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    ManualdelUsuarIo

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  • 3IINNSSTTAALLAACCIINN 44

    BBIIEENNVVEENNIIDDOO 55

    AA.. PPAANNTTAALLLLAA DDEE JJUUEEGGOO,, MMAAPPAASS EE IINNTTEERRFFAACCEESS 88A6.0 Terreno 22A7.0 Tiempo 22

    BB.. EECCOONNOOMMAA 2255B10.0 Movilizacin 26

    CC.. PPRROODDUUCCCCIINN 2288

    DD.. DDIIPPLLOOMMAACCIIAA 3322D8.0 Acuerdos comerciales 35

    EE.. TTEECCNNOOLLOOGGAA EE IINNVVEESSTTIIGGAACCIINN 3377

    FF.. PPOOLLTTIICCAA YY GGOOBBIIEERRNNOO 4400

    GG.. IINNTTEELLIIGGEENNCCIIAA YY DDEETTEECCCCIINN 4455

    HH.. SSUUMMIINNIISSTTRROO YY LLOOGGSSTTIICCAASS 4477H8.0 Convoyes 48

    JJ.. UUNNIIDDAADDEESS MMIILLIITTAARREESS 5511

    KK.. GGEESSTTIINN MMIILLIITTAARR 5599K2.0 Cuartel general 60K4.0 Teatros 62

    LL.. GGUUEERRRRAA TTEERRRREESSTTRREE 6655

    MM.. GGUUEERRRRAA AARREEAA 7733

    NN.. GGUUEERRRRAA NNAAVVAALL 7777

    PP.. GGUUEERRRRAA EESSTTRRAATTGGIICCAA 8811

    QQ.. VVIICCTTOORRIIAA YY PPUUNNTTOOSS DDEE VVIICCTTOORRIIAA 8833

    RR.. MMUULLTTIIJJUUGGAADDOORR 8844

    CCRRDDIITTOOSS 8877

    AASSIISSTTEENNCCIIAA TTCCNNIICCAA 8888

    NDICEDE CONTENIDOS

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  • 4REQUISITOS DEL SISTEMAPara jugar a Hearts of Iron III debes cumplir con los siguientes requisitos mnimos: Sistema operativo: Microsoft Windows XP/Vista Procesador: Intel Pentium IV a 2,4 GHz o AMD 3500+ (un ncleo) Memoria: 1 GB de RAM (2 GB de RAM en Vista) Espacio en el disco duro: 2 GB de espacio disponible Tarjeta de vdeo: NVIDIA GeForce 6800 o ATI Radeon X850XT (o superior) Tarjeta de sonido: tarjeta de sonido compatible con DirectX Versin de DirectX: DirectX versin 9.0c (4.09.0000.0904)

    PROCEDIMIENTO DE INSTALACINColoque el CD de Hearts of Iron III en su unidad de CD-ROM. Si tiene activada la opcin de Reproduccin automtica, lapantalla de instalacin aparecer automticamente. Si no lo hace o la opcin no est activada, haga clic enInicio>Ejecutar y escriba X:\Setup.exe para iniciar el programa de instalacin (reemplace X con la designacin de la uni-dad del CD-ROM en el que se encuentra el CD de Hearts of Iron III, D o E en la mayora de los sistemas). Luego solo tieneque seguir las instrucciones que aparecern en la pantalla.

    ACTUALIZACIONESParadox tiene un profundo compromiso con sus clientes y un servicio de atencin casi sin igual en la industria de los vide-ojuegos. Los desarrolladores leen las discusiones de los foros pblicos (y muchas veces participan en ellos) y en ocasionesincorporan posteriormente a los juegos algunas de las ms interesantes modificaciones solicitadas por la comunidad dejugadores. Tambin realizan cambios o alteraciones de menor importancia y eliminan los pocos fallos que haban escapadoa la deteccin. Puede ir directamente a su pgina de descargas en www.paradoxplaza.com/downloads, bajo el encabeza-miento de HoI3, o visitar la pujante comunidad del juego en forum.paradoxplaza.com, bajo el mismo encabezamiento.

    INSTALACIN

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  • 5CONTEXTO HISTRICOA mediados de los aos 30, el olor de la guerra impregna-ba el aire en Europa y Asia oriental.El mundo nunca haba estado tan agitado y convulso. Todoel mundo tema un resurgir de la guerra, aunque la mayo-ra no quera ni pensar en esa posibilidad. Pero negandosu existencia no iban a hacerla desaparecer. Los conflic-tos aumentaron durante los aos 20 y 30. En 1936, la gue-rra ya se haba iniciado en dos continentes y se manifesta-ba por todas partes. La paz en Europa, precaria e inesta-ble, amenazaba con romperse en cualquier momento.Incluso el Ocano Pacfico se debata con tensin repri-mida.Los rusos se haban retirado de la Gran Guerra en 1917 aconsecuencia de dos revoluciones que barrieron todos losvestigios de una de las monarquas absolutistas mslegendarias de Europa, arrojndolos al congelado lodo delas estepas. Desde entonces, el pueblo ruso haba sufridouna corta pero cruenta guerra contrarrevolucionaria amanos de las potencias occidentales de la que emergiconvertido en la Unin Sovitica, quedando aislada y teme-rosa de los extranjeros. Despus vino el colapso de laindustrializacin y la locura totalitaria del estalinismo quehizo que los rusos temiesen el uno del otro. La enorme China era un crisol de seores de la guerra quecompetan entre s por la supremaca cuando no estabanocupados luchando contra los insurgentes comunistas ocontra los intrusos japoneses. Japn haba decidido quesu futuro estaba en la conquista de China. Pero era ms delo que poda abarcar. Los Estados Unidos no queran apo-yar el bao de sangre en China y, por ello, cortaron el sumi-nistro de petrleo y acero a Japn. En la mente de muchosde sus lderes, la nica "va de escape" que tena Japn delatolladero de China pasaba por ms guerra, por la capturade otros territorios para obtener el caucho y el petrleo quenecesitaban desesperadamente.Pero Japn era vctima de sus propios disturbios en los quediversas facciones polticas, orientadas hacia la democra-cia liberal, el comunismo, el fascismo, se disputaban elpoder. Incluso haba camarillas rivales que enfrentaban alejrcito y la marina. El asesinato se haba convertido en un

    arma poltica y los militares estaban a punto de usar unvaco constitucional para hacerse con el control de factodel gobierno.Y luego estaba EuropaEl socialismo no era una novedad en los pases europeos.Pero la revolucin bolchevique de Rusia haba dado unachispa de vida a nivel mundial al marxismo y al leninismo.Irnicamente, contribuy al resurgimiento del socialismocomo alternativa moderada al comunismo extremista. Aprincipios de los aos 20, Benito Mussolini haba introdu-cido una forma de socialismo popular nacionalista en Italiay lo haba denominado "fascismo" en honor a las glorias dela antigua Roma. En medio de este polvorn, estall la cri-sis econmica de finales de los aos 20. El comienzo dela Gran Depresin, que afect a todo el mundo, hizo proli-ferar aquellas ideologas no tradicionales que se oponan alas monarquas conservadoras y a las democracias libera-les en todo el continente.Diversos tipos de fascismo se implantaron en Portugal,Espaa, Austria, Hungra, Bulgaria, Rumana y otros luga-res. Incluso los gobiernos ms liberales comenzaron aadoptar tendencias autoritarias para combatir los movi-mientos socialistas y comunistas que surgan en sus pa-ses. Pero en Alemania, el fascismo se fusion con unintenso racismo para crear el partido nacionalsocialista deAdolf Hitler, cuya victoria en las elecciones de la Repblicade Weimar le animaron a exigir el cargo de canciller al pre-sidente Hindenburg. Los poderes extraordinarios de emer-gencia que haban utilizado los gobiernos de la poca de ladepresin para estabilizar la precaria economa alemanaeran justo lo que Hitler necesitaba para hacerse con elcontrol total del Reichstag e imponer una dictadura.Australia y Nueva Zelanda tambin notaron la llegada de laguerra por ser miembros de la Commonwealth britnica.Estaban resentidos por las dolorosas prdidas de la GranGuerra de 1914 a 1918, pero este conflicto inminente eraalgo ms personal, algo ms cercano a sus costas.De forma similar, las tierras coloniales del Sudeste Asitico,Oriente Medio y frica tambin experimentaron un aumen-to de la tensin. En esas regiones, prcticamente todos losterritorios estaban sujetos al dominio de los poderes euro-

    BIENVENIDO

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  • 6peos. Persia y Etiopa eran excepciones clave. La inde-pendencia de Etiopa tent a Mussolini a la primera devarias aventuras de engrandecimiento imperialista, perosus ejrcitos se sorprendieron al no lograr la rpida victo-ria que haban esperado.Solo el continente americano permaneca en una feliz igno-rancia de los acontecimientos Ocupados con sus propiosproblemas econmicos, fomentaban el desprecio y la des-confianza hacia todo lo que proviniese de ms all de suscostas. La mayora de los americanos pensaba que leshaban sacado las castaas del fuego a los europeos en1917 y 1918, y que estos les haban pagado con demorasen los prstamos que haban empeorado el paso por laGran Depresin. Por ello, juraron que tendra que nevar enel infierno para volver a involucrarse en una guerra euro-pea.Es en medio de este turbulento entorno en el que empie-zas a jugar. Tendrs la oportunidad de crear un mundomejor gracias a una diplomacia astuta o a una iniciativaviolenta. En cualquier caso, es probable que acabes enguerra a pesar de tus mejores esfuerzos. Lo ms sensatoes que te prepares... Te espera un choque entre"Corazones de Hierro"!TTooddaa llaa ffuurriiaa yy eell ppooddeerr ddeell eenneemmiiggoo ssee vvoollvveerr mmuuyy pprroonn--ttoo hhaacciiaa nnoossoottrrooss.. HHiittlleerr ssaabbee qquuee ttiieennee qquuee ddeerrrroottaarrnnooss eenneessttaa iissllaa oo ppeerrddeerr llaa gguueerrrraa.. SSii ppooddeemmooss hhaacceerrllee ffrreennttee,,ttooddaa EEuurrooppaa sseerr lliibbrree yy llaa vviiddaa ddeell mmuunnddoo sseegguuiirr ssuu mmaarr--cchhaa hhaacciiaa uunn ffuuttuurroo eessppeerraannzzaaddoorr.. PPeerroo,, ssii ccaaeemmooss,, ttooddooeell mmuunnddoo iinncclluussoo llooss EEssttaaddooss UUnniiddooss yy ttooddoo aaqquueelllloo qquueehheemmooss ccoonnoocciiddoo yy aammaaddoo ssee hhuunnddiirr eenn eell aabbiissmmoo ddee uunnaannuueevvaa eerraa ddee oossccuurriiddaadd,, mmss ssiinniieessttrraa yy ttaall vveezz mmss llaarrggaaaall aammppaarroo ddee uunnaa cciieenncciiaa ppeerrvveerrttiiddaa.. CCoonnssaaggrrmmoonnoossttooddooss aa nnuueessttrroo ddeebbeerr eenn llaa sseegguurriiddaadd ddee qquuee ssii eell IImmppeerriiooBBrriittnniiccoo yy llaa CCoommmmoonnwweeaalltthh dduurraann ttooddaavvaa mmiill aaooss,, lloosshhoommbbrreess ddee eessaa ppooccaa aann ddiirrnn qquuee ssttaa ffuuee ssuu hhoorraa mmssddeecciissiivvaa..Winston Churchill, Primer ministro britnico 1939-1945(discurso del 18 de junio de 1940 justo tras el colapso deFrancia).

