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1 M4 Componente o conjunto de orden Espacial y de Movimiento Metáfora Espacial Metáfora predominante dentro de la interfaz que abordamos en esta investigación, donde el campo tridimensional y tetradimensional cumple un papel fundamental, ya que las direccioonalidad de los vectores de movimiento y la sincronización de los mismos es la determinante dentro de la narratividad del texto discursivo. A.- Sincronización Teclado - Mouse: B.- Contrato de interacción: Use los cursores sobre su teclado para navegar la Sabana Bienvenidos a elveguero.com sabana abierta donde el caminante va sin rumbo, y la copla se hace verso en boca del llanero. Sirvase usted de recorrer esta llanura virtual y haga participe de estos caminos polvorien donde el ariero deja su paso en esta tierra brabia Siguiente El nivel de interacción de la interfaz viene determinado por la Sincronización Teclado - Mouse, la metáfora espa- cial es abordada a partir de los cursores de dirección del teclado y la manipulación directa de los elementos a tra- vés del mouse, en conjunto teclado y mouse hacen de www.elveguero.com un espacio donde el usuario logra sumergirse para explorar el mundo del llanero. El Contrato de interacción le permite a enunciador modelo comunicarle a usuario las reglas de uso, para poder habitar el espacio de interacción, a partir de allí las secuencias de uso que el visitante realiza son aleatorias, ya que la pagina esta enmarcada en un campo meramente hipertextual. De esta manera la interfaz gráfica www.elveguero. com plantea los siguientes puntos que la definen: A.- Sincronización de Teclado - Mouse. B.- Contrato de interacción. C.- Organización visual de la Escena. D.- Desplazamiento en el espacio Virtual (eje X, Y, Z).

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M4Componente o conjunto de orden Espacial y de MovimientoMetáfora Espacial

Metáfora predominante dentro de la interfaz que abordamos en esta investigación, donde el campo tridimensional y tetradimensional cumple un papel fundamental, ya que las direccioonalidad de los vectores de movimiento y la sincronización de los mismos es la determinante dentro de la narratividad del texto discursivo.

A.- Sincronización Teclado - Mouse: B.- Contrato de interacción:

Use los cursores sobre su teclado para navegar la Sabana

Bienvenidos a elveguero.com sabanaabierta donde el caminante va sin rumbo,y la copla se hace verso en boca del llanero.Sirvase usted de recorrer esta llanura virtualy haga participe de estos caminos polvoriendonde el ariero deja su paso en esta tierra brabia

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El nivel de interacción de la interfaz viene determinado por la Sincronización Teclado - Mouse, la metáfora espa-cial es abordada a partir de los cursores de dirección del teclado y la manipulación directa de los elementos a tra-vés del mouse, en conjunto teclado y mouse hacen de www.elveguero.com un espacio donde el usuario logra sumergirse para explorar el mundo del llanero.

El Contrato de interacción le permite a enunciador modelo comunicarle a usuario las reglas de uso, para poder habitar el espacio de interacción, a partir de allí las secuencias de uso que el visitante realiza son aleatorias, ya que la pagina esta enmarcada en un campo meramente hipertextual.

De esta manera la interfaz gráfica www.elveguero.com plantea los siguientes puntos que la definen: A.- Sincronización de Teclado - Mouse.B.- Contrato de interacción.C.- Organización visual de la Escena.D.- Desplazamiento en el espacio Virtual (eje X, Y, Z).

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Usuario

Z

C.- Organización visual de la Escena

La Organización visual de la Escena en la interfaz grá-fica www.elveguero.com, esta determinada como un espacio tridimensional donde se le da al usuario la ilusión gráfica de estar habitando el espacio real del llanero. Se crea acá la falacia del referente, donde se plantea un mundo virtual dentro de la gran red, que hace referencia directa al mundo inmenso de los llanos venezolanos (mundo real). De esta manera el primer Mundo (El virtual, la interfaz), existes por una relación directa con el segundo (Mundo real del llanero), ya que es de este ultimo que se nutre para hacer presencia en internet. Es evidente que el mun-do real no existen ni teclado, ni mouse para navegar el espacio, pero son piezas fundamentales en el mun-do virtual para crearle al usuario la simulación de es-tar trajinando las sabanas venezolanas.

