ACONSEGUEIX POSAR TRES FITXES EN LÍNIA.

Page 153: jocs_matemàtics_primercicle

ACHIACHIACHIACHIACHIACHIACHIACHIACHIACHI

Page 154: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR A “ACHI”

OBJECTIUS:

És un joc de posició de la mateixa família del 3 en ratlla, que s'utilitza per a treballar la cerca d'estratègies guanyadores. L'objectiu fonamental és posar-se en el punt de vista del contrincant.

També es treballa l'orientació espacial, ja que cada jugador ha d'estar pendent de la distribució en l'espai de les seues fitxes i les del contrari.

Amb aquest tipus de jocs els xiquets i xiquetes utilitzen les mateixes tècniques que s'usen en la resolució de problemes: buscar una estratègia, executar un pla, predir un resultat, ...

INTERVENCIONS

Hem de facilitar la descoberta d'aquestes estratègies mitjançant preguntes del tipus:

• On penses que va a moure el teu company?• Què passarà si mous aquí?• Per què has mogut a aquesta posició?• Qui té avantatge? El que comença primer o l'altre?

OBSERVACIONS.

Hem d'estar atents a l'aparició de les estratègies que hem descrit anteriorment.

Assolir la capacitat de posar-se en el punt de vista de l'altre és un pas molt important en la seua evolució psicològica, ja que suposa que el xiquet o xiqueta va abandonant l'egocentrisme i canviant la percepció que té del món.

Per a poder deduir les estratègies guanyadores s'ha de jugar moltes vegades.

Page 155: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“AC

HI”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

És capaç de posar-se en el punt de vista del contrincant.

Ha descobert estratègies per a guanyar la partida.

Controla visualment la distribució espacial de les fitxes.

És capaç d'anticipar el que passarà en la propera jugada.

Page 156: jocs_matemàtics_primercicle

QUINZESQUINZESES TRACTA D'UN JOC PER A DUES PERSONES, SEMBLANT AL TRES EN RATLLA, PERÒ AMB MÉS DIFICULTAT.

QUÈ NECESSITEM?

NECESSITEM 3 FITXES DE DOS COLORS DIFERENTS I UN TAULER AMB 9 CASELLES, NUMERADES DE L'1 AL 9, COM EL SEGÜENT:

COM ES JUGA?

CADA JUGADOR, PER ORDRE, POSA UNA FITXA EN ALGUNA CASELLA LLIURE. GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE AMB LES 3 FITXES (NO 2) SUME 15.

SI DESPRÉS DE COL·LOCAR LES TRES FITXES CAP DELS JUGADORS HA SUMAT 15, PER TORNS CADA JUGADOR MOU UNA DE LES SEUES FITXES A QUALSEVOL CASELLA BUIDA, AMB LA PRETENSIÓ DE SUMAR 15 AMB ELS NOUS MOVIMENTS.

INVESTIGA:

INVESTIGA DE QUANTES MANERES POTS FER 15 SUMANT TRES NOMBRES DIFERENTS, COM PER EXEMPLE: 9 + 4 + 2

VARIANT

UN JUGADOR TÉ CINC TARGETES AMB ELS NOMBRES SENARS, I L�ALTRE TÉ QUATRE AMB ELS NOMBRES PARELLS.EL DELS NOMBRES SENARS COMENÇA POSANT UNA TARGETA EN EL TAULER, I DESPRÉS L�ALTRE POSA ALTRA TARGETA, I AIXÍ SUCCESSÍVAMENT.GUANYA EL PRIMER QUE ACONSEGUISCA UNA LÍNEA DE TRES TARGETES QUE SUMEN 15.

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Page 157: jocs_matemàtics_primercicle

QUINZESQUINZESQUINZESQUINZESQUINZESQUINZESQUINZESQUINZESQUINZESQUINZES

1 4 7

2 5 8

3 6 9

Page 158: jocs_matemàtics_primercicle

12

34

56

78

9

QUIN

ZES

QUIN

ZES

QUIN

ZES

QUIN

ZES

QUIN

ZES

QUIN

ZES

QUIN

ZES

QUIN

ZES

QUIN

ZES

QUIN

ZES

Page 159: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR ALS “QUINZES”

OBJECTIUS:

Amb aquest joc combinem diferents aspectes matemàtics: per una part treballem el càlcul mental i la composició del 15 amb diferents nombres; per altra part també treballem la cerca d'estratègies per a guanyar, com en els jocs de posició (3 en ratlla).