    RESUMENEste juego est ambientado en la Segunda Guerra Mundialy lo han creado entusiastas de la historia de este perodo.Se han realizado todos los esfuerzos para maximizar tantoel realismo como la jugabilidad. El resultado es un excelen-te equilibrio entre ambos factores.El enorme nmero de provincias existente permite unmayor movimiento tctico de unidades en combate, quecombinado con un formato de turnos por horas, permitecomponer estrategias de maniobra detalladas, con pausasdurante las tardes por los ataques areos y asaltos enemi-gos al amanecer desde mltiples direcciones. Es el primerjuego de estrategia con un sistema de suministros realista,que lleva la cuenta de las unidades de suministros o com-bustibles individuales que se dirigen hacia las unidades del

    frente. Esto permite que el enemigo intercepte los suminis-tros o que se interrumpan debido a cuellos de botella ocarreteras embarradas. El sistema meteorolgico es ya depor s una simulacin de gran complejidad y ejerce suimpacto en el campo de batalla. A lo largo del tiempo, unintrincado sistema de investigacin y desarrollo de nuevasarmas marcar la diferencia. Hay mucho contenido paralos jugadores interesados en la fidelidad a los detalles his-tricos.Al mismo tiempo, ningn juego ha logrado jams incluireste grado de flexibilidad para jugadores que, de otromodo, quedaran abrumados por los detalles. El sistemade Comandantes de teatro y Cuarteles generales permite acualquier jugador que pueda desarrollar toda o la mayorparte de su guerra en "piloto automtico", mientras seconcentra en otros elementos de su preferencia. Si lodeseas, tienes todos los complejos instrumentos de la gue-rra a tu alcance y tienes la libertad de delegar todas o casitodas las decisiones menores a ministros o generales arti-ficiales para que puedas disfrutar de una visin ms ampliay global del juego o aprender a jugar poco a poco.

    SOBRE EL MANUALVoy a utilizar un sistema de numeracin especial en estemanual que permite, por un lado, moverse por un sistemade reglas relativamente complejo y, por otro, hacer unsumario de conceptos aplicable a diversas categoras dereglas para que se puedan consultar sin saber en qupgina se encuentran (cosa difcil de prever antes de quelas pginas estn montadas). Cada materia o conceptoprincipal tendr una letra asignada (las letras I y O nose utilizarn, para evitar confusin con los numerales).Despus, habr dos grupos de nmeros, separados poruna coma o un punto. El primer nmero antes de la comaes el nmero del tema y el segundo el nmero del subte-ma. As, G13.21 sera el vigsimo primer subtema deldecimotercer tema en la seccin del concepto G. Estohace que la creacin de un ndice de contenidos sea diezveces ms sencilla. Siempre podrs encontrar la reglaH2.3, independientemente de la pgina en la que est.Pido disculpas a los veteranos de Star Fleet Battles.Aunque es similar, no hemos utilizado el sistema SFB.En general, cuando escribo de un trmino que est relacio-nado con reglas (por ejemplo, tiene su propia seccin dereglas), lo pondr en mayscula para simbolizarlo. Aunqueno siempre es as. Por ejemplo, no siempre pondr enmaysculas "provincia", a no ser que me refiera a la"Interfaz de provincia" o algo por el estilo. Cuando veastrminos en maysculas, normalmente podrs encontrar-los en el ndice.Ten en cuenta que este manual no dar normalmentecifras de modificadores u otros valores del juego que pue-dan cambiar en el futuro debido a actualizaciones o par-ches. El manual es un intento de explicar la mecnica deljuego y el funcionamiento del sistema. Los jugadores que

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  • 7busquen detalles especficos, como los valores de undeterminado parche, pueden consultar el foro de Paradoxen http://forum.paradoxplaza.com.Adems de descargarte "parches" de actualizacin quepondrn tu juego al da de la ltima versin, en el foroencontrars a otros jugadores con los que hablar sobrecualquier asunto relacionado con este ttulo u otro de losmuchos juegos de estrategia histrica de ParadoxInteractive. Adems, recuerda que muchos miembros sedan cita en el foro de Paradox para escribir "Informes pos-teriores al combate (After Action Reports o, simplemente,AARs)", que narran historias de sus partidas de diversasmaneras, ya sea como historias de ficcin alternativas,explicaciones directas sobre la partida o dramticos relatosde aficionados. La peculiaridad de Paradox Games consis-te en que cada uno de sus juegos es bastante distinto del

    resto a los que puedas haber jugado y, por ello, siemprehay algo nuevo e interesante que contar.

    INICIO RPIDOAunque es recomendable que te leas completamente elresto del manual, algunos jugadores prefieren pasar directa-mente a la accin. Por limitaciones de espacio, la leccin deInicio rpido ha sido trasladada a la Gua de estrategia. Silo que quieres es un tutorial rpido, es recomendable quelo consultes all. La seccin de Inicio rpido "te ensea lasherramientas sin contarte las reglas". Seguro que muchosjugadores lo prefieren. ste es un juego complicado y, esposible que los nuevos jugadores encuentren tiles estasinstrucciones. Los Tutoriales de juego tambin resultantiles para iniciar rpidamente la accin.

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  • 8A 1.0OPCIONES DE INICIO YPANTALLA DE INICIOCuando hayas hecho clic en el icono para iniciar Hearts ofIron III, vers una serie de escenas famosas de la SegundaGuerra Mundial mientras el juego se carga. Ten en cuen-ta que HOI 3 es un juego tremendamente detallado y losarchivos que necesita cargar para funcionar son inmensos.Estos archivos tardarn un rato en cargarse por primeravez. Sabrs que el inicio del juego est progresando por-que aparecer un nuevo grafico a cada minuto transcurri-do y el cursor del reloj de arena dar la vuelta. Este pro-ceso ocurrir cada vez que cargues el juego desde el escri-torio, a no ser que hayas jugado desde la ltima vez quereiniciaste el equipo. Eso har ms rpido el inicio.Una vez hayas cargado el juego, aparecer un grficointroductorio y un men de inicio con varias selecciones.En la esquina inferior izquierda de la pantalla, vers elnmero de versin del juego y una suma de verificacin(un cdigo nico de cuatro letras que indica la configura-cin especfica y el estado de los parches de tu juego).Puedes utilizar esta suma de verificacin para comprobarque has instalado correctamente el juego. Tambin esimportante de cara a las partidas Multijugador porque cadajugador debe tener el mismo cdigo de suma de verifica-cin para enfrentarse entre s. Si modificas cualquiera detus archivos de juego (como con los mods), tu suma deverificacin cambiar. Adems de las trampas, esto evitaproblemas de compatibilidades entre los jugadores.Aquellos archivos que se supone que puedes modificar(Ajustes de mensajes y otros) no alterarn la suma de veri-ficacin.

    Al cargar el juego tendrs diversas opciones:UUnn jjuuggaaddoorr:: inicia una partida para un solo jugador enfren-tndote al ordenador en la que sers el lder de uno de tan-tos gobiernos. Adems, aqu es donde se cargan las par-tidas guardadas.MMuullttiijjuuggaaddoorr:: inicia o alberga una partida multijugador con-tra oponentes humanos. Tambin podrs jugar contra tusamigos o encontrar oponentes en Metaserver (descrito conms detalle en la seccin Multijugador).TTuuttoorriiaall:: inicia una serie de escenarios de entrenamientoque explicarn brevemente lo esencial para jugar.OOppcciioonneess:: cambia diversos ajustes del juego (ver Opcionesdel juego). CCrrddiittooss:: descubre la gente que ha creado este juego.Inicio rpido (en la parte inferior derecha): inicia un esce-nario de juego preseleccionado.

    A1.1 OPCIONES DEL JUEGOHaz clic en el botn de "Opciones" en el Men principal deljuego para cambiar la configuracin predeterminada deljuego. Cada botn de la parte superior de la interfaz tepermite ajustar un tipo de opcin: juego, vdeo, sonido ocontroles. Despus de realizar los cambios, haz clic en elbotn "Aplicar" en la parte inferior del men para guardar-los y volver al Men principal del juego. El botn "Atrs"cancelar los cambios y te devolver al Men principal deljuego. Muchos de estos ajustes, a excepcin de Vdeo yDificultad, tambin pueden cambiarse durante la partida siseleccionas el botn "Opciones" de la Interfaz de opcionesdel Men principal.

    Configuracin del juego: configuracin generalEl ajuste de dificultad cambia la dificultad global del juegoy la hace superior o inferior a la normal. La dificultad solose puede cambiar antes de iniciar una partida.La Frecuencia de guardado automtico te permite configu-rar el juego para que guarde los avances cada mes, cadaseis meses, cada ao, cada cinco aos o en ningnmomento. Cuando veas la lista de partidas guardadas,vers una llamada "Guardado automtico" y otra llamada"Guardado automtico antiguo". Son las dos partidas guar-dadas automticamente ms recientes. Esto evita la pr-

    APANTALLA DE JUEGO,MAPAS E INTERFACES

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  • 9dida accidental de una partida guardada. Adems, siem-pre puedes guardar los avances de forma manual.

    Configuracin de vdeo: solo se puede cambiar al principiode una partida.La resolucin te permite escoger la resolucin de pantallams adecuada para ti. La resolucin predeterminada vienedeterminada por la resolucin actual de tu escritorio. La tasa de actualizacin ajusta la tasa de actualizacin apartir de un valor predeterminado. ADVERTENCIA: un ajus-te incorrecto puede causar daos a tu monitor. Por favor,consulta el manual de tu monitor antes de cambiar la tasade actualizacin predeterminada.El nivel de muestreo simple ajusta el nivel de multisampling(tambin conocido como anti-aliasing) que se utiliza paramostrar grficos en el juego. Los niveles ms altos produ-cen una imagen visualmente ms agradable pero tambinreducen ligeramente el rendimiento del juego.Gamma ajusta el nivel de contraste global de los grficosdel juego. En la mayora de los sistemas, la posicin inter-media produce un contraste y un brillo excelentes. Al des-lizar el control hacia la izquierda se reducir el contraste yal hacerlo hacia la derecha ste aumentar.rboles (activar/desactivar) te permite desactivar los rbo-les del juego y evitar as sobrecargar tu sistema si stecumple por poco con los requisitos mnimos para ejecutarel juego.

    Configuracin de sonido: el juego tiene una banda sonoramusical completa, adems de numerosos efectos de soni-do. Muchos de ellos te ayudarn a jugar informndote delo que est sucediendo.Volumen principal ajusta el volumen general del sonido deljuego. Esto no afectar al volumen principal de tu equipo.Efectos ajusta el volumen de los efectos especiales desonido del juego.Msica ajusta el volumen de la hermosa banda sonora quese ha compuesto especficamente para el juego.

    Configuracin de controles: los controles bsicos que teayudarn a ver el mapa.Velocidad de desplazamiento ajusta la velocidad a la quese mover el Mapa principal del juego al moverse de unextremo a otro del mismo. Esto puede evitar que el movi-miento de tu pantalla salte demasiado.Velocidad de zoom ajusta la velocidad a la que aumentarso reducirs la vista sobre el Mapa principal con la rueda detu ratn.Modo en ventana: esta opcin no aparece en los mens,pero es posible cambiar a Modo en ventana si editasmanualmente (con el Bloc de notas de Windows) el archi-vo settings.txt: cambia la lnea windowed = no a windo-wed = yes y gurdalo. Recuerda que, oficialmente, eljuego no est diseado para funcionar en Modo en venta-na. Esto puede causar prdidas de rendimiento, problemasvisuales o fallos en algunos sistemas.

