Plan de estudios 2013

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Instituto Técnico Industrial FRANCISCO JOSE DE CALDAS Área de Tecnología e Informática Plan de estudios 2013

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Instituto Tecnico Industrial FJC

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Instituto Técnico IndustrialFRANCISCO JOSE DE

CALDAS

Área de Tecnología e Informática

Plan de estudios 2013

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Justificación

El área de Tecnología e Informática, debe ser desarrollada en los currículos, entendida como un área transversal, según lo dispone el artículo 23 de la ley  general de Educación (Ley 115 de 1994), en el ITI FRANCISCO JOSE DE CALDAS, ésta área obligatoria se encuentra enmarcada dentro del campo de pensamiento CIENTIFICO TECNOLÓGICO, y obra como un área transversal a los procesos tanto académicos como técnicos.

Entendiendo que gracias a las transformaciones que los desarrollos tecnológicos imprimen a la vida diaria, la calidad de vida depende en gran medida de la capacidad que tengan las empresas de transformar la materia prima obtenida de la naturaleza o en forma artificial, para obtener productos sofisticados con alto valor agregado de conocimiento. Para que lo anterior sea posible, es necesario contar con personas competentes en el manejo de la información y en la resolución de problemas.

La formación básica para estas necesidades, le compete en buena medida, al Área de Tecnología e Informática; es por este motivo que ha llegado a ser obligatoria en los planes de estudios. Es preciso generar competencias en el estudiante para el uso, diseño e implementación de soluciones tecnológicas e informáticas, considerándose estas capacidades como fundamentales para la vida en la sociedad moderna.

El desarrollo de una educación en Tecnología e Informática se justifica desde la sociedad del conocimiento, que en el marco de la globalización, demanda altos niveles de competitividad, productividad y capacidad en la acertada toma de decisiones para la solución de problemas, el trabajo con otros y el aprendizaje permanente.

Como consecuencia de la educación en Tecnología e informática, se genera el sentido utilitario del conocimiento en la capacidad de conocer, comprender y manipular procesos y objetos tecnológicos que le permitan al individuo vivir responsablemente en la sociedad moderna.

Objetivo General

Desarrollar en el estudiante habilidades de aprendizaje, procesos de pensamiento y destrezas en la solución de problemas relacionados con medios tecnológicos e informáticos para ser aplicados en la solución de problemas cotidianos a nivel de manejo de información, automatización y modelado de sólidos

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Perfil del estudiante

El egresado Técnico Industrial formado por el área de Tecnología e Informática dentro de la institución, cuenta con un alto nivel de competencias y desempeño en la gestión de conocimiento, la solución de problemas tecnológicos, el manejo y uso creativo de herramientas informáticas para el diseño y la atención a necesidades propias de su contexto.

De ésta manera se espera que el egresado Iteista demuestre altos niveles de productividad, desempeño y eficiencia en: La búsqueda y selección de la información El uso de programas informáticos El procesamiento creativo e interactividad de elementos multimedia: texto, imagen,

sonido, animación y video La aplicación lógica de algoritmos y técnicas de programación La solución de situaciones problémicas de carácter tecnológico e informático del

entorno La representación gráfica de planos técnicos y modelación de sólidos en 3D La atención a soluciones mecánicas en el diseño de modelos mediante el uso de

máquinas simples El diseño y montaje de automatismos neumáticos, electro neumáticos y básicos de

robótica La aplicación de procesos científicos y de investigación como elementos

estructurales en la gestión del conocimiento

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Competencias generales del área

Informática Tecnología 1. Utilizar de manera correcta el

computador y otros dispositivos electrónicos multimediales.

