PAC1 - Què són els nous mitjans

23

Transcript of PAC1 - Què són els nous mitjans

Què són els nous mitjans?

Segons Manovich, els nous mitjans es poden reconèixer com:

Aquells medis que s’indentifiquen amb l’ús de l’ordinador per la seva distribució i exhibició (Internet, videojocs, CD/DVD-ROM, realitat virtual…).

Poden ser medis analògics convertits a una representació digital (Cançons d’un Vinil a un MP3).

Permeten l’accés aleatori, ja que es guarden de manera seqüencial i es pot accedir a ells amb gran efectivitat.

Els objectes es poden copiar il·limitadament sense cap degradació.

Són interactius.

Què són els nous mitjans?

Manovich presenta 5 principis dels nous mitjans els quals, tot i que nosón aplicables a tots els medis, sí justifiquen les tendències generalsque pateix la nostra cultura per la informatització.

Principi de la representació numèrica. Principi de la modularitat. Principi de l’automatització. Principi de la variabilitat. Principi de la transcodificació.

Estàn organitzats en un ordre totalment lògic, ja que els tres últimsprincipis depenen directament dels 2 primers.

1.- PRINCIPI DE LA 1.- PRINCIPI DE LA REPRESENTACIÓ NUMÈRICAREPRESENTACIÓ NUMÈRICA

1.- Principi de la representació numèrica

Tots els objectes dels nous medis (tant com els que s’han digital·litzat o creat directament a l’ordinador) estàn compostos a partir d’un codi digital.

Aquests objectes són representacions numèriques, per lo qual:

- Poden estar descrits per una funció matemàtica (per exemple, una imatge vectorial creada amb Photoshop).

- Estàn sotmesos a una manipulació algorítmica (càlcul basat en unes instruccions predefinides que permeten, per exemple, treure el soroll d’una fotografia, millorar el seu contrast, etc.).

Conclusió: els nous mitjans es tornen programables.

1.- Principi de la representació numèrica

La digital·lització és un procès de conversió que parteix, en l’origen, d’unes dades continues (no presenten una unitat de mesura indivisible) i les transforma en dades discretes (estàn formades a partir d’unes unitats diferenciades - els píxels, per exemple -).

PRESA DE MOSTRES

Capta les dades contínues a intervals regulars i les

converteix en discretes. Lavelocitat en la que es prèn la

mostra és la resolució.

QUANTIFICACIÓ

S’assigna a les mostres un marge de valor basant-se en una escala

predefinida.

Exemple: la mostra d’una imatge en escala de grisos de 8 bits pot tenir 255 valors diferents.

CODIFICACIÓ

Tradueix els valors obtinguts en codi digital.

Medi analògic Medi digital

1.- Principi de la representació numèrica

La premisa bàsica de la semiòtica moderna diu que “la comunicació requereix d’unitats discretes, sinó, no hi ha llenguatge”.- Compte amb no confondre unitats discretes amb unitats designificat com ho poden ser els morfemes.

- No es pot aplicar en tots els sentits (per exemple, una fotografia no presenta unitats discretes) però sí en la majoria.

La majoria de nous medis presenten una combinació de codificació contínua i discreta. Exemple:

En un vídeo, cada fotograma és una fotografia contínua però el temps està descomposten una sèrie de mostres discretes (fotogrames).

Fotograma1

Fotograma2

Fotograma3

Fotograma4

Fotograma5

Fotograma6

Fotograma7

Fotograma8

1.- Principi de la representació numèrica

El fet que els nous mitjans disposin de nivells discrets es pot contrastar amb la revolució industrial i el mètode que Henry Ford va inventar: una cadena de muntatge a partir de la separació del procés de producció en activitats simples i repetitives. Així, no calia que tots els obrers coneguessin tot el procés i podien ser reemplaçats amb facilitat. El resultat final era l’objecte.

2.- PRINCIPI DE LA 2.- PRINCIPI DE LA MODULARITATMODULARITAT

2.- Principi de la modularitat

És un principi considerat com “l’estructura fractal dels nous mitjans”, ja que els objectes dels nous medis poseeixen la mateixa estructura sense dependre de l’escala.

L’objecte és representat com col·leccions de mostres discretesi està format per formes independents que poden editar-se i reemplaçar-se sense que afecti la seva funcionalitat.

Les mostres discretes es combinen entre elles per donar lloc a objectes més grans.

Un exemple és la programació informàtica estructural, formada per petits fragments d’escritura autosuficients que, junts, formen un programa més gran.

2.- Principi de la modularitat

Exemple:

Aquest fragment de codi HTML està format per una successiód’instruccions independents (mostres discretes) que, juntes,poden generar una pàgina web.

3.- PRINCIPI DE 3.- PRINCIPI DE L’AUTOMATITZACIÓL’AUTOMATITZACIÓ

3.- Principi de l’automatització

Els dos principis anteriors permeten automatitzar moltes de les operacions que permeten crear, manipular o accedir als diferents objectes i les seves estructures.

Existeixen dos tipus d’automatització:

- Baix nivell: permet a l’usuari modificar i crear desde zero un objecte gràcies a plantilles o algoritmes simples. Sóc tècniques suficientment potents com per poder incloure-les en un software comercial com l’edició d’imatge (Photoshop), gràfics 3D (3DS Max), processat de textos (Word), etc.Per exemple, podem millorar la brillantor d’una imatge o crear un dibuix professional desde zero amb Photoshop gràcies a les seves opcions. També hi han programes de creació web que incorporen “agents” que poden generar automàticament l’estructura d’un codi HTML a gust de l’usuari.