    A1.2 TUTORIALESHaz clic en el botn Tutorial del Men principal del juegopara acceder a los tutoriales en pantalla de Hearts of IronIII. Estn diseados especficamente para introducirte conrapidez en los aspectos bsicos del juego. Cada tutorial secentra en un tema diferente, que va desde la gestin inter-na a la guerra. Para dominar completamente Hearts of IronIII hacen falta muchsimas horas de juego. No te desanimessi no lo entiendes todo desde el principio. Este manualest diseado para proporcionar mucha ms profundidada tu aprendizaje que los tutoriales.

    A1.3 INICIO RPIDOAl hacer clic en "Inicio rpido" aparecer un men concuatro opciones de escenarios interesantes que te ayuda-rn a meterte en el juego de inmediato. Estos solo sonescenarios preseleccionados que te evitan la molestia detener que elegir entre media docena de fechas de inicio yms de 100 pases con los que jugar.Si piensas que preferirs el Inicio rpido, antes deberasconsultar la Gua de estrategia, donde se explican breve-mente algunos de los conceptos bsicos del juego. En rea-lidad, lo mejor sera probar alguno de los Tutoriales enlnea, ya que te ayudan con el aprendizaje.

    A1.4 INICIAR UNA PARTIDA PARA UNJUGADORHaz clic en el botn "Un jugador" del men principal dejuego y aparecers en la Pantalla de inicio de Un jugador.Aqu, podrs iniciar una nueva partida en cualquiermomento histrico o fecha sealada y cargar un juego pre-viamente guardado.Vers un mapa de Europa con pases de colores. Aqu esdonde decides el pas con el que vas a jugar. El mapa sedesplazar para que puedas explorar todo el mundo y ele-gir tu pas. En la parte central superior, vers la opcin deescenario por defecto, que comienza el 1 de enero de1936. Sin embargo, puedes elegir otros escenarios en elmen de la parte superior izquierda. Si haces clic en unode los escenarios, el mapa mundial cambiar para reflejarlos cambios geogrficos o histricos ocurridos entre 1936y el inicio de ese escenario.Cuando selecciones un escenario, vers una breveexplicacin de qu hace que esa fecha sea un punto departida interesante para un juego ambientado en laSegunda Guerra Mundial. En la parte central inferiorhay tambin un cierto nmero de banderas que repre-sentan a potencias mundiales con las que sera intere-sante jugar. Si haces clic en una de esas banderas,seleccionars ese pas para jugar. Por otra parte, siem-pre puedes echar un vistazo para encontrar un pas quete guste ms.Cuando hayas escogido pas y un escenario apropiado, hazclic en el botn "Jugar" situado en la esquina inferior dere-

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    cha. Tambin puedes seleccionar Atrs para volver almen de Inicio.Mientras el juego termina de cargar tu escenario, versms escenas de la Segunda Guerra Mundial y, despus, elMapa principal y la pantalla de juego.

    A1.5 INICIAR UNA PARTIDA MULTIJUGADORHaz clic en el botn "Multijugador" del Men principal de juegoy aparecers en la Pantalla de inicio de Multijugador. Aquhabr diversas opciones para jugar contra otras personas.Pueden ser amigos tuyos o gente que no conozcas. Consultala seccin R para obtener ms informacin sobre las opcionesdel men y cmo empezar en partidas multijugador.

    A2.0 INTERFAZ PRINCIPAL DE PANTALLAA2.1 BARRA DE INFORMACIN (BARRASUPERIOR)La Barra de informacin est en la parte superior de tupantalla. En el extremo izquierdo aparecer la bandera y elnombre de tu pas. Justo encima est la fecha en la quehas comenzado. Puedes hacer clic en la fecha para ponerla partida en Pausa o reanudarla. Justo a la derecha de lafecha hay dos marcas rojas que representan al indicadorde "Pausa". Si no ests en pausa, aparecer un montn de"flechas hacia arriba" o "sardinetas" que indican tuConfiguracin de velocidad. Los botones "+" y "-" te per-miten aumentar o reducir la Velocidad del juego. Hearts ofIron III discurre en "turnos" de una hora. Puedes jugar muydespacio, a un ritmo de una hora de juego cada pocossegundos o a toda mquina, a un ritmo acelerado de 24horas en ese mismo intervalo. Hay otro indicador de pausaen el otro lado de los botones de Velocidad del juego.A lo largo de lo ms alto de la pantalla de juego, el restode la Barra de informacin muestra, en primer lugar, tusReservas de recursos (de izquierda a derecha: energa,metal, materiales raros y crudo) que indican las cantidadesque tienes actualmente de cada recurso. Los nmerosverdes indican que las reservas van aumentando cada day los nmeros rojos indican un dficit que har que eserecurso se agote en algn momento futuro. Si pasas el cursor del ratn por encima de los nmeros, apa-recer una ventanilla de informacin que explicar que es eserecurso y a qu ritmo ests almacenndolo o gastndolo.Tambin te indicar dnde van esos recursos empleados o dednde provienen los que ests almacenando.

    A continuacin, a la derecha, vers tres nmeros subdividi-dos. Representan la Capacidad industrial (o "CI"). El primernmero es lo que se llama CI desperdiciada. Se trata de la CIque podras estar utilizando pero no utilizas (y, por supuesto,es algo que quieres solucionar). El siguiente nmero, al otrolado de la primera barra, es la CI disponible, la capacidadindustrial que puedes utilizar. El ltimo nmero, a la derechade la barra, es la CI bsica. Simboliza el nmero de "fbricas"(en realidad, puntos industriales) que tiene tu pas y que com-ponen el grueso de la CI disponible.A la derecha de tu CI hay ms recursos, los Suministros, elCombustible y el Dinero. De nuevo, los nmeros rojos sonmala seal porque representan prdidas y los verdes sonbuena seal porque representan ganancias. Algo ms a laderecha vers cifras que representan a otros valores impor-tantes. Son Recursos humanos, Puntos diplomticos, Puntosde espionaje, Puntos de oficiales, Disensin y UnidadNacional (todos se explican ms adelante en el manual).

    A2.2MEN INTERNO DEL JUEGOEl ltimo icono de la fila superior de la Barra de Informacin esel botn de Men, que te permite acceder a diversas opciones:GGuuaarrddaarr ppaarrttiiddaa:: te permite guardar la partida actual, yasea para tener un registro (por si acaso) o para continuar-la ms tarde.OOppcciioonneess ddeell jjuueeggoo:: te permite cambiar gran parte de laconfiguracin descrita anteriormente (los mismos ajustesque puedes cambiar desde el Men de inicio).RReennuunncciiaarr.. Finaliza la partida actual y te muestra laPantalla de avance de victoria, desde donde podrs volveral Men de inicio, que te permitir escoger una nueva par-tida o cargar una ya existente (acurdate de haberla guar-dado previamente!).CCoonnffiigguurraacciinn ddee llooss mmeennssaajjeess:: te permite personalizar lamanera en la que sers informado de todos los pequeosdetalles que ocurren en la partida. Tambin puedes confi-gurarlo para que no te molesten.SSaalliirr:: finaliza el programa Hearts of Iron III y te devuelve alescritorio (acurdate de guardar antes!).Debajo de toda esta informacin, pero an en la Barra deinformacin, hay una serie de seis "pestaas" que puedesutilizar para abrir interfaces importantes que te permitirndirigir las funciones de tu pas y su gobierno.

    A2.3GRFICOS ANIMADOS O CONTADORESEntre las Opciones del juego puedes elegir el modo en elque se representarn tus ejrcitos, ya sea como "Grficos animados" (modelos visuales desoldados de infantera, tanques, etc.) o como contadores alestilo de los wargames clsicos.

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    Los Grficos animados son imgenes grficas en tresdimensiones de las unidades. Muchos jugadores los pre-fieren porque son ms interesantes desde el punto de vistavisual. Aunque ests utilizando Grficos animados, si alejassuficiente la vista de las unidades, stas se convertirn encontadores.

    Cada contador te mostrar el smbolo del tipo de unidad(infantera, blindados, etc.), su nivel organizativo (divisin,cuerpo, etc.) y un indicador numrico que mostrar susvalores aproximados de Ataque y Defensa (en el formato "1 2"). Recuerda que esos valores son aproximados y solorepresentan valores de combate relativos, no reales. Siacercas la vista, aparecer ms informacin sobre el con-tador, como la bandera de su nacin y el nombre del lderasignado a la unidad.

    A2.4 PAUSALa partida comenzar pausada. Esto te permitir estable-cer tu Gobierno, examinar el mundo y realizar diversasacciones antes de que debas preocuparte por eventos,guerras y dems. Aunque solo tienes que hacer clic en lafecha para pausar o reanudar la partida, puede que teresulte ms fcil utilizar la tecla Pausa de tu teclado. Tenen cuenta que puedes configurar tus Configuracin de losmensajes para que detengan el juego automticamentecuando ocurra un determinado evento del juego. Puedesestablecer preferencias para cada categora de mensaje.

    A2.5VENTANAS EMERGENTES DE EVENTOSUna Ventana de evento ("emergente") te informar de queest ocurriendo algo frente a lo que deberas reaccionar.Las Ventanas de evento aparecern en medio de la panta-lla y pueden detener la partida, segn lo hayas configura-do. Se configura con la interfaz de Configuracin de men-sajes (ver A2.10). Puedes acceder a ella con el botn deOpciones del Men principal. En general, se trata de algoque necesitas que te vayan recordando. Te informarn delinicio o fin de un Combate, de un evento histrico y cosaspor el estilo.Las Ventanas de evento se pueden mover por la pantalla sihaces clic y arrastras de cualquier parte de la ventana queno sea un botn. Las ventanas se pueden cerrar normal-mente si pulsas "Intro" en el teclado o haces clic en elbotn "Cerrar" con el ratn Cuando hayas ledo el evento,si pulsas Intro realizars la opcin marcada de forma pre-determinada en la Ventana de evento. De este modo, con-firmars la recepcin de la informacin y se cerrar la ven-

    tana. Asegrate de que se trate de una ventana informa-tiva y no una de las diversas que solicitan que escojas unaentre varias opciones. La mayora de esas ventanas no tie-nen una respuesta predeterminada y no se cerrarn si pul-sas Intro, pero es mejor asegurarse.Si aparece una ventana de evento para una categora deevento del que no te interesa que te informen con una ven-tana emergente, puedes hacer clic con el botn derechodel ratn para acceder al men que te permite especificarlos ajustes de mensajes de esa categora y decirle al orde-nador cmo quieres que te informe de ese tipo de eventos.

    A2.6ALERTASA veces aparecern iconos de alerta en la esquina superiorizquierda de tu pantalla que te avisar de situaciones quenecesitars tener presente. Puede ser un aviso de nuevasLeyes disponibles que pueden ajustarse mejor a la situa-cin del mundo o puede ser un aviso de que has construi-do unidades que debes desplegar.

    A2.7 VENTANILLAS DE INFORMACIN

    Si la informacin proporcionada por los grficos del juegono basta para responder todo lo que quieres saber, siem-pre puedes colocar el puntero del ratn sobre el objeto delque quieres ver una ventanilla de informacin. La Ventanillade informacin es una caja informativa que aparece juntoa un objeto para proporcionar datos adicionales. Los lti-mos parches para el juego incluyen ventanillas de informa-cin actualizadas y ms tiles, si es que necesitas unmayor nivel de informacin.

    A2.8OFERTAS DIPLOMTICAS (ALERTASDE BANDERA)Los mensajes diplomticos aparecern como banderasnacionales redondas en la parte superior izquierda de lapantalla y, a medida que se acumulen, seguirn expan-dindose por la fila superior. Esto indica que hay otros pa-ses interesados en tener tratos contigo. Estos iconos per-manecern 23 das antes de que empiecen a parpadear.Cuando empiecen a hacerlo, solo permanecern ahdurante siete das ms. Haz clic en el mensaje para res-

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    ponder. Si no respondes en un plazo total de 30 das,habrs rechazado la oferta de manera "automtica".