2. Proponer soluciones de tipo lógico y geométrico a problemas de representación gráfica interactiva.

3. Comprender el concepto de interacción y realizar presentaciones interactivas.

4. Presentar documentos utilizando herramientas ofimáticas para procesar información textual, gráfica y de datos.

5. Representar gráficamente planos técnicos y modelar sólidos en 3D haciendo uso de paquetes CAD.

6. Desarrollar aplicaciones utilizando lenguajes de programación.

1. Proponer soluciones mecánicas siguiendo procesos de diseño

2. Desarrollar soluciones de diseño mecánico haciendo uso de maquinas simples.

3. Proponer alternativas de solución a problemas de orden tecnológico utilizando operadores mecánicos.

4. Proponer automatismos haciendo uso de operadores neumáticos y electro neumáticos

5. Desarrollar automatismos por medio de controladores lógicos programables, apuntando hacia la robótica.

6. Plantear soluciones a problemas cotidianos del ámbito industrial y de la vida diaria a través de robots y mecanismos automatizados

Estrategia metodológica

El diseño se fundamenta en la creatividad y la innovación.

Diseñar artefactos, sistemas, estrategias para el procesamiento de información y buscar caminos expeditos para la solución de problemas, requiere la aplicación del enfoque metodológico DE TRABAJOS POR PROYECTOS COLABORATIVOS basado en actividades que se van estructurando a través de la búsqueda de soluciones a preguntas y situaciones problémicas que surgen en el contexto.

De esta manera el Proyecto es un conjunto de actividades y tareas de carácter tecnológico, científico, lúdico, técnico, artístico, que se programan para alcanzar un propósito de análisis y reflexión sobre la realidad y buscan dar solución a problemas y necesidades reales dentro de un contexto determinado, consiguiendo que el estudiante encuentre herramientas de análisis que le permitan aplicar sus conocimientos en la resolución de necesidades en diferentes contextos.

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En los proyectos se desarrollan las habilidades y capacidades individuales y colectivas; se proponen objetivos y se plantean alternativas de soluciones a problemas y necesidades, esto asociado al cultivo y al fomento de actitudes, valores y desarrollo de competencias en sus ejecutores.

“El aprendizaje en ambientes colaborativos y cooperativos busca propiciar espacios en los cuales se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre estudiantes, al momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien responsable tanto de su propio aprendizaje como del de los demás miembros del grupo”. Varias teorías del aprendizaje pueden aplicarse a este tipo de ambientes, entre ellas las de Piaget, Vigotsky y Dewey. Los ambientes de aprendizaje colaborativos y cooperativos preparan al estudiante para:

Participar activamente en la construcción colectiva. Asumir y cumplir compromisos grupales. Dar ayuda a los demás y pedirla cuando se requiera. Poner al servicio de los demás sus fortalezas individuales. Aceptar los puntos de vista de otros Comprender las necesidades de los demás. Descubrir soluciones que beneficien a todos. Establecer contacto significativo con comunidades que poseen culturas diferentes. Contrastar sus actividades y creencias con las de los demás. Establecer metas, tareas, recursos, roles, etc. Escuchar crítica y respetuosamente a sus interlocutores. Exponer sus ideas y planteamientos en forma argumentada. Aceptar la crítica razonada de parte de otras personas. Ceder ante evidencia o argumentación de peso. Reconocer los créditos ajenos. Negociar lenguaje y métodos. Desarrollar habilidades interpersonales. Familiarizarse con procesos democráticos.

Por otra parte en la asignatura de Informática se adoptara una metodología instruccional y de proyectos, en la medida que el manejo y gestión de información a través de el uso adecuado de dispositivos informáticos y digitales exige un manejo estructurado, la instruccionalidad brinda conocimiento en el funcionamiento de las plataformas, software, aplicaciones y demás recursos digitales, y lo proyectual permitirá al estudiante articular las herramientas que maneja gracias a lo instruccional aplicándolas en la solución de problemas de gestión de información, tanto textual, como de imagen, representación gráfica y diseño de experiencias interactivas.

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Contenido temático por ciclo grado y asignatura

CICLO: IV GRADO: SEXTO ASIGNATURA: INFORMÁTICA PERIODO: I .

Competencias promocionales del ciclo: 1. Muestra manejo conceptual en el acercamiento histórico y el desarrollo de la ciencia y la tecnología, a través de la recopilación, revisión y organización de la información. 2. Desarrolla capacidades de observación, análisis y síntesis a partir de la información propia de las áreas y especialidades técnicas 3. Se ubica en un contexto social específico donde genere sentido de pertenencia institucional y universal. 4. Desarrolla habilidades y destrezas motoras (finas y gruesas) para el uso de materiales propios de cada especialidad técnica. 5. Maneja tecnologías propias de cada especialidad y área de formación.6. Utiliza herramientas de corte y principios de mecanizado.7. Aplica conocimientos de las materias básicas a la especialidad. Física, Química. Matemáticas, Geometría, Producción escrita.