3.- Principi de l’automatització

- Alt nivell: requereix que l’ordinador entengui la semàntica dels objectes. Aquest concepte es pot entendre com un projecte en fase d’investigació que potència al màxim la intel·ligència artificial.

Existeix una àrea creixent en l’automatització: l’accés. Els ordinadors poden emmagatzemar una gran quantitat de bases de dades i, per tant, una gran quantitat de material el qual s’ha d’accedir de manera simple i eficaç.D’aquí va sorgir la idea de crear “agents” informàtics per automatitzar la cerca d’aquests materials.

Existeixen dos tipus d’agents que ajuden a trobar la informació:

- Els que actúen com filtres. Ex.: Google i el seu buscador.- Els que es serveixen de “l’experiència aliena”. Ex: Footprints i el seu mètode basat en la informació que deixen els usuaris per trobar el camí.

3.- Principi de l’automatització

El que vol expressar aquest principi, és que la societat ha desenvolupat tecnologies que li ha permès automatitzar la creació (com per exemple, les càmeres de foto i de cine). Això ha provocat una acumulació de materials mediàtics i, per força, el medi ha hagut d’evolucionar, amb la necessitat de les noves tecnologies per emmagatzemar, organitzar i accedir a aquests materials.

4.- PRINCIPI DE LA VARIABILITAT4.- PRINCIPI DE LA VARIABILITAT

4.- Principi de la variabilitat

Aquest concepte està unit amb el de l’automatització, ja que diu que els objectes dels nous medis no són fixos, sinó que poden adoptar una infinitat de versions que solen ser produïdes, en part, per un ordinador i la seva capacitat d’automatitzar.

Com aquests objectes tenen una estructura modular i estàn formats per uns elements que es descomposen en mostres discretes, sempre es poden adaptar a les necessitats de l’usuarisobre la marxa. Un exemple seria la demanda d’una opció específica per a un programa que no ve inclosa des d’un principi, sempre s’està a temps d’incorporar-la dins la seva estructura i deixar-la al gust de l’usuari.

Existeixen 7 casos particulars d’aquests principi:

4.- Principi de la variabilitat

1.- Els elements mediàtics s’emmagatzemen en una base de dades mediàtiques en la que es pot accedir per poder generar objectes a petició de l’usuari.

2.- Es poden crear interfícies diferents a partir de les mateixes dades, per tant, un objecte pot definir-se com una o més interfícies.

3.- Un programa informàtic pot fer servir la informació sobre l’usuari per adaptar-lo millor al mitjà i per crear elements propis. Un exemple seria l’aplicació web “Can You Run It?” on recopila la informació del teu sistema per saber quin tipus de requeriments necessites per jugar al joc que escullis.

4.- La interectivitat del tipus arbori (basada en un menú), es refereix als programas on tots els seus objectes visitables són accesibles a través de menús desplegables. Un exemple seria el menú per accedir a les autoformes de Powerpoint.

4.- Principi de la variabilitat

Depenent de l’interacció de l’usuari amb el programa, podem trobar 2 tipus d’interactivitat:

- Interactivitat oberta: els elements, com l’estructura de l’objecte, es poden modificar o generar sobre la marxa.

- Interactivitat tancada: elements fixos i disposats en una estructura arbòria on l’usuari interactua amb ells, determinant l’ordre en el que vol accedir a aquests elements.

Estructura arbòria per accedir a l’element desitjat.

4.- Principi de la variabilitat5.- Hipermedia. És una estructura on tots els seus elements estàn

conectats entre si i permeten la interacció amb l’usuari. Per exemple, la internet i tots els elements distribuïts en ella. El principi de variabilitat el podem aplicar en tots els posibles camins que existeixen per accedir a un d’aquests elements.

6.- Per generar diferents versions d’uns objectes mediàtics existeixen les actualitzacions periòdiques. Un exemple d’aquest cas seria les búsquedes automàtiques que fa un videojoc per comprobar que hi ha una actualització que li permeti millorar el seu rendiment, aplicar algun component extra, corregir algunes falles de programació que puguin originar penjaments, etc.

7.- L’escabilitat. Es generen diferents versions d’un mateix objecte a diferents tamanys o nivells de detall. Quan la càmara està a prop, l’objecte està molt detallat. Si està lluny, s’elimina el detall i mostra una versió menys detallada per a que no afecti al rendiment del sistema

4.- Principi de la variabilitat

Un exemple d’escabilitat seria l’aplicació de Google Maps.

5.- PRINCIPI DE LA 5.- PRINCIPI DE LA TRANSCODIFICACIÓTRANSCODIFICACIÓ

5.- Principi de la transcodificació

Considerat la conseqüència més important de la informatització dels nous mitjans.

Les dades de l’ordinador tenen una organització estructural que té sentit tant per als humans com per als ordinadors.Exemple: una cançó en format MP3 pertany a la cultura humana i entra en diàleg amb trets semàntics i mites culturals. A nivell d’ordinador, en canvi, és un arxiu informàtic que la màquina pot llegir, amb el seu tamany, la seva codificació, el seu format, etc. Aquí és on entra un diàleg que pertany a la cultura del propi ordinador, i no a la humana.

Es pot pensar, doncs, que els nous mitjans consten en general de dues capes estructurals diferenciades que s’influeixen mutuament: la capa cultural i la capa informàtica.