    A2.9DESCRIPTOR

    El descriptor es una herramienta de informacin bsicaque puedes personalizar para que te proporcione el estadoinstantneo de los asuntos ms importantes que quierastener controlados, como los ejrcitos, armadas o estructu-ras de cuarteles generales entre otras cosas. Haz clic conel botn izquierdo del ratn en el botn de la esquina supe-rior derecha de la Pantalla de juego para activar o desacti-var el descriptor. Sobre l aparecern una serie de pesta-as que te permitirn escoger la informacin que quieresconsultar.Si haces clic en una entrada del descriptor, ya sea un a uni-dad o un combate, centrars la vista sobre esa posicin yse abrir la interfaz de la unidad o batalla. Consulta J1.5para obtener ms informacin sobre el uso del descriptor.

    A2.10CONFIGURACIN DE LOS MENSAJESHearts of Iron III puede mantenerte informado de la mayo-ra de eventos que ocurren en tu pas y el resto del mundoa travs de varias interfaces. La configuracin de los men-sajes te permiten personalizar el tipo de informacin quequieres recibir y la manera en que sta te llega. Para con-figurar los ajustes, haz clic en el botn "Configuracin delos mensajes" de la Interfaz de opciones del Men princi-pal, que abrir un men desplegable. Aqu aparecen todoslos tipos posibles de mensajes. Tardars un poco en revi-sarlos, pero merece la pena. No tienes que revisarlostodos de una vez. Puedes encargarte de ellos cuando seproduzca la situacin apropiada. Cuando veas un Mensajeen el Historial o en una Ventana de evento que deseescambiar, haz clic con el botn derecho del ratn y apare-cer un men que te preguntar cmo quieres gestionaresos mensajes.Tambin hay un modo manual de editar estos Ajustes, queigual resulta ms fcil para algunos. Con un editor detexto, abre el archivo messagetypes_custom.txt, quepuede estar en la carpeta principal de HOI 3 o, si utilizasWindows Vista, en otra carpeta (si es necesario, haz unabsqueda para encontrar el archivo). Usa siempre un edi-tor de texto, como el Bloc de notas (no un procesador detextos), porque conseguirs hacer un guardado "limpio".Antes, haz una copia de seguridad del archivo por si cam-bias por error alguna otra cosa y poder volver al original.Cada tipo de mensaje aparece en maysculas. Las opcio-nes de Ajustes de mensajes aparecern en una lista juntoa "=s" o "=no". Cambia lo que desees para personalizar

    los Ajustes a tu gusto. Asegrate de no cambiar ningnotro carcter y de no aadir ningn espacio adicional ydems. Mantn el archivo en su formato original y ten cui-dado con lo que cambias. Despus, guarda el archivo. Siel juego funciona de forma extraa, puedes guardar("Guardar como") el archivo de seguridad con el nombreoriginal del archivo y volver a la normalidad.

    A3.0MAPA PRINCIPALEl mapa de Hearts of Iron III est diseado para que recuer-de a un mapa histrico de la Segunda Guerra Mundial paraayudarte con la ambientacin y meterte en el juego.El mapa principal domina la pantalla en la que comienzas.La partida estar pausada al principio y, automticamente,comenzars en el "modo de mapa geogrfico", que mues-tra el terreno, los ros, las montaas y los desiertos a todocolor. Cuando el juego se cargue por primera vez, la pan-talla estar centrada en el pas que hayas seleccionado.Para mirar a tu alrededor, mueve el cursor hacia el bordede la pantalla para que el mapa se mueva en esa direccin.Tambin lo puedes mover con los cursores del teclado.Si seleccionas una provincia, aparecer de un color algoms claro que el color normal de las dems provincias delpas que no estn seleccionadas. Las provincias no sele-ccionadas de tu pas o del pas de un aliado aparecerncon color y brillo normales. Adems, aquellas provinciasque sean provincia tanto de tu pas como del pas de unaliado, aparecern en un color ms oscuro que las dems(como en una niebla) y las unidades de esas provinciasestarn "ocultas".

    A medida que tus unidades se muevan por el mapa (oincluso cuando estn quietas), tienen un cierto "radio devisin", que te permite hacerte una idea limitada de suentorno. Esta "visin" tambin se extiende desde cualquierprovincia controlada por ti o por otro pas de tu faccin oalianza. Esto se explica con mayor detalle en la seccin G(Inteligencia). Las provincias o zonas martimas adyacen-tes a tus unidades o a provincias aliadas aparecern conun sombreado ms claro que el territorio que las rodea (lasotras aparecen "agrisadas"). Normalmente podrs ver a lasunidades enemigas o neutrales en esas provincias, aunqueno podrs saber todo lo que te gustara acerca de qu sono qu tipos de brigadas componen cada divisin.

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    La mayora de las unidades o provincias mostrarn unaventanilla de informacin si colocas el puntero del ratnsobre ellas. Segn el modo de mapa en el que ests, apa-recern diversas ventanillas. La informacin de las unida-des que no sean tuyas ser muy limitada.Si pulsas la tecla "Inicio" del teclado, el Mapa principal secentrar en tu capital.

    A3.1 ZOOMSi tu ratn tiene botn de rueda central, puedes utilizarlopara aumentar o alejar la vista del mapa. Cuanto ms lomuevas hacia atrs, ms amplitud del mapa aparecer. Aun aumento mximo, puedes examinar de cerca el detalledel paisaje, los soldados y el resto de unidades del mapa.A un aumento mnimo, vers la mayor parte de continen-tes enteros.Si has escogido el uso de "grficos animados" (modelosvisuales de soldados de infantera, tanques, etc.) en lugarde contadores al estilo de los wargames clsicos, el mapase inclinar al aumentar la vista para que puedas ver eldetalle de los grficos. Al alejarte, los grficos animadosse convertirn en contadores, que muestran informacinmucho ms detallada.

    A3.2PUNTERO DEL RATNUna flecha verde y continua aparecer si la unidad selec-cionada puede moverse a una provincia amistosa (con-trolada por tu pas o por un aliado). Una flecha roja y con-tinua aparecer si la unidad seleccionada puede mover-se a una provincia hostil (controlada por un enemigo).Una "x" roja parpadeante aparecer si la unidad que hasseleccionado no puede moverse hacia esa provincia ozona martima.

    A3.3PROVINCIAS Y REGIONESEl mapa consta de 10.000 provincias terrestres que abar-can todo el mundo, con varios miles ms de zonas marti-mas. Esto es casi cuatro veces ms provincias que las quehaba en HOI 2. La inclusin de ms provincias debe supo-ner una mayor flexibilidad de movimientos y combate, enlugar de ms tedio al conquistar al enemigo. Por este moti-vo, hemos tratado de controlarlo y equilibrarlo todo conmucho cuidado.Vers que las provincias ms pequeas estn situadas enlas zonas en las que, potencialmente, se desarrollar lamayor parte del combate terrestre, mientras que las msextensas estn en zonas donde no se espera que pasen losejrcitos. El enorme nmero de provincias permitir msbatallas tcticas y maniobras, ya que una parte de los ejr-citos podr moverse con rapidez a una provincia adyacen-te para flanquear o rodear a un enemigo.Segn el Modo de mapa, estas provincias aparecernen diversos colores. En el Modo de mapa geogrficopor defecto, el mapa aparece coloreado para indicar eltipo de Terreno de cada provincia (tonos verdosos para

    el bosque, ocre para el desierto y dems). Tambinaparecen las montaas y los ros. En otros modos demapa, el color de la provincia indicar algo especficode ese modo.

    LLaass ffrroonntteerraass rroojjaass ddiivviiddeenn llooss ppaasseess yy llaass nneeggrraass llaassrreeggiioonneess.. LLaa zzoonnaa mmss ccllaarraa ddee llaa rreeggiinn qquuee ssee mmuueessttrraaeess llaa pprroovviinncciiaa ddee CCaassaabbllaannccaa.. AA uunn mmaayyoorr aauummeennttoo,, ttaamm--bbiinn tteennddrr uunnaa ffrroonntteerraa nneeggrraa mmss ffiinnaa aallrreeddeeddoorr..

    Las provincias se agrupan en regiones ms grandes queson tiles para las misiones areas. La mayora de lasregiones tienen cuatro o cinco provincias. Las regionesestn definidas por fronteras ms oscuras que engloban ams de una provincia. A medida que alejas la vista, lasfronteras provinciales desaparecen y solo quedarn lasfronteras regionales. Si haces clic sobre ellas, las provin-cias individuales seguirn apareciendo una a una. Cadaprovincia aparecer como una zona ms clara en el inte-rior del borde de la regin. Las fronteras de los pases aparecen como unas lneasrojas brillantes. Las capitales de los pases aparecen comoun punto blanco y rojo (un smbolo de diana).

    A3.4 INSTALACIONES ("EDIFICIOS")Vers diversos "iconos" en el mapa que representan insta-laciones or "edificios". Como todos los elementos deljuego, las instalaciones se construyen con CI (capacidadindustrial, ver seccin B), mediante la cola de produccin.Una base naval con barcos en sus muelles aparecer encolor azul, en lugar de en color gris y tendr un icono deun barco en el interior del crculo.

    Una base area que tenga escuadrillas estacionadas all yen tierra (por ejemplo, no estn fuera en una Misin) ten-dr un color ms claro y aparecer un icono de una aero-nave en el interior del crculo.

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    A3.5PROPIEDAD Y CONTROLLas provincias tienen dos clases de estado, propiedad (elpas al que pertenecen) y control (el pas que las ha ocu-pado temporalmente y que las gobierna durante la guerra).En tiempos de paz, la propiedad y el control pertenecerna la misma nacin.Una provincia suele aparecer en el color de su propietariopero, cuando sea ocupada por otro pas que obtenga sucontrol, en el modo de mapa poltico aparecer con unpatrn entrelazado de ambos colores En otras, solo apa-recer la frontera. El color predominante de una provinciaes siempre el color del pas que la controla, pero el colorde su propietario aparece sobreimpreso para indicar dequin era originalmente.

    Cuando las nicas unidades que queden (que no se estnretirando) en una provincia sean las unidades del enemigode su propietario, el control cambiar de manos y la pro-vincia adoptar un patrn de color cuadriculado que signi-fica que el pas conquistador tiene el control. Lo normal esque una provincia siga siendo Propiedad del pas originaldurante la mayor parte del juego. Sin embargo, el Controlpuede cambiar de manos hasta que lo recupere suPropietario o el pas sea liberado por un aliado. LaRendicin del Propietario puede transferir ciertasProvincias ncleo a la Propiedad de otro pas.

    A3.6MINIMAPAEl pequeo mapa del mundo situado en la esquina inferiorderecha de la pantalla se denomina Minimapa. Muestra ellugar que ests viendo en este momento en el Mapa princi-pal y te ofrece la posibilidad de hacer clic en l para ver cual-quier parte del mundo. La caja blanca del Minimapa mues-tra lo que ests viendo en este preciso momento en el Mapaprincipal. Si alejas la vista se har ms grande y, si la acer-cas, ms pequeo. Si haces clic en un lugar del Minimapa,el Mapa principal se centrar all automticamente.

