JUEGOS y CONCURSOS...

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I JUEGOS y CONCURSOS (BIBLlOJUEGOS)

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JUEGOS y CONCURSOS (BIBLlOJUEGOS)

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JUEGOS y CONCURSOS (BIBlIOJUEGOS)

BINGO-LIBRO( B ASA D D EN UNA IDEA DE ALFAGUARA JUVENIL,PRDVECTO DE LECTURA, 19 9 9 . MADRID).

MATERIAL

• Cartulinas.

• Un Bingo o una lot ería.

.• Algún tipo de distintivo para el ganador de la líneay del bingo .

DURACiÓN

1 hora y 30 minutos

PREPARACiÓN

Cartones para jugar al bingo que se preparan en cartulinas yse plastifican.

Tamb ién necesitamos fi chas para ta par los números qu e vanapareciendo (pueden ser gom ets) .

Hay dos versiones: la del "Brbuobtngorratón", con pregun tasrelacionadas con ratones y tem as bib lioteca rios y.el "Bingo­libro " q ue explic amo s aqui.

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CARTÓN N° I ~ I l'

f, N° \~ \CARTÓN CARTON N°

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Necesitam os elegi r un libro que esté acordecon los intereses y la edad del curso que vaa realiza r la visita. Previamente los niñostienen que leereste libroy prepararalgosobreel aut or.

la s pregunta s que vamos a real izar son devarios tipos: unas son preguntas sobre el libroque hemoselegido.ot rasson preguntassobreel autor y las últimas, sobre curiosidades.También prepararemos trab alenguas, adivi­nan zas y pequeños poemas.

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DESARROLLO

Es un juego de preguntas y respuest as. que siguela mec ánica del bingo. Repartimos un cartón porniño y emp ezamos a sacar núm eros del bingo.Levant an la man o sólo aquello s que tien en el nu­mero,se les hace la pregunt a o prueba que corres­ponda a ese n úmero y van respondiendo uno a unotodos ros que lo tienen. Cuando han contestadotodos se resda la respuesta correcta y los que hayanacertado tapan el nú mero y pasamos al sigui ente,así hasta que se cante línea o bingo, o hasta que sete rmine n las pregunt as. Se premia al prime ro quehaga línea y al primero que haga Bingo.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

El bibliobingo rrató n se desarrolló junto con el"Rincón de Jos rato nes" (exposición de l ibros conratonescomo protagonistas) ,y bajo el lema "Ratonesde btbüoteca ",pretendía "premiar" a nuestros usua ­rios mas fieles y a los apasionados de la lectura .

TEMAS TRABAJADOS

Compresióndellibroelegidoyconocimientodesu autor.

Enel Bibliobingorratón (conocimiento de curiosidadesbibliotecariasy raton iles).

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JUEGOS y CON CURSOS (BIBLlOJUECiOS)

DIME CON QUIEN ANDAS(EL PANEL DE LOS PERSONAJES)

MATERIAL

• Un pane l.

• 21hoj as DINA-4 con números del t al 21.

• 21hojasDINA-4 con 21ilustracionesde personajesde la lite ra­tu ra infantil y ju venil.

• 3 pistas por cada uno de los personajes:• Laprimera haceuna descripcióndel carácterdel personaje.• la segunda es una descripción física• Latercera indica el libro donde se le puede encontrar.

• Papeles de colores con el símbolo de las pruebas que tienenque pasar para conseguir las pistas: Recitar una poesía (unrollo de papiro lacrado), una adivinanza (una lupa), decir untrabalenguas(un cuadroconun montón de letrasmezcladas),contar un chiste (una cara sonriente) o cantar una canción(nota musical)

• Cajade cartón decoradacon un otñccen la parte superior dondese introducirán los papeles con los slmbotos de las pruebas.

• Pizarra para anota r las puntuaciones que van consiguiendolos grupos. 71

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DURACiÓN

1horay 30 minutos

PREPARACiÓN

Colocamos en el panel los 21personajes tapadosconuna hoja.que tiene pegadostres sobrescon last respistasy encima una hoja con los números.