INTERVENCIONS

Abans de començar a jugar hem d'assegurar que el xiquet o xiqueta puga fer la composició del 15 amb 3 sumands. Per a això plantejarem primer activitats amb les targetes numerades de l'1 al 9, del tipus:

• De quantes maneres pots fer 15 amb dos nombres?• De quantes maneres pots fer 15 amb tres nombres?• Podem col·locar les targetes en filera i ordenades de l'1 al 9 i que els jugadors, per torns, vagen agafant les targetes, guanyant el primer que faça 15.• Si agafes el 9 que altres dues targetes et fan falta per a guanyar? I si agafes el 8?

També intentarem que descobrisquen les estratègies guanyadores:

• Què penses que farà el teu company?• Què has de fer per a que el teu company no faça 15?• Què passarà si poses la fitxa aquí?

En moltes ocasions els xiquets i xiquetes soles es fixen en com col·locar les seues fitxes per a guanyar i nosaltres hem d'ajudar-los a que se n'adonen que han de fixar-se també en les fitxes del contrari.

OBSERVACIONS.

Hem de fixar-nos en l'agilitat mental per a fer les sumes, així com les estratègies que utilitzen per a calcular.

També hem d'observar si utilitzen estratègies guanyadores o no.

Page 160: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“QU

INZ

ES

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Suma mentalment.

Utilitza el sobrecompteig per a sumar.

S'apropa al 10 per a sumar o restar.

S'apropa als dobles per a sumar.

S'apropa al 5 per a sumar.

És capaç de posar-se en el punt de vista del contrincant.

Utilitza estratègies guanyadores durant el joc.

Page 161: jocs_matemàtics_primercicle

LA RABOSA I ELS ÀNECSLA RABOSA I ELS ÀNECSQUÈ NECESSITEM?

HI HA MOLTES VARIANTS D'AQUEST JOC, QUE PROBABLEMENT VA TENIR EL SEU ORIGEN AL NORD D'EUROPA CAP AL SEGLE XIII, PERQUÈ JA APAREIX ANOMENAT EN UN LLIBRE ISLANDÈS ESCRIT CAP A L'ANY 1300. EN UNA DE LES FORMES MÉS SIMPLES, UN JUGADOR DISPOSA DE 13 ÀNECS I L'ALTRE D'1 RABOSA, SOBRE UN TAULER COM EL DE LA FIGURA.

COM ES JUGA?

ELS JUGADORS MOUEN DE FORMA ALTERNATIVA I, TANT LA RABOSA COM ELS ÀNECS, PODEN TRASLLADAR-SE AL LLARG D'UNA LÍNIA A UN LLOC BUIT DEL COSTAT (NO EN DIAGONAL). LA RABOSA ES MENJA UN ÀNEC (I ES RETIRA LA FITXA CORRESPONENT DEL TAULER) BOTANT SOBRE ELL. LA RABOSA POT MENJAR-SE MÉS D'1 ÀNEC EN UN ÚNIC MOVIMENT FENT MÉS D'UN BOT SEGUIT. ELS ÀNECS NO PODEN BOTAR SOBRE LA RABOSA (NI PER TANT MENJAR-SE-LA), PERÒ, EN CANVI, PODEN INTENTAR ARRACONAR-LA EN UN CANTÓ I IMPEDIR-LI MOURE'S I GUANYAR AIXÍ LA PARTIDA. LA RABOSA GUANYA SI ACONSEGUEIX ELIMINAR TANTS ÀNECS DE FORMA QUE ELS QUE QUEDEN NO LA PUGUEN ATRAPAR.

PER A INVESTIGAR.

QUIN SERÀ EL MÍNIM NOMBRE D'ÀNECS NECESSARIS PER A ATRAPAR LA RABOSA?

Page 162: jocs_matemàtics_primercicle

LA RABOSA I ELS ÀNECSLA RABOSA I ELS ÀNECSLA RABOSA I ELS ÀNECSLA RABOSA I ELS ÀNECSLA RABOSA I ELS ÀNECSLA RABOSA I ELS ÀNECSLA RABOSA I ELS ÀNECSLA RABOSA I ELS ÀNECSLA RABOSA I ELS ÀNECSLA RABOSA I ELS ÀNECS

Page 163: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR A “LA RABOSA I ELS ÀNECS”

OBJECTIUS:

És un joc de posició que s'utilitza per a treballar la cerca d'estratègies guanyadores.

Ha de ser capaç de posar-se en el punt de vista del contrincant.

També es treballa l'orientació espacial, ja que cada jugador ha d'estar pendent de la distribució en l'espai de les seues fitxes i les del contrari.

Amb aquest tipus de jocs els xiquets i xiquetes utilitzen les mateixes tècniques que s'usen en la resolució de problemes: buscar una estratègia, executar un pla, predir un resultat, ...