    A3.7HISTORIALLa gran flecha o tringulo situado a la derecha delMinimapa (el pequeo mapa del mundo) es el botn quesirve para activar el Historial. Puedes utilizar este botnpara activar o hacer visible el Historial. Al hacerlo, aparece-r una lista que se actualiza continuamente, ordenada pordas, de todos los eventos importantes y secundarios deljuego, segn lo tengas configurado en Configuracin delos mensajes. La flecha que apunta hacia arriba te permi-te mostrar el Historial. Con la flecha que apunta haciaabajo, podrs cerrarlo.El Historial est situado en el centro de la parte inferior dela Pantalla principal. El Historial se desplazar, mostrandouna lista cronolgica de los eventos ms recientes deljuego. Puedes desplazarlo hacia atrs con la barra de des-plazamiento del extremo derecho del Historial para poderver qu es lo que ha pasado hasta el momento en que ini-ciaste la actual sesin de juego. Si colocas el puntero delratn sobre el Historial, tambin puedes utilizar la ruedacentral de tu ratn. Si haces clic con el botn izquierdo delratn sobre una entrada del Historial, el Mapa principal secentrar en el lugar donde sucedi ese evento.Puedes personalizar los eventos que aparecern en elHistorial si haces clic en el botn "Opciones" del Menprincipal y vas a Configuracin de los mensajes. Tambinpuedes hacer clic con el botn derecho del ratn en cual-quier elemento del Historial para abrir un men que te per-mitir determinar cmo quieres recibir la informacin deese tipo de mensajes en el futuro. Normalmente, se trata-r de cosas de las que quieres estar informado, aunque notan importantes para que aparezca una ventana emergen-te o se detenga el juego. Consulta A2.10 para obtener msinformacin sobre Configuracin de los mensajes.

    A4.0MODOS DE MAPAA4.1MODO DE MAPA GEOGRFICOEste Modo de mapa muestra el tipo de terreno que contie-ne cada provincia. Adems de ser el Modo de mapa msesttico, tambin es el ms til para los combates, aunquelas caractersticas del Terreno tambin aparecen en otrosModos de mapa.El Terreno es crucial. Es algo que tienes que tener contro-lado, ya juegues con este Modo de mapa o utilices las tex-turas grficas y la Interfaz de provincia para observarlo. Eltipo de terreno en el que tienen lugar las batallas puedesuponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Los ata-

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    cantes y los defensores pueden sufrir penalizaciones alCombate segn sea el terreno. El Terreno se explica condetalle en A6.0.

    A4.2MODO DE MAPA POLTICOEste Modo de mapa muestra cules son los lmites de lospases y, aunque en otros Modos de mapa lo indican conuna lnea roja brillante a lo largo de la frontera, esta versines diferente. Tambin muestra las provincias que estnbajo el control de otro pas. Un patrn de franjas en unaprovincia indica ese estado mixto (Propietario contraControlador). El color del pas controlador ser el color pre-dominante de la provincia, pero el color del Propietarioestar presente en franjas sobre la provincia para indicar alPropietario original.El Terreno de fondo de este modo de mapa y otros semuestra con texturas de fondo pero es posible que tengasque comprobar la Interfaz de provincia para estar segurodel tipo de Terreno.

    A4.3MODO DE MAPA DEL TIEMPOEl Modo de mapa del tiempo te permite ver qu condicio-nes meteorolgicas estn afectando a tus campos de bata-lla. Se puede utilizar para planificar rutas de movimiento yofensivas. El control del tiempo es muy importante, sobretodo para la aviacin, ya que podra cambiar para cuandoterminen su Misin. Tambin es recomendable mantener atus flotas alejadas de Tormentas serias, ya que el mal tiem-po o una visibilidad limitada puede provocar bajas por"fuego amigo".Las siguientes descripciones solo explican cmo aparececada tipo de tiempo en el Modo de mapa del tiempo. Paratener ms informacin sobre el desarrollo de estas condi-ciones meteorolgicas, consulta A7.0, o L5.5 para conocersus efectos sobre los combates.

    A4.4MODO DE MAPA DE INTELIGENCIAHay diversos tipos de "Inteligencia" que consisten en infor-macin sobre el enemigo o pases vecinos. Esta informa-cin, junto a otros tipos diversos de Inteligencia es la quete proporciona el Modo de mapa de inteligencia. Podrs"mirar" en las provincias adyacentes para ver que fuerzasmilitares hay en ellas.Otros mtodos reunirn inteligencia sobre otros factores ysobre unidades que estn desplegadas lejos en territorioextranjero. Estas formas de inteligencia se describen en laseccin G.

    A4.5MODO DE MAPA DE RIESGO DEREVUELTAEl Modo de mapa de riesgo de revuelta muestra la proba-bilidad de que se produzca una revuelta provincial. LasProvincias que aparecen en verde son "seguras" y no esprobable que se rebelen. Las Provincias que aparecen enrojo tienen una probabilidad de revuelta mayor.

    A4.6MODO DE MAPA DIPLOMTICOEl Modo de mapa diplomtico muestra de manera grficalas Guerras, Alianzas y otras relaciones entre tu pas y losdems. Tus enemigos en guerra aparecern en rojo. LosAliados que no estn en guerra aparecern de un colorverde azulado y los Aliados que estn involucrados actual-mente en tu guerra aparecern en verde. Si el pas sele-ccionado reclama una provincia de otro pas como ncleo(ver seccin de Diplomacia) o tiene un Casus belli sobreotro pas (una excusa para declarar la guerra), el pas obje-tivo aparecer con cuadrculas verdes o a franjas de colorverde y gris.

    A4.7MODO DE MAPA DE REGIONESAl seleccionar este Modo de mapa podrs ver los cdigosde color que organizan a las provincias en sus Regionescorrespondientes. Las Regiones se utilizan para algunasrdenes de misin area.

    A4.8MODO DE MAPA DE SUMINISTROSEl Modo de mapa de suministros muestra las Lneas de sumi-nistros que tu pas utiliza para abastecer a tus ejrcitos y lasRutas de convoyes que ests utilizando para llevar suminis-tros desde y hacia tu pas. Saber por dnde viajan exacta-mente los Convoyes y los Suministros puede serte muy tilpara proteger esas zonas. Tambin es til ver dnde puedeproducirse un atasco en el trfico de suministros. Una provincia que aparezca en verde, estar recibiendotodos los Suministros que necesita y cada Unidad estarAbastecida. Una provincia que aparezca en rojo indica quelos Suministros solicitados para la nueva posicin de lasunidades an no han llegado. Un color intermedio o ama-rillo, indica que el suministro es parcial.

    LLaass LLnneeaass ddee ssuummiinniissttrroo ddee llaa cciiuuddaadd aasseeddiiaaddaa ddeeKKnniiggssbbeerrgg..

    Las Rutas de comercio exterior estn marcadas con lneasrojas y verdes que se extienden a lo largo de la ruta. Enrojo aparecen los convoyes salientes y, en verde, los quevuelven a tu pas. Cada Convoy aparece tambin en laInterfaz de produccin, en la esquina inferior derecha.

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    A4.9 MODO DE MAPA DE INFRAESTRUCTURAEl Modo de mapa de infraestructura te muestra el nivel deInfraestructuras de cada provincia. Las provincias queaparecen en un color verde brillante tienen un alto nivel deInfraestructura. El color cambia a un tono verde ms oscu-ro y al amarillo a medida que el nivel baja, hasta llegar alrojo para los lugares con Infraestructura pobre. El nivelms bajo de Infraestructura es el marrn oscuro.

    A4.10MODO DE MAPA DE PUNTOS DE VICTORIAEste Modo de mapa te mostrar las provincias importantesy su valor en Puntos de victoria. Los Puntos de victoria sonun medio para determinar quin gana en cada momento ylo cerca que est el ganador global del fin de la partida. Acorto plazo, te da una idea de lo cerca que est un pas dela Ruptura, una condicin que puede llevar a la Rendicin.Las Provincias cuyos Puntos de victoria estn bajo tu con-trol o el de uno de tus aliados aparecern en verde. LasProvincias cuyos Puntos de victoria estn bajo control deun pas neutral aparecern en marrn. Las Provinciascuyos Puntos de victoria estn bajo control de un pas ene-migo aparecern en rojo. Si colocas el puntero del ratnsobre una provincia, aparecer una ventanilla de informa-cin que te dir cuntos Puntos de victoria tiene.

    A4.11MODO DE MAPA DE TEATROCada Teatro aparecer con un color diferente. Puedes uti-lizar este Modo de mapa para ver cmo se definen los lmi-tes de cada Teatro y cmo puedes modificar esos lmitespara que reflejen mejor tus prioridades militares.

    A4.12MODO DE MAPA DE RECURSOSSi haces clic en el Modo de mapa de recursos, vers quprovincias son valiosas por sus recursos. Un color verdeindica la presencia de un recurso disponible y un icono temuestra qu recurso o recursos puedes encontrar all. Siel icono no es lo suficientemente claro, una ventanilla deinformacin tambin te dir en que consiste ese Recurso.

    A5.0 INTERFACESHay una gran variedad de aspectos en los que se te pedir quegobiernes tu pas. Uno de ellos es el Gobierno. Esto suponesupervisar la Poltica gubernamental, las Leyes y la Poltica.Tambin pueden aspectos de Diplomacia, Economa,Produccin y Espionaje. Estos elementos se controlanmediante pestaas de la Barra de informacin de la partesuperior de la pantalla. Cada pestaa abre una Interfaz quese describe en detalle ms adelante en esta misma seccin.

    A5.1 MOVER Y CERRAR VENTANAS DEINTERFAZLas ventanas de Interfaz principales que se describen en

    esta seccin llenarn generalmente toda la pantalla y no sepueden mover. Las ventanas de la Interfaz se pueden cerrar con la "x" de laesquina superior derecha de la misma, al seleccionar otravez la pestaa de la parte superior (la que abri inicialmen-te la Interfaz) o cualquier otra pestaa (que har cambiar unaInterfaz por otra) o pulsando la tecla "Esc" del teclado.

    A5.2 INTERFAZ DE PROVINCIALa Interfaz de provincia aparece en la parte inferior izquier-da de tu pantalla cuando haces clic en cualquier provincia,ya sea tuya o de otro. Te muestra datos necesarios sobrela provincia.En la parte superior izquierda de la Interfaz de provincia,vers una imagen general que representa el tipo de Terrenoque hay en ella. Si pasas el puntero del ratn sobre la ima-gen, aparecer una ventanilla de informacin que describirel Terreno con gran detalle. El nombre de la provincia apa-rece sobre la imagen y una bandera indica a qu pas per-tenece en ese momento. Si un poder enemigo tiene elControl sobre esa provincia, la bandera del pas estarsuperpuesta en un crculo sobre la bandera del pas original.

    En la parte superior derecha de la Interfaz vers cada pro-vincia limtrofe con la provincia seleccionada. Si hay un Vadoen esa frontera, aparecer como una "curva en s" azul a lolargo de la frontera verde. Las fronteras con las Zonas mar-timas sern azules. Si una provincia bordea un Estrecho(cauce de agua que se puede cruzar sin barcos), aparecercon una banda azul ms ancha sobre el fondo verde.Bajo la imagen del Terreno habr una descripcin de lascondiciones meteorolgicas de esa provincia. Adems dela Temperatura y la Velocidad del viento, tambin indicarsi hay nubes, lluvia o incluso nieve. Si el terreno de esaprovincia est Helado, vers un icono blanco "Helado" a laderecha del Viento (la Provincia tambin aparecer como"helada" en el Modo de mapa geogrfico). De forma simi-lar, el barro ser un icono marrn.