TIEMPOEn

semanas

CONTENIDO COMPETENCIA

3

Generalidades del proyecto Normatividad de las Aulas de Informática Proyecto colaborativo Holística Informática

Desarrollar estructuras de pensamiento lógico y habilidades de aprendizaje a través del diseño de un proyecto colaborativo Multimedial en MicroMundos sobre operadores tecnológicos.

2

MicroMundos: Generalidades Introducción al concepto de algoritmo Introducción al lenguaje de programación LOGO Características Propiedades Estructura Dibujo

1

MicroMundos: Interfaz Ayuda, Barras, Áreas Centro de mando Herramientas de diseño Animaciones

2

MicroMundos: Objetos-Propiedades Tortuga Cuadro de Texto, Botón de acción, Control Sonido, Música, Video Hiperenlace Procesos

2

MicroMundos: Animaciones Sin desplazamiento Con desplazamiento Proyecto

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Contenido temático por ciclo grado y asignatura

CICLO: IV GRADO: SEXTO ASIGNATURA: INFORMÁTICA PERIODO: II .

TIEMPOEn

semanas

CONTENIDO COMPETENCIA

3

Proyecto de MicroMundos: componentes Consulta de información en Internet Documentación del tema utilizando un procesador de texto Diseño del proyecto en friso

Desarrollar estructuras de pensamiento lógico y habilidades de aprendizaje a través del diseño de un proyecto colaborativo Multimedial en MicroMundos sobre operadores tecnológicos.

1Proyecto de MicroMundos Componentes del documento escrito Técnicas del trabajo escrito

2

Proyecto de MicroMundos Estructura del proyecto en MicroMundos Páginas Botones Animación de textos

2

Proyecto de MicroMundos Primitivas – Mandos Animaciones Importar componentes multimediales

2Proyecto de MicroMundos Textos ocultos

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Contenido temático por ciclo grado y asignatura

CICLO: IV GRADO: SEXTO ASIGNATURA: TECNOLOGÍA PERIODO: III y IV .

TIEMPOEn

semanasCONTENIDO COMPETENCIA

3Definición de tecnología. Historia, antecedentes. Fases del proceso tecnológico.

Desarrolla habilidades para manejar diversas fuentes de información en la ejecución de trabajos e investigaciones a través de la utilización de las herramientas más usuales, empleando las normas de seguridad pertinentes.

3Estructuras y rampas

2Fundamentos básicos de metrología (medición y trazado básico)

4Manejo de Maquinas y/o herramientas

2Representación grafica a mano alzada (bocetación de propuestas de solución a problemas tecnológicos)

6Construcción de maquinas sencillas monofuncionales.

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Contenido temático por ciclo grado y asignatura

CICLO: IV GRADO: SEPTIMO ASIGNATURA: INFORMATICA PERIODO: I .

TIEMPO en

semanasCONTENIDO COMPETENCIA

1 Técnicas de digitación

Elaborar escritos utilizando las herramientas de Word adquiridas, aplicándolas en la propuesta de una presentación interactiva desarrollada con Micromundos PRO.

1 Operaciones básicas con Word

1 Edición Básica, Formato

1 Carácter y párrafo

1 diseño de página

1 tablas, columnas

1 Correspondencia combinada

3 Proyecto de multimedia en micromundos

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Contenido temático por ciclo grado y asignatura

CICLO: IV GRADO: SEPTIMO ASIGNATURA: INFORMATICA PERIODO: II.

TIEMPO en semanas

CONTENIDO COMPETENCIA

2 Estilos, crear tablas de contenido, las plantillas, combinar

Correspondencia.

