La imagen en la escuela Vs el texto

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¿Imagen Vs Texto? Un poco de historia...

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¿Imagen Vs Texto?

Un poco de historia...

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Visión tradicional

En los siglos XIV XV el mundo de la imagen cobra especial importancia ya sea para construir

verosímiles o para hacer estallar la verosimilitud.

VER = visible

.

SABER = intangible

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composición

proporción o sección áurea

(en fotografía será

"regla de tercios”)

punto de vista

perspectiva

plano

escorzo

estudios de

musculatura.

reglas del movimiento

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En el Renacimiento con la aparición de la Imprenta se incorporan a los textos bellísimas ilustraciones.

La Modernidad, así como se caracterizó por la división de los saberes y los modos expresivos.

La alfabetización se legitimó en la escuela generando diferentes “educaciones”

La educación artística la educación sentimental

Pierden jerarquización

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Desarrollo de la razón, como dispositivo descollante de lo humano, con la escritura y el cálculo.

Disociación de la palabra con

los valores y los diseños

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A mediados del siglo XIX

El mundo de la imagen como vía de conocimiento y expresión vuelve con fuerza.

FotografíaCine

Captar una realidad en un instanteDotar a la imagen de movimiento

y velocidad

Se originan como producto de la inventiva para ser usados en ferias y espectáculos populares, en el horizonte de la

masificación cultural.

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Hay cámaras

ubicadas en cajeros

automáticos, centros

comerciales, autopistas,

supermercados.

Hoy habitamos en un “mundo-imagen”

“La vida pasa por una pantalla” según Nicolás Mirzoeff

Nos falta capacidad para interpretar y

decodificar tantas imágenes

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Nuevas tecnologías de lo visible

Se combinan

Los aportes de la historia del arte, la teoría del cine, el periodismo, el análisis de los medios, la sociología, la filosofía, la antropología,

la teoría literaria y la semiología

Diferenciándose

La “bellas artes”forma cultural

elevada

“Manifestaciones visuales masivas “

todas las formas de arte, el diseño, elcine, la fotografía, la publicidad, elvideo, los videojuegos la televisión einternet.

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imágenes cumplen una función ilustrativa,subordinada a las palabras.

Para la cultura Occidental aún hoy

cultura letrada

más alta forma de

práctica intelectual

Representacionesvisuales

de segundo orden

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Lenguaje de las imágenes en educación

Imágenes contienen poder de activación

de la atención, de las emociones en el observador

cuestiones a tener en cuenta

Multiplicidad: apertura a múltiples significados

nunca dados de antemano.

La relación entrepalabras e imágenes

“Una imagen vale más que mil palabras”

La relación entre ver y saber¿Qué vemos cuando

miramos? ¿Solo vemos lo que sabemos? ¿Es posible ver más allá de nuestro saber? ¿Lo que vemos interroga

nuestros saberes?

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El consumo de imágenes no implica pasividad del receptor: una imagen es un estímulo intelectual y emocional tanto para chicos

como para adultos."

Prejuicio: “ es mejor leer un libro aunque sea malo que consumir imágenes”

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Una ciencia que estudia la vida de los signos en el marco de la vida socialconsidera al signo como "una entidad psíquica de dos caras,

la imagen acústica y el concepto, dos elementos íntimamente ligados que se requieren mutuamente".

Semiología

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Lectura de Imagen

consiste en

decodificación comprensión

Alfabetización visual

lenguaje que se trasmite de determinada manera, ya que es un medio de comunicación

posee un

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IMAGEN

ICONICIDAD: Grado de realismoDe una imagen por comparación con elObjeto que representa

ABSTRACCION: cuanto más abstracta menos iconicidad posee

variables que intervienen enel análisis

* Legibilidad * Ilegibilidad* Simplicidad * Complejidad* Economía * Profusión* Mensaje pansémico * Mensaje monosénico* Originalidad * Vulgaridad* Información máxima * Información mínima* Coordinación * Descoordinación imagen-texto* Denotación * Connotación

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La imagen en los videojuegos

Nathan Drake

en Uncharted

4 para PS4

Indiana Jones en

la versión del

video juego “En

busca del arca

perdida” para el

Atari 2600

Es la separación que existe entre las dos imágenes

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Las imágenes en los videojuegos han pasado de ser una bola rebotando contra los

lados de la pantalla a inmersiones completas de nuestra percepción de la realidad.

Evolución de las consolas de Videojuegos

http://www.taringa.net/posts/imagenes/16385896/La-

evolucion-de-los-videojuegos-imagenes.html

Evolución de los Gráficos

http://www.puntogeek.com/2013/09/30/la-evolucion-de-los-

videojuegos-en-imagenes/

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Bases pedagógicos para plantear un curriculum de comunicación visual (Corominas, 1994)

1-Diversidad de lenguajes: expresivos, cognitivos y comunicativos

2-Desarrollo de las capacidades de observación: Observación en el espacio, tiempo, de las personas.

3-Desarrollo de las estructuras temporales: organización y simultaneidad de hechos determinados.

4-Estructuras espaciales: situación en el espacio, literalidad, orientación y organización.

5-Procesos de abstracción y generalización: desarrollo de una visión propia del mundo.

6-Sentimientos y juicios morales: reflexión y búsqueda de solución.

7-Descubrimiento y educación de sensaciones y sentimientos: interpretación de la imagen a través de los distintos medios de comunicación.

8-Integración de la tecnología en los procesos de aprendizaje: inclusión de distintas tecnologías

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"Las imágenes son enviadas como postales, transmitidas por satélite, fotocopiadas, digitalizadas, descargadas y arrastradas. Encuentran a sus

espectadores. Es posible observar a personas en todo el mundo observando las mismas imágenes (una foto de un diario, una película, la documentación de una catástrofe). Las consecuencias políticas de ello son muy relevantes -aun cuando

no automáticamente progresistas". Susan Buck-Morss, 2005

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BIBLIOGRAFÍA

* Acerca del pensamiento visual ENTEL, Alicia. Ideando. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamín. Año II, Nº 2, 2005.

* ¿Es posible enseñar y aprender a mirar? Ana Abramowski

http://www.me.gov.ar/monitor/nro13/dossier2.htm

* Infancia y cultura visual, Sandra Szir

]http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/sandra-szir-infancia-y-cultura.php

•* Ver, Conocer, Comprender, Edith Litwin

•* Aprender con Imágenes, Incidencia y uso de la imagen en las estrategias de aprendizaje. Maite Pro

•* http://es.slideshare.net/daniel.vivancos/historia-y-evolucin-de-la-industra-de-los-videojuegos

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@marisacon

Master en Videojuegos y Educación

Universidad de Valencia