DESARROLLO

Despuésdeuna breveexplicación sobre labiblioteca.su ordenación y clasificación, sedivide a los chicosen grupos. Cada uno de ellos,elige un número ydebenadivinarqué personajeseoculta debajo.Siloadivinan con la primera pista sanan 10 puntos. sino lo adivinan para conseguir la siguiente pistadeben pasar una prueba.Meterán la mano en lacajade laspruebasy sacarán la hoja con el simbolo.El restode participantesj uzgarási lo han hecho bieno rnal.aunque laúltima palabraal respecto latendráelbibliotecario.Unavezsuperadala pruebaleeremosla segundapista,si adivinan conésta el personajeobtienen 6 puntos.smodeberánsuperarotra pruebay pasaríamosa la tercerapista por la que ganarían4 puntos.

Gana el grupo que más puntos acumule.

SUGERENCIAS

Dependiendo del tiempo del que disponemos sepuede limitar el número de pruebas que debenrealizara una.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Conestaactividad presentamoslos"Btbüocrcmos",Paraincentivar el préstamo infanti l-juvenil. lanza­mos un álbum y una colección de cromos. quepodian conseguir con el préstamo de libros.

TEMAS TRABAJADOS

Conocimiento de personajesdecuento.y cómics,nosólo suaspectoexterior sino también suspersona­lidades.

Trabajo en equipo.

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JUEGOS y CONCURSOS (BIBlIOJUEGOS)

MALOS DE SIEMPRE

MATERIAL

• Baraja de cartas de distintos cuentos de las que separaremoslas cartas de los 5 cuentos seleccionados. (Blanca nieves.Caperucita roja. Cenicienta. Pulgarctto.Los tres cerditos).

• Una fotocopia por cada cuento en la que constan las cartasseleccionadas para cada una de ellos

• Una fotocopia individual de cada una de lascartas seleccionadas.

• Un objeto que represente a cada cuento. por ejemplo: una cestapara Capeructta. un ladrillo para los tres cerdttos. predrecrtaspara Pulgarcrto.etc.

• Una versión de cada cuento desde el punto de vista del malo.

• Cartulinas y pegamento.

DURACiÓN

1hora

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PREPARACIÓN

Colocamos las mesas y las sillas para fo rmartantos gru pos como cuentos hemos setec­ctonado.d e mane ra que queden en circulo sindarse la espalda, teniend o en cuenta qu e seva a realizar un juego de cartas en las que cadagrupo es un jug ador.

DESARROLLO

Vamos a exponer las distintas fases del desa­rrollo de la actividad. se deja al cri te rio delbiblio tecario la posibilidad de~ upr im ir algunade ellas, dependiendo del t iem po disponibleo de las edades.

1. Sobre cada mesa habrá un objeto signi­ficativo de cada cuen to.

2. Sereparte a cada niño una carta.exceptolas de los malos.

3-Pedimos a los niños que piensen a quecuento pertenece su carta y que se sitúenen la mesa correspond iente guiándose porlos objetos que ~ay sobre ellas.

4.A los niños que no tengan carta les repar­timos las de los malos . Losdemás tienenque hacerles preguntas para averiguar deque pe rsonaje se trata , pudiendo so loresponder 51o NO.

g.lnststtmos para que los niños memoriéen .la carta que t ienen en las manos y el restode las de la mesa, que forman un cuento.

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MALOS DE SIEMPRE

A conti nuación se recogen tod as las cartas y se barajan.repartimos una a cada niño y pasamos a jugar a algo pare­cido al juego de cartas de-las fam ilias·,

o Cada mesa tendrá que recuperar todas las cartas deun cuento. A los niños mas pequeños les damos la hojafotocopiada para recordar qué cartas pertenecen a cadacuento.

o Cada mesa pedirá una sola cart a a una de las otrasme sas, si ésta tiene la cart a soli ci t ada la t ien e queentre gar.

o Va pasando el turno de ped ir cart as po r to das lasmesas, esta bleciendo un orden previo.

o Gana el gru po que ante s consi ga reun i r t odas lascart as de un cuento.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Otra parte de la actividad consiste en establece r un dialogocon los niños para contemplar las historias desde el punto devista de los malos. les preguntamos por qué creen que losmalos actúan asiy pasamos a contarles o leerles las versionesya preparadas de estos cuentos.