Realizar un proyecto integral interactivo utilizando varias herramientas informáticas, como el procesador de texto para elaborar la propuesta siguiendo normas Icontec, las presentaciones con diapositivas para exponer su proyecto, y Micromundos Pro para el desarrollo de la aplicación multimedia.

2 Operaciones Básicas con PowerPoint.

2 Proyecto de multimedia en micromundos

2 Plantillas para elaborar documentos y aplicación de

combinación de correspondencia

2 Estilos para elaborar tablas de contenido en un trabajo escrito.

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Contenido temático por ciclo grado y asignatura

CICLO: IV GRADO: SEPTIMO ASIGNATURA: TECNOLOGÍA

TIEMPO en

semanasCONTENIDO COMPETENCIA

5

Tipos de herramientas y sus clasificaciones Herramientas manuales y de taller Herramientas de medición y trazado Herramientas de corte Herramientas de sujeción Herramientas de montaje Herramientas de golpeSeguridad e higiene industrial en el puesto de trabajo

Conocer las características y función de las principales herramientas utilizadas en diferentes técnicas de fabricación teniendo en cuenta las normas de seguridad e higiene pertinentes en un puesto de trabajo.

5

Materiales y sus propiedades Metales Plásticos Cerámicos Compuestos Criterios para la selección de materiales

Justificar los factores de importancia al seleccionar un material para una aplicación especifica y conocer las principales propiedades de los materiales industriales de mayor uso.

9

Desarrollo de un proyecto siguiendo las fases del proceso tecnológico, haciendo aplicación de los conceptos teóricos para la consecución de la solución.

Diseñar y elaborar un prototipo de aplicación lúdica que corresponda a una máquina mono funcional.

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Contenido temático por ciclo grado y asignatura

CICLO: V GRADO: OCTAVO ASIGNATURA: INFORMATICA PERIODO: 1Competencias promocionales del ciclo:

1. Aplica y relaciona los conocimientos de las áreas académicas y de las especialidades técnicas en el análisis relaciones causa efecto generados en eventos de la naturaleza, el planteamiento de hipótesis, la formulación de propuestas de comprobación de hipótesis

2. Diseña y construye modelos [físicos o virtuales] como resultado de un proyecto desarrollado a partir de un problema identificado.3. Utiliza apropiadamente las tecnologías de la información y comunicación para expresar sus conocimientos y aplicaciones técnicos industriales.4. Trabaja en equipo a partir del establecimiento de acuerdos en cuanto al objetivo y metas del trabajo y distribución de tareas para el logro de los mismos. 5. Conoce y Maneja maquinas y herramientas [ tecnologías propias de cada especialidad técnica industrial 6. Aplica normas de seguridad técnica industrial.

TIEMPOEn

semanasCONTENIDO COMPETENCIA

2

Generalidades del proyecto Normatividad de las Aulas de Informática Proyecto colaborativo Holística Informática

Desarrollar estructuras de pensamiento lógico y habilidades de aprendizaje en el diseño y tratamiento creativo de documentos utilizando herramientas ofimáticas para procesar información textual, gráfica y de datos.

2

Proyecto en Word: generalidades Norma Técnica ICONTEC Estructura de un documento en Word Procesamiento de imágenes

2

Proyecto en Word: Comics Tira cómica Historietas Cuento Novela

2

Proyecto en Word: Plegables Dos cuerpos Tres cuerpos Tarjetas Invitaciones

3

Proyecto en Word: Documento Maestro Estructura Componentes Definición de estilos Seguimiento

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Contenido temático por ciclo grado y asignatura

CICLO: V GRADO: OCTAVO ASIGNATURA: INFORMATICA PERIODO: 2

TIEMPOEn

semanasCONTENIDO COMPETENCIA

2

Proyecto en Excel “La Nómina”: El Libro Características Componentes Interfaz

Desarrollar estructuras de pensamiento lógico y habilidades de aprendizaje en el diseño y tratamiento creativo de documentos utilizando herramientas ofimáticas para procesar información textual, gráfica y de datos.