Los planos dentro de este espacio se mueven fun-damentalmente dentro del eje Z para crear la ilusión de perspectiva y son los factores gráficos de profun-

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didad los que entran en juego para hacer del cam-po tetradimensional una realidad dentro del texto discursivo. Los vectores en los ejes X, Y y Z, irrumpen en todas las direcciones del campo compositivo para generar una espacialidad que les permita a los ele-mentos crear el efecto de realidad virtual.

Para darle un aspecto más real a la interfaz, se graba-ron sonidos de los animales en la sabana, se digitaliza-ron y se colocaron como ambientación de la interfaz, es el caso de la vaca que se encuentra al ingresar a la página, que al darle click se acerca es herranda y se produce el mugido, dando así comienzo a la precar-ga de la interfaz. En cuanto a la musicalización de la página, se tomaron temas de el conocido grupo En-samble Gurrufido y en algunos casos de el cantautor de la tonada venezolana el maestro Simón Díaz. Se trabajo con gradientes de densidad sobre todo en el horizonte, para generara profundidad a través de ciertas tonalidades de verdes y violetas menos satu-

rados. Para el espacio verde de la sabana se trabajó con manchas de dos tonalidades de verde, una clara (R: 146 G: 134 B: 55) que recorre toda la interfaz y unas manchas verdes de tonalidad más oscura (R: 124 G: 115 B: 34), que para mantener el efecto de profundidad van disminuyendo de tamaño mientras se acercan al horizonte, dando la sensa-ción de lejanía.

En cuanto a la distribución de los elementos, se coloca-ron de manera aletoria dentro del espacio sabana, de esta manera no solo concordaba con la ambientación de los llanos venezolanos, sino que como cada elemen-to podía ser propicio para generar información a través de ventanas emergentes, se creo una aleatoriedad de in-formación que visto en conjunto describen al veguero, emarcándose de este modo en un trabajo meramente hipertextual de múltiples recorridos.

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Dentro del intro o introducción de la pagina se trabajo con un Nivel de Realidades de Diseño 4D, don-de se ven involucrado todos los ejes que se articulan en el campo tridimensional, interactuando con el campo tetradimensional que incluye el elemento tiempo den-tro de la narración.

La animación comienza con el herraje de una vaca, quedándole a esta la marca del logotipo de la interfaz, que a sus vez pasa a ser la precarga de la página. Pasado el período de carga de todos los elementos, se nos presenta a un personaje en su faena bravía de arrear el ganado (cabrestero), se-guido suena un estruendo y suena un joropo recio, que da entrada, a través desplazamientos rápidos y transformaciones, a cada uno de los elementos que el usuario se encontrara en el espacio sabana, por ultimo se produce una Trans-formación Simbiótica (Humano - Animal) que termina por fusionar-se en el logo de la interfaz. Pasado en intro el usuario entra navegar la pagina web.

1El Intro de la interfaz: el “intro” o introducción de la interfaz es la parte donde el enunciatario hace gala de todos los elementos visuales mas importantes de la interfaz, para presentar la misma a usuario-espectador a manera de síntesis. Por lo general las interfaces que poseen intro el mismo suele ser corto, y al comienzo de dichas interfaces el usuario puede acceder a ver el intro o saltarse el mismo y entrar directamente a la interfaz.

D.- Desplazamiento en el espacio Virtual (eje X, Y, Z).

Para este apartado explicaremos la interfaz en dos partes, una dedicada al intro de la interfaz y otra a los elementos de diseño fílmico empleados en la pagina web.