Parafinalizar, se reparten las fotocopias de las distintas cartas delos cuentos en AS. Las colorean y pueden tener dos destinos:formar un mural de cadacuento o sepueden pegar en una cartu­linayformar una barajacompleta paraque jueguen en el colegio.

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Estaactividad sepensó para realizarlacomple­mentando una exposición titulada "matosmalísimos", (desarrollada en el apartado deexposiciones).

TEMAS TRABAJADOS

Loscuentos tradicionales desde un punto devista distinto

la memoria.

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JUEGOS V CONCURSOS (BIBlIOJUEGOS)

SOMBRAS LIBRESCAS

MATERIAL

• 20 hojasnumeradas.cadauna con la sombrade un personaje.que pertenecena cuatrogrupos:aventuras.misterio.animalescomo protagonistas y fantasía

• 40 preguntasnumeradasquesecorresponden conlospersonajes.

Panelexpositor.

DURACiÓN

1 hora y 30 minutos

PREPARACiÓN

Colocamos en un panel'as 20suuetas.ydtstnbutmoslasmesasy sillasde forma que todos lasvean.

Exponemos durante la actividad los libros que correspondena lospersonajesde lassiluetas.

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DESARROllO

Antes de comenzar la activ idad se explicará arosniños cómo están clasificados y ordenadosestos grupos en las estanterías,paraque sepanlocalizar los libros rápidamente.

Sehacencuatro equipos ya cada uno se le asig­na uno de estos grupos, por ejemplo al equipoA le corresponden los libro s de aventuras.

la finalidad del juego esque cadaequipo reúnalas cinco sombras de los personajes quepertenecen a su grupo, para ello t ienen quesuperar todas raspruebas que se le presentan.

Com ienzana juga r porturnoyel primer equipopide una de las sombras que creeque le perte­nece,sí no aciertan elige el siguiente equipo

Sí aciertan. para consegu e la sombra tienenque responder a dos preguntas que se les iránentregando siguiendo la ronda de todos losequipos. Para responderlas, se podrán ayudarconsultando, los diccionarios y enciclopedias(tanto en papel como en CD-Rom).de la bibli o­teca. Una vez resuelta la primera pregunta seles da un punto y se les entrega la segunda .pudiendo. para responderla . acudi r al propiolibro. Al resolverla tendrán que decirnos elnomb re del personaje y el libro,de esta manerahabrán conseguido otro punto y la silueta delpersonaje que han adiv inado.

los que no elijan correct ament e la sombratendrán otra oportunidad, pero ya noconseguirán al acerta r un punto, sino medio.Sí siguen sin acerta r se les da una terceraoportunidad pero sin puntos .

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SOMBRAS LIBRESCAS

El juego continuará hasta que todos los equipos hayanconseguido sus 5 somb ras, sumando más o menos puntosen func ión de los aciertos o fallos a la hora de escoger lassomb ras.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Al finalizar el juego se pueden tener preparadas fotocopi asdeestos personajes para colorear y recortar . Los niños puedenüevársetasa casa o colocarlas en algún sitio de la bibl iote cainfantil.

TEMAS TRABAJADOS

Asociar personajes lite rarios con su género correspondiente.

Búsquedas en diccionar ios y obras de referencia.

Conocer una selección de li bros.

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JUECiOS V CONCURSOS (BIBLlOJUECiOS)

EL TEST DE LOS LECTORES COMPULSIVOS

MATERIAL

• Fotocopias de los textos seleccionados y de las portadas de loslibros que servirán para averiguar la solución.

• Plantillas para que el usuario anote sus respuestas.

• Fotocopia con los resultados del test y el comentario a losmismos.

• Un tablón de corcho y chinchetas.

DURACiÓN

15/20 minutos

PREPARACiÓN 1

En esta actividad los usuarios deben identificar el título deuna obra. de entre tres propuestos. a través del reconocimientode uno de sus pasajes.

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Se clavan en el corcho las fotocopias de lasportadas de los libros una al lado de la ot ra.Sedeben situa r encima las fotocopias del textocorrespondiente a la portada. de tal maneraque sepuedan levantar desde la parte inferio r.Debajo de los textos se ofrecen tres posiblessoluciones.Deesta fo rma el usuario puede leerel texto y comp robar la solución.