INTERVENCIONS

Hem de facilitar la descoberta d'aquestes estratègies mitjançant preguntes del tipus:

• On penses que va a moure el teu company?• Què passarà si mous aquí?• Per què has mogut a aquesta posició?

OBSERVACIONS.

Hem d'estar atents a l'aparició de les estratègies que hem descrit anteriorment.

Assolir la capacitat de posar-se en el punt de vista de l'altre és un pas molt important en la seua evolució psicològica, ja que suposa que el xiquet o xiqueta va abandonant l'egocentrisme i canviant la percepció que té del món.

Per a poder deduir les estratègies guanyadores s'ha de jugar moltes vegades.

Page 164: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“LA R

AB

OS

A I E

LS À

NE

CS

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

És capaç de posar-se en el punt de vista del contrincant.

Ha descobert estratègies per a guanyar la partida.

Controla visualment la distribució espacial de les fitxes.

És capaç d'anticipar el que passarà en la propera jugada.

Page 165: jocs_matemàtics_primercicle
Page 166: jocs_matemàtics_primercicle

DOBLE O MEITATDOBLE O MEITATDOBLE O MEITATDOBLE O MEITATDOBLE O MEITATDOBLE O MEITATDOBLE O MEITATDOBLE O MEITATDOBLE O MEITATDOBLE O MEITAT

Page 167: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR A “DOBLE O MEITAT”

OBJECTIUS:

Aquest joc s'aprofita per a treballar el càlcul mental:

• Per una part es treballa el càlcul automàtic de restes amb els daus.• Per altra part es treballa el doble i la meitat de nombres petits amb les caselles de “x2” i “:2”.

Com que és un tauler numerat també es pot aprofitar per a treballar la denominació dels nombres.

També es presta a potenciar el sobrecompteig i la suma mental de nombres més grans conforme es va avançant pel tauler.

INTERVENCIONS

Hem de fer preguntes que facen verbalitzar als xiquets i xiquetes les formes que tenen de comptar, sumar, restar, buscar els dobles i les meitats.

• Com saps el doble?• Com pots saber la meitat?• Com has sumat? Com has restat?

Sempre que es puga intentarem que els nens i nenes abandonen el compteig d'1 en 1 i realitzen sobrecompteig i descompte per a sumar i restar, respectivament. I millor encara si aconseguim que facen les sumes i les restes per càlcul mental.

OBSERVACIONS.

Hem d'estar atents per si tenen dificultats en la denominació dels nombres.

Han de saber com calcular el doble i la meitat de nombres petits.

També hem de fixar-nos a les estratègies de càlcul que van utilitzant els xiquets i xiquetes.

Page 168: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“DO

BLE

O M

EIT

AT

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

Compta els punts dels daus d'1 en 1.

Compta mentalment el primer dau i descompta el segon dau.

Resta mentalment els daus.

Reconeix el nombre de la casella en que cau.

Sap calcular el doble o la meitat de nombres petits.

Sap a quina casella va a parar abans de moure la fitxa.

Sobrecompta per a avançar per les caselles.

Utilitza el càlcul mental per a avançar per les caselles.

Page 169: jocs_matemàtics_primercicle

QIRKAT AQUEST ÉS UN JOC EGIPCI QUE PORTAREN ELS ÀRABS A ESPANYA I VA DONAR LLOC A LES �DAMES�. QUÈ NECESSITEM? NECESSITEM UN TAULER COM EL DEL DIBUIX I 24 PECES, DOTZE D�UN COLOR PER A UN JUGADOR I DOTZE D�UN AL-TRE COLOR PER A L�ALTRE.

COM ES JUGA? ES COL·LOQUEN LES FITXES COM MARCA EL DIBUIX, DEI-XANT LLIURE LA CASELLA CENTRAL. PER TORNS ALTERNS ELS JU-GADORS MOUEN LES FITXES COM A LES DAMES ACTUALS, EN QUALSEVOL DIRECCIÓ SI NO ESTÀ OCUPADA. ES CAPTURA UNA FITXA CONTRÀRIA SALTANT SOBRE E-LLA, SI LA CASELLA SEGÜENT ESTÀ BUIDA. GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE ES MENJA TOTES LES FITXES DEL CONTRARI.

Page 170: jocs_matemàtics_primercicle

QIRKATQIRKATQIRKATQIRKATQIRKATQIRKATQIRKATQIRKATQIRKATQIRKAT

Page 171: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR AL “QIRKAT”

OBJECTIUS:

És un joc de posició que s'utilitza per a treballar la cerca d'estratègies guanyadores.

Ha de ser capaç de posar-se en el punt de vista del contrincant.

També es treballa l'orientació espacial, ja que cada jugador ha d'estar pendent de la distribució en l'espai de les seues fitxes i les del contrari.