El Intro

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2 Elemento de diseño FílmicoDolly in / Dolly out

Para generarle la simulación al usuario de estar ha-bitando un espacio, se pensó la interfaz en base a su horizontalidad y que la misma no podía ser mostrada a partir de un único punto fijo, por tal razón se toma-ron técnicas usadas en el mundo fílmico tales como el Dolly in y Dolly Out, que no es otra cosa que el recorrido de un espacio como si se estuviera mon-tado sobre una estructura móvil para generar lo que se conoce como travelling o viaje, es decir como si a través del recorrido por la interfaz el usuario pudiera realizara un viaje montado en una unidad móvil en todas las direcciones de la sabana y así interactuar con todos los elementos en su recorrido.

Símbolo Icónico Plástico: detalle de la precarga de la interfaz gráfica, donde la piel del animal sirve de elemento plástico de fondo, mientras transcurre el tiempo para que la interfaz sea cargada en el servi-dor local, de esta manera hacemos un poco mas en-tretenido el tiempo de espera del usuario.

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Tiempo B

Usuari

Acción de herrar el ganado ac-tividad habitual para el llanero.

Zoom posterior al acto de herrar para que el usuario aprecie la precarga. que no es más que el logotipo de la interfaz, de esta manera el usuario puede detallar el logotipo mientras espera que se cargue los elemen-tos en su computador.

Logotipo de la interfaz.

Contador de precarga.

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Es a partir de posibilitarles múltiples recorridos al usuarios que la interfaz profundiza mas la metáfora espacial y genera un texto virtual enmarcado aun mas dentro de los parámetros hipertextual. La pano-rámica (otro concepto utilizado en el campo fílmico) convierte al monitor de la computadora en una ven-tana que da apertura a que el usuario se sumerja en

el inmenso campo que rodea al llanero y a toda la maravillosa naturaleza que en ella descansa. No se trata entonces de un efecto Zoom donde el objeto se acerca al sujeto, sino es el sujeto mismo, que a través del teclado y el mouse puede habitar y acercarse a los objetos, interactuar con ellos, trajinar entre ellos.

PanorámicaLa pantalla de la computadora

convertida en una ventana de acceso al sentido.

Parte de la secuencia interactiva de la interfaz digital www.elveguero.com

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X

Y

Z

Usuario

Td

www.elveguero.com vista en un plano tetradimensional donde el elemento Tiempo se ve evidenciado (Td).

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Propuesta final de diseño del espacio Interactivo para la web titulado www.elveguero.com

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Logotipo

Esta es la propuesta definitiva de logotipo para la interfaz www.elveguero.com, la cual esta compuesta de un componente icónico - plástico (A) y un com-ponente tipográfico (B), para tal propuesta se realizo un análisis textual de las palabras que mas pudiesen reflejar la personalidad del llanero de las sabanas ve-nezolanas, el cual nos condujo a una estilización de la “V” de la palabra Veguero y de soporte visual, la figura de un llanero realizando una de las tantas acciones enérgicas de la vida del llanero, la de tumbar a becerro para herrarlo.

Elemento estilísticovinculante a nivel visual

UtopíaLlanera

Nivel SemánticoNivel Pragmático (Web)

Palabras claves que se usaron para reflejar en el logo la personalidad del llanero:

Faena.Movimiento.Destreza.Agilidad.Rudeza.Bravío.Llanero.Soga.Monte.Sabana.Inmensidad.Grandeza.Fuerza.

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Componente Icónico - plástico A

Componente Tipográfico B

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De los dos componentes antes señalados, pasamos a explicar cada una de las transformaciones que se fueron sucediendo en cada uno de ellos, hasta poder llegar al resultado final del logotipo de la interfaz grá-fica www.elveguero.com.