Sedeberá ade más dispone r de alguna f und adon de colocar las planti ll as en las qu e losusuar ios puedan anotar sus respuestas .

PREPARACiÓN 2

Se pueden sit uar únicamente en el corcho lasfotocopias de los textos de tal forma que losusuarios no puedan conocer las soluciones.Sepediríaentonces a losparticipantes que dejaransus respuestas al personal de la bibliotecaquienes se encargarian de su corrección y dela publicación de los nombres de los usuarioscon la puntuación mas alta.

DESARROLLO

la actividad estadiseñada para que los usuariosla realicen sin necesidad de que int ervenga elpersonal bibliote cario.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Encaso de optar por la primera opción, pode­mos aprovechar para realizar algún tipo desorteo entre todos los participantes, o sóloentre los ganadores, en caso de opta r por lasegunda

TEMAS T RA BA JA DO S

Desarrollo de la capacidad lecto ra.

Promoción de dete rmin ados fondos de labiblioteca.

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JUEGOS y CONCURSOS (B'BUOJUEGOS)

LA TíA ÁGATHA

MATERIAL

• Tresjuegos de cartas:

• Con los personajes y pistas falsas• Conlashabitaciones• Conlaspistas

• Pruebas: cuchillo.guante,pajarita,cartade amor,foto. pañuelo.seta, frasco de veneno, corazón, mechón de pelo. autopsiadetallando lascausasde la muerte y la hora,factura decomprade ropa de caballeros a cargo de una mujer , Cartas de Iarot,colmillos.spergaminosdescribiendoporpartesel ritual mágico.reloj de agua roja (sangrelicuada).

• Servilletasimitando la piel de un leopardo.

• Selección delibrosymaterialesquequeremos presentaracompañan-doa laspruebas(hasta20títulos)quepuedenserrevistas, Cps.etc.

• Tablónparacolocarlascartasde los personajesy pistasfalsas

• Cmcocoprasdel testamento de la TíaÁgatha.

• Cincocartas en lasque sedespidey proclama su última voluntad"'dyÁgata. 8,

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• Plano de la biblioteca con la disposición de las mat erias en cadaestantería.

• Cinco tablas con la C.D.U y sus mat erias correspondientes.

• Una hoja con la foto de todos los herederos.

• Cinta grabada con:

• Lectura del t estam ent o por el nota rio, y de la cart a dedespedida realizada por la propia l ady Ágatha.

• Informe del detective en el que seexplica que el ritual mágicopertenece a una secta.

• Casete.

DURACiÓN

De 1 hora y media a :2horas.

PREPARACiÓN

Se deberán elaborar t res j uegos de cartas d ist int os q ueconst arán de:

- Juego de zo cartas con los personajes y pistas falsas:En el anverso: el detective. los 9 herederos y 10 pistas falsasEn el reverso: aparecen numeradas del 1 al 20 y con la siluetade un cadáver.

• Juego de ao cartas con todas las habit aciones de la mansión:En el anverso : 20 habitaciones seleccionadas de acuerdo alos números de la CDUque queramos que nuestros visitantesconozcan porque consideremos de su interés. En el reverso:silueta de una mansión.

- Juego de :20cartas con las pistas:Enel anverso:una pista sobre el contenido del libro que vamosa intentar localizar ysu titulo. Enel reverso: una gran interro­gación con el nombre de la habitación correspondiente.

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LA TíA ÁCATHA

Cinco copi as del te st amen to en papel timbrado, redactad o deunaforma oñctal.enel que se indicael nombre detodos losqueheredany qué.con una clausula final en la que seanuncia quesi fallece uno de los herederos su parte se repartirá entre lossupervivientes.

Tablade la CDUcon las materias correspondientes.

Planode la biblioteca en el que lasestanteríasse correspondencon las habitaciones ycada habitación a su vez con un númeroconcreto de la (DU.

Fotodetodoslosherederos (sepuedenreunirenunahojaA4).

Pruebas: al principio se h an enumerado una serie de objetoscomo posiblespruebas,en realidad,puedesercualquier objetoque queramos que se relacioneconel culpable ocon losculpa­bles.yque puedeapareceren las fotos.Debenser lo más realesposibles, pero, si es necesario, se pueden sustituir por fotocopiasen color de los objetos seleccionados.