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    En el centro de esta Interfaz hay una serie de cifras coniconos. La cmara representa tu nivel de Inteligencia acer-ca de la provincia. El rifle muestra el Riesgo de levanta-miento en la provincia. Los soldados muestran losRecursos humanos aportados por la provincia. La bande-ra ajedrezada muestra la cantidad de Puntos de oficialesque se generan. La segunda fila incluye los recursos quese producen. Estos son, de izquierda a derecha: Energa,Metal, Materiales raros y Crudo. Cuando ests mirando una provincia controlada poralguien que no pertenezca a tu Faccin o Alianza, los sm-bolos de interrogacin "?" aparecern en aquellos valoresque no hayan sido detectados por tu servicio deInteligencia y, por tanto, desconozcas. En la parte inferior de esta Interfaz, vers filas de indicado-res que muestran tu nivel de cada tipo de Instalacin (des-crito en A3.4). Si los bombardeos u otros daos han redu-cido el valor total de una Instalacin en tiempos de guerra,la Interfaz tambin mostrar el nivel hasta el que podrrecuperarse.

    A5.3 INTERFAZ DIPLOMTICAAqu es donde puedes gestionar la Diplomacia de tu pas,adems de controlar tu relacin con los dems pases.La principal caracterstica de esta pantalla es el indicadordel lado derecho, llamado Espectro ideolgico. Sus trespuntos representan las tres Facciones (alianzas ideolgicasy militares principales) del juego. La posicin de un pas eneste espectro triangular es acorde a su postura ideolgica.Esa postura tender a variar por influencias internas oexternas, incluidas las acciones diplomticas de otros pa-ses. La cantidad de influencia se puede ver en una venta-nilla emergente si pasas el puntero del ratn sobre el ron-del del pas en el Espectro.

    Sobre el Espectro ideolgico estn las tres facciones: el Eje(Fascistas), los Aliados (Democracias) y el Comintern(Comunistas). Cualquier pas que se convierta en miembrode una Faccin tendr su rondel aqu. El total de Puntosde victoria relativos de cada Faccin tambin aparece aqu,lo que te da una idea de cmo lo estn haciendo.A la izquierda, puedes examinar la informacin sobreDiplomacia y Comercio de cada pas del mundo medianteuna lista de discriminadores. En la parte superior izquierdahay cuatro filas de opciones de discriminadores. Adems,aqu es donde inicias Acciones diplomticas hacia cual-quier pas. Debajo de esto, en la esquina inferior izquierda de estaInterfaz estn las opciones de Decisiones disponibles (verF3.3). Cerca de la parte central superior del despliegue vers labandera del pas seleccionado junto al Partido gobernanteactual. Debajo, est la Barra de progreso de rendicin, quenormalmente es verde. Si la barra est parcialmente enrojo, ese pas est en guerra y ha perdido territorio. Esposible que se rinda si las cosas no cambian.Debajo de esta seccin est la informacin diplomticarelevante, como los pases que tiene como aliados o aque-llos con los que est en guerra. Tus Relaciones actualescon ellos tambin aparecen, junto a los valores relativos deAmenaza y los valores relativos de Neutralidad. CualquierTratado o relacin diplomtica importante del pas apare-cer debajo de sus Relaciones contigo. Si haces clic en elicono de flecha doble de esa casilla, activars una lista detodas las Relaciones diplomticas de ese pas con losdems.Hacia la parte central inferior de la Interfaz hay una lista deAcciones diplomticas disponibles. No puedes escogerningn botn que aparezca en gris. Una ventanilla de infor-

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    macin te indicar el motivo. Si es de un color dorado,podrs utilizar esa Accin diplomtica en el pas seleccio-nado. Una ventanilla de informacin te explicar breve-mente lo que har cada accin pero, si quieres informacinms detallada, consulta D6.0.Una de las Accin diplomticas ms comunes es elAcuerdo comercial, donde es recomendable utilizar la listade pases y Recursos (a la izquierda). La lista de pases ysus Recursos se puede personalizar con discriminadores.Si un pas experimenta un dficit en el suministro de cier-to Recurso, aparecer de un color rojizo. Una ventanillainformativa te mostrar las cifras exactas de cuanto dficito excedente tiene un pas de ese Recurso. En D8.0 seexplican ms detalles sobre los Acuerdos comerciales.

    A5.4 INTERFAZ DE PRODUCCINEn la parte superior derecha de esta pantalla, vers unaserie de controles deslizantes que se utilizan para asignartu Capacidad industrial (CI) a determinadas prioridades.Estos controles deslizantes son mviles, por lo que tendrsque bloquearlos, ya sea haciendo doble clic con el botnizquierdo del ratn o clic con el botn derecho una solavez, para evitar que se muevan del valor que deseas. Cadacontrol deslizante tiene un nmero a su derecha para indi-car la cifra necesaria. Si lo que has asignado es inferior aesta cifra, el nmero aparecer en rojo. En cualquier otro

    caso ser blanco. La cifra necesaria tambin aparece a laizquierda de cada elemento. Si haces clic con el botnizquierdo del ratn sobre esa cifra, el control deslizante seajustar automticamente para cubrirla (y lo bloquearpara que no se mueva de ah).

    Las opciones son:MMooddeerrnniizzaacciioonneess: a no ser que todas tus Brigadas se hayanmejorado hasta el lmite de tu tecnologa, podras quererutilizar parte de tu CI en mejorar unidades para que utilicenlas mejores y ms avanzadas armas y lo ltimo enTecnologa que hayas descubierto. De otro modo, podranestar en desventaja en combate. Aunque todo est mejo-rado por completo, es posible que necesites Mejorar algu-nas unidades en el momento en que investigues una nuevaTecnologa. Una ventanilla informativa te dir cuntas uni-dades tienes que Mejorar y cunta de esa inversin estcubierta por el CI asignado actualmente.RReeffoorrzzaarr:: las unidades que se encuentren en combatesufrirn bajas que habr que reemplazar. Incluso en tiem-pos de paz, hay un cierto nivel de Desgaste debido a enfer-medades, retiros, etc. La CI asignada a los Reforzar supo-ne el ritmo al que te recuperas de esas prdidas. Una ven-tanilla informativa te explicar lo urgente que es esa nece-sidad y cmo responde tu inversin a ella.SSuummiinniissttrrooss:: tus unidades necesitan suministros para

    EEnn llaa CCoollaa ddee pprroodduucccciinn,, llooss oobbjjeettooss ttiieenneenn uunn ccddiiggoo ddee ccoolloorr ppaarraa iinnddiiccaarr ssii ttiieenneenn bbaassttaanntteess ffoonnddooss aassiiggnnaaddooss aa ssuu ccoonnss--ttrruucccciinn.. DDeebbaajjoo,, hhaayy uunnaa lliissttaa ddee ppeettiicciioonneess ddee MMeeddiiooss qquuee pprroocceeddeenn ddee llooss TTeeaattrrooss.. PPuueeddeess iiggnnoorraarrllaass oo aapprroobbaarr ssuu eennvvooaa llaa CCoollaa ssii hhaacceess cclliicc eenn ""HHaacceerr""..

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    seguir funcionando de forma adecuada. Estos suministrosson de la mayor importancia, en especial para el combate.Tu pas tiene reservas de Suministros en una ubicacincentral (tu Capital) y depsitos en otros puntos del mundo,si tienes territorios exteriores (estn situados previamenteen cualquier parte o en donde los dejan tus convoyes).Para garantizarte el xito, debes mantener unosSuministros adecuados. Puedes Comerciar con parte de tuexcedente, pero si la guerra te impide comerciar o necesi-tas un suplemento a tus importaciones, puedes asignar CIpara producir ms Suministros.PPrroodduucccciinn:: cuando quieras que tu pas produzca barcos,aviones, divisiones u otras cosas, tendrs que asignar CI ala Produccin. Vers el nivel actual de CI para produccinreflejado en la Cola de produccin de la parte izquierda dela pantalla (es posible que tengas que cerrar la ventana yvolver a abrirla para que se actualice la informacin). Deeso hablaremos en breve.BBiieenneess ddee ccoonnssuummoo:: igual que los soldados necesitanSuministros, la poblacin de un pas necesita una ciertacantidad de Bienes de consumo para ser feliz. Cuandoests en guerra, la poblacin lo entender y demandarmenos bienes. En cualquier caso, si no asignas una partede tu CI a satisfacer la demanda de Bienes de consumo, lapoblacin ser infeliz y aumentar la Disensin. Si subemucho, puede suponer un problema. Los soldados tambinnecesitan Bienes de consumo durante los tiempos de paz.

    Justo a la izquierda de los controles deslizantes de la CIhay una lista de Recursos con valores que indican cuntotienes de cada uno y el ritmo al que aumentan o se consu-men. Consulta A9.0 para obtener ms informacin sobreestos Recursos.Bajo la lista normal de Recursos hay una ranura paraBombas nucleares. Cuando hayas desarrollado laTecnologa adecuada, podrs producir Bombas nucleares.Cuando eso ocurra, aqu aparecer una lista de tus reser-vas (consulta P3.0 para tener ms informacin sobreArmamento nuclear).En el lado izquierdo de la Interfaz de produccin vers lascategoras de unidades que puedes construir: Divisin,Escuadrilla y Flotilla (es decir, unidades terrestres, areas onavales). Debajo de estos encabezados hay tres opciones deProduccin relacionadas: Brigada agregada (una nicaBrigada que puedes asignar a una Divisin ya existente de tueleccin), Base area y Base naval. En C2.0. se explica conms detalle la Interfaz de produccin de unidades. Debajo de estos botones que te permiten producir cosas,est la Cola de produccin, que muestra todas las unidadesque ests creando actualmente. Si la lista es ms larga quela ventana, aparecer una barra de desplazamiento en ellado derecho que te permitir ver todas las unidades. A la derecha, cada unidad de la Cola de produccin mos-trar detalles de la unidad que se est construyendo (nom-bre del barco, designacin de Divisin, etc.). A la izquierda,

    vers la fecha de finalizacin estimada si la unidad es pro-ducida al 100% de velocidad posible o a una cantidadmenor, adems de cuanta CI total consume durante la pro-duccin. Las unidades que no tengan suficiente CI o cuyaprioridad no sea suficiente como para que el CI las cubra,aparecern en verde si se estn produciendo a mximavelocidad, en amarillo si solo cuentan con fondos parcialesy en rojo si no estn progresando en la Cola de produccin(no tienen bastante CI).Puedes seleccionar el orden exacto de produccin de lasunidades asignndoles prioridad con los botones en formade flecha verde o roja. Los botones hacia abajo reducen laprioridad y los botones hacia arriba la aumentan. Los boto-nes de "avance rpido" (dos tringulos uno sobre el otro)te permiten mover a esa unidad hasta el final o hasta elprincipio. Esta seleccin de prioridad te ayudar a que lasunidades ms importantes avancen en la Cola de produ-ccin, a pesar de no tener suficiente CI para construir todoel contenido de la misma a mxima velocidad.Bajo la Cola de produccin hay una lista de peticiones deMedios que proceden de tus Teatros, ordenadas por nme-ros de Brigadas, Escuadrillas y Barcos. Si quieres empe-zar a construir cualquiera de las peticiones, haz clic en elbotn "Hacer". En la parte ms inferior de tu pantalla hayuna casilla que permite que el ordenador despliegue auto-mticamente las unidades en cuanto acabe la Produccin.Irn a un Teatro segn tus instrucciones o a cumplir con lapeticin del Teatro.Si haces clic en "Despliegue automtico" en la parte infe-rior de la Interfaz, la IA intentar tomar decisiones sensa-tas sobre el envo de las unidades que produzcas, a no serque ya estn asignadas a un Teatro.Debajo de los controles deslizantes de la CI, vers dos sec-ciones relacionadas con el Comercio internacional. Lasuperior har una lista de todo tu Comercio activo, junto aaquello con lo que ests comerciando. Una ventana infor-mativa te mostrar cuanto se comercia. Si este Comerciose ve suspendido por cualquier motivo (falta de recursospara el Comercio o de convoyes para su transporte) apare-cer en rojo. Haz clic en la "x" junto a un Acuerdo comer-cial para cancelarlo.Debajo de esta casilla hay otra que muestra todos tus con-voyes activos, que pueden ser Convoyes de recursos oConvoyes de suministros. Mostrar el punto de origen y dedestino de cada convoy, lo que transporta (con una venta-nilla de informacin) y el nmero de unidades del Convoy yde la Escolta. Los convoyes inactivos o con menos fuerzasde lo normal aparecen en rojo. El verde indica que operande forma adecuada.Los transportes disponibles y las Escoltas aparecen enci-ma de la casilla. Ten en cuenta que los Transportes delconvoy (cargueros) son diferentes de los Barcos de trans-porte, que se utilizan para Transportar tropas. El botnCrear convoy te permite iniciar un nuevo Convoy. Su fun-cionamiento se describe en H8.0.