Componente Icónico - plástico A

Se agruparan en este componente todas las trans-formaciones que se le fueron realizando al logotipo desde los primeros bocetos hasta su resultado final, de esta manera tenemos:

A-1.- Elementos Icónicos: que comprenderían todos aquellos elementos que se fueron suscitando en el proceso creativo que hacen referencia directa a obje-to al cual refieren y los

A-2.- Elementos Plásticos: más abordando aquellos elementos de más plasticidad, generados de mani-pulación de elementos icónicos, de la fusión entre estos y en ultimo caso de abstracciones que surgían en el proceso de diseños y que las mismas evocaban de una manera alegórica la magia orgánica de los elementos en la sabana.

A-1.- Elementos Icónicos:

Resumen de Figuras Icónicas del mundo Llanero

El Sombrero elemento insepa-rable del llanero, pues no hay faena que el llanero realice sin su sombrero

Conocida en el llano como Es-cobillón esta plana se utiliza para barrer los patios llaneros crece mucho en la sabana.

Flor muy pequeña que da el escobillón y la cual tupe de blanco los frondosos verdes de los llanos venezolanos.

Conocida en el llano como pajarillo, esta rama se posiciona en las copas de los arboles hasta secarlos

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La Soga elemento también inseparable del Llanero con el cual realiza una variedad gran-de de actividades en la Sabana.

Calavera de Res elemento que se consigue en la sabanas y el cual nos sirvió por su analogía de forma con la “V” de Veguero

Cabeza de res que como en el caso anterior nos recuerda por su morfología a la letra “V”

Silueta de Llanero a caballo con Alforja o “Por si acaso para” (Bolsa de la comida de día) y su fuste en mano

Veguero en su acción de enla-zar ganado, Hombre, sombrero y soga y en una sola figura para domar a la bestia

Llanero con una Rama (mandador) en su acción de arrear el ganado. Guía del ga-nado o Cabrestero

Acción de Realiza el lanero para tumbar al becerro para herrarlo, esta actividad se reali-za una o dos veces al año.

Diferentes siluetas de aves de los llanos, que por su variedad de formas servían para generar posibilidades de Diseño.

Siluetas de reses, animal criado por el Llanero de donde obtie-ne leche, queso, mantequilla, carne, piel entre otros.

Silueta del silbón en represen-tación de la variedad de leyen-das de aparecido, que forman parte del imaginario del llanero.

Elementos presentes en el que hacer del llanero tales como, Silla de montar (tereca), herradura, Garabato, talanquera etc.

Silueta de la Florecita del esco-billón, la cual fue muy útil para generar una alegoría de la diver-sidad de vegetación del llano.

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A-2.- Elementos Plásticos:

Resumen de Figuras no Icónicas también impor-tantes en el proceso de diseño.

Super modulo generado a par-tir de la reflexión de un modulo inicial con las ramas de pajarillo haciendo simetría.

Letra “v” intervenida para gene-rar cierto parecido analógico con la Cabeza y Calavera de la vaca.

Forma Alegórica generada a partir de las diferentes formas orgánicas de los llanos. Forma parte del menú emergente.

Forma Alegórica que al igual que la anterior intentan conno-tar lo orgánico y variado de la sabana venezolana.

Forma Alegórica que muestra un llanero en su trajinar enérgi-co en las sabanas venezolanas.

Forma Alegórica de el gana-do en la sabana. La plasticidad de estas formas da la apertura múltiples posibilidades.

Estas Forma Alegórica se con-vierten en elementos vinculante que hacen de la interfaz un todo.

Forma Alegórica vinculante

De esta manera vistos los elementos Icónico y obser-vando la variadas posibilidades plásticas de los mis-mos interactuando en modulos y supermodulos en el proceso transformador del proceso creativo, pasamos a mostrar todas las alternativas que se fueron realizan-do a partir de estas primeras formas y su interacción

con el color, degradados, cambios de tamaño, rota-ción, sesgado, repetición. por ultimo pasaremos a el segundo componente que vendría a integrar el re-sultado final del logotipo, que es el componente ti-pográfico y para completar dicho proceso veremos la aplicación de dicho logo dentro de la interfaz.