2

Proyecto en Excel “La Nómina”: La hoja de cálculo Estructura Dimensiones Las Celdas Los datos Formato

2

Proyecto en Excel “La Nómina”: Fórmulas y Funciones Definición Sintaxis Operaciones básicas Funciones básicas Funciones condicionales

2

Proyecto en Excel “La Nómina”: imágenes Características Imágenes prediseñadas Imágenes desde archivo Autoformas Conectores Barra dibujo Propiedades de las imágenes Diagramas de flujo

2

Proyecto en Excel “La Nómina”: Gráficos Concepto de gráfico Asistente de gráficos Gráficas estadísticas Gráficas polinómicas

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Contenido temático por ciclo grado y asignatura

CICLO: V GRADO: OCTAVO ASIGNATURA: TECNOLOGÍA

TIEMPO en horas

CONTENIDO COMPETENCIA

4Maquinas simples y complejas

Desarrolla habilidades para manejar diversas fuentes de información en la ejecución de trabajos e investigaciones, a través de la utilización de las herramientas más usuales, empleando normas de seguridad industrial pertinentes.

4Sistemas electromecánicos

6Sistemas de estructuras desmontables

4Representación grafica con instrumentos y vistas

6Generación de energía

16Desarrollo de un prototipo electromecánico a partir de energía renovable.

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Contenido temático por ciclo grado y asignatura

CICLO: V GRADO: NOVENO ASIGNATURA: INFORMATICA

TIEMPO en

semanasCONTENIDO COMPETENCIAS

4

Línea, coordenadas rectangulares, relativas, absolutas y polares Dibujar líneas utilizando coordenadas rectangulares, relativas, absolutas y polares

3

Círculos, arcos, rectángulos, Borrar líneas, extender líneas, desfasar líneas (Offset), achurado.Ayudas: (Grid, Snap, Osnap, Ortho.)

Realizar construcciones geométricas utilizando las ayudas que ofrece la interfaz de AutoCAD y comandos de edición de líneas primitivas

3

Color de línea, tipo de línea, Grosor de línea, capas (layers), propiedades de línea.

Realizar dibujos jerarquizando elementos por colores, y capas, asignando grosores y tipos de línea

2

Elipse, polígono, texto, mover, copiar, escala, distancia (Dist). Utilizar los comandos geométricos que ofrece AutoCAD para dibujar con mayor eficiencia figuras geométricas, y realizar construcciones mas complejas

3

Recortar líneas (trim), Espejo (mirror), rotar, redondear, chaflan, patrones (array).

Utilizar los comandos de edición en la elaboración de planos y dibujos.

2

Acotado:Linear, aligned, angular, radius, diameter, Estilos de acotado (dimension style), Flechas directrices.

Utilizar los comandos de acotado de AutoCAD para el dimensionamiento de dibujos técnicos.

3

Levantamiento de planos mecánicos complejos Aplicar todos los comandos del entorno bidimensional de AutoCAD en la elaboración de planos técnicos.

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Contenido temático por ciclo grado y asignatura

CICLO: V GRADO: NOVENO ASIGNATURA: TECNOLOGÍA

TIEMPO en

semanasCONTENIDO COMPETENCIA

5

Operadores tecnológicos Operadores mecánicos Operadores eléctricos Operadores neumáticos Operadores hidráulicos

Experimentar mediante la construcción de los operadores mecánicos básicos, algunos conceptos fundamentales determinado los principios físicos de funcionamiento que intervienen.

5

Gestión tecnológica Concepto y tipos de empresa Constitución y organización de una actividad productiva Principios de administración

Integrar las dimensiones social y tecnológica como respuesta a las necesidades de bienestar humano, estudiando los elementos básicos de una empresa industrial.

9

Principio de transformación de energía Desarrollo de un proyecto siguiendo las fases del proceso

tecnológico en la resolución de un problema de transformación de energía.