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    A5.5 INTERFAZ DE TECNOLOGAEn la parte superior izquierda de esta pantalla aparece ungrupo de cuatro controles deslizantes que puedes utilizarpara dividir el nmero total de Puntos de liderazgo que tie-nes. Bsicamente, es un medidor de "recursos humanosintelectuales".

    PPuunnttooss ddee lliiddeerraazzggoo:: cada provincia controlada por tu pasgenera una cierta cantidad de Puntos de Liderazgo queestn visibles en la Interfaz de provincia. Estos Puntos deliderazgo se suman a tu nivel nacional y puedes asignarlospara solucionar problemas en tu pas o necesidades encualquiera de cuatro posibles categoras. Piensa en estareserva como en el "banco de cerebros" de tu nacin quese puede utilizar para manejar necesidades de alto nivel.Puedes repartir tus Puntos de liderazgo con los controlesdeslizantes de la Interfaz de tecnologa. Estos controles sepueden bloquear, como aquellos de la Interfaz de produ-ccin, ya sea con un clic del botn derecho del ratn o undoble clic del botn izquierdo.

    Las categoras a las que puedes asignar Liderazgo son:OOffiicciiaalleess:: los Oficiales, incluidos los suboficiales, son la fuer-za que gua a tus unidades militares. Una escasez deOficiales puede tener un grave impacto negativo en las habi-lidades de combate de tus unidades, incluida la posibilidadde que se desmoronen con mayor facilidad. Con todos susefectivos al completo, una Divisin necesita 100 oficiales.IInnvveessttiiggaacciinn:: la supervivencia a largo plazo de cualquierpas importante puede depender de cunta investigacinblica puede desarrollar y del ritmo de la misma. Aunquelos pases ms pequeos no pueden esperar ponerse alnivel de las principales potencias, pueden suplir algunosdefectos en ciertas reas con prioridades de Investigacinbien elegidas.DDiipplloommaacciiaa:: el nmero e importancia de Misiones diplom-ticas que puedes enviar a negociar Tratados u otros acuer-dos diplomticos depende del nmero de Puntos diplom-ticos que hayas acumulado. Solo puedes tener un mximode 100 puntos a la vez as que, si no ests utilizando esospuntos, asgnalos a algo.EEssppiioonnaajjee:: los Puntos de Liderazgo asignados a Espionajesuministran los espas y agentes de Inteligencia de tu pas.

    La mayor parte de la Interfaz est ocupada por una red deTecnologas que se pueden investigar. Las pestaas en laparte superior de la pantalla te permiten escoger categor-as de Investigacin. En el extremo izquierdo de la Interfazde Tecnologa, bajo los controles deslizantes de Liderazgo,est la Cola de investigacin que funciona de forma bas-tante similar a la Cola de produccin y muestra qu es loque estn investigando los cientficos. En la parte inferior

    de la Interfaz hay una lista completa de los niveles actua-les de Conocimiento de tu pas en diversos camposTericos y Prcticos. Gran parte de la utilidad de la Interfaz de Tecnologa tieneque ver con la eleccin y gestin de tus prioridades deinvestigacin. Como es algo ms complicado que las fun-ciones de otras de las Interfaces que hemos comentado, elfuncionamiento de esta Interfaz y una imagen de su aspec-to aparecen en E4.0.

    A5.6 INTERFAZ POLTICA La situacin del Partido poltico de tu pas est situada a laderecha. El Partido gobernante aparece en la parte supe-rior de esta columna de informacin poltica, junto a uncolor que corresponde a su Ideologa. La Tabla de organigrama muestra la "fortaleza" de lasestructuras de cada uno de los principales Partidos polti-cos de tu pas. La Tabla de opinin pblica, que no tieneque coincidir necesariamente con la de organigrama, apa-rece debajo y muestra el apoyo relativo de la Poblacinhacia cada Partido. Las dos tablas tienen cdigos de colo-res que muestran la ideologa poltica: azul para occidentalo liberal, roja para socialista o comunista y gris para fas-cista o nazi. Unas ventanillas de informacin te informarntambin de qu color representa a cada Partido. Ahorahablaremos de cmo esos Partidos se relacionan entre sen la seccin de Poltica interna (F2.0).

    Debajo de la Informacin del partido est el indicador deGuerra estratgica (consulta la seccin P para obtener msinformacin sobre Guerra estratgica). Si estas en guerra,esto indicar un estado positivo o negativo de tu Guerraestratgica (la guerra tal y como la perciben tus ciudada-nos y su impacto en tu Unidad nacional).Debajo de esto, vers botones para Movilizar a tu ejrcito(ver F4.0), Liberar pases (ver F8.0) y Crear un estado tte-re (ver F9.0).La parte superior izquierda de la Interfaz muestra la ideo-loga que sigue tu Partido gobernante, junto a un icono quemuestra la faccin a la que ese Partido es ms afn.Tambin se menciona cuando el Partido gobernante cele-brar Elecciones (si es el caso). Debajo hay una lista de tus

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    Jefes de estado y Gobierno, adems de los puestos deMinistros que ayudan al funcionamiento de tu Gobierno. En la parte inferior izquierda hay una lista de las categor-as de Leyes que tienes el poder de escoger. Haz clic encualquier categora para cambiar la Poltica gubernamentala travs de Leyes promulgadas (ver F3.2). A la derechahay una lista de aquellos pases que has ocupado, junto altipo de Gobierno de ocupacin que has establecido all (verF7.0).Esto es solo un breve resumen de la Interfaz poltica. En laseccin F podrs encontrar ms detalles acerca de cmoopera cada parte de la Interfaz.

    A5.7 INTERFAZ DE INTELIGENCIA La Interfaz de inteligencia te permite la gestin de todos losaspectos de tus capacidades de Espionaje yReconocimiento. Tambin te permite consultar informacinimportante sobre diversos pases que se han descubiertomediante el uso de estas herramientas. En la parte superior izquierda de esta Interfaz est la infor-macin acerca de la situacin de la Inteligencia en tu pas.La Eficacia partisana que aqu aparece es un indicador delodio que sienten hacia ti en los pases ocupados. Cuantoms alto, mayor ser el nivel de Experiencia de losPartisanos que lucharn contra ti. Debajo de esto hay unalista de todos los pases que pueden ayudarte a tomar deci-siones sobre el envo de Espas y dems. Esta lista se puedefiltrar con los botones que aparecen justo encima de ella.A la derecha, vers una amplia seleccin de informacinsobre el pas que has seleccionado en el Mapa antes deacceder a la Interfaz, o de cualquiera que escojas de la listade pases. Utiliza los tres botones a lo largo de la lista deInformacin militar, Ejrcito, Escuadrilla y Flotilla, paraalternar entre la informacin de cada forma de Unidad mili-tar. La cantidad de informacin que tienes sobre cada pas

    puede variar segn las operaciones de tu Inteligencia all,pero aqu es donde puedes ver cuntos Espas tienes enese pas. Esto lo indica el nmero en el crculo. Observandoel nmero de espas, tambin puedes ver lo activas queestn las operaciones de Contraespionaje de ese pas. Conla Interfaz que est justo debajo del nmero de espa,podrs asignarles misiones. El funcionamiento en profundidad del sistema deInteligencia se explica en la seccin G.

    A5.8PESTAA DE ESTADSTICAS(HISTORIAL)Al hacer clic sobre la Pestaa de estadsticas, aparecernuna serie de tablas que contienen importante informacinsobre todos los pases, incluido el tuyo. Cada una de estastablas ser til para determinar cmo lo ests haciendo endeterminadas reas, para planear cmo continuar y paramostrar tus unidades militares en un formato que no estdisponible en ninguna otra parte del juego. En el momen-to en que se est escribiendo este manual, an se estnaadiendo nuevas tablas. Es recomendable que consultesla Gua de estrategia de HOI 3 para obtener ms informa-cin acerca de la disponibilidad de tales tablas y de cmosacarles el mximo partido.

    CMO FUNCIONA EL MUNDO DE HOI 3.Es mejor que expliquemos determinados detalles sobre elmundo de HOI 3, antes de abordar en profundidad lasdiversas Interfaces del juego y cmo gobernar un pas. Tenen cuenta que estos valores son "variables". Pueden sermodificados por programadores aficionados y, por tanto,pueden ser diferentes en algunos parches o "mods".

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    A6.0 TERRENOEl Terreno puede tener una importancia crtica de cara adeterminar el resultado de los combates y de las manio-bras y despliegues que preceden al mismo. Un jugadorsensato siempre tendr en cuenta el tipo de terreno en elque se movern y lucharn sus unidades.Todas las penalizaciones o bonificaciones por Terreno seaplican a nivel de Divisin. Una Brigada que funcione bienen un determinado tipo de Terreno repartir su bonificacinentre todas las Brigadas de su Divisin.

    A6.1 TIPOS DE TERRENOLLllaannuurraass:: llanuras abiertas y tierras de labranza por las quelos ejrcitos se mueven con facilidad. Este tipo de terrenono lleva asociada ninguna penalizacin o bonificacin.DDeessiieerrttoo:: parajes secos con poca o ninguna vegetacin.Causa un Desgaste mayor (prdidas en Recursos humanosy Fuerza).rrttiiccoo:: parajes congelados que son muy duros para loshombres y el equipo. Las temperaturas asociadas a esteterreno tambin causan Desgaste.MMoonnttaaaa:: zonas altas montaosas que restringen bastanteel movimiento. Todos los ataques en Montaa sufrenpenalizaciones, pero las unidades especializadas en esteTerreno sufren menos. El desgaste es mayor.CCoolliinnaass:: el terreno en pendiente e irregular puede limitarlos desplazamientos y las lneas de visin. Las unidadesMotorizadas y Mecanizadas tienen penalizaciones al movi-miento. Las unidades de montaa sufren menos penaliza-ciones.BBoossqquuee:: los Bosques provocan penalizaciones al movi-miento de todas las unidades, pero las unidadesMecanizadas o Motorizadas lo acusan ms. Los ataques deestas unidades tambin sufren una penalizacin. A las uni-dades areas tambin les cuesta ms trabajo atacar.EEssppeessuurraa:: una versin menos densa del bosque que solose compone de algunos rboles. Las limitaciones al movi-miento y al combate sern similares pero reducidas.JJuunnggllaa:: igual que un bosque, pero con complicacionesaadidas como humedad, calor y corrosin. Provoca pena-lizaciones al Movimiento y al Ataque. En general, la infra-estructura es ms baja en estas provincias, lo que compli-ca las tareas de mantenimiento y Suministro. Las altastemperaturas asociadas a este Terreno pueden causarDesgaste.PPaannttaannoo//CCiinnaaggaa:: terreno inundado similar al de las llanu-ras... Excepto por el agua. El agua es un problema seriopara las unidades terrestres. Este Terreno causa penaliza-ciones al movimiento, al ataque y a los suministros. LaInfantera de marina sufre una penalizacin menor al ata-que. El desgaste es mayor.UUrrbbaannoo:: las ciudades y dems reas edificadas. Las uni-dades no blindadas reciben una Bonificacin a la Defensa.Las unidades de blindados reciben una penalizacin al

    Ataque ya que las zonas Urbanas son una pesadilla paraellas. FFoorrttiiffiiccaacciinn:: aunque ya se ha mencionado como si fueseun "edificio", el efecto que produce es como el de un tipode Terreno. Una Fortificacin terrestre o costera aadeciertos modificadores defensivos y ventajas al tipo deTerreno cuando sufre un ataque. Los atacantes sufren unapenalizacin a su Eficacia o a su Modificador de ataque asque, mientras estn en pie, las Fortificaciones reducen elnmero de bajas y prdidas permanentes en la organiza-cin. Las Divisiones con Brigadas de ingenieros sufrenuna penalizacin ms reducida al atacar. LasFortificaciones terrestres protegen a toda la provincia delos ataques ya que estos deben tener en cuenta determi-nadas consideraciones estratgicas. Sin embargo, lasFortificaciones costeras solo protegen contra ataques pro-cedentes del mar.