Amb aquest tipus de jocs els xiquets i xiquetes utilitzen les mateixes tècniques que s'usen en la resolució de problemes: buscar una estratègia, executar un pla, predir un resultat, ...

INTERVENCIONS

Hem de facilitar la descoberta d'aquestes estratègies mitjançant preguntes del tipus:

• On penses que va a moure el teu company?• Què passarà si mous aquí?• Per què has mogut a aquesta posició?

OBSERVACIONS.

Hem d'estar atents a l'aparició de les estratègies que hem descrit anteriorment.

Assolir la capacitat de posar-se en el punt de vista de l'altre és un pas molt important en la seua evolució psicològica, ja que suposa que el xiquet o xiqueta va abandonant l'egocentrisme i canviant la percepció que té del món.

Per a poder deduir les estratègies guanyadores s'ha de jugar moltes vegades.

Page 172: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“QIR

KA

T”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

És capaç de posar-se en el punt de vista del contrincant.

Ha descobert estratègies per a guanyar la partida.

Controla visualment la distribució espacial de les fitxes.

És capaç d'anticipar el que passarà en la propera jugada.

Page 173: jocs_matemàtics_primercicle

EL JOC DE LA �L� MATERIAL: ÉS UN JOC PER A DOS JUGADORS. CADA JUGADOR TÉ UNA PEÇA EN FORMA DE L QUE RECOBREIX QUATRE QUADRATS DEL TAULER I UNA PEÇA NEUTRA QUE RECOBREIX

UN UNIC QUADRAT. EL TAULER DE JOC ÉS UN QUADRAT DIVIDIT EN 16 CASELLES.

COM ES JUGA: LA PARTIDA COMENÇA AMB LES PECES EN LA POSICIÓ INICIAL QUE ES MOSTRA EN EL DIBUIX. ELS JUGADORS VAN MOVENT, PER TORNS, LA SEUA PEÇA EN FORMA DE �L� DE MANE-RA QUE EN LA NOVA POSICIÓ NO XAFE CAP ALTRA PEÇA. DESPRÉS DE MOURE LA �L� EL JUGADOR POT, SI VOL, MOURE UNA DE LES PECES NEUTRALS A QUALSEVOL ALTRA CASELLA. GUANYA EL PRIMER QUE IMPOSSIBILITE EL MOVIMENT AL CONTRINCANT.

PER A INVESTIGAR: 1. CREUS QUE ALGUN JUGADOR TÉ AVANTATGE? 2. SUPOSEM QUE LA SITUACIÓ DEL TAULER ÉS LA SEGÜENT: SI LA TEUA PEÇA ÉS LA NEGRA, QUINA DE LES 3 JUGADES SEGÜENTS CREUS QUE ÉS LA MILLOR.

Page 174: jocs_matemàtics_primercicle
Page 175: jocs_matemàtics_primercicle

ORIENTACIONS DIDÀCTIQUES PER A JUGAR AL “JOC DE LA L”

OBJECTIUS:

És un joc de posició que s'utilitza per a treballar la cerca d'estratègies guanyadores.

Ha de ser capaç de posar-se en el punt de vista del contrincant.

També es treballa l'orientació espacial, ja que cada jugador ha d'estar pendent de la distribució en l'espai de les seues fitxes i les del contrari.

Amb aquest tipus de jocs els xiquets i xiquetes utilitzen les mateixes tècniques que s'usen en la resolució de problemes: buscar una estratègia, executar un pla, predir un resultat, ...

INTERVENCIONS

Hem de facilitar la descoberta d'aquestes estratègies mitjançant preguntes del tipus:

• On penses que va a moure el teu company?• Què passarà si mous aquí?• Per què has mogut a aquesta posició?

OBSERVACIONS.

Hem d'estar atents a l'aparició de les estratègies que hem descrit anteriorment.

Assolir la capacitat de posar-se en el punt de vista de l'altre és un pas molt important en la seua evolució psicològica, ja que suposa que el xiquet o xiqueta va abandonant l'egocentrisme i canviant la percepció que té del món.

Per a poder deduir les estratègies guanyadores s'ha de jugar moltes vegades.

Page 176: jocs_matemàtics_primercicle

FU

LL D'O

BS

ER

VA

CIO

NS

“JOC

DE

LA L”

NO

MS

OB

SE

RV

AC

ION

S

12345678910111213141516171819202122232425262728

És capaç de posar-se en el punt de vista del contrincant.

Ha descobert estratègies per a guanyar la partida.

Controla visualment la distribució espacial de les fitxes.

És capaç d'anticipar el que passarà en la propera jugada.