Manejo de máquinas y herramientas de taller

Diseñar y elaborar un sistema técnico que transforme la energía eléctrica en movimiento y aproveche el encadenamiento de una serie de operadores tecnológicos

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Contenido temático por ciclo grado y asignatura

CICLO: VI GRADO: DECIMO ASIGNATURA: DIBUJO ASISTIDO POR COMPUTADOR SEMESTRE: 1Competencias promocionales del ciclo:

1. Explora hechos, recoge y organiza información relevante para estudiar problemas y fenómenos con actitud científica.2. Utiliza los diferentes métodos de análisis y evaluación. 3. Examina perspectivas y diferentes puntos de vista. 4. Formula problemas . Plantea preguntas a partir de situaciones concretas.5. Comprende postulados, leyes científicas, indaga y maneja datos para la toma de decisiones o la explicación de un determinado fenómeno. 6. Diseña artefactos, sistemas y procesos. 7. Propone soluciones mecánicas siguiendo procesos de diseño, para solucionar situaciones tecnológicas haciendo uso de maquinas simples.8. Expresa el conocimiento tecnológico a través de sistemas simbólicos especializados y universales. [lenguaje oral y escrito, lenguaje grafico o dibujo técnico

- la expresión tridimensional o maquetas y prototipos9. Escucha activa y respetuosamente a sus compañeros, reconoce otros puntos de vista, los compara y modifica ante argumentos más sólidos10. Asigna significado o sentido al conocimiento tecnológico y a la información suscitada en el marco de los procesos de solución de problemas. 11. Propone y argumenta procedimientos y proyectos para arribar a la solución de carácter tecnológico de un problema particular. 12. Utiliza de manera correcta el computador y otros dispositivos electrónicos multimediales para proponer soluciones de tipo lógico y geométrico a problemas

de representación gráfica interactiva.

TIEMPO CONTENIDO COMPETENCIAS

1 Semana (4 horas)

Áreas.Dibujar líneas, círculos y componer formas utilizando los comandos de autoCAD

2 Semanas (8 horas)

Superficies.Representar superficies haciendo uso de áreas dibujadas a partir de líneas.

3 semanas(12

horas)Sólidos simples.

Modelar sólidos utilizando la operación booleana de extrusión.

2 semanas(8 horas)

Partición booleanaModelar sólidos utilizando la operación booleana de partición (slice)

2 semanas(8 horas)

Sólidos con agujerosModelar sólidos utilizando las operaciones booleanas de sustracción y unión

2 Semanas Sólidos por revoluciónModelar sólidos utilizando las operaciones booleanas de revolución y unión

2 Semanas(8 horas)

Sólidos complejos.Orientar sólidos en el espacio con respecto a los ejes de coordenadas.

3 semanas (12 horas)

MaquinasMover sólidos en el espacio para ensamblar piezas complejas y maquinaria

3 semanas(12 horas)

Presentación y renderizadoAplicar colores, texturas y materiales a los sólidos y exporta presentaciones foto realistas

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Contenido temático por ciclo grado y asignatura

CICLO: VI GRADO: DECIMO ASIGNATURA: NEUMÁTICA SEMESTRE: 2

TIEMPO en horas

CONTENIDO COMPETENCIA

6Conceptos básicos: Concepto de automatización, sistemas de unidades, definición de conceptos (fuerza, trabajo, potencia, presión relativa y absoluta…), leyes de la neumática…

Desarrollo de habilidades y destrezas, para desempeñarse en el diseño y diagnóstico de sistemas neumáticos

6Generación, distribución y tratamiento del aire comprimido y simbología

4Cilindros neumáticos y válvulas direccionales

4 Válvulas auxiliares y dispositivos hidroneumáticos

4 Diagramas funcionales de secuencia - fase

4Manejo de software para simulación de circuitos neumáticos

4Mando directo, indirecto, cilindro simple efecto entrando y saliendo, regulación de velocidad

4 Mando directo, indirecto cilindro de doble efecto con pulsador

4 Regulación de velocidad cilindro de doble efecto

4Mando cilindro de doble efecto, válvula de impulso, 2 pulsadores manuales y Mando dependiente del recorrido, cilindro de doble efecto, válvula de impulso

4 Mando de parada, cilindro de doble efecto, válvula distribuidora 5/2

4Mando dependiente del tiempo, y por señal de contador para cilindro de doble efecto

4Mando secuencial 2 cilindros de doble efecto, dependiente del tiempo

4 Mando secuencial 2 cilindros de doble efecto, por señal de contador

4Mando secuencial de 2 cilindros de doble efecto, rodillos finales de carrera con retroceso en vacio