    A6.2 LADOS DE TERRENOAlgunos tipos especiales de Terreno solo se aplican a lolargo de una o ms fronteras de la provincia. RRoo:: los ros suponen un obstculo para el movimiento yaumentan la dificultad al atacar. Las Divisiones conBrigadas de ingenieros sufren una penalizacin ms redu-cida al atacar (solo para esa Divisin). La Infantera demarina tambin sufre una penalizacin menor al ataque yal movimiento.EEssttrreecchhooss:: es un cuerpo de agua adyacente a una costa quecausa un retraso significativo en el movimiento pero que sepuede cruzar por ferry o en bote y no implica que lasUnidades terrestres deban embarcar en Barcos de transpor-te para cruzarlo. Los Estrechos pueden estar bloqueadospor Flotas enemigas y el Control de uno o ms lados delmismo puede bloquear el paso por ese punto de cualquierflota que no sea de submarinos. El movimiento y el ataquea travs de un Estrecho tienen graves penalizaciones, queson algo inferiores para la Infantera de marina.FFoorrttiiffiiccaacciinn ccoosstteerraa:: igual que las Fortificaciones terres-tres, las Fortificaciones costeras protegen al defensor debajas y prdidas en la organizacin al reducir la Eficacia delatacante. Las Fortificaciones costeras solo se puedendefender frente a Ataques anfibios.

    A7.0 TIEMPOA diferencia de otros juegos en los que se utiliza un tiem-po abstracto, HOI 3 tiene un sistema meteorolgico com-plejo, detallado y realista. Diferencia entre sistemas de altay baja presin, niveles de humedad y temperaturas paradeterminar la posibilidad de lluvia, la velocidad del viento yel movimiento de los sistemas meteorolgicos. Esto puederesultar til si eres capaz de anticiparte a las condicionesclimticas y saber cul ser su desarrollo. La mayor partede estos detalles solo estn visibles en el Modo de mapadel tiempo (ver A4.3), donde hay ventanillas de informacinque te ofrecern ms detalles.

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    El tiempo de cada provincia se describe segn cuatro valores: TTeemmppeerraattuurraa ((CCeellssiiuuss)):: la temperatura es un dato tilpara predecir la posibilidad de Barro y Terreno helado.

    PPrreessiinn:: la presin baromtrica es lo que mueve elTiempo por el mapa. Controla las zonas de presin parahacerte una idea de cundo cambiar el tiempo.

    VVeelloocciiddaadd ddeell vviieennttoo:: la velocidad del viento indica haciadnde y cundo se mover el Tiempo. Tambin puederepercutir en las Misiones areas.

    HHuummeeddaadd:: los niveles de humedad tienen relacin con laLluvia y te ayudan a predecirla.

    Estos valores tienen diversos efectos: NNuubboossiiddaadd:: los das nublados pueden afectar o impedirciertas misiones areas.

    PPrreecciippiittaacciioonneess:: la Lluvia, la Nieve o la Tormenta puedenafectar a la Deteccin y a los Combates.

    EEssttaaddoo ddeell tteerrrreennoo:: si el terreno esta embarrado o con-gelado puede afectar al Movimiento o al Combate.

    A7.1PAUTAS METEOROLGICASTener controladas las Pautas meteorolgicas a medida quese mueven y cambian puede ayudarte a anticipar las con-diciones, favorables o no, que vas a encontrar en una ofen-siva planeada. En el mar, el Tiempo tiene un tremendoimpacto en la visibilidad y la Deteccin, factores clave enel Combate naval. Tambin puede repercutir negativamen-te en el combate. Consulta L5.5 para obtener ms infor-macin sobre el modo en que el Tiempo afecta a todos losaspectos del juego.Es posible predecir en gran medida el efecto que produceel Tiempo sobre tus operaciones. Por ejemplo, si llueveestar nublado. Eso afectar a muchas Misiones areas.Sin embargo, a medida que siga lloviendo, el nivel deHumedad bajar y, con el tiempo, la lluvia cesar porquelas nubes han perdido su humedad. Esto funciona igualcon la nieve. La nica diferencia es la temperatura.Cuando la humedad baje lo suficiente, la Nubosidad empe-zar a desaparecer y la lluvia a disminuir. Es el momentoen que t, como planificador de misiones, debes dartecuenta de que las Misiones areas, tuyas o del enemigo,pronto volvern a ser posibles. Llegar un momento enque deje de llover, aunque puede quedar algo de nubosi-dad parcial, segn las condiciones.La lluvia tambin aumentar la probabilidad de Terrenoembarrado, que puede tener un tremendo impacto en tusoperaciones de combate y en tu capacidad de proporcio-nar suministros a tus tropas. La nieve y las temperaturasheladas acabarn por causar Terreno helado, que pondr

    las cosas difciles a tus tropas a medida que el suelo seconvierta en barro con el calor. Las altas temperaturastambin son duras para tus soldados.

    A7.2CONDICIONES METEOROLGICASLas Condiciones meteorolgicas que pueden afectarte sonlas siguientes: NNuubboossiiddaadd:: si el nivel de humedad es alto pero no lo sufi-ciente como para causar lluvias, habr Nubosidad. Estoafecta a las Misiones areas.LLlluuvviiaa:: si el nivel de humedad es alto, puede llover. Cuantoms bajas sean las temperaturas, ms posible es que llue-va a niveles de humedad ms bajos. Las Colinas o lasMontaas en una provincia harn que la lluvia sea msprobable porque podr suceder a niveles de Humedadinferiores. La Lluvia o la Nieve harn que la provincia "des-cargue" su Humedad. Esto har que la Lluvia o la Nievecesen en algn momento.TToorrmmeennttaa:: una tormenta ocurre cuando hay condicioneslluviosas con una velocidad del viento superior a 30 mph(un vendaval en la escala de Beaufort). Tendr un impac-to sobre el Combate y la Deteccin, adems de imposibili-tar las Misiones areas.NNiieevvee:: la nieve se formar exactamente bajo las mismascondiciones que la Lluvia, pero la temperatura debe serinferior a la de la congelacin. Igual que con la Lluvia, laNieve cesar en el momento en que la Humedad de la pro-vincia baje lo suficiente.VVeennttiissccaa:: una ventisca sucede cuando hay condicionesnevosas con una velocidad del viento superior a 30 mph(vendaval). Es una Tormenta de invierno, con los mismosefectos ms las condiciones invernales.TTeerrrreennoo hheellaaddoo:: para que se forme Terreno helado, laTemperatura debe ser inferior a la de la congelacin duran-te un cierto tiempo. Si no es as, la provincia solo experimen-tar Nieve o Ventisca. Si la temperatura de una provinciacon Terreno helado sube por encima de la de congelacin, elsuelo se descongelar y se crear Terreno embarrado. TTeerrrreennoo eemmbbaarrrraaddoo:: el Terreno embarrado se puede formarsi una provincia experimenta Lluvia o Tormentas, modifica-do por la Infraestructura y el Tipo de terreno. Tambin puedeocurrir que la provincia tenga Terreno helado y laTemperatura suba por encima de la de la congelacin. LosPantanos, Cinagas y Junglas tienen ms posibilidades deTerreno embarrado. El Terreno embarrado ralentiza el movi-miento de las unidades terrestres y aumenta el "Coste desuministros" para que estos puedan llegar a las unidades.

    Consulta la tabla de L5.5 para obtener ms informacin

    TTeenn eenn ccuueennttaa qquuee,, eenn eell mmoommeennttoo eenn qquuee ssee rreeddaacctt eesstteemmaannuuaall,, eell TTiieemmppoo ddeell jjuueeggoo aann eessttaabbaa eenn ffaassee ddee pprruuee--bbaass yy ddeessaarrrroolllloo.. PPuueeddee qquuee hhaayyaa ccaammbbiiooss eenn llaa ffoorrmmaa eennqquuee llaass ccoossaass ffuunncciioonnaann aanntteess ddee qquuee HHeeaarrttss ooff IIrroonn IIIIII llllee--gguuee aa ttuuss mmaannooss.. LLoo mmeejjoorr eess qquuee ccoonnssuulltteess llaa GGuuaa ddee

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    eessttrraatteeggiiaa ddee HHOOII 33 ppaarraa oobbtteenneerr iinnffoorrmmaacciinn mmss ddeettaallllaa--ddaa yy pprreecciissaa ssoobbrree eell ffuunncciioonnaammiieennttoo ddeell TTiieemmppoo yy ssuuiimmppaaccttoo eenn llaass OOppeerraacciioonneess mmiilliittaarreess..

    A8.0HORA DEL DAComo HOI 3 opera por turnos de una hora, la Hora del daes un factor importante para los jugadores, no solo por loscomplejos horarios que exigen que los ejrcitos estn biencoordinados. En especial, las Misiones areas deben estardesignadas como Solo diurnas, Solo nocturnas o Ambos.La noche tiene un gran impacto negativo sobre laEfectividad de las Misiones, a no ser que se hayanInvestigado tecnologas como el Reconocimiento areo o elRadar de navegacin. La noche tambin es importante enel Combate terrestre. Los ataques nocturnos tendrn unaEfectividad menor. Los ataques coordinados en unmomento concreto del da pueden ser una estrategiaimportante para ganar la partida.

    A9.0RECURSOSJusto a la izquierda de los controles deslizantes de la CIhay una lista de Recursos con valores que indican cuntotienes de cada uno y el ritmo al que aumentan o se consu-men. Estos son los tipos de Recursos:EEnneerrggaa:: representa a los combustibles a excepcin delPetrleo y el Combustible (por ejemplo, el carbn) que sonnecesarios para mantener al pas en funcionamiento, ade-ms de la energa hidroelctrica o de otras fuentes. Lasfbricas utilizan 2 de Energa para producir 1 de CI y, siandas escaso de Energa, las fbricas pueden dejar de pro-ducir toda la CI que podran.MMeettaall:: representa las necesidades de minerales de tuindustria, como el acero o el hierro, pero tambin repre-senta a metales menos utilizados como el estao y elcobre. Cada CI necesita 1 de Metal, as que si andas esca-so de ellos, puede que no produzcas toda la CI posible.

    MMaatteerriiaalleess rraarrooss:: representa a minerales menos conocidoso frecuentes y otros recursos que tu pas necesita paraoperar a plena capacidad industrial, como el antimonio, elmanganeso, el oro, el caucho o los fosfatos. Como sonraros, es posible que tu pas no los produzca. Eso har quetengas que comerciar para obtenerlos. Si ests en guerra,ms vale que tengas suerte porque es posible que en