DESARROLLO

En la biblioteca, colocamos en un lugar visible las cartas conlos herederos, el detective y las pistas falsas boca abajo, deforma que sólo vemos el reverso en el que figura el número yla silueta del cadáve r.

Dividimos a los participantes en la actividad en cuatro o cincogrupos.dependfendo de su númeroy, les situamos en la escenadel crimen informándoles de que la agencia de detectives a laque pertenece cada uno de los grupos, ha sido contratada paradescubrir quien asesinó a Lady Ágatha 8,

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LA TiA ÁGATHA

Comoprimer paso,han sidoinvitadosa la lecturadel testamentode LadyÁgatha en la mansióny.posteriormente.selespermiti rárecorrerlabuscando pruebas.Paralocalizarestaspruebas.debenconocer como está clasificaday organizada la biblioteca.por loque se lesda una breveexplicación sobrela CDU(siguiendo latabla que se les entrega a cada grupo], con algunos ejemplosprácticos. la orga nización de la biblioteca, la descubriremossigui endo el plano de la misma , en el que las estanterías hanpasado a convertirseen habitacionesy cada unade ellascorres­ponde a un número de la (DU.

Elrecorridocomienzaeligiendo, al azar,una carta de lascorres­pondientes al grupo de las habitaciones, que les mostraremospor el reverso(la mansión).Unavezelegida irán conella hasta elot roj uego decartas {el de laspistas),en el queencont raremoseltitulo del libro quedebemoslocalizar.Lashabremosdispuestoenuna mesa,por el reverso, con la interrogacióny el nombre de lahabitación,en montones bienvisibles.

Sólo con el tit ulo del libro deberán averiguar a qué número dela CDU corresponde y. ubicarlo en el plano de la biblioteca.procediendo a su localizaciónen la estantería. Una vezencon­trado el libroy la prueba,seexpondráante el restode losgrupospara su an áusts. presentando una teoría sobre los posiblessospechosos.

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LA TíA ÁGATHA

Acontinuación,eligen una carta de lasexpuestas en el tablón nume­radas delt al ao.de modo que. dependiendo de lo elegido.podrán ireliminando sospechosos. recibir la ayudadel detective o bien caerenuna pista falsay quedarse igual que estaban.

El juego continúa hastaque seterminen todas lascartasde lashabita­ctones. reúnantodaslasp'stasyetaboren suteoría.El btbñotecarlo.oebeanimarlesaexplorar todas lasteoríasque selesocurran,por peregrinasque puedanparecer,fomentando la imaginación.pero debe tambiénequilibrarlo con ciertos toques de realismo. haciendo hincapié, porejemplo,en la importancia deque susteoríassesustentenen pruebascontundentes que nospermitan llevara losculpablesante lajusticia.

Endefinitiva. está permitido todo: despistardirigiendo lassospechashaciaelmasinofensivo,ahondaren una historia plausible pero equivo­cada o encauzarleshacia la verdadera.l o import ante esque separena pensar,a relacionar pistas,a observar escenasy sobre todo.que sediviertan descubriendo la biblioteca como un lugar en el que lashistorias,a veces.cobranvida y ellos pueden protagonizarlas.

VARIANTES

Estaactividad,seha llevadoa cabocongruposde niñosde 9 a 11 añosy también conadolescentes.con buenosresultadosentodos loscasosSevaria únicamente el fondo que seleccionamosen la presentación.pero lascartas,pruebas,grabaciones.etc.semantienen igual.

TEMAS TRABAJADOS

la biblioteca: su espacioy servicios.

Observacióny reflexión,

la imaginación . --"7

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JUEGOS y CONCURSOS (BIBLlOJUEGOS)

Top-BIP

MATERIAL

• TOPBIB (juego de preguntas y respuestas. creado por un grupode bibliotecarios del Ayuntamientode Madrid. sobre literatura.cine y cultura general),

• Obras de referencia.

• Ordenadores.

• Catálogo.

DURAC iÓN

:2horas

PREPARACiÓN

Instalaremos en los ordenadores las obras de referencia y elcatálogo. rarnblén exponemos una serie de obras de referenciaen papel.