4Mando secuencial de 2 cilindros de doble efecto, interseccionamiento de señales, válvula conmutadora

12 Ejercicio de aplicación de un sistema neumático

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Contenido temático por ciclo grado y asignatura

CICLO: VI GRADO: UNDECIMO ASIGNATURA: ELECTRONEUMÁTICA SEMESTRE: 1

TIEMPO en horas

CONTENIDO COMPETENCIA

6Conceptos de electricidad y electrónica, simbología, ley de Ohm, Watt…

Desarrollo de habilidades y destrezas para desempeñarse en la automatización de pequeñas máquinas que

intervengan sistemas eléctricos, neumáticos y electro neumáticos

8Controles eléctricos: Circuitos de control y de potencia, software de simulación.

4Mando eléctrico cilindros de simple y doble efecto con válvula de retorno de muelle

4Mando de elemento de retención, cilindro de doble efecto, válvula de impulso, con mando directo

4Mando dependiente del recorrido, cilindro de doble efecto, interruptor de cilindro

4 Mando de 1 y 2 cilindros por relé común e independiente

4 Funciones lógicas Y y O

4Conexiones básicas con circuitos eléctricos de auto retención: Conexión y desconexión dominante

4 Sensores, tipos, clasificación, conexiones, normalización...

4Mando cilindro de doble efecto por sensores, inductivos, capacitivos, fotoeléctricos y de posición….

6P.L.C.: Definición, arquitectura características, estructuras externa e interna y lenguajes de programación

4 Conexión y cableado de un PLC, circuitos lógicos

4 Temporizadores y contadores

20 Ejercicios de aplicación

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Contenido temático por ciclo grado y asignatura

CICLO: VI GRADO: UNDECIMO ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN SEMESTRE: 2

TIEMPO CONTENIDO COMPETENCIAS

2 Semanas(4 horas)

Conceptos básicos

Estructurar respuestas digitales simples por medio de diagramas de flujo y pseudocódigo

3 Semanas

(6 horas)Introducción al lenguaje Visual Basic

Reconocer el concepto de lenguaje de programación e identificar el entorno de programación Visual Basic y diferenciar los controles y sus propiedades para modelar las interacciones por medio de código

3 Semanas

(6 horas)

Algoritmos

Reconocer las estructuras del lenguaje de programación, el concepto de constante, variable, los operadores matemáticos y lógicos que existen en programación

3 Semanas

(6 horas)Estructuras de código en Visual Basic

Diferenciar las estructuras y tipos de instrucciones que utiliza el lenguaje Visual Basic implementando la programación por fases

2 Semanas

(4 horas)Programación de controles multimedia

Modelar aplicaciones utilizando controles de video, audio, internet y animación SWF

2 semanas (4 horas)

Introducción a las bases de datosReconocer el concepto, la estructura y el funcionamiento de una base de datos enlazada a un formulario

2 semanas

(4 horas)Programación para la Web

Reconocer las estructuras de código HTML para la implementación de recursos Web

3 semanas

(6 horas)Proyecto

Diseñar una aplicación informática utilizando los conocimientos de programación adquiridos

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Contenido temático por ciclo grado y asignatura

CICLO: VI GRADO: UNDECIMO ASIGNATURA: ROBÓTICA SEMESTRE: 2

TIEMPO en horas

CONTENIDO COMPETENCIA

4Introducción a la robótica, antecedentes históricos, definición y clasificación de los robots.

Desarrollo de habilidades y destrezas para identificar y relacionar los componentes electromecánicos y de control (programación) de un sistema robótico, para llevarlos al

diseño y armado de un prototipo simple

4

Morfología del robot: Estructura mecánica, transmisiones y reductores…

8

Ejercicios de programación de Brazo robótico electro neumático controlado por PC

4

Configuración y programación de interfaces inalámbricas para el manejo de servomotores y sensores desde Micro mundos EX.

8

Diseño, armado y programación de un prototipo robótico en fischertechnik designer y robo pro

12

Diseño y construcción de un prototipo robótico simple seguidor de luz y de línea