Disponemos las mesas y las sitias. preparando el espacio parael desarrollo del juego. cerca del catálogo yde los ordenadorescon las obras de referencia instaladas.

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DESARROLLO

Visita guiad a por la biblioteca. con indicaciónde los pri ncipal es servicios. apoyad a en unplano-croquis de la mi sma.

Organizamos una partida de TOP BIB con elgrupo, que se dividi rá en cinco equipos (unopor cada color de las fi chas).

Para responder a las preguntas. los participan­tes pueden utilizar enciclopedias en papel (decine. lite rat ura y una gene ral) y en CD-Rom.

A cada equipo se le da un má ximo de dosminutos para responder a laspreguntas.Puedenutiliza r hasta un máx im o de cuatro veces elcomodín del profesor (si está de acuerdo) o eldel bibliotecario (profesor Obibliotecario contes­tarán la pregunta del equipo o ayudarán a en­contra r Ia solució n).

Se procura que cada miembro del equipo tengauna participación en el juego equilibrada.

TEMAS TRABAJADOS

Profundizaren elconoctrmentode la literatura:autores, titules, personajes y curiosidades.

Uso del catálogo yobras de referencia en papelyCD-Rom.

B,bliotece PUblICaS Mwlig palesde Mlldrid

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JUEGOS y CONCURSOS (BIBUOJUEGOS)

VERSOS DE COLORES

MATERIAL

• Un sobre-recortab!e por niño (plantilla).

• Hojasde colores.

• Bolígrafos.pegamento y tijeras.

• Una cartulina grande.

• Fotocopiasde las poesíasque vamos a trabajar.

• Fotocopias delaspoesías paracoleccionar.

DURACIÓN

1 hora y 30 minutos

PREPARACiÓN

Fotocopiamos las poesías que previamente hemos escogido.Esimportante senalarque laseleccióndepoesías que hagamosy supresentacióndebesermuyatractivapara losniños,esto vaa ser fundamental para que la actividad tenga éxrto.

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DESARROLLO

El hilo conducto r de la actividad esque losniñoscoleccionan poesíasy lasguardan en un sobreque ellos mismos recortan y pegan. Estaspoesías lasconsiguen realizando una seriedejuegosque a cont inuación sedescriben:

1)Entr e rima s anda el juego.Segúnvanentrandolosniñosenlabibliotecamfantñ.sacande unacajaunacuartillaconelmismopoema.estese haimpresoen hojasde cuat ro coloresdiferentes,Enlas mesashemoscolocadolasplantillasde lossobres.un color en cada mesa,de manera que sesienten en la mesadel mismo color que elpoemay asíformaremosloscuatrogrupos.

Unavezcolocados,el bibliotecario recita elpoema en VOl alt a con el fin de t rabajar elconcepto de rima.A cont inuación,vuelve aleer la poesía,pero esta vez,cuando llegueal final delverso,losniñostendránquecam­biar la palabra con rima por otra que rimeigual, aunque el significado seadiferente.

Antes de pasar al siguiente juego confec­cionan el sobreyguardanel poema que leshemosdado al entrar.

2) Fuga de palabrasAtada grupo seleentregauna poesía(unadiferente a cadauno).A loscuatro poemasles fattan unascuantas palabras,que apa­recen escritas en la parte inferior del folioarbitrariamente.Cadagrupotienequecom­pletar correctamentesu poesía

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VER SOS DE COLORES

Cuando terminan,se reparte a cada niño su poema enteroparaengrosar lacolección que ha comenzado.

3)En busca del verso perdido.Enesta ocasión se trata de encont rar varios versos de unapoesía (cada grupo tamb ién tendrá una distin ta),de la quelesindicamosel autor del libro.

Paraello tendrán que acercarsea una mesa en la que sehabrán expuesto diversosmateriales: libros de poemas.decanciones,de adivinanzas,etc.,donde buscarán la solución.

Unavezcompletados losversosdesaparecidos, tendrán quehallar en el mismo libro o material en el que encontr aronaquél.otro poema,del que les indicamosel tema

Despuésselesentrega parasucolecciónlosdos poemasconlosque han trabajado.

4) Adivina,ad ivinanza.Elbibliotecario leeuna adivinanzaen vozalta paraque cual­quier niño pueda contestar (si alguno acierta, recibe unapoesíacomo premio).Si no esasf seescogea un portavozdeunode losgrupos paraque laescenifique. Silosde suequipodescubren la respuesta,se lesda a cadauno una poesía,perosi ese grupo no acierta, hay rebote y pasael tu rno a otroequipa y asísucesivamente.

S)Poetaspor un dia.Entretodos losniñosseconfeccionará un poemade palabrasencadenadas.

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Paraello,a cadagrupo seleda la primera yla ultima palabrade una estrofa de cuatroversos.junto con ot ra palabra intermedia(concretamentela ultimadelsegundoversode la estrofa).

Cada niño tiene que componer un verso,teniendo en cuenta que paraque la poesíasea encadenada,siempre la ult ima palabrade un verso será la primera del siguiente.Despuéssepeganlasestrofasen unacartu­lina paraque se la puedan llevara suclaseo exponerla en la biblioteca

6) Continúatu colecciónde poesia.Con el fin de fomentar que los niños siganleyendopoesía, selesentregaa la salidaunahoja en blancoconel titulo "CONTINúA TUCOLECCIÓN DEPOES;A~

TEMAS TRA BAJADOS

Todosloselementos de la poesta(rima,ritmo,entonación).

la relación entre el folklore infantil y la poesta

Algunosautoresdepoesía enlaliteraturainfantil.

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JUEGOS V CONCURSOS (BIBLlOJUEGOS)

LA VIÑETA ENMASCARADA

MATER IAL

• Papelcontinuo blanco.

• Fotocopiasde la viñeta ampliada.

• Cerasde colores

• Cartulinas .

• Panelexpositor.

DURACiÓN

1 hora

PREPARACiÓN

Elegimos una viñeta de un cómic que sea atractiva. A conti­nuación. la fotocopiamos ampliada (a tamaño 200 X50 cm.aproximadamente).Trazamos una cuadricula sobrela viñeta yla recortamoscon lo que obtenemos 40 rectángulos (de12X 20cm,aproximadamente) que se numeran en un lugar que sóloseavisiblepor nosotros.de maneraque sepamosel lugar dóndehayque colocarlo.

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Porotro lado.preparamosun panel que puedehacersede cartón forrado de papel continuoblanco,o poner éste directamente sobre uncorcho. En este panel sedibuja un rectángulode l tamaño de la viñeta y las divisiones de lascasillas dónde se van el colocar los rectán gu losen losque hemosdividido la viñeta.

En defini tiva, habremos hecho un rompeca­bezascon la viñeta y un pa nel dond e los niñostendrán que recomponerlo.

También tenemos,metidas en sobres.tantaspreguntascomo casillastiene el panel.

DESARROLLO

losniñossedisponen alrededordel panely,porturno,van pidiendo una pregunta.Sisabenlarespuesta la dicenen el momentoy si no pue­den consultar los libros (paraagilizar el juegoestos libros pueden tenerse preparados enalgunacajonerao carrito dispuesto paratal fin).

Laspreguntasson en su mayoria sobre perso­najes de la l it eratura inf anti l. t ambi én sepueden rntercatar algunasde cultura general.

Cuando dan la respuesta correcta lesent re­gamosuno de los rectángulosde laviñeta quetienen que colocaren el lugar que crean eselcorrecto. Al principio el numero de erroresesmuy alto por lo que al colocar un rectángulotienen laoportunidad decolocarel que estabamal colocadoen eselugar. Deesta manera seira completando la viñeta-rompecabezas

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LA VIÑETA ENMASCARADA

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Estaactividad resulta adecuada para trabajar el génerodel cómic,por loque las preguntas que se preparan pueden ser sobre estetema ycompletarlo haciendo dibujos o manualidades con persa­najesde cómic.

Cuando se realizóen las bibliotecas durante la"semana del libro ·,mientras secompletaba la viñeta, los niños hacían unos móvi lescon personajesyunas tarjetas bidimensionales.

TEMAS TRABAJADOS

El mundo del cómic .

Conocimiento de personajes de la litera tura infantil.

Trabajo en equipo.

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